bib International College: Projektjahrbuch 2017
Projektjahrbuch 2017 Mit Bildern und Texten erläutern die Studierenden des bib International College in ihren eigenen Worten das, was sie in Unternehmen innerhalb von zwei oder drei Monaten geleistet haben. Zu den Projekten findest du jeweils Angaben über das Bildungsziel, den betreuenden bib-Dozenten und den Namen des Unternehmens. Sortiert sind die Projekte nach den Bereichen Informatik, Wirtschaft, Mediendesign und Game. Der Inhalt dieses Projektjahrbuches möchte dir einen Einblick in die verschiedenen beruflichen Anwendungen unserer Bildungsangebote in den vier genannten Bereichen geben und dokumentiert gleichzeitig die Praxisrelevanz der bib-Ausbildung und -Studienmöglichkeiten auf eindrucksvolle Weise. Wesentliche Voraussetzung für dieses Projektjahrbuch ist die Teamarbeit zwischen bib-Studierenden, Projektunternehmen, den projektbetreuenden Dozentinnen und Dozenten des bib, den Abteilungsleitungen sowie vielen bib-Mitarbeiterinnen und -Mitarbeitern „hinter den Kulissen“ des Unterrichtsangebotes.
Projektjahrbuch 2017
Mit Bildern und Texten erläutern die Studierenden des bib International College in ihren eigenen Worten das, was sie in Unternehmen innerhalb von zwei oder drei Monaten geleistet haben. Zu den Projekten findest du jeweils Angaben über das Bildungsziel, den betreuenden bib-Dozenten und den Namen des Unternehmens.
Sortiert sind die Projekte nach den Bereichen Informatik, Wirtschaft, Mediendesign und Game. Der Inhalt dieses Projektjahrbuches möchte dir einen Einblick in die verschiedenen beruflichen Anwendungen unserer Bildungsangebote in den vier genannten Bereichen geben und dokumentiert gleichzeitig die Praxisrelevanz der bib-Ausbildung und -Studienmöglichkeiten auf eindrucksvolle Weise.
Wesentliche Voraussetzung für dieses Projektjahrbuch ist die Teamarbeit zwischen bib-Studierenden, Projektunternehmen, den projektbetreuenden Dozentinnen und Dozenten des bib, den Abteilungsleitungen sowie vielen bib-Mitarbeiterinnen und -Mitarbeitern „hinter den Kulissen“ des Unterrichtsangebotes.
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
Projektarbeiten<br />
<strong>2017</strong><br />
Informatik • Wirtschaft • Mediendesign • Game
Vorwort<br />
Liebe Leserinnen und Leser,<br />
mit Bildern und Texten erläutern die Studierenden des <strong>bib</strong><br />
<strong>International</strong> <strong>College</strong> in ihren eigenen Worten das, was<br />
sie in Unternehmen innerhalb von zwei oder drei Monaten<br />
realisiert haben. Zu jedem Projekt finden Sie jeweils<br />
Angaben über das Bildungsziel, den betreuenden <strong>bib</strong>-<br />
Dozenten und den Namen des Unternehmens. Sortiert<br />
ist das <strong>Projektjahrbuch</strong>, in der fünften Publikation, nach<br />
den Bereichen Informatik, Wirtschaft, Mediendesign und<br />
Game. Der Inhalt gibt Ihnen einen Eindruck, welche beruflichen<br />
Anwendungen die Studierenden gegen Ende ihrer<br />
Ausbildung in den vier genannten Bereichen umsetzen<br />
können und dokumentiert somit die Praxisrelevanz<br />
der <strong>bib</strong>-Ausbildung auf eindrucksvolle Weise. Seien Sie<br />
gespannt!<br />
Wesentliche Voraussetzung für dieses <strong>Projektjahrbuch</strong> ist<br />
die Teamarbeit zwischen <strong>bib</strong>-Studierenden, Projektunternehmen,<br />
den projektbetreuenden Dozentinnen und Dozenten<br />
des <strong>bib</strong>, den Abteilungsleitungen sowie vielen <strong>bib</strong>-<br />
Mitarbeiterinnen und -Mitarbeitern „hinter den Kulissen“<br />
des Unterrichtsangebotes.<br />
Ihnen, liebe Leserinnen und Leser, wünsche ich viel Freude<br />
beim Erkunden der Projektwelten unserer Studierenden,<br />
und den <strong>bib</strong>-Studierenden wünsche ich, dass dieses Jahrbuch<br />
ein erster kommunikativer Schritt auf ihrem Weg<br />
ins Berufsleben sein wird. Schließlich möchte ich mich bei<br />
den Projektunternehmen für ihre Unterstützung und für<br />
die Durchführung der Projekte bedanken.<br />
Paderborn, im Juli <strong>2017</strong><br />
Ihr
Inhalt<br />
Informatik<br />
Wirtschaft<br />
Mediendesign<br />
Game<br />
Impressum<br />
35<br />
43<br />
71<br />
88<br />
89
Informatik
Developer Box<br />
Erstellung des PUK-Generators (Web) für SMA<br />
6 7<br />
Wir haben unser achtwöchiges Projekt bei der maxcluster<br />
GmbH absolviert, die auf „Managed eCommerce Hosting“<br />
spezialisiert ist. Zahlreiche Unternehmen betreiben<br />
ihre Webshops bei der maxcluster GmbH, da ihnen dort<br />
Skalierbarkeit, Ausfallsicherheit und qualifizierter Service<br />
garantiert wird. Um den Kunden das Entwickeln und Testen<br />
ihrer Webshops zu erleichtern, entwickelten wir eine<br />
grafische Web-Oberfläche, über die die Server für die zu<br />
testenden Webshops verwaltet werden können. Die dafür<br />
benötigte VirtualBox lädt sich der Kunde von der maxcluster<br />
Website herunter. In dieser lassen sich beliebig<br />
viele Server mit unterschiedlichen, von maxcluster zur<br />
Verfügung gestellten eCommerce Stacks erstellen. Zudem<br />
läuft ein DNS-Server auf der Box, der die Domainverwaltung<br />
der Server bereitstellt. Loggt sich ein Benutzer<br />
das erste Mal ein, muss er einen SSH-Key hinterlegen. Jeder<br />
angemeldete Benutzer kann weitere Benutzer hinzufügen,<br />
bearbeiten und löschen.<br />
Das Projekt wurde in den Räumen der maxcluster GmbH<br />
durchgeführt, dabei stand uns ein Projektbetreuer zur<br />
Seite, der uns konkrete Wünsche mitteilte und auch für<br />
Fragen zur Verfügung stand.<br />
Um das Projekt nach den Vorgaben umsetzen zu können,<br />
mussten wir uns zahlreiches Hintergrundwissen neu erarbeiten.<br />
Die Projektphase war für uns eine lehrreiche<br />
und interessante Gelegenheit, um in ein Unternehmen<br />
hinein zu schnuppern und die im Unterricht erlernten Inhalte<br />
in die Realität umsetzen zu können.<br />
Projektteam: Steffen Höltje & Roman Speer<br />
Bildungsgang: Informatiker/-in Software und mobile<br />
Systeme<br />
Projektbetreuer: Charlotte Wieners-Lummer<br />
Projektfirma: maxcluster GmbH<br />
SMA Solar Technology ist Weltmarktführer bei Photovoltaik-Wechselrichtern,<br />
einer zentralen Komponente jeder<br />
Solarstromanlage und bietet innovative Schlüsseltechnologien<br />
für künftige Energieversorgungsstrukturen an.<br />
Um diese Wechselrichter warten zu können, werden sogenannte<br />
PUKs (Personal Unlocking Keys) benötigt.<br />
Diese Kennwörter mit zusätzlichen Berechtigungen sollen<br />
den Servicetechnikern in aller Welt bereitstellt werden.<br />
Um dies zu ermöglichen, haben wir eine Webseite<br />
mit modernen Sicherheitsmaßnahmen erstellt.<br />
Auf dieser Webseite können PUKs, ohne Mittelsmann,<br />
den Berechtigungen des Technikers entsprechend generiert<br />
werden. Da diese Webseite jedoch in Zukunft auch<br />
andere „Tools“ neben dem PUK-Generator bereitstellen<br />
können soll, wurde sehr großer Wert auf eine gute und<br />
leicht erweiterbare Softwarearchitektur gelegt.<br />
Diese haben wir mit Hilfe unserer guten Planung und<br />
der Strukturierung von asp.net MVC, einem Webanwendungs-Entwurfsmusters<br />
realisiert. Die Oberfläche ist<br />
mit leicht verständlichem und schlichtem „Flat Design“<br />
erstellt worden. Dem Anwender wird nur das Notwendigste<br />
gezeigt, wodurch die Webseite schon mit geringen<br />
Computerkenntnissen intuitiv nutzbar ist. Um Anwendern<br />
gezielt Berechtigungen geben zu können, wurde<br />
eine für Administratoren schnell und leicht verständliche<br />
Nutzerverwaltung implementiert.<br />
Die gesamte Webseite ist in den Sprachen Englisch und<br />
Deutsch verfügbar, kann jedoch leicht um weitere Sprachen<br />
ergänzt werden.<br />
Projektteam: Tobias Brinck & Simon Künzle<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Games<br />
Projektbetreuer: Michael Bock<br />
Projektfirma: SMA Solar Technology AG
dSPACE - Real-Time Testing Observer<br />
Entwicklung einer Anwendung bei Siemens<br />
8 9<br />
Viele aktuelle Entwicklungen in der Automobilindustrie<br />
konzentrieren sich derzeit auf das hochautomatisierte<br />
Fahren (HAF). Dies stellt einen Zwischenschritt zwischen<br />
dem assistierten Fahren (bereits Stand der Technik in Serienfahrzeugen)<br />
und dem autonomen Fahren dar. Bei letzterem<br />
gibt der Fahrer seine Kontrolle über das Fahrzeug<br />
vollständig ab. Komplexität und Aufwand für Entwurf<br />
und Test der Steuergeräte steigen dabei rasant an.<br />
Die Steuergeräte werden beim Entwurf und Test in eine<br />
Modellumgebung (virtuelles Fahrzeug) eingebunden.<br />
Diese ist wiederum verknüpft mit einem Verkehrsszenario,<br />
bestehend aus Straßengeometrie, Fahrmanöver (z.B.<br />
Geschwindigkeitsprofil) und den relevanten Umgebungsfahrzeugen.<br />
Auf Basis dieses verschalteten Gesamtsystems<br />
erfolgt die Simulation. Dabei ist es erforderlich,<br />
diese sehr großen Gesamtsysteme mit vielen Fahrzeugen<br />
und Signalen (z.B. Geschwindigkeiten, Abständen zu<br />
Nachbarfahrzeugen) auch über längere Zeiträume zu simulieren.<br />
Die bei den Messungen entstehenden großen<br />
Datenmengen können und sollen nicht vollständig in<br />
höchster Auflösung aufgezeichnet werden.<br />
Es wurde ein Real-Time Testing Observer entwickelt, welcher<br />
zu geeigneten Zeitpunkten die Aufnahme starten<br />
und stoppen kann. Der Benutzer definiert eigene Bedingungen,<br />
welche dann kontinuierlich überprüft werden.<br />
Mithilfe einer standardisierten Messdatenausgabe und<br />
einer Übersicht in der mitgelieferten grafischen Oberfläche<br />
werden die Ergebnisse verständlich dargestellt.<br />
Projektteam: Rene Henkenius & Sebastian Pietrzak<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Games<br />
Projektbetreuer: Michael Bock<br />
Projektfirma: dSPACE GmbH<br />
Im dreimonatigen Projekt wurde unser Projektteam, bestehend<br />
aus Oguz-Han Arpali und Florian Brahimi im Unternehmen<br />
Siemens AG in Paderborn eingesetzt.<br />
Der Siemens-Standort in Paderborn ist hauptsächlich für<br />
den Bereich Informatik tätig. Unsere Aufgabe war es, eine<br />
aktuelle Version einer bereits im Unternehmen eingesetzten<br />
Anwendung zu entwickeln, welche dafür zuständig<br />
ist, den Mitarbeitern eine Möglichkeit zu geben, ihre<br />
Arbeit im Ausland oder Inland zu protokollieren. Das wird<br />
für das Zahlen von Steuern in den jeweiligen Einsatzländern<br />
benötigt. Die Anwendung sollte eine leicht bedienbare<br />
mobile Ansicht erhalten, welche es in der bisherigen<br />
Anwendung nicht gegeben hat. Die neue Version, an der<br />
wir arbeiten sollten, soll den Siemens-Mitarbeitern, z.B.<br />
Mitarbeitern, die auf einer Bohrinsel tätig sind, die Möglichkeit<br />
geben, von ihrem Smartphone aus ihre Daten einzutragen.<br />
Damit muss das Eintragen steuerlich relevanter<br />
Daten nicht mehr über ein Notebook durchgeführt werden.<br />
In den drei Monaten konnten wir uns neue Erfahrungen<br />
und Kenntnisse wie die Entwicklung und Planung eines<br />
längeren Projekts aneignen. Außerdem konnten wir<br />
Kenntnisse im Umgang mit Bootstrap und der Javascript-<br />
Bibliothek AngularJS sammeln. Zudem konnten wir Erfahrungen<br />
in der Gruppenarbeit auf längerer Zeit sammeln.<br />
Die Zusammenarbeit mit den Angestellten des Unternehmens<br />
verlief gut. Uns wurde immer geholfen, wenn<br />
es Fragen oder Probleme gab.<br />
Projektteam: Oguzhan Arpali & Florian Brahimi<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Games<br />
Projektbetreuer: Michael Bock<br />
Projektfirma: Siemens AG, Information Technology, Human<br />
Resources, GS IT HR 9 4
Unternehmensluft schnuppern bei der planzeit GmbH<br />
DabaPeTT - Database Performance Testing Tool<br />
10 11<br />
Wer hätte das gedacht - die planzeit GmbH in Soest arbeitet<br />
schon seit mehreren Jahren mit einer 5GL Programmiersprache.<br />
Wer die Grundzüge des Programmierens<br />
kennt, kommt mit der Sprache „EBUS-J“ schnell zurecht.<br />
Unserer Aufgabe innerhalb des dreimonatigen Projektes<br />
ist es gewesen, eine Erweiterung des planzeit Moduls<br />
„Datensicherung“ zu entwickeln. Vorgegeben war die Programmiersprache<br />
Java und EBUS-J. Zu Beginn des Projekts<br />
wurden wir sogar nach München zum Hauptentwickler<br />
von EBUS-J eingeladen, um seine Arbeitsweise zu verstehen.<br />
Die Projektaufgabe bestand darin, Datensicherungen verwalten<br />
zu können. Hinzu kam eine Hochlade-Funktion,<br />
mit der der Anwender - wenn auch ein Laie - eine Datensicherung<br />
in das planzeit Netzwerk übertragen kann. Besonders<br />
die Support-Mitarbeiter entlasten wir mit dieser<br />
neuen Funktion. Diese mussten sich zuvor erst mit dem<br />
Kunden absprechen und sich dann, wenn der Kunde gerade<br />
Zeit hatte, per TeamViewer aufschalten, um eine<br />
Datensicherung von Hand zu erstellen und in das planzeit<br />
Netzwerk zu übertragen. Nun können Anwender<br />
entweder zeitgesteuert, nach dem Erzeugen einer neuen<br />
Datensicherung oder einer vorhandenen Datensicherung<br />
hochladen.<br />
In den täglichen Besprechungen haben wir hautnah erfahren,<br />
was es heißt, in einem Software Unternehmen zu arbeiten.<br />
Besonders gefallen hat uns der Zusammenhalt und<br />
die Offenheit von jedem Mitarbeiter. Am liebsten würden<br />
wir das Projekt bei planzeit noch einmal durchführen.<br />
Projektteam: Justin Michel & Louis Spieckerhoff<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Games<br />
Projektbetreuer: Stefan Schlichting<br />
Projektfirma: planzeit GmbH<br />
In unserem drei monatigen Projekt wurde unser Team,<br />
bestehend aus Kevin Klassen, Dominic Thiele, René Wehner<br />
und Gerrit Welsch, in dem Unternehmen datatrend<br />
GmbH in Hameln eingesetzt. Das Unternehmen ist<br />
hauptsächlich in Datenbankoptimierung tätig.<br />
Unsere Aufgabe war es, eine Anwendung zu programmieren,<br />
welche Datenbankauslastungen ausliest, wie<br />
z.B. die CPU- / RAM-Auslastung, temporäre Benutzung<br />
und den Speicherzugriff. Dazu wurde ein weiteres Teilprogramm<br />
geschrieben, das auf dem Datenbankserver<br />
im Hintergrund läuft, die Auslastung live aufzeichnet<br />
und die Daten in eine Datenbank schreibt. Das Besondere<br />
an dieser Anwendung ist, dass es plattformunabhängig<br />
gestartet werden kann, ohne vorher andere Software vorauszusetzen.<br />
In diesen drei Monaten eigneten wir uns<br />
neue Kenntnisse im Projektmanagement an, wie die Organisation<br />
und die Planung von längeren Projekten und<br />
die Erstellung einer Dokumentation nach der ISO-Norm<br />
der IPMA (<strong>International</strong> Project Management Association).<br />
Zudem konnten wir in dem Projekt einen sehr guten<br />
Einblick im Entwickeln in einer Gruppe über längere Zeit<br />
erhalten sowie den professionellen Einsatz von Java und<br />
Datenbanken in der Industrie.<br />
Die Zusammenarbeit mit den Angestellten des Unternehmens<br />
verlief locker und angenehm. Die Mitarbeiter haben<br />
bei Fragen und Problemen geholfen und haben sich Zeit<br />
für uns genommen, um uns auch Wissen zu vermitteln,<br />
welches wir nicht explizit für das Projekt brauchten.<br />
Projektteam: Kevin Klassen, Dominic Thiele,<br />
René Fernando Wehner & Gerrit Welsch<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Games<br />
Projektbetreuer: Stefan Schlichting<br />
Projektfirma: DataTrend GmbH
Infoboard System - SquareDash<br />
Android Studenplan-App<br />
12 13<br />
Unser acht wöchiges Projekt haben wir bei der Firma<br />
aXon GmbH absolviert. In diesen acht Wochen haben wir<br />
ein Infoboard System entwickelt.<br />
Da aXon ihre Räumlichkeiten ausbaut und die Büros auf<br />
ein weiteres Gebäude ausweitet, werden demnächst<br />
überall in den Gebäuden Fernsehgeräte angebracht, auf<br />
denen unterschiedliche Informationen angezeigt werden<br />
sollen. Dafür sollte ein Infoboard entstehen das per Browser<br />
auf den verschiedenen Anzeigegeräten aufrufbar ist.<br />
Dieses sollte für jedes Gerät anpassbar und flexibel aufgebaut<br />
sein, die einzelnen Informationen sollten in Form<br />
von Kacheln angezeigt werden und mussten in der Größe<br />
variabel sein. Das Infoboard sollte ein Frontend und Backend<br />
besitzen so dass die Bearbeitung der Inhalte getrennt<br />
von der Darstellung der Inhalte ist. Die einzelnen<br />
Module sollten erweiterbar sein, so dass man zu den am<br />
Anfang bestehenden Widgets wie RSS-Feeds, Wetter und<br />
Terminkalender bei Bedarf Neue hinzufügen kann. Außerdem<br />
sollte es benutzerfreundlich und leicht verständlich<br />
zu bedienen sein. Die Webapplikation haben wir schlicht<br />
gehalten und in den Farben der Firma programmiert. Die<br />
ganze Anwendung ist per Drag and Drop bedienbar und<br />
mit vielen Tooltips wird man hilfreich bei der Erstellung<br />
eines Dashboards unterstützt.<br />
Das Projekt hat uns Spaß gemacht und wir bedanken uns<br />
an dieser Stelle bei der Firma aXon GmbH, da Sie uns die<br />
Möglichkeit gegeben haben in ihrem Unternehmen so<br />
positive Praxiserfahrungen zu sammeln.<br />
Projektteam: Sergej Janzen & Lars Lorenz<br />
Bildungsgang: Informatiker/-in Software und mobile<br />
Systeme<br />
Projektbetreuer: Charlotte Wieners-Lummer<br />
Projektfirma: aXon Gesellschaft für Informationssysteme<br />
Für meine Projektaufgabe habe ich im <strong>bib</strong> <strong>International</strong><br />
<strong>College</strong> in Paderborn gearbeitet. Meine Projektaufgabe<br />
bestand darin, für das <strong>bib</strong> <strong>International</strong> <strong>College</strong> die vorhandene<br />
iOS-<strong>bib</strong>-Stundenplan-App für Android-Geräte<br />
neu zu programmieren. Die bisherige Android-Version der<br />
App wurde von einer <strong>bib</strong>-Absolventin entwickelt, die die<br />
App auch bis vor nicht allzu langer Zeit verwaltete, dazu<br />
aber leider keine Zeit mehr hat.<br />
Zur Entwicklung der App verwendete ich Android Studio,<br />
für die Diagramme „Visual Paradigm 13.1“. Die benötigten<br />
Grafiken wurden vom <strong>bib</strong> zur Verfügung gestellt. Bei<br />
diesen Grafiken handelt es sich um die Grafiken, welche<br />
auch in der IOS Version genutzt worden sind.<br />
Der Nutzer der App kann eine Klasse oder einen Dozenten<br />
auswählen und die App zeigt automatisch den personalisierten<br />
Stundenplan an. Dies geschieht, indem sich<br />
die App die Daten aus einer passenden Datei aus dem<br />
Intranet besorgt. Die Auswahl der Klassen und Dozenten<br />
beschränkt sich hierbei nicht nur auf den Standort in<br />
Paderborn, sondern bietet auch die Möglichkeit, sich die<br />
Stundenpläne anderer <strong>bib</strong>-Standorte anzeigen zu lassen.<br />
Der Nutzer hat die Möglichkeit die Aktualisierung des<br />
Stundenplans manuell zu starten, er kann aber auch einen<br />
Timer aktivieren, welcher den Stundenplan in einem<br />
aus einer Liste ausgewählten Intervall aktualisiert. Die<br />
App zeigt dem Nutzer auch, welche Klausuren noch bevorstehen,<br />
und bietet zusätzlich die Möglichkeit, selbst<br />
Klausurtermine einzutragen.<br />
