Kavaliere und Cavallieri - DSA-Hexenkessel
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INHALT<br />
EINLEITUNG............................................................................4<br />
Das Abenteuer im Überblick..........................................................................4<br />
Auswahl der Helden <strong>und</strong> des Abenteuers......................................................5<br />
Auf ein Wort mit dem Meister.......................................................................6<br />
Der Weg ins Abenteuer...................................................................................6<br />
I. TEIL: AUF NACH NOVAVILLA!...........................................6<br />
Sewam<strong>und</strong> - Stadt am siebenwindigen Meer................................................6<br />
Die Verkündung eines Herolds.......................................................................6<br />
Das Degenturnier............................................................................................8<br />
Zwei Praiosläufe unter Katzen........................................................................8<br />
II. TEIL: DER THEATRALISCHE WETTSTREIT.................9<br />
Die Ankunft (1. Praioslauf)............................................................................9<br />
Die Abendgestaltung.......................................................................................9<br />
Der Wettbewerb.............................................................................................10<br />
Der nächtliche Besucher................................................................................12<br />
III. TEIL: IM CASTELLO.......................................................13<br />
Die Zeugenaussagen......................................................................................13<br />
Die Ermittlungen (2. Praioslauf)..................................................................14<br />
Der falsche Liebhaber (3. Praioslauf)...........................................................15<br />
Das giftige Bankett........................................................................................16<br />
Die zweiten Ermittlungen.............................................................................18<br />
Die Entführung (5. Praioslauf)....................................................................18<br />
Die dritten Ermittlungen (6. Praioslauf, angesetzter Traviab<strong>und</strong>)............19<br />
IV. TEIL: DER STURM...........................................................20<br />
Die Ruhe vor dem Sturm (7. Praioslauf).....................................................20<br />
Der Angriff (8. Praioslauf)............................................................................21<br />
Die Rettung..................................................................................................22<br />
DAS NACHSPIEL....................................................................22<br />
ANHANG.................................................................................23<br />
Dramatis Personae.........................................................................................23<br />
Dramatis Loci...............................................................................................27<br />
Dramatis Actionis.........................................................................................29<br />
Minne Mein!.................................................................................................29<br />
Spektakuläre Kampfmanöver.......................................................................32<br />
Zufallsbegegnungen......................................................................................33<br />
Bild- <strong>und</strong> Kartenmaterial.............................................................................34<br />
KLAPPENTEXT:<br />
Anlässlich des Traviab<strong>und</strong>es seiner Tochter lässt der Cavalliere Brigonetti einen Theaterwettbewerb <strong>und</strong> ein Degenturnier im Yaquirbruch<br />
ausrufen. Doch der schöne Schein trügt: Den Bräutigam umgibt ein dunkles Geheimnis <strong>und</strong> ein feindlich gesinnter Anwärter<br />
auf das Erbe der Brigonettis zieht alle Register, um den Ehevollzug doch noch zu verhindern. Sehr bald finden sich die Helden in einem<br />
Netz aus falschen <strong>und</strong> echten Fre<strong>und</strong>schaften, raffinierten Intrigen <strong>und</strong> schließlich auch aus Mord <strong>und</strong> Totschlag verwoben...<br />
3
Das Abenteuer Im Überblick<br />
Dieses Abenteuer entführt die Helden in eine Welt der Intrigen,<br />
wie es nur der politische Flickenteppich bieten kann, den der<br />
Yaquirbruch seit spätestens 1033 BF darstellt. Zahlreiche Taifas<br />
zwischen Bomed im Süden <strong>und</strong> Brig-Lo im Osten kämpfen um<br />
die Vorherrschaft im Lande – Eroberungsfeldzüge <strong>und</strong> Erbfolgekriege<br />
sind an der Tagesordnung <strong>und</strong> kaum ein Herrscher eilt<br />
dem anderen zu Hilfe. So dauert es nicht lange, da werden die<br />
Helden auch schon unverhofft Teil der Machtspiele des horasischen<br />
Nobilitats, müssen Feinde durchschauen <strong>und</strong> strategische<br />
Ränkespielchen von echten Listen unterscheiden lernen…<br />
Was Zuvor Geschah<br />
Der Cavalliere Orthone Brigonetti verlor vor elf Praiosläufen<br />
unter mysteriösen Umständen seine Frau, die Cavalliera<br />
Ancesca ya Brigonetti <strong>und</strong> Herrin von Novavilla. Seither ist er<br />
der festen Überzeugung, Ancesca sei einem Attentat zum Opfer<br />
gefallen, das Orthones Machtansprüche auf den Landsitz seiner<br />
Frau untergraben sollte. Denn mit Ancescas letztem Lebenslicht<br />
verlosch zugleich auch Orthones Anspruch auf Novavilla, da er<br />
als Adliger „ehrenhalber“ zwar noch Anrecht auf den Titel „Signor“<br />
besaß, nicht aber auf die mit dem Ehrentitel seiner Frau<br />
verb<strong>und</strong>enen Privilegien. (vgl. Reich des Horas, S. 72f.)<br />
Orthones Hauptverdächtiger: Ancescas Bruder, Sinto Gerrano,<br />
Esquirio <strong>und</strong> Herr von Bellavista, der auffällig kurz um seine<br />
verstorbene Schwester trauerte. Ganz im Gegenteil packte er<br />
die günstige Gelegenheit sogar beim Schopfe <strong>und</strong> verlangte, im<br />
Namen des Horas die Geschäfte Acescas zu übernehmen – <strong>und</strong><br />
somit einen Rang im Nobilitat aufzusteigen. Seine Forderung<br />
aber verhallte im Zuge des politisch brisanteren Veliriser Baronsstreit<br />
(vgl. liebliches-feld.net: Veliriser Baronsstreit). Ob<br />
Haus Carinto, Veliris oder Tribêc, sie alle weigerten sich, einen<br />
finanzsschwachen Esquirio zu bezuschussen, der ihnen in absehbarer<br />
Zeit keine Gegenleistung zur Erreichung ihrer eigenen<br />
Ziele würde erbringen können.<br />
Während Sinto sich als Drohgebärde mit der Anwerbung von<br />
Söldnertruppen an den Rand des Ruins trieb, plante Orthone<br />
seinen Anspruch über Ränkespiele abseits des Schlachtfeldes<br />
geltend zu machen: Er begab sich auf die Suche nach einem<br />
Bräutigam für seine zehn Götterläufe zählende Tochter Belisa.<br />
Dieser Bräutigam sollte den Rang eines Cavalliere für sich beanspruchen<br />
können <strong>und</strong> damit als Nachfolger Ancescas in Frage<br />
kommen.<br />
Diesen fand er in dem erfahrenen Hochstapler <strong>und</strong> Heiratsschwindler<br />
Vecciano Skriptatone, der seine Herkunft mit<br />
Hilfe einer mäßig gelungenen Fälschung eines Dokuments der<br />
Kusliker Kaiser zu verdrehen verstand. So ging sein fragwürdiger<br />
Stammbaum auf eine Familie namens Pegnaro zurück, der<br />
einst Silem-Horas höchstpersönlich Zugeständnisse gemacht<br />
4<br />
haben soll, die heute jenen eines Cavalliere verdächtig ähnlich<br />
sehen. Unter normalen Umständen wäre ein solcher Schwindel<br />
nicht lange unerkannt geblieben, doch Orthone, der jede<br />
helfende Hand wortwörtlich mit Kusshand begrüßt, ließ sich<br />
gerne täuschen <strong>und</strong> zeigte sich für Veccianos Lügen besonders<br />
empfänglich.<br />
Allein, Vecciano (der sich nun Jesare nennt) rechnete nicht<br />
mit dem heftigen Widerstand des Consejeros Eronio Melior,<br />
dem vorgeblich besten Fre<strong>und</strong> <strong>und</strong> engstem Vertrauten seines<br />
Schwiegervaters. Denn auch dieser hatte klammheimlich darauf<br />
gehofft, der Erbe von Novavilla werden zu können: Die Verlobung<br />
Eronios <strong>und</strong> Belisas war bereits am Hofe verkündet, als<br />
Orthone beschloss, diese doch noch zu lösen <strong>und</strong> seine Tochter<br />
dem Adeligen Vecciano zu versprechen. Als wäre dies nicht genug<br />
gewesen, hatte der kühle Eronio noch zusätzlich unter Belisa<br />
zu leiden, die ihrem neuen <strong>und</strong> vor allem jüngeren Bräutigam<br />
mehr als deutlich den Vorzug gab.<br />
Was Geschehen Wird<br />
Die Helden machen zu Beginn des Abenteuers Bekanntschaft<br />
mit der lebensfrohen Schau- <strong>und</strong> Lautenspielerin Sherinja Javera,<br />
die die Helden einlädt, gemeinsam mit ihr <strong>und</strong> ihrem<br />
Ensemble nach Novavilla zu reisen. Dort findet zu Ehren der<br />
Verlobung von Vecciano Pegnaro <strong>und</strong> Belisa Brigonetti ein großer<br />
Wettstreit der Künste statt, zu dem alle Schauspieler, Musiker<br />
<strong>und</strong> Poeten des Yaquirbruchs <strong>und</strong> der Septimana herzlich<br />
eingeladen sind. Höhepunkt der Spiele: ein Degenturnier der<br />
Künstler, an dem auch der Bräutigam teilnimmt.<br />
