artecLab - Universität Bremen
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4. Umgebungen und Weltenbau 112<br />
4.3 Playground<br />
Der Playground ist aus dem Bedarf einer Testumgebung<br />
für die Ein-/Ausgabegeräte wie beispielsweise<br />
der A.R.M. (vgl. Kapitel 3.2) entstanden.<br />
Außerdem mussten die erstellten Funktionen zum<br />
Bewegen von Objekten in einer virtuellen Umgebung<br />
(vgl. Kapitel 3.3) überprüft werden.<br />
Diese virtuelle Umgebund sollte dann am Projekttag<br />
präsentiert werden, damit Personen im<br />
Cave neben der Tanzmatte noch auf andere Weise<br />
mit der virtuellen Welt interagieren können.<br />
4.3.1 Die erste Version<br />
Zur Entstehung des Levels wurden im Unreal Editor<br />
drei Räume erstellt, von denen zwei direkt<br />
übereinander liegen und durch eine Treppe verbunden<br />
wurden. In dieser Map wurden ursprünglich<br />
nur zwei Texturen (Fußboden/Decke und<br />
Wände) verwendet, wodurch das Level sehr eintönig<br />
wirkte. Zusätzlich wurden Gegenstände in<br />
einer Modellingsoftware erstellt, die sich in Form<br />
und Farbe unterscheiden. Es handelt sich hierbei<br />
um gelbe, blaue, grüne und rote Zylinder, Kegel,<br />
Quader und gestreckte Halbkugeln, die als bewegliche<br />
Objekte anscheinend zufällig in beiden Räumen<br />
anhand des Unreal Editor verteilt wurden.<br />
Somit entsprach die Playground Map den Anforderungen<br />
an eine Testumgebung.<br />
Um das Level noch interessanter zu gestalten,<br />
wurde ein Zielort für die beweglichen Gegenstände<br />
erschaffen. So konnte innerhalb der virtuellen<br />
Umgebung und während einer Testphase ein<br />
kleines Spiel absolviert werden. Das äußere Erscheinungsbild<br />
des Ortes, an den die Gegenstände<br />
getragen werden sollten, ist der Tanzmatte (vgl.<br />
Kap 3.1) sehr ähnlich. Er unterscheidet sich von<br />
ihr nur durch die unterschiedlichen zu den beweglichen<br />
Gegenständen passenden Farben. Aufgabe<br />
ist es demnach jeden Gegenstand auf ein Feld der<br />
Plattform zu stellen, das seiner eigenen Farbe entspricht.<br />
In dieser virtuellen Umgebung mit spielerischer<br />
Komponente konnten die benötigten Tests durchgeführt<br />
werden. So wurde eine feine Abstimmung<br />
der Ein- und Ausgabegeräte für die korrekte Positionierung<br />
der Gegenstände im virtuellen Raum<br />
erreicht.<br />
4.3.2 Die finale Umgebung<br />
Die virtuelle Umgebung sollte nun interessanter<br />
und abwechslungsreicher gestaltet werden.<br />
Es wurden hauptsächlich Texturen und Static<br />
Meshes verwendet, die bereits für das MZHund<br />
Kunsthallenlevel erstellt wurden. So erhielt<br />
das Testlevel eine <strong>Universität</strong>satmosphäre, deren<br />
konkrete Entsprechung jedoch nicht existiert.