30.05.2018 Aufrufe

KRYSCHEN #034

Willkommen zu unserem Reboot: Neues Layout, neuer Look und neuer Inhalt. Denn: Jetzt sind wir für ALLE Videospieler da! Story: Abtauchen mit unserem Flashback ins Jahr 1989 ein – als es noch Spielhallen (amusement arcade) in Deutschland gab. Reviews: Und nach unserem Abenteuer – taucht gleich noch tiefer in unsere Tests zu Megadimension Neptunia VIIR, Pyre, Perception, forma.8 (KRYSCHEN eMAG-STAR), Alchemic Jousts und Mighty No. 9. Wir wünschen Euch viel Spass beim lesen unserer 34. Ausgabe!

Willkommen zu unserem Reboot: Neues Layout, neuer Look und neuer Inhalt. Denn: Jetzt sind wir für ALLE Videospieler da! Story: Abtauchen mit unserem Flashback ins Jahr 1989 ein – als es noch Spielhallen (amusement arcade) in Deutschland gab. Reviews: Und nach unserem Abenteuer – taucht gleich noch tiefer in unsere Tests zu Megadimension Neptunia VIIR, Pyre, Perception, forma.8 (KRYSCHEN eMAG-STAR), Alchemic Jousts und Mighty No. 9. Wir wünschen Euch viel Spass beim lesen unserer 34. Ausgabe!

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Die ganze Welt der Videospiele<br />

kRyschEn<br />

AUSGABE<br />

e-jTDc<br />

034<br />

STORY1989


Creative Common<br />

Das eMagazin <strong>KRYSCHEN</strong> von www.kryschen.de sowie<br />

alle Screenshots steht unter einer Creative Commons<br />

Namensnennung - Nicht-kommerziell - Weitergabe unter<br />

gleichen Bedingungen 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0).<br />

Alle Bildmotive sind mit einer Creative Commons Zero<br />

(CC0) Lizenz und stammen aus den Bildarchiven von:<br />

unsplash.com, pixabay.com oder pexels.com<br />

Cover-Art <strong>#034</strong> von Erik Lucatero auf Unsplash.


INHALTSVERZEICHNIS<br />

Editorial<br />

004 Lesen<br />

Story<br />

006 1989 ★<br />

Reviews<br />

020 Megadimension Neptunia VIIR<br />

030 Pyre<br />

042 Perception<br />

052 forma.8 ★<br />

060 Alchemic Jousts<br />

068 Mighty No. 9<br />

Epilog<br />

078 The End<br />

★ Titelthema<br />

★ eMAG-STAR


EDITORIAL<br />

kryschen<br />

LESEN<br />

Warum halten wir als<br />

Videospieler am Ausgabemedium<br />

Magazin<br />

fest? Warum werden<br />

wir nicht YouTuber?<br />

Die Antwort ist ganz<br />

einfach: Weil wir gerne<br />

lesen. Natürlich spielen<br />

wir auch gerne – aber<br />

jemanden beim Spielen<br />

zuschauen? Nein.<br />

Lesen bietet hier viel<br />

mehr Vorteile. Lesen<br />

erweitert den Wortschatz,<br />

hilft beim<br />

Schreiben, fördert<br />

soziale Kompetenz und<br />

auch die Kreativität.<br />

Gerade letzteres wird<br />

heutzutage in vielen<br />

Spielen gefordert.<br />

Zusätzlich erweitert<br />

Lesen auch den<br />

Horizont, fördert die


Konzentration und<br />

reduziert Stress. Vielen<br />

hilft es auch beim Einschlafen.<br />

Lesen kann<br />

so vieles. Lesen kann<br />

sogar Alzheimer vorbeugen<br />

und soll „sexy“<br />

machen! Gut, vielleicht<br />

versprechen wir hier<br />

ein wenig zu viel … Aber<br />

auf jeden Fall macht<br />

Lesen Spaß und das ist<br />

es, was ihr mit unserem<br />

Magazin haben sollt!<br />

Also: Viel Spaß beim<br />

Lesen unserer<br />

34. Ausgabe.<br />

der kryschen


STORY<br />

der kryschen<br />

1989 ★<br />

Es war 1989, also zu<br />

einer Zeit in der wir<br />

noch bei unseren Eltern<br />

im Dorf wohnten und<br />

die nächstgrößere gelegene<br />

Stadt war gut<br />

zwölf Kilometer entfernt.<br />

Bewaffnet mit<br />

Autos und sehr viel<br />

Langeweile fuhren wir<br />

(zu dieser Zeit fast täglich)<br />

gegen Abend in<br />

die City. Unser Ziel?<br />

Nun, genau genommen<br />

gab es zwei! Das erste<br />

Ziel war natürlich<br />

unsere Lieblings-Pizza-Bude.<br />

Dort angekommen<br />

gab es zuerst<br />

(für jeden von uns nimmersatten<br />

Jungs)<br />

einen Döner für 4 Mark<br />

und 50 Pfennig. Von<br />

unserem zweiten Ziel


gab es zu dieser Zeit noch mehrere: Die Arcades!<br />

Eigentlich nannte man diese Orte Spielhallen. Nur<br />

den wenigsten Leuten war der Begriff „Arcades“<br />

bekannt. Vielleicht aus einem Urlaub im Ausland<br />

oder wenn man einschlägige Magazine über diesen<br />

Bereich dieses Zeitvertreibs gelesen hatte.<br />

Doch wie sahen diese Spielhallen damals aus?<br />

Nun, sie waren auch zu diesem Zeitpunkt schon<br />

voll mit Glücksspiel-Geräten. Die „Disc-Automaten“<br />

waren sehr beliebt und in rauen Mengen vorhanden.<br />

Gleich daneben hingen noch die<br />

„Herz-Ass“-Automaten. Hier gab es nichts zu<br />

gewinnen außer Punkte zum weiter Spielen. Dann<br />

waren da noch Kicker-, Billard- und teilweise<br />

sogar Snooker-Tische als auch Flipper. Doch<br />

unser eigentliches Ziel waren die Arcade-Automaten.<br />

Im Beamtendeutsch wurden diese mit<br />

dem Titel „Spiel- und Unterhaltungsgeräte ohne<br />

Gewinnmöglichkeit“ beschrieben. Für ein Spiel<br />

wurde dann eine Mark eingeworfen oder auch<br />

gleich fünf Deutsche Mark um sechs Spiele zu<br />

erhalten. Die erste Heiße Schokolade im Becher<br />

gab es teilweise sogar von einer Angestellten<br />

gratis dazu … und an den Platz getragen!


Und wie sah nun unser nächtlicher Streifzug<br />

durch die Spielhallen aus? Nun möchte ich nicht<br />

auf alle Einzelheiten eingehen. Auch wäre es mir<br />

nach so langer Zeit nicht mehr möglich, alles<br />

exakt aufzuzählen. Deshalb möchte ich mich hier<br />

auf meine persönlichen Highlights konzentrieren,<br />

welche mir in guter Erinnerung geblieben sind.


