artecLab - Universität Bremen
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4. Umgebungen und Weltenbau 117<br />
sition der Spielfiguren, die Ratlosigkeit bewirkt.<br />
Es wurde noch ein weiterer Aspekt eingearbeitet,<br />
um diese Unlogik zu unterstreichen. Der ursprüngliche<br />
Fußboden, auf dem die Lampen montiert<br />
sind und auf dem der Benutzer sich durch<br />
diesen Raum bewegt, wurde durch eine Glasfläche<br />
ersetzt. Betritt nun eine Person im Cave diesen<br />
virtuellen Raum, sieht er einen vermeidlichen<br />
Fußboden, mit Fliesen, Stühlen, Tischen etc. weit<br />
über sich und Lampen auf seiner Fußhöhe. Außerdem<br />
kann er durch das Glas hindurch den Raum<br />
unter ihm und eine enorme Tiefe bis zu dessen<br />
Boden sehen. Jeder Mensch hat die Erfahrung gemacht,<br />
dass Glas - vor allem bei großen Flächen<br />
- zerbrechlich ist und dieser Glasboden demnach<br />
nicht in der Lage ist, einen Menschen zu tragen.<br />
Dennoch muss die Person im Cave diese virtuelle<br />
Glasfläche betreten, um die dort liegenden<br />
Gegenstände für das Spiel zu holen, deren Zielplattform<br />
sich eine Etage unter diesem Raum befindet.<br />
Der Raum, in dem die Zielplattform liegt,<br />
hat dementsprechend eine Glasdecke. Für den Betrachter<br />
erscheint diese jedoch zunächst wie eine<br />
spiegelnde Oberfläche, da dort auf dem Kopf<br />
stehende Tische, Stühle etc. zu sehen sind. Erst<br />
nachdem sich die Person im Cave im Raum umgeschaut<br />
hat, stellt sie fest, dass es sich nicht um<br />
eine Spiegelung handeln kann, da beispielsweise<br />
die Zielplattform für das kleine Spiel wie auch<br />
das Gruppenfoto an der Wand nicht gespiegelt<br />
werden. Daraus schließt der Betrachter, es könne<br />
keine Spiegelung und müsse eine durchsichtige<br />
Glasscheibe sein. Dies widerspricht jedoch seinen<br />
Erfahrungen, weil dann die Einrichtungsgegenstände<br />
alle verkehrt platziert wären. Um diese<br />
Irritation aufzuklären, muss die Person im Cave<br />
die Treppe zu dem oberen Raum benutzten, um<br />
sich dort mit weiteren scheinbaren Widersprüchen<br />
konfrontiert zu sehen.<br />
Letztendlich war es nicht das Ziel, den Betrachter<br />
in Konflikte durch die erwähnten Widersprüche<br />
zu bringen. Vielmehr war die Intention,<br />
dem Betrachter zu zeigen, dass sämtliche Umgebungen<br />
trotz allem Realismus aufgrund neuster<br />
Beleuchtungstechniken, guter Texturqualität<br />
und maßstabsgetreuer BSP-Geometrie Virtualität<br />
bleiben. Es ist Willkür der Erschaffer dieser<br />
Level, welche Informationen gezeigt und welche<br />
verborgen bleiben wie bei den bereits vorherrschenden<br />
Massenmedien.<br />
4.4 Das Portal<br />
4.4.1 Entstehungsgeschichte<br />
Nachdem sich die zwei großen Teilprojekte<br />
Kunsthalle und MZH manifestiert hatten, fehlte<br />
eine passende Methode diese beiden virtuellen<br />
Welten miteinander zu verbinden. Es existierte