artecLab - Universität Bremen
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4. Umgebungen und Weltenbau 106<br />
Parkettboden in den Nebenräumen. Hiermit war<br />
die Arbeit am Fußboden der Kunsthalle weitestgehend<br />
abgeschlossen.<br />
Abbildung II.55: Zierelemente am Fußboden.<br />
4.2.3 Geometrische Objekte<br />
Die verwendete Grafik-Engine verfügt nicht über<br />
Effekte wie Bumpmapping oder Displacement<br />
Mapping, deshalb mussten die Details der großen<br />
Holztüren in der Kunsthalle geometrisch herausgearbeitet<br />
werden und konnten nicht von der<br />
Grafik-Engine anhand der Texturen berechnet<br />
werden. Unter Vorlage der Fotos aus der Kunsthalle<br />
wurden sämtliche Türen in einer Modellingsoftware<br />
erstellt. Nachdem die Geometrie herausgearbeitet<br />
war, mussten die Türen texturiert werden.<br />
Da einzelne Fotos nicht aussagekräftig genug<br />
waren und nicht den gesamten benötigten<br />
Bereich abbildeten, wurden verschiedene einzelne<br />
Oberflächen unterschiedlicher Fotos extrahiert<br />
und auf die entsprechende Stelle der Tür gelegt.<br />
Damit wurden detailierte Modelle der Holztüren<br />
geschaffen, die sehr viele verschiedene Texturen<br />
benötigten. Durch die vielen Details enthielten<br />
die Modelle jedoch zu viele Polygone, um in der<br />
Unreal Engine 2 dargestellt werden zu können.<br />
Die Anzahl der Polygone musste wieder reduziert<br />
werden, ohne dabei das Aussehen der Türen zu<br />
verändern. Es entstand eine Version mit 4000 Polygonen,<br />
die aus fast 20.000 Polygonen errechnet<br />
wurde. Diese reduzierte Version war geeignet, um<br />
in der Unreal Engine in Echtzeit zum Einsatz zu<br />
kommen.