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Kavaliere und Cavallieri - DSA-Hexenkessel

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INHALT<br />

EINLEITUNG............................................................................4<br />

Das Abenteuer im Überblick..........................................................................4<br />

Auswahl der Helden <strong>und</strong> des Abenteuers......................................................5<br />

Auf ein Wort mit dem Meister.......................................................................6<br />

Der Weg ins Abenteuer...................................................................................6<br />

I. TEIL: AUF NACH NOVAVILLA!...........................................6<br />

Sewam<strong>und</strong> - Stadt am siebenwindigen Meer................................................6<br />

Die Verkündung eines Herolds.......................................................................6<br />

Das Degenturnier............................................................................................8<br />

Zwei Praiosläufe unter Katzen........................................................................8<br />

II. TEIL: DER THEATRALISCHE WETTSTREIT.................9<br />

Die Ankunft (1. Praioslauf)............................................................................9<br />

Die Abendgestaltung.......................................................................................9<br />

Der Wettbewerb.............................................................................................10<br />

Der nächtliche Besucher................................................................................12<br />

III. TEIL: IM CASTELLO.......................................................13<br />

Die Zeugenaussagen......................................................................................13<br />

Die Ermittlungen (2. Praioslauf)..................................................................14<br />

Der falsche Liebhaber (3. Praioslauf)...........................................................15<br />

Das giftige Bankett........................................................................................16<br />

Die zweiten Ermittlungen.............................................................................18<br />

Die Entführung (5. Praioslauf)....................................................................18<br />

Die dritten Ermittlungen (6. Praioslauf, angesetzter Traviab<strong>und</strong>)............19<br />

IV. TEIL: DER STURM...........................................................20<br />

Die Ruhe vor dem Sturm (7. Praioslauf).....................................................20<br />

Der Angriff (8. Praioslauf)............................................................................21<br />

Die Rettung..................................................................................................22<br />

DAS NACHSPIEL....................................................................22<br />

ANHANG.................................................................................23<br />

Dramatis Personae.........................................................................................23<br />

Dramatis Loci...............................................................................................27<br />

Dramatis Actionis.........................................................................................29<br />

Minne Mein!.................................................................................................29<br />

Spektakuläre Kampfmanöver.......................................................................32<br />

Zufallsbegegnungen......................................................................................33<br />

Bild- <strong>und</strong> Kartenmaterial.............................................................................34<br />

KLAPPENTEXT:<br />

Anlässlich des Traviab<strong>und</strong>es seiner Tochter lässt der Cavalliere Brigonetti einen Theaterwettbewerb <strong>und</strong> ein Degenturnier im Yaquirbruch<br />

ausrufen. Doch der schöne Schein trügt: Den Bräutigam umgibt ein dunkles Geheimnis <strong>und</strong> ein feindlich gesinnter Anwärter<br />

auf das Erbe der Brigonettis zieht alle Register, um den Ehevollzug doch noch zu verhindern. Sehr bald finden sich die Helden in einem<br />

Netz aus falschen <strong>und</strong> echten Fre<strong>und</strong>schaften, raffinierten Intrigen <strong>und</strong> schließlich auch aus Mord <strong>und</strong> Totschlag verwoben...<br />

3


Das Abenteuer Im Überblick<br />

Dieses Abenteuer entführt die Helden in eine Welt der Intrigen,<br />

wie es nur der politische Flickenteppich bieten kann, den der<br />

Yaquirbruch seit spätestens 1033 BF darstellt. Zahlreiche Taifas<br />

zwischen Bomed im Süden <strong>und</strong> Brig-Lo im Osten kämpfen um<br />

die Vorherrschaft im Lande – Eroberungsfeldzüge <strong>und</strong> Erbfolgekriege<br />

sind an der Tagesordnung <strong>und</strong> kaum ein Herrscher eilt<br />

dem anderen zu Hilfe. So dauert es nicht lange, da werden die<br />

Helden auch schon unverhofft Teil der Machtspiele des horasischen<br />

Nobilitats, müssen Feinde durchschauen <strong>und</strong> strategische<br />

Ränkespielchen von echten Listen unterscheiden lernen…<br />

Was Zuvor Geschah<br />

Der Cavalliere Orthone Brigonetti verlor vor elf Praiosläufen<br />

unter mysteriösen Umständen seine Frau, die Cavalliera<br />

Ancesca ya Brigonetti <strong>und</strong> Herrin von Novavilla. Seither ist er<br />

der festen Überzeugung, Ancesca sei einem Attentat zum Opfer<br />

gefallen, das Orthones Machtansprüche auf den Landsitz seiner<br />

Frau untergraben sollte. Denn mit Ancescas letztem Lebenslicht<br />

verlosch zugleich auch Orthones Anspruch auf Novavilla, da er<br />

als Adliger „ehrenhalber“ zwar noch Anrecht auf den Titel „Signor“<br />

besaß, nicht aber auf die mit dem Ehrentitel seiner Frau<br />

verb<strong>und</strong>enen Privilegien. (vgl. Reich des Horas, S. 72f.)<br />

Orthones Hauptverdächtiger: Ancescas Bruder, Sinto Gerrano,<br />

Esquirio <strong>und</strong> Herr von Bellavista, der auffällig kurz um seine<br />

verstorbene Schwester trauerte. Ganz im Gegenteil packte er<br />

die günstige Gelegenheit sogar beim Schopfe <strong>und</strong> verlangte, im<br />

Namen des Horas die Geschäfte Acescas zu übernehmen – <strong>und</strong><br />

somit einen Rang im Nobilitat aufzusteigen. Seine Forderung<br />

aber verhallte im Zuge des politisch brisanteren Veliriser Baronsstreit<br />

(vgl. liebliches-feld.net: Veliriser Baronsstreit). Ob<br />

Haus Carinto, Veliris oder Tribêc, sie alle weigerten sich, einen<br />

finanzsschwachen Esquirio zu bezuschussen, der ihnen in absehbarer<br />

Zeit keine Gegenleistung zur Erreichung ihrer eigenen<br />

Ziele würde erbringen können.<br />

Während Sinto sich als Drohgebärde mit der Anwerbung von<br />

Söldnertruppen an den Rand des Ruins trieb, plante Orthone<br />

seinen Anspruch über Ränkespiele abseits des Schlachtfeldes<br />

geltend zu machen: Er begab sich auf die Suche nach einem<br />

Bräutigam für seine zehn Götterläufe zählende Tochter Belisa.<br />

Dieser Bräutigam sollte den Rang eines Cavalliere für sich beanspruchen<br />

können <strong>und</strong> damit als Nachfolger Ancescas in Frage<br />

kommen.<br />

Diesen fand er in dem erfahrenen Hochstapler <strong>und</strong> Heiratsschwindler<br />

Vecciano Skriptatone, der seine Herkunft mit<br />

Hilfe einer mäßig gelungenen Fälschung eines Dokuments der<br />

Kusliker Kaiser zu verdrehen verstand. So ging sein fragwürdiger<br />

Stammbaum auf eine Familie namens Pegnaro zurück, der<br />

einst Silem-Horas höchstpersönlich Zugeständnisse gemacht<br />

4<br />

haben soll, die heute jenen eines Cavalliere verdächtig ähnlich<br />

sehen. Unter normalen Umständen wäre ein solcher Schwindel<br />

nicht lange unerkannt geblieben, doch Orthone, der jede<br />

helfende Hand wortwörtlich mit Kusshand begrüßt, ließ sich<br />

gerne täuschen <strong>und</strong> zeigte sich für Veccianos Lügen besonders<br />

empfänglich.<br />

Allein, Vecciano (der sich nun Jesare nennt) rechnete nicht<br />

mit dem heftigen Widerstand des Consejeros Eronio Melior,<br />

dem vorgeblich besten Fre<strong>und</strong> <strong>und</strong> engstem Vertrauten seines<br />

Schwiegervaters. Denn auch dieser hatte klammheimlich darauf<br />

gehofft, der Erbe von Novavilla werden zu können: Die Verlobung<br />

Eronios <strong>und</strong> Belisas war bereits am Hofe verkündet, als<br />

Orthone beschloss, diese doch noch zu lösen <strong>und</strong> seine Tochter<br />

dem Adeligen Vecciano zu versprechen. Als wäre dies nicht genug<br />

gewesen, hatte der kühle Eronio noch zusätzlich unter Belisa<br />

zu leiden, die ihrem neuen <strong>und</strong> vor allem jüngeren Bräutigam<br />

mehr als deutlich den Vorzug gab.<br />

Was Geschehen Wird<br />

Die Helden machen zu Beginn des Abenteuers Bekanntschaft<br />

mit der lebensfrohen Schau- <strong>und</strong> Lautenspielerin Sherinja Javera,<br />

die die Helden einlädt, gemeinsam mit ihr <strong>und</strong> ihrem<br />

Ensemble nach Novavilla zu reisen. Dort findet zu Ehren der<br />

Verlobung von Vecciano Pegnaro <strong>und</strong> Belisa Brigonetti ein großer<br />

Wettstreit der Künste statt, zu dem alle Schauspieler, Musiker<br />

<strong>und</strong> Poeten des Yaquirbruchs <strong>und</strong> der Septimana herzlich<br />

eingeladen sind. Höhepunkt der Spiele: ein Degenturnier der<br />

Künstler, an dem auch der Bräutigam teilnimmt.<br />

So werden die Helden Zeugen von Sherinjas außerordentlichem<br />

schauspielerischem Talent, das nicht nur die Helden zu beeindrucken<br />

weiß: Auch der Frauenheld Vecciano wird während<br />

der Vorstellung auf die junge Dame aufmerksam. Als er ihr am<br />

Abend jedoch verkleidet nachstellt, um ihr seine Ehrerbietung<br />

zu erweisen, weckt er den Zorn seiner zur Eifersucht neigenden<br />

jungen Braut. Diese will seine – nach eigener Auffassung – lüsternen<br />

Blicke bereits während der Vorstellung bemerkt haben<br />

<strong>und</strong> lässt Sherinja zur Strafe festnehmen. Die Helden, Zeugen<br />

der Begegnung Sherinjas <strong>und</strong> Veccianos, werden ebenfalls ins<br />

Innere des Castellos gebracht <strong>und</strong> sollen Belisa Rede <strong>und</strong> Antwort<br />

stehen. Viel erreichen können sie jedoch nicht.<br />

Vecciano, der Mitleid mit der misslichen Lage Sherinjas hat,<br />

wendet sich schließlich an seinen Schwiegervater Orthone. Zwar<br />

soll Sherinja zur Besänftigung seiner Tochter vorerst eingesperrt<br />

bleiben, bis Veccianos Unschuld bewiesen werden kann, doch<br />

immerhin werden nun die Helden mit dieser Aufgabe betraut.<br />

Eigentlich kein leichtes Unterfangen, wissen Sie doch, werter<br />

Meister, dass Vecciano der jungen Schauspielerin an jenem<br />

Abend tatsächlich nachstellte. Doch Vecciano ist sehr überzeu-


gend: Eronio, der Berater Orthones, soll aus Rache einen der<br />

wetteifernden Schauspieler bestochen haben, Sherinja einen<br />

nächtlichen Besuch abzustatten, um so den neuen Bräutigam in<br />

Verruf zu bringen. Dieser Spur gehen die Helden nach, stellen<br />

Untersuchungen im Castello <strong>und</strong> unter den Künstlern an.<br />

Natürlich hat sich Vecciano längst einen Plan zurechtgelegt, um<br />

die Schuld von sich zu weisen. Er besticht Arnoldo Marker, einen<br />

Fre<strong>und</strong> der Helden, die Tat zu gestehen <strong>und</strong> vorzugeben, in<br />

Eronios Diensten zu stehen. Sherinja <strong>und</strong> Eronio wechseln die<br />

Zellen <strong>und</strong> aus Dankbarkeit lädt Orthone die Helden zu einem<br />

festlichen Bankett ein.<br />

Doch Veccianos Essen ist von Thursis Neroli, Orthones Herold<br />

<strong>und</strong> Schiedsrichter des Degenturniers, im Auftrag Sinto Gerranos<br />

vergiftet worden. Der Bräutigam bricht am Tisch zusammen.<br />

Die Umstände erinnern in tragischer Weise an den Tod<br />

Ancescas, die ähnlich überraschend während des Abendessens<br />

verstarb. Es muss sich um eine Wiederholungstat handeln!<br />

Im letzten Augenblick werden die Helden Vecciano noch zu retten<br />

vermögen. Die Frage bleibt, wer den Giftanschlag verübt<br />

haben könnte. Vecciano beschuldigt weiter Eronio, Orthone<br />

beharrt auf einer List Sinto Gerranos.<br />

Doch der Schreck ist schnell vergessen – das Degenturnier ruft!<br />

Obwohl Vecciano noch an den Nachfolgen seiner Vergiftung zu<br />

5<br />

tragen hat, will er der Ehre halber teilnehmen.<br />

Das jedoch wird sein Verhängnis, denn der Schiedsrichter des<br />

Wettkampfes, Thursis, hat bereits alles in die Wege geleitet, um<br />

den jungen Bräutigam entführen zu lassen. Sintos Erpressung:<br />

Die Brigonettis sollen die Bewohner Novavillas auf ihren neuen<br />

Herrn Sinto verpflichten <strong>und</strong> das Castello verlassen. Dann erst<br />

wird Vecciano seiner Braut unbeschadet übergeben.<br />

Nun ist es an den Helden, sich auf ihren alten „Feind“ zurückbesinnen.<br />

Sollte Eronio Recht damit behalten, dass es sich bei<br />

Veccianos Familienstammbaum um eine Fälschung handelt,<br />

hätte er im Kampf um Ancescas Erbe seinen Wert verloren. Sinto<br />

würde ihn wohlmöglich freigeben.<br />

Doch als die Helden endlich die Beweise liefern, dass es sich<br />

bei Jesare Pegnaro in Wirklichkeit um den einfachen Hochstapler<br />

Vecciano Skriptatone handelt, der bereits in weiten Teilen<br />

des Horasreichs gesucht wird, reagiert Sinto anders als erhofft:<br />

Er macht seinen Trupp Mercenarios noch am selben Tag abmarschbereit<br />

<strong>und</strong> will Novavilla überrennen.<br />

Die Lage ist prekär, ist Orthone doch ein zu kleines Heer unterstellt.<br />

Doch dann naht von unverhoffter Seite Hilfe: Sherinja,<br />

die sich während ihrer Gefangenschaft in Vecciano verliebt hat,<br />

bringt das Gauklervolk gegen Sinto auf. Den Helden steht eine<br />

gefährliche, aber keineswegs aussichtslose Schlacht bevor…<br />

Auswahl Der Helden Und Des Abenteuers<br />

Zur Auswahl Der Helden<br />

Das Abenteuer ist für alle Helden gedacht, die eine gute Menschenkenntnis<br />

besitzen, sich für Theater <strong>und</strong> Musik begeistern<br />

können (am besten selbst gerne schauspielern), gerne an detaillierten<br />

Hintergr<strong>und</strong>geschichten der sie umgebenden Menschen<br />

teilhaben oder Freude an einem gut organisierten Turnier mit<br />

dem Degen haben – ob nun, weil sie der Wettsucht frönen mögen<br />

oder aber auch, weil es sie selbst einmal zu einem Duell der<br />

Fechtwaffen zieht. Im Finale kommen auch die Kämpfer <strong>und</strong><br />

Strategen unter den Helden auf ihre Kosten – doch die Stärke<br />

dieses Abenteuers liegt eindeutig in den sozialen Interaktionen,<br />

die die Bewohner Novavillas zu bieten haben.<br />

Helden mit Kulturk<strong>und</strong>e: Horasreich sind in diesem Abenteuer<br />

ganz klar bevorteilt, doch auch Ortsfremde können aufgr<strong>und</strong><br />

des sehr unkomplizierten Weges ins Abenteuer leicht in die<br />

Handlung eingeb<strong>und</strong>en werden. Von Exoten wie Orks<br />

oder Achaz wird an dieser Stelle jedoch abgeraten <strong>und</strong> auch<br />

freiheitsliebende Waldelfen werden ihre Schwierigkeiten haben,<br />

sich auf die heimelige Atmosphäre eines abgelegenen Castellos<br />

einzulassen. Empfehlenswert: zumindest eine Heldin in<br />

der Gruppe zu haben. In diesem Falle können Sie Veccianos<br />

Charme <strong>und</strong> sein ungezügeltes Verlangen nach neuen Liebes-<br />

abenteuern gut darstellen <strong>und</strong> die Helden die Eifersucht Belisas<br />

fürchten lehren.<br />

Das Abenteuer ist so abgefasst, dass es prinzipiell auch als<br />

Einstiegsabenteuer in die horasische Weltsicht genutzt werden<br />

kann. Nichtsdestotrotz lässt sich das Spiel noch um einiges reizvoller<br />

gestalten, sollten die Helden sich innerhalb des Yaquirbruchs<br />

oder Septimanas bereits einen guten Ruf erarbeitet <strong>und</strong><br />

einige der Meisterpersonen in anderen Abenteuern kennengelernt<br />

haben.<br />

Zur Auswahl Des Abenteuers<br />

Das Abenteuer spricht eine sehr spezielle Zielgruppe von Spielr<strong>und</strong>en<br />

an, da es primär für Narrativisten <strong>und</strong> Simulationisten<br />

abgefasst wurde. Das stark ausgeprägte Element des Storytellings<br />

äußert sich vor allem darin, dass der Spielspaß des Abenteuers<br />

aus Interaktionen <strong>und</strong> Gesprächen mit dem umfangreichen<br />

Repertoire an Nichtspielercharakteren gewonnen wird.<br />

Wenn ihre R<strong>und</strong>e großen Spaß an Method Acting, Intrigen <strong>und</strong><br />

Storytelling hat, wird das Abenteuer schöne Anregungen für Sie<br />

bieten können - Tacticians <strong>und</strong> Butt Kicker werden dagegen in<br />

diesem Abenteuer etwas kürzertreten müssen.


Auf Ein Wort Mit Dem Meister<br />

Magieeinsatz kann dieses Abenteuer äußerst fragil werden<br />

lassen. Besonders die Zauber Respondami, Blick aufs Wesen,<br />

Sensibar Empathicus <strong>und</strong> Blick in die Gedanken stellen eine<br />

potenzielle Gefahr dar, wenn sie auf Eronio oder Jesare gewirkt<br />

werden. Ihre Aufgabe als Meister besteht deswegen darin, solche<br />

Verdachtsmomente gar nicht erst aufkommen zu lassen.<br />

Der Erleichterung halber bietet das Abenteuer einen Einstieg,<br />

mit dem die Helden ihre Reise in der Handels- <strong>und</strong> Hafenstadt<br />

Sewam<strong>und</strong> beginnen können. Dieser Einstieg kann auch in jede<br />

andere größere Stadt in der Nähe des Sewaks verlegt werden,<br />

dann jedoch müssen die Reisezeitangaben manuell angepasst<br />

SEWAMUND - Stadt am Siebenwindigen Meer<br />

„Der allein ist weise, der im Sparen zu genießen <strong>und</strong> im Genuss<br />

zu sparen weiß.“<br />

Redensart der Bürger Septimanas<br />

Die wohlhabende Hafenstadt liegt an der Mündung des Flusses<br />

Sewak in die Grangorer Bucht <strong>und</strong> lebt von ihrer Stellung als<br />

Ausweichshafen. So ist Sewam<strong>und</strong> über die Götterläufe zu einem<br />

der wichtigsten Umschlageplätze für den Überlandhandel<br />

nach <strong>und</strong> aus Grangor entwickelt, wovon die sich kreuzenden<br />

Reisewege nach Vinsalt, Kuslik <strong>und</strong> Grangor zeugen. Die Stadt<br />

selbst ist am Fuße des Hügels Sewakstein entstanden, der der<br />

darauf errichteten Burg ihren Namen gab. Die Gassen Sewam<strong>und</strong>s<br />

sind eng <strong>und</strong> vergleichsweise unübersichtlich angelegt,<br />

sodass Burg Sewakstein als dominierender Teil des Stadtbildes<br />

Ausgangspunkt für alle Orientierungsversuche der Helden sein<br />

wird.<br />

Als wichtigste Anlaufstellen können Sie Ihren Helden die<br />

Hauptstraße der Stadt präsentieren, die in Richtung der Burg<br />

von opulenten, altehrwürdigen Prachtbauten gesäumt wird <strong>und</strong><br />

zu ausgiebigem Spaziergang einlädt. Bewegt man sich in die Gegenrichtung,<br />

so findet man sich auf dem bei Heldengruppen so<br />

allseits beliebten Marktplatz wieder, der auch in diesem Abenteuer<br />

Ausgangspunkt der Verwicklungen sein wird.<br />

Sollten Sie Ihren Helden einen längeren Aufenthalt in Sewam<strong>und</strong><br />

ermöglichen, so sei Ihnen die Briefspielgemeinde des Horasreichs<br />

ans Herz gelegt, die umfangreiche Informationen zur<br />

Verfügung stellt: www.liebliches-feld.net.<br />

Der Weg Ins Abenteuer<br />

1. TEIL: AUF NACH NOVAVILLA!<br />

6<br />

Andernfalls bauen Sie Ereignisse ein, die Ihrem Magus bereits<br />

im Vorhinein AsP rauben: Zum Beispiel verletzt sich eines der<br />

Aveskätzchen während der Probe schwer <strong>und</strong> der Magier der<br />

Gruppe ist der einzige, der ihm auf die Schnelle durch den Balsam<br />

Salab<strong>und</strong>e das Leben retten kann. Der dritte Praioslauf auf<br />

dem Schloss bietet genau für solche Momente Zeit.<br />

werden. Von Sewam<strong>und</strong> aus setzen die Helden dann ihren Weg<br />

zum Castello Novavilla fort. Alternativ kann die Handlung<br />

auch direkt in Novavilla begonnen werden - Lassen Sie sich als<br />

Meister freie Hand.<br />

DIE VERKÜNDUNG EINES HEROLDS<br />

Richten Sie es am besten so ein, dass die Helden schon mit Sonnenaufgang<br />

auf dem Marktplatz eintreffen <strong>und</strong> sich verw<strong>und</strong>ert<br />

fragen, weshalb der Platz zu solch früher St<strong>und</strong>e bereits voller<br />