Projektteam: Johnny Gunko<br />
Bildungsgang: Medieninformatiker/-in Game Development<br />
Projektbetreuer: Charlotte Wieners-Lummer<br />
Projektfirma: <strong>bib</strong> <strong>International</strong> <strong>College</strong>
Testautomatisierung - Zukunft für Entwickler<br />
Rausgegangen Voting-Plattform<br />
14 15<br />
Die Net at Work GmbH bietet mit Ihrem Produkt NoSpam-<br />
Proxy® ein auf Sicherheit fokussierendes E-Mail Gateway.<br />
Eine neue Funktion dessen ist der NoSpamProxy Disclaimer.<br />
Dieser ermöglicht es ohne zusätzliche Software zentral<br />
am Mail Gateway einen Disclaimer zu konfigurieren<br />
und basierend auf Firmenrichtlinien für jede E-Mail einzusetzen.<br />
Im deutschen ist ein Disclaimer eher als Signatur<br />
bekannt.<br />
Unsere Aufgabe, im Rahmen des 3-monatigen Projektes<br />
am <strong>bib</strong> international <strong>College</strong> in Paderborn, war es für die<br />
neue Funktion ein Testautomatisierungstool zu entwickeln.<br />
Dies soll die Weiterentwicklung des Disclaimers<br />
deutlich vereinfachen.<br />
Unser Testtool wird in das Release Management des Hauses<br />
eingebunden. Das heißt, dass bei jeder neuen Version<br />
von NoSpamProxy unser Testautomatisierungstool<br />
aktiv wird und die Weboberfläche testet. Außerdem ermöglicht<br />
das Tool einfaches Ausführen von funktionalen<br />
und nicht funktionalen Tests. Das Testtool wurde so entwickelt,<br />
dass es zukünftig weiterentwickelt werden soll,<br />
da für jede neue Funktion der Disclaimer Weboberfläche<br />
neue Testfälle programmiert werden müssen.<br />
Um das automatische Ausführen des Testtools sowie Bereitstellung<br />
der Umgebung kümmert sich der Microsoft<br />
Team Foundation Server (TFS). Nach der Ausführung des<br />
Testprojektes wird ein Report mit den Testergebnissen erstellt<br />
und im TFS dargestellt. Die Analyse der Ergebnisse<br />
erfolgt anschließend manuell. Zur Entwicklung des Testtools<br />
wurde C# mit der Selenium Bibliothek verwendet.<br />
Projektteam: Daniel Lyder & Daniel More<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Games<br />
Projektbetreuer: Frank Lammersen<br />
Projektfirma: Net at Work GmbH<br />
Hast du schon mal Zuhause auf der Couch gesessen, wolltest<br />
etwas unternehmen, aber wusstest nicht, wo du hin<br />
solltest? Bei dieser Frage hilft dir die App „Rausgegangen“.<br />
Rausgegangen zeigt dir täglich vier Möglichkeiten für ein<br />
schönes Erlebnis. Bei dieser Firma durften wir, Brian Roser<br />
und Marius Jacke, ein 3-monatiges Projekt durchführen.<br />
Unsere Aufgabe war es, ein Voting-System für diese App<br />
zu konzeptionieren und umzusetzen. Dieses System soll<br />
es den Nutzern ermöglichen, sich aktiv an der Inhaltsfindung<br />
von Rausgegangen zu beteiligen. Da eine normale<br />
Rangliste zu langweilig gewesen wäre, haben wir uns<br />
dazu entschieden, das Abstimmen und Positionieren der<br />
Veranstaltungen etwas spielerischer zu gestalten. So ist<br />
es eine Art Rennen geworden. Umso mehr Vorsprung<br />
der Erste zu dem Nächsten hat, umso größer wird der<br />
Abstand zwischen ihnen. Ziel dieser Entscheidung ist es,<br />
dass die Menschen, die Abstimmen, Spaß daran haben<br />
abzustimmen und vielleicht sogar nochmal nachschauen,<br />
wie sich das Voting entwickelt.<br />
Diese App gibt es momentan nur für Köln, aber das Voting-System,<br />
welches wir entwickelt haben, soll dazu<br />
dienen, die App ohne viel Aufwand in neue Städte und<br />
Kulturen zu bringen. Dies soll erreicht werden durch eine<br />
Version der App, die nur aus den, von der Community gewählten,<br />
Top-4 Angeboten besteht. Nachdem die reine<br />
Community-App eine ausreichende Reichweite erreicht<br />
hat, kann man darüber nachdenken, ein Content-Team<br />
und Büro in den jeweiligen Städten zu etablieren.<br />
Projektteam: Marius Jacke & Brian Roser<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Games<br />
Projektbetreuer: Michael Bock<br />
Projektfirma: CodeKarussell UG
Erstellung eines automatisierten Reportings<br />
Avendoo Translation Tool<br />
16 17<br />
Im Rahmen unserer dreijährigen Ausbildung zum Anwendungsentwickler<br />
Web & Mobile haben wir unser dreimonatiges<br />
Projekt bei der Firma Comspace GmbH & Co. KG<br />
in dem Team für Online Marketing absolviert. Dort werden<br />
unter anderem Comspace Kunden durch regelmäßiges Reporting<br />
über die Leistung ihrer Website und den Erfolg ihrer<br />
Online Aktivitäten und Kampagnen informiert.<br />
Die dafür benötigten Daten werden manuell aus verschiedenen<br />
Programmen bzw. Webanwendungen kopiert und<br />
in Excel- oder Word-Dokumenten aufbereitet. Anschließend<br />
werden diese als PDF-Dokumente an die jeweiligen<br />
Websitebetreuer verschickt. Der hohe Zeitaufwand für die<br />
manuelle Zusammenstellung der Reporting Daten soll<br />
durch das Automatisierungsverfahren reduziert werden.<br />
Unsere Aufgabe war es ein automatisiertes und maßgeschneidertes<br />
Reporting für einen Comspace Kunden zu<br />
erstellen.<br />
Mit Hilfe von verschiedenen APIs (Programmierschnittstellen),<br />
wie zum Beispiel Google Analytics API oder der SIST-<br />
RIX API, haben wir Daten abgerufen und in eine Google Tabelle<br />
gespeichert. Vor dem Datenabruf kann der Anwender<br />
auswählen, welche Daten abgerufen werden sollen. Aus<br />
diesen Daten werden in der Google Tabelle speziell konfigurierte<br />
Diagramme erstellt. Anschließend werden die<br />
Diagramme in ein Google Doc Template eingefügt. Dort<br />
hat der Anwender die Möglichkeit Texte hinzuzufügen und<br />
zu ändern, um die Diagramme für den Kunden auszuwerten.<br />
Zum Schluss wird der fertige Report in ein PDF konvertiert<br />
und an den Kunden verschickt.<br />
Projektteam: Georgi Reger & Jörg Lucas Schuster<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Mobile<br />
Projektbetreuer: Michael Bock<br />
Projektfirma: comspace GmbH & Co. KG<br />
Wir sollten für die Magh und Boppert GmbH eine Java<br />
Webanwendung programmieren, die auf eine MySQL-Datenbank<br />
zugreift. Das Werkzeug soll das Arbeiten mit den<br />
Bundle-Objekten vereinfachen. Ein Bundle ist ein Schlüssel-Wert-Paar<br />
mit einigen Zusatzinformationen. Anstatt<br />
jede Änderung in alle Dateien manuell einzupflegen,<br />
sollen die Änderungen mit diesem Werkzeug ausgeführt<br />
werden. Der Entwickler soll unterstützt werden, die Aufgaben<br />
schneller zu lösen. Zu den Aufgaben gehören unter<br />
anderem das Hinzufügen oder Löschen von Bundles, das<br />
Ändern von bestehenden Bundles und das Einpflegen von<br />
neuen Übersetzungen.<br />
Die Webanwendung ist in drei unterschiedliche Fenster<br />
aufgeteilt, um eine gute Übersichtlichkeit zu gewährleisten.<br />
Die Hinzufügen-View, in der Bundles oder Sprachen<br />
hinzugefügt werden, die Ändern-View, in der Bundles geändert<br />
oder gelöscht werden können und die Verwalten-<br />
View, in der man entweder Bundles oder Übersetzungen<br />
importieren oder die schon in der Datenbank vorhandenen<br />
Bundles in einer Excel/Properties/RTF-Datei exportieren<br />
lassen kann, damit diese für die Entwickler nutzbar<br />
sind, schließlich auch, damit man die Bundles, die noch<br />
übersetzt werden müssen, zu einem Übersetzungsbüro<br />
schicken kann.<br />
Das Projektunternehmen legt großen Wert auf die Benutzerfreundlichkeit,<br />
damit jede der oben genannten<br />
Aufgaben schnell und einfach abgearbeitet werden kann.<br />
Außerdem ist eine einfache Erweiterbarkeit des Tools<br />
wichtig, um neue Aufgaben lösen zu können.<br />
Projektteam: Mark Düker & Nikolaj Wolf<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Games<br />
Projektbetreuer: Michael Bock<br />
Projektfirma: Magh und Boppert GmbH
WaaS - Workplace as a Service<br />
DAA - Benutzerkontenverwaltung<br />
18 19<br />
Unser 3-monatiges Projekt bei ahd in Dortmund bestand<br />
aus der Entwicklung einer Website, einer WebAPI und eines<br />
C#-Clients. Mit diesen drei Produkten soll der Workspace<br />
as a Service realisiert werden. WaaS soll dem Kunden<br />
ermöglichen Anwendungen, welche er zum Arbeiten<br />
benötigt, ohne Konfiguration oder Installation nutzen zu<br />
können. Um dies möglich zu machen, werden die Anwendungen<br />
mithilfe unseres entwickelten Clients vom Server<br />
gestreamt. Auf der Website hat der Kunde die Möglichkeit,<br />
einen Test-Account zu erstellen und anschließend<br />
Anwendungen in Form von Desktop-Apps und Web-Apps<br />
zu erwerben. Mit dem Client, welcher mit der WebAPI<br />
kommuniziert, ist es anschließend möglich, die erworbenen<br />
Anwendungen auf den Kunden-PC zu streamen. Das<br />
Produkt soll also später einmal dazu dienen, Zeit und Kosten<br />
für Installation und Konfiguration von Anwendungen<br />
zu minimieren sowie clientseitige Leistung zu sparen und<br />
leistungsstarke Anwendungen auf einen Server auszulagern.<br />
Zur Realisierung des Projektes wurden folgende Technologien<br />
verwendet: C# (ASP.NET MVC 5/WebApi 2), HTML,<br />
CSS, JS, PS-Scripts.<br />
Unser Fazit: Wir haben in unserem Projekt sehr viel lernen<br />
können, da wir uns die meisten Technologien erst einmal<br />
anlernen mussten. Die Ansprüche waren sehr hoch, konnten<br />
jedoch von uns erfüllt werden. Bei Fragen standen<br />
uns nette und kompetente Mitarbeiter jederzeit mit Rat<br />
und Tat zur Seite. Alles im allem hatten wir viel Spaß und<br />
würden ein solches Projekt jederzeit gerne wiederholen.<br />
Projektteam: Timo Henrik Ditz & Martin Schneider<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Games<br />
Projektbetreuer: Iris Hanheide<br />
Projektfirma: ahd GmbH & Co. KG<br />
Für das Unternehmen Deutsche Angestellten-Akademie<br />
(kurz DAA) haben wir ein Programm entwickelt, welches<br />
den Umgang mit der Windows Server Kontenadministration,<br />
dem Active Directory, vereinfachen soll.<br />
Das entwickelte Programm hat eine von uns erstellte<br />
und gestaltete Benutzeroberfläche, welche intuitiv und<br />
einfach bedienbar ist. Das Programm selbst bietet dem<br />
Benutzer an neue Benutzerkonten anzulegen, zu löschen<br />
oder bei Fehlern gegebenenfalls zu bearbeiten.<br />
Dies soll den Administratoren die Arbeit erleichtern und<br />
Arbeitsschritte ersparen, welche sie sonst durch den ursprünglich<br />
im Unternehmen verwendeten Weg hätten.<br />
Indem ausgewählte Mitarbeiter mit entsprechenden<br />
Rechten ausgestattet werden, können diese die Arbeitsschritte<br />
nun selbst ausführen.<br />
Unsere Aufgabe war es, die Schnittstelle zwischen dem<br />
Active Directory des Servers, der PowerShell (zum Erstellen<br />
von Benutzern werden hier die Befehle im Hintergrund<br />
eingetragen) und dem Anwender zu schaffen.<br />
Des Weiteren besitzt das Programm Methoden, um entsprechend<br />
Daten aus Dateien, z.B. „.XLS“, „.XLSX“, „.CSV“<br />
und „.txt“ auslesen oder schreiben zu können.<br />
Als Unterstützung für den Endbenutzer gibt es eine extern<br />
liegende Anleitung, welche über einen Aufruf in einem<br />
Java-internen Browser angezeigt wird.<br />
In dieser werden alle Knöpfe und Textfelder dokumentiert<br />
und beschrieben sowie deren Funktionen einfach und<br />
verständlich erläutert.<br />
Projektteam: Alexander Becker & Marco Prause<br />
Bildungsgang: Informatiker/-in Business & IT-Security<br />
Projektbetreuer: Jan-Oliver Tepper<br />
Projektfirma: DAA Deutsche Angestellten-Akademie<br />
GmbH
Dashboard mit Google Data Studio<br />
Buchhaltungsprogramm für Dichtelin<br />
20 21<br />
Die DENIOS AG ist Marktführer in den Bereichen Gefahrstofflagerung,<br />
betrieblichen Umweltschutz und der<br />
Sicherheit für Mitarbeiter. Unsere Projektaufgabe ist im<br />
Marketing der DENIOS AG angesiedelt. Sie besteht aus<br />
der Erstellung eines Dashboards, über das wissenswerte<br />
Inhalte vermittelt und auf zwei Großbildschirmen angezeigt<br />
werden. In unserem Fall werden sogenannte KPI<br />
(Key-Performance-Indicators) gezeigt.<br />
Der DENIOS AG dient das Dashboard zum schnellen Erkennen<br />
von KPI Abweichungen zwischen Plan- und IST-<br />
Werten. Damit unterstützt es die Mitarbeiter bei der<br />
Steuerung und Priorisierung ihrer Aktivitäten und liefert<br />
ihnen wertvolle Erkenntnisse über erfolgreiche und nicht<br />
erfolgreiche Aktionen. Zur Erstellung des Dashboards<br />
nutzen wir den von Google bereitgestellten Dienst Google<br />
Data Studio. Dieser Dienst bietet bereits eine konfigurierbare<br />
Oberfläche. Unsere Aufgabe war es, die für das<br />
Dashboard benötigten Informationen aus unterschiedlichsten<br />
Quellen zusammenzutragen. Unsere Hauptinformationsquelle<br />
ist Google-Analytics, ein Analysetool,<br />
welches eine Vielzahl an Informationen über eine Domain<br />
aufzeichnet und berechnet. Hinzu kommen weitere Quellen<br />
wie Nagios und Jira. Zur massenhaften Ansammlung<br />
von Daten verwenden wir BigQuery, ein Service von Google,<br />
der von uns als Schnittstelle genutzt wird. Mit Hilfe einer<br />
API können auf diese Weise Informationen und Werte<br />
vom Google Data Studio unter Verwendung von Big Query<br />
abgerufen und in beliebiger Weise im Dashboard dargestellt<br />
werden.<br />
Projektteam: Aylin-Beyza Akin & Kai Buhrmester<br />
Bildungsgang: Informatiker/-in Business & IT-Security<br />
Projektbetreuer: Jan-Oliver Tepper<br />
Projektfirma: Denios AG<br />
Unser 3-monatiges Projekt traten wir in der Firma „Dichtelin<br />
Bautenschutz-Chemie“ an. Die Firma Dichtelin ist<br />
ein Sechs-Mann-Betrieb mit dem Hauptsitz in Salzkotten<br />
und einer Lagerhalle am Frankfurter Weg in Paderborn.<br />
In der Kernarbeitszeit von 8:00 bis 15:00 Uhr beschäftigten<br />
wir uns mit der Programmierung eines Buchhaltungsprogramms,<br />
welches mehrere grundlegende Funktionen<br />
beinhalten soll. Diese Funktionen sind sowohl die<br />
Verwaltung der Kundendatei als auch die Erstellung und<br />
der Druck von Rechnungen.<br />
Ein weiterer Teil des Projekts ist die Dokumentation des<br />
Projektverlaufs für unseren betreuenden Dozenten. Diese<br />
Dokumentation umfasst das vom Unternehmen vorgegebene<br />
Lastenheft und das von uns für das Unternehmen<br />
und das <strong>bib</strong> angefertigte Pflichtenheft sowie die Entwurfsdokumentation.<br />
Erst nach Abgabe dieser Dokumentation<br />
durften wir anfangen zu programmieren. Darauf<br />
folgten die Implementierungsdokumentation und die<br />
Testdokumentation, in der die Programmierung der Software<br />
und einzelne Funktionen des Programms getestet<br />
wurden. Zum Abschluss erstellten wir ein Benutzerhandbuch,<br />
welches alle Funktionen des Programms erläutert<br />
und den Mitarbeitern von Dichtelin einen einfachen Umgang<br />
mit dem Programm ermöglichen soll.<br />
Fazit: Während der 3 Monate im Betrieb konnten wir sehr<br />
viel Praxiserfahrung sammeln, unsere Sicherheit in der Programmiersprache<br />
C# festigen und besonders die Bedeutung<br />
des Software Engineerings in der Praxis feststellen.<br />
Projektteam: Jean-Andre Götzen, Jona Ostermann,<br />
Sebastian Schulte & Janik Viertel<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Games<br />
Projektbetreuer: Nadine Hellweg<br />
Projektfirma: Dichtelin Bautenschutz-Chemie
Entwicklung des TargetLink Dashboard<br />
Automatisierung des Artikelaufbaus<br />
22 23<br />
Innerhalb der Abteilung TargetLink der dSPACE GmbH Paderborn<br />
wird eine Vielzahl von Produkten zur Verwaltung<br />
und Überwachung der Test-, Entwicklungs- und Managementprozesse<br />
verwendet. Eine effiziente Möglichkeit,<br />
sich einen Überblick zu verschaffen sowie eventuelle Unregelmäßigkeiten<br />
zu erkennen, fehlte allerdings. Um diese<br />
Lücke zu schließen, entwickelten wir im Laufe unseres<br />
Projekts ein webbasiertes Dashboard zur Darstellung abteilungsrelevanter<br />
Informationen. Dies erfordert zunächst<br />
das regelmäßige Importieren aktueller Daten. Diese werden<br />
bei Aufruf der Webseite über den Server aus unserer<br />
Datenbank gelesen, aufbereitet, und schließlich visualisiert.<br />
Um zukünftigen Anforderungen wie der Erweiterung<br />
der anzuzeigenden Daten, beispielsweise durch Einsatz in<br />
weiteren Abteilungen, genügen zu können, lag das Hauptaugenmerk<br />
während des Entwurfs auf der Modularität. Erreicht<br />
haben wir diese durch Einsatz einer Schichtenarchitektur,<br />
welche die einzelnen Aufgabenbereiche auf sechs<br />
Schichten mit jeweils klar definierten und voneinander<br />
abgegrenzten Aufgaben und Fähigkeiten verteilt.<br />
Das Dashboard ermöglicht es verschiedenen Anwendertypen<br />
– Projektmanagern, Entwicklern, Testern – auf einer<br />
zentralen Übersichtsseite anhand der aktuellen Daten<br />
schnell zu erkennen, ob ein Problem vorliegt, wodurch<br />
eine nähere Untersuchung gerechtfertigt wäre. Die dazu<br />
nötigen Informationen – Historien, Grenzwerte, Statistiken<br />
– können daraufhin über die jeweiligen Detailseiten<br />
eingesehen werden.<br />
Projektteam: Marvin Müller & Paul Scheel<br />
Bildungsgang: Informatiker/-in Software und mobile<br />
Systeme<br />
Projektbetreuer: Charlotte Wieners-Lummer<br />
Projektfirma: dSPACE GmbH<br />
Durch zeitaufwändige, alltäglich anfallende Arbeiten<br />
wird der Arbeitsalltag oft zur Geduldsprobe, besonders<br />
dann, wenn die zu erledigende Arbeit nicht zwingend<br />
zum Kerngeschäft des Unternehmens gehört. Mit dieser<br />
Situation wurden wir in unserem Projekt bei dem Textilveredeler<br />
/ Textilgroßhändler Freie Form Burghoff & Pohlmeier<br />
konfrontiert.<br />
Unsere Aufgabe bestand darin, den Aufbau für die auf<br />
der Unternehmenshomepage angezeigten Artikel zu<br />
überarbeiten. Bislang wurden die Eigenschaften neuer<br />
Artikel durch viele manuelle Eingaben eingepflegt, die<br />
Bilder zu den Artikeln mussten mühsam von der Händlerhomepage<br />
heruntergeladen und im eigenen System<br />
eingepflegt werden. Daraus resultierte ein Arbeitsaufwand<br />
von ca. 15 Minuten pro Artikel. In Zukunft genügt<br />
es, die Artikelnummer des Händlers einzugeben und der<br />
Artikel wird automatisch auf der Homepage angezeigt.<br />
Der Arbeitsaufwand reduziert sich nun um ca. 90 % auf<br />
1-2 Minuten pro Artikel. Die größte Herausforderung in<br />
diesem Projekt bestand darin, die neuen Eigenschaften in<br />
ein bestehendes, schon oft geändertes und mit der Zeit<br />
gewachsenen System zu implementieren, ohne dieses zu<br />
zerstören. Um dies zu gewährleisten, wurde von uns ein<br />
Testsystem aufgebaut, in dem die Neuerungen getestet<br />
wurden, ohne das Produktiv-System zu kompromittieren.<br />
Da es keine Dokumentation zur bisherigen Implementation<br />
gab, wurde diese von uns erstellt, damit Änderungen<br />
in Zukunft schneller und zielgerichteter umgesetzt werden<br />
können.<br />
Projektteam: Falk Hollstein & Frederik Zinn<br />
Bildungsgang: Informatiker/-in Business & IT-Security<br />
Projektbetreuer: Volker Votsmeier<br />
Projektfirma: Freie Form Burghoff & Pohlmeier GbR
Monitoring von Service-Level-Agreements<br />