Zuerst war da eine Spielhalle gleich direkt an<br />

einer Hauptstraße. Hier gab es wirklich nicht viel<br />

– aber der Automat, der hier gleich im Eingangsbereich<br />

stand, war schon schwer beeindruckend.<br />

Ein kreisrundes Gerät, der sich um seine eigene<br />

Achse drehen konnte. Von außen sah er (soweit<br />

man dies bei einem runden Automaten umsetzen<br />

konnte) wie ein Bolide von einem 24-Stunden-Rennen<br />

aus. So hockte man sich in dieses<br />

sehr kleinen Cockpit, starrte auf den fetten Monitor<br />

vor seiner Nase und versuchte mit Gas,<br />

Bremse und einer Zweigang-Schaltung sein<br />

Glück. Dabei wurde man auf dieser „Drehscheibe“<br />

um gut 180° nach recht oder links geschleudert,<br />

um den Effekt der Fliehkräfte in den Kurven zu<br />

simulieren. Als hätte dies nicht schon gereicht,<br />

um nach längerem Spielen einem das „grün“ ins<br />

Gesicht zu zaubern – nein, man wurde zusätzlich<br />

noch mit harten Hammerschlägen in die rechte<br />

oder linke Seite beim Berühren der Curbs bestraft!<br />

Unglaublich was „WEC Le Mans“ aus dem Jahre<br />

1986 von Konami da schon von<br />

einem abverlangte!


Weiter geht’s: Kurz um die Ecke in Richtung Innenstadt<br />

gab es schon die nächste Zockstätte. Von<br />

diesem Ort ist mir das gigantisch-breite elektronische<br />

Bildschirm-Unterhaltungsspielgerät in Erinnerung<br />

geblieben, welches das Geschehen<br />

gleich über drei Monitore darstellt. Man muss sich<br />

das so vorstellen: Zwei der Monitore, welche<br />

jeweils das erste und das letzte Drittel des Spiels<br />

abbildeten, befanden sich unten im Gehäuse und<br />

waren nach oben gerichtet. So wurden deren<br />

Bildschirme über einen Spiegel (der sich vor dem<br />

Spieler befand) reflektiert. Der dritte Monitor, welcher<br />

den mittleren Teil des Spielfeldes anzeigte,<br />

befand sich hinter dem Spiegel und war so der<br />

einzige, der dem Spieler wirklich zugewandt war.<br />

Die Reflexion der beiden unteren Monitore überschnitten<br />

sich leicht mit dem des dritten Monitors.<br />

So entstand der Eindruck eines sehr großen (fast<br />

nahtlosen) Breitbildschirms. Nicht vergessen:<br />

Das Abbildungsformat der Monitore war damals<br />

noch 4:3 und nicht 16:9 wie heute üblich! Bei dem<br />

Spiel handelte sich übrigens um einen klassischen<br />

Horizontal-Shooter. Das Game kam von<br />

Taito und trug den Titel „Darius“. Dieser von seinen<br />

Ausmaßen sehr außergewöhnliche Automat<br />

wurde bereits 1987 veröffentlicht.


Jetzt wieder raus vor die Halle und weiter Richtung<br />

Zentrum. Am Ende dieser Straße bog man<br />

kurz nach links ab und stand schon vor der<br />

nächsten Spielhölle, ich meine das tatsächlich<br />

wortwörtlich. Es war immer sehr dunkel in diesem<br />

„Loch“, was vielleicht auch daran lag, dass die<br />

Besitzer Auslegeware (Teppich) an die Wände<br />

geklebt hatten. Wir haben uns auch nie wirklich<br />

sehr tief in diese Spielhalle hinein getraut. Zum<br />

Glück standen die Videospiel-Automaten gleich<br />

beim Eingang. Das einzige Gerät an das ich mich<br />

hier erinnere sah nicht sehr ungewöhnlich aus.<br />

Es gab nur eine kleine Anomalie. Dazu musste<br />

man aber schon ein wenig genauer hinschauen.<br />

Es befanden sich nämlich (nicht wie üblich) ein<br />

Steuerknüppel mit Feuerköpfen vor dem Bild-


schirm. Nur vier Joysticks schauten aus dem<br />

Board heraus. Also ein Automat mit zwei Joystick-Paaren<br />

für zwei Spieler. Nun kennt man<br />

Games in denen mit zwei Sticks gesteuert beziehungsweise<br />

gekämpft wurde. Zum Beispiel gab<br />

es da „Robotron: 2084“, ein Arcade-Spiel aus<br />

dem Jahre 1982 von Williams Electronics. Doch<br />

dies war ein reines Single-Player Spiel. Nein, bei<br />

diesem Arcade-Game handelte es sich um eine<br />

Kampfspiel dessen Namen ich sogar noch einmal<br />

nachschlagen musste. Das gute Stück hieß<br />

„Karate Champ“ und wurde schon 1984 von Technos<br />

Japan entwickelt. Hierzulande wurde es von<br />

Data East herausgebracht. Auf jeden Fall ein<br />

Wegbereiter für alle nachfolgenden Prügelspiele.<br />

Okay, raus aus dem Loch und dieses mal gleich<br />

im Zick-Zack-Kurs über drei Straßen zur größten<br />

Arcade-Halle, welche zur der Zeit in der Stadt zu<br />

finden war. Über dem Eingang leuchtete eine<br />

große Sonne – oder auch Stern. Über die Jahre<br />

hinweg gab es hier fast alle Blockbuster mindestens<br />

einmal zu sehen. Zum Beispiel der von Atari<br />

Games 1987 veröffentlichte „RoadBlasters“ oder<br />

die großen Titel von Sega wie „Out Run“ (1986),<br />

„After Burner“ (1987) oder „Thunder Blade“ (1987).<br />

Vielleicht liegt es genau an dieser Fluktuation,<br />

dass ich keinen Titel speziell mit dieser Spielhalle<br />

verbinden kann. Bevor ich mich also in einer<br />

unendlichen Auflistung von Arcade-Spielen<br />

verliere komme ich lieber gleich zur<br />

nächsten Lokalität.


Nur ein paar Häuser weiter gab es noch eine klitzekleine<br />

Spielhalle. Am Eingang gleich ein Flipper<br />

und kurz dahinter ein paar Automaten. Keine großen<br />

oder irgendwie besonderen … Nein, eher die<br />

klassischen Standard-Automaten. Mit dunkelbrauner<br />

Holzoptik foliert und auf den Kanten mit<br />

schwarzen Kunststoffleisten überklebte Standardgehäuse.<br />

Großer Joystick mit rotem Kugelkopf<br />

und den drei ebenso roten Feuerknöpfen mit<br />

der Beschriftung „Action I“ bis „Action III“. Warum<br />

wir dennoch genau in dieser Arcade so viel Zeit<br />

und noch mehr D-Mark-Stücke verloren haben?<br />

Es war ein ganz besonderes „Shoot ’em up“-<br />

Game, welches in einer dieser Wechsel-Automaten<br />

steckte. Das Spiel kam von Irem und hörte auf<br />

den Namen „R-Type“ (1987). Eines der Spiele, die


man heute als „Hardcore“ bezeichnen würde.<br />

Nicht nur wegen der eingeschworenen Fangemeinde<br />

sondern auch wegen dem brutal hohen<br />

Schwierigkeitsgrad. Wer auch einmal das Raumschiff<br />

mit der Bezeichnung R-9 steuern möchte,<br />

um damit gegen das „Bydo“-Imperium anzutreten,<br />

sollte nicht lange suchen müssen. Dieses<br />

Game wurde für nahezu fast alle Plattformen<br />

umgesetzt. Wutausbrüche garantiert!