Leben ist. So werden sie schnell mit der selbstdarstellerischen<br />

Art der Horasier vertraut, die auch prägendstes Lebensgefühl<br />

unserer Titelfigur Vecciano Skriptatone ist.<br />

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />

Das Praiosmal geht gerade hinter Burg Sewakstein in prachtvollem<br />

Königsrot auf, als ihr den Marktplatz erreicht.<br />

Zu eurer Überraschung sind die Stände noch nicht einmal<br />

gänzlich aufgebaut, da tummelt sich das Völkchen Sewam<strong>und</strong>s<br />

bereits nach horasischer Art auf der Bühne „Öffentlichkeit“.<br />

Ganz so nüchtern <strong>und</strong> unhorasisch, wie man<br />

es den fischenden Grangoriern andernorts unterstellt, sind<br />

sie wohl doch nicht…<br />

Vermitteln Sie Ihren Helden ein Gefühl dafür, wie durchmischt<br />

das Publikum Sewam<strong>und</strong>s zu dieser St<strong>und</strong>e ist. Man sieht den<br />

Bewohnern an, dass sie in Wohlstand leben, auch wenn sie allgemein<br />

zu größerer Bescheidenheit neigen, als ihre südländischen<br />

Verwandten. Die Stadt ist seit der Sewam<strong>und</strong>er Investitur 1029<br />

BF von politischen Unruhen verschont geblieben; Raubüberfälle<br />

oder bettelnde Kinder muss hier niemand fürchten. Das Nobilitat<br />

flaniert ebenso durch die Stadt wie Reisende, Händler <strong>und</strong><br />

der einfache Popolo. Figuren, auf die Sie die Helden zur Ver-


mittlung dieses Gefühls aufmerksam machen könnten, wären:<br />

• Die Apothekerin Yami Guatcano, die sich von einem<br />

Zwischenhändler ihre bestellte Ware abholt, bevor sie ihr<br />

eigenes Geschäft öffnet.<br />

• Der Bäcker Rondravio Neander, der den Helden aufdringlich<br />

(wohl-?)riechendes Gebäck anbietet.<br />

• Der Tagelöhner Horthio Limetti, der dem Bäcker gegen<br />

einen Hungerlohn aushilft, seinen Stand aufzubauen.<br />

• Die Nobila Alessandra ya Scarpone, die an diesem Morgen<br />

mit ihrer Fre<strong>und</strong>in, der Nobila Livella Dolcevita, auf<br />

der Suche nach Klatsch ist. Die beiden werden jede sich bietende<br />

Gelegenheit ergreifen, über andere zu spotten. Ganz<br />

besonders über ein so zusammengewürfeltes Trüppchen,<br />

wie es eine Heldengruppe darstellt. Geben Sie den Helden<br />

einen Gr<strong>und</strong>, das spitze Lachen der Nobila Alessandra ya<br />

Scarpone zu verachten, damit sie im weiteren Verlauf des<br />

Kapitels Mitleid mit jenen haben, die von ihr verspottet<br />

werden.<br />

• Der Großbauer Carrino Vini, von Geburt an ein ausgeprägter<br />

Geizhals, vergleicht die Preise der dargebotenen<br />

Handelswaren äußerst penibel, ehe er sich zu einem Kauf<br />

entschließt.<br />

• Die Lautenspielerin Sherinja Javera, die sich zwar neckend,<br />

aber durchaus lautstark, mit ihrem Bruder, Furro, streitet.<br />

Die beiden diskutieren über den letzten Auftritt ihres Ensembles<br />

in „Die Freuden des alten M.“ <strong>und</strong> beanspruchen<br />

beide für sich, die interessanteste Rolle des Dramas besetzt<br />

zu haben. Bieten Sie den Helden am besten schon jetzt die<br />

Gelegenheit, die beiden ein wenig kennenzulernen.<br />

Dann taucht einer der späteren Antagonisten unserer Spieler<br />

auf, der Herold Thursis Neroli, um den sich eine Menschenmenge<br />

von gut fünf<strong>und</strong>zwanzig Personen versammelt. Unter<br />

ihnen befinden sich auch die beiden Nobilis, die sich die Neuigkeiten<br />

natürlich nicht entgehen lassen können, der Großbauer<br />

Cusimo <strong>und</strong> die beiden Schauspieler Sherinja sowie Furro.<br />

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />

Um den Herold hat sich eine neugierige Menschenmenge<br />

versammelt, die interessiert ihre Blicke auf das Wappen an<br />

der Brust des Mannes wirft. Es zeigt eine weiße Theatermaske<br />

auf blauem Gr<strong>und</strong> mit feuerroten Wangen <strong>und</strong> Lippen.<br />

Ein Stoffhändler trägt auf Befehl eine Kiste herbei, die dem<br />

Herold als Empore dienen soll. Sie knarrt bedrohlich, als der<br />

Botschafter seinen Platz darauf einnimmt <strong>und</strong> der Händler<br />

wirft unglückliche Blicke auf die Tücher, die an den Seiten<br />

hervorquillen. Offenbar stört sich der Mann daran jedoch<br />

nicht weiter <strong>und</strong> holt stattdessen einen Papier-Rotulus aus<br />

seiner Tasche hervor. Betont langsam entrollt er diesen <strong>und</strong><br />

präsentiert ihn dem Auditorium. Ihr macht einen dunklen<br />

Siegelwachsabdruck aus, den auch die Umstehenden mustern.<br />

Dann nicken einige neben euch vereinzelt.<br />

Als wäre dies ein verabredetes Zeichen gewesen, räuspert<br />

7<br />

sich der Herold darauf <strong>und</strong> beginnt in nicht <strong>und</strong>ramatischem<br />

Tonfall seinen Vortrag:<br />

„Im Namen des Signors Orthone Brigonetti, ruheloser Witwer<br />

der ehrenwerten Ancesca ya Brigonetti, Cavalliera <strong>und</strong><br />

vormalige Herrin von Novavilla, habe ich heute die Ehre,<br />

eine Verlobung zu verkünden: die Signora Belisa Brigonetti<br />

wird den Traviab<strong>und</strong> mit Signor Jesare Pegnaro eingehen,<br />

dem Cavalliere Kraft Privilegzugeständnissen Silem-Horas‘<br />

in persona, welche der Kaiser dem Hause Pegnaro vor über<br />

eintausend Götterläufen zusicherte. Der Bräutigam wird als<br />

zukünftiger Herr von Novavilla den Besitz der Cavalliera<br />

Brigonetti übernehmen <strong>und</strong> gemeinsam mit Belisa Brigonetti<br />

das derzeit als verschollen geltende Geschlecht Pegnaro<br />

zu neuer Ehre führen. Damit soll zugleich der Disput, welches<br />

der beiden Häuser, Brigonetti oder Gerrano, Anspruch<br />

auf das Castello Novavilla erheben darf, von Signor Orthone<br />

Brigonetti beigelegt.“<br />

Das spitze Lachen Alessandras ertönt bei den letzten Worten<br />

des Herolds. Die hochgewachsene, katzengesichtige Frau<br />

hält sich einen Fächer vor den M<strong>und</strong>, während sie sich zu<br />

ihrer Fre<strong>und</strong>in vorbeugt, als wolle sie ihr etwas zuflüstern.<br />

Stattdessen spricht sie jedoch so laut, dass alle Umstehenden<br />

sie deutlich verstehen können: „Aber, aber, seit wann<br />

hat denn der arme, gegängelte Signor eine eigene Meinung?<br />

Cavalliera Ancesca hat wohl ihre Tochter nicht recht zu erziehen<br />

gewusst, der Mann weiß sich ja zu wehren!“<br />

Darauf breitet sich Gelächter <strong>und</strong> zustimmendes Gemurmel<br />

aus. Der geizige Großbauer wirft ein: „Es heißt, das Mädchen<br />

habe einige Götterläufe an der Rechtsschule zu Vinsalt<br />

studiert, nur um dann ohne Abschluss in das elterliche Castello<br />

zurückzukehren.“<br />

Die Nobila reibt sich kopfschüttelnd die gepuderte Nase.<br />

„Also nein, aus einem solchen Mädchen kann man beim<br />

besten Willen keine femme fatale erziehen!“<br />

Geben Sie den Helden nun ein wenig die Gelegenheit, ihre<br />

Verwirrung zu lösen <strong>und</strong> sich über die vom Herold eingeführten<br />

Personen zu informieren. Die Meisterpersonen, allen voran<br />

Alessandra <strong>und</strong> Livella, werden ihnen gerne den Tratsch berichten,<br />

den man sich um Ancescas mysteriöses Ableben erzählt.<br />

Darüber hinaus tritt noch Folgendes zutage:<br />

• Ancesca war eine im Yaquirbruch <strong>und</strong> in Septimana anerkannte<br />

<strong>und</strong> beliebte Schauspielerin.<br />

• Sie war ausgezeichnete Abgängerin der Academia Horasiana<br />

<strong>und</strong> hat sich einen so guten Ruf erarbeitet, dass sie ihrem<br />

Vater auf den Platz der Herrin von Novavilla folgen konnte.<br />

• Niemand kann sich erklären, warum die emanzipierte,<br />

elanvolle Frau einen so verschlafenen Mann wie Orthone<br />

Brigonetti ehelichte, der zudem als unbedeutender Bühnenarbeiter<br />

nicht einmal über Vermögen verfügte. Viel-


leicht wollte sie im Alter einfach nur ihre Ruhe <strong>und</strong> einen<br />

Mann an ihrer Seite, der möglichst wenig widersprach?<br />

• Die Tochter der beiden, Belisa, ist seit jeher in Adelskreisen<br />

als hoffnungsloser Fall verschrien. Sie ist keine anregende<br />

Unterhaltung, eine beständige Nörglerin <strong>und</strong> wird nur mit<br />

Schmollm<strong>und</strong> gesehen.<br />

• Ancesca soll von ihrer Tochter nicht viel gehalten haben,<br />

denn anstatt sie in ihre Fußstapfen treten zu lassen <strong>und</strong> an<br />

die Academia Horasiana zu entsenden, gab sie sie lieber an<br />

die Rechtsschule zu Vinsalt.<br />

• Das Verhältnis von Sinto Gerrano <strong>und</strong> seiner Schwester<br />

war seit langem angespannt. Der Abgänger der Akademie<br />

der Kriegs- <strong>und</strong> Lebenskunst zu Vinsalt konnte nicht akzeptieren<br />

lernen, dass sich seine Schwester mit der Schauspielerei<br />

einen höheren Rang erarbeitete als er.<br />

• Der Cavalliere Jesare Pegnaro ist ein unbeschriebenes Blatt,<br />

niemand hat bisher von ihm gehört. Aber wen w<strong>und</strong>ert das,<br />

wenn er aus einer als verschollen geltenden Familie stammt?<br />

DAS DEGENTURNIER<br />

Nachdem wieder etwas Ruhe eingekehrt ist, setzt der Herold<br />

seinen Vortrag unter lautem Räuspern fort:<br />

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />

„Darüber hinaus habe ich mitzuteilen, dass Signor Orthone<br />

Brigonetti anlässlich der Verlobung seiner Tochter zu einem<br />

ehrenhaften Wettstreit aufrufen lässt, in welchem sich Musiker,<br />

Schauspieler, Tänzer <strong>und</strong> viele weitere Künstler der Domänen<br />

des Yaquirbruchs <strong>und</strong> Septimanas messen werden.<br />

Die drei erfolgreichsten Ensembles <strong>und</strong> Künstler werden mit<br />

einer zusätzlichen Aufführung am Traviatag des Brautpaares<br />

sowie mit einem Preisgeld in Höhe von insgesamt dreih<strong>und</strong>ertfünfzig<br />

Dukaten belohnt.“<br />

Nach der Nennung des Preises geht ein leises Raunen durch die<br />

Menge. Sollten Sie die Helden noch nicht mit Sherinja vertraut<br />

gemacht haben können, dann werden Sie es jetzt nachholen. Die<br />

Lautenspielerin fängt sich nämlich einige unfre<strong>und</strong>liche Blicke<br />

ein, als sie sich an der Menschenmenge vorbeidrängelt, um den<br />

Herold mit ihren Fragen zu löchern. Die Helden können die<br />

Gelegenheit ebenfalls nutzen, um ihre Fragen loszuwerden:<br />

• Die Spiele beginnen in drei Praiosläufen, der Traviab<strong>und</strong><br />

wird in sieben Praiosläufen geschlossen.<br />

• Für die Teilnahme an den Wettbewerben muss eine Gebühr<br />

von fünf Silberlingen bis eine Dukate bezahlt werden.<br />

(Machen Sie das von der Finanzkraft Ihrer Helden abhängig.)<br />

• Das Preisgeld wird nach dem Schlüssel 175, 100 <strong>und</strong> 75D<br />

unter den Gewinnern aufgeteilt.<br />

• Orthone Brigonetti wird die Künstler mit Speis <strong>und</strong> Trank<br />

versorgen, gelagert wird vor den Mauern des Castellos, sofern<br />

die Helden nicht edler Herkunft sind.<br />

8<br />

• Am Abend vor dem Traviatag wird ein großes Degenturnier<br />

stattfinden, auf dem der junge Bräutigam seine Ehre<br />

unter Beweis stellt. Sollten die Helden erfolgreich teilnehmen,<br />

könnten Sie zuletzt Jesare gegenüber stehen. Dann erleben<br />

sie, dass die 10D Preisgeld (der wahre Gewinn ist die<br />

Ehre!) mit weiteren 10D in Wahrheit als Schmiergeld dient,<br />

damit sie den Bräutigam gewinnen lassen.<br />

Ihre Helden sollten genug Anlass finden, den Wettkampf <strong>und</strong><br />

das Traviafest auf Novavilla aufzusuchen. Brot <strong>und</strong> Spiele,<br />

dazu die Aussicht auf viel Gold <strong>und</strong> schöne Tänzerinnen – was<br />

wünscht sich das Heldenherz mehr? Sind Sherinjas Fragen beantwortet,<br />

wird sie sich wieder an den Helden vorbei zurück<br />

zu Furro schlängeln. Die Helden können dann mitverfolgen,<br />

wie die beiden über ihre Reise nach Novavilla diskutieren. Beide<br />

sind erleichtert, dass sie es mit ihrem Kastenwagen noch<br />

rechtzeitig nach Novavilla schaffen könnten – etwa zweieinhalb<br />

Praiosläufe werden sie wohl unterwegs sein. Das sollte auch ihren<br />

Helden Anlass bieten, zu überlegen, wie sie es wohl noch<br />

rechtzeitig zu Fuß nach Novavilla schaffen könnten. Entweder<br />

wenden sie sich von alleine an Sherinja <strong>und</strong> bitten um eine<br />

Mitfahrgelegenheit oder aber Sherinja bemerkt, dass die Helden<br />

sie beobachten bzw. gar belauschen. Dann spricht sie diese<br />

von alleine an <strong>und</strong> fragt, ob sie sich ebenfalls für den Wettbewerb<br />

interessieren oder gar selbst daran teilnehmen wollen.<br />

Sollten die Helden kein Interesse daran haben, mit den Gauklern<br />

mitzuziehen, sondern alleine ihre Fahrt nach Novavilla organisieren,<br />

dann lasen Sie das zu. In diesem Fall werden die<br />

Helden Sherinja <strong>und</strong> ihre Fre<strong>und</strong>e erst in Novavilla besser kennenlernen.<br />

ZWEI PRAIOSLÄUFE UNTER KATZEN<br />

Es werden nicht die gesamten zwei Reisetage beschrieben, das<br />

würde den Rahmen des Wettbewerbs sprengen. Dennoch sollten<br />

Sie die beiden Reisetage nutzen, um ihre Helden mit dem<br />

Ensemble der „Aveskatzen“ <strong>und</strong> ihrem sarkastischen Umgangston<br />

vertraut zu machen. Eine ausführliche Beschreibung der<br />

„Kätzchen“ – wie die Truppe von bösen Kritikerzungen zuweilen<br />

genannt wird – finden Sie im Anhang, der Ihnen Anregungen<br />

für einige heitere Szenen geben wird. Wichtig: Um den<br />

Helden die späteren Ermittlungen hinsichtlich des nächtlichen<br />

Besuchers zu erleichtern, können Sie an dieser Stelle schon, z.B.<br />

von Sherinja, auf Arnoldos elfisches Erbe hinweisen.<br />

Da sich das Abenteuer besonders durch die starke Betonung von<br />

Storytelling-Elementen auszeichnet, lohnt sich die Reise mit<br />

den Aveskatzen ganz besonders, um Zugang zu den Nichtspielercharakteren<br />

zu gewinnen. Deshalb sollten sie den Helden auf<br />

der Reise wirklich gute Fre<strong>und</strong>e werden. Kleinere Szenarien zur<br />

Ausgestaltung könnten sein:<br />

• Was auf den ersten Blick wie ein Schlauch oder Seil aussieht,<br />

der über die Straße gespannt ist, entpuppt sich beim<br />

Anfassen als (giftige) Schlange, die Lela beißt. (Beispiel-


tiere könnten die Mysob- oder die Nesselviper sein, siehe<br />

ZooBot)<br />

• Bei einer der Proben verletzt sich eines der Kätzchen schwer.<br />

11. TEIL: DER THEATRALISCHE WETTSTREIT<br />

DIE ANKUNFT (1. Praioslauf)<br />

Am Nachmittag des dritten Praioslaufs erreicht die Heldengruppe<br />

endlich Novavilla. Schon von Weitem erblicken sie einen<br />

vorgelagerten Wachturm, aus dem ihnen ein müde dreinblickender<br />

Wachhabender winkt. Dann werden sie zur Zahlung<br />

aufgefordert.<br />

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />

„Ihr gelangt an ein einstöckiges Häuschen, das an eine<br />

Zollstation erinnert. Eine Schranke blockiert den Weg, an<br />

dessen Ende bereits Zelte aufgeschlagen werden. Ihr könnt<br />

einige bunte Fahnen im Wind wehen sehen, darunter auch<br />

solche mit blauem Gr<strong>und</strong> <strong>und</strong> Theatermaske. Ferne Geräusche<br />

von Instrumenten, die wohl gerade gestimmt werden,<br />

dringen an eure Ohren. „Zahltag“ murmelt Furro verdrossen<br />

<strong>und</strong> schwingt sich vom Kutschbock, um nach Durchlass<br />

zu fragen.“<br />

Hier muss man also die Teilnahmegebühr für die beiden Wettbewerbe<br />

entrichten. In der Teilnahme am Theater-Wettbewerb<br />

9<br />

• Sherinja versucht immer wieder, einen der Helden zu verführen.<br />

Arnoldo ergeht es dementsprechend schlecht.<br />

• Das Rad des Kastenwagens bricht oder das Pferd beginnt<br />

zu lahmen, sodass die Helden schnell Lösungen finden<br />

müssen, wollen sie noch rechtzeitig im Castello eintreffen.<br />

• Für den Auftritt auf Novavilla muss Arnoldo noch zusätzliche<br />

Kostüme <strong>und</strong> Requisten herstellen, wobei ihm die Helden<br />

zur Hand gehen können.<br />

Am Abend des zweiten Praioslaufs wird Sherinja schließlich mit<br />

einer Bitte an die Helden herantreten. Die junge Dame hat ein<br />

kleines Spiel entwickelt, dass sie ab <strong>und</strong> an als kreative Anregung<br />

nutzt, wenn die Göttin der Weisheit <strong>und</strong> der Kunst es<br />

nicht gut mit ihr meint. Gönnen Sie Ihren Helden den Spaß<br />

<strong>und</strong> spielen Sie das Mini-Spiel „Minne Mein!“ mit ihnen, das<br />

Sie im Anhang finden. Es wird die Helden ganz besonders mit<br />

Stolz erfüllen, wenn es Ihr Stück ist, dass im weiteren Handlungsverlauf<br />

hochgelobt wird <strong>und</strong> Sherinja zum Erfolg (<strong>und</strong><br />

leider auch ins Verderben…) führt. Machen sie ihre Sache gut<br />

oder sind generell begabte Schauspieler, Musiker o. ä., lädt Sherinja<br />

die Helden auch herzlich dazu ein, an ihrem Theaterstück<br />

teilzuhaben.<br />

ist zugleich auch die Gebühr für das Degenturnier enthalten.<br />

Wollen die Helden an Sherinjas Aufführung teilnehmen oder<br />

selbst etwas beitragen, zahlen sie den Vollpreis. Wollen sie nur<br />

zuschauen <strong>und</strong> die „freie“ Verköstigung genießen, immerhin<br />

noch die Hälfte. Für das Degenturnier tragen sich die Teilnehmer<br />

zusätzlich in eine Liste ein - Auf den Codex Duello wird<br />

dabei herzlich wenig Rücksicht genommen <strong>und</strong> auch nicht-satisfaktionsfähige,<br />

d.h. unadelige, Helden zugelassen.<br />

DIE ABENGESTALTUNG<br />

Als erstes werden sich die Helden wohl einen Überblick über<br />

die kleine Zeltstadt von etwa zehn Mehr- <strong>und</strong> weiteren fünf<strong>und</strong>zwanzig<br />

Einzelzelten verschaffen wollen, die gerade vor ihren<br />

Augen aufgebaut werden. Die meisten Schaustellertruppen<br />

sind ebenso spät angereist wie die Aveskatzen, anscheinend ist<br />

die Meldung über die anstehende Verlobung nicht nur in Sewam<strong>und</strong><br />

so spät eingetroffen. Doch die Angereisten freuen sich<br />

darüber, denn es bedeutet auch: weniger Konkurrenz.


