artecLab - Universität Bremen
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4. Umgebungen und Weltenbau 102<br />
Maße in Unrealeinheiten. Wie der Internetseite<br />
des Herstellers für Entwickler, dem sogenannten<br />
UDN (www.udn.epicgames.com), zu entnehmen<br />
war, entspricht einem Meter genau 52.2 Unrealeinheiten.<br />
Nachdem alle Maße übersetzt waren,<br />
konnte die Arbeit an der ersten Version der virtuellen<br />
Kunsthalle im Unreal Editor begonnen werden.<br />
Es stellte sich heraus, dass die verwendete Skizze<br />
zu ungenau war, da die errechneten Maße unrealistisch<br />
wirkten. Diese erste Version der Kunsthalle<br />
hatte zu kleine Räume, wobei die Decken<br />
oft zu hoch waren.<br />
Zunächst wurde versucht, die Räume, die zu klein<br />
oder zu groß waren anhand von Erinnerungen<br />
an den Kunsthallenbesuch passend zu editieren.<br />
Diese Vorgehensweise brachte jedoch nicht den<br />
gewünschten Erfolg. Es wurde ein wesentlich genauerer<br />
Bauplan der Kunsthalle benötigt. Auch<br />
die Fotos, die beim ersten Besuch in der Kunsthalle<br />
geschossen wurden, waren nicht zufriedenstellend.<br />
Viele Fotos, die als Vorlage für Texturen<br />
dienen sollten, waren qualitativ nicht geeignet,<br />
sondern unscharf oder mit unerwünschten Reflektionen.<br />
Also wurde ein weiterer Termin mit dem<br />
Ansprechpartner der Kunsthalle Herrn Jenß vereinbart,<br />
da erneut Fotos für Texturen und ein<br />
genauerer Bauplan benötigt wurden. Zunächst<br />
wurde einen Termin vereinbart, um die Fotos zu<br />
schießen. Ein paar Wochen später wurden zwei<br />
Vertreter der Teilgruppe von Herrn Jenß empfangen,<br />
der einen genauen Grundrissplan der benötigten<br />
Etage zur Verfügung stellte. Auf diesem<br />
Plan waren fast alle Maße notiert, die für den<br />
Nachbau notwendig waren.<br />
Während der Korrekturarbeiten erwies es sich als<br />
effizienter, mit dem Bau der virtuellen Umgebung<br />
der Kunsthalle erneut zu beginnen. Nun konnten<br />
die einzelnen Räume maßstabsgetreu mit Hilfe<br />
der CSG Funktionen des Unreal Editor erstellt<br />
werden.<br />
Nachdem nun die Größenverhältnisse der einzelnen<br />
Räume der Wirklichkeit ähnlich waren, konnte<br />
mit dem Erstellen der Texturen unter Vorlage<br />
der Fotos und dem Nachgestalten der einzelnen<br />
geometrischen Objekte begonnen werden.<br />
4.2.2 Texturen<br />
Das Erstellen der verschiedenen Boden- und<br />
Wandtexturen stellte sich als zeitaufwendig und<br />
kompliziert heraus. Es wurde für den Parkettboden<br />
beispielsweise eine kachelbare Textur benötigt,<br />
das heißt sie muss mehrmals neben- und<br />
übereinander gelegt werden können, ohne dass<br />
die Ränder des eigentlichen Texturbilds sichtbar<br />
sind.<br />
Aus dem Foto, das nur einen Teil des Parkettbodens<br />
abbildete, musste eine Textur erstellt wer-