artecLab - Universität Bremen
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4. Umgebungen und Weltenbau 94<br />
Abbildung II.46: Durch die Verwendung von Texturen erhalten Objekte gleichzeitig mehr Detail und eine realistische<br />
Farbgebung.<br />
tischen Texturen. Es fehlten jedoch noch jegliche<br />
Reflektionen, die wesentlich zum realistischen Gesamteindruck<br />
der virtuellen Welt beitragen würden.<br />
Natürlich wirkende Objekte sehen von allen Seiten<br />
etwas anders aus, weil bei allen Oberflächen<br />
Reflektionen eine Rolle spielen. Bei der Texturerzeugung<br />
aus Fotografien kämpften wir noch mit<br />
den Tücken der ungleichmäßigen Beleuchtung.<br />
Da Reflektionen dynamisch sind, kann man sie<br />
auch nicht einfach in eine Textur einbauen und<br />
so simulieren. Es müssen sog. Shader erstellt werden,<br />
die über eine zusätzliche Umgebungstextur<br />
diese Spiegelung dynamisch nachahmen.<br />
Um ein Objekt mit Reflektionen zu versehen wurde<br />
zunächst eine Cubemap erstellt, die an dem<br />
Ort im Level ihren Ursprung hat, an dem sich das<br />
Objekt befindet. Für alle verwendeten Glasflächen<br />
wurden solche Cubemaps erzeugt, beispielsweise<br />
die Eingangsfront, sämtliche Glasvitrinen<br />
und das Glas des Tageslichtprojektors. Insgesamt<br />
bedeutete dies eine große Anzahl von über 50<br />
Bildern. Die Auflösung wurde auf 256x256 Pixel<br />
reduziert, da wir Geschwindigkeitseinbußen bei<br />
höheren Auflösungen befürchteten. Mit größeren<br />
Texturen (bis zu 1024x1024 möglich) würde die<br />
Qualität der Reflektionen demnach noch steigen.