So werden die Helden Zeugen von Sherinjas außerordentlichem<br />
schauspielerischem Talent, das nicht nur die Helden zu beeindrucken<br />
weiß: Auch der Frauenheld Vecciano wird während<br />
der Vorstellung auf die junge Dame aufmerksam. Als er ihr am<br />
Abend jedoch verkleidet nachstellt, um ihr seine Ehrerbietung<br />
zu erweisen, weckt er den Zorn seiner zur Eifersucht neigenden<br />
jungen Braut. Diese will seine – nach eigener Auffassung – lüsternen<br />
Blicke bereits während der Vorstellung bemerkt haben<br />
<strong>und</strong> lässt Sherinja zur Strafe festnehmen. Die Helden, Zeugen<br />
der Begegnung Sherinjas <strong>und</strong> Veccianos, werden ebenfalls ins<br />
Innere des Castellos gebracht <strong>und</strong> sollen Belisa Rede <strong>und</strong> Antwort<br />
stehen. Viel erreichen können sie jedoch nicht.<br />
Vecciano, der Mitleid mit der misslichen Lage Sherinjas hat,<br />
wendet sich schließlich an seinen Schwiegervater Orthone. Zwar<br />
soll Sherinja zur Besänftigung seiner Tochter vorerst eingesperrt<br />
bleiben, bis Veccianos Unschuld bewiesen werden kann, doch<br />
immerhin werden nun die Helden mit dieser Aufgabe betraut.<br />
Eigentlich kein leichtes Unterfangen, wissen Sie doch, werter<br />
Meister, dass Vecciano der jungen Schauspielerin an jenem<br />
Abend tatsächlich nachstellte. Doch Vecciano ist sehr überzeu-
gend: Eronio, der Berater Orthones, soll aus Rache einen der<br />
wetteifernden Schauspieler bestochen haben, Sherinja einen<br />
nächtlichen Besuch abzustatten, um so den neuen Bräutigam in<br />
Verruf zu bringen. Dieser Spur gehen die Helden nach, stellen<br />
Untersuchungen im Castello <strong>und</strong> unter den Künstlern an.<br />
Natürlich hat sich Vecciano längst einen Plan zurechtgelegt, um<br />
die Schuld von sich zu weisen. Er besticht Arnoldo Marker, einen<br />
Fre<strong>und</strong> der Helden, die Tat zu gestehen <strong>und</strong> vorzugeben, in<br />
Eronios Diensten zu stehen. Sherinja <strong>und</strong> Eronio wechseln die<br />
Zellen <strong>und</strong> aus Dankbarkeit lädt Orthone die Helden zu einem<br />
festlichen Bankett ein.<br />
Doch Veccianos Essen ist von Thursis Neroli, Orthones Herold<br />
<strong>und</strong> Schiedsrichter des Degenturniers, im Auftrag Sinto Gerranos<br />
vergiftet worden. Der Bräutigam bricht am Tisch zusammen.<br />
Die Umstände erinnern in tragischer Weise an den Tod<br />
Ancescas, die ähnlich überraschend während des Abendessens<br />
verstarb. Es muss sich um eine Wiederholungstat handeln!<br />
Im letzten Augenblick werden die Helden Vecciano noch zu retten<br />
vermögen. Die Frage bleibt, wer den Giftanschlag verübt<br />
haben könnte. Vecciano beschuldigt weiter Eronio, Orthone<br />
beharrt auf einer List Sinto Gerranos.<br />
Doch der Schreck ist schnell vergessen – das Degenturnier ruft!<br />
Obwohl Vecciano noch an den Nachfolgen seiner Vergiftung zu<br />
5<br />
tragen hat, will er der Ehre halber teilnehmen.<br />
Das jedoch wird sein Verhängnis, denn der Schiedsrichter des<br />
Wettkampfes, Thursis, hat bereits alles in die Wege geleitet, um<br />
den jungen Bräutigam entführen zu lassen. Sintos Erpressung:<br />
Die Brigonettis sollen die Bewohner Novavillas auf ihren neuen<br />
Herrn Sinto verpflichten <strong>und</strong> das Castello verlassen. Dann erst<br />
wird Vecciano seiner Braut unbeschadet übergeben.<br />
Nun ist es an den Helden, sich auf ihren alten „Feind“ zurückbesinnen.<br />
Sollte Eronio Recht damit behalten, dass es sich bei<br />
Veccianos Familienstammbaum um eine Fälschung handelt,<br />
hätte er im Kampf um Ancescas Erbe seinen Wert verloren. Sinto<br />
würde ihn wohlmöglich freigeben.<br />
Doch als die Helden endlich die Beweise liefern, dass es sich<br />
bei Jesare Pegnaro in Wirklichkeit um den einfachen Hochstapler<br />
Vecciano Skriptatone handelt, der bereits in weiten Teilen<br />
des Horasreichs gesucht wird, reagiert Sinto anders als erhofft:<br />
Er macht seinen Trupp Mercenarios noch am selben Tag abmarschbereit<br />
<strong>und</strong> will Novavilla überrennen.<br />
Die Lage ist prekär, ist Orthone doch ein zu kleines Heer unterstellt.<br />
Doch dann naht von unverhoffter Seite Hilfe: Sherinja,<br />
die sich während ihrer Gefangenschaft in Vecciano verliebt hat,<br />
bringt das Gauklervolk gegen Sinto auf. Den Helden steht eine<br />
gefährliche, aber keineswegs aussichtslose Schlacht bevor…<br />
Auswahl Der Helden Und Des Abenteuers<br />
Zur Auswahl Der Helden<br />
Das Abenteuer ist für alle Helden gedacht, die eine gute Menschenkenntnis<br />
besitzen, sich für Theater <strong>und</strong> Musik begeistern<br />
können (am besten selbst gerne schauspielern), gerne an detaillierten<br />
Hintergr<strong>und</strong>geschichten der sie umgebenden Menschen<br />
teilhaben oder Freude an einem gut organisierten Turnier mit<br />
dem Degen haben – ob nun, weil sie der Wettsucht frönen mögen<br />
oder aber auch, weil es sie selbst einmal zu einem Duell der<br />
Fechtwaffen zieht. Im Finale kommen auch die Kämpfer <strong>und</strong><br />
Strategen unter den Helden auf ihre Kosten – doch die Stärke<br />
dieses Abenteuers liegt eindeutig in den sozialen Interaktionen,<br />
die die Bewohner Novavillas zu bieten haben.<br />
Helden mit Kulturk<strong>und</strong>e: Horasreich sind in diesem Abenteuer<br />
ganz klar bevorteilt, doch auch Ortsfremde können aufgr<strong>und</strong><br />
des sehr unkomplizierten Weges ins Abenteuer leicht in die<br />
Handlung eingeb<strong>und</strong>en werden. Von Exoten wie Orks<br />
oder Achaz wird an dieser Stelle jedoch abgeraten <strong>und</strong> auch<br />
freiheitsliebende Waldelfen werden ihre Schwierigkeiten haben,<br />
sich auf die heimelige Atmosphäre eines abgelegenen Castellos<br />
einzulassen. Empfehlenswert: zumindest eine Heldin in<br />
der Gruppe zu haben. In diesem Falle können Sie Veccianos<br />
Charme <strong>und</strong> sein ungezügeltes Verlangen nach neuen Liebes-<br />
abenteuern gut darstellen <strong>und</strong> die Helden die Eifersucht Belisas<br />
fürchten lehren.<br />
Das Abenteuer ist so abgefasst, dass es prinzipiell auch als<br />
Einstiegsabenteuer in die horasische Weltsicht genutzt werden<br />
kann. Nichtsdestotrotz lässt sich das Spiel noch um einiges reizvoller<br />
gestalten, sollten die Helden sich innerhalb des Yaquirbruchs<br />
oder Septimanas bereits einen guten Ruf erarbeitet <strong>und</strong><br />
einige der Meisterpersonen in anderen Abenteuern kennengelernt<br />
haben.<br />
Zur Auswahl Des Abenteuers<br />
Das Abenteuer spricht eine sehr spezielle Zielgruppe von Spielr<strong>und</strong>en<br />
an, da es primär für Narrativisten <strong>und</strong> Simulationisten<br />
abgefasst wurde. Das stark ausgeprägte Element des Storytellings<br />
äußert sich vor allem darin, dass der Spielspaß des Abenteuers<br />
aus Interaktionen <strong>und</strong> Gesprächen mit dem umfangreichen<br />
Repertoire an Nichtspielercharakteren gewonnen wird.<br />
Wenn ihre R<strong>und</strong>e großen Spaß an Method Acting, Intrigen <strong>und</strong><br />
Storytelling hat, wird das Abenteuer schöne Anregungen für Sie<br />
bieten können - Tacticians <strong>und</strong> Butt Kicker werden dagegen in<br />
diesem Abenteuer etwas kürzertreten müssen.
Auf Ein Wort Mit Dem Meister<br />
Magieeinsatz kann dieses Abenteuer äußerst fragil werden<br />
lassen. Besonders die Zauber Respondami, Blick aufs Wesen,<br />
Sensibar Empathicus <strong>und</strong> Blick in die Gedanken stellen eine<br />
potenzielle Gefahr dar, wenn sie auf Eronio oder Jesare gewirkt<br />
werden. Ihre Aufgabe als Meister besteht deswegen darin, solche<br />
Verdachtsmomente gar nicht erst aufkommen zu lassen.<br />
Der Erleichterung halber bietet das Abenteuer einen Einstieg,<br />
mit dem die Helden ihre Reise in der Handels- <strong>und</strong> Hafenstadt<br />
Sewam<strong>und</strong> beginnen können. Dieser Einstieg kann auch in jede<br />
andere größere Stadt in der Nähe des Sewaks verlegt werden,<br />
dann jedoch müssen die Reisezeitangaben manuell angepasst<br />
SEWAMUND - Stadt am Siebenwindigen Meer<br />
„Der allein ist weise, der im Sparen zu genießen <strong>und</strong> im Genuss<br />
zu sparen weiß.“<br />
Redensart der Bürger Septimanas<br />
Die wohlhabende Hafenstadt liegt an der Mündung des Flusses<br />
Sewak in die Grangorer Bucht <strong>und</strong> lebt von ihrer Stellung als<br />
Ausweichshafen. So ist Sewam<strong>und</strong> über die Götterläufe zu einem<br />
der wichtigsten Umschlageplätze für den Überlandhandel<br />
nach <strong>und</strong> aus Grangor entwickelt, wovon die sich kreuzenden<br />
Reisewege nach Vinsalt, Kuslik <strong>und</strong> Grangor zeugen. Die Stadt<br />
selbst ist am Fuße des Hügels Sewakstein entstanden, der der<br />
darauf errichteten Burg ihren Namen gab. Die Gassen Sewam<strong>und</strong>s<br />
sind eng <strong>und</strong> vergleichsweise unübersichtlich angelegt,<br />
sodass Burg Sewakstein als dominierender Teil des Stadtbildes<br />
Ausgangspunkt für alle Orientierungsversuche der Helden sein<br />
wird.<br />
Als wichtigste Anlaufstellen können Sie Ihren Helden die<br />
Hauptstraße der Stadt präsentieren, die in Richtung der Burg<br />
von opulenten, altehrwürdigen Prachtbauten gesäumt wird <strong>und</strong><br />
zu ausgiebigem Spaziergang einlädt. Bewegt man sich in die Gegenrichtung,<br />
so findet man sich auf dem bei Heldengruppen so<br />
allseits beliebten Marktplatz wieder, der auch in diesem Abenteuer<br />
Ausgangspunkt der Verwicklungen sein wird.<br />