Erweiterung des GMS Service1<br />
24 25<br />
In unserem Projekt bei der GMS Development in Paderborn<br />
war es unsere Aufgabe, die Einhaltung vereinbarter Bearbeitungszeiten<br />
von Support-Anfragen durch ein Überwachungssystem<br />
und automatisierte Benachrichtigungen zu<br />
unterstützen.<br />
GMS Development entwickelt Lösungen zur Digitalisierung<br />
und Optimierung von Field Service Prozessen im After-Sales<br />
Bereich auf Basis der Salesforce Cloud Computing Plattform.<br />
Die GMS verwaltet Support-Anfragen der Kunden<br />
zur Software in einem Salesforce-basierten Ticket-System,<br />
in dem die Anfragen den Verlauf der Problembehebung dokumentieren.<br />
In Support-Verträgen werden Rahmenbedingungen<br />
für die Handhabung einzelner Support-Anfragen<br />
des Kunden in Service Level Agreements (SLA) vereinbart.<br />
Um die Einhaltung der SLAs zu unterstützen, haben wir in<br />
der Salesforce-eigenen Programmiersprache „Apex“ ein<br />
Batch-Script zur Überwachung der Tickets geschrieben. Das<br />
Script durchläuft in einem regelmäßigen Intervall, automatisiert<br />
und im Hintergrund, alle Tickets und ermittelt, mit<br />
Hilfe von Ticket-spezifischen Zeitstempeln und integrierten<br />
SLAs, wie viel Zeit im Rahmen des SLAs noch zur Verfügung<br />
steht. Sind definierte Schwellenwerte erreicht, verschickt<br />
das Script Benachrichtigungen an zuständige Mitarbeiter.<br />
Die SLAs und die darin enthaltenen Konditionen haben wir<br />
in das Datenbank-Modell des Ticket-Systems integriert, so<br />
dass diese einfach verwaltet werden können.<br />
In diesem Projekt konnten wir viel über die Arbeit in einem<br />
IT-Unternehmen lernen.<br />
Projektteam: Marcel Lengeling & Grischa Wortmann<br />
Bildungsgang: Informatiker/-in Software und mobile<br />
Systeme<br />
Projektbetreuer: Charlotte Wieners-Lummer<br />
Projektfirma: GMS Development<br />
Unsere 8-wöchige Projektphase haben wir, Dennis Fast<br />
und Michael Surmund, bei der GMS Development GmbH<br />
absolviert. Im Rahmen des Projekts war es unsere Aufgabe,<br />
die Produktkomponente Service1 Außendienst Cockpit<br />
um eine dynamische Auswertung zu erweitern.<br />
Service1 ist ein Produkt, mit dem die umfassende Funktionalität<br />
der GMS Kundendienst-Lösungen als Software-asa-Service<br />
über das Internet zur Verfügung gestellt wird.<br />
Es basiert auf der Salesforce Plattform. Das Außendienst<br />
Cockpit ist dementsprechend mit Salesforce Technologien<br />
als Visual Force Seite mit darunter liegenden Apex<br />
Klassen realisiert. Das Außendienst Cockpit stellt ausgewählte<br />
statistische Daten, sogenannte Key Performance<br />
Indices (KPIs), über Einsätze von Kundendiensttechnikern<br />
visuell aufbereitet dar.<br />
Den Kern unserer Erweiterung bildet ein Datenmodell zur<br />
Erfassung und Verarbeitung der Daten im Hintergrund<br />
sowie ein dazu passendes Layout einer Visual Force Seite.<br />
Das Layout ermöglicht es, ausgewählte KPIs für einstellbare<br />
Zeiträume anzuzeigen und gewährleistet somit<br />
eine flexible, auf die jeweiligen Kundenbedürfnisse<br />
anpassbare, Auswertung. Wichtige Anforderungen für<br />
unsere Entwicklung waren das dynamische Layout und<br />
eine möglichst einfache Erweiterbarkeit der Datensätze<br />
durch die GMS.<br />
Abschließend können wir sagen, dass wir in unserem Projekt<br />
bei der GMS durch die Einarbeitung in Apex, Visual<br />
Force und allgemein in die Salesforce Plattform viel gelernt<br />
haben und Praxiserfahrungen sammeln konnten.<br />
Projektteam: Dennis Fast & Michael Surmund<br />
Bildungsgang: Medieninformatiker/-in Game Development<br />
Projektbetreuer: Michael Buchner<br />
Projektfirma: GMS Development
SAFEONIC-Applikation für Android<br />
it.x-EDI-connect Dashboard<br />
26 27<br />
Die Firma helectronics aus Büren entwickelt seit über 20<br />
Jahren erfolgreich Elektronik für industrielle und automotive<br />
Systeme.<br />
Im Rahmen des Abschlussprojekts bestand unsere Aufgabe<br />
aus der Neuentwicklung der „SAFEONIC“-Applikation<br />
für das Android-Betriebssystem. Diese App dient der Parametrierung<br />
einer Sicherheitsabschaltung für Hochdruckstrahlsysteme,<br />
deren Einsatzgebiet überwiegend die Restauration<br />
von Schiffen oder die Betonsanierung ist.<br />
Bei diesen Tätigkeiten wird mit mobilen Arbeitsgeräten in<br />
verschiedenen Ausführungen (Pistolen, Lanzen, etc.) gearbeitet,<br />
welche mit einer Hochdruckpumpe verbunden<br />
sind, um z.B. den Lack von Schiffen zu entfernen. Die Bediener<br />
dieser Strahlpistolen arbeiten dabei mit Drücken von<br />
bis zu 3000bar. Der aus der Pistole austretende Strahl stellt<br />
deshalb bei fehlerhafter Handhabung aufgrund der hohen<br />
Drücke ein enormes Verletzungsrisiko dar. Durch eine neu<br />
entwickelte Elektronik werden ungewollte Bewegungen<br />
-z.B. Sturz- als sicherheitskritisch identifiziert und eine Abschaltung<br />
des Druckstrahls schnellstmöglich bewirkt.<br />
Die Elektronik benötigt Kenngrößen, die für die Berechnung<br />
der Abschaltkriterien herangezogen werden. Diese<br />
Kenngrößen werden mittels der „SAFEONIC“-App ausgewählt<br />
und das gewünschte Abschaltprofil über Bluetooth<br />
an die Sicherheitselektronik übermittelt.<br />
Wir bedanken uns an dieser Stelle herzlich bei der Firma<br />
helectronics für die gewonnene Erfahrung und das entgegengebrachte<br />
Vertrauen.<br />
Projektteam: Christoph Disse & Daniel Schmaltz<br />
Bildungsgang: Informatiker/-in Software und mobile<br />
Systeme<br />
Projektbetreuer: Michael Buchner<br />
Projektfirma: helectronics GmbH<br />
Viele Unternehmen haben verschiedene Geschäftspartner<br />
und verschiedenste Prozesse zu bearbeiten. Diese beinhalten<br />
zum Beispiel Bestellungen oder Rechnungen von<br />
ihren Betriebspartnern. Es gibt zwischen Unternehmen<br />
keine einheitliche Art, Geschäftsprozesse wie Bestellungen<br />
oder Rechnungen zu verarbeiten. Dies sorgt für Probleme<br />
wenn Firmen unterschiedliche Prozessstrukturen<br />
nutzen, um ihre Geschäftsprozesse zu absolvieren.<br />
Hier kommt das Produkt it.x-EDIconnect der itelligence<br />
AG ins Spiel. Es sorgt dafür, dass Firmen Rechnungen und<br />
Bestellungen ohne großen Aufwand direkt in ihr System<br />
aufnehmen können, auch wenn sie selbst ein anderen<br />
Standard für das Speichern ihrer Daten nutzen. Ein Beispiel<br />
hierfür wäre eine Firma, die ihre Bestellungen in<br />
Form eines EDIFACT abschickt und der Benutzer des it.x-<br />
EDIconnect, der seine Geschäftsprozesse mit SAP verarbeitet.<br />
It.x-EDIconnect sorgt dafür, dass das andere Format<br />
der ersten Firma in ein IDoc umgewandelt wird, um<br />
somit automatisch von SAP verarbeitet zu werden. Damit<br />
Firmen einen guten sowie informativen Überblick über<br />
ihre Nachrichten bekommen, wurde uns die Aufgabe erteilt,<br />
ein Dashboard zu erstellen, um die jeweiligen Kundendaten<br />
zu visualisieren. Die Interessenten des Dashboards<br />
sind alle Benutzer des it.x-EDIconnect.<br />
Nach einigem Einarbeiten in das Projekt wurde dieses mit<br />
JavaScript, JQuery, CSS sowie HTML5 umgesetzt, um es<br />
sauber in das it.x-EDIconnect zu integrieren.<br />
Projektteam: Serdar Bulut & Marlon Externest<br />
Bildungsgang: Informatiker/-in Software und mobile<br />
Systeme<br />
Projektbetreuer: Michael Buchner<br />
Projektfirma: itelligence AG
„Glass Cut“ CAD im Browser<br />
Anzeigengenerator für die Paderborn am Sonntag<br />
28 29<br />
Über den Verlauf der zweimonatigen Projektphase haben<br />
wir eine webbasierte CAD-Anwendung für den Betrieb<br />
„Muranovic Glas & Spiegel“ konzipiert und entwickelt.<br />
Die erstellte Software „Glass Cut“ ermöglicht die zweidimensionale<br />
technische Zeichnung von Fertigungsplänen<br />
für Glasscheiben.<br />
Sie wird primär für die Überführung des Aufmaßes von<br />
Duschkabinen in eine elektronische Form verwendet, um<br />
diese durch Maschinen fertigen zu lassen.<br />
Hierbei ist es möglich, millimetergenau Bohrungen und<br />
Glasbearbeitungen zu erfassen, welche technisch korrekt<br />
durch die Anwendung bemaßt, berechnet und beschriftet<br />
werden.<br />
Zuvor wurden die Fertigungspläne mittels überladener,<br />
wenig nutzerfreundlicher CAD-Anwendungen erstellt,<br />
daher benötigte der Betrieb eine schlanke, maßgeschneiderte<br />
Alternative. Deshalb lag unser Fokus darauf, dem<br />
Benutzer mit nur wenigen Eingaben das gewünschte Ergebnis<br />
auszugeben, hierbei jedoch alle spezifischen Eventualitäten<br />
des Kerngeschäfts abzudecken.<br />
„Glass Cut“ basiert zum größten Teil auf JavaScript und<br />
verbindet gängige Frameworks. Die Menüs und das Layout<br />
der Anwendung wurden unter Zuhilfenahme von<br />
„Bootstrap“ erstellt und mit dem in „Paper.js“ geschriebenen<br />
Zeichenbereich mittels „jQuery“ verbunden.<br />
Abschließend möchten wir dem Betrieb „Muranovic Glas<br />
& Spiegel“ für die unkomplizierte Kommunikation und<br />
stetige Unterstützung danken, durch welche eine schnelle<br />
Einarbeitung in die Thematik möglich war.<br />
Projektteam: Maximilian Annuß & Tim Schulz<br />
Bildungsgang: Informatiker/-in Business & IT-Security<br />
Projektbetreuer: Volker Votsmeier<br />
Projektfirma: Muranovic Glas & Spiegel<br />
In unserer achtwöchigen Projektphase sollten wir ein<br />
PHP Skript erstellen, welches einen manuell eingegebenen<br />
Anzeigentext automatisch in ein druckechtes PDF<br />
umwandelt. Im Zuge dessen wird eine fachgerechte Silbentrennung<br />
des Anzeigentextes und eine automatische<br />
Formatierung durchgeführt, da Anzeigen im Zeitungsbereich<br />
platzsparend gestaltet werden. Bei dem Export<br />
des PDFs mussten wir ebenfalls beachten, dass ein reiner<br />
Schwarzton ausgegeben wird. Somit kann die exportierte<br />
PDF Datei direkt in das firmenintern genutzte Adobe In-<br />
Design eingefügt werden.<br />
Durch die Realisierung wird eine optimierte und nutzerfreundliche<br />
Ein- sowie Ausgabe ermöglicht und der Arbeitsaufwand<br />
der Redaktion deutlich reduziert.<br />
Optional kann der Anzeigentext an eine hinterlegte E-<br />
Mail-Adresse versandt werden, um dem Kunden eine direkte<br />
Möglichkeit zum Betrachten zu geben.<br />
Da für die Paderborn am Sonntag die generierte Anzeigenhöhe<br />
für die Preisberechnung erforderlich ist, kann<br />
diese auf Wunsch angezeigt werden. Wir hatten unseren<br />
Arbeitsplatz bei der Pader-Verlag GmbH in Paderborn, wo<br />
wir hautnah die tägliche Arbeit der Redaktion und der<br />
dort tätigen Medienberater miterleben konnten.<br />
Mit einer Auflage von 85.430 Exemplaren im Kreis Paderborn<br />
ist die Paderborn am Sonntag sowohl für Leser als<br />
auch Werbepartner außerordentlich attraktiv und für die<br />
Berichterstattung für Paderborn nicht mehr wegzudenken.<br />
Danke für die gute Zusammenarbeit!<br />
Projektteam: Franziska Hoffmann & Stefan Niesel<br />
Bildungsgang: Medieninformatiker/-in Design &<br />
Medieninformatiker/-in Game Development<br />
Projektbetreuer: Michael Buchner<br />
Projektfirma: Paderborn am Sonntag
Ressourcenplanungstool<br />
PRRITTI App<br />
30 31<br />
Im Rahmen des dreimonatigen Projektes besuchten wir die<br />
Publicis Pixelpark GmbH in Bielefeld, welche Lösungen für<br />
digitale Kommunikation und E-Commerce anbietet und<br />
etwa 70 Mitarbeiter an diesem Standort beschäftigt.<br />
Um die Planung der Aufgaben dieser Mitarbeiter zu vereinfachen,<br />
wünschte sich das Unternehmen ein „Ressourcenplanungstool“<br />
als Webseite, womit die bisher benutzte<br />
Excel-Datei abgelöst werden könnte.<br />
Zweck dieses Werkzeuges sollte es sein, dass die Mitarbeiter<br />
sehen können, in welchen Teams sie in den nächsten<br />
Wochen oder Monaten arbeiten sollen oder ob sie<br />
vielleicht Urlaub haben. Auch könnten sie so sehen, ob bei<br />
dem Team vielleicht mehr Personal notwendig ist.<br />
Die Bereichsleiter hingegen wollten möglichst einfach<br />
sehen, ob die Planung optimiert werden kann oder ob es<br />
irgendwo Probleme gibt, wie zum Beispiel, wenn ein Mitarbeiter<br />
krank ist oder ob er in zu vielen Teams gleichzeitig<br />
arbeitet.<br />
Zur Verwaltung des Systems haben wir uns auch mit<br />
einer Verwaltungsoberfläche beschäftigt, welche es ermöglicht,<br />
Mitarbeiter, Teams und Intervalle (die Zeiteinheit,<br />
z.B. Kalenderwochen) anzulegen, zu bearbeiten und<br />
zu löschen.<br />
Insgesamt wurde hierbei viel Wert auf die einfache Benutzbarkeit<br />
und selbsterklärende Funktionsweise der<br />
Webseite gelegt, sodass möglichst alles auf scheinbar natürliche<br />
Weise passiert und nicht skurril in der Gestaltung<br />
erscheint. Jedoch ging es in erster Linie um ein stabiles<br />
Produkt.<br />
Projektteam: Dejan Brinker & Stefan Wiebe<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Mobile<br />
Projektbetreuer: Michael Bock<br />
Projektfirma: Pixelpark Bielefeld GmbH<br />
Im Rahmen des 8-wöchigen Projekts bei dem Unternehmen<br />
Querdenker erhielten wir die Aufgabe, das Konzept<br />
des Bildungssystems PRRITTI der Peter Gläsel Schule als<br />
Smartphone-App zu veranschaulichen.<br />
Das Ziel der Smartphone-App ist es den an der Schule<br />
interessierten Eltern das Bildungsmodell einfach zu erläutern.<br />
Dabei hatten wir uns dazu entschlossen, das Bildungsmodell<br />
anhand eines Weges zu erklären, welcher<br />
den Lernweg eines jeden Schülers veranschaulichen kann.<br />
Dieser Weg wird in unserer App mit Hilfe von sogenannten<br />
Meilensteinen abgegangen. An jedem Meilenstein erfährt<br />
der Benutzer der App, welche Kompetenzeinflüsse<br />
mit in den Lernweg jedes Schülers hineinfließt.<br />
Des Weiteren verfügt unsere Smartphone-App über eine<br />
Kontaktseite sowie eine Übersichts- und eine Frage-Antwort-Seite,<br />
die den Kern der App weitgehend unterstützen.<br />
Das PRRITTI-Bildungsmodell befasst sich vor allem damit,<br />
Schülern einen neuen Bildungsweg zu ermöglichen.<br />
Dieser wird gemeinsam mit Lernbetreuern beschritten,<br />
welche den Schülern dazu verhelfen, verschiedenste Fähigkeiten<br />
in den Bereichen Mathematik, Deutsch, Kunst<br />
usw. zu erlangen.<br />
Des Weiteren ist es der Peter Gläsel Schule wichtig, dass<br />
die Kinder ein Umfeld haben, in dem sie selbstständig lernen<br />
können. Durch dieses selbständige Lernen gelingt es<br />
den Schülern, die verschiedenen Projekte der Schule aufzuteilen<br />
und völlig neue Fragestellungen sowie Aufgaben<br />
zu finden.<br />
Projektteam: Christian Fortmeier & Marco Struck<br />
Bildungsgang: Medieninformatiker/-in Game Development<br />
Projektbetreuer: Azad Kamo<br />
Projektfirma: querdenker
Webauftritt für Salzkottener Eiscafé<br />
Dynamische Internetpräsenz der Firma Sydesoft<br />
32 33<br />
Im Rahmen des 3-monatigen-Projekts bei Qwellcode war<br />
unsere Projektaufgabe, einen Webeauftritt für das Eiscafé<br />
am Markt Salzkotten mit dem Content-Management-<br />
System TYPO3 zu erstellen.<br />
Wir haben von Qwellcode die Aufgabe bekommen, persönlich<br />
mit einem ihrer Kunden zu interagieren und seine<br />
Interessen herauszufinden, um so eine für ihn interessante<br />
Webseite zu entwickeln. Demnach führten wir ein erstes<br />
Gespräch mit dem Kunden, hielten öfter Rücksprache<br />
und zeigten ihm unsere Fortschritte.<br />
Der Kunde hatte uns die freie Wahl gelassen, wie wir die<br />
Webseite gestalten, so konnten wir noch besser an dem<br />
Projekt arbeiten, weil wir unsere Kenntnisse in Sachen<br />
Webentwicklung frei nutzen konnten.<br />
Da wir von dem Content-Management-System TYPO3 zuvor<br />
nie etwas gehört hatten, mussten wir uns natürlich<br />
einarbeiten, was für uns aber kein großes Problem darstellte.<br />
Durch das mehr als gute Arbeitsklima und die sehr netten<br />
Mitarbeiter wurde die Zeit im Projekt sehr angenehm, da<br />
es sich nicht wie ein Projekt bei irgendeiner Firma angefühlt<br />
hat, sondern eher wie die Zusammenarbeit mit guten<br />
Kollegen, die sich lange kennen.<br />
Unser Fazit: Wir haben in dem Projekt viel dazugelernt,<br />
vor allem in dem Bereich der Zusammenarbeit mit einem<br />
Kunden und der Webentwicklung. Außerdem haben wir<br />
die Erfahrungen gemacht, wie die Arbeitsabläufe in einem<br />
Unternehmen sein können und wie das Arbeitsklima<br />
in einer IT-Firma aussehen kann.<br />
Projektteam: David Bledowski & Martin Demling<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Games<br />
Projektbetreuer: Stefan Schlichting<br />
Projektfirma: Qwellcode GmbH<br />
Für die Firma Sydesoft GmbH, in welcher wir das 3-Monatige<br />
Projekt absolvierten, hatten wir uns zur Aufgabe<br />
gemacht, eine Webseite zu entwickeln. Diese sollte den<br />
heutigen Standards entsprechen, sprich für moderne<br />
Browser sowie zur mobilen Ansicht konzipiert werden.<br />
Die Struktur der Webseite wurde mit HTML realisiert,<br />
welches das Hauptgerüst darstellt. Für die Darstellung<br />
wurde CSS genutzt, welches für das Optische zuständig<br />
ist. Durch die Anwendung von JavaScript wurden einige<br />
Funktionalitäten verwirklicht und in die Webseite integriert.<br />
Den Inhalt hat die bereits bestehende Webseite geliefert,<br />
somit hatte man volle Konzentration auf das Aussehen<br />
und die Funktionalität der neuen Webseite.<br />
Diese wird mit PHP (Hypertext Preprocessor) dynamisch<br />
erstellt. Vorteile von PHP ist die leichtere Handhabung des<br />
Inhalts sowie dessen Veränderung. Heutzutage kommt<br />
kaum eine moderne Webseite ohne PHP aus, denn meist<br />
werden Daten, sei es von Kunden, zum Beispiel in einem<br />
Webshop, verarbeitet. Somit ist PHP die Schnittstelle zwischen<br />
der Webseite (Frontend) und einer Datenbank (Backend).<br />
Auf Grund der Tatsache, dass heutzutage viele Nutzer<br />
ihre Webseiten auf einem Mobilgerät/Smartphone betrachten,<br />
haben wir ein Augenmerk daraufgelegt, dass<br />
auch in der mobilen Ansicht die Darstellung der Webseite<br />
einwandfrei funktioniert, diese deutlich strukturiert und<br />
für jedermann von unterwegs zugänglich ist.<br />
Projektteam: Fabian Marcel Küppers & Ruslan Mussin<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Mobile<br />
Projektbetreuer: Michael Bock<br />
Projektfirma: Sydesoft GmbH
u+i interact Controlling Dashboard<br />
Münzrollenverwaltung<br />
34 35<br />
Im Laufe unserer dreijährigen Ausbildung zum Anwendungsentwickler<br />
Web & Mobile am <strong>bib</strong> <strong>International</strong><br />
<strong>College</strong> in Bielefeld, wurde in der Zeit zwischen dem<br />
23.01.<strong>2017</strong> und 13.04.<strong>2017</strong> ein Projekt für das Unternehmen<br />
u+i interact realisiert.<br />
Die Projektaufgabe bestand darin, ein Controlling Dashboard<br />
als Web-Applikation für die Geschäftsführung,<br />
Buchhaltung und das Projektmanagement zu entwickeln.<br />
Die Applikation dient dazu, bestimmte Daten aus dem bestehenden<br />
Projektverwaltungs-System (PV) auszulagern<br />
und diese übersichtlich, komprimiert und performant anzuzeigen.<br />
Die Daten werden im System aggregiert, vorverarbeitet<br />