Kaum zu glauben aber nach all’ diesen Orten gab<br />

es sogar noch einen, welcher auch ein sehr<br />

beliebtes Ziel von uns war: Der Hauptbahnhof.<br />

Genau genommen gab es dort sogar gleich zwei<br />

Attraktionen! Der erste „Point of Interest“ war<br />

natürlich auch wieder eine Spielhalle. Wieder mit<br />

vielen Automaten bestückt, die sogar noch mehr<br />

Spiele als jeweils nur eins beinhalteten. Bis zu vier<br />

Spiele beherbergten sie und konnten ganz einfach<br />

per Knopfdruck gewechselt werden. Das<br />

Spektakuläre hierbei war, dass der Monitor per<br />

Motor im Gehäuse gedreht wurde, je nachdem ob<br />

das Videospiel einen senkrechten oder waagerechten<br />

Monitor benötigte!


Leider kann man diese Geräte heutzutage nicht<br />

mehr bewundern. Ebenso all die anderen Orte,<br />

welche ich zuvor beschrieben habe, gibt es nicht<br />

mehr. Die Spielhallen (oder auch Arcades) sind<br />

alle verschwunden. Die Ironie: Eine Möglichkeit<br />

noch einmal an solchen Automaten bei lautstarkem<br />

Getöse zu zocken ist ein Museum, welches<br />

nun keine 200 Meter neben diesem Hauptbahnhof<br />

zu finden ist. Das Oldenburger Computer-Museum<br />

(OCM).


Somit bleibt mir nur noch zu sagen: Geht doch<br />

mal wieder ins Museum … in die Arcades.<br />

Es lohnt sich!<br />

Übrigens das zweite Ziel, welches wir im Bahnhof<br />

aufgesucht haben, war der Zeitschriftenladen …<br />

Doch dazu mehr in meiner nächsten Geschichte<br />

aus dem Jahr 1989. ;)<br />

der kryschen<br />

http://www.computermuseum-oldenburg.de/<br />

Fotos von https://unsplash.com/ Creative Commons 1.0 Universell<br />

(CC0 1.0) Public Domain Dedication


<strong>KRYSCHEN</strong><br />

Wir suchen Leute, die gerne Geschichten<br />

schreiben!<br />

Teilt uns Eure Erfahrungen und Abenteuer im<br />

Videospiel-Universum mit. Werde ein Teil unseres<br />

Teams. Wir veröffentlichen dann Deine Texte im<br />

weltweit einzigartigem eMagazin <strong>KRYSCHEN</strong>.<br />

… mehr als nur zocken!


REVIEWS<br />

Spiele-Tests


Review<br />

PlayStation 4 und PlayStation VR<br />

MEGADIMENSION<br />

NEPTUNIA VIIR<br />

Willkommen zu „Megadimension Neptunia VII“,<br />

einem Spiel aus dem Jahre 2012. Genauer gesagt<br />

ist dies ist der zweite Teil von Idea Factory und<br />

Compile Hearts „Hyperdimension Neptunia Victory“.<br />

Es war das dritte große Spiel der Serie und


erhielt die Namensfortsetzung „VII“ (Victory 2).<br />

Somit ist „Megadimension Neptunia VIIR“ ein<br />

Neuauflage mit einem zusätzlichen VR-Segment,<br />

welcher allerdings sowohl mit der PSVR als auch<br />

mit einer PS4 gespielt werden kann.


SZENARIO<br />

Das Szenario von „Mega Dimension Neptunia<br />

VIIR“ spielt in der „Gameindustri“. Hier verkörpern<br />

die Protagonisten Spielefirmen wie Sony, Nintendo,<br />

Sega und Microsoft. Sie beziehen sich in<br />

ihren Dialogen ständig auf alle möglichen Videospielsysteme<br />

sowie Games und Videospiel-Dienste<br />

der Vergangenheit. Innerhalb dieser<br />

Welt erhalten unsere Protagonisten die Rolle der<br />

CPUs in Mädchengestalt, welche sich verwandeln<br />

können, um die Bewohner ihrer Dimensionen<br />

zu beschützen.


STORY<br />

Uzume Tennouboshi ist die letzte Wächterin der<br />

Zero Dimension und führt einen Krieg gegen eine<br />

mysteriöse Entität, dort bekannt als Dark CPU.<br />

Eure Aufgabe ist es nun, die Geheimnisse dieser<br />

Dimension aufzudecken um Uzume zu helfen.<br />

Neu für die Serie ist, dass dieses Spiel in drei<br />

Kapitel unterteilt wurde:<br />

Teil eins des Spiels ist „Zerodimension Neptunia Z:<br />

Twilight of the Desperate CPU”. In diesem düsteren<br />

Teil wird sich darauf konzentriert euch das<br />

„Hier verkörpern die Protagonisten Spielefirmen<br />

wie Sony, Nintendo, Sega und Microsoft.“<br />

Kampfsystem beizubringen. Hier trefft ihr auch<br />

eure erste Begleiterin, Uzume.<br />

Teil Zwei heißt „Hyperdimension Neptunia G: The<br />

Golden Leaders, Reconstructors of Gamindustri“.<br />

Hier übernehmt ihr die Kontrolle der vier Hauptprotagonisten.<br />

Dies ist auch der größte Teil des<br />

Spiels. Hier durchquert ihr viele Dungeons, in<br />

denen ihr auf viele vertraute Charaktere trefft<br />

(wenn ihr schon einmal einen Teil der „Megadimension<br />

Neptunia“-Reihe gespielt habt).<br />

Der letzte Teil ist „Heartdimension Neptunia H: Trilogy<br />

Finale: Into Legend”. Hier bringt ihr das Abenteuer<br />

zu einem (hoffentlich) glücklichen Ende.


GAMEPLAY<br />

Kommen wir zum Unterschied zwischen „VIIR“<br />

und „VII“: Die Kampfmechanik. Die Kernfunktionen<br />

sind immer noch da, aber die Optik und Benutzerfreundlichkeit<br />

wurde stark aufpoliert. Es gibt<br />

immer noch die Reihenfolge: erst Bewegung –<br />

dann Kampf. Doch nun wurde der Kampf durch<br />

ein Menü mit einer Funktion des Anordnen von<br />

erworbenen/gekauften Fähigkeiten und<br />

Combos erweitert.<br />

Weiterhin ist „Megadimension Neptunia VIIR“ vollgestopft<br />

mit den unterschiedlichsten Spielmechanismen.<br />

Neben dem Aufleveln der Charaktere<br />

können auch neue Gegenstände hergestellt, der<br />

Rang dieser Items erhöht, deine Angriffe anpasst<br />

und sogar einige benutzerdefinierte Discs erstellt<br />

werden, die Attribute erhöhen.


GRAFIK UND SOUND<br />

Hier wird Abwechslung geboten. Es gibt eine<br />

Übersichtskarte der Welt auf der man sich mit<br />

seinem Protagonisten von Punkt zu Punkt bewegen<br />

kann. In den Dungeons bewegt man sich frei<br />

in einer 3D-Welt mit Hilfe der Third-Person-Perspektive.<br />

Auch die Close-Ups der Kämpfe sowie<br />

einige Cutscenes finden hier statt. Gegenüber der<br />

„VII“-Version wurde hier an den Charakter-Modellen<br />

die Polygonanzahl erheblich erhöht. Ansonsten<br />

laufen Zwischensequenzen und Dialoge der<br />

Charakteren über 2D-Zeichnungen ab. Soundtechnisch<br />

gibt es passend zur jeweiligen Stimmung<br />

Musik, welche mal mehr aus dem Klassischen-<br />

und dann mal wieder mehr aus dem<br />

Pop-Sektor kommt.