Nur etwa zehn Truppen sind zum Wettstreit angereist, sodass<br />

die Personenzahl für die Helden sehr übersichtlich bleibt. Nachdem<br />

sie sich einen kurzen Überblick verschafft haben, werden<br />

die Aveskatzen um Hilfe zum Aufschlagen der Zelte bitten, um<br />

die unbequemen Schlafplätze im Kastenwagen endlich aufgeben<br />

zu können. Fleißige Helden sollten den Abend über vor<br />

allem ihren Auftritt für den Wettstreit am folgenden Morgen<br />

proben, doch auch für weniger Theaterbegeisterte findet sich<br />

Programm: In einem der Zelte findet ein Wettzechen <strong>und</strong> ein<br />

Armdrücken statt, in einem anderen ein Reimwettbewerb.<br />

Locken Sie Ihre Helden schließlich mit der Aussicht auf eine<br />

warme Mahlzeit ins Innere des Castellos. Hier wurde im Eingangsbereich<br />

eine Suppenküche aufgebaut, von der aus zwei<br />

Bedienstete <strong>und</strong> ein junger Mann in Knieb<strong>und</strong>hosen<br />

<strong>und</strong> Stulpen sowie seidenem Spitzenbesatz, Essen austeilen. Sein<br />

kantiges Kinn wird von vollen Lippen <strong>und</strong> einem gepflegten<br />

Spitzbart überragt; seine M<strong>und</strong>winkel umspielen Lachfältchen,<br />

die ihm etwas sehr Schelmisches verleihen, wenn er lächelt. Sein<br />

rechtes Auge wird verwegen von einer Augenklappe verdeckt,<br />

während sein linkes in schönem Saphirton leuchtet. Ohne<br />

Zweifel: Bei diesem herausragend aussehenden Nobile muss es<br />

sich um den glücklichen Bräutigam Jesare Pegnaro handeln.<br />

Vecciano hat seine Chance ergriffen, sich im Künstlervolk nach<br />

lohnenswerten Romanzen umzusehen. Damen, denen er die<br />

Schüssel mit einer klaren Hühnerbrühe überreicht, gibt er zuvor<br />

einen Handkuss <strong>und</strong> macht ihnen einige Komplimente.<br />

Wenn sich eine attraktive Heldin bei ihm einreiht, wird er ihre<br />

Hand ergreifen <strong>und</strong> einen Augenblick zu lang festhalten, um ihr<br />

tief in die Augen zu blicken. Unstandesgemäß begrüßt er sie als<br />

„Signora“ <strong>und</strong> lobt ihren „kühnen Blick“, der von hoher Geburt<br />

kündet. Er versucht die Heldin in ein Gespräch zu verwickeln<br />

<strong>und</strong> treibt ein paar charmante Späße mit ihr, ehe er den nächs-<br />

10<br />

ten bedient. Sollte sich keine Heldin in der Gruppe befinden,<br />

kann entsprechend auch mit Sherinja verfahren werden.<br />

Nach dem Abendessen wird es dann auch Zeit für die Helden,<br />

ihren wohlverdienten Schlaf anzutreten. Sie verbringen mit<br />

mehr oder weniger großem Lampenfieber die Nacht.<br />

DER WETTBEWERB<br />

Sherinja wird die Helden bereits früh wecken (es ist ein verregneter<br />

Morgen), um mit ihnen die letzten Absprachen zu halten<br />

<strong>und</strong> sie in ihre jeweiligen Umkleiden neben dem Festsaal des<br />

Castellos führen. Nachdem sich alle in ihre Kostüme gezwängt<br />

haben, die Instrumente gestimmt <strong>und</strong> der letzte Mutmacher getrunken<br />

wurde (ein kräftiger Schnaps aus Furros Flachmann).<br />

Hier müssen die Helden ein Los ziehen, an wievielter Stelle die<br />

Aveskatzen auftreten werden. Zur allgemeinen Erheiterung<br />

zieht sie den zehnten Platz, d.h. die Aveskatzen werden als letzte<br />

Gruppe auftreten. Die Hoffnung auf den Gewinn ist nun groß,<br />

bleibt die letzte Aufführung den Zuschauern doch stets am besten<br />

im Sinn.<br />

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />

„Ihr tretet ins Halbdunkel des Festsaales, dessen Vorhänge<br />

zum Schutz gegen das Morgenlicht zugezogen sind. Zwölf<br />

mal zwölf Schritt umfasst das Oval, an dessen Stirnseite<br />

sich eine anderthalb Schritt hohe Bühne befindet. Der Saal<br />

gleicht eher einem Kabinett, wie es sich hohe horasische Adelige<br />

beizeiten als Privaträume einrichten lassen. Die Wände<br />

sind mit einem glänzenden, schwarzen Material <strong>und</strong> Goldabsätzen<br />

verziert – doch als wäre dies an Schmuck nicht genug<br />

wurde der Raum dazu mit Blumenkränzen, Lampions,<br />

Tüchern <strong>und</strong> Girlanden geschmückt. Durch einen getrennt<br />

zu erreichenden, höher gelegenen Eingang haben der Hausherr<br />

<strong>und</strong> das Brautpaar auf einer Empore Platz genommen.“<br />

An dieser Stelle können Sie den Helden erste Beschreibungen<br />

der Brigonettis präsentieren. Zwischen den Vorstellungen werden<br />

kleinere Pausen eingelegt, Hände glückwünschend geschüttelt<br />

<strong>und</strong> nett anzusehende Canapees verspeist. Folgende Vorstellungen<br />

gibt es zu bestaunen:<br />

• Eine Kammermusikgruppe unter der Leitung des Kapellmeisters<br />

der Brigonettis, die das Cembalo des Saales vortrefflich<br />

zu nutzen <strong>und</strong> mit weiteren klassisch horasischen<br />

Instrumenten zu untermalen weiß. (Krummhörner, Violinen,<br />

ein Cello <strong>und</strong> zyklopäische Hirtenflöten; gerne Mozarts<br />

1. Sinfonie einspielen!) [110MP/200MP]<br />

• Ein Schattenspiel, das durch einen seidenen Vorhang hindurch<br />

den Festsaal in goldenes Licht taucht <strong>und</strong> die Helden<br />

mit schlichter Faszination in den Bann zieht. Dunkel<br />

zeichnen sich die Umrisse der Figuren vor dem Vorhang ab,<br />

hinter dem ihnen in mühevollster Kleinarbeit an Stöckchen<br />

Leben eingehaucht wird. Sie erzählen die Geschichte eines


horasischen Adligen, der eine in alanfanische Gefangenschaft<br />

geratene Moha befreit <strong>und</strong> in ihre Heimat begleitet.<br />

Der wuchernde Dschungel wird eindeutig mit magischer<br />

Hilfe erzeugt. [130MP/220MP]<br />

• Weiter geht es mit tulamidischer Musik, als fünf junge,<br />

horasische Mädchen in knappen Kostümen einen aus dem<br />

Süden stammenden Schleiertanz präsentieren. Die Vorführung<br />

ist nett zu schauen, dennoch können die hellhäutigen<br />

Damen kaum den tulamidischen Flair vermitteln, der<br />

eine solche Darbietung begleiten sollte. [90MP/180MP]<br />

• Ein siebenköpfiges Trüppchen, das sich selbst als „Moderné“<br />

bezeichnet, stellt ein gewöhnungsbedürftiges Stück vor.<br />

Einzige Requisite ist ein Eimer, der mal als Offiziershelm,<br />

mal als Sitzgelegenheit, mal als Trinkgefäß <strong>und</strong> manchmal<br />

sogar als Götterbild bespielt wird. [60MP/150MP]<br />

• Fünfter Akt ist eine Bänkelsängergruppe von drei Mann<br />

namens „Die blinden Wächter“. [100MP/190MP]<br />

• Anschließend folgt eine akrobatische Einlage zweier Körperkünstler<br />

<strong>und</strong> Feuerspucker, deren halsbrecherische<br />

Einlagen die Helden mehr als einmal zusammenzucken<br />

lassen. [80MP/170MP]<br />

• Es folgt ein Ensemble, das in einer Collage unter dem Titel<br />

„Traviafest“ unterschiedliche Opern bruchstückhaft zu einer<br />

Gesamthandlung verknüpft. Die bisher größte Gruppe<br />

von fünfzehn Mann verausgabt sich an den Instrumenten,<br />

um den Eindruck eines leibhaftigen Orchesters zu erwecken.<br />

[140MP/230MP]<br />

• Versammelte Dichter tragen ihre spritzig-witzigen Gedichte<br />

mit meist leicht verdaulichem Inhalt vor. Für Beschreibungen<br />

können Sie auch sehr aberwitzige <strong>und</strong> einprägsame<br />

Stücke wie Heines „Der Käfer saß auf dem Zaun“ hernehmen.<br />

[70MP/160MP]<br />

• Als letztes folgt ein schillerndes Ballettstück mit bunten<br />

Kostümen. Eine Komödie, die auf den typisierten Rollenfiguren<br />

des horasischen Theaters fußt: Bellarita von Belhan-<br />

11<br />

ka gibt die klassische Modeikone, die vom bauernschlauen<br />

Hirten Satyricos (als stilisierter Zyklopäer) verehrt wird.<br />

Die Dame verliebt sich jedoch in Comto Cordovan, den<br />

typischen Vinsalter Höfling, dem der Hirte traurigerweise<br />

wenig entgegensetzen kann. [120MP/210MP]<br />

Dann endlich sind die Aveskatzen an der Reihe. Schneiden Sie<br />

deren Auftritt auf das Stück zu, das Ihre Helden gemeinsam<br />

mit Sherinja entworfen haben <strong>und</strong> verlangen Sie von beteiligten<br />

Helden die Absolvierung ihres selbst zusammengestelten Würfel-Parkours.<br />

Zusätzlich fallen auch noch Sinnenschärfe-Proben<br />

an, damit die Helden die Brigonettis ein wenig beobachten:<br />

• 3TaP*: Das Brautpaar harrt lieblos auf der Empore aus,<br />

ihre Hände halten sie nicht umschlungen.<br />

• 6TaP*: Der Blick des Bräutigams bleibt immer wieder sehr<br />

eindringlich an Sherinja haften.<br />

• 9TaP*: Belisa bemerkt die Blicke ihres Bräutigams; sie<br />

mustert ihn heimlich über den Rand ihres lindgrünen Fächers<br />

hinweg.<br />

Sollten die Helden das Mini-Spiel nicht allzu erfolgreich bestritten<br />

haben, werden die Aveskatzen die Handlung jedoch an<br />

der ein oder anderen Stelle abwandeln. In jedem Fall steht es<br />

mit seiner Schlichtheit <strong>und</strong> auf die Handlung zentrierte Aufmachung<br />

im markanten Gegensatz zu der Operetten- <strong>und</strong> der<br />

Ballettaufführung. Nach all den überladenen Kostümen ist das<br />

Publikum über die auf Ruhe <strong>und</strong> bescheidene Schönheit setzende<br />

Sherinja hocherfreut. Doch auch Arnoldo sollte den Helden<br />

einiges an Überraschung abringen: Haben sie ihn bisher nur als<br />

tranigen Taugenichts kennengelernt, zeigt sich nun, dass er das<br />

Zeug zum charismatischen Verführer hat. Seine Bewegungen<br />

im Rampenlicht sind kontrolliert <strong>und</strong> geschmeidig <strong>und</strong> seine<br />

Augen leuchten in firnelfischem Blau. So ist es nicht verw<strong>und</strong>erlich,<br />

dass dem vortrefflichen Duo die Herzen nur so zufliegen,<br />

als der Vorhang schließlich fällt.


DER NÄCHTLICHE BESUCHER<br />

In diesem Abschnitt werden die Helden in Veccianos Liebesabenteuer<br />

verwickelt. Vorweg ein paar Informationen:<br />

Nach ihrem berauschenden Erfolg lädt Sherinja die Helden zu<br />

sich in die Umkleide ein, um noch zu feiern. Die Verkündung<br />

der Ergebnisse findet im Anschluss an das Degenturnier statt.<br />

Man diskutiert über die Aufführungen, trinkt Wein <strong>und</strong> hilft<br />

Sherinja beim Abschminken <strong>und</strong> Umziehen. Nun ist es an der<br />

Zeit, Vecciano auftauchen zu lassen.<br />

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />

„Ihr habt gerade die erste Flasche Wein geleert <strong>und</strong> versonnen<br />

dem monotonen Plätschern des Regens vor dem Fenster<br />

gelauscht als sich plötzlich die schattenhaften Umrisse einer<br />

Gestalt auf dem hellen Stoff der Vorhänge abzeichnen.<br />

Für einen zehrenden Augenblick haltet ihr den Atem an<br />

<strong>und</strong> wollt schon nach euren Waffen greifen, als der Spuk<br />

ebenso schnell vorüber ist, wie er begann. Ein Mann steht,<br />

einen wallenden Kapuzenumhang tief ins Gesicht gezogen,<br />

vor euch: Blitzschnell hat er sich durch das geöffnete Fenster<br />

geschwungen. Als seine blaue Augen, die ihr unter dem<br />

Stoff nur erahnen könnt, auf Sherinja treffen, verbeugt er<br />

sich galant.<br />

„Werte Signora Javera, wenn Ihr einen Augenblick für mich<br />

erübrigen könntet… – unter vier Augen.““<br />

12<br />

Sherinja wird in ihrer neugierigen Art einwilligen <strong>und</strong> die Helden<br />

bitten, einen Moment vor der Tür zu warten. Neugierige<br />

Helden können selbstverständlich lauschen:<br />

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />

„Du hörst hinter der Tür das unverkennbare Schmatzen, wie<br />

es nur von einem horasischen Handkuss stammen kann.<br />

- „Es ist schön Euch einmal aus nächster Nähe ansehen<br />

<strong>und</strong> bew<strong>und</strong>ern zu können.“ Die männliche Stimme.<br />

- „Wer seid Ihr?“ Neugier, aber auch ein wenig<br />

Feindseligkeit schwingt in Sherinjas Stimme mit.<br />

- „Ein Verehrer Eurer hohen Kunst. Ihr seid eine außergewöhnlich<br />

bezaubernde Frau. So viel Talent!“<br />

- „Soso, Ihr wolltet doch nicht mit mir unter vier<br />

Augen reden, nur um jetzt so süßliches Phrasen von Euch zu<br />

geben. Worum geht es hier wirklich?“<br />

Du hörst noch, dass der Mann zu einer Erwiderung ansetzen<br />

will, da erklingen hinter dir <strong>und</strong> deinen Fre<strong>und</strong>en schwere<br />

Schritte.“<br />

Tatsächlich nähern sich den Helden vier bewaffnete Wachmänner<br />

mit starrer Miene, die von Belisa geschickt wurden, um ihren<br />

Verdacht zu bestätigen. Sie werden die Helden passieren <strong>und</strong><br />

Sherinjas Privaträume sehen wollen. Ein fünfter hat den Weg<br />

durch das Fenster abgeschnitten. Doch es ist beileibe nicht das<br />

erste Mal für Vecciano, dass er so Hals über Kopf fliehen muss.<br />

Der Wachmann wird nur noch davon sprechen, dass der Mann<br />

„wie ein Elf über die Mauer geklettert sei“: Verfolgung war ohne<br />

Kletterausrüstung gar nicht möglich.<br />

Sherinja wird vorerst festgenommen <strong>und</strong> in den Kerker gesperrt,<br />

bis nachgewiesen werden kann, welcher Mann ihr diesen Abend<br />

einen Besuch abgestattet hat. Der Vorwurf lautet: „Schutzverwahrung<br />

im Namen des Erzheiligen Horas, um liebende Ehegatten<br />

vor den verderblichen Einflüsterungen <strong>und</strong> Verführungen<br />

der zweiäugigen Hexentochter zu schützen bis Gegenteiliges<br />

bewiesen werden kann.“ Die zweifarbigen Augen werden Sherinja<br />

nun zum Verhängnis, können diese von Belisa doch leicht<br />

mit dunkler Magie in Verbindung gebracht werden, um den<br />

„Zauber“ zu erklären, der von Sherinja ausgeht. Auch die Helden<br />

werden als Zeugen auf das Castello „geladen“ – ablehnen ist<br />

nicht gestattet.


DIE ZEUGENAUSSAGEN<br />

Die Helden werden in einen Audienzsaal im Palas geführt, wo<br />

sie auf Belisa warten müssen. Diese stößt verspätet aus ihren<br />

Privaträumen hinzu <strong>und</strong> versucht einen betont uninteressierten<br />

Eindruck zu erwecken. In Wirklichkeit kocht sie jedoch<br />

innerlich <strong>und</strong> kämpft mit den Tränen. Die Helden sollen ruhig<br />

einen Gr<strong>und</strong> haben, nicht sonderlich mit Belisa zu sympathisieren.<br />

Später im Abenteuer werden sie dann erst begreifen, dass<br />

hinter dem chronisch bockigen <strong>und</strong> eifersüchtigen Mädchen<br />

ein verlorenes Kind steht, dem alles Geliebte geraubt wurde –<br />

<strong>und</strong> sich selbst die rettende Liebe zu ihrem Bräutigam als bittere<br />

Enttäuschung erwiesen hat. Wahre Helden werden im weiteren<br />

Spielverlauf eher Mitleid mit Belisa haben, als sie zu verabscheuen.<br />

Nun beginnt ein kleines Verhör, in dem die Helden sich wohl<br />

selbst erst einmal klar werden müssen, ob es sich bei dem nächtlichen<br />

Besucher um Vecciano handelte oder nicht (<strong>und</strong> ob sie<br />

überhaupt die Wahrheit sagen möchten, schließlich wird Sherinja<br />

den Kerker vermutlich nicht mehr so schnell verlassen,<br />

wenn Vecciano wirklich der ominöse Besucher war):<br />

Was für Vecciano spricht:<br />

• Vecciano bleibt auch nach dem Vorfall für längere Zeit verschw<strong>und</strong>en;<br />

sein Ausritt muss wohl eine Weile dauern.<br />

• Auch ohne Probe werden sich die Spieler sicher daran erinnern,<br />

welches ausgeprägte Interesse Vecciano an Sherinja<br />

zeigte.<br />

• Dass der Mann so schnell geflohen ist, ist allein schon<br />

sehr verdächtig. Wäre es nicht Vecciano: Wer sonst müsste<br />

fürchten, mit Sherinja gesehen zu werden?<br />

• Der Einbrecher gab Sherinja einen Handkuss, wie es auch<br />

Vecciano am Vorabend zu tun pflegte. Allerdings ist der<br />

Handkuss im Horasreich weit verbreitet. [KL-Probe des<br />

lauschenden Helden]<br />

• Seine Wortwahl ähnelte der Veccianos. [Menschenkenntnis-<br />

oder schriftlicher Ausdruck-Probe]<br />

• Der Besucher hatte blaue Augen, wie sie auch Vecciano <strong>und</strong><br />

Arnoldo haben. [Sinnenschärfe+3]<br />

Was gegen Vecciano spricht:<br />

• Vecciano ist kurz davor, ein kirchliches Gelübde abzulegen.<br />

Konkubinen sind im Horasreich zwar nichts Ungewöhnliches<br />

<strong>und</strong> sozial durchaus akzeptiert, aber die Unterhaltung<br />

einer Mätresse kann gesellschaftlicher Vernichtung gleichkommen.<br />

Das sollte nicht in das Bild passen, das die Helden<br />

von Vecciano haben.<br />

• Das Gesicht unter der Kapuze sah ganz <strong>und</strong> gar nicht nach<br />

Vecciano aus: Das Kinn viel zu spitz <strong>und</strong> anstelle der Augenklappe<br />

zwei ges<strong>und</strong>e blaue Augen. [Sinnenschärfe+3]<br />

• Der nächtliche Besucher muss elfengleiche Fähigkeiten<br />

gehabt haben, um ohne Kletterwerkzeug über die Mauer<br />

gekommen zu sein - oder magiebegabt.<br />

111. TEIL: IM CASTELLO<br />

13<br />

Gerade als die Helden mit ihrem Bosperano am Ende sind <strong>und</strong><br />

gar nicht mehr recht wissen, wie sie Sherinja <strong>und</strong> Vecciano noch<br />

verteidigen sollen, betritt der Angeklagte in Begleitung seines<br />

Schwiegervaters selbst den Raum. Sofort stürmt er auf Belisa zu<br />

<strong>und</strong> will das Mädchen versöhnlich in die Arme schließen, diese<br />

jedoch entzieht sich ihm starrköpfig.<br />

Vermutlich werden die von Vecciano fordern, dass er die Augenklappe<br />

abnehmen soll – ansonsten verlangt es Belisa. Diesem<br />

Wunsch kommt er nur zögerlich nach <strong>und</strong> verweist auf das<br />

schwache Gemüt der anwesenden Frauen. Was dann unter der<br />

Augenklappe zum Vorschein kommt, sieht allzu grässlich aus:<br />

Der Cavalliere hat an der Stelle, an der ein Augapfel sitzen müsste,<br />

nur dick verklumptes Narbengewebe. Auf Nachfrage gibt er<br />

an, er habe das Auge in einem Duell verloren. (Tatsächlich aber<br />

wurde es ihm in der Vinsalter Unterwelt als „Denkzettel“ einer<br />

mafiösen Gruppierung ausgebrannt.)<br />

Nun werden die Helden <strong>und</strong> Orthone bereit sein, Veccianos<br />

Vorwürfen zu lauschen. Die Helden erfahren, dass Belisa noch<br />

vor fünf Praiosläufen seinem Consejero Eronio Melior versprochen<br />

war. Die Verlobung wurde jedoch gelöst, da Eronio Melior<br />

keinen Adelstitel in Anspruch nehmen kann – was niemanden<br />

störte, solange Ancesca Brigonetti lebte <strong>und</strong> mit ihren Anrechten<br />

das Castello Novavilla an die Familie band. Jetzt da weder<br />

Orthone noch Belisa weiter auf die Privilegien des Adelsstandes<br />

pochen können, müssten sie ihre Ansprüche an Novavilla<br />

abtreten. Einzige Lösung: Der Traviab<strong>und</strong> mit einem adeligen<br />

Cavalliere, der neuer Herr von Novavilla werden kann.<br />

Orthone bestätigt ehrlicherweise Veccianos Vorwurf, dass Eronio<br />

die Trennung nicht gut vertragen habe. Der Bräutigam ist<br />

der Überzeugung, dass Eronio Belisa zurückerobern möchte<br />

<strong>und</strong> Veccianos Ruf zu ruinieren gedenkt. Bei Sherinjas nächtlichem<br />

Besucher muss es sich um einen bestochenen Schauspieler<br />

gehandelt haben, von denen derzeit ja genug verfügbar sind.<br />

Orthone wendet zwar ein, dass er sich ein solch niederträchtiges<br />

Verhalten von Eronio nicht vorstellen könne, aber denkt<br />

dennoch, dass man Veccianos Vorwürfen zumindest nachgehen<br />

sollte. Er bittet die Helden – als Fre<strong>und</strong>e Sherinjas <strong>und</strong> neutrale<br />

Zeugen des Vorfalls – die Nachforschungen zu übernehmen, da<br />

man selbst mit den Festlichkeiten alle Hände voll zu tun habe<br />

<strong>und</strong> es in seinem Sinne ist, die Sache noch vor dem Traviatag<br />

seiner Tochter aufzuklären – immerhin wiegen die Vorwürfe gegen<br />

den Bräutigam schwer.<br />

Auch die Helden sollten Interesse daran haben, Sherinja möglichst<br />

bald aus ihrem Gefängnis zu befreien. Die Umstände, die<br />

man der jungen Dame bereiten muss, sind auch Orthone merklich<br />

unangenehm. Verlangen die Helden eine Gegenleistung für<br />

ihre Hilfe, so bietet er ihnen 10 Dukaten pro Kopf an – erinnert<br />

sie aber auch in seiner ein wenig scheuen Art, dass es nicht sonderlich<br />

ehrenhaft sei, einer Fre<strong>und</strong>in nicht freiwillig zu helfen.