und für die übersichtliche Ausgabe aufbereitet.<br />
Der Schwerpunkt der gestellten Aufgabe lag zunächst auf<br />
der Mitarbeiterauswertung. Dazu wurden Backend und<br />
Frontend entwickelt, welche problemlos durch weitere<br />
Module, wie z.B. Umsatzauswertungen erweiterbar sind.<br />
Zur Umsetzung haben wir folgende Technologien verwendet:<br />
PHP, JavaScript, jQuery und MySQL. Zudem haben wir<br />
die PHP-Frameworks Silex und Twig sowie die JavaScript<br />
Libraries DataTable, Bootstrap Datepicker und Chart.js genutzt.<br />
Unser Fazit: Wir haben uns durch das Einarbeiten in die<br />
Frameworks und Libraries sowie dem Projektmanagement-<br />
Tool Jira, in den verschiedenen Phasen eines Projektes viel<br />
neues Wissen aneignen können. Wir bedanken uns für die<br />
gute Zusammenarbeit mit dem u+i interact Team und sind<br />
davon überzeugt, dass uns diese Erfahrung in zukünftigen<br />
Projekten weiterhelfen wird.<br />
Projektteam: Tobias Brauner & Eduard Stolinski<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Mobile<br />
Projektbetreuer: Michael Bock<br />
Projektfirma: u+i interact GmbH & Co. KG<br />
Am 20.02.<strong>2017</strong> starteten wir unser 8-wöchiges Projekt,<br />
welches wir für das <strong>bib</strong> <strong>International</strong> <strong>College</strong> absolivert<br />
haben. Unsere Arbeitsstelle war in der Volksbank Paderborn-Höxter-Detmold.<br />
Dort sollten wir eine Webanwendung<br />
entwickeln, die den Prozess der „Münzrollenausgabe“,<br />
„-abrechnung“, dem „Reporting“ und der Verwaltung<br />
der Sonderkonditionen unterstützt.<br />
Die Bedienung erfolgt für alle Anwender über eine gut<br />
gestaltete und intuitiv bedienbare Benutzeroberfläche.<br />
Alle über die Benutzeroberfläche vorgenommenen Eingaben<br />
werden in der MySQL Datenbank gespeichert. Beim<br />
Start der Anwendung muss sich der Nutzer mit seiner<br />
UserId und seinem Passwort anmelden. Daraufhin werden<br />
die nutzbaren Funktionen für den User, durch ein<br />
Rechtesystem, angepasst.<br />
Das Programm unterstützt den Prozess der Münzrollenverwaltung<br />
sowohl für Kunden, als auch für Nichtkunden.<br />
Außerdem achteten wir beim Erfassen/ändern von Daten<br />
darauf, die Erfasser und den Erfassungszeitpunkt zu protokollieren,<br />
dadurch ist eine jederzeitige Nachvollziehbarkeit<br />
von Änderungen gewährleistet.<br />
Die Anwendung ermöglicht dem Anwender das einfache<br />
und komfortable Auswerten (Reporting) verschiedenster<br />
Daten inkl. einem Export des Ergebnisses in eine PDFoder<br />
CSV-Datei.<br />
Das Programm wurde von uns so gestaltet, dass die Anwendung<br />
leicht in die vorhandene Infrastruktur der Bank<br />
integriert und problemlos von Dummy-Usern genutzt<br />
werden kann.<br />
Projektteam: Philipp Grosch & David Langen<br />
Bildungsgang: Medieninformatiker/-in Game Development<br />
Projektbetreuer: Michael Buchner<br />
Projektfirma: Volksbank PHD
Wirtschaft
Ein Marketing-Konzept für Pangaea<br />
Entwicklung eines Social Media-Konzepts<br />
38 39<br />
Herausforderungen sind unsere Leidenschaft, und genau<br />
das hat uns die Marketingagentur Julia&friends geboten.<br />
In unserer 12- wöchigen Projektphase bekamen wir die<br />
Aufgabe, ein Olivenöl erfolgreich auf dem Markt zu etablieren.<br />
Das Besondere daran? Es handelt sich hierbei um<br />
kein gewöhnliches Olivenöl, sondern ein qualitativ hochwertiges<br />
und exklusives Produkt aus familieneigener Herstellung<br />
in Orfanos, Nordgriechenland. Die Herausforderung<br />
war es, die Vorzüge des Produktes im Vergleich zu<br />
bestehenden Wettbewerbern hervorzuheben und dabei<br />
den Fokus auf Storytelling, Zielgruppen, Distribution und<br />
Kommunikation zu setzten. Aus diesen Komponenten<br />
entwickelten wir ein Marketing-Konzept, welches von der<br />
Auftraggeberin umgesetzt werden kann.<br />
Um die Grundmauern für das Endergebnis zu erhalten,<br />
mussten wir am Anfang viel recherchieren und analysieren,<br />
zum Ende hin konnten wir unserer Kreativität und<br />
Fantasie freien Lauf lassen.<br />
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir in unserem<br />
Projekt viel Fachwissen aus dem Marketingunterricht<br />
anwenden und es um neue Themengebiete erweitern<br />
konnten. Mit der Zusammenarbeit mit Frau Lakirdakis-<br />
Stefanou waren wir sehr zufrieden und wünschen ihr auf<br />
dem weiteren Weg viel Erfolg und möchten uns an dieser<br />
Stelle noch einmal für ihre Unterstützung, während der<br />
gesamten Projektzeit, bedanken.<br />
Projektteam: Ülvijja Hasanova & Monika Matrowski<br />
Bildungsgang: Manager/-in <strong>International</strong> Business<br />
Projektbetreuer: Mario Kraemer<br />
Projektfirma: Julia & Friends, Marketing, Design, Strategie<br />
Das Marketing-Instrument der Zukunft? Darauf gibt es nur<br />
eine Antwort: Social Media! Als eigenständiges Institut<br />
der größten Forschungseinrichtung Europas hat auch das<br />
Fraunhofer IEM aus Paderborn das Potenzial von Facebook<br />
& Co. direkt erkannt. Die Chance unser 3-monatiges Projekt<br />
bei einem derart renommierten Arbeitgeber durchzuführen,<br />
haben wir uns natürlich nicht entgehen lassen.<br />
Wir, dass sind Yannic Schmitz und Paul Wippermann.<br />
Aufgrund der hilfsbereiten Mitarbeiterinnen der Gruppe<br />
Marketing und Kommunikation und den regelmäßigen<br />
Team-Meetings fühlten wir uns vom ersten Tag an<br />
wie zu Hause. Die gemeinsame Zeit konnten wir nutzen,<br />
um Zwischenergebnisse zu besprechen oder das weitere<br />
Vorgehen zu planen. Unsere Aufgabe bestand darin, ein<br />
Social Media-Konzept zu entwickeln und auszuarbeiten,<br />
mit dem Ziel, konkrete Handlungsempfehlungen für jeden<br />
Social-Media-Kanal zu formulieren. Hierdurch sollte<br />
ein langfristiger Erfolg des Fraunhofer IEM im Social Web<br />
gewährleistet sein. Unsere Handlungsempfehlungen geben<br />
Aufschluss darüber, welche Kanäle weitergeführt,<br />
abgeschafft oder neu eingeführt werden sollen. Des Weiteren<br />
wird aufgeschlüsselt, welche Zielgruppe auf welchem<br />
Kanal wie angesprochen werden kann. Dabei war es<br />
eine willkommene Herausforderung, Methoden aus dem<br />
Unterricht für den Social-Media-Bereich anzupassen und<br />
durchzuführen. An dieser Stelle möchten wir dem Fraunhofer<br />
IEM und besonders der Gruppe Marketing und Kommunikation<br />
unseren herzlichen Dank aussprechen.<br />
Projektteam: Yannic Schmitz Yannic & Paul Wippermann<br />
Bildungsgang: Manager/-in Marketing & Event<br />
Projektbetreuer: Mario Kraemer<br />
Projektfirma: Fraunhofer-Institut für<br />
Entwurfstechnik Mechatronik IEM
Recherche & Identifikation potenzieller Neukunden<br />
Optimaler Weg zur B2B-Kommunikation<br />
40 41<br />
Die agentbase AG ist ein IT-Dienstleiter aus Paderborn.<br />
Das Unternehmen hat sich auf die Digitalisierung von<br />
Geschäftsprozessen spezialisiert, mit Kunden in ganz<br />
Deutschland. Aufgrund der bislang hohen Streuverluste<br />
bei der Neukundengewinnung sollte ich auf Wunsch des<br />
Vertriebs eine genauere Zielgruppendefinierung vornehmen,<br />
mit dem Ziel, in Zukunft effizienter bei der Neukundenakquise<br />
vorzugehen.<br />
Nachdem die genaue Zielgruppe definiert worden ist,<br />
sollte ich im nächsten Schritt potentielle Kunden identifizieren,<br />
die in das Zielgruppen-Schema passen. Da mittelständige<br />
und lokal ansässige Unternehmen im produzierenden<br />
Gewerbe als Zielgruppe der agentbase AG<br />
definiert wurden, war die Liste der „Top-100-Unternehmen<br />
in Südwestfalen“ von der Website „südwestfalenmanager.de“<br />
eine gute Basis für meine Recherche. Nach<br />
dem Analysieren und dem Abgleichen mit den Sales-Daten<br />
der agentbase AG, konnte ich im nächsten Schritt die<br />
Unternehmen selektieren, die in das<br />
„Beute-Schema“ passen. Ziel war es, mit Hilfe eines<br />
Scoring-Modells 10 Favoriten zu ermitteln, die in naher<br />
Zukunft durch den Vertrieb der agentbase kontaktiert<br />
werden sollen. Zusammenfassend lässt sich über meine<br />
Projektphase sagen, dass ich einen guten Einblick in<br />
die zukünftige Berufswelt bekommen habe. Darüber<br />
hinaus konnte ich viele Methoden, die ich während der<br />
Schullaufbahn am <strong>bib</strong> <strong>International</strong> <strong>College</strong> gelernt habe,<br />
effektiv für meine Arbeit nutzen.<br />
Projektteam: Daniel Pankraz<br />
Bildungsgang: Manager/-in <strong>International</strong> Business<br />
Projektbetreuer: Mario Kraemer<br />
Projektfirma: agentbase AG<br />
Am 23.01.<strong>2017</strong> begann unser dreimonatiges Projekt, welches<br />
wir für das <strong>bib</strong> <strong>International</strong> <strong>College</strong> in Paderborn<br />
absolviert haben.<br />
Unsere Arbeitsstelle war beim Sportpark Brakel. In unserem<br />
Projekt ging es darum, für das HC - Das Gesundheitsund<br />
Abnehmkonzept, den optimalsten Kommunikationsweg<br />
für die Gewinnung von aktiven Geschäftspartnern<br />
zu finden. Das Konzept sollte unsererseits wieder vorangetrieben<br />
werden. Durch effektive Maßnahmen sollten<br />
wir Kooperationen gewinnen.<br />
Die bisherigen Vorgehensweisen bestanden darin, Mailings<br />
zu versenden, Unternehmen direkt anzusprechen<br />
und Telefonmarketing zu betreiben. Diese sollten unsererseits<br />
geprüft, eventuelle Schwachstellen analysiert<br />
und verbessert werden.<br />
Die optimalen Kommunikationswege wurden herausgefiltert<br />
und angewendet. Jedoch konnte kein Erfolg erzielt<br />
werden. Deshalb wurde ein neuer Kommunikationsweg<br />
gefunden.<br />
Wir erstellten einen XING Account und machten die Unternehmer,<br />
die in den Branchen, wie Ernährung, Kosmetik<br />
und Fitness tätig sind, auf das Konzept aufmerksam.<br />
Schnell konnten wir feststellen, dass dieser Weg sehr gut<br />
funktionierte. Deshalb wurde der Fokus auf diese Maßnahme<br />
gelegt. Da wir durch diese Methode Erfolge erzielen<br />
konnten, wird dies weiterhin von den Angestellten<br />
genutzt.<br />
Projektteam: Mervin Kiose & Zerrin Sarioglu<br />
Bildungsgang:Manager/-in <strong>International</strong> Business<br />
Projektbetreuer: Mario Kraemer<br />
Projektfirma: Sportpark Brakel
42<br />
Website-Neugestaltung für die Gräflichen Kliniken<br />
Was braucht eine Website, um ansprechend für den Besucher<br />
zu sein? Im Rahmen unseres 12-wöchigen Projekts,<br />
haben wir uns mit dieser Frage auseinandergesetzt.<br />
Zu Anfang befassten wir uns natürlich mit der Zielgruppe,<br />
um in Erfahrung zu bringen, was diese eigentlich von<br />
der Website erwartet. Hierzu führten wir nicht nur Analysen<br />
durch, sondern wurden auch mit einer Testreihe<br />
aktiv. Als Ziele, Bedürfnisse und Wünsche der Zielgruppe<br />
klar waren, konnte der Kreativprozess beginnen! Von der<br />
Mindmap, zum Wireframe, hin zum fertigen Design war<br />
es ein langer Weg. Neue Ideen unsererseits und Anregungen<br />
von Mitarbeitern beeinflussten die Neugestaltung.<br />
Somit war garantiert, dass sowohl die Belegschaft, als<br />
auch wir mit dem Endergebnis zufrieden waren. Nicht zu<br />
vernachlässigen war natürlich auch die Konkurrenz oder<br />
die Berücksichtigung der Corporate Identity.<br />
Doch es blieb nicht nur bei dem Kreativprozess, auch an<br />
der Umsetzung wurden wir aktiv beteiligt. Nach einer<br />
kurzen Einführung in Typo 3 (CMS), konnten wir selbstständig<br />
mitwirken. Bei Fragen und Problemen stand uns<br />
unsere Ansprechpartnerin jederzeit zur Seite.<br />
Rückblickend lässt sich sagen, dass die Umstrukturierung<br />
einer Website nicht nur ein paar Tage in Anspruch nimmt,<br />
sondern auch über Monate dauern kann. Aus dem Projekt<br />
nehmen wir ebenfalls mit, dass alle in der Schule erlernten<br />
Analysen und Theorien wichtig sind, um einen zielgruppengerechten<br />
Webauftritt zu gestalten.<br />
Projektteam: Chantal Cramer & Marina Drude<br />
Bildungsgang: Manager/-in Marketing & Event<br />
Projektbetreuer: Mario Kraemer<br />
Projektfirma: Park Klinik Bad Hermannsborn GmbH &<br />
Co. KG
Mediendesign
Neues Design für die JKPhotoakademie<br />
Imagefilm zum Thema Marketing in der Zahntechnik<br />
46 47<br />
Innerhalb meines Projektes bei JKPhoto&Werbung in<br />
Nieheim konzipierte und gestaltete ich neue Printprodukte<br />
für die JKPhotoakademie. Diese ist neben der Fotografie<br />
und der Erstellung von Werbeprodukten der dritte<br />
große Leistungsbereich, den das Unternehmen anbietet.<br />
Im Rahmen der Photoakademie werden den Kunden unterschiedliche<br />
Fotokurse zur Auswahl gestellt. Dabei werden<br />
sowohl die Anfänger als auch fortgeschrittene Fotografen<br />
fündig.<br />
Vom JKPhoto-Team wurde ich während meines Projektes<br />
herzlich aufgenommen und tatkräftig unterstützt.<br />
Sie gaben mir reichlich Informationen und Foto- sowie<br />
Textmaterial für die Photoakademie. Während des Projektes<br />
arbeitete ich mit Photoshop, Illustrator und InDesign<br />
als Software. Bei der Aufgabenstellung war zu beachten,<br />
dass ein einheitliches und wiedererkennbares Design für<br />
die Printprodukte entwickelt wird, das auch zukünftig bei<br />
anderen Produkten genutzt werden kann.<br />
Als Produkte stellte ich unter anderem Flyer, Visitenkarten,<br />
Gutscheine und Briefumschläge her. Vorteilhaft<br />
war, dass ich qualitativ hochwertige und selbst erstellte<br />
Fotos zur Erstellung der Produkte nutzen konnte, da<br />
JKPhoto&Werbung auf den Bereich Fotografie spezialisiert<br />
ist.<br />
Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit dem Ergebnis<br />
des Projektes und es wird mir immer in guter Erinnerung<br />
bleiben. Ich bedanke mich an dieser Stelle bei<br />
JKPhoto&Werbung und besonders bei Jekaterina Knyasewa<br />
für die tolle Erfahrung und Unterstützung.<br />
Projektteam: Mareike Pennig<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Print & Web<br />
Projektbetreuer: Roald Gramlich<br />
Projektfirma: JK Photo & Werbung<br />
Unser Projekt bestand darin, einen Imagefilm zum Thema<br />
„Marketing in der Zahntechnik“, in Zusammenarbeit mit<br />
dem Kreativnetzwerk Paderborner Kreaturen e.V. zu realisieren.<br />
Der Imagefilm wurde im Auftrag des Unternehmens webdent<br />
produziert. Das Unternehmen möchte mit diesem<br />
Film auf sich und auf die angebotenen Dienstleistungen<br />
aufmerksam machen. Der Film soll sich durch seinen besonderen<br />
Humor von typischen Imagefilmen absetzen<br />
und für entsprechende Aufmerksamkeit sorgen, um dadurch<br />
wiederum das Unternehmen web-dent optimal zu<br />
bewerben.<br />
Für die Realisierung des Imagefilms wurde vorab ein Storyboard<br />
von uns entwickelt, welches strukturiert die notwendigen<br />
Szenen darstellt und detailliert auf Kameraeinstellungen,<br />
Perspektiven, Ressourcen (Hardware) und für<br />
den Videodreh notwendige Informationen eingeht.<br />
Ein weiterer Teil der Aufgabe bestand darin, eine für den<br />
Videodreh geeignete Location zu finden. Dazu mussten<br />
wir als Team im voraus Akquise betreiben, welche Recherche,<br />
Kontaktaufnahme, Begehung und vertragliche<br />
Formalitäten umfasste. Des Weiteren war es für die Realisierung<br />
des Imagefilms notwendig, sich hierfür um die<br />
termingerechte Organisation der benötigten Statisten,<br />
Requisiten und Hardware zu kümmern.<br />
In einer Projektdokumentation haben wir abschließend<br />
alle Gedanken, Materialien und entstandenen Produkte<br />
gesammelt, geordnet und im Anschluss danach festgehalten.<br />
Projektteam: Tobias Bachmaier & Lukas Günther<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Print & Web<br />
Projektbetreuer: Roald Gramlich<br />
Projektfirma: Paderborner Kreaturen
Aktive PDF-Dokumente<br />
CI & CD für den Campingpark Münsterland Eichenhof<br />
48 49<br />
Während meiner 3-monatigen Projektarbeit bei der Firma<br />
enviplan Ingenieurgesellschaft mbH in Lichtenau, hatte<br />
ich die Aufgabe, mehrsprachige Abwasserfragebögen<br />
zu erstellen und diese als aktive PDF Dokumente auf der<br />
Web Site per Link zur Verfügung zu stellen.<br />
Die Anforderungen waren folgende: Die aktiven Dokumente<br />
sollen ausgefüllt und nach der Bearbeitung am<br />
Ende eines Dokumentes per Klick auf einen Button als E-<br />
Mail versendet werden können. Die E-Mail wird dann an<br />
den internen Support von enviplan gesendet. Zurzeit wird<br />
der Fragebogen noch mühselig per Hand ausgefüllt und<br />
kostet eigentlich nur Zeit und Nerven. Um das Problem<br />
in Zukunft zu lösen, sollten zwei aktive PDF Dokumente<br />
erstellt und auf der Web Site eingebunden werden. Da<br />
enviplan GmbH international tätig ist und es deutsch- sowie<br />
englischsprachige Kunden geben kann, mussten zwei<br />
Dokumente erstellt werden. Die aktiven PDF Dokumente<br />
wurden dann mit Hilfe von Wordpress per Verlinkung auf<br />
die Web Site gestellt. Natürlich darf dann auch der Leitfaden<br />
nicht fehlen, der dem Kunden „erklärt“, wie er die<br />
Dokumente ausfüllt und dann wieder per E-Mail sendet.<br />
Der Leitfaden befindet sich als Word Dokument auf der<br />
Website und kann jederzeit eingesehen werden; ebenfalls<br />
in Englisch und Deutsch. Das Ganze muss auch in<br />
einem Pflichtenheft und in einer Projektdokumentation<br />
festgehalten werden, welche ich während meiner Arbeit<br />
am Projekt erstellt habe.<br />
Projektteam: Florian Damann<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Games<br />
Projektbetreuer: Stefan Schlichting<br />
Projektfirma: enviplan Ingenieurgesellschaft mbH<br />
Meine Hauptaufgabe war es, das Prospekt vom Campingpark<br />
Münsterland Eichenhof neu zu gestalten. Dies<br />
brachte Aufgaben mit sich, wie beispielsweise einen<br />
neuen Lageplan zu erstellen. Da ich dort auf viele Einzelheiten,<br />
wie die richtige Proportion, Parzellen-Anzahl etc.<br />
achten musste, nahm alleine der Lageplan die Arbeitszeit<br />
von vier Wochen in Anspruch.<br />
Da ich die einzige Mediendesignerin im Unternehmen<br />
war, ließ sich nicht ausschließen, das ich hin und wieder<br />
für kurzfristige andere Projekte mit dem Prospekt<br />
pausieren musste, um Aufgaben zu erledigen wie u.a.<br />
ein Schild am Eingang zu bearbeiten (Eintritt/Besucher),<br />
einen Briefumschlag zu gestalten, das Infoblatt zu überarbeiten,<br />
eine Preisliste, die ich vor meiner Projektzeit<br />
schon für das Unternehmen angefertigt hatte, sowohl<br />
ins Englische als auch ins Niederländische zu übersetzen,<br />
ein mehrseitiges Faltblatt zu erstellen, den Messestand<br />
aufzubauen und auch das Unternehmen auf Messen zu<br />
repräsentieren.<br />
Direkt zum Campingpark gehört ein Restaurant und ich<br />
war auch dort für die Werbung zuständig. Also erstellte<br />
ich für das Gasthaus Eichenhof Plakate und auch eine<br />
Werbeanzeige für ein bald stattfindendes Fischbuffet.<br />
Das Unternehmen vergrößerte sich mit einem weiteren<br />
Restaurant und mir wurde eine Aufgabe aufgetragen,<br />
welche mich sehr freute. Ich durfte in meiner Projektzeit<br />