FEATURES<br />

Und nun kommen zur eigentlichen Ergänzung<br />

von „VII“ zu „VIIR“: zur Virtual Reality!


Das Spiel selbst ist nicht in VR spielbar. Vielmehr<br />

kommt man nun über das Hauptmenü zu einem<br />

Extrapunkt. Hier befindet ihr euch in einem Wohnzimmer<br />

in dem ihr von verschiedenen Charakteren<br />

des Spiels besucht werdet. Sie gelangen<br />

durch Portale in euren virtuellen Wohnraum und<br />

halten dort lange Monologe, welche teilweise auf<br />

einer Ja-Nein-Frage enden. Diese können durch<br />

Kopfschütteln (beim VR-Headset) oder mit<br />

Stick-Bewegungen (hoch/runter und links/rechts)<br />

beantwortet werden. Ja, es wird keine PSVR<br />

zwingend benötigt. Bei der PS4 wird die Kopfbewegung<br />

einfach über den Controller gesteuert.


FAZIT<br />

Der VR-Part konnte bei mir keinen Blumentopf<br />

gewinnen. Wie gefesselt auf meinem Sofa zu sitzen<br />

um dabei auch noch das sinnlose Geschwafel<br />

der Akteure ertragen zu müssen (welches keinerlei<br />

Informationen oder Hilfen zum Spiel<br />

enthält) hat mich persönlich nur eingeschläfert.<br />

Das Spiel selbst bietet grundsolide Abenteuer-<br />

Kost. Doch wer schon „Megadimension Neptunia<br />

VII“ sein eigen nennt kann diesen Remake getrost<br />

auslassen.<br />

Euer kryschen


Developer: Compile Heart<br />

Publisher: Idea Factory<br />

Plattform: PlayStation 4 und PlayStation VR<br />

USK: Keine Altersangabe


Review<br />

PlayStation 4, Windows und Linux.<br />

PYRE<br />

Nach den Mega-Erfolgen „Bastion“ und „Transistor“<br />

setzt Supergiant Games wieder einmal ein<br />

ästhetisches Kunstwerk auf das Warenband der<br />

Gaming-Industrie. Wenn ihr Interesse an Spielen<br />

über Schicksal, Entscheidungen, als auch ein<br />

klein wenig Herzschmerz und Teamarbeit habt,<br />

dann solltet ihr „Pyre“ eine kleine Chance geben!


STORY<br />

Der Spieler erwacht in einer Wüste. Es ist heiß<br />

und windig. Kauernd drückt eine unscheinbare<br />

Gestalt ihren abgenutzten Umhang um ihren<br />

geschwächten Körper. Viel zu kraftlos um auch<br />

nur einen Schritt weiterzugehen, ertönt aus der<br />

Ferne ein Quietschen und Knarren. Der Protagonist<br />

hebt schwach den Blick als drei verschieden<br />

große Gestalten, in bunten Kutten gekleidet, aus<br />

einem Fuhrwagen aussteigen. Sie kümmern sich<br />

um ihn und verfrachten die Gestalt schließlich in<br />

ihren fahrbaren Untersatz, um ihn vor dem sicheren<br />

Tod zu bewahren.


Die drei Lebensretter entpuppen sich als hilfreich,<br />

denn sie klären den Spieler über die aktuelle Lage<br />

auf: Er wurde verbannt, weil er lesen kann.<br />

Seit Tagen war der Protagonist bereits in der<br />

sogenannten „Downside“ unterwegs und beinahe<br />

Opfer der Elemente geworden. Doch das<br />

Eingreifen der Unbekannten verhinderte Schlimmeres.<br />

Informationen fließen: Wer sind die Retter?<br />

Warum reisen sie gemeinsam? Warum tragen sie<br />

diese bunten Kutten? Und warum soll der Protagonist<br />

ihnen helfen?<br />

Im Austausch für die Rettung soll der Spieler, der<br />

als Einziger des Lesens mächtig ist, ein uraltes<br />

„Er wurde verbannt, weil er lesen kann.“<br />

Artefakt in Form eines Buches lesen und den drei<br />

anderen Anwesenden begreifbar machen. Der<br />

Leser („Reader“), wie der Protagonist von nun an<br />

genannt wird, erhält eine Einführung in ein Jahrhunderte<br />

altes Ritual.<br />

Zwei Teams, ein Spielfeld und eine leuchtende<br />

Kugel, sowie jeweils ein Leuchtfeuer auf jeder<br />

Längsseite des Feldes. Ziel ist es, die Flamme des<br />

gegnerischen Teams zu löschen und somit das<br />

bessere Team festzustellen. Wer gewinnt, erhält<br />

Weisheit und Erfahrung und wird dazu angetrieben,<br />

genügend zu sammeln um aus der „Downside“<br />

zu entkommen. Das Ziel ist mit dem Segen


der Götter die Heimat, das „Commonwealth“,<br />

zurück zu kehren.<br />

Ein Entkommen aus der Verbannung? Klingt verlockend!<br />

Doch es gibt einen Haken: Dem Leser<br />

selbst wird es auf Ewigkeit verwehrt bleiben, in<br />

den Genuss der Rückkehr zu kommen. Er ist allein<br />

dazu da, die Gruppe der „Nightwings“ anzuführen,<br />

zu lesen und die Route zum Göttertempel zu<br />

folgen. Enttäuschung macht sich nach dem Tutorial<br />

breit, doch das bringt keinen Abbruch beim<br />

Erkunden der Downside, deren Bewohner, Lebewesen<br />

und weiteren Verbannten, die eigene<br />

Teams gebildet haben, um aus der Verbannung<br />

zu fliehen. Dabei stoßen die „Nightwings“ auf eine<br />

Verschwörung von göttlichen Kräften und Einflüssen<br />

vom Commonwealth.


GAMEPLAY<br />

Befindet man sich nicht im Kampfmodi, spielt sich<br />

das Spiel wie ein Point-and-Click Adventure. Es<br />

gibt verschiedene Aktivitäten zum Auslösen, in<br />

den meisten Fällen werden Einträge aus dem<br />

Buch freigeschaltet, um die Ursprünge der<br />

„Downside“ und des „Commonwealth“ zu offenbaren.<br />

Auch durch Interaktionen mit den Mitreisenden<br />

erfährt man durch Gespräche die<br />

Hintergrundgeschichte.<br />

Viele Entscheidungen des Lesers nehmen darauf<br />

Einfluss, ob ein Charakter dir eher vertraut, gutes<br />

Loot in den Rucksack gelangt oder viele Gold-


münzen durch Verkäufe winken. Dadurch entsteht<br />

eine Freundschaft und eine Bindung zwischen<br />

Spieler und fiktiven Charakteren.<br />

Beim Spielen selbst sollten keine Probleme auftreten,<br />

denn man hat stets die Möglichkeit seine<br />

Taktiken (gegen eine KI) zu üben. Dies geschieht<br />

durch eine Kristallkugel und ihre geheimnisvolle<br />

Bewohnerin.<br />

Allerdings ist das Erkunden der Downside an eine<br />

feste Route gebunden, der Wagen fährt von<br />

selbst und lässt somit keine Neugier zu. Dieser<br />

„Routenzwang“, wie ich ihn nenne, wird im Laufe<br />

der Story durch eine einfallsreiche Idee umgangen.<br />

Später kann also der Spieler die farbenfrohen<br />

Gegenden ohne Barrieren erkunden.