Sollten Sie Ihren Helden einen längeren Aufenthalt in Sewam<strong>und</strong><br />
ermöglichen, so sei Ihnen die Briefspielgemeinde des Horasreichs<br />
ans Herz gelegt, die umfangreiche Informationen zur<br />
Verfügung stellt: www.liebliches-feld.net.<br />
Der Weg Ins Abenteuer<br />
1. TEIL: AUF NACH NOVAVILLA!<br />
6<br />
Andernfalls bauen Sie Ereignisse ein, die Ihrem Magus bereits<br />
im Vorhinein AsP rauben: Zum Beispiel verletzt sich eines der<br />
Aveskätzchen während der Probe schwer <strong>und</strong> der Magier der<br />
Gruppe ist der einzige, der ihm auf die Schnelle durch den Balsam<br />
Salab<strong>und</strong>e das Leben retten kann. Der dritte Praioslauf auf<br />
dem Schloss bietet genau für solche Momente Zeit.<br />
werden. Von Sewam<strong>und</strong> aus setzen die Helden dann ihren Weg<br />
zum Castello Novavilla fort. Alternativ kann die Handlung<br />
auch direkt in Novavilla begonnen werden - Lassen Sie sich als<br />
Meister freie Hand.<br />
DIE VERKÜNDUNG EINES HEROLDS<br />
Richten Sie es am besten so ein, dass die Helden schon mit Sonnenaufgang<br />
auf dem Marktplatz eintreffen <strong>und</strong> sich verw<strong>und</strong>ert<br />
fragen, weshalb der Platz zu solch früher St<strong>und</strong>e bereits voller<br />
Leben ist. So werden sie schnell mit der selbstdarstellerischen<br />
Art der Horasier vertraut, die auch prägendstes Lebensgefühl<br />
unserer Titelfigur Vecciano Skriptatone ist.<br />
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />
Das Praiosmal geht gerade hinter Burg Sewakstein in prachtvollem<br />
Königsrot auf, als ihr den Marktplatz erreicht.<br />
Zu eurer Überraschung sind die Stände noch nicht einmal<br />
gänzlich aufgebaut, da tummelt sich das Völkchen Sewam<strong>und</strong>s<br />
bereits nach horasischer Art auf der Bühne „Öffentlichkeit“.<br />
Ganz so nüchtern <strong>und</strong> unhorasisch, wie man<br />
es den fischenden Grangoriern andernorts unterstellt, sind<br />
sie wohl doch nicht…<br />
Vermitteln Sie Ihren Helden ein Gefühl dafür, wie durchmischt<br />
das Publikum Sewam<strong>und</strong>s zu dieser St<strong>und</strong>e ist. Man sieht den<br />
Bewohnern an, dass sie in Wohlstand leben, auch wenn sie allgemein<br />
zu größerer Bescheidenheit neigen, als ihre südländischen<br />
Verwandten. Die Stadt ist seit der Sewam<strong>und</strong>er Investitur 1029<br />
BF von politischen Unruhen verschont geblieben; Raubüberfälle<br />
oder bettelnde Kinder muss hier niemand fürchten. Das Nobilitat<br />
flaniert ebenso durch die Stadt wie Reisende, Händler <strong>und</strong><br />
der einfache Popolo. Figuren, auf die Sie die Helden zur Ver-
mittlung dieses Gefühls aufmerksam machen könnten, wären:<br />
• Die Apothekerin Yami Guatcano, die sich von einem<br />
Zwischenhändler ihre bestellte Ware abholt, bevor sie ihr<br />
eigenes Geschäft öffnet.<br />
• Der Bäcker Rondravio Neander, der den Helden aufdringlich<br />
(wohl-?)riechendes Gebäck anbietet.<br />
• Der Tagelöhner Horthio Limetti, der dem Bäcker gegen<br />
einen Hungerlohn aushilft, seinen Stand aufzubauen.<br />
• Die Nobila Alessandra ya Scarpone, die an diesem Morgen<br />
mit ihrer Fre<strong>und</strong>in, der Nobila Livella Dolcevita, auf<br />
der Suche nach Klatsch ist. Die beiden werden jede sich bietende<br />
Gelegenheit ergreifen, über andere zu spotten. Ganz<br />
besonders über ein so zusammengewürfeltes Trüppchen,<br />
wie es eine Heldengruppe darstellt. Geben Sie den Helden<br />
einen Gr<strong>und</strong>, das spitze Lachen der Nobila Alessandra ya<br />
Scarpone zu verachten, damit sie im weiteren Verlauf des<br />
Kapitels Mitleid mit jenen haben, die von ihr verspottet<br />
werden.<br />
• Der Großbauer Carrino Vini, von Geburt an ein ausgeprägter<br />
Geizhals, vergleicht die Preise der dargebotenen<br />
Handelswaren äußerst penibel, ehe er sich zu einem Kauf<br />
entschließt.<br />
• Die Lautenspielerin Sherinja Javera, die sich zwar neckend,<br />
aber durchaus lautstark, mit ihrem Bruder, Furro, streitet.<br />
Die beiden diskutieren über den letzten Auftritt ihres Ensembles<br />
in „Die Freuden des alten M.“ <strong>und</strong> beanspruchen<br />
beide für sich, die interessanteste Rolle des Dramas besetzt<br />
zu haben. Bieten Sie den Helden am besten schon jetzt die<br />
Gelegenheit, die beiden ein wenig kennenzulernen.<br />
Dann taucht einer der späteren Antagonisten unserer Spieler<br />
auf, der Herold Thursis Neroli, um den sich eine Menschenmenge<br />
von gut fünf<strong>und</strong>zwanzig Personen versammelt. Unter<br />
ihnen befinden sich auch die beiden Nobilis, die sich die Neuigkeiten<br />
natürlich nicht entgehen lassen können, der Großbauer<br />
Cusimo <strong>und</strong> die beiden Schauspieler Sherinja sowie Furro.<br />
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />
Um den Herold hat sich eine neugierige Menschenmenge<br />
versammelt, die interessiert ihre Blicke auf das Wappen an<br />
der Brust des Mannes wirft. Es zeigt eine weiße Theatermaske<br />
auf blauem Gr<strong>und</strong> mit feuerroten Wangen <strong>und</strong> Lippen.<br />
Ein Stoffhändler trägt auf Befehl eine Kiste herbei, die dem<br />
Herold als Empore dienen soll. Sie knarrt bedrohlich, als der<br />
Botschafter seinen Platz darauf einnimmt <strong>und</strong> der Händler<br />
wirft unglückliche Blicke auf die Tücher, die an den Seiten<br />
hervorquillen. Offenbar stört sich der Mann daran jedoch<br />
nicht weiter <strong>und</strong> holt stattdessen einen Papier-Rotulus aus<br />
seiner Tasche hervor. Betont langsam entrollt er diesen <strong>und</strong><br />
präsentiert ihn dem Auditorium. Ihr macht einen dunklen<br />
Siegelwachsabdruck aus, den auch die Umstehenden mustern.<br />
Dann nicken einige neben euch vereinzelt.<br />
Als wäre dies ein verabredetes Zeichen gewesen, räuspert<br />
7<br />
sich der Herold darauf <strong>und</strong> beginnt in nicht <strong>und</strong>ramatischem<br />
Tonfall seinen Vortrag:<br />
„Im Namen des Signors Orthone Brigonetti, ruheloser Witwer<br />
der ehrenwerten Ancesca ya Brigonetti, Cavalliera <strong>und</strong><br />
vormalige Herrin von Novavilla, habe ich heute die Ehre,<br />
eine Verlobung zu verkünden: die Signora Belisa Brigonetti<br />
wird den Traviab<strong>und</strong> mit Signor Jesare Pegnaro eingehen,<br />
dem Cavalliere Kraft Privilegzugeständnissen Silem-Horas‘<br />
in persona, welche der Kaiser dem Hause Pegnaro vor über<br />
eintausend Götterläufen zusicherte. Der Bräutigam wird als<br />
zukünftiger Herr von Novavilla den Besitz der Cavalliera<br />
Brigonetti übernehmen <strong>und</strong> gemeinsam mit Belisa Brigonetti<br />
das derzeit als verschollen geltende Geschlecht Pegnaro<br />
zu neuer Ehre führen. Damit soll zugleich der Disput, welches<br />
der beiden Häuser, Brigonetti oder Gerrano, Anspruch<br />
auf das Castello Novavilla erheben darf, von Signor Orthone<br />
Brigonetti beigelegt.“<br />
Das spitze Lachen Alessandras ertönt bei den letzten Worten<br />
des Herolds. Die hochgewachsene, katzengesichtige Frau<br />
hält sich einen Fächer vor den M<strong>und</strong>, während sie sich zu<br />
ihrer Fre<strong>und</strong>in vorbeugt, als wolle sie ihr etwas zuflüstern.<br />
Stattdessen spricht sie jedoch so laut, dass alle Umstehenden<br />
sie deutlich verstehen können: „Aber, aber, seit wann<br />
hat denn der arme, gegängelte Signor eine eigene Meinung?<br />
Cavalliera Ancesca hat wohl ihre Tochter nicht recht zu erziehen<br />
gewusst, der Mann weiß sich ja zu wehren!“<br />
Darauf breitet sich Gelächter <strong>und</strong> zustimmendes Gemurmel<br />
aus. Der geizige Großbauer wirft ein: „Es heißt, das Mädchen<br />
habe einige Götterläufe an der Rechtsschule zu Vinsalt<br />
studiert, nur um dann ohne Abschluss in das elterliche Castello<br />
zurückzukehren.“<br />
Die Nobila reibt sich kopfschüttelnd die gepuderte Nase.<br />
„Also nein, aus einem solchen Mädchen kann man beim<br />
besten Willen keine femme fatale erziehen!“<br />
Geben Sie den Helden nun ein wenig die Gelegenheit, ihre<br />
Verwirrung zu lösen <strong>und</strong> sich über die vom Herold eingeführten<br />
Personen zu informieren. Die Meisterpersonen, allen voran<br />
Alessandra <strong>und</strong> Livella, werden ihnen gerne den Tratsch berichten,<br />
den man sich um Ancescas mysteriöses Ableben erzählt.<br />
Darüber hinaus tritt noch Folgendes zutage:<br />
• Ancesca war eine im Yaquirbruch <strong>und</strong> in Septimana anerkannte<br />
<strong>und</strong> beliebte Schauspielerin.<br />
• Sie war ausgezeichnete Abgängerin der Academia Horasiana<br />
<strong>und</strong> hat sich einen so guten Ruf erarbeitet, dass sie ihrem<br />
Vater auf den Platz der Herrin von Novavilla folgen konnte.<br />
• Niemand kann sich erklären, warum die emanzipierte,<br />
elanvolle Frau einen so verschlafenen Mann wie Orthone<br />
Brigonetti ehelichte, der zudem als unbedeutender Bühnenarbeiter<br />
nicht einmal über Vermögen verfügte. Viel-
leicht wollte sie im Alter einfach nur ihre Ruhe <strong>und</strong> einen<br />
Mann an ihrer Seite, der möglichst wenig widersprach?<br />
• Die Tochter der beiden, Belisa, ist seit jeher in Adelskreisen<br />
als hoffnungsloser Fall verschrien. Sie ist keine anregende<br />
Unterhaltung, eine beständige Nörglerin <strong>und</strong> wird nur mit<br />
Schmollm<strong>und</strong> gesehen.<br />
• Ancesca soll von ihrer Tochter nicht viel gehalten haben,<br />
denn anstatt sie in ihre Fußstapfen treten zu lassen <strong>und</strong> an<br />