das Logo für das neue Restaurant »Heimathafen« gestalten.<br />
Projektteam: Sinah Marie Schulze Westhoff<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Web & Animation<br />
Projektbetreuer: Marion Ulrich<br />
Projektfirma: Campingpark Münsterland Eichenhof
Webauftritt für die Werbeagentur MorschWerbung<br />
Kurzfilm für das <strong>bib</strong> <strong>International</strong> <strong>College</strong><br />
50 51<br />
Im Rahmen unserer Projektzusammenarbeit erstellten<br />
wir eine Website für das Unternehmen MorschWerbung.<br />
Dieses befindet sich im Zentrum Paderborns und<br />
hat einen großen lokalen Kundenkreis. Durch die Website<br />
erhofft sich das Unternehmen eine bessere Selbstdarstellung,<br />
um Neukunden im überregionalen Raum zu gewinnen.<br />
Unsere Aufgabe war es, die Dienstleistungen von MorschWerbung<br />
im Web seriös zu vermitteln. Es wurde viel<br />
Wert auf große Fotos und vergleichsweise knappe Texte<br />
gelegt. Die Seite selbst ist schlicht gestaltet. Durch kleine<br />
Animationen wird deren Inhalt unterstützt und aufgelockert.<br />
Die Mitarbeiter der Agentur treten als Team auf,<br />
was Sympathien für die Firma weckt. Da die Website nur<br />
für Präsentationszwecke genutzt werden soll, werden<br />
keine Formularelemente oder ähnliches verwendet.<br />
Wir konnten die meiste Zeit in einem eigenen Büro im<br />
Unternehmen arbeiten. Einen Teil der Zeit konnten wir<br />
auch im <strong>bib</strong> verbringen. Das Team war sehr freundlich, es<br />
herrschte eine gute Arbeitsatmosphäre und die Kommunikation<br />
mit dem Projektpartner verlief reibungslos. Wir<br />
bekamen viele Einblicke in den Betriebsalltag. Natürlich<br />
gab es auch technische Schwierigkeiten, etwa bei der Programmierung.<br />
Diese haben wir meistern können, indem<br />
wir uns im Prozess des „Learning by Doing“ mit ihnen<br />
auseinandergesetzt haben. Rückblickend können wir sagen,<br />
dass uns die Projektzusammenarbeit in vielerlei Hinsicht<br />
etwas gebracht hat.<br />
Projektteam: Dragana Nesic & Antonia Stiegemann<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Print & Web<br />
Projektbetreuer: Karsten Steinkühler<br />
Projektfirma: „das HEFT“ Zeitschriftenverlag<br />
Take One, Kamera läuft!<br />
In dem dreimonatigen Projektzeitraum unserer Ausbildung<br />
am <strong>bib</strong> <strong>International</strong> <strong>College</strong> hatten wir die Aufgabe,<br />
einen Kurzfilm über das <strong>bib</strong> in Bielefeld selbst zu<br />
erstellen. Der Film sollte nicht nur das Unternehmen<br />
repräsentieren, sondern auch die Ausbildungsgänge, die<br />
im <strong>bib</strong> in Bielefeld angeboten werden. Dazu gehörten<br />
die Fachrichtungen Mediendesign und Anwendungsentwicklung.<br />
Der von uns erstellte Film ist kein typischer Imagefilm<br />
im eigentlichen Sinne. Der Film hat eine Geschichte und<br />
zeigt den Produktwerdegang eines Filmes. Viele Effekte<br />
und Gags prägen unseren Film, damit dieser für die potenzielle<br />
Zielgruppe ansprechend ist.<br />
Die Projektphase unterteilte sich in mehrere Schritte. Als<br />
Erstes wurde die Zielgruppe analysiert mithilfe der Limbic<br />
Map und der DAGMAR-Formel. Dazu wurden ebenfalls<br />
Personas der Zielgruppe erstellt. Anschließend entwickelten<br />
wir eine Idee mit passenden Charakteren. Basierend<br />
auf der Idee, schrieben wir ein Drehbuch und erstellten<br />
ein Storyboard. Parallel dazu führten wir ein Casting<br />
durch, um die richtigen Schauspieler zu finden. Des Weiteren<br />
wurden Requisiten erstellt, die für den Dreh wichtig<br />
waren. Nachdem alle Formalien geklärt waren, ging es in<br />
die Umsetzungsphase. Nach etwa 10 bis 15 Tagen waren<br />
die Dreharbeiten abgeschlossen. Danach folgte die Nachbearbeitung,<br />
das heißt Effekte, Farbkorrektur, Ton und der<br />
Schnitt des Films.<br />
Projektteam: Markus Geisler & Roman Lewakow<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Web & Animation<br />
Projektbetreuer: René Glaß<br />
Projektfirma: <strong>bib</strong> <strong>International</strong> <strong>College</strong>
Imagefilm für Boom Bap Paderborn<br />
Gestaltung einer Imagebroschüre<br />
52 53<br />
Das Ziel unseres achtwöchigen Projekts war es, einen<br />
Imagefilm für Boom Bap, ein Textilgeschäft in der Paderborner<br />
Innenstadt, zu erstellen. Aufgrund der Baustelle<br />
am Königsplatz genießt der Laden derzeit nur geringe<br />
Aufmerksamkeit. Der Film soll helfen, diese zu steigern<br />
und mehr Kunden in den Laden zu bringen.<br />
Zu Beginn haben wir verschiedene Analysen durchgeführt,<br />
um später den Film zielgruppengerecht umsetzen<br />
zu können. Darunter fallen Konkurrenz-, SWOT- und Zielgruppenanalysen.<br />
Der nächste Schritt bestand aus der Erstellung des Treatments<br />
(eine Art Drehbuch): Hier haben wir alle Inhalte<br />
des Videos festgelegt, wie die einzelnen Szenen aussehen<br />
sollen, welche Personen darin auftreten, etc. Veranschaulicht<br />
wurde dies durch Scribbles. Im nachfolgenden Drehbuch<br />
wurden dann Szenenübergänge, die Hintergrundmusik<br />
und die Länge von allen Szenen genauer definiert.<br />
Dazu kamen dann noch Kameraeinstellungen und Perspektiven.<br />
Per Skizzen wurde dies erneut verdeutlicht.<br />
Die einzelnen Szenen wurden in der Paderborner Innenstadt<br />
aufgenommen. Drehorte waren z.B. das Inselbadstadion,<br />
die Graffitiwand im Paderquellgebiet und Boom<br />
Bap selbst. Insgesamt haben wir für die Dreharbeiten ca.<br />
2 Wochen und für die Produktion des Films etwa 10 Tage<br />
benötigt.<br />
Das Projekt war für uns eine sehr lehrreiche Erfahrung.<br />
Allerdings mussten wir uns dafür in einige neue Dinge<br />
einarbeiten, vor allem, wie wir mit der Kamera umgehen<br />
müssen, und wie Adobe Premiere funktioniert.<br />
Projektteam: Lukas Adriano & Fabian Lukas Lins<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Print & Web<br />
Projektbetreuer: Björn Arne Bruns<br />
Projektfirma: Boom Bap Paderborn<br />
Im Rahmen des 2-monatigen Praxis-Projektes im <strong>bib</strong> <strong>International</strong><br />
<strong>College</strong>, haben wir die Aufgabe bekommen,<br />
eine zielgruppenorientierte Imagebroschüre für das Unternehmen<br />
„DK Werbeservice“ in Bielefeld zu gestalten.<br />
Der Kunde hat es uns überlassen, welches Format wir für<br />
die Broschüre verwenden. Bei der Gestaltung hatten wir<br />
freie Hand und mussten keine Vorgaben einhalten. Wichtig<br />
ist aber, dass das äußere Erscheinungsbild der Imagebroschüre<br />
dem Corporate Design des Unternehmens<br />
entspricht. Daher sollten wir die Hausfarben und die<br />
Hausschrift verwenden und auch in der Bilderwelt des<br />
Corporate Designs bleiben. Das Textmaterial wurde uns<br />
von dem Unternehmen gestellt. Auch das Bildmaterial<br />
durften wir von der Firma verwenden. Allerdings sollten<br />
wir gegebenenfalls noch eigene Fotos erstellen.<br />
Damit unsere Imagebroschüre auch die potenziellen Kunden<br />
des Unternehmens anspricht, mussten wir zu Beginn<br />
eine genaue Zielgruppenanalyse durchführen. Nachdem<br />
die Imagebroschüre erstellt wurde, sollten wir auch noch<br />
die Webseite und den Newsletter an unsere Imagebroschüre<br />
anpassen. Dafür mussten eigene Fotos erstellt<br />
und bearbeitet werden. Diese sollten dann in die Webseite<br />
eingebunden werden.<br />
Zusätzlich haben wir auch noch nebenbei weitere spannende<br />
Aufgaben übernommen, die wir mit unseren Fähigkeiten<br />
in InDesign, Photoshop und Illustrator umsetzen<br />
konnten. So konnten wir während unserer Projektzeit<br />
viele Erfahrungen sammeln, die uns bei der weiteren Ausbildung<br />
zugutekommen werden.<br />
Projektteam: Helga Löwen & Ann-Katrin Rosalewski<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Web & Animation<br />
Projektbetreuer: René Glaß<br />
Projektfirma: DK Werbeservice GmbH & Co. KG
Konzept/Produktion Imagefilm Fraunhofer IEM<br />
Social Media Kampagne für den Lektora Verlag<br />
54 55<br />
Die Aufgabe unseres Projektes ist die Konzeption und<br />
Umsetzung eines Imagefilms für das Fraunhofer IEM in<br />
Paderborn. Um einen Einblick in die Materie zu bekommen,<br />
werden wir zunächst Gespräche mit den Verantwortlichen<br />
aus den verschiedenen Abteilungen führen.<br />
Zu einem weiteren Teil der Aufgabe gehört zudem die<br />
Besichtigung verschiedener Labore, welche mögliche<br />
Drehorte sein können. Zu einem weiteren Drehort zählt<br />
das HD Center. Dort ist uns auch der Zugang zu hochkomplexen<br />
Technologien wie Virtual Reality und Augmented<br />
Reality gestattet.<br />
Anschließend sollen wir uns Gedanken über eine mögliche<br />
Geschichte machen, welche wir mit dem Imagefilm erzählen<br />
wollen. Dabei ist es wichtig, einen Zusammenhang<br />
darzustellen und den roten Faden nicht zu verlieren.<br />
Nach dem Storytelling folgt dann die Erstellung eines<br />
Drehbuchs sowie eines Storyboards, in dem wir die von<br />
uns überlegten Szenen grob skizzieren, um sie dem Kunden<br />
so besser verdeutlichen zu können. Wenn Storytelling,<br />
Drehbuch und Storyboard von unseren Vorgesetzten abgezeichnet<br />
werden, können wir uns an den Szenendreh<br />
begeben. Zu dem Szenendreh gehören Interviews und<br />
Tonaufnahmen. Da wir auf die Interviewten und auf die<br />
Statisten angewiesen sind, spielt Zeitmanagement in unserem<br />
Projekt eine große und bedeutende Rolle. Sobald wir<br />
die gewünschten Szenen abgedreht haben, steht der Filmschnitt<br />
inklusive Nachbearbeitung an. Dies wird mit dem<br />
Videoschnittprogramm Adobe Premiere Pro realisiert.<br />
Projektteam: Alina Aisha Bisoye Bakare & Tabea Buckendahl<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Web & Animation<br />
Projektbetreuer: René Glaß<br />
Projektfirma: Fraunhofer-Institut für Entwurfstechnik<br />
Mechatronik IEM<br />
Unser Projekt soll den Lektora Verlag auf den Social Media<br />
Kanälen unterstützen. Wir entwickeln eine Kampagne für<br />
Instagram und Facebook, für den Zeitraum eines halben<br />
Jahres. Des Weiteren produzieren wir in diesem Projekt<br />
die erarbeitete Kampagne für den Verlag. Es soll sowohl<br />
Video, als auch Bildmaterial verarbeitet werden. Wir orientieren<br />
uns bei der Kampagne nah an der Zielgruppe.<br />
Der Lektora-Verlag ist der größte deutschsprachige Poetry<br />
Slam Verlag und hat damit eine sehr große und aktive<br />
Zielgruppe. Diese soll sich von der neuen Kampagne speziell<br />
angesprochen fühlen.<br />
Um die Kampagne zu realisieren, mussten wir viele Videos<br />
auf verschiedenen Events und im Verlag drehen und Fotos<br />
schießen. Alle Inhalte sind aufeinander abgestimmt und<br />
spiegeln den Verlag wider. Besonders die Atmosphäre in<br />
der Szene des Poetryslams und die Authentizität des Verlags<br />
sollen hervorstechen. Überlegt haben wir uns dafür,<br />
bei Facebook eine Art Buch in Videoform zu posten. Für Instagaram<br />
haben wir uns für Stimmungsbilder mit Buchcovern<br />
und „Wortbildwelten“ entschieden. Außerdem<br />
beinhaltete unser Projekt den Besuch der Leipziger Buchmesse.<br />
Der Verlag präsentierte hier seine Poetry Slam Bücher.<br />
Wir durften dieses Event ebenfalls in der Kampagne<br />
aufgreifen und die Buchmesse hautnah miterleben. Wir<br />
haben Lesungen, Auftritte sowie Autogrammstunden gefilmt.<br />
Außerdem sind wir auf viele Autoren und Autorinnen<br />
getroffen. Ebenso konnten wir viele Anregungen und<br />
Inspiration für unsere Kampagne sammeln.<br />
Projektteam: Thea Kleinehellefort & Laura Steinbach<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Print & Web<br />
Projektbetreuer: Christoph Köster<br />
Projektfirma: Lektora GmbH
Mtreff sucht Fluffy<br />
Gebäudevisualisierung bei mediaprojekt GmbH<br />
56 57<br />
Wir, Melissa Engelien und Selena Schulte, hatten die Aufgabe,<br />
einen PC-Führerschein in Form eines Lernspiels, für<br />
den Mädchentreff in Bielefeld zu programmieren. Dieses<br />
thematisiert die Bereiche, Internetsicherheit sowie den<br />
generellen Umgang mit dem Computer. Das Spiel wird<br />
ausschließlich Mädchen im Alter von 8 bis 14 Jahren ansprechen<br />
und ihnen spielerisch Wissen vermitteln.<br />
Des Weiteren haben wir versucht die Themen interessant<br />
zu gestalten und das Spiel mit Hilfe von Fluffy, einem Einhorn,<br />
als interessante Geschichte zu vermarkten. Dies soll<br />
die ernsteren Themen auflockern, sodass die Mädchen<br />
Spaß daran haben, etwas Neues zu lernen und dieses<br />
Wissen auch im Ernstfall anwenden zu können.<br />
Wir haben insgesamt sieben Level programmiert, in denen<br />
die sieben verschiedenen Räume des Mädchentreffs<br />
gezeigt werden. Da unser Lernspiel im Comic-Stil gestaltet<br />
wurde, haben wir die vorher realistischen Fotos bearbeitet<br />
und diesem Stil angepasst. Dazu passend haben<br />
wir die bereits vorhandenen Comicfiguren des Mädchentreffs<br />
eingebunden. So haben wir den Mädchen unterbewusst<br />
einen ersten Eindruck sowie einen Anhaltspunkt<br />
des Mädchentreffs ermöglicht.<br />
Neben unseren Programmierkenntnissen haben wir für<br />
die Erstellung des Spiels folgende Kenntnisse unserer<br />
Ausbildung benötigt: Filmdreh, Schnitt und Ton mit Audition<br />
und Premiere; Bildbearbeitung mit Photoshop; Fotografie;<br />
Bild- und Textgestaltung mit InDesign.<br />
Projektteam: Melissa Engelien & Selena Sabine Schulte<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Print & Web<br />
Projektbetreuer: Karsten Steinkühler<br />
Projektfirma: Mädchentreff Bielefeld e.V.<br />
Ziel des Praktikums bei mediaprojekt GmbH war es, ein professionelles<br />
Video zu erstellen, in dem das Lenkwerk-Plaza<br />
potenziellen Interessenten präsentiert wird. Das Gebäude<br />
soll in Zukunft gebaut und bereits anhand von technischen<br />
Daten vorab als 3D-Modell in Szene gesetzt werden.<br />
Dabei soll dabei das Gebäude von außen und innen gezeigt<br />
werden. Das Video soll möglichst realistisch sein<br />
und zeigen, wie das Plaza in Zukunft aussehen wird.<br />
Belebt werden soll die Szenerie mit Menschen, die mit<br />
dem Plug-In Tool „Populate“ in 3ds Max erstellt werden.<br />
Als Erstes wurden die Zielgruppe und deren Bedürfnisse<br />
definiert. Basierend darauf wurde ein Drehbuch erstellt,<br />
das exakt auf deren Bedürfnisse zugeschnitten ist.<br />
In 3ds Max haben wir danach das Gebäude gebaut und<br />
in die bereits existierende Szene an die passende Stelle<br />
im Lenkwerk integriert. Als nächster Schritt wurden die<br />
umliegenden Gebäude und geplanten Menschen durch<br />
Grundformen ersetzt, damit Kamerafahrten schneller auf<br />
ihre Richtigkeit überprüft werden konnten.<br />
Als die Kamerafahrten stimmten und mit dem Auftraggeber<br />
abgeklärt waren, wurden die Grundformen durch<br />
detaillierte Objekte ersetzt. Das Licht wurde gesetzt und<br />
schließlich wurde das Video gerendert. Dabei haben wir<br />
darauf geachtet, dass nicht allzu viel gerendert werden<br />
muss, da das Rendern viel Zeit beansprucht.<br />
Im letzten Schritt wurde das Rendering mit Premiere zusammengeschnitten,<br />
mit Musik unterlegt und mit After<br />
Effects bearbeitet.<br />
Projektteam: Dimitrios Samios & Markus Weinert<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Web & Animation<br />
Projektbetreuer: René Glaß<br />
Projektfirma: mediaprojekt Gesellschaft für audiovisuelle<br />
Kommunikation mbH
Neugestaltung der Webseite „paderdruckerei.de“<br />
Webseite für Pegasus<br />
58 59<br />
Zu Beginn des Projekts mussten wir uns erst einmal ein<br />
Bild von dem Design der Webseite „Paderdruckerei.de“<br />
machen. Daraufhin wurde uns und dem Arbeitgeber<br />
recht schnell bewusst, dass sich an der Webseite einiges<br />
ändern muss. Als Richtlinie wurde festgelegt, dass Design<br />
und Funktionalität so schlicht wie möglich gehalten werden<br />
sollen. Die Intention des Arbeitsgebers ist dabei, dass<br />
der Kunde von keinen überflüssigen Designelementen<br />
abgelenkt wird und sich so voll und ganz auf die angebotenen<br />
Produkte konzentrieren kann. Weiterhin ist es<br />
wichtig, dass die Website für das Handy und Tablet optimiert<br />
wird.<br />
Bevor wir uns allerdings auf das neue Design konzentrieren<br />
konnten, mussten wir uns erst einmal in das Content-<br />
Management-System einlesen. Das CMS ist hierbei ein<br />
Verwaltungssystem, mit dem der Arbeitsgeber bzw. der<br />
Besitzer des Online-Shops die Bestellungen entgegennehmen<br />
und bearbeiten kann. Nach einigen persönlichen<br />
Gesprächen mit den zuständigen Programmierern für<br />
das CMS wurde diese Hürde auch überwunden und wir<br />
konnten uns endlich der Neugestaltung widmen.<br />
Wir haben damit angefangen, uns alle Seiten des alten<br />
Layouts auszudrucken und diese an einer Pinnwand aufzuhängen.<br />
Danach haben wir alles markiert, was uns an<br />
dem alten Design nicht gefallen hat. Anhand der Pinnwand<br />
haben wird dann ein Layout skizziert und unserem<br />
Projektleiter vorgestellt, der wiederum nach geringen Anpassungen<br />
mit unserem vorgeschlagenen Layout zufrieden<br />
war.<br />
Projektteam: Oliver Götte & Leon Schmitz<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Game & Animation<br />
Projektbetreuer: Jörg Poppe<br />
Projektfirma: Medienagentur Paderborn<br />
Wir, Dominik Vogt und Dennis Dräger, haben unser Projekt<br />
bei Pegasus, dem Freimaurerischen Verein für Kunst<br />
und Kommunikation, absolviert. Unsere Aufgabe war es,<br />
die Webseite komplett zu restaurieren und sie zeitlich<br />
moderner zu gestalten.<br />
Wie in der Beschreibung bereits erwähnt, mussten wir<br />
die Webseite zeitlich auf den neusten Stand bringen.<br />
Diese Aufgabe gliedert sich aus zwei Oberpunkten: zum<br />
Ersten die Gestaltung und Programmierung der neuen<br />
Webseite „Pegasus-kunst.org“ und zweitens die Übertragung<br />
vieler Daten von der alten Webseite auf die neue.<br />
Um die Webseite zu gestalten, wurden wir mit Wordpress<br />
vertraut gemacht und haben gelernt, dieses Programm<br />
zu benutzen.<br />
Wir haben einige Seiten im Netz verglichen und sind zu<br />
dem Schluss gekommen, dass jede Wordpress Seite ungefähr<br />
gleich aussieht und man wenig Spielraum hat,<br />
gestalterisch etwas zu verändern.<br />
Zum Glück sah dass unser Chef Cornelius Rinne genauso<br />
und hat uns vorgeschlagen, dass wir uns ein Theme für<br />
Wordpress aussuchen dürfen, was er uns dann sponsert.<br />
Der zweite Punkt war es, die ganzen Artikel, Bilder und<br />
Texte von der alten Seite auf die neue zu holen.<br />
Jetzt, da wir ziemlich alle Inhalte eingepflegt hatten,<br />
mussten wir noch die Texte umstrukturieren und andere<br />
Sachen wie das Künstlerportfolio abändern.<br />
Ein paar Features müssen sein, also haben wir auch ein<br />
paar eingebaut, das haben wir aber dezent gemacht.<br />
Projektteam: Dennis Dräger & Dominik Vogt<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Web & Animation<br />
Projektbetreuer: René Glaß<br />
Projektfirma: Pegasus e. V.