DIE ERMITTLUNGEN (2. Praioslauf)<br />

Für die Ermittlungen dürfen sich die Helden frei im Castello<br />

bewegen; nur eine Untersuchung von Privatzimmern ist ohne<br />

Erlaubnis untersagt. Luxuriöse Zimmer werden zur Verfügung<br />

gestellt. Wie genau die Helden nun ermitteln werden, das wissen<br />

allein Sie, werter Meister. Hier einige Anknüpfungspunkte,<br />

die den Helden die Suche erleichtern können:<br />

• Die Helden können die Magd Angela <strong>und</strong> den Concierge<br />

Guiso belauschen [erneute Erwähnung im Kapitel „Die<br />

zweiten Ermittlungen“], die darüber tuscheln, dass der<br />

hiesige M<strong>und</strong>schenk dem Berater Eronio eine Summe von<br />

400 Dukaten überantwortet hat. Neuer Wein wurde davon<br />

jedoch bisher keiner geliefert. Stecken die beiden Herren<br />

etwa unter einer Decke? (Tatsächlich diente das Gold<br />

Eronio dazu, heimlich einen Söldnertrupp anzuheuern,<br />

den die Helden im späteren Verlauf des Abenteuers noch<br />

herbeisehnen werden.)<br />

• Der M<strong>und</strong>schenk Orlando Gizares – dessen rote Säufernase<br />

davon zeugt, dass er selbst begeisterter Weintrinker ist<br />

– kann mitteilen, dass Eronio sich das Geld für eine Angelegenheit<br />

ausgeboten hat, über die er sich in Schweigen<br />

hüllt. Der M<strong>und</strong>schenk weiß aber auch, dass der Berater<br />

seine Geldgeschäfte in gut sortierte Folianten in einer kleinen<br />

Schreibstube hinter seinen Privatgemächern einordnet.<br />

(Sollten die Helden Orthone um Erlaubnis fragen, die<br />

Schreibstube zu durchsuchen, wird er sich das verbieten.<br />

Das ist ihm ein zu großer Eingriff in die Privatsphäre seines<br />

Fre<strong>und</strong>es. Einziges Mittel bleibt hier wohl ein Diebstahl.)<br />

• Einer der Wachhabenden am Tor erinnert sich: Eronio<br />

hat am gestrigen Abend völlig überstürzt das Castello verlassen<br />

<strong>und</strong> ist in Richtung der Zeltstadt aufgebrochen.<br />

Könnte das Eronios Gelegenheit gewesen sein, einen der<br />

Schauspieler zu bestechen? (In Wahrheit musste Eronio nur<br />

seinem Ärger Luft machen, um nicht in aller Öffentlichkeit<br />

mit Vecciano zu streiten <strong>und</strong> den Cavalliere damit bloßzustellen.<br />

Stattdessen hat er einen Spaziergang im Wald<br />

unternommen. Gr<strong>und</strong> dafür war, dass Eronio den Bräutigam<br />

auf dem Burghof beobachtete, wie er beim Essensausschank<br />

den Damen schöne Augen machte. Dies betrachtete<br />

der Berater als Respektlosigkeit gegenüber Belisa.)<br />

• Wenn die Helden Eronio zur Rede stellen, lacht dieser nur<br />

bitter. Er behauptet fest, die Helden seien einem geschickten<br />

Erbschleicher auf den Leim gegangen, der vermutlich<br />

nicht einmal adeligen Blutes ist. Der Stammbaum der Pegnaros<br />

sieht zwar tadellos aus, aber Eronio misstraut der Geschichte<br />

des verlorenen Adelsgeschlechts, dessen Existenz<br />

erst jetzt durch die Wiederentdeckung der Kusliker Dokumente<br />

belegt werden kann. Belisa Brigonetti sei eines solch<br />

„liederlichen Mannes“ nicht wert, vor allem wenn dieser<br />

auch noch „tolldreist herumhurt“.<br />

• Wenn die Helden Sherinja in ihrer Kerkerzelle besuchen,<br />

um sie zu beruhigen <strong>und</strong> über die Ermitt-lungen auf dem<br />

Laufenden zu halten, werden sie hier auch einmal Vecciano<br />

treffen, der sich sehr fre<strong>und</strong>lich-vertraut mit ihr unterhält.<br />

Vor den Helden wird er angeben, dass er sich Sorgen um<br />

14<br />

das junge Fräulein <strong>und</strong> ihr geistiges Wohlergehen mache,<br />

schließlich fühle er sich mitverantwortlich für ihr Unglück,<br />

das seine Braut über sie brachte. In Wirklichkeit kann der<br />

Charmeur jedoch immer noch nicht von der jungen Schauspielerin<br />

lassen, ganz im Gegenteil: Durch die Gefährlichkeit<br />

der Umstände ist sie noch interessanter für ihn geworden.<br />

Außerdem gibt die junge Frau alle Informationen, die<br />

die Helden ihr über ihre Ermittlungen zukommen lassen,<br />

an den Bräutigam weiter.<br />

• Einer der Schauspieler beteuert, beim Wasserlassen im<br />

Wald eine Gestalt panisch davonrennen gesehen zu haben,<br />

die ein Kleidungsstück achtlos fortwarf. In seiner Trunkenheit<br />

nach den Vorführungen glaubte er zuerst an einen<br />

bösen Geist, doch bei klarem Verstand besehen kann es<br />

sich eigentlich nur um den nächtlichen Besucher handeln.<br />

• Mit dieser Information können die Helden im Wald einen<br />

Reitermantel ausfindig machen, der dem Umhang des<br />

nächtlichen Besuchers erstaunlich ähnelt. Im Stall erfahren<br />

sie, dass es einer der Reiterumhänge ist, der entwendet<br />

worden sein muss. Eine Verbindung zum Ausritt Veccianos<br />

liegt nahe – könnte aber auch bloßer Zufall sein.<br />

• Das Erdreich in der Nähe des Mauerstücks, über das der<br />

nächtliche Besucher geflohen ist, ist leicht aufgewühlt. Eine<br />

Fährtensuchen-Probe verrät: Hier ist ein Pferd vorbeigetrabt.<br />

Dass es hier auch über eine längere Zeit angeb<strong>und</strong>en<br />

war, kann ein Held jedoch nicht mehr erkennen, dafür hat<br />

der Regenschauer schon zu viel der Spuren verwaschen.<br />

• Eine Untersuchung des Mauerstücks ergibt vor allem<br />

eins: Ohne Kletterhaken oder –krallen ist sie nicht zu überwinden.<br />

Doch der Wachmann gibt an, dass der Eindringling<br />

ohne Werkzeug einfach so die Mauer hinaufgerannt<br />

sei. Hier sollten magiebegabte Helden durchaus auf die<br />

Idee kommen können, dass der Besucher magische Unterstützung<br />

hatte. (Verlangen Sie notfalls eine Magiek<strong>und</strong>e-<br />

Probe.)<br />

• Die Helden werden bestenfalls zu einem spannenden<br />

Schluss kommen: Zwei auffällig blaue Augen besitzt auch<br />

Arnoldo! Und als Halbelf… müsste er da nicht auch die<br />

magische Gabe besitzen? Außerdem war Arnoldo seit jeher<br />

in Sherinja verliebt. Vielleicht ist ja der ganze Fall einfach<br />

nur eine fehlgegangene Liebeserklärung? (Sollten<br />

die Helden Arnoldo zur Rede stellen, wird er erblassen<br />

<strong>und</strong> abstreiten. Dennoch können die Helden ihn natürlich<br />

festnehmen lassen – wandeln Sie dann die nächsten Seiten<br />

entsprechend ab.)<br />

Die Ermittlungen sollten zweieinhalb Praiosläufe in Anspruch<br />

nehmen. Dann wird Orthone die Helden drängen, ihm ihre<br />

Ergebnisse mitzuteilen, da das Degenturnier kurz bevor steht.<br />

Sollte sich Vecciano als Lügner erweisen, muss man die Verlobung<br />

nämlich möglichst schnell, im besten Fall noch vor dem<br />

Turnier, lösen. Orthone ist zwar über die geringe Ausbeute an<br />

Beweisen enttäuscht, tröstet die Helden jedoch <strong>und</strong> versucht<br />

sich nichts anmerken zu lassen.<br />

Dann ergibt sich erneut eine Wendung: Arnoldo taucht auf.


DER FALSCHE LIEBHABER (4. Praioslauf)<br />

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />

Es klopft an der Tür <strong>und</strong> einer der Wachmänner in silberbesticktem<br />

Waffenrock betritt den Raum. Eilenden Schrittes<br />

grüßt er den Hausherrn <strong>und</strong> verbeugt sich knapp vor der<br />

versammelten R<strong>und</strong>e: „Signore Brigonetti – ein Mann hat<br />

am Tor vorgesprochen <strong>und</strong> behauptet, neue Hinweise im<br />

Falle des Fräulein Javera vorbringen zu können. Er beharrt<br />

jedoch darauf, sein Anliegen nur Euch <strong>und</strong> unter dem Beisein<br />

des Signore Jesare Pegnaro vorzutragen. Wollt Ihr ihn<br />

anhören?“<br />

Der Signore Brigonetti nickt beflissen. „Bringt ihn in mein<br />

Audienzzimmer <strong>und</strong> lasst nach meinem Schwiegersohn rufen<br />

– <strong>und</strong> serviert ein wenig Gebäck <strong>und</strong> Tee, um den werten<br />

Herrn in Travias Namen fre<strong>und</strong>lich zu empfangen.“<br />

„Jawohl, mein Herr.“ Hastig macht sich der Wachmann auf,<br />

den Willen seines Herrn zu erfüllen <strong>und</strong> lässt euch allein mit<br />

Orthone zurück.<br />

Orthone bittet die Helden, ihn <strong>und</strong> seinen Schwiegersohn zum<br />

Verhör des Mannes zu begleiten. Im Audienzsaal des Herrn von<br />

Novavilla werden sie sodann auf Arnoldo Marker treffen der,<br />

zu einem Häuflein Elend zusammengesunken <strong>und</strong> von drei<br />

Wachmänner flankiert, auf einem der samtbezogenen Stühle<br />

Platz genommen hat. Als Orthone mit den Helden den Raum<br />

betritt, richtet sich der junge Schauspieler auf <strong>und</strong> entbietet dem<br />

Hausherrn seinen Gruß, dabei können die Helden erkennen,<br />

wie ihm die Glieder vor Nervosität zittern <strong>und</strong> seine Bewegungen<br />

– wie früher – ungelenk sind. Beschreiben Sie den Helden,<br />

dass der junge Mann noch blasser <strong>und</strong> kränklicher aussieht als<br />

üblicherweise.<br />

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />

Es öffnet sich die durch einen Spiegel verborgene Gesindetür<br />

am hinteren Ende des Raumes. Daraus hervor tritt eine dralle<br />

Magd mit rosigen Wangen, die ein mit Gebäck <strong>und</strong> anderen<br />

Spezereien überladenes Wägelchen vor sich herschiebt.<br />

Sie bietet der Reihe nach Tee <strong>und</strong> frisch gepresste Säfte an,<br />

während der Hausherr euch heißt, Platz zu nehmen. Eine<br />

dritte Tür öffnet sich <strong>und</strong> gibt die Sicht auf Jesare Pegnaro<br />

frei, über dessen markant-edles Gesicht sich freudige Gespanntheit<br />

gelegt hat. „Orthone! Der Commandante berichtete<br />

mir, es gäbe neue Erkenntnisse, die meine Unschuld belegen<br />

könnten? Was für eine erfreuliche Nachricht, die mich<br />

noch so kurz vor großer Festlichkeit ereilt! Ah… <strong>und</strong> da sind<br />

ja auch meine werten Fre<strong>und</strong>e.“ Der Bräutigam hält auf dem<br />

Weg zu seinem Schwiegervater inne, als er euch bemerkt <strong>und</strong><br />

deutet eine Verbeugung an. Dann wendet er sich Arnoldo<br />

zu. „Und wer seid Ihr, werter Herr? Euer Gesicht scheint mir<br />

vertraut.“<br />

15<br />

Nun klärt Arnoldo die Herren ziemlich verschämt darüber auf,<br />

dass er der nächtliche Besucher in Sherinjas Kammer war. Angeblich<br />

hatte er nach der überaus erfolgversprechenden Bühnenaufführung<br />

im weinseligen Rausch endlich den Mut gefasst, ihr<br />

nach Jahren der Sehnsucht seine Liebe zu gestehen. Dann habe<br />

er hohen Besuch durch Eronio Melior erhalten, der ihn in seinem<br />

Vorhaben bestärkte, ja sogar eine Wette mit ihm abschloss:<br />

Wenn er sich trauen würde, Sherinja in vermummtem Kostüm<br />

zu überraschen, würde er von dem Berater 20 Dukaten erhalten.<br />

Als Arnoldo dann jedoch in Sherinjas Kammer die Wachen bemerkte,<br />

erschrak er heftig <strong>und</strong> floh in den Wald, da er glaubte,<br />

in eine Art Razzia hineingeraten zu sein. Nach einiger Bedenkzeit<br />

sei ihm nun jedoch bewusst geworden, dass der Aufmarsch<br />

der Wachen nur ein unglückliches Missverständnis gewesen sei<br />

<strong>und</strong> er wolle sich nun stellen, damit Sherinja endlich freigegeben<br />

werde.<br />

Natürlich hat die Geschichte hinten <strong>und</strong> vorne Ecken <strong>und</strong> will<br />

auf Nachfrage der Helden nicht vollends zusammenpassen!<br />

Der Hausherr dagegen wird sich mit der Geschichte w<strong>und</strong>erbar<br />

abspeisen lassen – er ist froh genug, die Unschuld seines<br />

Schwiegersohnes „bewiesen“ zu haben, sodass der Traviab<strong>und</strong><br />

nicht hinausgezögert werden muss <strong>und</strong> damit Belisas Anspruch<br />

auf Novavilla so schnell wie möglich wiederhergestellt werden<br />

kann.<br />

Die Helden bemerken, dass Arnoldo vom Umgang mit den hohen<br />

Herren vollständig überfordert ist. Wenn er redet, blickt<br />

er die meiste Zeit entweder zu Boden oder zu den Helden hinüber;<br />

den Blickkontakt zu Orthone meidet er, wann immer er<br />

kann. Ganz besonders sträubt er sich jedoch, Vecciano anzublicken.<br />

Machen Sie die Helden glauben, dass der arme Arnoldo<br />

offenbar eine übergroße Ehrfurcht vor der erhabenen Gestalt<br />

des Bräutigams empfindet, dessen ganze Haltung <strong>und</strong> sein verständnisvolles,<br />

mildes Nicken von hohen Herrscherqualitäten<br />

zeugen. In Wirklichkeit meidet Arnoldo den Blick Veccianos<br />

natürlich nur, weil er befürchtet, jemand könnte bemerken, dass<br />

sich die beiden Männer bereits kennengelernt <strong>und</strong> diese kleine<br />

Farce vereinbart haben. Als Vecciano nämlich durch Sherinja<br />

erfuhr, dass einige Hinweise der Helden auf ihn deuten könnten,<br />

beschloss er, einen der Schauspieler zu bestechen. Am Morgen<br />

machte er sich auf <strong>und</strong> traf heimlich Arnoldo, über den der<br />

Bräutigam dank Sherinja in Erfahrung gebracht hatte, dass er<br />

seit langer Zeit in die junge Darstellerin verliebt ist. Vecciano<br />

sicherte Arnoldo Folgendes zu:<br />

• Wenn Arnoldo sich stellte <strong>und</strong> angäbe, er wäre der nächtliche<br />

Besucher gewesen, so würde die Klage gegen Vecciano<br />

fallen gelassen. Damit wäre zugleich Sherinjas Unschuld<br />

bewiesen, die endlich wieder freigelassen werden könnte.<br />

Und würde sich Sherinja für ihre Rettung nicht sicherlich<br />

erkenntlich zeigen…?<br />

• Sherinja <strong>und</strong> Arnoldo hätten keine weiteren Strafen zu befürchten,<br />

schließlich beruhe das ganze Unglück nur auf einem<br />

Missverständnis. Vecciano versprach, sich persönlich<br />

dafür einsetzen, dass Arnoldo unbehelligt bleiben würde.<br />

• Darüber hinaus bot er Arnoldo 50 Dukaten an, wenn die-


ser vor Orthone Brigonetti aussagte, er wäre von Eronio<br />

Melior bestochen worden: Ein geschickter Streich, um den<br />

einzig über Veccianos wahre Vergangenheit bemühten Gegenspieler<br />

am Hofe zu beseitigen.<br />

Orthone merkt man deutlich an, dass ihm der Verrat Eronios<br />

zusetzt. Dennoch überwiegt für ihn letztlich die Erleichterung,<br />

dass sein Schwiegersohn von aller Schuld freigesprochen <strong>und</strong><br />

damit ein Traviab<strong>und</strong> noch möglich sei. So nimmt das Verhör<br />

für Arnoldo doch noch einen guten Ausgang:<br />

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />

„Schließlich steht der Hausherr auf, klatscht in seine Hände<br />

<strong>und</strong> breitet versöhnlich die Arme aus. „Oh, da seht Ihr, welchen<br />

vortrefflichen Schrecken Ihr uns eingejagt habt, werter<br />

Herr Marker! Die letzten Praiosläufe habt Ihr in der Familie<br />

Brigonetti für höchste Unruhe gesorgt – aber das sei Euch<br />

verziehen. Wie sagt man: In der Liebe <strong>und</strong> im Krieg ist alles<br />

erlaubt. Auch wenn die Herrin Rondra so etwas nicht gerne<br />

hören mag, die Herrin Rahja erfreut sich immer wieder<br />

daran. So will ich im Namen der schönen Göttin von einer<br />

Strafe absehen, seid Ihr doch im Liebestaumel unwissend in<br />

Consejeros Eronio Meliors üble Machenschaften verwickelt<br />

worden. Stattdessen bin ich so frei, Euch viel Glück im weiteren<br />

Kampf um Eure Herzensdame zu wünschen – die ich<br />

hiermit im Übrigen ausdrücklich von der Anklage meiner<br />

Tochter freispreche. Magd! Setzt über meinen Beschluss Signora<br />

Belisa in Kenntnis, sie soll sich noch heute bei dem<br />

armen Fräulein Javera entschuldigen! Und den Consejero<br />

Melior will ich umgehend in Ketten sehen!“<br />

Endlich haben die Helden ihr Ziel erreicht <strong>und</strong> Sherinja befreit.<br />

Auch Arnoldo scheint nun wieder gefasster <strong>und</strong> zu seiner gewohnten<br />

Blässe zurückzufinden. Während die beiden zu den<br />

Aveskatzen aufbrechen, werden die Helden von Orthone eingeladen,<br />

zur Feier des Tages nicht beim Gesinde zu essen, sondern<br />

an seinem Bankett teilzunehmen. Jedwedes Ablehnen wird der<br />

hohe Herr nicht akzeptieren, will er sich doch für die ihm angetragene<br />

Hilfe erkenntlich zeigen.<br />

DAS GIFTIGE BANKETT<br />

Vorspeise: angebratenes Fladenbrot mit gedünsteter Knoblauch-Tomatenmischung<br />

an weißem Essig<br />

Hauptspeise: Hummer mit Jel-Horas-Salat, kandiertem Neckerkraut<br />

<strong>und</strong> Aprikosencreme<br />

Nachspeise: Mandarinensorbet mit süßem Basilikum<br />

In diesem Abschnitt erhalten die Helden noch einmal die Möglichkeit,<br />

die „wahren“ Probleme der Familie zu erfahren. Orthone<br />

ist während der Tafel ein fre<strong>und</strong>licher, wenn auch wortkarger<br />

Gastgeber. Sprechen die Helden ihn auf seinen Missmut an, so<br />

antwortet er etwa so:<br />

16<br />

„Das Erschütternde an Eronios Betrug ist nicht, dass er mein Vertrauen<br />

missbrauchte. Es ist vielmehr die beschämend plumpe Art<br />

<strong>und</strong> Weise, mit der er Jesare zu verunglimpfen ersuchte. Das ist die<br />

eigentliche Beleidigung! Er hätte sich durchaus eine anspruchsvollere<br />

List zurecht legen können. Ihr seht: Das all jenes schlägt mir ein<br />

wenig auf’s Gemüt.“<br />

Zurückzuführen ist dieser Ausspruch auf die horasische Denkweise,<br />

dass Intrigen – so denn sie gut durchdacht <strong>und</strong> <strong>und</strong> ausgeführt<br />

sind – durchaus aus Anerkennung begnadigt werden können.<br />

Der wortgewandte <strong>und</strong> unterhaltsame Vecciano weiß die<br />

Stimmung zur allgemeinen Erleichterung mit seinen Anekdoten<br />

aufzulockern. („Damals beim Siebenwindläufer-Wettrennen<br />

des vortrefflichen Gransignores Comto Salman de Myrantis,<br />

Vizegraf von Vallusa <strong>und</strong> Herr von Hordal…“ oder „Als meine<br />

Wenigkeit die Gelegenheit hatte, dem vorzüglichen Spiele des<br />

belhankanischen Hexengeigers Vermis Lezzolo zu lauschen, der<br />

seine Vardari in niederhöllischem Tempo zu fiedeln versteht…“)<br />

Auch Belisa scheint versöhnt: Ihrem Bräutigam wirft sie liebenswürdige<br />

Blicke zu <strong>und</strong> wird erst dann erneut ungehalten, wenn<br />

Vecciano einer Heldin allzu viele Komplimente unterbreitet.<br />

Nach einiger Zeit des höfisch-oberflächlichen Geplauders wird<br />

das Gespräch jäh von Thursis Neroli unterbrochen. Er ist der<br />

Herold, den unsere Helden bereits zu Beginn des Abenteuers<br />

kennenlernten <strong>und</strong> der nach seinem Aufenthalt in Sewam<strong>und</strong><br />

ausgesandt worden ist, um Sinto Gerrano zum Traviafest ein<br />

zuladen.


Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />

Der Mann wirkt abgehetzt, sein Überwurf sitzt schief <strong>und</strong><br />

auf seiner Stirn stehen Schweißperlen.<br />

- „Signore!“, ruft er. „Ich bringe wichtige Nachricht<br />

von Eurem Schwager, Sinto Gerrano, dem Esquirio <strong>und</strong><br />

Herrn von Bellavista! Ich muss dringend mit Euch unter vier<br />

Augen sprechen.“<br />

(Darauf schickt Orthone die Mägde <strong>und</strong> Laufburschen aus<br />

dem Raum.)<br />

- „Vor dieser Gesellschaft könnt Ihr offen sprechen,<br />

Thursis. Ich pflege keine Geheimnisse vor meiner Familie<br />

oder meinen Fre<strong>und</strong>en zu haben.“<br />

- „Herr, ich bin so schnell geeilt, wie ich konnte,<br />

nachdem ich dem Signore Gerrano Eure Einladung zum<br />

Traviafeste überbrachte. Denn der Signore gab eine verabscheuungswürdige<br />

Antwort: Er bezeichnete den Eheschluss<br />

– oh, verzeiht mir, verehrte Signora Brigonetti! – als Farce!“<br />

- „Dieser H<strong>und</strong>“, knurrt Orthone zwischen zusammengebissenen<br />

Zähnen hervor.<br />

- „Er behauptete, dass der edle Signore Pegnaro seinen<br />

Stammbaum für Euch fälschen ließ, damit Eure Tochter<br />

weiter Anspruch auf Novavilla erheben darf, jetzt da die<br />

Cavalliera Brigonetti verstorben ist. So wird er auch nicht zu<br />

den Festlichkeiten erscheinen.“<br />

- „Pah, soll er doch. Das bestätigt doch nur meinen<br />

Verdacht, dass er beim Tod meiner Frau seine Finger im<br />

Spiele hatte.“<br />

- „…<strong>und</strong> er hat einen h<strong>und</strong>ertköpfigen Söldnertrupp<br />

angeheuert, mit dem er in weniger als fünf Praiosläufen<br />

gegen die Tore Novavillas stürmen wird… um sich sein<br />

Recht mit Gewalt zu neh-…<br />

Die letzten Worte des Herolds gehen in einem markerschütternden<br />

Keuchen <strong>und</strong> Würgen unter.<br />

Vecciano ist einem Attentat Sinto Gerranos zum Opfer gefallen,<br />

der den Traviab<strong>und</strong> mit allen Mitteln verhindern will, bevor<br />

dieser Belisas Anspruch rechtsgültig macht. Passen sie die genaue<br />

Ausformung des Attentats einfach an ihre Helden an:<br />

• Thursis Neroli hat unter das Essen Veccianos eine etwa fingerkuppengroße<br />

Metallkapsel gemischt, die im Magen des<br />

Hochstaplers dünne Klingen ausklappen <strong>und</strong> damit einhergehend<br />

innere Schäden verursachen wird.<br />

• Glücklicherweise ist die Kapsel im Halse Veccianos stecken<br />

geblieben, der diese jedoch nicht hervor würgen kann <strong>und</strong><br />

zu ersticken droht.<br />

• Verlangen Sie erschwerte KK-Proben von den Helden, damit<br />

sie Vecciano packen <strong>und</strong> beispielsweise auf den Kopf<br />

drehen, damit das Metallstück wieder heraus kommt.<br />

• Wollen Sie den Helden die Arbeit noch zusätzlich erschweren<br />

<strong>und</strong> haben einen Giftk<strong>und</strong>igen oder gar magischen<br />

17<br />

Helden (mit Klarum Purum) so können diese herausfinden,<br />

dass die Kugel vergiftet war. In einem solchen Fall sollten<br />

Sie Veccianos Überlebenskampf möglichst dramatisch<br />

ausgestalten <strong>und</strong> die Giftstufe an die Grenze ihrer Fertigkeiten<br />

ansetzen, damit die Helden ein wenig ins Schwitzen<br />

kommen. [z.B. Shurinknollengift; Giftstufe: 6; Beginn:<br />

6SR. Es handelt sich dabei um ein hinterhältiges Gift, das<br />

zwar langsam, dafür aber fast immer tödlich wirkt. Nach<br />

eingesetztem Tode ist die menschliche Hülle durch das<br />

Gift schlaff <strong>und</strong> auch die Totenstarre setzt erst mit starker<br />

Verspätung ein. Vgl.: ZooBot, S.267]<br />

Nach diesem Vorfall ist das Bankett natürlich vorerst beendet.<br />

Die Helden werden wohl mit Orthone in das private Krankenzimmer<br />

der Brigonettis im Palas einkehren. Dort können sie<br />

Orthone in aller Ruhe über die ganzen Hintergründe r<strong>und</strong> um<br />

Ancesca, Sinto, das Erbe von Novavilla, die politische Situation<br />

der Taifas sowie die erneuten Fälschungsvorwürfe ausfragen.<br />

• Belisa ist der Überzeugung, dass derjenige, der ihre Mutter<br />

tötete, es nun auf alle Menschen absieht, die ihr nahe<br />

stehen. Denn auch ihre Mutter verstarb sehr plötzlich<br />

nach dem abendlichen Bankett: Es muss sich um Mord<br />

gehandelt haben!<br />

• Orthone sieht seine Vorwürfe, Sinto habe Ancesca umgebracht,<br />

bestätigt. Er wird sich fortan in erster Linie Gedanken<br />

um die Verteidigung des Castellos machen. Dazu<br />

entlässt er Eronio unter einer Begnadigung aus der Gefangenschaft,<br />

da er der einzige Stratege ist, der das Castello<br />

wohlmöglich noch retten könnte.<br />

• Diese Entscheidung Orthones wiederum veranlasst Vecciano<br />

dazu, den Mordversuch als Tat Eronios zu deuten, der<br />

eine Küchenmagd bestochen haben muss. Schließlich zöge<br />

er aus dem Mordversuch nur Vorteile: Er hätte den Konkurrenten<br />

Vecciano aus dem Weg räumen können <strong>und</strong> mit<br />

einem Castello im Ausnahmezustand erhält er jetzt ohnehin<br />

für alle seine Vergehen Straffreiheit.<br />

• Orthone fordert die Helden auf, Stillschweigen über den<br />

bevorstehenden Angriff zu bewahren, um die Gäste <strong>und</strong> die<br />

Diener nicht in Unruhe zu versetzen. Der Traviab<strong>und</strong> muss<br />

stattfinden, damit Belisa Novavilla erbt. Damit wäre Sinto<br />

als Aggressor überführt, was die Hoffnung auf das Eingreifen<br />

eines Barons vergrößert. Schließlich zieht sich Orthone<br />

zu privaten Besprechungen mit Eronio zurück.


Zuletzt bittet Orthone die Helden noch, für ihn die Verhaftung<br />

<strong>und</strong> Befragung des M<strong>und</strong>schenks Orlando Gizares vorzunehmen.<br />

DIE ZWEITEN ERMITTLUNGEN<br />

Ihre Helden werden den verzweifelten M<strong>und</strong>schenk erneut aushorchen.<br />

Dieser kann ihnen die Namen von vier Personen nennen,<br />

die am heutigen Praioslauf in der Küche waren:<br />

1) Er selbst.<br />

2) Der Concierge Guiso, ein gestandener Mann mit<br />

Schnauzer, der immer ein wenig näselnd spricht <strong>und</strong><br />

dadurch einen dauerhaft pikierten Eindruck macht.<br />

Er war es auch, der den Helden bei Tisch den Wein<br />

präsentierte <strong>und</strong> Empfehlungen zum jeweiligen Gang<br />

anbrachte. Er war stets ein guter Fre<strong>und</strong> Eronios.<br />

3) Angela, eine zuvorkommende, aber ein wenig zu drall<br />

geratene Dienstmagd, die den Helden bereits während<br />

Arnoldos Verhör Gebäck <strong>und</strong> Säfte ausschenkte. Auch<br />

beim heutigen Bankett deckte sie den Tisch ein – <strong>und</strong><br />

warf Vecciano immer wieder verstohlene Blicke zu.<br />

[Dies können die Helden während des Banketts mit<br />

einer Menschenkenntnis-Probe bemerken.] (Gr<strong>und</strong><br />

für die Blicke ist, wie so oft bei Vecciano, seine schöne<br />

Gestalt, von der sie die Augen nicht abwenden wollte.)<br />

Die vierte Person ist die tatsächlich schuldige: Thursis Neroli,<br />

der gleich nach seiner Ankunft vom Gut Bellavista einen<br />

Schluck Wasser verlangte <strong>und</strong> dem M<strong>und</strong>schenk dabei ein großes<br />

Unglück prophezeite, dass durch Sintos Hand auf Novavilla<br />

zukäme. (Diese Formulierung ist bewusst zweideutig: Während<br />

die Helden annehmen, es handele sich bei diesem Unglück um<br />

den bevorstehenden Angriff, referierte Thursis in Wirklichkeit<br />

auf seinen kommenden Mordanschlag, um seinen Nervenkitzel<br />

zu steigern.)<br />

Die Helden werden Thursis vermutlich als Täter ausschließen,<br />

denn der Herold kam (nach ihrem Kenntnisstand) erst im<br />

Schloss an, nachdem das Essen bereits serviert war. Tatsächlich<br />

war er jedoch bereits während der Essensvorbereitungen in der<br />

18<br />

Küche <strong>und</strong> wartete anschließend noch eine Zeit lang ab, bis er<br />

Orthone aufsuchte.<br />

Fragen die Helden nicht gezielt danach, ob Thrusis WÄH-<br />

REND oder NACH den Essensvorbereitungen in der Küche<br />

war, so wird ihnen der M<strong>und</strong>schenk diese Information vorenthalten<br />

– denn er hält sie für selbstverständlich, ahnt er doch<br />

nicht, dass Thursis das Bankett erst verspätet aufsuchte <strong>und</strong> die<br />

Helden dadurch falsche Schlüsse ziehen könnten.<br />

Sollten die Helden durch geschicktes Nachfragen beim M<strong>und</strong>schenk,<br />

beim Marshall im Stall oder beim Wachhabenden am<br />

Tor die Möglichkeit haben, Thursis zu überführen, dann gönnen<br />

Sie ihnen den Erfolg! In diesem Fall wird Vecciano am kommenden<br />

Tag eben von einem der Turnierteilnehmer entführt.<br />

Nachdem die Helden alle Verdächtigen ausgefragt haben (die<br />

natürlich alles abstreiten), werden sie sich auch zu Bette begeben.<br />

Die befinden sich nun nicht mehr im Gesindehaus, sondern<br />

ihnen werden Kemenaten im Palas zugewiesen.<br />

DIE ENTFÜHRUNG (5. Praioslauf)<br />

Als die Helden am kommenden Morgen erwachen, ist das Castello<br />

bereits auf das Degenturnier vorbereitet <strong>und</strong> die Diener bemühen<br />

sich in erster Linie um den Schmuck für den morgigen<br />

Traviab<strong>und</strong>. Aus den Ställen sind lange, ineinander verkeilbare<br />

Bretter in den Eingangsbereich vor den Toren getragen worden.<br />

Aus diesen wird nun eine Fechtbahn von zwei Schritt Breite<br />

<strong>und</strong> vierzehn Schritt Länge, die Planche, aufgebaut. Auch eine<br />

Tribüne für das Brautpaar <strong>und</strong> höher gestellte Gäste wurde errichtet,<br />

auf der die Helden Platz nehmen können. Die übrigen<br />

Zuschauer müssen stehen. Vecciano wurde als Ehrenteilnehmer<br />

des Turnieres sorgfältig herausgeputzt <strong>und</strong> eröffnet die „Spiele<br />

aufs erste Blut“ mit einer Lobrede auf seine schöne Belisa, deren<br />

Taschentuch als Glücksbringer aus einer Tasche seines Wamses<br />

hervor lugt. Mit der Eröffnungsrede ist zugleich auch das Buffet<br />

<strong>und</strong> der Weinausschank zu den Seiten der Planche freigegeben.<br />

Lassen Sie in den Wettkämpfen vor allem die Personen auftreten,<br />

die die Helden bereits besser kennengelernt haben.<br />

Orientierungswerte für die Personen wären:<br />

• Furro (AT 14/PA 13, INI 11)<br />

• Sherinja (AT 9/PA 12, INI 10)<br />

• Guiso (AT 10/PA 12, INI 11)<br />

• Jesare (AT 16/ PA 13, INI 13)<br />

• sonstige Schausteller (AT 12/PA 10, INI 11) + Modifikatoren<br />

Ihrer Wahl<br />

Kleinere Aufhänger, die die Helden während des Turniers<br />

zum Handeln auffordern können, wären:<br />

• Cusimos Wettgeschäft erweist sich während des Turniers<br />

als wahrer Goldsegen <strong>und</strong> die Helden bemerken, dass der<br />

Mann sich so manche Münze hinzuverdient. Auch sie


könnten sich hier ein paar Münzen hinzuverdienen.<br />

• Eines der Mädchen, die bei den Theaterspielen den Schleiertanz<br />

vorgeführt haben, versucht eine der Opernsängerinnen<br />

auf der Empore zu bestehlen.<br />

• Einer der Schattenspieler wird, nachdem er den Kampf gegen<br />

einen scheinbar übermächtigen Gegner allzu plötzlich<br />

gewann, beschuldigt, mit magischer Hilfe betrogen zu haben.<br />

Im letzten Kampf der Festivität dreht sich alles um Vecciano.<br />

Der umjubelte Mann lässt sich die gestrige Vergiftung wenig<br />

anmerken. Je nach Ausgangslage wird Vecciano gegen unterschiedliche<br />

Gegner antreten:<br />

• Wenn keiner der Helden am Degenturnier teilnimmt, so<br />

stehen sich zuletzt Vecciano <strong>und</strong> Furro gegenüber.<br />

• Andernfalls treffen Vecciano <strong>und</strong> Ihr Held aufeinander. In<br />

diesem Fall versucht Vecciano den Helden zu bestechen.<br />

(siehe „Das Degenturnier“)<br />

Der Würfel (oder das Bestechungsgeld) entscheidet, wie das Turnier<br />

ausgeht. Sollte Vecciano verlieren, ist er sichtlich gekränkt,<br />

versucht jedoch den guten Verlierer zu mimen. In beiden Fällen<br />

schütteln Verlierer <strong>und</strong> Gewinner zum Abschluss des Turniers<br />

die Hand des Schiedsrichters Thursis, der dem Gewinner das<br />

Preisgeld überreicht.<br />

Im nächsten Augenblick wirft Thursis mehrere Schwadenbeutel<br />

zu Boden, die die gesamte Planche in dichten Rauch hüllen.<br />

Von Ferne hört man Hufschlag (einer der Vierspänner wird von<br />

einem bestochenen Stallburschen vorgefahren) <strong>und</strong> als schließlich<br />

der beißende Rauch abzieht, sind Vecciano <strong>und</strong> Thursis verschw<strong>und</strong>en.<br />

Hinter dem Tor rollt die Kutsche davon.<br />

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />

Als der junge Bräutigam die Hand des Herolds umfasst,<br />

könnt ihr darin etwas Silbernes glänzen sehen. Dann geschieht<br />

alles sehr schnell: Ein schmales Stilett zuckt hervor<br />

<strong>und</strong> trifft Jesare am Hals. Rot fließt das Blut herab <strong>und</strong><br />

tropft auf das Wams des keuchenden Mannes.<br />

- „Keine Bewegung!“, hört ihr den Herold schreien.<br />

„Oder der Cavalliere stirbt!“<br />

Um euch ist es totenstill, nur Belisas entsetztes Schluchzen<br />

dringt durch das Schweigen. Vereinzelt erklingt das klirrende<br />

Geräusch, das die Wachen beim Ziehen ihrer Waffen verursachen.<br />

Dann schreit Eronio neben euch die Männer an:<br />

- „Was schaut Ihr so? Nehmt ihn gefälligst fest!“<br />

Da erhebt sich Orthone unter Aufbietung all seiner Würde<br />

<strong>und</strong> unterbricht seinen Consejero:<br />

- „Niemand krümmt Neroli auch nur ein Haar,<br />

solange er den Cavalliere Pegnaro in seiner Gewalt<br />

hat.“<br />

19<br />

Die Helden dürften auch über Sherinjas Reaktion überrascht<br />

sein: Kaum ist wieder Sicht, rennt diese verzweifelt der Kutsche<br />

nach <strong>und</strong> brüllt immer wieder Veccianos Namen. (Hier kann<br />

angedeutet werden, dass die junge Dame mehr für den Mann<br />

empfindet.) Das Degenturnier <strong>und</strong> die anschließende Verkündung,<br />

wer Gewinner des Theaterwettbewerbs ist, sind angesichts<br />

der neusten Geschehnisse selbstredend beendet.<br />

Die Hausherren <strong>und</strong> Eronio sperren sich vorerst in ihren Gemächern<br />

ein <strong>und</strong> sind für die Helden unerreichbar. Diese werden<br />

wohl aber ohnehin genug mit Sherinja zu tun haben, die die<br />

Helden zu einer waghalsigen Rettungsaktion zu überreden versucht<br />

(was die Helden ihr jedoch ausreden sollten).<br />

So endet der ernüchternde Praioslauf. Einige der Schausteller<br />

reisen bereits ab.<br />

DIE DRITTEN ERMITTLUNGEN<br />

(6. Praioslauf, Angesetzter Traviab<strong>und</strong>)<br />

Der Schmuck, der bereits während des Degenturniers für den<br />

Traviab<strong>und</strong> im ganzen Schloss angebracht wurde, wird nun von<br />

den Dienern wieder abgenommen. Traurige Stimmung herrscht<br />

vor, hat das Gesinde den Herrn Pegnaro doch innerhalb weniger<br />

Praiosläufe ins Herz geschlossen.<br />

Die Helden werden von Dienern geweckt, die sie gemeinsam<br />

mit Eronio in Orthones Privatgemächer einladen, um Rat zu<br />

fassen. Die Helden erfahren:<br />

• Dass die 400Dukaten, die sich Eronio von Orlando Gizares<br />

geliehen hat, zur Anheuerung eines kleinen Söldnertrupps<br />

(fünfzig Mann) dienten. Nach dem Tode Ancescas hat Eronio<br />

einen Angriff Sintos bereits vorhergesehen <strong>und</strong> ohne<br />

Orthones Beteiligung eigene Gegenmaßnahmen ergriffen.<br />

Die Söldner werden voraussichtlich in drei Praiosläufen aus<br />

Richtung Shumir ankommen.<br />

• Dass am frühen Morgen ein Bote Sintos im Schloss eingetroffen<br />

ist, der eine Erpressung überbracht hat: Die Brigonettis<br />

sollen die Bewohner Novavillas auf ihren neuen<br />

Herrn verpflichten <strong>und</strong> das Castello räumen. Dann erst<br />

wird Vecciano seiner Braut unbeschadet übergeben.<br />

• Dass Orthone <strong>und</strong> Eronio gestern beschlossen haben, mit<br />

allen Mitteln Veccianos Leben retten zu wollen. Der Plan:<br />

Eronios Vorwurf nachzugehen, dass es sich bei Veccianos<br />

Stammbaum um eine Fälschung handeln könnte. Sollte<br />

dies der Fall sein, hätte er im Kampf um Ancescas Erbe<br />

seinen Wert verloren, da er nur als Adeliger der neue Herr<br />

von Novavilla werden kann. Sinto würde ihn dann wohlmöglich<br />

freigeben.<br />

• Nach der hoffentlich erfolgreichen Verteidigung des Castellos<br />

soll Belisa so schnell wie möglich an einen „richtigen“<br />

Cavalliere verheiratet werden. In Anbetracht der Umstände<br />

wird ein militärstarkes Haus gewählt werden müssen.<br />

Anhaltspunkte für die Helden, um „Jesare“ zu überführen:


Orthone überreicht den Helden den Stammbaum der Pegnaros,<br />

ein – angeblich – tausend Jahre altes Dokument der Kusliker<br />

Kaiser. Dieses werden die Helden wohl näher untersuchen:<br />

• Die Datierung: Eine Besonderheit der Dokumente dieser<br />

Zeit liegt darin, dass aurelianische Monatsglyphen in<br />

Form eines Boronsrades genutzt wurden. Die Anzahl der<br />

Radspeichen gibt den Mond an, in dem das Dokument<br />

entstanden ist. Die Glyphen sind nur noch bei den Zahori<br />

in Gebrauch, weshalb Lela die Helden über ihre Bedeutung<br />

aufklären kann. Doch das Boronsrad auf dem Pegnaro-<br />

Dokument besitzt einen Fehler: Es hat keine Speichen. Da<br />

es keinen Monat „0“ geben kann, wäre dies ein Indiz.<br />

• Die Tinte: Eine Alchemie-Probe+5 lässt den Rückschluss<br />

zu, dass die Tinte auf dem Pergament keinesfalls tausend<br />

Jahre überdauert haben kann. Die bosparanische Tinte<br />

wurde aus einem Säure-Eisengemisch hergestellt. Die Säure<br />

hätte über die Jahrh<strong>und</strong>erte Lochfraß im Pergament hinterlassen<br />

<strong>und</strong> das Eisen in der Tinte wäre über eine solch<br />

lange Zeit von einem Schwarz- zu einem Rotton gewechselt.<br />

Das ist nicht der Fall.<br />

• Blick in die Vergangenheit: Mit diesem Zauberspruch<br />

kann der Magier Einblick in die Vergangenheit eines Gegenstandes<br />

erhalten. Selbstredend merkt selbst ein Laie dieses<br />

Spruches innerhalb weniger Sek<strong>und</strong>en, dass das Dokument<br />

keine paar Praiosläufe alt ist.<br />

• Das Siegel: Kommen die Helden nicht von allein auf die<br />

Idee, so wird Orthone sie bitten, Veccianos Zimmer zu<br />

durchsuchen. Dabei können sie in<br />

einem geheimen Versteck den Siegelfälscher<br />

entdecken.<br />

Nachdem die Helden genügend Beweise<br />

zusammen haben, um den Hochstapler<br />

zu entlarven, sendet Orthone<br />

den Boten zurück, der dem näher rückenden<br />

Trupp Sintos entgegen reiten<br />

soll. Noch besteht Hoffnung, dass die<br />

eigenen Söldner aus Shumir rechtzeitig<br />

eintreffen.<br />

DIE RUHE VOR DEM STURM (7. Praioslauf)<br />

Weil am nächsten Morgen immer noch keiner von Eronios<br />

Mercenarios eingetroffen ist, warnt Orthone die Schausteller<br />

vor dem kommenden Angriff Sintos. Die Helden müssen mit<br />

ansehen, wie diese der Reihe nach ihre Lager abbrechen <strong>und</strong> in<br />