FEATURES<br />

„Pyre“ holt eine tolle, ältere Funktion des gemeinsamen<br />

Spielens ohne WLAN zurück ins Wohnzimmer.<br />

Über den Versus-Modus und einen zweiten<br />

Controller kann man mit selbst entworfenen<br />

Teams (aus allen Charakteren, die im Spiel vorkommen)<br />

kleine Turniere veranstalten. Natürlich<br />

kann man auch gegen den CPU Gegner spielen<br />

und verschiedene Schwierigkeitsgrade einstellen.


GRAFIK UND SOUND<br />

Wie bereits in den zwei Vorgängern hat Jen Zee<br />

die grafischen Künste beigesteuert. Geschwungene,<br />

ästhetische Formen und Farben mit starker<br />

Brillanz und einer gewissen Eleganz zeigen dem<br />

Spieler optische Facetten und Unterschiede. Zee<br />

achtet stets darauf, dass die Ästhetik der Charaktere<br />

aufeinander abgestimmt ist. Farbpaletten<br />

markieren deutlich die Bereiche der verschiedenen<br />

Umgebungen, die man im Laufe des<br />

Spiels besucht.<br />

Zu der Tradition gesellen sich noch Darren Korb<br />

und Ashley Barrett für den musikalischen Akt


dazu. Als zwei Barden werden ihre Stimmen dieses<br />

Mal genauso verkörpert, wie in den Spielen<br />

davor. Mit 39 Titeln gehört es zu den größten Original<br />

Soundtracks die Supergiant Games bisher<br />

veröffentlicht hat.<br />

Sofort nach der Veröffentlichung des Spiels lud<br />

Supergiant Games auch die einzelnen Tracks auf<br />

YouTube hoch. Sofort liefen sämtliche instrumentalen<br />

als auch gesungenen Lieder auf und ab. Die<br />

Lieder von Korb und Barrett bleiben einem einfach<br />

im Kopf und ich fiel bereits beim Trailer dem<br />

Talent der beiden zum Opfer. Der Soundtrack ist<br />

definitiv einen Kauf wert!


FAZIT<br />

Mitsamt ist „Pyre“ ein gelungenes Werk von<br />

Supergiant Games. Mittlerweile sollte man schon<br />

an die abgelieferte Qualität gewohnt sein, doch<br />

als im Jahr 2016 die erste Ankündigung publiziert<br />

wurde, war der Aufschrei groß. Nach einigen Jahren<br />

ohne große Aktivität meldete sich Supergiant<br />

Games mit einem neuen Spiel zurück und die<br />

Ankündigung zog eine Welle der Begeisterung<br />

mit. Nach der Veröffentlichung von „Pyre“ fand<br />

man nach wenigen Stunden die ersten Lobpreisungen<br />

im Internet. Bekannte Magazine brachten<br />

gute Bewertungen raus. Auch ich gehörte zu<br />

denjenigen, die das Spiel seit dem ersten Tag vorbestellt<br />

hatten.<br />

Aufgrund der starken Motivation das Spiel<br />

beständig weiterzuspielen, schmiss ich mich<br />

direkt im Feierabend an die Konsole und zockte


so lange es mein Wecker zu ließ.<br />

Der Drang herauszufinden, wie es mit meinen<br />

Begleitern, die zu Freunden wurden, weiter ging …<br />

Wen ich entlassen durfte, um ein neues Leben zu<br />

beginnen und wer zurückblieb, um weiter Weisheit<br />

zu sammeln.<br />

All das war mir als Leser überlassen und ich habe<br />

bis heute eine große Freude daran, alle möglichen<br />

Wege des Spiels zu erkunden (und natürlich die<br />

Trophäen zu farmen, die kein Kinderspiel sind ;-)<br />

Probiert es aus und urteilt selbst!<br />

Eure Biscvit/Bekko


Titel:<br />

Pyre<br />

Publisher: Supergiant Games<br />

Features: CPU/LAN Competitive<br />

Plattform: PlayStation 4 (getestet), Windows und<br />

Linux<br />

Release: 25.07.2017<br />

USK: ab 6 Jahren


Review<br />

PlayStation 4 und Xbox One.<br />

PERCEPTION


Der kalte Wind weht dem Spieler um die Ohren<br />

und die Umgebung ist von einem schwarzen<br />

Schleier der Dunkelheit gehüllt. Helle Umrisse<br />

zeichnen sich rundherum ab. Was um einen<br />

geschieht lässt sich nur vage erraten, denn<br />

innerhalb weniger Sekunden hüllt die Dunkelheit<br />

einen wieder ein. Mit dem Blindenstock offenbart<br />

sich die Umgebung schließlich wie in einem stürmischen<br />

Meer.


STORY<br />

Cassandra alias Cassie ist die blinde Protagonistin<br />

dieses Spiels. Nach monatelangen Alpträumen<br />

ist sie auf der Suche nach der Bedeutung in<br />

einem verfluchten Haus. Überzeugt davon, dass<br />

sie die Aufklärung für diesen Traum in diesem<br />

Haus findet, trotzt sie ihrer Einschränkung Nichts<br />

sehen zu können sowie mehreren Warnungen<br />

ihres Gesprächspartners am Telefon - und betritt<br />

das alte, verlassene Gebäude.<br />

Schnell wird klar, dass hier größere Kräfte am<br />

Werk sind, denn mit jedem Klopfen des Blindenstocks<br />

oder zu schnellem Rennen wird ein Wesen<br />

angezogen, das die Besucher und Bewohner des<br />

Hauses töten will. Für Cassie gilt:<br />

Erkunden, verstecken, und endlich die Wahrheit<br />

ans Licht bringen.


GAMEPLAY<br />

Ein einfaches Gameplay für einen Blind-Thriller<br />

Titel wie „Perception“ bedarf keine komplexe<br />

Steuerung. Mit wenigen Tasten lassen sich<br />

grundlegende Aktionen triggern: Gehen (LS), Laufen<br />

(LS+R1), sowie Schleichen (Viereck) kennt<br />

man von der Standardbelegung. Mit R2 triggert<br />

man einen Schlag mit dem Stock.<br />

Durch die Anspannung, die durch Knistern und<br />

Knattern erzeugt wird, versucht man vorsichtig<br />

und langsam seine Runden zu drehen. Je weiter<br />

man im Spiel kommt, desto weniger Kisten, Truhen<br />

oder Vorhänge tauchen auf, um sich zu verstecken.<br />

Sobald die Umgebung von einem kalten,<br />

blauen Ton zu orange oder rot wechselt bedeutet<br />

es Alarm: Die Präsenz sucht nach einem und löst<br />

so leichte Panik aus, wenn man nicht sofort ein<br />

Versteck findet.