Mietwagenbielefeld.de<br />
3D Projekt bei [Q]wellcode<br />
60 61<br />
Das Mietwagen-Unternehmen hat den Bedarf eines<br />
Wachstums innerhalb des Unternehmens, aber auch der<br />
Zielgruppe (Kundenprofile). Dieses gelingt mit Hilfe einer<br />
Webseite und einer Erstellung eines CD/CI des Unternehmens,<br />
welche bisher nicht existierten.<br />
Mit Hilfe der Konzeption eines CD/CI erhält das Unternehmen<br />
eine Identität und kann sich somit seriöser auf<br />
dem Markt präsentieren. Dieses gelingt nur mit der Konzeption<br />
eines einheitlichen Designs und einem wiedererkennbaren<br />
Firmenlogo. Mit Hilfe der Webseite erhalten<br />
Kunden den Vorteil, sich einfacher über das Unternehmen<br />
und seine Konditionen informieren zu können, so<br />
dass auch eventuelle Buchungen oder Anfragen online<br />
abgeschlossen werden können. Nachdem ich als Studierende<br />
den Auftrag bekam, ein individuelles CD/CI zu erstellen<br />
und eine entsprechende Webseite aufzubauen, informierte<br />
ich mich zunächst über das Unternehmen und<br />
dessen Konditionen. Die ersten kreativen Ideen entstanden<br />
relativ schnell, da ich mir mit Hilfe eines Moodboards<br />
eine klare Vorstellung schaffen konnte.<br />
Mit seinem ausgebauten Streckennetz und seinen Netzwerken<br />
aus Partnern, Reisebüros, Fluggesellschaften und<br />
Flughäfen bietet nun MIETWAGENBIELEFELD.DE seinen<br />
Kunden eine besondere, bequeme und schnelle Art zu<br />
reisen. Das Unternehmen liefert Reiselösungen, die die<br />
Menschen mit ihren Bedürfnissen in den Vordergrund<br />
stellt und den individuellen Anforderungen der Nutzer in<br />
allen Transportbereichen gerecht wird.<br />
Projektteam: Bilge Bayrakli<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Web & Animation<br />
Projektbetreuer: René Glaß<br />
Projektfirma: Personen- und Mietwagenunternehmen<br />
Güler<br />
Unser Projekteam, bestehend aus Mathias Faust und Leo<br />
Schmitt arbeitete in Salzkotten. Dort gibt es das Unternehmen<br />
[Q]wellcode, welches sich auf Softwareentwicklung<br />
spezialisiert, jedoch auch schon Fuß im Bereich der<br />
Virtual Reality gefasst hat. Der Betrieb ist klein und besteht,<br />
je nachdem wie viele Praktikanten momentan im<br />
Haus sind, aus 13 bis 16 Arbeitern.<br />
Wir bekamen im Haus ein Büro mit PCs gestellt und arbeiteten<br />
während unserer Arbeitszeit dort an dem Projekt.<br />
Das Projekt war die Erstellung von 3D-Objekten, welche<br />
von den Mitarbeitern von [Q]wellcode in einem Onlineshop<br />
namens Klebefieber dazu genutzt werden, die Produkte<br />
besser visualisieren zu können. In dem Shop kann<br />
man die Objekte auswählen und ein Foto, welches man<br />
auf das Produkt drucken möchte, hochladen und es sich<br />
in 3D anschauen.<br />
Wir arbeiteten dabei mit dem Programm „Blender“, welches<br />
ein kostenloses Programm zur Modellierung von 3D-<br />
Objekten ist. Als Vorlage nutzten wir Fotos von den Produkten,<br />
welche uns zur Verfügung gestellt wurden. Nach<br />
deren Vorbild erstellten wir die Objekte in Blender, wobei<br />
wir zuerst mit den einfachen Objekten anfingen und anschließend<br />
die etwas herausfordernderen Objekte nachbauten.<br />
Damit die Programmierer des Unternehmens<br />
dann diese Objekte nutzen konnten, wandelten wir die<br />
3D-Objekte in ein spezielles Format (.obj) um. Anschließend<br />
wurden diese .obj-Daten dann auf den Server der<br />
Klebefieber Seite hochgeladen und einprogrammiert.<br />
Projektteam: Mathias Faust & Leonard Schmitt<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Print & Web<br />
Projektbetreuer: Roald Gramlich<br />
Projektfirma: Qwellcode GmbH
Erklärvideos zur Software Score<br />
Erstellung einer Corporate Identity<br />
62 63<br />
Die Projektfirma, mit der wir zusammenarbeiten durften,<br />
heißt Sandmeier Consulting und ist eine Management-<br />
Beratung in Oerlinghausen, Hamburg und Offenburg.<br />
Firmenintern entwickelten Angestellte ein Programm namens<br />
Score.<br />
Was ist Score? Score ist eine Software, die zur Wirtschaftlichkeitsanalyse<br />
und Projektauswertung beiträgt. Diese<br />
Software kann sowohl von Firmen als auch von Privatkunden<br />
genutzt werden.<br />
Unsere Aufgabe? Score soll mit Hilfe von uns zielgerichtet<br />
als Produkt und Dienstleistung erklärt werden. Dies<br />
geschieht in Form mehrerer Erklärvideos im Cartoon-<br />
Stil. Hierzu erstellten wir Charaktere, Hintergründe und<br />
weitere Accessoires, die wir letztendlich animierten. Die<br />
Story handelt von einer Familie, die kürzlich ein Eiscafé<br />
geerbt hat und dieses gerne renovieren möchte. Solch<br />
eine Renovierung kann jedoch kostspielig und zudem<br />
auch ein hohes Risiko darstellen. Die Familie erfährt von<br />
Score und berechnet und analysiert mit diesem Programm<br />
die sicherste Variante, mit der das Eiscafé neueröffnet<br />
werden kann. Letztendlich eröffnet die Familie<br />
mit großem Erfolg ein Eiscafé namens „EinHörnchen“.<br />
Ein weiteres Erklärvideo handelt davon, dass das Eiscafé<br />
ein größeres Eissortiment bekommen soll. Hierzu dient<br />
erneut Score, welches die erfolgreichste Variante einer Erweiterung<br />
analysiert und plant.<br />
Für ein finales Drehbuch mit Sprechertext und Storyboard<br />
mit Skizzen waren wir auch zuständig.<br />
Projektteam: Leonard Kerkhoff, Tobias Lange & Antonia<br />
Obermeyer<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Web & Animation<br />
Projektbetreuer: René Glaß<br />
Projektfirma: Sandmeier Consulting GmbH<br />
Unsere Aufgabe über 12 Wochen hinweg war es, einen<br />
Flyer, eine Broschüre, Visitenkarte und Internetseite für<br />
das Unternehmen Sanitätshaus Heigl zu entwerfen. Herr<br />
Heigl, unser Auftraggeber, ist schon seit vielen Jahren im<br />
Sanitätsgeschäft tätig und wollte seinen Außenauftritt<br />
verbessern. Daraufhin sind wir mit ihm in Kontakt getreten<br />
und haben so unseren Projektauftrag gefunden.<br />
Wir hatten zu Beginn eine Phase der Eingewöhnung und<br />
des Kennenlernens mit den Mitarbeitern. Daraufhin haben<br />
wir in das Arbeitsfeld hineingeblickt, um uns mit dem<br />
Unternehmen vertraut zu machen. Außerdem haben wir<br />
unseren Arbeitsplatz mit dem erforderlichen Equipment<br />
eingerichtet. Zudem haben wir uns mit Herrn Heigl abgesprochen,<br />
wie und wann er zu erreichen ist und wie im<br />
Allgemeinen seine Zeitplanung aussieht, um uns daran<br />
zu orientieren und Zeit für einen Austausch zu finden.<br />
Wir haben in dem gemeinsamen Austausch seine „alte“<br />
Corporate Identity analysiert und uns dazu Gedanken<br />
gemacht, wie wir diese verändern und verbessern wollen,<br />
ohne komplett ihren Ursprung zu verändern. Dazu<br />
hat Herr Heigl uns auch noch einige Wünsche genannt,<br />
die wir nun versuchten zu realisieren. Wir haben uns mit<br />
Herrn Heigl darauf geeinigt, uns alle 2 Wochen zu einem<br />
gemeinsamen Termin zu treffen, um unsere Arbeit zu präsentieren<br />
und um allgemeine Rücksprache zu halten für<br />
Anregungen, Kritik etc.<br />
Projektteam: Usman Qamar & André Rixe<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Web & Animation<br />
Projektbetreuer: René Glaß<br />
Projektfirma: Sanitätshaus Heigl GmbH
Webauftritt Schreibwaren im Karlsviertel<br />
Konzepterstellung von Mitarbeiter-Videoportraits<br />
64 65<br />
Wir, das Projektteam, bestehend aus Nadine Werner und<br />
Diana Siuda, haben während unserer achtwöchigen Projektphase<br />
einen Internetauftritt für den Einzelhandel<br />
Schreibwaren im Karlsviertel erstellt. Unsere Aufgabe<br />
während der Projektarbeit war es, ein umfassendes Marketingkonzept<br />
zu erstellen, auf dessen Grundlage wir<br />
eine moderne Website entwickeln konnten.<br />
Durch die Neueröffnung des Schreibwarengeschäftes gegen<br />
Ende des letzten Jahres bestanden noch keine Werbemaßnahmen,<br />
an denen wir uns orientieren sollten. Unserem<br />
kreativen Schaffen waren also keine Grenzen gesetzt.<br />
Um zielgruppenorientiert arbeiten zu können, haben wir<br />
uns sehr mit dem Umfeld beschäftigt und uns die verschiedenen<br />
Kundengruppen angesehen. Anhand unserer<br />
Ergebnisse konnten wir leichte Veränderungen am Logo<br />
vornehmen und eine Corporate Identity entwickeln. Durch<br />
die Zusammenarbeit mit der Firma Baier & Schneider<br />
GmbH & Co. KG konnten wir weitergehende Erfahrungen<br />
im Umgang mit Kunden sammeln. Wir haben unser erlerntes<br />
Wissen in vielen Bereichen erweitert, wie unter anderem<br />
der Fotografie, aber vor allem im Webdesign.<br />
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir viel Spaß<br />
während des Projektes hatten. Wir konnten kreative Erfahrungen<br />
sammeln und uns einen Einblick ins Berufsleben<br />
verschaffen. Besonders in den Bereichen Marketing<br />
und Projektmanagement konnten wir uns weiterentwickeln.<br />
Unser Dank geht an die Inhaberin von Schreibwaren<br />
im Karlsviertel, dass sie uns dieses Projekt ermöglicht<br />
hat.<br />
Projektteam: Diana Siuda & Nadine Werner<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Print & Web<br />
Projektbetreuer: Björn Arne Bruns<br />
Projektfirma: Schreibwaren im Karsviertel<br />
Ziel unseres Projektes bei Studio Hirschmeier war es, ein<br />
Konzept für Mitarbeiterportraits in Videoform zu entwickeln.<br />
In kleinen Clips sollen Mitarbeiter eines Unternehmens<br />
vorgestellt werden.<br />
Die Portraits sollen für Kunden als Imagefilm-Erweiterung<br />
dienen und noch mehr Eindrücke des Unternehmens<br />
zeigen. Nach der Veröffentlichung des Imagefilms<br />
sollen diese über einen längeren Zeitraum veröffentlicht<br />
werden.<br />
Im Vordergrund der Clips stehen, trotz des unternehmensbezogenen<br />
Ziels, die Mitarbeiter selbst. Der Mitarbeiter<br />
soll im Film erzählen, was genau seine Arbeit ist,<br />
wie er dazu gekommen, aber auch, was er außerhalb der<br />
Arbeit gern macht. Die Portraits sollen durch Einbindung<br />
des Privatlebens und der persönlichen Interessen eine<br />
emotionale Bindung zwischen Kunde und Unternehmen<br />
erzeugen.Die Mitarbeiter sollen dem Unternehmen ein<br />
Gesicht verleihen und durch ein positives Verhältnis zu<br />
ihrer Arbeit das Unternehmen attraktiv wirken lassen.<br />
Um unser erarbeitetes Konzept zu testen, wurden Test-<br />
Portraits der Mitarbeiter im Studio-Hirschmeier produziert.<br />
Das von uns erstellte Konzept dient als Grundlage,<br />
Leitfaden und Vorlage für die Erstellung der Mitarbeiterportraits.<br />
Es soll außenstehenden Filmcrews ermöglichen,<br />
mit möglichst wenig Aufwand ihre eigenen Mitarbeiterportraits<br />
zu produzieren.<br />
Das fertig Konzept enthält: einen Produktionsplan, allgemeine<br />
Richtlinien, Interview Fragebogen, Mitarbeiter Fragebogen,<br />
Equipmentliste und einen Beispiel-Film.<br />
Projektteam: Niklas Pölz & Jörn van Craenenbroeck<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Web & Animation<br />
Projektbetreuer: Christoph Köster<br />
Projektfirma: STUDIOHIRSCHMEIER
Webauftritt des Verkehrsvereins Willebadessen e.V.<br />
Human Rockstars<br />
66 67<br />
Im Rahmen der 8-wöchigen Projektphase der Ausbildung<br />
zur Mediendesignerin arbeitete ich mit dem Verkehrsverein<br />
der Stadt Willebadessen zusammen. Die Projektaufgabe<br />
bestand darin, ein Re-Design der bestehenden<br />
Webseite des Verkehrsvereins Willebadessen e.V. zu konzipieren<br />
und mit einem ContentManagementSystem responsiv<br />
umzusetzen.<br />
Die neue Webseite soll durch eine moderne Gestaltung<br />
überzeugen, die Stadt repräsentieren und den Tourismus<br />
ankurbeln. Die Inhalte werden dabei von der alten Webseite<br />
übernommen und können anschließend in Contao<br />
beliebig geändert werden.<br />
Um mir einen Eindruck zu verschaffen und das Lebensgefühl<br />
Willebadessens kennenzulernen, haben mir meine<br />
Projektpartner zunächst die Stadt sowie die Umgebung<br />
gezeigt. Die Naturschönheit begeisterte mich; somit war<br />
es mein Ziel, die Vorzüge Willebadessens durch eine bildlastige<br />
Gestaltung deutlich zu machen.<br />
Angesprochen werden primär die Zielgruppen Wanderer<br />
im fortgeschrittenen Alter (50-75 Jahre), Motorradfahrer<br />
und Familien.<br />
Wichtig bei der Umsetzung war daher die Usability, das<br />
heißt, wir haben die Inhalte der bestehenden Webseite<br />
neu strukturiert und kategorisiert. Auch die Schriftgröße<br />
wurde benutzerfreundlich gewählt und bei der Farbgebung<br />
auf Kontrastreichtum gesetzt.<br />
Abschließend kann ich sagen, dass sich vor allem meine<br />
Programmierfähigkeiten stark verbessert haben und ich<br />
im Umgang mit Contao sehr sicher geworden bin.<br />
Projektteam: Sonja Maria Schulte<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Print & Web<br />
Projektbetreuer: Karsten Steinkühler<br />
Projektfirma: Verkehrsverein Willebadessen e.V.<br />
Im Rahmen der 8-wöchigen Projektphase im Bereich Mediendesign<br />
haben wir mit der Agentur Videowerke zusammen<br />
an einem Projekt für das junge Unternehmen<br />
aus Stuttgart „Human Rockstars“ gearbeitet.<br />
Die Aufgabenstellung unseres Projektes lag darin, einen<br />
online Auftritt zu gestalten und ein Videokonzept auszuarbeiten<br />
und umzusetzen. Auf der Webseite wird optisch<br />
ansprechend das Konzept vorgestellt und gezeigt was<br />
Andreas Lackmann (Gründer von Human Rockstars) für<br />
Leistungen bringt (Direct Search und Employer Branding).<br />
Dazu gehörte z.B. über ein Moodboard Ideen zu finden<br />
und alles zusammenzutragen was auf der Website aus<br />
gestalterischer Sicht Sinn ergibt, um die Vision der Nähe<br />
zum Kunden zu erreichen. Dazu gehörten auch Icons und<br />
andere grafische Elemente. Außerdem haben wir festgelegt,<br />
was der Key-Visual ist, damit der Nutzer einen deutlichen<br />
roten Faden durch die ganze Seite erkennt.<br />
Des Weiteren haben wir das Videokonzept umgesetzt.<br />
Hierbei handelt es sich um Autovideos in denen Andreas<br />
mit seinen Kunden durch die Stadt Stuttgart fährt und<br />
ein Interview führt. Das Interview sollte locker und spontan<br />
wirken. Anschließend mussten wir die Videos nachbearbeiten<br />
und schneiden. Zu beachten war, dass auch<br />
hier der rote Faden in dem Design klar zu erkennen war<br />
und die gleiche Bildsprache vorhanden ist.<br />
Projektteam: Matteo Carozzi & Eric Goverde<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Print & Web<br />
Projektbetreuer: Björn Arne Bruns<br />
Projektfirma: Videowerke
Konzeption und Gestaltung eines Konfigurators<br />
Interaktive Produktpräsentation<br />
68 69<br />
Im Rahmen meines zweimonatigen Praxisprojekts am<br />
<strong>bib</strong> <strong>International</strong> <strong>College</strong> Bielefeld habe ich in der Werbeagentur<br />
Die Drei! in Osnabrück gearbeitet. Meine Aufgabe<br />
dort war die Konzeption und Gestaltung eines Hallenkonfigurators<br />
für das Unternehmen PACO. Dieses bietet<br />
sein Gewerbe- und Lagerhallen ausschließlich zum Onlinekauf<br />
an. Mit dem Konfigurator als Verkaufswerkzeug<br />
soll der Einkauf für die Kunden erleichtert werden und die<br />
Halle individuell planbar sein.<br />
Der Konfigurator ist so konzipiert, dass der Kunde mit<br />
jeder Angabe zu seiner Halle immer den aktuellen Preis<br />
der Halle sieht. Die Gestaltung ist an das Corporate Design<br />
des Unternehmens PACO angelehnt. Darüber hinaus<br />
habe ich ein Style-Guide angefertigt, sodass der Konfigurator<br />
im Anschluss durch ein externes Unternehmen programmiert<br />
werden kann.<br />
Die Werbeagentur Die Drei! hat sich 1995 in der Osnabrücker<br />
Altstadt niedergelassen und realisierte seitdem<br />
mehrere tausend Projekte. Ihr Schwerpunkt liegt dabei<br />
auf Business-to-Business mit der Unternehmensphilosophie,<br />
„Kompliziertes einfach zu machen“.<br />
Die Arbeit in der Agentur hat mir einen guten Einblick<br />
in das reale Arbeitsleben eines Mediendesigners ermöglicht.<br />
Neben der Projektaufgabe wurde ich in den Alltag<br />
des Agenturlebens integriert und durfte an weiteren Projekten<br />
mitarbeiten.<br />
Die Projektzeit hat sehr viel Spaß gemacht, ich konnte in<br />
dieser Zeit viel lernen und viele neue Erfahrungen sammeln.<br />
Projektteam: Janine Fassunge<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Web & Animation<br />