die Academia Horasiana zu entsenden, gab sie sie lieber an<br />
die Rechtsschule zu Vinsalt.<br />
• Das Verhältnis von Sinto Gerrano <strong>und</strong> seiner Schwester<br />
war seit langem angespannt. Der Abgänger der Akademie<br />
der Kriegs- <strong>und</strong> Lebenskunst zu Vinsalt konnte nicht akzeptieren<br />
lernen, dass sich seine Schwester mit der Schauspielerei<br />
einen höheren Rang erarbeitete als er.<br />
• Der Cavalliere Jesare Pegnaro ist ein unbeschriebenes Blatt,<br />
niemand hat bisher von ihm gehört. Aber wen w<strong>und</strong>ert das,<br />
wenn er aus einer als verschollen geltenden Familie stammt?<br />
DAS DEGENTURNIER<br />
Nachdem wieder etwas Ruhe eingekehrt ist, setzt der Herold<br />
seinen Vortrag unter lautem Räuspern fort:<br />
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />
„Darüber hinaus habe ich mitzuteilen, dass Signor Orthone<br />
Brigonetti anlässlich der Verlobung seiner Tochter zu einem<br />
ehrenhaften Wettstreit aufrufen lässt, in welchem sich Musiker,<br />
Schauspieler, Tänzer <strong>und</strong> viele weitere Künstler der Domänen<br />
des Yaquirbruchs <strong>und</strong> Septimanas messen werden.<br />
Die drei erfolgreichsten Ensembles <strong>und</strong> Künstler werden mit<br />
einer zusätzlichen Aufführung am Traviatag des Brautpaares<br />
sowie mit einem Preisgeld in Höhe von insgesamt dreih<strong>und</strong>ertfünfzig<br />
Dukaten belohnt.“<br />
Nach der Nennung des Preises geht ein leises Raunen durch die<br />
Menge. Sollten Sie die Helden noch nicht mit Sherinja vertraut<br />
gemacht haben können, dann werden Sie es jetzt nachholen. Die<br />
Lautenspielerin fängt sich nämlich einige unfre<strong>und</strong>liche Blicke<br />
ein, als sie sich an der Menschenmenge vorbeidrängelt, um den<br />
Herold mit ihren Fragen zu löchern. Die Helden können die<br />
Gelegenheit ebenfalls nutzen, um ihre Fragen loszuwerden:<br />
• Die Spiele beginnen in drei Praiosläufen, der Traviab<strong>und</strong><br />
wird in sieben Praiosläufen geschlossen.<br />
• Für die Teilnahme an den Wettbewerben muss eine Gebühr<br />
von fünf Silberlingen bis eine Dukate bezahlt werden.<br />
(Machen Sie das von der Finanzkraft Ihrer Helden abhängig.)<br />
• Das Preisgeld wird nach dem Schlüssel 175, 100 <strong>und</strong> 75D<br />
unter den Gewinnern aufgeteilt.<br />
• Orthone Brigonetti wird die Künstler mit Speis <strong>und</strong> Trank<br />
versorgen, gelagert wird vor den Mauern des Castellos, sofern<br />
die Helden nicht edler Herkunft sind.<br />
8<br />
• Am Abend vor dem Traviatag wird ein großes Degenturnier<br />
stattfinden, auf dem der junge Bräutigam seine Ehre<br />
unter Beweis stellt. Sollten die Helden erfolgreich teilnehmen,<br />
könnten Sie zuletzt Jesare gegenüber stehen. Dann erleben<br />
sie, dass die 10D Preisgeld (der wahre Gewinn ist die<br />
Ehre!) mit weiteren 10D in Wahrheit als Schmiergeld dient,<br />
damit sie den Bräutigam gewinnen lassen.<br />
Ihre Helden sollten genug Anlass finden, den Wettkampf <strong>und</strong><br />
das Traviafest auf Novavilla aufzusuchen. Brot <strong>und</strong> Spiele,<br />
dazu die Aussicht auf viel Gold <strong>und</strong> schöne Tänzerinnen – was<br />
wünscht sich das Heldenherz mehr? Sind Sherinjas Fragen beantwortet,<br />
wird sie sich wieder an den Helden vorbei zurück<br />
zu Furro schlängeln. Die Helden können dann mitverfolgen,<br />
wie die beiden über ihre Reise nach Novavilla diskutieren. Beide<br />
sind erleichtert, dass sie es mit ihrem Kastenwagen noch<br />
rechtzeitig nach Novavilla schaffen könnten – etwa zweieinhalb<br />
Praiosläufe werden sie wohl unterwegs sein. Das sollte auch ihren<br />
Helden Anlass bieten, zu überlegen, wie sie es wohl noch<br />
rechtzeitig zu Fuß nach Novavilla schaffen könnten. Entweder<br />
wenden sie sich von alleine an Sherinja <strong>und</strong> bitten um eine<br />
Mitfahrgelegenheit oder aber Sherinja bemerkt, dass die Helden<br />
sie beobachten bzw. gar belauschen. Dann spricht sie diese<br />
von alleine an <strong>und</strong> fragt, ob sie sich ebenfalls für den Wettbewerb<br />
interessieren oder gar selbst daran teilnehmen wollen.<br />
Sollten die Helden kein Interesse daran haben, mit den Gauklern<br />
mitzuziehen, sondern alleine ihre Fahrt nach Novavilla organisieren,<br />
dann lasen Sie das zu. In diesem Fall werden die<br />
Helden Sherinja <strong>und</strong> ihre Fre<strong>und</strong>e erst in Novavilla besser kennenlernen.<br />
ZWEI PRAIOSLÄUFE UNTER KATZEN<br />
Es werden nicht die gesamten zwei Reisetage beschrieben, das<br />
würde den Rahmen des Wettbewerbs sprengen. Dennoch sollten<br />
Sie die beiden Reisetage nutzen, um ihre Helden mit dem<br />
Ensemble der „Aveskatzen“ <strong>und</strong> ihrem sarkastischen Umgangston<br />
vertraut zu machen. Eine ausführliche Beschreibung der<br />
„Kätzchen“ – wie die Truppe von bösen Kritikerzungen zuweilen<br />
genannt wird – finden Sie im Anhang, der Ihnen Anregungen<br />
für einige heitere Szenen geben wird. Wichtig: Um den<br />
Helden die späteren Ermittlungen hinsichtlich des nächtlichen<br />
Besuchers zu erleichtern, können Sie an dieser Stelle schon, z.B.<br />
von Sherinja, auf Arnoldos elfisches Erbe hinweisen.<br />
Da sich das Abenteuer besonders durch die starke Betonung von<br />
Storytelling-Elementen auszeichnet, lohnt sich die Reise mit<br />
den Aveskatzen ganz besonders, um Zugang zu den Nichtspielercharakteren<br />
zu gewinnen. Deshalb sollten sie den Helden auf<br />
der Reise wirklich gute Fre<strong>und</strong>e werden. Kleinere Szenarien zur<br />
Ausgestaltung könnten sein:<br />
• Was auf den ersten Blick wie ein Schlauch oder Seil aussieht,<br />
der über die Straße gespannt ist, entpuppt sich beim<br />
Anfassen als (giftige) Schlange, die Lela beißt. (Beispiel-
tiere könnten die Mysob- oder die Nesselviper sein, siehe<br />
ZooBot)<br />
• Bei einer der Proben verletzt sich eines der Kätzchen schwer.<br />
11. TEIL: DER THEATRALISCHE WETTSTREIT<br />
DIE ANKUNFT (1. Praioslauf)<br />
Am Nachmittag des dritten Praioslaufs erreicht die Heldengruppe<br />
endlich Novavilla. Schon von Weitem erblicken sie einen<br />
vorgelagerten Wachturm, aus dem ihnen ein müde dreinblickender<br />
Wachhabender winkt. Dann werden sie zur Zahlung<br />
aufgefordert.<br />
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />
„Ihr gelangt an ein einstöckiges Häuschen, das an eine<br />
Zollstation erinnert. Eine Schranke blockiert den Weg, an<br />
dessen Ende bereits Zelte aufgeschlagen werden. Ihr könnt<br />
einige bunte Fahnen im Wind wehen sehen, darunter auch<br />
solche mit blauem Gr<strong>und</strong> <strong>und</strong> Theatermaske. Ferne Geräusche<br />
von Instrumenten, die wohl gerade gestimmt werden,<br />
dringen an eure Ohren. „Zahltag“ murmelt Furro verdrossen<br />
<strong>und</strong> schwingt sich vom Kutschbock, um nach Durchlass<br />
zu fragen.“<br />
Hier muss man also die Teilnahmegebühr für die beiden Wettbewerbe<br />
entrichten. In der Teilnahme am Theater-Wettbewerb<br />
9<br />
• Sherinja versucht immer wieder, einen der Helden zu verführen.<br />
Arnoldo ergeht es dementsprechend schlecht.<br />
• Das Rad des Kastenwagens bricht oder das Pferd beginnt<br />
zu lahmen, sodass die Helden schnell Lösungen finden<br />
müssen, wollen sie noch rechtzeitig im Castello eintreffen.<br />
• Für den Auftritt auf Novavilla muss Arnoldo noch zusätzliche<br />
Kostüme <strong>und</strong> Requisten herstellen, wobei ihm die Helden<br />
zur Hand gehen können.<br />
Am Abend des zweiten Praioslaufs wird Sherinja schließlich mit<br />
einer Bitte an die Helden herantreten. Die junge Dame hat ein<br />
kleines Spiel entwickelt, dass sie ab <strong>und</strong> an als kreative Anregung<br />
nutzt, wenn die Göttin der Weisheit <strong>und</strong> der Kunst es<br />
nicht gut mit ihr meint. Gönnen Sie Ihren Helden den Spaß<br />
<strong>und</strong> spielen Sie das Mini-Spiel „Minne Mein!“ mit ihnen, das<br />
Sie im Anhang finden. Es wird die Helden ganz besonders mit<br />
Stolz erfüllen, wenn es Ihr Stück ist, dass im weiteren Handlungsverlauf<br />
hochgelobt wird <strong>und</strong> Sherinja zum Erfolg (<strong>und</strong><br />
leider auch ins Verderben…) führt. Machen sie ihre Sache gut<br />
oder sind generell begabte Schauspieler, Musiker o. ä., lädt Sherinja<br />
die Helden auch herzlich dazu ein, an ihrem Theaterstück<br />
teilzuhaben.<br />
ist zugleich auch die Gebühr für das Degenturnier enthalten.<br />
Wollen die Helden an Sherinjas Aufführung teilnehmen oder<br />
selbst etwas beitragen, zahlen sie den Vollpreis. Wollen sie nur<br />
zuschauen <strong>und</strong> die „freie“ Verköstigung genießen, immerhin<br />
noch die Hälfte. Für das Degenturnier tragen sich die Teilnehmer<br />
zusätzlich in eine Liste ein - Auf den Codex Duello wird<br />
dabei herzlich wenig Rücksicht genommen <strong>und</strong> auch nicht-satisfaktionsfähige,<br />
d.h. unadelige, Helden zugelassen.<br />
DIE ABENGESTALTUNG<br />
Als erstes werden sich die Helden wohl einen Überblick über<br />
die kleine Zeltstadt von etwa zehn Mehr- <strong>und</strong> weiteren fünf<strong>und</strong>zwanzig<br />
Einzelzelten verschaffen wollen, die gerade vor ihren<br />
Augen aufgebaut werden. Die meisten Schaustellertruppen<br />
sind ebenso spät angereist wie die Aveskatzen, anscheinend ist<br />
die Meldung über die anstehende Verlobung nicht nur in Sewam<strong>und</strong><br />
so spät eingetroffen. Doch die Angereisten freuen sich<br />
darüber, denn es bedeutet auch: weniger Konkurrenz.