Mit dem Smartphone kann sich Cassie Zugang<br />

zu Gemälden und Dokumenten vermachen,<br />

indem sie die Delphi-App benutzt. Ein Live Community<br />

Manager liest ihr vor, was die KI der App<br />

nicht entziffern kann. Allerdings werden die meisten<br />

Funde als Erinnerung getriggert, welche die<br />

ehemaligen Bewohner des Hauses einst<br />

erlebt haben.


GRAFIK UND SOUND<br />

Großes Lob und ausführliche Beschreibungen<br />

lassen sich hier leider kaum erwähnen. Im Vergleich<br />

zu dem ersten Trailer von Bill Gardner (einer<br />

der Entwickler) und dem Release Trailer lässt sich<br />

kaum ein Unterschied zur Grafik erkennen.<br />

Natürlich ist es im Spiel ein interessantes Konzept<br />

ein Echo darzustellen, wie The Deep End Games<br />

es getan haben, allerdings ist es auch keine<br />

neue Entdeckung.<br />

Beim Sound legten die Entwickler großen Wert<br />

auf Effekte und Geräusche, um Emotionen zu<br />

intensivieren. Erst kurz vor dem Ende kommen


Lieder ins Spiel, welche thematisch kaum noch<br />

zum Spiel passen. Ich spürte keine Erleichterung,<br />

als die Pop-Musik anfing zu tröten.<br />

Dagegen hat das Spiel recht gut Angst und<br />

Schrecken bei mir ausgelöst, sei es das Knattern<br />

der Knochen oder das Flattern der Motten.<br />

Die gruseligen Geräusch wandern nahtlos vom<br />

linken Kopfhörer auf den rechten und bringen ein<br />

realistisches Gefühl ins Zimmer. Ganz so, als ob<br />

ein Schwarm Motten gleich von hinten angeflattert<br />

kommt.


FAZIT<br />

Während des Laufens kam Cassie öfters zum Stocken<br />

oder blieb an Ecken hängen. Dies beeinflusste<br />

den Spielverlauf nicht. Ich hatte keinerlei<br />

Abstürze, Bugs oder Glitches. Letztendlich haben<br />

The Deep End Games ein feines Horror-Spiel<br />

erschaffen, welches den Spieler für ein paar<br />

wenige Stunden in ein rätselhaftes Abenteuer<br />

verstrickt. Die ständige Gewissheit, dass irgendwelche<br />

Wesen auf der Jagd nach einem sind,<br />

gießt natürlich nur Öl ins Feuer und zwingt den<br />

Spieler, vorsichtig zu handeln und bloß nicht zu<br />

viele Geräusche zu erzeugen.


Eine umfassende Empfehlung kann ich euch<br />

nicht aussprechen, aber wenn ihr Fans des Horror<br />

Genre seid, und gerne Rätsel löst, dann ist<br />

dieses Spiel durchaus eine Investition wert.<br />

Eure Biscvit/Bekko


Titel:<br />

Perception<br />

Publisher: Feardemic<br />

Developer: The Deep End Games<br />

Plattform: PlayStation 4 (getestet) und Xbox One<br />

Release: 06.06.2017<br />

USK: ab 18 Jahren


PlayStation 4 und PlayStation Vita.<br />

FORMA.8 ★<br />

Erkunde, lerne und überlebe!


STORY<br />

Auf der Reise durch das All wird das Raumschiff<br />

plötzlich manövrierunfähig durch auftretende<br />

Probleme mit der Kraftstoffversorgung. Da man<br />

sich in der Nähe eines Planeten befindet, wird<br />

entschieden Erkundungs-Drohnen zu fertigen<br />

und selbige auf den Planeten zu entsenden.<br />

Doch die Atmosphäre scheint recht dicht, sodass<br />

viele der Drohnen verglühen oder unrettbar zerstört<br />

auf dem Planeten aufschlagen …<br />

Bis auf eine …


GAMEPLAY<br />

Ohne ein Tutorial begibt man sich als kugelrunder<br />

Droide in das Abenteuer. Frei dem Motto „Versuch<br />

und Scheitern“. Die eigentliche Mission, auf dem<br />

Planeten Treibstoff zu finden gerät schnell ins<br />

Hintertreffen und so steht eines viel mehr im Vordergrund:<br />

Erkunde den Planeten und lerne dazu!<br />

Anfangs kann man als Droide nicht viel. Man kann<br />

fliegen und man lernt schnell eine Art Knall-Attacke<br />

um Gegner abzuwehren.<br />

Während des linearen Spielablaufes erlernt man<br />

immer ein paar Attacken um sich gegen die<br />

unterschiedlichsten Lebensformen auf diesem<br />

Planeten zu behaupten.


Die Steuerung in „forma.8“ ist so schwammig wie<br />

authentisch. Wenn man den Analogstick zurück<br />

„reißt“ schlingert man so schön vor sich hin, bis<br />

man zum Stehen und zur Richtungsänderung<br />

kommt, so wie man es auch von einem Flug-Droiden<br />

erwartet.<br />

Im weiteren Spielverlauf ist neben einem guten<br />

Gespür für den Droiden auch Kreativität beim<br />

Umgang mit den Attacken gefragt, denn in den<br />

seltensten Fällen klappt ein „voll auf die zwölf“<br />

und am aller wenigsten bei den Bossfights. Bei<br />

denen muss man querdenken und immer mal<br />

seine Umgebung mit einbeziehen - sei es durch<br />

indirekten Beschuss oder durch das Anlocken<br />

anderer Kreaturen um den Level-Endgegner<br />

zu besiegen.<br />

Die Orientierung mittels einer Karte ist nur ungefähr.<br />

Man kann lediglich erahnen wo man sich<br />

befindet und wo es entlang geht.


FEATURES<br />

„forma.8“ bietet eine Cross-buy-Funktion an, welche<br />

es einem ermöglicht nicht nur daheim (PS4),<br />

sondern auch unterwegs (PS Vita) zu spielen.


GRAFIK UND SOUND<br />

Grafisch ist „forma.8“ sehr liebevoll in handgezeichneten<br />

Vektorgrafiken umgesetzt und wartet<br />

mit wechselndem Hintergrund auf, was viel liebe<br />

zum Detail verrät. Eine stimmige Hintergrundmelodie<br />

begleitet den Droiden bei der Reise über und<br />

in dem fremden Planeten.


FAZIT<br />

„forma.8“ zeigt, wozu ein kleines Team fähig sein<br />

kann! Ohne aufwendige, grafische Effekte haben<br />

die Macher eine kleine Perle erschaffen, die einen<br />

im Spielverlauf fesselt und nicht mehr loslässt. Es<br />

ist ein gelungener Mix aus Begeisterung, Frust,<br />

Anspannung und dem erhabenen Gefühl es<br />

geschafft zu haben, was „forma.8“ in jedem Rätsel<br />

von einem fordert. Auch wenn man an einigen<br />

stellen weitaus mehr als zwei dutzend mal das<br />

gleich Rätsel versucht zu lösen, lässt es einen<br />

nicht los. Die Entscheidung in vielen Bereichen<br />

wie der Karte oder den Speicherpunkten minimalistisch<br />

zu sein, zeichnet sich aus und treibt<br />

einen Spieler an weiter zu machen auch wenn es<br />

„weh tut“. Das ist der Grund, weshalb “forma.8”<br />

unsere „eMAG-STAR“-Auszeichnung erhält.<br />

„forma.8“ ist ein Spiel, was immer wieder Spaß<br />

macht und trotz hohem Frustlevel einen immer<br />

wieder an die Konsole zurück holt.<br />

Wer es liebt trotz linearem Spielverlauf auf eine<br />

riesige Welt zu treffen, gepaart mit vielen Rätseln<br />

und Tricksereien, wird diesen Titel in sein Herz<br />

schließen. Wer hingegen auf Schlachten auf<br />

einem fremden Planeten hofft, wird sicher eher<br />

enttäuscht sein und sollte sich lieber anderen<br />

Titeln widmen.<br />

Euer SDHE, der beim Spielen gefühlte 100x in die<br />

Tischkante biss ;)