Projektbetreuer: René Glaß<br />
Projektfirma: Die Drei! Werbeagentur GmbH & Co. KG<br />
Meine Projektaufgabe war die Konzeption, Gestaltung und<br />
Realisierung einer interaktiven Produktpräsentation für die<br />
Vorstellung der neuen QUBRIC Produktfamilie von Playparc,<br />
einem Hersteller von Outdoor Spiel- und Fitnessgeräten<br />
und Auftraggeber des Projektes. Die Umsetzung erfolgte<br />
in meinem Projektunternehmen „Virtuelle Bildwelten“<br />
in Hövelhof, welches mir neben einem Arbeitsplatz auch<br />
eine angenehme Arbeitsatmosphäre bot.<br />
Der Schwerpunkt des Projektes lag in der WebGL basierten<br />
Darstellung von 3D-Modellen im Browser. Betrachter<br />
erhalten einen umfassenden, dreidimensionalen<br />
Eindruck des Produktes und erkennen die Vorteile und<br />
Möglichkeiten der verschiedenen Spielfunktionen durch<br />
zusätzliche Informationen aus der Benutzeroberfläche.<br />
Die Auswahl der zu vermittelnden Schwerpunkte und<br />
Inhalte basiert natürlich auf den Erkenntnissen der Zielgruppenanalyse,<br />
welche im Rahmen des Grobkonzeptes<br />
durchgeführt wurde. Da meine Kenntnisse in JavaScript<br />
und WebGL zu Beginn des Projektes überschaubar waren,<br />
erforderte die Umsetzung recht viel Zeit für die Einarbeitung<br />
in JavaScript und Three.js, einem WebGl Framework.<br />
Neben der Darstellung der 3D-Modelle im Webbrowser<br />
stellten auch deren Modellierung und Texturierung sowie<br />
die Konzeption und Umsetzung einer Benutzeroberfläche<br />
Teile des Projektes dar.<br />
Im Gesamten betrachtet war die Einarbeitung in ein neues<br />
Themengebiet eine interessante Herausforderung, durch<br />
die ich viele neue Kenntnisse gewinnen und bestehendes<br />
Wissen erweitern konnte.<br />
Projektteam: Ella Blaschek<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Print & Web<br />
Projektbetreuer: Roald Gramlich<br />
Projektfirma: Christoph Frömming, Virtuelle Bildwelten
70<br />
Agenturfilm für Künzer Kommunikation<br />
Mein Projekt absolvierte ich bei Künzer Kommunikation,<br />
einer Werbe- und Kommunikationsagentur. Der aktuelle<br />
Kampagnen-Claim lautet „Die Quadratur der Kommunikation“,<br />
denn trotz des vergleichsweisen kleinen Teams<br />
ist Künzer Kommunikation eine Full-Service-Agentur und<br />
bietet ein umfangreiches Sortiment an Dienstleistungen<br />
an. Diese unterteilt das Unternehmen selbst in die<br />
Bereiche Werbung, Public Relations, Marketingberatung,<br />
Redaktion, Print & Webdesign und New Media. Durch<br />
langjährige Beziehungen zu vielen Kunden ist die Zusammenarbeit<br />
partnerschaftlich und vertrauensvoll. So gestaltete<br />
sich auch mein Projekteinstieg.<br />
Da das ursprünglich geplante Projekt bereits so gut wie<br />
fertig war, durfte ich mir meine Aufgabe aus den verschiedenen<br />
aktuellen Projekten selbst aussuchen. Dabei<br />
entschied ich mich für einen Agenturfilm, in dem die<br />
vielfältigen Leistungen der Agentur präsentiert werden.<br />
Dieses Projekt ermöglichte es mir auch, einen Einblick in<br />
möglichst viele Aspekte einer Medienagentur zu erhalten.<br />
Für die Umsetzung musste ich mir nämlich der einzelnen<br />
Arbeitsbereiche der Agentur bewusstwerden und<br />
die angebotenen Leistungen und das Kunden-Portfolio<br />
kennenlernen.<br />
Für mein Projekt suchte ich Dateien bisheriger Aufträge<br />
heraus, erstellte neues Material, bearbeitete und arrangierte<br />
dieses in Adobe-Programmen. Der Film wurde bereits<br />
veröffentlicht. Er wird auch von der Agentur künftig<br />
genutzt und eventuell mit neuen Kundenprojekten fortgeführt<br />
und erweitert.<br />
Projektteam: Regina Krämer<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Game & Animation<br />
Projektbetreuer: Björn Arne Bruns<br />
Projektfirma: Künzer Kommunikation
Game
Haydensteins Monsters<br />
Haydensteins Monsters - 2D Art & Konzeptionierung<br />
74 75<br />
„Haydensteins Monster“ - dahinter verbirgt sich ein actiongeladenes<br />
Mobile-Spiel, dessen Konzeption, Entwurf<br />
und Implementierung die Aufgabe unseres Projektes<br />
war. Bei dem Spiel handelt es sich um ein Casual Game,<br />
vorrangig für Android-Systeme entwickelt. Um das Spiel<br />
auf möglichst vielen Geräten spielbar zu halten, setzt das<br />
Spiel auf einen Low Poly Stil.<br />
Der Spieler schlüpft dabei in die Rolle von einem der drei<br />
Charaktere und muss an verschiedenen Orten gegen die<br />
Monster des verrückten Professor Haydenstein bestehen.<br />
Ein Level besteht dabei aus einer Anzahl von Gegner-Wellen<br />
und endet mit einem mächtigeren Gegner, den der<br />
Spieler bezwingen muss. Wir behalten uns dabei vor, bereits<br />
erfolgreich gemeisterte Level mit einem Endlos-Modus<br />
zu versehen. Dabei kann der Spieler auf ein Arsenal<br />
aus verschiedenen Waffen zurückgreifen, um sich gegen<br />
erscheinende Gegner zu verteidigen. Um die Überlebenschancen<br />
zu erhöhen, hat der Spieler die Möglichkeit, die<br />
Waffen zu modifizieren, mit einzelnen Teilen aufzurüsten<br />
und ihnen besondere Fähigkeiten zu verleihen.<br />
Das Spiel setzt zum einen auf eine interne Spielwährung,<br />
das Gold. Damit kann der Spieler beispielsweise einen<br />
großen Teil der möglichen Waffenteile erwerben. Zum<br />
anderen lassen wir uns die Möglichkeit offen, eine Echtgeldwährung<br />
einzubauen, mit der besondere Waffenteile<br />
oder Outfits für die Charaktere erworben werden können.<br />
Ein Mehrspielermodus ist nicht vorgesehen.<br />
Projektteam:Tim Kluthe-Köhler & Michael Ryborsch<br />
Bildungsgang: Medieninformatiker/-in Game Development<br />
Projektbetreuer: Azad Kamo<br />
Projektfirma: <strong>bib</strong> <strong>International</strong> <strong>College</strong><br />
Unsere Aufgabe bestand darin ein einzigartiges Setting<br />
zu entwerfen und eine entsprechende Story zu konzeptionieren.<br />
Während der Konzeptionsphase wurde immer<br />
wieder das Thema von „Dr. Frankenstein“ aufgegriffen,<br />
wodurch letztendlich der Antagonist Dr. Haydenstein<br />
entstand.<br />
Um ein einzigartiges Setting zu erschaffen, mischten wir<br />
Elemente aus verschiedenen Fantasieuniversen, umso ein<br />
einzigartiges Erlebnis zu kreieren. Relativ schnell kam so<br />
das Konzept des ersten Charakters auf, welcher auf dem<br />
Rotkäppchen auf der klassischen Märchenmythologie basiert.<br />
Die folgenden Charaktere, die des Schurken und die<br />
des Helden bilden somit ein Hommage an klassische Märchenfiguren.<br />
Diese Charaktere haben wir in Adobe Illustrator<br />
erstellt und als Vektorgraphiken im Flat-Design zum<br />
Leben erweckt. Dies diente uns als Basis für den allgemeinen<br />
Stil des weiteren Spiels. Somit war das erste Konzept<br />
für die Charaktere abgeschlossen und wir konnten uns auf<br />
die Konzeption der Gegner konzentrieren.<br />
Um das Frankenstein Thema noch weiter zu unterstreichen,<br />
mussten auch die Gegner dementsprechend angepasst<br />
werden. Hier bedienten wir uns an klassischer<br />
Fantasy-Literatur, die wir mit eigenen Stilmitteln im<br />
wahrsten Sinne des Wortes „zusammengefügt“ haben.<br />
So haben wir Einzelteile von verschiedenen Gegnern in<br />
Frankenstein Manier zusammengenäht. Die Boss Gegner<br />
wurden maßgeblich von H.P. Lovecraft beeinflusst, so gibt<br />
es unter anderem ein von Cthulu inspiriertes Tentakelmonster.<br />
Projektteam: Maurice Hinze & Nicolas Körner<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Game & Animation<br />
Projektbetreuer: Azad Kamo<br />
Projektfirma: <strong>bib</strong> <strong>International</strong> <strong>College</strong>
Haydensteins Monsters - 3D Art & Texturing<br />
Haydensteins Monsters - Steuerung und Animationen<br />
76 77<br />
Unser Hauptziel bestand darin, die 3D-Modelle vom Aufbau<br />
und von der Texturierung an den minimalistischen<br />
Stil der 2D Elemente anzupassen, um so ein einheitliches<br />
holografisches Design zu kreieren. Die Modelle wurden<br />
mit dem Programm 3Ds Max von AutoDesk erstellt. Das<br />
Augenmerk wurde daraufgelegt, die Modelle so simpel,<br />
also mit so wenig Polygonen wie möglich aufzubauen,<br />
um eine optimale Performance zu garantieren und den<br />
Grafikstil zu unterstreichen. Des Weiteren wurden alle<br />
Objekte in das Programm Substance Painter 2 importiert<br />
um sie dort zu Texturieren. Die Texturen greifen ebenfalls<br />
auf den minimalistischen Stil zurück und wurden deshalb<br />
mit Solid-Colors erstellt. Die 3D-Modelle, welche für die<br />
Karte bzw. für die Level erstellt wurden, sind besonders<br />
simpel aufgebaut und dienen dazu die Ästhetik der einzelnen<br />
Bereiche hervorzuheben. Somit wird ein Spielerlebnis<br />
erschaffen, in dem sich der Spieler hineinversetzen<br />
kann und gebunden wird.<br />
Im Gegensatz dazu wurden die weiteren Modelle, wie<br />
die spielbaren Charaktere, die Gegner und die Waffen etwas<br />
detaillierter konstruiert, um die Qualität des Spiels<br />
zu steigern und die Identifikation des Spielers mit diesen<br />
Elementen zu erleichtern. Die Vielfalt und Variation<br />
der Gegner stellt die Hauptkomponente des Spiels da. Es<br />
wurden drei verschiedene Gegnerklassen (Klein, Mittel,<br />
Groß), welche jeweils drei Variationen beinhalten und<br />
drei verschiedene Boss-Gegner festgelegt.<br />
Projektteam: Leander Hupfeld & Torben Voß<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Game & Animation<br />
Projektbetreuer: Jörg Poppe<br />
Projektfirma: <strong>bib</strong> <strong>International</strong> <strong>College</strong><br />
Unsere Aufgaben beinhalteten den Spieler steuern zu<br />
können und die Animationen seinen Bewegungen zuzuordnen.<br />
Die Steuerung des Spielers musste für mobile<br />
Geräte angepasst werden. Allerdings stießen wir beim Erstellen<br />
unserer Steuerelemente auf einige Schwierigkeiten.<br />
Wir haben Game-Engine vorher nicht im Zusammenhang<br />
mit Android kennengelernt, daher war das Testen<br />
eine gute Möglichkeit die Steuerung zu verbessern.<br />
Das Interface besteht aus zwei Joysticks in den Bildschirmecken<br />
und erleichtert somit die Bedienung des Spieles.<br />
Neben den offensichtlichen Programmieraufgaben,<br />
konnten wir auch einen Einblick in den Aufgabenbereich<br />
der Designer werfen. Dazu gehören die Animationen des<br />
Spielers. Nach einiger Zusammenarbeit mit den Designern<br />
konnten auch wir Animationen erstellen und in die<br />
Game-Engine integrieren. Um alle Animationen zum Leben<br />
zu bringen, mussten wir einen Controller erstellen,<br />
der alle Animationen verknüpft und logisch abspielt. Eine<br />
besondere Herausforderung war dabei, einen flüssigen<br />
und fehlerfreien Übergang zwischen den Animationen zu<br />
gewährleisten.<br />
Im Rahmen des Projektes haben wir gelernt in einer größeren<br />
Projektgruppe zu arbeiten. Besonders daran war<br />
die Aufgabenverteilung selber zu gestalten und die Fertigstellung<br />
der Aufgaben zu überwachen. Zudem haben<br />
wir Kenntnisse im Bereich der Optimierung gesammelt,<br />
da ein Spiel für Android andere Voraussetzungen erfüllen<br />
muss als ein Spiel für den Computer.<br />
Projektteam: Felix Kellmereit & Bastian Renneke<br />
Bildungsgang: Medieninformatiker/-in Game Development<br />
Projektbetreuer: Azad kamo<br />
Projektfirma: <strong>bib</strong> <strong>International</strong> <strong>College</strong>
Corrins Weihnachtsreise - Der RPG Adventskalender<br />
Ein Spiel der etwas anderen Art<br />
78 79<br />
Design und Development in Paderborn! Hier liegt das<br />
Herz des Unternehmens der Baruschka Brothers, die unser<br />
Team zwei Monate lang durch das Projekt begleitet<br />
haben. Das Hauptaugenmerk unserer Arbeit beruht auf<br />
der Umsetzung eines innovativen Rollenspiel-Adventskalenders<br />
in Form eines Videospiels. Eine packende Story,<br />
24 unvergleichbare Dungeons, epische Bosskämpfe,<br />
ein anspruchsvolles Levelsystem und unzählige weitere<br />
Überraschungen begleiten den Spieler auf seiner weihnachtlichen<br />
Reise.<br />
Unter dem Leitsatz „release your creativty“ haben wir uns<br />
für die völlig neuartige Smile Game Builder Engine entschieden<br />
und innerhalb kürzester Zeit wurden viele Entscheidungen<br />
hinsichtlich des Designs und der Organisation<br />
getroffen. Beruhend auf den ästhetischen Bausteinen<br />
des Gamedesigns wurde eifrige Arbeit geleistet, sodass<br />
anhand von 2D & 3D Assets zwölf Maps der Spielwelt, sowie<br />
vierundzwanzig spielbare Level kreiert wurden.<br />
In „Corrins Weihnachtsreise“ wird der Spieler mithilfe von<br />
eigens erstellten Musikstücken, Umgebungen und Charakteren<br />
durch eine glaubhaft magische Welt geleitet. Nicht<br />
nur für Freunde des RPG-Genres, sondern auch für Neueinsteiger<br />
lassen sammelbare Gegenstände und zusätzlich<br />
verstecke Inhalte das Herz der Spieler höher schlagen. Der<br />
Schwierigkeitsgrad ist hierbei frei wählbar.<br />
Der RPG-Adventskalender wird voraussichtlich im Winter<br />
<strong>2017</strong> auf der Spieleplattform Steam zu finden sein!<br />
Projektteam: Alexander Ruzinski, Jana Joyce van der<br />
Beucken & Sandra Winkler<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Game & Animation<br />
Projektbetreuer: Azad Kamo<br />
Projektfirma: Baruschka Brothers<br />
Action-RPG trifft Puzzle Game. Am 20.02.<strong>2017</strong> begann<br />
unser zweimonatiges Projekt in der Entwicklerfirma „Baruschka<br />
Brothers“.<br />
Dieses Projekt fand im Rahmen einer Praxisphase für das<br />
<strong>bib</strong> <strong>International</strong> <strong>College</strong> statt. Wir haben von der Firma<br />
die Aufgabe gestellt bekommen, bis zum Ende der zwei<br />
Monate, eine Demo-Version für ein Videospiel zu implementieren.<br />
Dieses Videospiel ist ein Genre-Mix aus<br />
Action-RPG und Puzzle Game. Im Grunde bedeutete dies<br />
für uns: Viele Gegner, viele Gegenstände und viele Rätsel<br />
programmieren. Wir sollten das Spiel so programmieren,<br />
dass der Spieler eine Vielzahl an Gegnern und Bossgegnern<br />
an bestimmten Punkten im Level begegnet. Meistert<br />
er die verschiedenen Kämpfe wird er mit besseren Waffen<br />
oder besserer Rüstung belohnt. Dazu sollten wir uns für<br />
verschiedene Stellen im Spiel Rätsel ausdenken und diese<br />
programmiertechnisch erstellen.<br />
Wir haben als Entwicklungsumgebung Unity benutzt.<br />
So konnten wir selbst ohne Designer unsere Spielszenen<br />
aufbauen und testen.<br />
Während des Projektes haben wir unsere Arbeit immer<br />
aufgeteilt, um die schnellsten und besten Lösungen<br />
zu finden. Durch tägliche Meetings mit unseren Vorgesetzten<br />
konnten wir unsere Effizienz auf ein Optimum<br />
bringen. Auch schwere programmiertechnische Fragen<br />
konnten wir so zur Ansprache bringen und ein Mitarbeiter<br />
der Firma half uns daraufhin. Alles in allem eine tolle<br />
Arbeitsumgebung, nette und hilfsbereite Mitarbeiter und<br />
eine fordernde aber nicht unschaffbare Aufgabe.<br />
Projektteam: Daniel Roser & Niko Zuppa<br />
Bildungsgang: Medieninformatiker/-in Game Development<br />
Projektbetreuer: Azad Kamo<br />
Projektfirma: Baruschka Brothers
Virtual Reality...<br />
...diese kleinen Geschichten<br />
80 81<br />
Virtual Reality nennt man die virtuelle Welt, in die man<br />
interaktiv und in Echtzeit mithilfe einer VR-Brille eintauchen<br />
kann. So werden spezielle Erlebnisse geschaffen.<br />
Doch was genau sind diese speziellen Erlebnisse? Wie<br />
funktioniert die Technik dahinter? Und wie steht die Augmentend<br />
Reality Bezug zur Virtual Reality?<br />
Den Anfang bildet eine mechanische Brille, welche mit<br />
dem PC oder der Konsole verbunden ist. In dieser sind zwei<br />
Bildschirme eingebaut. Diese dienen als Schnittstelle zur<br />
Virtual Reality. Dort angekommen, bewegt man sich mit<br />
den eigenen Bewegungen fort, welche durch einen Sensor<br />
eingefangen werden. Als zusätzliche Bewegungshilfe<br />
hat der Benutzer einen Controller.<br />
Die rudimentärsten Mechaniken sind das Umschauen<br />
und das Greifen. Allein für diesen Bereich bedarf es bereits<br />
an komplexen Scripten. Wenn man über das Greifen<br />
spricht, spricht man im gleichen Atemzug auch über<br />
Objekte, welche gegriffen werden können. Diese Objekte<br />
müssen in einer 3D Software so erstellt und bearbeitet<br />
werden, dass sie in der VR genutzt werden können. Durch<br />