Richtung Sewam<strong>und</strong> abreisen, um den Auseinandersetzungen<br />

IV. TEIL: DER STURM<br />

20<br />

zu entgehen. Auch die Aveskatzen verabschieden sich auf die<br />

Anweisung Furros (<strong>und</strong> unter lautstarkem Protest Sherinjas) von<br />

den Helden.<br />

Damit diese nicht ebenfalls die Flucht ergreifen, wird Orthone<br />

alle Register ziehen: Bitten, betteln, Gold, Bücher aus der haus-


eigenen Bibliothek oder gar Ehrentitel anbieten. Sie selbst wissen<br />

am besten, welche Mittel das Herz Ihrer Helden erweichen.<br />

Mittel, um eine Verteidigung aufzubauen <strong>und</strong> einer Belagerung<br />

standzuhalten:<br />

Lassen Sie sich von den Helden einen genauen Plan schildern,<br />

wie sie das Castello zu sichern gedenken.<br />

• Der Inhalt der Korn- <strong>und</strong> Heuschober der umliegenden<br />

Feldarbeiter sollte in den Heuboden der Pferdestallung<br />

umgelagert werden. So kann notfalls auch eine längere Belagerung<br />

durchgestanden werden, sollte der Familienzwist<br />

über ganze Monde bestehen <strong>und</strong> Sinto nicht nachgeben.<br />

• Wasser aus dem Seitenarm des Sewaks kann kübelweise im<br />

Gesindehaus eingelagert werden.<br />

• Zusätzlich sollten Lebensmittelvorräte <strong>und</strong> Speisekammern<br />

gezielt abgesperrt werden. Wohlmöglich können die Helden<br />

einige Dienstboten überführen, die aus Angst vor einer<br />

Belagerung Lebensmittelvorräte zu entwenden versuchen.<br />

• Den Helden stehen fünf<strong>und</strong>zwanzig ausgebildete Wachmänner<br />

zur Verfügung.<br />

• Charismatische Helden können die Feldarbeiter, die um ihr<br />

eigenes Heim außerhalb des Schlosses fürchten, hinter den<br />

Mauern Novavillas in Sicherheit bringen <strong>und</strong> als zusätzliche<br />

Kämpfer rekrutieren.<br />

• Je aussichtsloser die Lage vor den Toren Novavillas, desto<br />

mehr Dienstboten <strong>und</strong> Mägde zeigen sich gewillt, im<br />

Kampf um Novavilla zu helfen. (Horrorszenarien, die die<br />

Helden den Bewohnern im Falle eines Sieges Sintos präsentieren,<br />

können hier gar göttliche W<strong>und</strong>er vollbringen.)<br />

• Die im Kampf unerfahrenen Bewohner Novavillas könnten<br />

von einem der Helden in einem Schnelldurchlauf an<br />

den Schießscharten ausgebildet werden, um wenigstens ein<br />

klein wenig Schaden gegen Sintos Männer anrichten zu<br />

können.<br />

• Sinto wird planen, an möglichst vielen Stellen gleichzeitig<br />

anzugreifen <strong>und</strong> das Tor des Castellos schnell zu erobern.<br />

Eine möglichst gleichmäßige Positionierung der Wachmänner<br />

sowie eine verstärkte Bewachung des Tores könnten<br />

den Fall des Schlosses hinauszögern, bis Eronios Mercenarios<br />

eintreffen. [Kriegskunst-Probe+2]<br />

• Das Tor kann zusätzlich durch aus dem Wald geschlagenen<br />

Stämmen oder gar geschreinerten Holzbarrikaden verstärkt<br />

werden. [Holzbearbeitungs-Probe+5]<br />

• Dienstboten können im Wald Steine aufsammeln, in Säcke<br />

abfüllen <strong>und</strong> an den Wachtürmen oder dem Mauerwerk<br />

anbringen. Während des Ansturms werden die Säcke<br />

durchtrennt, um die Männer Sintos durch den Steinschlag<br />

von der Mauer zu vertreiben.<br />

• Götterfürchtige Helden sollten auch Freude daran haben,<br />

dem ansässigen Hesinde- <strong>und</strong> dem extra für den Traviab<strong>und</strong><br />

angereisten Traviageweihten während einer Messe<br />

zur Hand zu gehen. Das gibt den Bewohnern neuen Mut<br />

<strong>und</strong> die Geweihten rufen zur Niederlegung der Waffen auf.<br />

21<br />

DER ANGRIFF (8. Praioslauf)<br />

Die Männer Sintos treffen am Abend des siebten Praioslaufes<br />

ein <strong>und</strong> verlangen, mit Orthone vor den Toren Novavillas zu<br />

verhandeln. Orthone wird die Helden <strong>und</strong> Eronio bitten, ihn<br />

zu begleiten. Gemeinsam begeben sie sich dann zu Pferde ins<br />

feindliche Lager; aufgeschlagen an jenem Ort, an dem noch<br />

vor einem Praioslauf die Zelte der Schausteller aufgeschlagen<br />

wurden. Sinto stellt ein Ultimatum: Bis zum Untergang des<br />

Praiosmals soll das Castello geräumt sein, ansonsten erfolgt im<br />

Morgengrauen ein Angriff ohne Gnade.<br />

Nachdem Orthone abgelehnt hat <strong>und</strong> die Helden ins Schloss<br />

zurückgekehrt sind, beginnen die Belagerer mit dem Bau von<br />

Rammböcken <strong>und</strong> Leitern aus dem Holz des Waldes.<br />

Ausgestaltung des Angriffs:<br />

• Für zusätzliche Spannung können Sie Sinto einen angeheuerten<br />

Lohnmagier an die Seite stellen. Haben Sie selbst<br />

einen Magier in der Gruppe, gestalten Sie die Zauberauswahl<br />

des Lohnmagiers so, dass Ihr Magier immer wieder<br />

passende Gegenzauber findet <strong>und</strong> Erfolge für sich verbuchen<br />

kann. So könnte der Lohnmagier eine Bresche in die<br />

Mauer schlagen, die ein magiebegabter Held mit WAND<br />

AUS wieder schließt oder der Lohnmagier schleicht sich<br />

mit ADLERSCHWINGE hinter die Linien der Verteidiger,<br />

was von den Helden bemerkt wird. Auch die Beschwörung<br />

elementarer Wesenheiten ist denkbar.<br />

• Für Einzelkämpfe <strong>und</strong> Zufallsbegegnungen während der<br />

Verteidigung können Sie auf beliebige Figuren aus dem<br />

Anhang „Sintos‘ Mercenarios“ zurückgreifen.<br />

• Besonders cineastisch gelingt der Sturm, wenn Sie den<br />

Kampf so frei wie möglich gestalten. Eine Liste mit Anregungen<br />

zu besonderen Manövern finden Sie im Anhang.<br />

Am Nachmittag schließlich endet der erste Ausfall <strong>und</strong> Sinto<br />

ruft seine Männer zu Pause, Speis <strong>und</strong> Trank. Die Verteidiger<br />

selbst mussten herbe Verluste hinnehmen <strong>und</strong> die meisten zusätzlich<br />

erdachten Abwehrmittel wie Steinsäcke <strong>und</strong> Holzbarrikaden<br />

werden wohl für den zweiten Sturm verbraucht oder<br />

zerstört worden sein. Spätestens jetzt werden die Helden nicht<br />

verleugnen können, dass das Castello unter dem nächsten Ansturm<br />

der Mercenarios fallen wird.<br />

Die Verzweiflung <strong>und</strong> hoffnungslose Atmosphäre können Sie<br />

noch dadurch verstärken, indem sie den zweiten Angriff durch<br />

Trommeln <strong>und</strong> Fanfahren vorankündigen lassen, um die Bewohner<br />

des Castellos zu zermürben. Gegebenenfalls werden die<br />

Helden einige der Diener festnehmen müssen, die den Gegnern<br />

in Hoffnung auf Gnade die Tore zu öffnen versuchen. Diesmal<br />

fliegen sogar Brandsätze über die Mauer <strong>und</strong> stecken die Stallung<br />

in Brand, aus dem angsterfülltes Wiehern die Szenerie makaber<br />

unterstreicht. Erst wenn die Helden vor eigenen W<strong>und</strong>en<br />

an keine Rettung mehr glauben, tritt Sherinja auf.


DIE RETTUNG<br />

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />

„Die letzten Strahlen des sinkenden Praiosmals reichen<br />

kaum mehr aus, damit ihr die Blutlachen am Boden erahnen<br />

könnt. Platschend <strong>und</strong> spritzend kämpfen die letzten<br />

verbliebenen Männer auf der Mauer um ihr Leben. Da steigt<br />

plötzlich aus Richtung des Zollhäuschens dichter Nebel auf,<br />

der sich langsam wabernd auf das Castello zubewegt. Kaum<br />

hebt sich der nebelige Schatten vom Schwarz des Nachthimmels<br />

ab, vor dem er sich riesenhaft auftürmt. Sechs haarige<br />

Insektenbeine wachsen aus dem Leib des schemenhaften<br />

Ungetüms <strong>und</strong> seinem Schädel sind zwei geifernde Zangen<br />

entsprungen. Dann schiebt sich das Insekt Schritt um<br />

Schritt auf das Castello zu.“<br />

Lassen Sie die Helden zuerst glauben, Sinto habe einen Dämon<br />

im Kampf um das Castello gerufen. Tatsächlich handelt es sich<br />

jedoch „nur“ um eine (zugegebenermaßen wirklich brillante) Illusion<br />

durch den AURIS NASUS der beiden Scharlataninnen<br />

Salambua Saba Sheranbil <strong>und</strong> Madaneh Saba Tulef, die bereits<br />

der Schattenspiel-Vorführung Leben einhauchten. Hinter der<br />

Illusion schreitet ein Trüppchen von r<strong>und</strong> zwei Dutzend Schausteller<br />

drein, die von Sherinja mit ihrer schlagfertigen <strong>und</strong> überzeugenden<br />

Art zur Umkehr bewegt wurden.<br />

Die Lautenspielerin wusste, an welcher Stelle sie ihre Fre<strong>und</strong>e<br />

zu packen hatte: Mit Vecciano Skriptatone wurde einer „der Ihren“,<br />

des Popolo, in die Intrigen der „hohen Herren“ verwickelt.<br />

Dass die Fahrenden einander in solch ausweglosen Situation<br />

noch immer unterstützen ist gar nicht einmal etwas allzu Ungewöhnliches,<br />

haben diese doch einen gesonderten Rechtsstatus<br />

<strong>und</strong> müssen seit jeher in brenzligen Situation füreinander ein-<br />

Das Nachspiel<br />

„Und was ist nun mit Vecciano Skriptatone geschehen?“, werden<br />

Sie sich als Meister <strong>und</strong> sicherlich auch als Spieler fragen. Die<br />

Antwort ist schnell gef<strong>und</strong>en: Ein Meisterhalunke wie Vecciano<br />

lässt sich nicht allzu lange einsperren. Als der Hausherr Gerrano<br />

sein Gut Bellavista mit seinen Wachmännern verließ, erkannte<br />

Vecciano die Gelegenheit zu entkommen. Der Mann hat nämlich<br />

ein kleines, sehr nützliches Geheimnis, das ihn im Notfall<br />

vor Niams Rache bewahren soll: Seine leere Augenhöhle dient<br />

ihm nunmehr als Schmugglerversteck, in dem er einen Dietrich<br />

aufbewahrt. Als die Mercenarios aufbrachen, floh er aus dem<br />

Kerker, überfiel einen der Söldner <strong>und</strong> nahm dessen Platz im<br />

Tross ein. Als der Sturm auf Novavilla begann, stahl er sich im<br />

allgemeinen Durcheinander davon <strong>und</strong> verschwand über den<br />

Seitenarm des Sewaks aus dem Leben unserer Helden…<br />

22<br />

stehen. So wie sie an keinen Herrn geb<strong>und</strong>en sind <strong>und</strong> keine<br />

Abgaben zahlen, so steht Leib <strong>und</strong> Leben der Fahrenden auch<br />

nicht unter dem Schutz der Rechtssprechung. Wird einer der<br />

Ihren von einem der „hohen Herren“ misshandelt, so Sorgen sie<br />

selbst für Sühne.<br />

Große Teile der feindlichen Mannen werden vor der Illusion<br />

die Flucht ergreifen, die übrigen Mercenarios müssen sich vorerst<br />

mit Sinto zurückziehen, um dem Ansturm der wütenden<br />

Schauspieler <strong>und</strong> der durch neuen Mut erstarkten Bewohner<br />

Novavillas zu entgehen. Das Eingreifen der Schausteller verschafft<br />

endlich die dringend benötige Zeit, bis die Verstärkung<br />

aus Shumir eintrifft!<br />

Tatsächlich erreichen die von Eronio geforderten fünfzig Mann<br />

noch vor der Morgendämmerung das Castello <strong>und</strong> bewirken,<br />

dass Sinto seinerseits den Angriff vorerst abbricht <strong>und</strong> auf sein<br />

Gut Bellavista zurückkehrt, um von dort aus neue Verhandlungen<br />

mit Orthone aufzunehmen.<br />

Die Geschichte um Novavilla endet für die Helden an dieser<br />

Stelle mit einem rauschenden Fest. Das Castello darf vorerst<br />

als gerettet betrachtet werden. Halten sich die Helden noch ein<br />

paar Praiosläufe in Novavilla auf, so erfahren sie, dass Orthone<br />

plant, Belisa mit Sinto zu verheiraten, um so den Streitigkeiten<br />

ein Ende zu bereiten. Sinto willigt in den Kompromiss ein:<br />

Nach ein<strong>und</strong>zwanzig Götterläufen ist wieder ein Gerrano Herr<br />

von Novavilla.<br />

Pauschal erhält jeder Held für den Abschluss des Abenteuers<br />

300AP. Je nachdem wie intensiv sich die Helden mit den Aveskatzen<br />

<strong>und</strong> den Brigonettis auseinandergesetzt haben, können<br />

Sie darüber hinaus noch einmal zwischen 100AP <strong>und</strong> 200AP<br />

als Belohnung für schöne Interaktionen <strong>und</strong> tolles Rollenspiel<br />

vergeben.<br />

… zumindest beinahe. Denn niemand entgeht der Rache der<br />

berüchtigten Niam von Bosparan <strong>und</strong> ihre Vögelchen werden<br />

ihr mit Sicherheit schon sehr bald zwitschern, dass sich ein<br />

Hochstapler mit gefälschten kaiserlichen Dokumenten auf dem<br />

Gut Novavilla eingeschlichen hat. Das schließlich wird Niam<br />

auf die Spur unserer Helden führen <strong>und</strong> diese eines nicht allzu<br />

fernen Praioslaufs erneut auf Vecciano Skriptatone treffen lassen.<br />

Aber das ist der zweite Teil der Siegelfälscher-Kampagne<br />

<strong>und</strong> soll ein anderes Mal veröffentlich werden.


EIN PAAR WORTE ZU DEN AVESKATZEN:<br />

Die Aveskatzen sind alles in allem ein sehr herzliches <strong>und</strong> familiäres<br />

Trüppchen, das Fremden gegenüber aufgeschlossen <strong>und</strong><br />

zuvorkommend ist. Fre<strong>und</strong>schaftliches Necken ist an der Tagesordnung<br />

<strong>und</strong> die eigene Meinung wird offen ausgesprochen,<br />

auch wenn sie manchmal verletzen mag. Die Helden müssen<br />

sich wohl oder übel an dieses Verhalten anpassen – aber ihnen<br />

sollte auch recht schnell bewusst werden, dass niemand sie<br />

ernsthaft schikanieren will.<br />

SHERINJA JAVERA<br />

*1012 BF (21 Götterläufe)<br />

Geschwister: 11, darunter Furro Javera<br />

„Was habt Ihr denn? Noch nie ein hübsches Mädchen zu Gesicht<br />

bekommen?“<br />

„So wie Ihr ausseht, würde ich viel lieber mit Euch die nächste<br />

Kuss-Szene einstudieren. Habt Ihr vielleicht Interesse?“<br />

Anhang<br />

DRAMATIS PERSONAE<br />

23<br />

Aussehen:<br />

• sehr sportlicher <strong>und</strong> kurviger Körperbau<br />

• dunkelbraune, meist zu Zöpfen geflochtene Haare<br />

• Sommersprossen <strong>und</strong> Stupsnase<br />

• verschiedenfarbige Augen: blau <strong>und</strong> grau<br />

Kindheit:<br />

Als Kind musste Sherinja gemeinsam mit ihren Eltern auf den<br />

Feldern unterschiedlichster Gutsherren aushelfen. Dadurch hatte<br />

die Familie auch in der Krisenzeit ein leidliches Einkommen,<br />

waren die Gutsherren doch froh, nur zwei Arbeiter bezahlen zu<br />

müssen <strong>und</strong> mit den Kindern gleich elf weitere Arbeitskräfte<br />

zu erhalten.<br />

Schicksalsschläge:<br />

Im Alter von dreizehn Götterläufen verstarben Sherinjas Eltern<br />

an der Roten Keuche. Einen Götterlauf verbrachte sie noch bei<br />

ihren Geschwistern <strong>und</strong> dem vier Jahre älteren Giacomo, der<br />

den Platz des Vaters einnahm. Doch dann erkrankten auch die


eiden jüngsten Geschwister an der Keuche <strong>und</strong> Furro <strong>und</strong> Sherinja<br />

verließen aus Angst um das eigene Leben die Geschwister,<br />

die sie nie wiedertrafen. Heute sprechen die beiden nicht gern<br />

darüber <strong>und</strong> öffnen sich den Helden nur, wenn auch diese etwas<br />

von sich preisgeben.<br />

Beitritt zu den Aveskatzen:<br />

Die beiden arbeiteten schließlich für einen Hungerlohn als Botenjungen<br />

im Theater von Arivor. Der Blick hinter die prunkvollen<br />

Kulissen des früheren Hauptsitzes des Theaterordens war<br />

es, der Sherinja die Lust an der Spielerei machte. Anstatt mit<br />

Münzen ging sie dazu über, sich mit Gesangs- <strong>und</strong> Lautenunterricht<br />

bezahlen zu lassen. Doch man bat ihr nie einen Platz im<br />

Theater an. Bis schließlich der glücklose Schriftsteller Cusimo<br />

Campanile auf das junge Talent aufmerksam wurde.<br />

Charaktereigenschaften:<br />

Sherinja ist ein sehr fröhliches Mädchen, das in den Tag hineinzuleben<br />

versteht. Ihre Zunge ist scharf, doch ihr Necken<br />

nie Beleidigung, sondern vielmehr Auszeichnung: Damit versteht<br />

sie die Männerwelt aus der Reserve zu locken, wenn sie<br />

es wieder einmal auf ein Liebesabenteuer abgesehen hat. Voller<br />

Leidenschaft nimmt sie dann die Rolle des naiven Mädchens<br />

ein, das mit großen Augen über die Heldentaten anderer staunt.<br />

Tatsächlich weiß sie die Lügen jedoch recht gut zu durchschauen<br />

<strong>und</strong> verheddert die Herren geschickt durch Nachfragen in<br />

Widersprüche. Wenn sie sich nicht gerade in den Mittelpunkt<br />

der Aufmerksamkeit zu rücken versucht, tobt sie wild herum,<br />

erklimmt das Dach des Kastenwagens oder gibt tänzelnd Lieder<br />

auf ihrer Laute zum Besten. Mit Arnoldo hat Sherinja meist we-<br />

24<br />

nig Geduld, geht ihr der „ewige Liebhaber“ doch ein wenig auf<br />

die Nerven. Darüber hinaus wirft sie ihm vor, er würde gezielt<br />

die gemeinsamen Proben „sabotieren“, da er mit seinem Stottern<br />

kein vernünftiges Vorankommen ermöglicht. Da er auf der<br />

Bühne dann aber eine umso brillantere Figur macht, hegt sie<br />

Zweifel daran, ob sein Unvermögen in Wirklichkeit nur gespielt<br />

ist. („Ich denke, sein ganzes Leben ist ein großes Schauspiel.“)<br />

Besonders übel nimmt sie ihm, dass ein Artikel im Bosparanischen<br />

Blatt über die Aveskatzen allein Arnoldos umwerfenden<br />

Aufrtritt zum Thema hatte <strong>und</strong> sie übergangen wurde. Als großes<br />

Vorbild in Dingen der Schauspielerei gibt Sherinja Ancesca<br />

Brigonetti an.<br />

FURRO JAVERA:<br />

*1010 BF (23 Götterläufe)<br />

„Meine Schwester ist ein süßes Vögellein, dem ich so manches<br />

Mal am liebsten den Schnabel umdrehen möchte.“<br />

„Ich bin ein großer Bruder. Da muss ich ein dickes Fell mitbringen.“<br />

Aussehen:<br />

• kahlköpfig<br />

• sehr muskulöser, bullig anmutender Körperbau<br />

• Ohren klirren unablässig von zwei Dutzend Ringen<br />

• am linken Arm Tätowierungen aus jeder Stadt, in der die<br />

Aveskatzen aufgetreten sind (Stadtwappen)<br />

• schiefe Zähne<br />

Charaktereigenschaften:<br />

Besonders seine Schwester weiß der gutmütige Mann immer<br />

wieder mit fre<strong>und</strong>lichem Blick zu necken. Er ist derjenige,<br />

der im Alltag der Aveskatzen die Ordnung bewahrt <strong>und</strong> seine<br />