Nur etwa zehn Truppen sind zum Wettstreit angereist, sodass<br />
die Personenzahl für die Helden sehr übersichtlich bleibt. Nachdem<br />
sie sich einen kurzen Überblick verschafft haben, werden<br />
die Aveskatzen um Hilfe zum Aufschlagen der Zelte bitten, um<br />
die unbequemen Schlafplätze im Kastenwagen endlich aufgeben<br />
zu können. Fleißige Helden sollten den Abend über vor<br />
allem ihren Auftritt für den Wettstreit am folgenden Morgen<br />
proben, doch auch für weniger Theaterbegeisterte findet sich<br />
Programm: In einem der Zelte findet ein Wettzechen <strong>und</strong> ein<br />
Armdrücken statt, in einem anderen ein Reimwettbewerb.<br />
Locken Sie Ihre Helden schließlich mit der Aussicht auf eine<br />
warme Mahlzeit ins Innere des Castellos. Hier wurde im Eingangsbereich<br />
eine Suppenküche aufgebaut, von der aus zwei<br />
Bedienstete <strong>und</strong> ein junger Mann in Knieb<strong>und</strong>hosen<br />
<strong>und</strong> Stulpen sowie seidenem Spitzenbesatz, Essen austeilen. Sein<br />
kantiges Kinn wird von vollen Lippen <strong>und</strong> einem gepflegten<br />
Spitzbart überragt; seine M<strong>und</strong>winkel umspielen Lachfältchen,<br />
die ihm etwas sehr Schelmisches verleihen, wenn er lächelt. Sein<br />
rechtes Auge wird verwegen von einer Augenklappe verdeckt,<br />
während sein linkes in schönem Saphirton leuchtet. Ohne<br />
Zweifel: Bei diesem herausragend aussehenden Nobile muss es<br />
sich um den glücklichen Bräutigam Jesare Pegnaro handeln.<br />
Vecciano hat seine Chance ergriffen, sich im Künstlervolk nach<br />
lohnenswerten Romanzen umzusehen. Damen, denen er die<br />
Schüssel mit einer klaren Hühnerbrühe überreicht, gibt er zuvor<br />
einen Handkuss <strong>und</strong> macht ihnen einige Komplimente.<br />
Wenn sich eine attraktive Heldin bei ihm einreiht, wird er ihre<br />
Hand ergreifen <strong>und</strong> einen Augenblick zu lang festhalten, um ihr<br />
tief in die Augen zu blicken. Unstandesgemäß begrüßt er sie als<br />
„Signora“ <strong>und</strong> lobt ihren „kühnen Blick“, der von hoher Geburt<br />
kündet. Er versucht die Heldin in ein Gespräch zu verwickeln<br />
<strong>und</strong> treibt ein paar charmante Späße mit ihr, ehe er den nächs-<br />
10<br />
ten bedient. Sollte sich keine Heldin in der Gruppe befinden,<br />
kann entsprechend auch mit Sherinja verfahren werden.<br />
Nach dem Abendessen wird es dann auch Zeit für die Helden,<br />
ihren wohlverdienten Schlaf anzutreten. Sie verbringen mit<br />
mehr oder weniger großem Lampenfieber die Nacht.<br />
DER WETTBEWERB<br />
Sherinja wird die Helden bereits früh wecken (es ist ein verregneter<br />
Morgen), um mit ihnen die letzten Absprachen zu halten<br />
<strong>und</strong> sie in ihre jeweiligen Umkleiden neben dem Festsaal des<br />
Castellos führen. Nachdem sich alle in ihre Kostüme gezwängt<br />
haben, die Instrumente gestimmt <strong>und</strong> der letzte Mutmacher getrunken<br />
wurde (ein kräftiger Schnaps aus Furros Flachmann).<br />
Hier müssen die Helden ein Los ziehen, an wievielter Stelle die<br />
Aveskatzen auftreten werden. Zur allgemeinen Erheiterung<br />
zieht sie den zehnten Platz, d.h. die Aveskatzen werden als letzte<br />
Gruppe auftreten. Die Hoffnung auf den Gewinn ist nun groß,<br />
bleibt die letzte Aufführung den Zuschauern doch stets am besten<br />
im Sinn.<br />
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />
„Ihr tretet ins Halbdunkel des Festsaales, dessen Vorhänge<br />
zum Schutz gegen das Morgenlicht zugezogen sind. Zwölf<br />
mal zwölf Schritt umfasst das Oval, an dessen Stirnseite<br />
sich eine anderthalb Schritt hohe Bühne befindet. Der Saal<br />
gleicht eher einem Kabinett, wie es sich hohe horasische Adelige<br />
beizeiten als Privaträume einrichten lassen. Die Wände<br />
sind mit einem glänzenden, schwarzen Material <strong>und</strong> Goldabsätzen<br />
verziert – doch als wäre dies an Schmuck nicht genug<br />
wurde der Raum dazu mit Blumenkränzen, Lampions,<br />
Tüchern <strong>und</strong> Girlanden geschmückt. Durch einen getrennt<br />
zu erreichenden, höher gelegenen Eingang haben der Hausherr<br />
<strong>und</strong> das Brautpaar auf einer Empore Platz genommen.“<br />
An dieser Stelle können Sie den Helden erste Beschreibungen<br />
der Brigonettis präsentieren. Zwischen den Vorstellungen werden<br />
kleinere Pausen eingelegt, Hände glückwünschend geschüttelt<br />
<strong>und</strong> nett anzusehende Canapees verspeist. Folgende Vorstellungen<br />
gibt es zu bestaunen:<br />
• Eine Kammermusikgruppe unter der Leitung des Kapellmeisters<br />
der Brigonettis, die das Cembalo des Saales vortrefflich<br />
zu nutzen <strong>und</strong> mit weiteren klassisch horasischen<br />
Instrumenten zu untermalen weiß. (Krummhörner, Violinen,<br />
ein Cello <strong>und</strong> zyklopäische Hirtenflöten; gerne Mozarts<br />
1. Sinfonie einspielen!) [110MP/200MP]<br />
• Ein Schattenspiel, das durch einen seidenen Vorhang hindurch<br />
den Festsaal in goldenes Licht taucht <strong>und</strong> die Helden<br />
mit schlichter Faszination in den Bann zieht. Dunkel<br />
zeichnen sich die Umrisse der Figuren vor dem Vorhang ab,<br />
hinter dem ihnen in mühevollster Kleinarbeit an Stöckchen<br />
Leben eingehaucht wird. Sie erzählen die Geschichte eines
horasischen Adligen, der eine in alanfanische Gefangenschaft<br />
geratene Moha befreit <strong>und</strong> in ihre Heimat begleitet.<br />
Der wuchernde Dschungel wird eindeutig mit magischer<br />
Hilfe erzeugt. [130MP/220MP]<br />
• Weiter geht es mit tulamidischer Musik, als fünf junge,<br />
horasische Mädchen in knappen Kostümen einen aus dem<br />
Süden stammenden Schleiertanz präsentieren. Die Vorführung<br />
ist nett zu schauen, dennoch können die hellhäutigen<br />
Damen kaum den tulamidischen Flair vermitteln, der<br />
eine solche Darbietung begleiten sollte. [90MP/180MP]<br />
• Ein siebenköpfiges Trüppchen, das sich selbst als „Moderné“<br />
bezeichnet, stellt ein gewöhnungsbedürftiges Stück vor.<br />
Einzige Requisite ist ein Eimer, der mal als Offiziershelm,<br />
mal als Sitzgelegenheit, mal als Trinkgefäß <strong>und</strong> manchmal<br />
sogar als Götterbild bespielt wird. [60MP/150MP]<br />
• Fünfter Akt ist eine Bänkelsängergruppe von drei Mann<br />
namens „Die blinden Wächter“. [100MP/190MP]<br />
• Anschließend folgt eine akrobatische Einlage zweier Körperkünstler<br />
<strong>und</strong> Feuerspucker, deren halsbrecherische<br />
Einlagen die Helden mehr als einmal zusammenzucken<br />
lassen. [80MP/170MP]<br />
• Es folgt ein Ensemble, das in einer Collage unter dem Titel<br />
„Traviafest“ unterschiedliche Opern bruchstückhaft zu einer<br />
Gesamthandlung verknüpft. Die bisher größte Gruppe<br />
von fünfzehn Mann verausgabt sich an den Instrumenten,<br />
um den Eindruck eines leibhaftigen Orchesters zu erwecken.<br />
[140MP/230MP]<br />
• Versammelte Dichter tragen ihre spritzig-witzigen Gedichte<br />
mit meist leicht verdaulichem Inhalt vor. Für Beschreibungen<br />
können Sie auch sehr aberwitzige <strong>und</strong> einprägsame<br />
Stücke wie Heines „Der Käfer saß auf dem Zaun“ hernehmen.<br />
[70MP/160MP]<br />
• Als letztes folgt ein schillerndes Ballettstück mit bunten<br />
Kostümen. Eine Komödie, die auf den typisierten Rollenfiguren<br />
des horasischen Theaters fußt: Bellarita von Belhan-<br />
11<br />
ka gibt die klassische Modeikone, die vom bauernschlauen<br />
Hirten Satyricos (als stilisierter Zyklopäer) verehrt wird.<br />
Die Dame verliebt sich jedoch in Comto Cordovan, den<br />
typischen Vinsalter Höfling, dem der Hirte traurigerweise<br />
wenig entgegensetzen kann. [120MP/210MP]<br />
Dann endlich sind die Aveskatzen an der Reihe. Schneiden Sie<br />
deren Auftritt auf das Stück zu, das Ihre Helden gemeinsam<br />
mit Sherinja entworfen haben <strong>und</strong> verlangen Sie von beteiligten<br />
Helden die Absolvierung ihres selbst zusammengestelten Würfel-Parkours.<br />
Zusätzlich fallen auch noch Sinnenschärfe-Proben<br />
an, damit die Helden die Brigonettis ein wenig beobachten:<br />
• 3TaP*: Das Brautpaar harrt lieblos auf der Empore aus,<br />
ihre Hände halten sie nicht umschlungen.<br />
• 6TaP*: Der Blick des Bräutigams bleibt immer wieder sehr<br />
eindringlich an Sherinja haften.<br />
• 9TaP*: Belisa bemerkt die Blicke ihres Bräutigams; sie<br />
mustert ihn heimlich über den Rand ihres lindgrünen Fächers<br />
hinweg.<br />
Sollten die Helden das Mini-Spiel nicht allzu erfolgreich bestritten<br />
haben, werden die Aveskatzen die Handlung jedoch an<br />
der ein oder anderen Stelle abwandeln. In jedem Fall steht es<br />
mit seiner Schlichtheit <strong>und</strong> auf die Handlung zentrierte Aufmachung<br />
im markanten Gegensatz zu der Operetten- <strong>und</strong> der<br />
Ballettaufführung. Nach all den überladenen Kostümen ist das<br />
Publikum über die auf Ruhe <strong>und</strong> bescheidene Schönheit setzende<br />
Sherinja hocherfreut. Doch auch Arnoldo sollte den Helden<br />
einiges an Überraschung abringen: Haben sie ihn bisher nur als<br />
tranigen Taugenichts kennengelernt, zeigt sich nun, dass er das<br />
Zeug zum charismatischen Verführer hat. Seine Bewegungen<br />
im Rampenlicht sind kontrolliert <strong>und</strong> geschmeidig <strong>und</strong> seine<br />
Augen leuchten in firnelfischem Blau. So ist es nicht verw<strong>und</strong>erlich,<br />
dass dem vortrefflichen Duo die Herzen nur so zufliegen,<br />
als der Vorhang schließlich fällt.