<strong>KRYSCHEN</strong><br />

eMAG-STAR<br />

Titel:<br />

forma.8<br />

Publisher: MIXEDBAG SRL<br />

Features: Cross-buy<br />

Trophäen: 1 Platin, 6 Gold, 8 Silber, 15 Bronze<br />

Plattform: PlayStation Vita (gestetet) und<br />

PlayStation 4<br />

Release: 22.02.2017<br />

USK: Keine Altersangabe


PlayStration 4 und Windows.<br />

ALCHEMIC JOUSTS<br />

He, und wieder ein weiteres Spiel, was wie ein<br />

Mobilegame aussieht. Doch ist „Alchemic Jousts”<br />

besser als der erste Eindruck? Schauen wir uns<br />

das Game mal an!


GAMEPLAY<br />

Das Spielprinzip ist an sich simpel. Links und<br />

rechts steht jeweils ein Turm mit Hitpoints und<br />

dazwischen ist ein Weg. Auf diesem Weg schickt<br />

ihr Eure Truppen von eurer Seite zur anderen<br />

Seite, um den gegnerischen Turm zu vernichten.<br />

Treffen sich die feindlichen Einheiten unterwegs<br />

wird automatisch gekämpft.<br />

Was das Spiel besonders macht sind die Truppen<br />

an sich. Diese Truppen sind verschiedene Elemente:<br />

Ihr beginnt mit Feuer, Wasser, Erde und<br />

Luft. Diese haben individuelle Stärken und<br />

Schwächen gegenüber anderen Elementen.


Wasser schlägt Feuer, Feuer schlägt Erde und<br />

Erde schlägt Wasser. Lufteinheiten lassen sich<br />

nur durch Lufteinheiten aufhalten. Des Weiteren<br />

ist es möglich die Umgebung zu beeinflussen. So<br />

kann man seine Einheiten stärken oder gegnerische<br />

Einheiten schwächen.<br />

Dazu könnt ihr zwischen den Levels die Elemente<br />

kombinieren. Aus Wasser und Feuer entsteht zum<br />

Beispiel Dampf. Dampf ist stärker als Wasser. So<br />

erhält man stärkere Einheiten, Unterstützungen<br />

und Zauber. Manchen Kombinationen haben<br />

einen dauerhaften passiven Effekt wie eine<br />

schnellere Energiegewinnung.<br />

Bis zu 180 Kombinationen sollen es sein. Das<br />

Knifflige an der Sache ist, dass ihr für jeden<br />

Kombinationsversuch einen Coin verbraucht.<br />

Die Coins bekommt ihr für den gewählten<br />

Schwierigkeitsgrad, der vor jedem Level gewählt<br />

werden kann. Je höher er ist, um so mehr Coins<br />

bekommt man.


Jede Einheit, Zauber oder die Beeinflussung der<br />

Umgebung kostet unterschiedlich viel Energie.<br />

Darauf muss beim Zusammenstellen des<br />

„Decks”, so nenne ich es mal, geachtet werden.<br />

Nur mit kostenintensiven Einheiten kommt man<br />

nicht weit.<br />

Man kann die Einheiten durch den linken Analogstick<br />

durchgehen oder die Tastenkürzel direkt<br />

für die entsprechende Einheit nehmen. Am Ende<br />

gibt es die Möglichkeit Einheiten in das nächste<br />

Level mitzunehmen. Im Laufe des Spiels steigt die<br />

Anzahl derer. Leider sind die Tastenkombinationen<br />

anfangs etwas verwirrend. Sobald man sich<br />

aber an sie gewöhnt hat geht es eigentlich recht<br />

flott von der Hand.


FEATURES<br />

Für die Abwechslung im Spiel sorgen verschiedene<br />

Spielmodi, in denen man seine Taktik jeweils<br />

anpassen muss. In einem Modi kann man den<br />

gegnerischen Turm nur Schaden zufügen, wenn<br />

man eine bestimmte Anzahl von Stäben von der<br />

Mitte der Karte zu seinem eigenen Turm bringt. In<br />

einem anderen muss man die meisten Wegsteine<br />

kontrollieren, um Schaden zu machen. Diese Modi<br />

bringen somit viel Abwechslung ins Spiel.<br />

Das Spiel bietet einen lokalen Multiplayer und<br />

einen Online-Multiplayermodus an. Im lokalen<br />

Multiplayer hat es Spaß gemacht, da man die<br />

Verzweiflung des Gegners direkt mitbekommt. Der<br />

Multiplayer kann erst gespielt werden wenn<br />

genug Kombinationen der Elemente erreicht sind.


GRAFIK UND SOUND<br />

Die Figuren und die Level sind im Comic Stil<br />

gestaltet. Jede Figur unterscheidet sich stark von<br />

den anderen und ist niedlich umgesetzt worden.<br />

Viel Abwechslung beim Leveldesign gibt es nicht,<br />

wenn man kaum globale Zauber nutzt.<br />

Die Musik ist eingängig und nervt nicht nach ein<br />

paar Minuten.


FAZIT<br />

Das Spiel ist nett gemacht, erfindet das Spielprinzip<br />

aber nicht neu - erweitert es aber sinnvoll. Bei<br />

der Musik wären mehrere Tracks schön gewesen.<br />

Für eine kleine Runde mit Freunden ist es sicher<br />

nett zu spielen. Das Kombinieren der Elemente<br />

hat mir am meisten Spaß gemacht und war die<br />

Motivation zum Weiterspielen.<br />

Euer Alterspassvogel


Titel:<br />

Alchemic Jousts<br />

Publisher: Lunatic Pixels<br />

Trophäen: 1 Platin, 5 Gold, 6 Silber, 27 Bronze<br />

Plattform: PlayStration 4 (getestet) und Windows<br />

Release: 24.11.2016<br />

USK: ab 6 Jahren


Review<br />

PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita,<br />

Xbox One, Xbox 360, Nintendo Wii U, Nintendo<br />

3DS, Windows, Linux und Mac OS.<br />

MIGHTY NO. 9<br />

Der erste Teil von „Mega Man“ war kein richtiger<br />

Hit, aber der zweite war das meistverkaufte Spiel<br />

der gesamten Reihe. Der dritte Teil der „Mega<br />

Man“ Reihe war ein brutaler Mix, der auf<br />

bekannte Elemente der vorherigen Titel aufbaute.


Auch sehr beliebt war<br />

und ist immer noch<br />

„Mega Man 9“, mit<br />

seinen innovativen<br />

Platforming-<br />

Elementen und<br />

einer stark<br />

auf den Waffen<br />

aufbauenden<br />

Schwierigkeit<br />

(wie auch schon bei<br />

den Vorgängern). Bei<br />

„Mighty No. 9“ schieden<br />

sich schließlich die Geister.<br />

Aber warum ist das so?