das Umschauen alleine kann schon ein Erlebnis geschaffen<br />
werden, wenn die VR ästhetisch so geschaffen ist,<br />
dass sie mit ihrem Aussehen beeindruckt und erstaunt.<br />
Jedoch macht Umschauen allein nicht mal halb so viel<br />
Spaß, wie mit Objekten interagieren zu können.<br />
Natürlich hört sich das jetzt alles stark nach der Gaming-<br />
Branche an, aber wie sieht‘s mit der Nutzung in anderen<br />
Bereichen aus?<br />
Projektteam: Chris Hansen & Janek Herzog<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Game & Animation<br />
Projektbetreuer: Jörg Poppe<br />
Projektfirma: RLS jakobsmeyer GmbH<br />
Das Thema unseres acht-wöchigen Projekts: „Wie können<br />
Handwerksbetriebe die VR für den Verkauf nutzen?“.<br />
Unser vierköpfiges Team beschäftigte sich damit, Konzepte<br />
für die Umsetzung zu entwickeln. In der Firma RLS<br />
Jakobsmeyer in Paderborn grübelten wir während der<br />
Projektphase über den Szenenaufbau, einen Avatar oder<br />
Mechaniken, die der Nutzer anwenden kann. Auch waren<br />
mögliche Marketingstrategien zum Vertrieb von verschiedensten<br />
Produkten Teil unserer Arbeit. In den 3D-Programmen<br />
Modo und Unity erstellten und platzierten wir<br />
Modelle, um ein Haus zu bestücken. Die Mechaniken für<br />
die VR wurden geschrieben und schon war das Greifen,<br />
Werfen und Ziehen mit dem HTC Vive Controller möglich.<br />
Selbst erstellte Texturen konnten nun an die Wände und<br />
Böden geworfen werden, um diese so zu verändern.<br />
Aber was ist mit den spielerischen Elementen? Wir sind<br />
schließlich Game-Designer! Ein Toaster, der Toast schießt?<br />
Fische, die man füttern kann? Oder ein geheimer Raum,<br />
der durch einen Schachzug geöffnet wird? Ja, bitte! Genau<br />
diese kleinen Geschichten und Gimmicks machen die<br />
Welt lebendig. Die Welt wird so von einer zielgerichteten<br />
Anwendung zu einer Welt, die entdeckt werden kann.<br />
Spielerisch kann so ein Kauferlebnis geschaffen werden,<br />
das dem Anwender im Gedächtnis bleibt. Wer will sich<br />
nicht sein Parkett oder den Marmorboden in einer virtuellen<br />
Realität vor dem Kauf anschauen? Wir schon, und<br />
was ist mit DIR?<br />
Projektteam: Hannah Erdmann & Laura Geselle<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Game & Animation<br />
Projektbetreuer: Björn Arne Bruns<br />
Projektfirma: RLS jakobsmeyer GmbH
Android Geschicklichkeitsspiel „Fiddlers Slide“<br />
Ein Blick in die Zukunft - Die Welt von AR und VR<br />
82 83<br />
Wir wollen mit Unity 3D ein 2D-GkSp realisieren. Der<br />
Spieler steuert einen Charakter und muss das Ziel in einem<br />
Level finden, um das nächste Level freizuschalten.<br />
Das Finden des Ziels wird erschwert durch Zeit, die abläuft<br />
und diversen Hindernissen. Zur Unterstützung in<br />
einem Level gibt es Power-Ups, die dem Spieler helfen sollen,<br />
das Ziel leichter zu finden oder zu erreichen. Der Spieler<br />
sieht, nach dem Firmenlogo und dem Programmierer-<br />
Team-Logo, das Startmenü. Dort kann er zwischen den<br />
Menüpunkten „Beginnen“, „Optionen“, „Shop“ und „App<br />
beenden“ eine Auswahl treffen.<br />
Der Menüpunkt „Beginnen“ führt zum Levelauswahl-<br />
Fenster. Im Levelauswahl-Fenster wählt der Spieler ein<br />
freigeschaltetes Level und beginnt dies. Nun wird eine<br />
kurze Einleitung zur Steuerung angezeigt, danach beginnt<br />
ein Timer von drei Sekunden, der zum Vorbereiten<br />
dienen soll.<br />
Im Spiel beschleunigt der Charakter durch Tippen auf den<br />
Bildschirm in eine angezeigte Richtung. Erneutes Tippen<br />
führt zu sofortigem Stillstand des Charakters.<br />
Das Abschließen eines Levels gibt dem Spieler Punkte und<br />
führt zu einem Eintrag unter dem bestandenen Level mit<br />
der absolvierten Zeit.<br />
Projektteam: Mathias Genschmer & Johann Larionov<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Games<br />
Projektbetreuer: Michael Bock<br />
Projektfirma: Baruschka Brothers<br />
In unserem dreimonatigen Projekt bei der Internetagentur<br />
Neuland-Medien - in Kooperation mit Raumtänzer -<br />
hatten wir die Aufgabe, einen fotorealistischen Supermarkt<br />
zu konzipieren und auch umzusetzen. Zudem haben<br />
wir unser eigenes Projekt realisieren können: die Entwicklung<br />
eines AR-Jump‘n Run-Spiels.<br />
Zu unserer Aufgabe einen virtuellen Supermarkt fotorealistisch<br />
zu entwickeln, gehörte sowohl die Modellierung<br />
und Texturierung von Warenregalen, als auch von<br />
Müsli-Verpackungen und weiterer typischer Supermarkt-<br />
Gegenstände, wie Einkaufswagen oder auch eine Kasse.<br />
Zudem haben wir den Supermarkt zur Visualisierung in<br />
eine Unity-Szene eingebunden.<br />
Für unser AR-Jump‘n Run-Spiel haben wir 3D-Modelle<br />
entwickelt und texturiert. Außerdem haben wir Sound-<br />
Dateien erstellt und geschnitten, die Funktionalität programmiert,<br />
als auch die Animation des Hahns umgesetzt.<br />
Das Ganze wurde in einer umfassenden Dokumentation<br />
von uns festgehalten.<br />
Zusätzlich zu unseren beiden Projekten haben wir noch<br />
kleinere Aufgaben übernommen. Hier haben wir beispielsweise<br />
zwei Apps gestestet, die von Raumtänzer entwickelt<br />
wurden, oder einen Messestand modelliert. Für<br />
die Umsetzung unserer Projekte haben wir uns viele neue<br />
Fähigkeiten aneignen müssen, wie beispielsweise die 3D-<br />
Modellierung, die Sound Erstellung oder das Arbeiten in<br />
Augmented Reality mit dem Vuforia-SDK für Unity. Alles<br />
in allem sind wir sehr zufrieden mit unserem Projekt.<br />
Projektteam: Florian Kowalke & Timo Schulz<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Mobile<br />
Projektbetreuer: Michael Bock<br />
Projektfirma: Neuland Medien GmbH & Co. KG
Fasstastisch und Knitterbande - Design<br />
Fasstastisch und Knitterbande - Programmierung<br />
84 85<br />
Wir hatten das große Glück, nicht nur ein sondern gleich<br />
zwei Projekte für Independent Arts Software GmbH durchführen<br />
zu dürfen. Independent Arts ist eine der ältesten<br />
Gamefirmen Deutschlands und wirkt schon seit über 25<br />
Jahren in der Computerspielebranche mit. In den Projekten<br />
waren wir hauptsächlich für die Grafiken zuständig, aber<br />
auch für die Konzeptionierung. Unterstützt wurde unser<br />
Team von zwei Programmierern, Julian Zameit und Kevin<br />
Wickel.<br />
Fasstastisch: Unser erstes Projekt war ein Industrieprojekt.<br />
Am Ende sollte ein Spiel stehen, bei dem das Fachwissen<br />
des Spielers zur Lagerung von Gefahrenstoffen unter Beweis<br />
gestellt werden kann. Unsere Aufgabe bestand darin,<br />
die Grafiken auszuarbeiten und an die Wünsche des Kunden<br />
anzupassen. Im August wird das Spiel in allen Appstores<br />
zur Verfügung stehen.<br />
Knitterbande: Hier durften wir unsere eigene Idee umsetzen.<br />
Zusammen mit unseren Betreuern entschieden wir<br />
uns, ein Kinderspiel für Mobile-Geräte zu erstellen. Inspiriert<br />
von Wimmelbildspielen entstand ein interaktives<br />
Bilderbuch im Pop-Up Stil. Die Knitterbande war geboren<br />
und ihr erstes Abenteuer sollte in einer Piratenwelt spielen.<br />
Durch Wischen und Tippen können Kinder viele lustige<br />
Charaktere und Aktionen entdecken. Für das Spiel zeichneten<br />
wir über 60 Grafiken und erstellten zahlreiche Animationen.<br />
Zusätzliche Aufgaben waren die komplette Planung<br />
des Spiels und die Synchronisation der Figuren. Das Spiel<br />
wird <strong>2017</strong> im Playstore und im App Store veröffentlicht.<br />
Projektteam: Marlena Beyer , Kevin Pähler vor der Holte<br />
& Francis Rinsche<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Game & Animation<br />
Projektbetreuer: Azad Kamo<br />
Projektfirma: Independent Arts Software GmbH<br />
Die Firma Independent Arts Software ist ein unabhängiges<br />
Entwicklerstudio in Hamm, welches seit über 25 Jahren<br />
Spiele für diverse Endgeräte entwickelt. Im Rahmen<br />
unseres achtwöchigen Projektes des <strong>bib</strong> <strong>International</strong><br />
<strong>College</strong> war es unsere Aufgabe, dort zwei Spiele zu entwickeln.<br />
Genutzt wurde die Game Engine Unity 3D mit<br />
der Programmiersprache C#. Da unsere Aufgabe die Programmierung<br />
war, wurden wir hierbei von einem Designer-Team<br />
bestehend aus Francis Rinsche, Kevin Pähler vor<br />
der Holte und Marlena Beyer unterstützt.<br />
Fasstastisch: In Fasstastisch geht es grundlegend darum,<br />
Fässer in drei zur Verfügung stehende Container zu füllen<br />
und dafür Punkte zu erhalten. Jedoch darf nicht jedes Fass<br />
mit jedem anderen gelagert werden. Unsere Aufgabe bestand<br />
hier, die Spielmechanik und Logik zu programmieren<br />
und die angefertigten Assets in Unity zu verbinden,<br />
um die einzelnen Szenen zu erstellen.<br />
Knitterbande: Dieses Spiel wurde zusammen mit dem<br />
Designer-Team und zwei Betreuern konzeptioniert und<br />
erzählt die Geschichte der aus sieben Personen bestehenden<br />
Knitterbande in einem Piratenabenteuer. Es richtet<br />
sich an Kinder im Alter von ca. drei bis fünf Jahren und<br />
soll durch simple Steuerung, einem Comic-Look und dem<br />
Stil eines Popup-Buches den ersten Kontakt zu Smartphones<br />
oder Tablets erleichtern. Hier bestand unsere Aufgabe<br />
ebenfalls darin, sämtliche Spiellogik und Mechanik zu<br />
implementieren und die Assets des Design-Teams in die<br />
Szenen zu integrieren.<br />
Projektteam: Kevin Wickel & Julian Zameit<br />
Bildungsgang: Medieninformatiker/-in Game Development<br />
Projektbetreuer: Azad Kamo<br />
Projektfirma: Independent Arts Software GmbH
Backstuben-Handyspiel für die WP-BAKERYGROUP<br />
Wöhler Virtual Reality Erfahrung<br />
86 87<br />
Unsere Projektaufgabe bei der „HORSTMANNGROUP“ bzw.<br />
„WP-BAKERYGROUP“, Hersteller von Maschinen für Großbäckereien,<br />
war es, eine Spiele-App für Handys zu entwickeln.<br />
Als zweier Team sollten wir uns zu Beginn ein Spielekonzept<br />
überlegen und dieses der Firma vorstellen. Als das<br />
Spielkonzept der Firma zusprach, starteten wir mit der<br />
Implementierung einer Idle-Game-App.<br />
„Idle“ bedeutet „Leerlauf“, und ist unter den Spielegenren<br />
ein sehr beliebtes und simples Spielprinzip. Die App<br />
arbeitet großteils allein und die Spieleprozesse werden<br />
durch das Handeln vom Spieler durch simplen Klick verschnellert.<br />
Die Bedingungen für das Spiel waren, dass es<br />
die Kunden der „WP BAKERYGROUP“, und zusätzlich auch<br />
junge Leute, die die Bäckereiwelt entdecken möchten,<br />
anspricht. Das Spiel stellt dem Spieler die Prozesse einer<br />
typischen Backstube sowohl simpel als auch spaßig vor.<br />
So fängt der Spieler mit einem Prozess zur Brötchen-Herstellung<br />
an. Dann kauft er sich durch Verkauf der Gebäcke<br />
immer mehr Back-Maschinen oder ersetzt seine alte<br />
Maschine durch eine neue. Auf diesem Weg kann er auch<br />
neue Prozesse freischalten und kennenlernen. Je nach<br />
Maschinenart wird dem Spieler auch ein Minispiel angeboten,<br />
mit dem er sich neben der Backstube auch ein<br />
bisschen auslassen kann. Die Arbeitsaufteilung lief so ab,<br />
dass ein Teammitglied sich auf die Grafiken, Konzept und<br />
Minispiel-Implementierung konzentrierte und der andere<br />
sich um die Implementierung des Hauptspiels und das<br />
Zusammenfügen der Grafiken.<br />
Projektteam: Alessandro Lauretta & Marcus Luong<br />
Bildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Games<br />
Projektbetreuer: Michael Bock<br />
Projektfirma: Technoprint Gesellschaft für<br />
Informationstechnologie mbH<br />
Unser 8-wöchiges Projekt fand in dem Unternehmen<br />
Wöhler Technik GmbH statt, für die wir einen virtuellen<br />
Rundgang durch die sogenannte „Wöhler Welt“ (ein im<br />
Eingangsbereich befindender Verkaufsraum, in dem Produkte<br />
ausgestellt sind) erschaffen sollten. Dieser Rundgang<br />
soll zunächst für den PC, anschließend auch für eine<br />
VR-Brille lauffähig gemacht werden. Die Anwendung soll<br />
primär zur spaßigen Zeitüberbrückung von wartenden<br />
Kunden dienen.<br />
Als VR-Brille wurde die Samsung Gear VR ausgewählt, die<br />
mithilfe eines Samsung Mobiltelefons, welches vorne an<br />
der Brille angebracht wird, Bilder, 360 Grad Videos oder<br />
auch Interaktive Anwendungen wie Videospiele abspielen<br />
kann. Die Samsung Gear VR entstand in Zusammenarbeit<br />
von Samsung und Oculus VR, welche ein VR Headset erschaffen<br />
haben, das ausschließlich mithilfe der Leistung<br />
eines von ausgewählten Smartphones läuft.<br />
Da wir beide Designer sind und kaum Erfahrung mit dem<br />
Programmieren von Game Engines und gar keine Erfahrung<br />
im Programmieren von Mobile und VR Anwendungen<br />
hatten, standen wir vor einer großen Herausforderung, da<br />
wir die Möglichkeiten und Grenzen von Mobilanwendungen,<br />
insbesondere im Bereich VR, schwer abschätzen konnten.<br />
Durch Herausforderungen und Fehler lernt man ja wie<br />
bekannt, wodurch wir im Endeffekt viele Erfahrungen für<br />
unser späteres Berufsleben sammeln konnten.<br />
Wir sind sehr dankbar für das gute Arbeitsklima, die<br />
freundliche Zusammenarbeit und die gesammelten Erfahrungen.<br />
Projektteam: Robin Jansen & Lukas Sell<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Game & Animation<br />
Projektbetreuer: Jörg Poppe<br />
Projektfirma: Wöhler Technik GmbH
88<br />
E-Learning und Innovation vereint bei avitea<br />
In der achtwöchigen Projektphase haben wir verschiedene<br />
Aufgaben für die avitea GmbH bewältigt. Unser Team setzt<br />
sich aus zwei Mediendesignern Game und Animation und<br />
einem Gamedeveloper zusammen. Die avitea GmbH ist<br />
ein Personaldienstleister, eine Tochterfirma der Hella KG in<br />
Lippstadt. Ein Team dieser Firma ist für die Erstellung von<br />
E-Learning Modulen zuständig, die speziell an die Wünsche<br />
der Klienten angepasst werden.<br />
Unsere Aufgabe war es, zunächst einen interaktiven, virtuellen<br />
Rundgang durch den Hauptsitz in Lippstadt zu erstellen.<br />
Daraufhin folgten Touren der Außenstellen in Hamm und<br />
Paderborn. Nachdem das ursprüngliche Projekt dank hoher<br />
Motivation des Teams schneller beendet wurde als erwartet,<br />
bekamen wir weitere Projektaufträge von unserem<br />
Kunden. Zwei weitere Projekte bestanden darin, ein bereits<br />
bestehendes Modul zum Thema Arbeitssicherheit und Verhalten<br />
im Brandschutz, neu zu entwickeln.<br />
Zum einen wurde eine weitere interaktive Tour, passend<br />
zum Thema erstellt. Dies kam dem Wunsch des Kunden<br />
nach, da eine virtuelle Tour leicht zu bedienen ist für die heterogene<br />
Zielgruppe. Zum anderen ein zweidimensionales<br />
Modul, welches mit Hilfe des RPG Maker MV erstellt wurde.<br />
Unser Kunde, die avitea GmbH, speziell Andreas Krotki, Janis<br />
Erdmann und Lisa Eisele haben uns sehr gut unterstützt. Die<br />
Kommunikation funktionierte hervorragend und wir wurden<br />
mit offenen Armen empfangen.<br />
Projektteam: Jan Jablonski, Sophie Katowski &<br />
Florian Lauszus<br />
Bildungsgang: Mediendesigner/-in Game & Animation &<br />
Medieninformatiker/-in Game Development<br />
Projektbetreuer: Björn Arne Bruns<br />
Projektfirma: avitea GmbH Lippstadt
Impressum<br />
89<br />
Herausgeber:<br />
Layout:<br />
Bilder & Texte:<br />
Druck:<br />
Auflage:<br />
<strong>bib</strong> <strong>International</strong> <strong>College</strong><br />
Schulleiter Frank Lammersen<br />
Alessa Mielemeier<br />
Projektteams<br />
W.V. Westfalia Druck GmbH<br />
500<br />
© <strong>2017</strong> <strong>bib</strong> <strong>International</strong> <strong>College</strong><br />
Projekt- und Bildrechte liegen bei den jeweiligen Projektbeteiligten.<br />
Für die Texte sind die Studierenden verantwortlich.
Von Ausbildung bis Weltweit<br />
anerkannt • praxisnah • individuell<br />
<strong>bib</strong> <strong>International</strong> <strong>College</strong><br />
Bielefeld<br />
Meisenstraße 92<br />
33607 Bielefeld<br />
Telefon 0521 23842-01<br />
Telefax 0521 23842-14<br />
E-Mail info-bi@<strong>bib</strong>.de<br />
<strong>bib</strong> <strong>International</strong> <strong>College</strong><br />
Paderborn<br />
Fürstenallee 5<br />
33102 Paderborn<br />
Telefon 05251 301-01<br />
Telefax 05251 301-161<br />
E-Mail info-pb@<strong>bib</strong>.de<br />
www.<strong>bib</strong>.de