DER NÄCHTLICHE BESUCHER<br />
In diesem Abschnitt werden die Helden in Veccianos Liebesabenteuer<br />
verwickelt. Vorweg ein paar Informationen:<br />
Nach ihrem berauschenden Erfolg lädt Sherinja die Helden zu<br />
sich in die Umkleide ein, um noch zu feiern. Die Verkündung<br />
der Ergebnisse findet im Anschluss an das Degenturnier statt.<br />
Man diskutiert über die Aufführungen, trinkt Wein <strong>und</strong> hilft<br />
Sherinja beim Abschminken <strong>und</strong> Umziehen. Nun ist es an der<br />
Zeit, Vecciano auftauchen zu lassen.<br />
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />
„Ihr habt gerade die erste Flasche Wein geleert <strong>und</strong> versonnen<br />
dem monotonen Plätschern des Regens vor dem Fenster<br />
gelauscht als sich plötzlich die schattenhaften Umrisse einer<br />
Gestalt auf dem hellen Stoff der Vorhänge abzeichnen.<br />
Für einen zehrenden Augenblick haltet ihr den Atem an<br />
<strong>und</strong> wollt schon nach euren Waffen greifen, als der Spuk<br />
ebenso schnell vorüber ist, wie er begann. Ein Mann steht,<br />
einen wallenden Kapuzenumhang tief ins Gesicht gezogen,<br />
vor euch: Blitzschnell hat er sich durch das geöffnete Fenster<br />
geschwungen. Als seine blaue Augen, die ihr unter dem<br />
Stoff nur erahnen könnt, auf Sherinja treffen, verbeugt er<br />
sich galant.<br />
„Werte Signora Javera, wenn Ihr einen Augenblick für mich<br />
erübrigen könntet… – unter vier Augen.““<br />
12<br />
Sherinja wird in ihrer neugierigen Art einwilligen <strong>und</strong> die Helden<br />
bitten, einen Moment vor der Tür zu warten. Neugierige<br />
Helden können selbstverständlich lauschen:<br />
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />
„Du hörst hinter der Tür das unverkennbare Schmatzen, wie<br />
es nur von einem horasischen Handkuss stammen kann.<br />
- „Es ist schön Euch einmal aus nächster Nähe ansehen<br />
<strong>und</strong> bew<strong>und</strong>ern zu können.“ Die männliche Stimme.<br />
- „Wer seid Ihr?“ Neugier, aber auch ein wenig<br />
Feindseligkeit schwingt in Sherinjas Stimme mit.<br />
- „Ein Verehrer Eurer hohen Kunst. Ihr seid eine außergewöhnlich<br />
bezaubernde Frau. So viel Talent!“<br />
- „Soso, Ihr wolltet doch nicht mit mir unter vier<br />
Augen reden, nur um jetzt so süßliches Phrasen von Euch zu<br />
geben. Worum geht es hier wirklich?“<br />
Du hörst noch, dass der Mann zu einer Erwiderung ansetzen<br />
will, da erklingen hinter dir <strong>und</strong> deinen Fre<strong>und</strong>en schwere<br />
Schritte.“<br />
Tatsächlich nähern sich den Helden vier bewaffnete Wachmänner<br />
mit starrer Miene, die von Belisa geschickt wurden, um ihren<br />
Verdacht zu bestätigen. Sie werden die Helden passieren <strong>und</strong><br />
Sherinjas Privaträume sehen wollen. Ein fünfter hat den Weg<br />
durch das Fenster abgeschnitten. Doch es ist beileibe nicht das<br />
erste Mal für Vecciano, dass er so Hals über Kopf fliehen muss.<br />
Der Wachmann wird nur noch davon sprechen, dass der Mann<br />
„wie ein Elf über die Mauer geklettert sei“: Verfolgung war ohne<br />
Kletterausrüstung gar nicht möglich.<br />
Sherinja wird vorerst festgenommen <strong>und</strong> in den Kerker gesperrt,<br />
bis nachgewiesen werden kann, welcher Mann ihr diesen Abend<br />
einen Besuch abgestattet hat. Der Vorwurf lautet: „Schutzverwahrung<br />
im Namen des Erzheiligen Horas, um liebende Ehegatten<br />
vor den verderblichen Einflüsterungen <strong>und</strong> Verführungen<br />
der zweiäugigen Hexentochter zu schützen bis Gegenteiliges<br />
bewiesen werden kann.“ Die zweifarbigen Augen werden Sherinja<br />
nun zum Verhängnis, können diese von Belisa doch leicht<br />
mit dunkler Magie in Verbindung gebracht werden, um den<br />
„Zauber“ zu erklären, der von Sherinja ausgeht. Auch die Helden<br />
werden als Zeugen auf das Castello „geladen“ – ablehnen ist<br />
nicht gestattet.
DIE ZEUGENAUSSAGEN<br />
Die Helden werden in einen Audienzsaal im Palas geführt, wo<br />
sie auf Belisa warten müssen. Diese stößt verspätet aus ihren<br />
Privaträumen hinzu <strong>und</strong> versucht einen betont uninteressierten<br />
Eindruck zu erwecken. In Wirklichkeit kocht sie jedoch<br />
innerlich <strong>und</strong> kämpft mit den Tränen. Die Helden sollen ruhig<br />
einen Gr<strong>und</strong> haben, nicht sonderlich mit Belisa zu sympathisieren.<br />
Später im Abenteuer werden sie dann erst begreifen, dass<br />
hinter dem chronisch bockigen <strong>und</strong> eifersüchtigen Mädchen<br />
ein verlorenes Kind steht, dem alles Geliebte geraubt wurde –<br />
<strong>und</strong> sich selbst die rettende Liebe zu ihrem Bräutigam als bittere<br />
Enttäuschung erwiesen hat. Wahre Helden werden im weiteren<br />
Spielverlauf eher Mitleid mit Belisa haben, als sie zu verabscheuen.<br />
Nun beginnt ein kleines Verhör, in dem die Helden sich wohl<br />
selbst erst einmal klar werden müssen, ob es sich bei dem nächtlichen<br />
Besucher um Vecciano handelte oder nicht (<strong>und</strong> ob sie<br />
überhaupt die Wahrheit sagen möchten, schließlich wird Sherinja<br />
den Kerker vermutlich nicht mehr so schnell verlassen,<br />
wenn Vecciano wirklich der ominöse Besucher war):<br />
Was für Vecciano spricht:<br />
• Vecciano bleibt auch nach dem Vorfall für längere Zeit verschw<strong>und</strong>en;<br />
sein Ausritt muss wohl eine Weile dauern.<br />
• Auch ohne Probe werden sich die Spieler sicher daran erinnern,<br />
welches ausgeprägte Interesse Vecciano an Sherinja<br />
zeigte.<br />
• Dass der Mann so schnell geflohen ist, ist allein schon<br />
sehr verdächtig. Wäre es nicht Vecciano: Wer sonst müsste<br />
fürchten, mit Sherinja gesehen zu werden?<br />
• Der Einbrecher gab Sherinja einen Handkuss, wie es auch<br />
Vecciano am Vorabend zu tun pflegte. Allerdings ist der<br />
Handkuss im Horasreich weit verbreitet. [KL-Probe des<br />
lauschenden Helden]<br />
• Seine Wortwahl ähnelte der Veccianos. [Menschenkenntnis-<br />
oder schriftlicher Ausdruck-Probe]<br />
• Der Besucher hatte blaue Augen, wie sie auch Vecciano <strong>und</strong><br />
Arnoldo haben. [Sinnenschärfe+3]<br />
Was gegen Vecciano spricht:<br />
• Vecciano ist kurz davor, ein kirchliches Gelübde abzulegen.<br />
Konkubinen sind im Horasreich zwar nichts Ungewöhnliches<br />
<strong>und</strong> sozial durchaus akzeptiert, aber die Unterhaltung<br />
einer Mätresse kann gesellschaftlicher Vernichtung gleichkommen.<br />
Das sollte nicht in das Bild passen, das die Helden<br />
von Vecciano haben.<br />
• Das Gesicht unter der Kapuze sah ganz <strong>und</strong> gar nicht nach<br />
Vecciano aus: Das Kinn viel zu spitz <strong>und</strong> anstelle der Augenklappe<br />
zwei ges<strong>und</strong>e blaue Augen. [Sinnenschärfe+3]<br />
• Der nächtliche Besucher muss elfengleiche Fähigkeiten<br />
gehabt haben, um ohne Kletterwerkzeug über die Mauer<br />
gekommen zu sein - oder magiebegabt.<br />
111. TEIL: IM CASTELLO<br />
13<br />
Gerade als die Helden mit ihrem Bosperano am Ende sind <strong>und</strong><br />
gar nicht mehr recht wissen, wie sie Sherinja <strong>und</strong> Vecciano noch<br />
verteidigen sollen, betritt der Angeklagte in Begleitung seines<br />
Schwiegervaters selbst den Raum. Sofort stürmt er auf Belisa zu<br />
<strong>und</strong> will das Mädchen versöhnlich in die Arme schließen, diese<br />
jedoch entzieht sich ihm starrköpfig.<br />
Vermutlich werden die von Vecciano fordern, dass er die Augenklappe<br />
abnehmen soll – ansonsten verlangt es Belisa. Diesem<br />
Wunsch kommt er nur zögerlich nach <strong>und</strong> verweist auf das<br />
schwache Gemüt der anwesenden Frauen. Was dann unter der<br />
Augenklappe zum Vorschein kommt, sieht allzu grässlich aus:<br />
Der Cavalliere hat an der Stelle, an der ein Augapfel sitzen müsste,<br />
nur dick verklumptes Narbengewebe. Auf Nachfrage gibt er<br />
an, er habe das Auge in einem Duell verloren. (Tatsächlich aber<br />
wurde es ihm in der Vinsalter Unterwelt als „Denkzettel“ einer<br />
mafiösen Gruppierung ausgebrannt.)<br />
Nun werden die Helden <strong>und</strong> Orthone bereit sein, Veccianos<br />
Vorwürfen zu lauschen. Die Helden erfahren, dass Belisa noch<br />
vor fünf Praiosläufen seinem Consejero Eronio Melior versprochen<br />
war. Die Verlobung wurde jedoch gelöst, da Eronio Melior<br />
keinen Adelstitel in Anspruch nehmen kann – was niemanden<br />
störte, solange Ancesca Brigonetti lebte <strong>und</strong> mit ihren Anrechten<br />
das Castello Novavilla an die Familie band. Jetzt da weder<br />
Orthone noch Belisa weiter auf die Privilegien des Adelsstandes<br />
pochen können, müssten sie ihre Ansprüche an Novavilla<br />
abtreten. Einzige Lösung: Der Traviab<strong>und</strong> mit einem adeligen<br />
Cavalliere, der neuer Herr von Novavilla werden kann.<br />
Orthone bestätigt ehrlicherweise Veccianos Vorwurf, dass Eronio<br />
die Trennung nicht gut vertragen habe. Der Bräutigam ist<br />
der Überzeugung, dass Eronio Belisa zurückerobern möchte<br />
<strong>und</strong> Veccianos Ruf zu ruinieren gedenkt. Bei Sherinjas nächtlichem<br />
Besucher muss es sich um einen bestochenen Schauspieler<br />
gehandelt haben, von denen derzeit ja genug verfügbar sind.<br />
Orthone wendet zwar ein, dass er sich ein solch niederträchtiges<br />
Verhalten von Eronio nicht vorstellen könne, aber denkt<br />
dennoch, dass man Veccianos Vorwürfen zumindest nachgehen<br />
sollte. Er bittet die Helden – als Fre<strong>und</strong>e Sherinjas <strong>und</strong> neutrale<br />
Zeugen des Vorfalls – die Nachforschungen zu übernehmen, da<br />
man selbst mit den Festlichkeiten alle Hände voll zu tun habe<br />
<strong>und</strong> es in seinem Sinne ist, die Sache noch vor dem Traviatag<br />
seiner Tochter aufzuklären – immerhin wiegen die Vorwürfe gegen<br />
den Bräutigam schwer.<br />
Auch die Helden sollten Interesse daran haben, Sherinja möglichst<br />
bald aus ihrem Gefängnis zu befreien. Die Umstände, die<br />
man der jungen Dame bereiten muss, sind auch Orthone merklich<br />
unangenehm. Verlangen die Helden eine Gegenleistung für<br />
ihre Hilfe, so bietet er ihnen 10 Dukaten pro Kopf an – erinnert<br />
sie aber auch in seiner ein wenig scheuen Art, dass es nicht sonderlich<br />
ehrenhaft sei, einer Fre<strong>und</strong>in nicht freiwillig zu helfen.