Schwester als Beschützer vor allzu schlechtem (Männer-)Umgang<br />

hütet, den diese magisch anzuziehen scheint. Wollen die<br />

Helden eine Rolle im Stück einnehmen, so wird er ihr ärgster<br />

Kritiker sein, aber auch das ehrlichste Lob aussprechen, wenn<br />

sie es verdient haben. Auch verteidigt er Arnoldo vor seiner<br />

Schwester, wenn diese den Jungen bei den Proben wieder allzu<br />

ungeduldig angeht.<br />

CUSIMO CAMPANILE:<br />

*979 BF (54 Götterläufe)<br />

„Sherinja, hilf einmal. Ich benötige einen Reim auf „Schenkelmassagen“.<br />

Das ist doch eher dein Metier… ähm, also, ich meine<br />

natürlich das Reimen!“<br />

„Ich wäre schon gerne noch einmal so jung wie Ihr. Aber lieber<br />

alt <strong>und</strong> Schriftsteller als jung <strong>und</strong> [Profession des Helden]!“<br />

Aussehen:<br />

• entweder zerrauft er sich den Bart oder kaut am Gänsekiel<br />

• ist über Sorgen frühzeitig gealtert


Beitritt zu den Aveskatzen:<br />

Cusimo hat Sherinja <strong>und</strong> Furro über Sherinjas Lautenlehrerin<br />

kennengelernt. Als hoffnungsloser Schreiberling versuchte er ein<br />

Netzwerk an Kontakten zum Theater in Arivor zu knüpfen <strong>und</strong><br />

arbeitete dort schließlich einige Götterläufe als Dramaturg. So<br />

lernte er auch Orthone Brigonetti kennen, über den er einige<br />

Geschichten zu erzählen weiß. Seine Stücke jedoch schlugen<br />

beim Publikum niemals ein.<br />

Als er Sherinjas Potenzial erkannte, hoffte er auf neue Muse <strong>und</strong><br />

gründete 1029BF die Aveskatzen. Als doppelter Kniff dient ihm<br />

das Theatertrüppchen heutzutage auch noch als Tarngeschäft,<br />

um seinen Nebenberuf, das illegale Wettgeschäft, zu verbergen.<br />

(Von diesen Wetten, die die Gruppenkasse immer wieder auffüllen,<br />

wissen die übrigen Kätzchen jedoch nichts.)<br />

ARNOLDO MARKER:<br />

*1006 BF (27 Götterläufe)<br />

„Ihr könnt mir nicht helfen. Ihr könnt höchstens „zeter mordio“<br />

schreien.“<br />

„Gezeichnet! Gezeichnet! Gezeichnet bin ich, da hast du ja<br />

recht, aber daran bin ich doch wirklich, scheint’s, unschuldig.“<br />

Aussehen:<br />

• unansehnlicher Kerl mit schiefer Haltung<br />

• Farbe seines Gesichts ist schmutzig-blass<br />

• fahrige Bewegungen, in der Nähe Sherinjas zieht er sich<br />

immer wieder nervös den Kragen zurecht<br />

• hellblaue, glasige Augen<br />

• kurzes, dickes Haar mit grauen Strähnen<br />

• sein halbelfisches Erbe sieht man ihm kaum an<br />

Schicksalsschläge:<br />

Sein normales Sprachvermögen verlor Arnoldo vor sieben Götterläufen,<br />

als er das Zahori-Mädchen Lela traf. (Die Vergangenheit<br />

der beiden Charaktere ist Teil des Nachfolgeabenteuers,<br />

weshalb die Helden darüber noch nicht allzu viel erfahren<br />

sollten.)<br />

Beitritt zu den Aveskatzen:<br />

Arnoldo ist heimlicher <strong>und</strong> unbemerkter Verehrer Sherinjas.<br />

Als sie das Theater verließ, gab er seinen Platz in der Maske auf<br />

<strong>und</strong> schloss sich den Aveskatzen an. Wo Sherinja ist, schleicht<br />

meist auch er herum.<br />

Charaktereigenschaften:<br />

Arnoldo ist schweigsam, meist apathisch. Wird er direkt zum<br />

Sprechen aufgefordert, dann stottert er. Unterhalten sich die<br />

Helden mit Sherinja, so fällt er nach einiger Zeit stammelnd<br />

ins Gespräch ein, da er es außerhalb der Bühne allein nie wagen<br />

würde, sie anzureden. Dann gibt er zum Gesprächsinhalt nur<br />

abgedroschene <strong>und</strong> meist unpassend daherkommende Zitate<br />

aus Dramen von sich. Turtelt einer der Helden mit Sherinja,<br />

wird Arnoldo das mit glasigen, feuchten Augen hinnehmen,<br />

aber niemals klagen. Bieten sie ihm ihre Hilfe für die Liebe an,<br />

25<br />

nickt er <strong>und</strong> bedankt sich mit leiser, brüchiger Stimme.<br />

Das Erstaunliche: Auf der Bühne ist Arnoldo ein ganz anderer<br />

Mensch…! (Mit einer Heilk<strong>und</strong>e: Seele +12 kann sich ein Held<br />

herleiten, dass wohl keine Magie den Halbelfen auf der Bühne<br />

so lebendig werden lässt, sondern dass es sich um die erlösende<br />

Wirkung des Schauspiels handelt, die einer Traumatisierung<br />

entgegenwirkt. Ein ganzes Lebensziel könnte für einen Helden<br />

daraus erwachsen, ein Noioniten-Kloster durch eine solche Behandlungsmethode<br />

zu bereichern.)<br />

LELA:<br />

*1026 BF (7 Götterläufe)<br />

„Wenn ich einmal groß bin, dann möchte ich genauso schön wie<br />

Sherinja sein. Und auch so hübsch singen!“<br />

„Meine Eltern? Nein, die vermisse ich nicht. Schließlich habe<br />

ich doch gleich vier davon!“<br />

Aussehen:<br />

• mandelförmige, von hoher Intelligenz zeugende Augen<br />

• schräge Kopfhaltung als hintrfrage sie das Gesagte<br />

• olivfarbene Haut<br />

Vergangenheit:<br />

Arnoldo brachte das dreijährige Mädchen mit zu den Aveskatzen,<br />

als die Theatergruppe gegründet wurde. Beide schweigen<br />

sich jedoch darüber aus, woher die Kleine stammt – Lela, weil<br />

sie sich an ihre frühe Kindheit nicht erinnert <strong>und</strong> Arnoldo, weil<br />

er darüber nicht sprechen kann <strong>und</strong> will.<br />

Charaktereigenschaften:<br />

Das kleine Zahori-Mädchen hat sich einen regelrechten Narren<br />

an Sherinja gefressen <strong>und</strong> will ihr mit allen Mitteln gefallen.<br />

Im Gegenzug bringt Sherinja der Jüngeren bereitwillig alles bei.<br />

Ebenso wie ihre Lehrerin ist auch Lela ein wahrer Wirbelwind.<br />

VECCIANO SKRIPTATONE:<br />

*1005 BF (28 Götterläufe)<br />

In Tarnung: „Signore, man sieht Euch an, dass Ihr aus gutem<br />

Hause seid. Und erst die werte Signora zu Eurer Linken. Ihr seht<br />

bezaubernd aus, signora mia.“<br />

Ohne Tarnung: (Nachdem er eine Frau unflätig berührt <strong>und</strong><br />

diese ihn wütend verwarnt hat, dass er zur Strafe seine Finger<br />

verlieren werde.) „Das wäre doch zu schade, Signora: Die Finger<br />

sind meine Spezialität.“<br />

Aussehen:<br />

• gerade, sehr stolze <strong>und</strong> anmutige Haltung<br />

• kantiges Kinn mit vollen Lippen <strong>und</strong> Spitzbart<br />

• M<strong>und</strong> ist umgeben von Lachfältchen<br />

• glänzendes, mittellanges schwarzes Haar<br />

• blaue Augen „wie das siebenwindige Meer“<br />

• Augenklappe über dem rechten Auge


Vergangenheit:<br />

Ursprünglich stammt Vecciano aus einer Vinsalter Krämerfamilie.<br />

Nachdem der Junge begann, sich mit Einbrüchen Geld<br />

dazuzuverdienen, wurden schließlich die Schergen der „Königin<br />

der Verbrechen“, Niam von Bosparan, auf den geschickten<br />

Schönling aufmerksam. Vecciano entwickelte sich in Sotterranea,<br />

der Vinsalter Unterwelt, innerhalb erstaunlich kurzer<br />

Zeit zum ersten Mann in Sachen Drogenhandel mit adeligen<br />

Zirkeln, in die er sich formidabel einzuschleichen versteht. Um<br />

sich selbst einen Vorteil zu verschaffen, führte er sogar eine sporadische<br />

Liebschaft mit der Verbrecherkönigin, die jedoch – vor<br />

allem aufgr<strong>und</strong> ihres fortgeschrittenen Alters – rein „geschäftlicher<br />

Natur“ blieb. Vor fünf Monden jedoch fiel der junge Mann<br />

in Ungnade, als ein intriganter Neider Niam flüsterte, Vecciano<br />

plane ihren Sturz. Ohne handfeste Beweise „verwarnte“ sie den<br />

Schönling, indem sie ihm das rechte Auge herausschneiden ließ.<br />

Vecciano sah seine einzige Rettung in der Flucht. Aus Rache<br />

entwendete er Niams „Siegelfälscher“, den diese nun händeringend<br />

im ganzen Land suchen lässt. Die günstigen Umstände,<br />

die ihm das Hause Brigonetti zuspielte, verführten ihn dazu,<br />

aus seinem Versteckspiel herauszutreten. Er ist sich der Gefahr<br />

durchaus bewusst, hofft aber, dass er mit seinen neuen Möglichkeiten<br />

als Cavalliere vorerst unantastbar für Niams Rachepläne<br />

ist – bis er eines Praioslaufs tatsächlich gegen Niam zurückschlagen<br />

<strong>und</strong> ihren Platz als Strafe einnehmen kann. (Deswegen<br />

spielt er der Garde auch keine Informationen über Niam<br />

<strong>und</strong> Sotteranea zu, mal ganz davon abgesehen, dass man der<br />

geschickten Niam ohnehin so gut wie nichts nachweisen kann.)<br />

Charaktereigenschaften:<br />

Vecciano ist wortgewandt, charmant <strong>und</strong> äußerst ansehnlich.<br />

Er hat ein durchaus fre<strong>und</strong>liches, hilfsbereites Gemüt – was<br />

nicht heißt, dass er nicht mindestens ebenso rachsüchtig <strong>und</strong><br />

skrupellos werden kann, wenn seine Machtansprüche untergraben<br />

werden. Veccianos herausragenste Eigenschaft liegt jedoch<br />

in seiner Wollust. Er hat es sich zur Lebensaufgabe gemacht, jeder<br />

hübschen Frau nachzustellen, unabhängig von gesellschaftlichem<br />

Stand <strong>und</strong> Ansehen. Für die Zeit seines Eroberungsfeldzugs<br />

ist Vecciano sogar ganz ernsthaft von der tiefen Liebe<br />

zu seiner Angebeteten überzeugt. Bis ihm ein noch hübscheres<br />

Mädchen begegnet, das er noch viel mehr liebt…<br />

ORTHONE BRIGONETTI:<br />

*987 BF (46 Götterläufe)<br />

Aussehen:<br />

• faltige, traurige Gesichtszüge<br />

• ruhige Augen <strong>und</strong> buschige Brauen, die von Sorgen zeugen<br />

Vergangenheit:<br />

Orthone diente als Bühnenarbeiter im Theater von Arivor.<br />

Dort lernte er die gefeierte Schauspielerin Ancesca Gerrano<br />

kennen, zu der sich eine rahjagefällige Beziehung entwickelte.<br />

Einige Götterläufe hielten die beiden ihre Leidenschaft geheim,<br />

26<br />

da Ancesca ob ihrer adeligen Herkunft zögerte, den einfachen<br />

Bühnenarbeiter in der Öffentlichkeit zu präsentieren. Als jedoch<br />

die Gerüchteküche zu brodeln begann, entschied sie, das<br />

Versteckspiel zu beenden <strong>und</strong> aus dem Skandal Profit zu schlagen:<br />

Noch im selben Götterlauf schloss das ungleiche Paar den<br />

Traviab<strong>und</strong> <strong>und</strong> bezog das Castello Novavilla. Damit war die<br />

Schauspielerin Septimanas in Kreisen des Nobilitats zum Gesprächsthema<br />

schlechthin avanciert. Ebenso erging es Orthone,<br />

der unter den Arbeitern des Theaters zum Mythos gedieh: Die<br />

Geschichte vom einfachen Manne, der zum Cavalliere ehrenhalber<br />

<strong>und</strong> Herr von Novavilla aufstieg, lebt bis heute unter den<br />

Angestellten fort.<br />

Charaktereigenschaften:<br />

Orthone ist ein sehr ruhiger, ausgeglichener Mensch. Er bildet<br />

sich zwar weit weniger auf seinen Titel als Seniore „ehrenhalber“<br />

ein, als es andere Nobilis zu tun pflegen, doch seine Zeiten<br />

als Bühnenarbeiter liegen schon lange hinter ihm. Er plaudert<br />

ungern über seine Erlebnisse in Arivor <strong>und</strong> wenn er sich doch<br />

einmal dazu hinreißen lässt, so geht es meist um Ancesca. Dem<br />

einfachen Schauspiel- <strong>und</strong> Gaukelvolk fühlt er sich durch die<br />

Bequemlichkeit Novavillas schon lange nicht mehr zugehörig.<br />

Sein engster Vertrauter ist seit dem Tode Ancescas Eronio. Mit<br />

dem Berater sieht man den Herrn sogar öfter zusammen sitzen<br />

als mit seiner Tochter. (Was Gr<strong>und</strong> für Tuscheileien liefert.)<br />

BELISA BRIGONETTI:<br />

*1016 BF (17 Götterläufe)<br />

Aussehen:<br />

• engstehende <strong>und</strong> kleine Augen<br />

• kurzer, dafür voller M<strong>und</strong><br />

Vergangenheit:<br />

Leider stimmen die meisten der Gerüchte, die man sich über<br />

Belisa Brigonetti erzählt. Das Brigonettsche, sanftmütige Erbe,<br />

wirkt stärker in dem Mädchen als das hitzköpfige Gemüt der<br />

Gerranos. So wagte Ancesca nicht, ihre Tochter an die Academia<br />

Horasiana zu entsenden – die Furcht vor einer Blamage<br />

war zu groß, besäße Belisa nicht das nötige Talent, in Ancescas<br />

Fußstapfen zu treten. Stattdessen wurde das Mädchen in der<br />

Rechtsschule zu Vinsalt in Glaubens-, Handels- <strong>und</strong> internationalem<br />

Recht ausgebildet. Auch darin haben die Gerüchte Recht,<br />

dass Belisa nie ihre Examinatio an dieser Rechtsschule ablegte,<br />

sondern frühzeitig in das elterliche Castello zurückkehrte.<br />

Charaktereigenschaften:<br />

Belisa ist zurückhaltend, ja, sie kann sogar getrost als unscheinbar<br />

bezeichnet werden. Seit dem Tode ihrer Mutter ist das Mädchen<br />

endgültig in sich gekehrt, neigt aber ebenso zu gewaltigen<br />

Wutausbrüchen <strong>und</strong> erwartet stets, dass all ihre Wünsche<br />

umgehend erfüllt werden. Ihre krankhafte Eifersucht betreffs<br />

Vecciano ist der Angst erwachsen, noch einen Menschen zu verlieren,<br />

der ihr „nahesteht“.


Schon von weitem erkennt der Reisende, dass das Castello Novavilla<br />

in seiner Schmucklosigkeit wenig mit anderen Schlössern<br />

der horasischen Nobilitas gemein hat. Prunkvolle Fresken <strong>und</strong><br />

Stukkaturen sucht das Auge vergeblich. Einziger Blickfang sind<br />

faustgroße, in den weißen Kalkstein des Gebäudes eingeschlossene<br />

Meerestiere, die der interessierte Laie dieweil alle paar<br />

Schritt entdecken kann. Dass der Kalkstein auch heute noch<br />

in prachtvollem Weiß leuchtet, zeugt davon, dass das Castello<br />

wohl auf noch keine sonderlich geschichtsträchtige Vergangenheit<br />

zurückblicken kann <strong>und</strong> der Stein vor weniger als h<strong>und</strong>ert<br />

Götterläufen bearbeitet worden sein muss. Tatsächlich begannen<br />

die Bauarbeiten für das Schloss erst 962BF. Dies geschah<br />

in einem gewaltigen Kraftakt zu Ehren des Capitanyo Danton<br />

Gerranos, einem ehemaligen Mercenario unter dem Banner<br />

Arandos II., des Grafen von Bethana aus dem edlen Geschlechte<br />

der Aralzin <strong>und</strong> siegreichen Marshalls in der Schlacht bei Olbris<br />

959BF. Der Angriff des Kalifen Chamallah von Unau scheiterte<br />

an den Vinsalter Pikenieren <strong>und</strong> Gerrano, der sich in der<br />

Schlacht als geschickter Stratege <strong>und</strong> Gehilfe Arandos bewiesen<br />

hatte, erhielt als Dank für seine Leistungen im Kampfe die Privilegien<br />

eines Domicello zugesprochen.<br />

Das Schloss zerfällt in vier einzelne Gebäude (I-IV), denen ihrerseits<br />

gesonderte Funktionen am Hofe zugedacht sind.<br />

I: Das erste <strong>und</strong> wichtigste Gebäude des Hofes ist der Palas.<br />

Vom Gesinde des Hauses auch stolz als „Donjon“ bezeichnet,<br />

wird der Wohntrakt seinem Spitznamen jedoch leider nicht gerecht.<br />

Zwar kann der hölzerne Treppenaufstieg zum Palas in<br />

Zeiten der Not eingerissen <strong>und</strong> damit der Zugang zu den Privaträumen<br />

des Hausherrn erschwert werden, doch fehlt es dem<br />

Gebäude an Schießscharten <strong>und</strong> Flankierungstürmen, um einer<br />

längeren Belagerung standhalten zu können. Zur Zeit ist im<br />

Palas auch der extra für die Feierlichkeiten angereiste Traviageweihte<br />

Fürchtenot untergekommen.<br />

Im täglichen Leben spielt sich das Leben der Schlossbewohner<br />

hauptsächlich im Hauptflügel (1) des Schlosses hinter dessen<br />

gläsernen Eingangsportal ab, das das Schlossinnere von Peraine<br />

bis Efferd vorzüglich mit Licht erfüllt. Der Westflügel (2)<br />

des Hauses ist ausschließlich den Damen vorbehalten. Orthone<br />

pflegte seine Räumlichkeiten stets in dem Geschoss einzurichten,<br />

in dem auch seine Gemahlin zu residieren gedachte. So bezogen<br />

die Hausherren ihre Kemenate im ersten Stock, während<br />

die gemeinsame Tochter mit dem zweiten Geschoss vorlieb nehmen<br />

musste. Heute bewohnt zusätzlich Vecciano den Ostflügel<br />

(3) des zweiten Stockwerks.<br />

II: Zu besonderen Anlässen, allen voran den durchaus rauschenden<br />

Festen, die Ancesca Brigonetti auszurichten verstand, füllte<br />

sich das Empfangstournelle mit Leben. Die Empfangshalle des<br />

Hauses gliedert sich in den Horassaal (4), den Südmeersaal (5)<br />

DRAMATIS LOCI<br />

27<br />

<strong>und</strong> die Ahnengalerie (6). Letztere wird am Hofe auch scherzhaft<br />

als das „Allerheiligste“ bezeichnet – aber natürlich nur,<br />

wenn keiner der hohen Herren zuhört. Der große Festsaal (7)<br />

bildet das Schmuckstück aller Festlichkeiten. Dahinter liegen<br />

eine Horas- (8) <strong>und</strong> eine Hesindekapelle (9). Ancescas persönlicher<br />

Lieblingsraum der Schlossanlage war jedoch stets das<br />

Lackkabinett (10), das zugleich als Theater- <strong>und</strong> Orchestersaal<br />

genutzt werden kann.<br />

(4): Horassaal: Der Vorsaal der Empfangstournette dient allein<br />

der Prachtdarbietung vor dem Besucher: Rosetten aus teurem<br />

Nussholz zieren den Parkettfußboden, schmale Zierleisten<br />

trennen die edlen Wandfresken vom Boden <strong>und</strong> die Decke ist<br />

mit einem farbprächtigen Gemälde überzogen. Dieses zeigt das<br />

edle Antlitz des Praiossohns Horas, der als Gesandter der Götter<br />

vor die Menschen tritt. In regelmäßigen Abständen wurden<br />

vier Schneiderpuppen im Saal aufgestellt, die dem Besucher die<br />

schönsten <strong>und</strong> aufwändigsten Kostüme aus Ancescas Bühnenzeit<br />

präsentieren.<br />

1. Ein dreiteiliges Ensemble aus hellbeigem Seidenchiffon mit<br />

umlaufenden bunten Bordüren in Pastelltönen <strong>und</strong> eingearbeiteter<br />

Spitze. Dazu ein Unterhemdchen mit Stehkragen<br />

<strong>und</strong> Puffärmeln.<br />

2. Das Kleid ist an die altertümliche Tracht des Goldfelser<br />

Stieg angelehnt <strong>und</strong> mit Schürze, Schleier <strong>und</strong> einem<br />

schwarzen Oberteil ausstaffiert, das mit einer aufwändigen,<br />

silbernen Stickerei durchwirkt wurde.<br />

3. Ein schlichteres, dafür sehr figurbetontes Taftkleid mit<br />

Turnüre an der Rückseite, das rote Rosenblüten auf weißen<br />

Gr<strong>und</strong> zeigt. Grüne Spitze schmückt den Saum des<br />

Kostüms.<br />

4. Das schönste Stück der Sammlung ist ein schwarzes Kleid<br />

mit einer gut zwanzig Schritt langen Schleppe <strong>und</strong> einem<br />

Krioline-Rock, auf das h<strong>und</strong>erte goldglänzender Sterne<br />

aufgenäht wurden.<br />

(5): Südmeersaal: Die West- <strong>und</strong> Nordwand wird von einer<br />

überlebensgroßen Ölmalerei eingenommen, die eine mit liebevollen<br />

Details ausgearbeitete Südmeerszenerie präsentiert. Zu<br />

bestaunen ist eine brabakanische Karavelle, die auf eine mit<br />

Urwald überwucherte Insel zusteuert. Zwischen dem Geäst<br />

des Südmeerdschungels blitzt das Gefieder fremdartiger Vögel<br />

hervor, regenbogenfarbene Schmetterlinge tummeln sich an<br />

nektartriefenden Blüten <strong>und</strong> unbekannte Tierarten verbergen<br />

sich im Schatten uralter Bäume. Mittelpunkt des Gemäldes ist<br />

jedoch nicht die brabakanische Kogge, sondern eine aufrecht<br />

gehende Großkatze mit einem Speer in der rechten Hand. Hierbei<br />

handelt es sich wohl um eine der bisher wenig erforschten<br />

Jaguar-Inseln, die in den letzten Götterlaufen gezielt von weiteren<br />

Expeditionen vermieden wurden.<br />

Der Saal dient als Warte- <strong>und</strong> Erholungsraum vor <strong>und</strong> während<br />

der Festlichkeiten. Er wird durch einen Kamin beheizt <strong>und</strong> bietet<br />

neben Zahlreichen Stühlen auch bequeme gepolsterte Sessel.


