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artecLab - Universität Bremen

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4. Umgebungen und Weltenbau 117<br />

sition der Spielfiguren, die Ratlosigkeit bewirkt.<br />

Es wurde noch ein weiterer Aspekt eingearbeitet,<br />

um diese Unlogik zu unterstreichen. Der ursprüngliche<br />

Fußboden, auf dem die Lampen montiert<br />

sind und auf dem der Benutzer sich durch<br />

diesen Raum bewegt, wurde durch eine Glasfläche<br />

ersetzt. Betritt nun eine Person im Cave diesen<br />

virtuellen Raum, sieht er einen vermeidlichen<br />

Fußboden, mit Fliesen, Stühlen, Tischen etc. weit<br />

über sich und Lampen auf seiner Fußhöhe. Außerdem<br />

kann er durch das Glas hindurch den Raum<br />

unter ihm und eine enorme Tiefe bis zu dessen<br />

Boden sehen. Jeder Mensch hat die Erfahrung gemacht,<br />

dass Glas - vor allem bei großen Flächen<br />

- zerbrechlich ist und dieser Glasboden demnach<br />

nicht in der Lage ist, einen Menschen zu tragen.<br />

Dennoch muss die Person im Cave diese virtuelle<br />

Glasfläche betreten, um die dort liegenden<br />

Gegenstände für das Spiel zu holen, deren Zielplattform<br />

sich eine Etage unter diesem Raum befindet.<br />

Der Raum, in dem die Zielplattform liegt,<br />

hat dementsprechend eine Glasdecke. Für den Betrachter<br />

erscheint diese jedoch zunächst wie eine<br />

spiegelnde Oberfläche, da dort auf dem Kopf<br />

stehende Tische, Stühle etc. zu sehen sind. Erst<br />

nachdem sich die Person im Cave im Raum umgeschaut<br />

hat, stellt sie fest, dass es sich nicht um<br />

eine Spiegelung handeln kann, da beispielsweise<br />

die Zielplattform für das kleine Spiel wie auch<br />

das Gruppenfoto an der Wand nicht gespiegelt<br />

werden. Daraus schließt der Betrachter, es könne<br />

keine Spiegelung und müsse eine durchsichtige<br />

Glasscheibe sein. Dies widerspricht jedoch seinen<br />

Erfahrungen, weil dann die Einrichtungsgegenstände<br />

alle verkehrt platziert wären. Um diese<br />

Irritation aufzuklären, muss die Person im Cave<br />

die Treppe zu dem oberen Raum benutzten, um<br />

sich dort mit weiteren scheinbaren Widersprüchen<br />

konfrontiert zu sehen.<br />

Letztendlich war es nicht das Ziel, den Betrachter<br />

in Konflikte durch die erwähnten Widersprüche<br />

zu bringen. Vielmehr war die Intention,<br />

dem Betrachter zu zeigen, dass sämtliche Umgebungen<br />

trotz allem Realismus aufgrund neuster<br />

Beleuchtungstechniken, guter Texturqualität<br />

und maßstabsgetreuer BSP-Geometrie Virtualität<br />

bleiben. Es ist Willkür der Erschaffer dieser<br />

Level, welche Informationen gezeigt und welche<br />

verborgen bleiben wie bei den bereits vorherrschenden<br />

Massenmedien.<br />

4.4 Das Portal<br />

4.4.1 Entstehungsgeschichte<br />

Nachdem sich die zwei großen Teilprojekte<br />

Kunsthalle und MZH manifestiert hatten, fehlte<br />

eine passende Methode diese beiden virtuellen<br />

Welten miteinander zu verbinden. Es existierte

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