DIE ERMITTLUNGEN (2. Praioslauf)<br />
Für die Ermittlungen dürfen sich die Helden frei im Castello<br />
bewegen; nur eine Untersuchung von Privatzimmern ist ohne<br />
Erlaubnis untersagt. Luxuriöse Zimmer werden zur Verfügung<br />
gestellt. Wie genau die Helden nun ermitteln werden, das wissen<br />
allein Sie, werter Meister. Hier einige Anknüpfungspunkte,<br />
die den Helden die Suche erleichtern können:<br />
• Die Helden können die Magd Angela <strong>und</strong> den Concierge<br />
Guiso belauschen [erneute Erwähnung im Kapitel „Die<br />
zweiten Ermittlungen“], die darüber tuscheln, dass der<br />
hiesige M<strong>und</strong>schenk dem Berater Eronio eine Summe von<br />
400 Dukaten überantwortet hat. Neuer Wein wurde davon<br />
jedoch bisher keiner geliefert. Stecken die beiden Herren<br />
etwa unter einer Decke? (Tatsächlich diente das Gold<br />
Eronio dazu, heimlich einen Söldnertrupp anzuheuern,<br />
den die Helden im späteren Verlauf des Abenteuers noch<br />
herbeisehnen werden.)<br />
• Der M<strong>und</strong>schenk Orlando Gizares – dessen rote Säufernase<br />
davon zeugt, dass er selbst begeisterter Weintrinker ist<br />
– kann mitteilen, dass Eronio sich das Geld für eine Angelegenheit<br />
ausgeboten hat, über die er sich in Schweigen<br />
hüllt. Der M<strong>und</strong>schenk weiß aber auch, dass der Berater<br />
seine Geldgeschäfte in gut sortierte Folianten in einer kleinen<br />
Schreibstube hinter seinen Privatgemächern einordnet.<br />
(Sollten die Helden Orthone um Erlaubnis fragen, die<br />
Schreibstube zu durchsuchen, wird er sich das verbieten.<br />
Das ist ihm ein zu großer Eingriff in die Privatsphäre seines<br />
Fre<strong>und</strong>es. Einziges Mittel bleibt hier wohl ein Diebstahl.)<br />
• Einer der Wachhabenden am Tor erinnert sich: Eronio<br />
hat am gestrigen Abend völlig überstürzt das Castello verlassen<br />
<strong>und</strong> ist in Richtung der Zeltstadt aufgebrochen.<br />
Könnte das Eronios Gelegenheit gewesen sein, einen der<br />
Schauspieler zu bestechen? (In Wahrheit musste Eronio nur<br />
seinem Ärger Luft machen, um nicht in aller Öffentlichkeit<br />
mit Vecciano zu streiten <strong>und</strong> den Cavalliere damit bloßzustellen.<br />
Stattdessen hat er einen Spaziergang im Wald<br />
unternommen. Gr<strong>und</strong> dafür war, dass Eronio den Bräutigam<br />
auf dem Burghof beobachtete, wie er beim Essensausschank<br />
den Damen schöne Augen machte. Dies betrachtete<br />
der Berater als Respektlosigkeit gegenüber Belisa.)<br />
• Wenn die Helden Eronio zur Rede stellen, lacht dieser nur<br />
bitter. Er behauptet fest, die Helden seien einem geschickten<br />
Erbschleicher auf den Leim gegangen, der vermutlich<br />
nicht einmal adeligen Blutes ist. Der Stammbaum der Pegnaros<br />
sieht zwar tadellos aus, aber Eronio misstraut der Geschichte<br />
des verlorenen Adelsgeschlechts, dessen Existenz<br />
erst jetzt durch die Wiederentdeckung der Kusliker Dokumente<br />
belegt werden kann. Belisa Brigonetti sei eines solch<br />
„liederlichen Mannes“ nicht wert, vor allem wenn dieser<br />
auch noch „tolldreist herumhurt“.<br />
• Wenn die Helden Sherinja in ihrer Kerkerzelle besuchen,<br />
um sie zu beruhigen <strong>und</strong> über die Ermitt-lungen auf dem<br />
Laufenden zu halten, werden sie hier auch einmal Vecciano<br />
treffen, der sich sehr fre<strong>und</strong>lich-vertraut mit ihr unterhält.<br />
Vor den Helden wird er angeben, dass er sich Sorgen um<br />
14<br />
das junge Fräulein <strong>und</strong> ihr geistiges Wohlergehen mache,<br />
schließlich fühle er sich mitverantwortlich für ihr Unglück,<br />
das seine Braut über sie brachte. In Wirklichkeit kann der<br />
Charmeur jedoch immer noch nicht von der jungen Schauspielerin<br />
lassen, ganz im Gegenteil: Durch die Gefährlichkeit<br />
der Umstände ist sie noch interessanter für ihn geworden.<br />
Außerdem gibt die junge Frau alle Informationen, die<br />
die Helden ihr über ihre Ermittlungen zukommen lassen,<br />
an den Bräutigam weiter.<br />
• Einer der Schauspieler beteuert, beim Wasserlassen im<br />
Wald eine Gestalt panisch davonrennen gesehen zu haben,<br />
die ein Kleidungsstück achtlos fortwarf. In seiner Trunkenheit<br />
nach den Vorführungen glaubte er zuerst an einen<br />
bösen Geist, doch bei klarem Verstand besehen kann es<br />
sich eigentlich nur um den nächtlichen Besucher handeln.<br />
• Mit dieser Information können die Helden im Wald einen<br />
Reitermantel ausfindig machen, der dem Umhang des<br />
nächtlichen Besuchers erstaunlich ähnelt. Im Stall erfahren<br />
sie, dass es einer der Reiterumhänge ist, der entwendet<br />
worden sein muss. Eine Verbindung zum Ausritt Veccianos<br />
liegt nahe – könnte aber auch bloßer Zufall sein.<br />
• Das Erdreich in der Nähe des Mauerstücks, über das der<br />
nächtliche Besucher geflohen ist, ist leicht aufgewühlt. Eine<br />
Fährtensuchen-Probe verrät: Hier ist ein Pferd vorbeigetrabt.<br />
Dass es hier auch über eine längere Zeit angeb<strong>und</strong>en<br />
war, kann ein Held jedoch nicht mehr erkennen, dafür hat<br />
der Regenschauer schon zu viel der Spuren verwaschen.<br />
• Eine Untersuchung des Mauerstücks ergibt vor allem<br />
eins: Ohne Kletterhaken oder –krallen ist sie nicht zu überwinden.<br />
Doch der Wachmann gibt an, dass der Eindringling<br />
ohne Werkzeug einfach so die Mauer hinaufgerannt<br />
sei. Hier sollten magiebegabte Helden durchaus auf die<br />
Idee kommen können, dass der Besucher magische Unterstützung<br />
hatte. (Verlangen Sie notfalls eine Magiek<strong>und</strong>e-<br />
Probe.)<br />
• Die Helden werden bestenfalls zu einem spannenden<br />
Schluss kommen: Zwei auffällig blaue Augen besitzt auch<br />
Arnoldo! Und als Halbelf… müsste er da nicht auch die<br />
magische Gabe besitzen? Außerdem war Arnoldo seit jeher<br />
in Sherinja verliebt. Vielleicht ist ja der ganze Fall einfach<br />
nur eine fehlgegangene Liebeserklärung? (Sollten<br />
die Helden Arnoldo zur Rede stellen, wird er erblassen<br />
<strong>und</strong> abstreiten. Dennoch können die Helden ihn natürlich<br />
festnehmen lassen – wandeln Sie dann die nächsten Seiten<br />
entsprechend ab.)<br />
Die Ermittlungen sollten zweieinhalb Praiosläufe in Anspruch<br />
nehmen. Dann wird Orthone die Helden drängen, ihm ihre<br />
Ergebnisse mitzuteilen, da das Degenturnier kurz bevor steht.<br />
Sollte sich Vecciano als Lügner erweisen, muss man die Verlobung<br />
nämlich möglichst schnell, im besten Fall noch vor dem<br />
Turnier, lösen. Orthone ist zwar über die geringe Ausbeute an<br />
Beweisen enttäuscht, tröstet die Helden jedoch <strong>und</strong> versucht<br />
sich nichts anmerken zu lassen.<br />
Dann ergibt sich erneut eine Wendung: Arnoldo taucht auf.
DER FALSCHE LIEBHABER (4. Praioslauf)<br />
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />
Es klopft an der Tür <strong>und</strong> einer der Wachmänner in silberbesticktem<br />
Waffenrock betritt den Raum. Eilenden Schrittes<br />
grüßt er den Hausherrn <strong>und</strong> verbeugt sich knapp vor der<br />
versammelten R<strong>und</strong>e: „Signore Brigonetti – ein Mann hat<br />
am Tor vorgesprochen <strong>und</strong> behauptet, neue Hinweise im<br />
Falle des Fräulein Javera vorbringen zu können. Er beharrt<br />
jedoch darauf, sein Anliegen nur Euch <strong>und</strong> unter dem Beisein<br />
des Signore Jesare Pegnaro vorzutragen. Wollt Ihr ihn<br />
anhören?“<br />
Der Signore Brigonetti nickt beflissen. „Bringt ihn in mein<br />
Audienzzimmer <strong>und</strong> lasst nach meinem Schwiegersohn rufen<br />
– <strong>und</strong> serviert ein wenig Gebäck <strong>und</strong> Tee, um den werten<br />
Herrn in Travias Namen fre<strong>und</strong>lich zu empfangen.“<br />
„Jawohl, mein Herr.“ Hastig macht sich der Wachmann auf,<br />
den Willen seines Herrn zu erfüllen <strong>und</strong> lässt euch allein mit<br />
Orthone zurück.<br />
Orthone bittet die Helden, ihn <strong>und</strong> seinen Schwiegersohn zum<br />
Verhör des Mannes zu begleiten. Im Audienzsaal des Herrn von<br />
Novavilla werden sie sodann auf Arnoldo Marker treffen der,<br />
zu einem Häuflein Elend zusammengesunken <strong>und</strong> von drei<br />
Wachmänner flankiert, auf einem der samtbezogenen Stühle<br />
Platz genommen hat. Als Orthone mit den Helden den Raum<br />
betritt, richtet sich der junge Schauspieler auf <strong>und</strong> entbietet dem<br />
Hausherrn seinen Gruß, dabei können die Helden erkennen,<br />
wie ihm die Glieder vor Nervosität zittern <strong>und</strong> seine Bewegungen<br />
– wie früher – ungelenk sind. Beschreiben Sie den Helden,<br />
dass der junge Mann noch blasser <strong>und</strong> kränklicher aussieht als<br />
üblicherweise.<br />
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />
Es öffnet sich die durch einen Spiegel verborgene Gesindetür<br />
am hinteren Ende des Raumes. Daraus hervor tritt eine dralle<br />
Magd mit rosigen Wangen, die ein mit Gebäck <strong>und</strong> anderen<br />
Spezereien überladenes Wägelchen vor sich herschiebt.<br />
Sie bietet der Reihe nach Tee <strong>und</strong> frisch gepresste Säfte an,<br />
während der Hausherr euch heißt, Platz zu nehmen. Eine<br />
dritte Tür öffnet sich <strong>und</strong> gibt die Sicht auf Jesare Pegnaro<br />
frei, über dessen markant-edles Gesicht sich freudige Gespanntheit<br />
gelegt hat. „Orthone! Der Commandante berichtete<br />
mir, es gäbe neue Erkenntnisse, die meine Unschuld belegen<br />
könnten? Was für eine erfreuliche Nachricht, die mich<br />
noch so kurz vor großer Festlichkeit ereilt! Ah… <strong>und</strong> da sind<br />
ja auch meine werten Fre<strong>und</strong>e.“ Der Bräutigam hält auf dem<br />
Weg zu seinem Schwiegervater inne, als er euch bemerkt <strong>und</strong><br />