(6): Ahnengalerie: Der Name wird dem Raum nicht ganz gerecht,<br />

hängen hier doch neben den Familienporträts auch viele<br />

Stillleben, Landschaftsgemälde <strong>und</strong> Szenen aus Ancescas Bühnenstücken.<br />

Unter den Kunstwerken finden sich auch einige<br />

Bilder Sinto Gerranos.<br />

(7): Festsaal: Neben dem Lackkabinett der prunkvollste Raum<br />

des Schlosses. Der Boden ist mit weißen Marmorplatten ausgelegt,<br />

deren Ränder mit dem rosigen Marmor der hohen Eternen<br />

eingefasst wurden. Das mit goldglänzenden Ziersätzen ausgestaltete<br />

Mauerwerk im Westen des Saales zeigt eine Szene des<br />

arivorschen Theaterlebens: Hochadelige Herrschaften strömen<br />

in das altehrwürdige Theater. Unter ihnen befinden sich viele<br />

berühmte Männer <strong>und</strong> Frauen des Horasreichs, aber auch private<br />

Gönner Ancescas, denen hier ein Denkmal gesetzt wurde.<br />

Im Ostteil dagegen wurde der Boden durch ein Treppengeländer<br />

zu einer Galerie erhöht. Hier ließ Ancesca nachträglich eine<br />

Wand hinzufügen, die ihr zur Präsentation ihrer extravaganten<br />

„Schönheitengalerie“ diente. Dahinter verbirgt sich eine Sammlung<br />

von Repliken der Privatporträts der „schönsten Frauen<br />

Alt- <strong>und</strong> Neu-Bosparans“. Natürlich hat es sich Ancesca nicht<br />

nehmen lassen, ihr eigenes (wesentlich größeres) Gemälde im<br />

Mittelpunkt der Gemäldereihe anzubringen – Ein Bild von Belisa<br />

sucht man dagegen vergebens. Besondere Zierde des Raumes<br />

ist darüber hinaus ein gewaltiger Brunnen, dessen Fontänen<br />

zu besonderen Anlässen dazu dienen, Wein zu kredenzen.<br />

(8) <strong>und</strong> (9): Kapellen: Der Eingang zu den beiden Kapellen<br />

führt jeweils durch eine Säulenreihe, die im Vergleich zum Festsaal<br />

erstaunlich schmucklos wirkt. Während die Horaskapelle<br />

nur zwei Opfertische, einen Altar <strong>und</strong> eine Statue des Götterboten<br />

beherbergt, dient die Hesindekapelle auch gleich der<br />

Übernachtung des Geweihten, der in der Sakretei schlafen <strong>und</strong><br />

arbeiten kann. Im Mittelschiff wurde eine bescheidene Bibliothek<br />

eingerichtet.<br />

(10): Lackkabinett: Der liebste Raum Ancescas besticht durch<br />

28<br />

seine üppige Prachtentfaltung: Die Holzträger an den Wänden<br />

wurden mit einer Gr<strong>und</strong>ierung aus Schweineblut <strong>und</strong> vielfarbigem<br />

Tonstaub überzogen. Eine gründliche Politur <strong>und</strong> ein<br />

Überzug aus schwarzem Lack verleihen den Wänden heute<br />

eine durchdringende Düsternis, die nur durch filigrane Muster<br />

durchbrochen wird, die nach der Aushärtung der Oberfläche<br />

darin eingeritzt wurden. An diesen Stellen kommen die unter<br />

der Schwärze verborgenen Farbflächen wieder zum Vorschein.<br />

Als zusätzliche Zierde wurde die Decke des Saals mit Goldstaub<br />

überzogen, der verführerisch im Lichte des massiven Kristallkronleuchters<br />

glänzt.<br />

Die Sitzgelegenheiten sind aus flauschigem rotem Samt gearbeitet<br />

<strong>und</strong> bieten pro Bank zwei Gästen Platz – genug, um einen<br />

Gesprächspartner zu haben, aber nicht dicht gedrängt auf<br />

Annehmlichkeiten verzichten zu müssen. Eine Wendeltreppe<br />

rechts neben der Eingangspforte führt zu einer gesonderten Empore,<br />

von der aus die Hausherren oder besonders geehrte Gäste<br />

die Spiele beobachten können.<br />

III: Der Gesindetrakt (11) mit den Schlafräumen <strong>und</strong> der Gesindeküche.<br />

Dahinter liegen ein wenig ruhiger <strong>und</strong> abgeschotteter<br />

die Wachunterkünfte (12).<br />

IV: Die Stallungen (13) mit Paddock.<br />

(14): Arivor-Schrein: Der kleine Schrein zu Ehren des Theaterordens-Hochmeisters<br />

Bogumil von Arivor ist das einzige Gebäude<br />

des Castellos, das nicht aus Kalkstein erbaut wurde. Anlass<br />

dazu gab die verspätete Errichtung des Schreines, der in der<br />

ursprünglichen Planung der Anlage nicht vorgesehen war. Doch<br />

als der Vater Ancescas, Arsago Gerrano, die unglückverheißende<br />

Aufteilung des Castellos in dreizehn Teilkomplexe bemerkte,<br />

gab er Anweisung, ein vierzehntes Gebäude zu errichten.


DRAMATIS ACTIONIS<br />

Praioslauf Morgen (Nach-)Mittag Abend<br />

1. Praioslauf<br />

2. Praioslauf<br />

3. Praioslauf<br />

1. Praioslauf<br />

2. Praioslauf<br />

3. Praioslauf<br />

4. Praioslauf<br />

Begegnung mit den Aveskatzen<br />

<strong>und</strong> Thursis Neroli<br />

Ziehen der Lose, Beginn der Vorführungen<br />

Beginn der Ermittlungen<br />

ZIEL DES SPIELS<br />

Ziel der Spieler ist es, gemeinsam möglichst viele Minne-Punkte<br />

(MP) zu sammeln. Je mehr MP am Ende des Spiels zusammengekommen<br />

sind, desto höher die Qualität des Stücks - Und<br />

desto positiver auch die Resonanz des Publikums. Darüber<br />

hinaus profitieren Sie als Meister auch noch davon, dass die<br />

Spieler ganz nebenbei auch noch einen kleinen Würfel-Parkour<br />

entwerfen, den Sie für die Aufführung des Stücks im II. Teil der<br />

Handlung nutzen können.<br />

Jeder Spieler entwickelt dabei einen Akt der Handlung, wobei je<br />

nach Zahl der Helden zwischen<br />

DREIAKTER <strong>und</strong> FÜNFAKTER<br />

unterschieden wird.<br />

Beginn der Reise mit den Aveskatzen<br />

Ankunft im Castello „Novavilla“<br />

Arnoldo gibt an, der nächtliche<br />

Besucher gewesen zu sein, Freilassung<br />

Sherinjas<br />

5. Praioslauf Degenturnier Entführung Veccianos<br />

6. Praioslauf<br />

7. Praioslauf<br />

angesetzter Traviab<strong>und</strong>, Beginn<br />

der 3. Ermittlungen<br />

Warten auf Shumir-Söldner, Abreise<br />

der Schausteller, Vorbereitungen<br />

auf den Sturm<br />

MINNE MEIN!<br />

29<br />

Spiel „Minne mein!“ mit Sherinja<br />

Auftreten des nächtlichen Besuchers,<br />

Verhör durch Belisa <strong>und</strong><br />

Festnahme Sherinjas<br />

Giftanschlag auf Vecciano, Gespräche<br />

am Krankenbett, Beginn<br />

der 2. Ermittlungen<br />

Überführung Veccianos als<br />

Hochstapler, Entsendung eines<br />

Boten durch Orthone<br />

Eintreffen der Söldner Sintos,<br />

Stellung des Ultimatums<br />

8. Praioslauf der Sturm Ende des ersten Ausfalls 2. Sturm, Rückkehr Sherinjas<br />

Dreiakter:<br />

I: Exposition/ Vorstellung Zeit, Ort, Personal<br />

II: Höhe- <strong>und</strong> Wendepunkt<br />

III: Lösung/Katastrophe<br />

Fünfakter:<br />

I: Exposition/ Vorstellung Zeit, Ort, Personal<br />

II: Konfliktauslösendes Moment<br />

III: Höhe- <strong>und</strong> Wendepunkt<br />

IV: Moment der letzten Hoffnung auf Rettung/ Moment der<br />

letzten Spannung<br />

V: Lösung/Katastrophe<br />

Sollten vier Helden in der R<strong>und</strong>e mitspielen, so ist Ihr Einsatz<br />

als Meister gefragt, denn Sherinja übernimmt dann ebenfalls<br />

einen Akt zur Ausgestaltung.<br />

ZUR ENTWICKLUNG EINES AKTES<br />

Die Entwicklung eines Aktes besteht aus 4 Schritten:<br />

1. Jeder Akt bringt einen festen Satz an Handlungskarten mit.


Aus diesen zieht jeder Held für seinen Akt 4 Karten <strong>und</strong><br />

legt diese offen vor sich aus. (Bei einem Dreiakter werden<br />

die Handlungskarten von Akt III <strong>und</strong> IV nicht verwendet!)<br />

2. Im zweiten Schritt wählt jeder Spieler für sich aus, von welchen<br />

der verdeckten Talentwertkarten-Stapel er ziehen will.<br />

Von 3 der 12 Stapel wird je eine Karte genommen <strong>und</strong> offen<br />

vor sich ausgelegt.<br />

3. Die Talentwertkarten geben an, welche Talentproben in<br />

welchem Akt für die Aufführung gewürfelt werden müssen.<br />

Die Talentproben legen wiederum fest, welche konkreten<br />

Aktionen auf der Bühne geschehen. So gibt die<br />

Talentproben-Erschwernis an, wie groß man die Aktions-<br />

Erschwernis in der Aktionstabelle wählen darf. Die vom<br />

Helden erwählte Aktions-Erschwernis (nicht die Talentprobenerschwernis!)<br />

wird auf die MP addiert. Tipp: Manchmal<br />

ist es klüger, eine Aktion aus der Tabelle auszuwählen,<br />

die eine geringere Erschwernis besitzt als die gezogene Talentwertkarte.<br />

Nämlich immer dann, wenn die Befürchtung<br />

besteht, einem Helden könnte die erschwerte Probe<br />

während der Aufführung misslingen. Zwar steigt dann der<br />

MP-Vorrat langsamer, aber für jede geschaffte Probe werden<br />

+3MP <strong>und</strong> für jede misslungene Probe -3MP auf den<br />

Vorrat gerechnet.<br />

4. Zuletzt müssen die Helden die Handlung ihres Aktes aus<br />

den vor sich liegenden Handlungskarten entwickeln. Der<br />

Held mit dem ersten Akt eröffnet die Geschichte. Für jeden<br />

aus den Aktionskarten verwendeten Begriff gibt es +5MP,<br />

für jeden ignorierten -5MP. Für erzählerisch geschickte Verknüpfung<br />

von konkreten Aktionen <strong>und</strong> Handlungskarten<br />

können Sie nach eigenem Ermessen Zusatz-MP verteilen.<br />

30<br />

ZUM DRUCKEN, SCHNEIDEN & KLEBEN


Akt 1 Akt 11<br />

Akt 111 Akt 1V<br />

Akt V<br />

31


SPEKTAKULÄRE AUSWEICHMANÖVER<br />

Sprung von der Schlossmauer<br />

Ausführung: Körperbeherrschungsprobe + 6 (Höhe der<br />

Schlossmauer)<br />

Misserfolg: W6 SP pro Schritt<br />

An einem Wurfhaken von der Mauer schwingen<br />

Ausführung: Körperbeherrschungs- Probe +2 oder einfache<br />

Akrobatik-Probe<br />

Misserfolg: W6 SP pro Schritt<br />

An einem Wurfhaken auf die Mauer schwingen<br />

Ausführung: Körperbeherrschungsprobe +2 oder einfache<br />

Akrobatik-Probe [dauert 4 Aktionen]<br />

Misserfolg: W6 SP pro Schritt<br />

Am Treppengeländer der Türme hinabrutschen<br />

Ausführung: Körperbeherrschungs-Probe +4 oder GE-Probe +4<br />

Misserfolg: W6/2 SP pro TaP* unter dem TaW<br />

Sprung über eine zerstörte Barrikade<br />

Ausführung: Körperbeherrschungsprobe +2 oder einfache<br />

Akrobatik-Probe<br />

Misserfolg: W3 SP<br />

SPEKTAKULÄRE ANGRIFFSMANÖVER<br />

Sack mit Steinen auftrennen <strong>und</strong> auf die Gegner hageln<br />

lassen<br />

Ausführung: GE-Probe <strong>und</strong> AT<br />

Verteidigung: —<br />

Erfolg: W6+3 TP pro getroffenem Gegner<br />

Misserfolg: unparierbare AT des herannahenden Gegners<br />

Ausschütten eines heißen Kessels über einen Gegner<br />

Ausführung: KK-Probe<br />

Verteidigung: —<br />

Erfolg: W3+3 TP pro getroffenem Gegner<br />

Misserfolg: unparierbare AT des herannahenden Gegners<br />

Gegenstand ins Gesicht des Gegners werfen<br />

Ausführung: je nach Größe des Objekts ggf. KK-Probe <strong>und</strong><br />

Wurfwaffen +2<br />

Verteidigung: PA+2/Ausweichen<br />

Erfolg: SP je nach Größe <strong>und</strong> Art des Objekts<br />

Misserfolg: entspricht einer misslungenen Wurfwaffen-Probe<br />

Tritt eines Gegners von der Mauer<br />

Ausführung: Raufen-AT +4 sofern Manöver nicht erlernt<br />

Verteidigung: Raufen-AT +4<br />

Erfolg: W6 SP pro Schritt<br />

Misserfolg: PA-3<br />

SPEKTAKULÄRE KAMPFMANÖVER<br />

32<br />

Umwerfen der gegnerischen Leiter<br />

Ausführung: KK-Probe + (3 pro Mann auf der Leiter)<br />

Verteidigung: —<br />

Erfolg: W6 SP pro Schritt<br />

Misserfolg: unparierbare AT des herannahenden Gegners<br />

Lösen eines verkeilten (gegnerischen) Wurfhakens<br />

Ausführung: KK-Probe + (3 pro Mann am Seil)<br />

Verteidigung: —<br />

Erfolg: W6 SP pro Schritt<br />

Misserfolg: unparierbare AT des herannahenden Gegners<br />

Hochziehen einer (gegnerischen) Leiter auf die eigene<br />

Mauerseite<br />

Ausführung: KK-Probe + (5 pro Mann auf der Leiter)<br />

Verteidigung: —<br />

Erfolg: Leiter wird für Gegner unbrauchbar<br />

Misserfolg: unparierbare AT des herannahenden Gegners<br />

Gegenstand umkippen (dem Gegner vor die Füße)<br />

Ausführung: KK-Probe<br />

Verteidigung: PA+2/Ausweichen<br />

Erfolg: entspricht Patzer „Stolpern“<br />

Misserfolg: entspricht misslungener AT<br />

MANÖVER AUSSERHALB DES KAMPFES<br />

Eigenen Wurfhaken in der Mauer verkeilen<br />

Ausführung: GE-Probe<br />

Erfolg: Wurfhaken kann nun für die Manöver „An einem<br />

Wurfhaken auf die Mauer schwingen“ <strong>und</strong> „An einem<br />

Wurfhaken von der Mauer schwingen“ genutzt werden<br />

Barrikade vor ein Loch in der Mauer schieben (nur zu viert<br />

möglich)<br />

Ausführung: KK-Probe+4<br />

Erfolg: Gegner können durch Loch nicht weiter nachströmen<br />

Tor hochziehen<br />

Ausführung: KK-Probe<br />

Erfolg: Tor wird für Gegner/eigene Leute geöffnet<br />

Tor herablassen (um Gegner zu durchbohren)<br />

Ausführung: KK-Probe, zum Durchbohren zusätzlich IN+3<br />

Erfolg: Tor wird geschlossen, Gegner wird kampfunfähig


Die Mercenarios (durchschnittliche Krieger):<br />

MU: 13; GE: 14; KO: 14; KK: 13; LeP 32; AT/PA: 13/11; INI:<br />

15; TP: W6+4; RS: 0-2; MR: 4<br />

Fernkampf: 11<br />

Die Söldner Sintos verstehen ihr Handwerk. Nichtsdestotrotz<br />

kann es während eines Kampfes immer wieder dazu kommen,<br />

dass sich die Mercenarios als fahnenflüchtig erweisen: Wann<br />

immer drei Mercenarios fallen, können Sie den Umstehenden<br />

eine MU-Probe abverlangen. Sollte diese misslingen, wird der<br />

Söldner die Flucht ergreifen: Sein Leben ist ihm mehr wert als<br />

das Gold.<br />

Die Mercenarios (erfahrene Krieger):<br />

MU: 14; GE: 15; KO: 15; KK: 15; LeP 35; AT/PA: 15/13; INI:<br />

15; TP: W6+4; RS: 2; MR: 5<br />

Fernkampf: 11<br />

Der Capitan:<br />

MU: 15; GE: 16; KO: 16; KK: 16; LeP 37; AT/PA: 17/14; INI:<br />

16; TP: W6+5; RS: 3; MR: 7<br />

Fernkampf: 14<br />

Der Capitan der Mercenarios ist ein Gegner, dem sich die Helden<br />

lieber nicht im offenen Kampf entgegenstellen sollten. Der<br />

Veteran ist stolzer Anführer seiner Truppe <strong>und</strong> nimmt wesentlichen<br />

Einfluss auf deren Kampfmoral. Gelingt es den Helden,<br />

den Capitan zu Fall zu bringen (z.B. durch Steinschlag, magische<br />

Unterstützung u.ä.), so fällt gleichsam die Kampfordnung<br />

der übrigen Söldner in sich zusammen. (D.h. sie ergreifen zu<br />

Dutzenden die Flucht.)<br />

Sinto Gerrano:<br />

Sollten Sie gezwungen sein, die Helden im Kampf auf Sinto stoßen<br />

zu lassen, so orientieren Sie sich für ihn an den Werten des<br />

ZUFALLSBEGEGNUNGEN<br />

33<br />

Capitans. Schließlich ist auch Sinto stolzer Träger eines akademischen<br />

Kriegerbriefes.<br />

Onjaro-Bracke (Mischling):<br />

MU: 10; GE: 9; LeP 18; AT/PA 11/7; INI: 7+W6; DK: H; TP:<br />

W6+2; RS 2; MR 0<br />

Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff, Verbeißen<br />

Die Welpen dieser Onjareten-Mischung sind zwar weniger stark<br />

<strong>und</strong> gewandt als ihre reinrassigen Vorfahren, wurden dafür jedoch<br />

von klein auf als Bluth<strong>und</strong>e abgerichtet. Sobald sich eine<br />

Lücke im Mauerwerk öffnet, werden die bissigen Abkömmlinge<br />

der edlen Jagdh<strong>und</strong>e von den Mercenarios auf die Schlossbewohner<br />

losgelassen. Wann immer für einen der H<strong>und</strong>e bei einer<br />

Attacke eine 1 fällt, so versucht er zu einem Kehlenbiss anzusetzen,<br />

der W20-5 TP verursacht.<br />

Der Lohnmagier:<br />

MU: 15; KL: 16; IN: 13; CH: 14; FF: 13; GE: 11; KO: 11; KK<br />

10; LeP: 28; AsP: 42; AT/PA 8/11; INI: 11; TP: W6+2 (Kampfstab);<br />

RS: 0; MR 8<br />

Beispielhafte Zauberauswahl:<br />

ANALYS+3, ARMATRUTZ+9, AXXELERATUS+7, BAL-<br />

SAM+7, BAND UND FESSEL+13, BANNBALADIN+10,<br />

BEHERRSCHUNG BRECHEN+11, BLITZ DICH+10,<br />

DUPLICATUS+8, EINFLUSS BANNEN+5, GARDIA-<br />

NUM+9, HORRIPHOBUS+12, IGNIFAXIUS+8, IMPERA-<br />

VI+6, KARNIFILO+4, RESPONDAMI+8, SALANDER+7,<br />

SCHLEIER+3, SILENTIUM+3, VISIBILI+3<br />

Diese Auswahl an Zaubern soll Ihnen ein wenig Inspiration<br />

liefern, wie Sie Ihre Helden in Atem halten können. Gerne<br />

dürfen Sie die Zauberauswahl variieren, um diese an die Bedürfnisse<br />

Ihrer Spielr<strong>und</strong>e anzupassen.


Sinto <strong>und</strong> Ancesca als Kinder (ausgestellt<br />

in der Ahnengalerie)<br />

BILD- UND KARTENMATERIAL<br />

34<br />

Ancesca in jungen Jahren (ausgestellt in<br />

der Schönheitengalerie)


Das Castello Novavilla<br />

I:<br />

Hauptflügel (1)<br />

Westflügel (2)<br />

Ostflügel (3)<br />

II:<br />

Horassaal (4)<br />

Südmeersaal (5)<br />

Ahnengalerie (6)<br />

Festsaal (7)<br />

Horaskapelle (8)<br />

Hesindekapelle (9)<br />

Lackkabinett/Theatersaal (10)<br />

35<br />

III:<br />

Gesindehaus (11)<br />

Wachunterkünfte (12)<br />

IV:<br />

Stallung mit Koppel (13)<br />

Arivor-Schrein (14)


Das Castello Novavilla <strong>und</strong> Umgebung<br />

36

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