STORY<br />

Es war einmal ein Roboter, der auszog um acht<br />

andere Roboter zu besiegen. Klingt ähnlich? Ist<br />

es auch! Beck, so der Name des Roboters den<br />

wir steuern, kämpft sich ähnlich wie in dem spirituellen<br />

Vorgängern durch verschieden große<br />

Levels - allerdings diesmal mit dem Ziel seine<br />

Roboterfreunde zu „retten“. Aus noch unbekannten<br />

Gründen sind diese wahnsinnig geworden.<br />

Sehr viel Story-Tiefe gibt es leider nicht, dennoch<br />

möchte ich die wenigen Überraschungen hier<br />

nicht verraten - auch wenn der Titel nun älter ist.


GAMEPLAY<br />

Der einzige wesentliche Unterschied zu vergangenen<br />

Titeln ist hier die „K.O.-Mechanik“, welche<br />

die Gegner beim Treffen mit Waffen erstmal<br />

betäubt und erst mit einem sogenannten „Dash“<br />

- einem Seitwärts-Angriff - in Punkte verwandelt.<br />

Fehlerlosigkeit sowie Aneinanderkettung ergeben<br />

sogenannte Kombos, welche die Punkte wesentlich<br />

steigen lassen können. Eine weitere Neuerung<br />

ist das „Sappen“. Wenn man Gegner mit<br />

einer bestimmten Waffe oder seinen Schwachpunkt<br />

angreift, gibt es für kurze Zeit die Möglichkeit<br />

„Xel“ zu generieren, welche in „Mighty Skills“<br />

ausgegeben werden können - also zu deutsch:<br />

„Mächtige Fähigkeit“. Das kann ein Geschwindigkeits-Boost,<br />

eine sogenannte „Smart-Bomb“<br />

(eine alles vernichtende Bombe) oder ein „Super<br />

Nahkampfangriff“ sein.


Die Bosse sind wieder eine Mischung aus taktischen<br />

Angriffen der verschiedenen - zuvor<br />

erbeuteten - Waffen und einem Stellungskampf.<br />

Trotz dessen ist das Spiel ein reiner Platformer,<br />

der mit zwölf verschiedenen Level und vier<br />

Schwierigkeiten daher kommt: Normal, Hard,<br />

Hyper and Maniac.


FEATURES<br />

„Mighty No. 9“ hat einige Extras, die erwähnenswert<br />

sind: Zum einen einen 2-Player-Online-CoOp<br />

und Boss Rush Mode als auch einen Challenge<br />

Mode mit Mini Missionen. Auch Score Attacks,<br />

Leaderboards und Rankings gehören zum<br />

Repertoire. Weiterhin kann man die Sekretärin<br />

„Call“ in einem speziellen Level der Singleplayer<br />

Kampagne spielen, sobald alle Roboter gerettet<br />

worden sind.


GRAFIK<br />

Die Grafik ist mit der Cartoon-Grafik recht bunt<br />

gehalten, und das native 1080p Rendering über<br />

die Unreal Engine 3 kommt über weite Strecken<br />

eigentlich recht gut klar. Leider schauen manchmal<br />

die Texturen nicht ganz so gut aus und der<br />

Hintergrund ist teilweise doch sehr eintönig. Ab<br />

und zu hatte ich den Eindruck, dass bei Wasser-Leveln<br />

die FPS sinken.


SOUND<br />

Manami Matsumae, die auch die Musik der alten<br />

Mega Man Titel gemacht hat, ist hier musiktechnisch<br />

wieder an Board und bietet einen leichten<br />

Rock mit Synthwave Elementen an. Das hört sich<br />

relativ gut an und mit der Soundkulisse eines<br />

Platformers auch durchaus dynamisch.


FAZIT<br />

„Mighty No. 9“ ist grundsätzlich ein solider Platformer,<br />

der Spaß macht. Es sind die Kleinigkeiten,<br />

die ein wenig ins Gewicht fallen. Mich persönlich<br />

hat’s ein wenig genervt, die Gegner erst ausknocken<br />

zu müssen, und dann noch zu „dashen“,<br />

um die Punkte einzusammeln. Bei entsprechender<br />

Überdosis an Blei sterben sie auch, aber der<br />

Platformer hat hier eine Punktmechanik eingeführt,<br />

welche durchaus eine Schwierigkeit für<br />

sich ist. Die vielen Features werden auch langfristig<br />

etwas Spielspaß bieten. Wer also gern Platformer<br />

spielt, darf hier ruhig zugreifen.<br />

Euer Soulprayer


Titel: Mighty No. 9<br />

Publisher: Deep Silver<br />

Features: 2-Player-Online-CoOp, Challenge<br />

Mode, Score Attack, Leaderboards<br />

Trophäen: 1 Platin, 5 Gold, 9 Silber, 16 Bronze<br />

Plattform: PlayStation 4 (getestet), PlayStation 3,<br />

PlayStation Vita, Xbox One, Xbox 360,<br />

Nintendo Wii U, Nintendo 3DS, Windows,<br />

Linux und Mac OS<br />

Release: 21.06.2016<br />

USK: ab 12 Jahren


EPILOG<br />

Team-<strong>KRYSCHEN</strong><br />

THE END<br />

Das war <strong>KRYSCHEN</strong><br />

<strong>#034</strong>. Jetzt ist der Zeitpunkt<br />

gekommen uns<br />

euer Feedback zu schicken<br />

an:<br />

kontakt@kryschen.de<br />

… denn: Wer freut sich<br />

nicht über Fanpost? =)<br />

<strong>#034</strong> Helden:<br />

Alterspassvogel<br />

Biscvit/Bekko<br />

kryschen<br />

SDHE<br />

Soulprayer


CREATIVE COMMONS<br />

Das eMagazin <strong>KRYSCHEN</strong> erhältlich von<br />

kryschen.de ist nicht kommerziell. Die Weitergabe<br />

erfolgt unter gleichen Bedingungen nach der<br />

CC 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0).<br />

Sämtliche Rechte an den Inhalten des elektronischen<br />

Magazin unterliegen, sofern nicht anders<br />

angegeben, einer Creative Commons-Lizenz.<br />

Die Inhalte dürfen somit unter folgenden<br />

Bedingungen vervielfältigt, verbreitet und<br />

veröffentlicht werden:<br />

Namensnennung — Sie müssen angemessene<br />

Urheber- und Rechteangaben machen, einen<br />

Link zur Lizenz beifügen und angeben, ob Änderungen<br />

vorgenommen wurden. Diese Angaben<br />

dürfen in jeder angemessenen Art und Weise<br />

gemacht werden, allerdings nicht so, dass der<br />

Eindruck entsteht, der Lizenzgeber unterstütze<br />

gerade Sie oder Ihre Nutzung besonders.<br />

Nicht kommerziell — Sie dürfen das Material nicht<br />

für kommerzielle Zwecke nutzen.<br />

Weitergabe unter gleichen Bedingungen — Wenn<br />

Sie das Material remixen, verändern oder anderweitig<br />

direkt darauf aufbauen, dürfen Sie Ihre Beiträge<br />

nur unter derselben Lizenz wie das Original<br />

verbreiten.


Die ganze Welt der Videospiele<br />

kRyschEn<br />

e-jTDc

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!