deutet eine Verbeugung an. Dann wendet er sich Arnoldo<br />
zu. „Und wer seid Ihr, werter Herr? Euer Gesicht scheint mir<br />
vertraut.“<br />
15<br />
Nun klärt Arnoldo die Herren ziemlich verschämt darüber auf,<br />
dass er der nächtliche Besucher in Sherinjas Kammer war. Angeblich<br />
hatte er nach der überaus erfolgversprechenden Bühnenaufführung<br />
im weinseligen Rausch endlich den Mut gefasst, ihr<br />
nach Jahren der Sehnsucht seine Liebe zu gestehen. Dann habe<br />
er hohen Besuch durch Eronio Melior erhalten, der ihn in seinem<br />
Vorhaben bestärkte, ja sogar eine Wette mit ihm abschloss:<br />
Wenn er sich trauen würde, Sherinja in vermummtem Kostüm<br />
zu überraschen, würde er von dem Berater 20 Dukaten erhalten.<br />
Als Arnoldo dann jedoch in Sherinjas Kammer die Wachen bemerkte,<br />
erschrak er heftig <strong>und</strong> floh in den Wald, da er glaubte,<br />
in eine Art Razzia hineingeraten zu sein. Nach einiger Bedenkzeit<br />
sei ihm nun jedoch bewusst geworden, dass der Aufmarsch<br />
der Wachen nur ein unglückliches Missverständnis gewesen sei<br />
<strong>und</strong> er wolle sich nun stellen, damit Sherinja endlich freigegeben<br />
werde.<br />
Natürlich hat die Geschichte hinten <strong>und</strong> vorne Ecken <strong>und</strong> will<br />
auf Nachfrage der Helden nicht vollends zusammenpassen!<br />
Der Hausherr dagegen wird sich mit der Geschichte w<strong>und</strong>erbar<br />
abspeisen lassen – er ist froh genug, die Unschuld seines<br />
Schwiegersohnes „bewiesen“ zu haben, sodass der Traviab<strong>und</strong><br />
nicht hinausgezögert werden muss <strong>und</strong> damit Belisas Anspruch<br />
auf Novavilla so schnell wie möglich wiederhergestellt werden<br />
kann.<br />
Die Helden bemerken, dass Arnoldo vom Umgang mit den hohen<br />
Herren vollständig überfordert ist. Wenn er redet, blickt<br />
er die meiste Zeit entweder zu Boden oder zu den Helden hinüber;<br />
den Blickkontakt zu Orthone meidet er, wann immer er<br />
kann. Ganz besonders sträubt er sich jedoch, Vecciano anzublicken.<br />
Machen Sie die Helden glauben, dass der arme Arnoldo<br />
offenbar eine übergroße Ehrfurcht vor der erhabenen Gestalt<br />
des Bräutigams empfindet, dessen ganze Haltung <strong>und</strong> sein verständnisvolles,<br />
mildes Nicken von hohen Herrscherqualitäten<br />
zeugen. In Wirklichkeit meidet Arnoldo den Blick Veccianos<br />
natürlich nur, weil er befürchtet, jemand könnte bemerken, dass<br />
sich die beiden Männer bereits kennengelernt <strong>und</strong> diese kleine<br />
Farce vereinbart haben. Als Vecciano nämlich durch Sherinja<br />
erfuhr, dass einige Hinweise der Helden auf ihn deuten könnten,<br />
beschloss er, einen der Schauspieler zu bestechen. Am Morgen<br />
machte er sich auf <strong>und</strong> traf heimlich Arnoldo, über den der<br />
Bräutigam dank Sherinja in Erfahrung gebracht hatte, dass er<br />
seit langer Zeit in die junge Darstellerin verliebt ist. Vecciano<br />
sicherte Arnoldo Folgendes zu:<br />
• Wenn Arnoldo sich stellte <strong>und</strong> angäbe, er wäre der nächtliche<br />
Besucher gewesen, so würde die Klage gegen Vecciano<br />
fallen gelassen. Damit wäre zugleich Sherinjas Unschuld<br />
bewiesen, die endlich wieder freigelassen werden könnte.<br />
Und würde sich Sherinja für ihre Rettung nicht sicherlich<br />
erkenntlich zeigen…?<br />
• Sherinja <strong>und</strong> Arnoldo hätten keine weiteren Strafen zu befürchten,<br />
schließlich beruhe das ganze Unglück nur auf einem<br />
Missverständnis. Vecciano versprach, sich persönlich<br />
dafür einsetzen, dass Arnoldo unbehelligt bleiben würde.<br />
• Darüber hinaus bot er Arnoldo 50 Dukaten an, wenn die-
ser vor Orthone Brigonetti aussagte, er wäre von Eronio<br />
Melior bestochen worden: Ein geschickter Streich, um den<br />
einzig über Veccianos wahre Vergangenheit bemühten Gegenspieler<br />
am Hofe zu beseitigen.<br />
Orthone merkt man deutlich an, dass ihm der Verrat Eronios<br />
zusetzt. Dennoch überwiegt für ihn letztlich die Erleichterung,<br />
dass sein Schwiegersohn von aller Schuld freigesprochen <strong>und</strong><br />
damit ein Traviab<strong>und</strong> noch möglich sei. So nimmt das Verhör<br />
für Arnoldo doch noch einen guten Ausgang:<br />
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />
„Schließlich steht der Hausherr auf, klatscht in seine Hände<br />
<strong>und</strong> breitet versöhnlich die Arme aus. „Oh, da seht Ihr, welchen<br />
vortrefflichen Schrecken Ihr uns eingejagt habt, werter<br />
Herr Marker! Die letzten Praiosläufe habt Ihr in der Familie<br />
Brigonetti für höchste Unruhe gesorgt – aber das sei Euch<br />
verziehen. Wie sagt man: In der Liebe <strong>und</strong> im Krieg ist alles<br />
erlaubt. Auch wenn die Herrin Rondra so etwas nicht gerne<br />
hören mag, die Herrin Rahja erfreut sich immer wieder<br />
daran. So will ich im Namen der schönen Göttin von einer<br />
Strafe absehen, seid Ihr doch im Liebestaumel unwissend in<br />
Consejeros Eronio Meliors üble Machenschaften verwickelt<br />
worden. Stattdessen bin ich so frei, Euch viel Glück im weiteren<br />
Kampf um Eure Herzensdame zu wünschen – die ich<br />
hiermit im Übrigen ausdrücklich von der Anklage meiner<br />
Tochter freispreche. Magd! Setzt über meinen Beschluss Signora<br />
Belisa in Kenntnis, sie soll sich noch heute bei dem<br />
armen Fräulein Javera entschuldigen! Und den Consejero<br />
Melior will ich umgehend in Ketten sehen!“<br />
Endlich haben die Helden ihr Ziel erreicht <strong>und</strong> Sherinja befreit.<br />
Auch Arnoldo scheint nun wieder gefasster <strong>und</strong> zu seiner gewohnten<br />
Blässe zurückzufinden. Während die beiden zu den<br />
Aveskatzen aufbrechen, werden die Helden von Orthone eingeladen,<br />
zur Feier des Tages nicht beim Gesinde zu essen, sondern<br />
an seinem Bankett teilzunehmen. Jedwedes Ablehnen wird der<br />
hohe Herr nicht akzeptieren, will er sich doch für die ihm angetragene<br />
Hilfe erkenntlich zeigen.<br />
DAS GIFTIGE BANKETT<br />
Vorspeise: angebratenes Fladenbrot mit gedünsteter Knoblauch-Tomatenmischung<br />
an weißem Essig<br />
Hauptspeise: Hummer mit Jel-Horas-Salat, kandiertem Neckerkraut<br />
<strong>und</strong> Aprikosencreme<br />
Nachspeise: Mandarinensorbet mit süßem Basilikum<br />
In diesem Abschnitt erhalten die Helden noch einmal die Möglichkeit,<br />
die „wahren“ Probleme der Familie zu erfahren. Orthone<br />
ist während der Tafel ein fre<strong>und</strong>licher, wenn auch wortkarger<br />
Gastgeber. Sprechen die Helden ihn auf seinen Missmut an, so<br />
antwortet er etwa so:<br />
16<br />
„Das Erschütternde an Eronios Betrug ist nicht, dass er mein Vertrauen<br />
missbrauchte. Es ist vielmehr die beschämend plumpe Art<br />
<strong>und</strong> Weise, mit der er Jesare zu verunglimpfen ersuchte. Das ist die<br />
eigentliche Beleidigung! Er hätte sich durchaus eine anspruchsvollere<br />
List zurecht legen können. Ihr seht: Das all jenes schlägt mir ein<br />
wenig auf’s Gemüt.“<br />
Zurückzuführen ist dieser Ausspruch auf die horasische Denkweise,<br />
dass Intrigen – so denn sie gut durchdacht <strong>und</strong> <strong>und</strong> ausgeführt<br />
sind – durchaus aus Anerkennung begnadigt werden können.<br />
Der wortgewandte <strong>und</strong> unterhaltsame Vecciano weiß die<br />
Stimmung zur allgemeinen Erleichterung mit seinen Anekdoten<br />
aufzulockern. („Damals beim Siebenwindläufer-Wettrennen<br />
des vortrefflichen Gransignores Comto Salman de Myrantis,<br />
Vizegraf von Vallusa <strong>und</strong> Herr von Hordal…“ oder „Als meine<br />
Wenigkeit die Gelegenheit hatte, dem vorzüglichen Spiele des<br />
belhankanischen Hexengeigers Vermis Lezzolo zu lauschen, der<br />
seine Vardari in niederhöllischem Tempo zu fiedeln versteht…“)<br />
Auch Belisa scheint versöhnt: Ihrem Bräutigam wirft sie liebenswürdige<br />
Blicke zu <strong>und</strong> wird erst dann erneut ungehalten, wenn<br />
Vecciano einer Heldin allzu viele Komplimente unterbreitet.<br />
Nach einiger Zeit des höfisch-oberflächlichen Geplauders wird<br />
das Gespräch jäh von Thursis Neroli unterbrochen. Er ist der<br />
Herold, den unsere Helden bereits zu Beginn des Abenteuers<br />
kennenlernten <strong>und</strong> der nach seinem Aufenthalt in Sewam<strong>und</strong><br />
ausgesandt worden ist, um Sinto Gerrano zum Traviafest ein<br />
zuladen.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />
Der Mann wirkt abgehetzt, sein Überwurf sitzt schief <strong>und</strong><br />
auf seiner Stirn stehen Schweißperlen.<br />
- „Signore!“, ruft er. „Ich bringe wichtige Nachricht<br />
von Eurem Schwager, Sinto Gerrano, dem Esquirio <strong>und</strong><br />
Herrn von Bellavista! Ich muss dringend mit Euch unter vier<br />
Augen sprechen.“<br />
(Darauf schickt Orthone die Mägde <strong>und</strong> Laufburschen aus<br />
dem Raum.)<br />
- „Vor dieser Gesellschaft könnt Ihr offen sprechen,<br />
Thursis. Ich pflege keine Geheimnisse vor meiner Familie<br />
oder meinen Fre<strong>und</strong>en zu haben.“<br />
- „Herr, ich bin so schnell geeilt, wie ich konnte,<br />
nachdem ich dem Signore Gerrano Eure Einladung zum<br />
Traviafeste überbrachte. Denn der Signore gab eine verabscheuungswürdige<br />
Antwort: Er bezeichnete den Eheschluss<br />
– oh, verzeiht mir, verehrte Signora Brigonetti! – als Farce!“<br />
- „Dieser H<strong>und</strong>“, knurrt Orthone zwischen zusammengebissenen<br />
Zähnen hervor.<br />
- „Er behauptete, dass der edle Signore Pegnaro seinen<br />
Stammbaum für Euch fälschen ließ, damit Eure Tochter<br />
weiter Anspruch auf Novavilla erheben darf, jetzt da die<br />
Cavalliera Brigonetti verstorben ist. So wird er auch nicht zu<br />
den Festlichkeiten erscheinen.“<br />
- „Pah, soll er doch. Das bestätigt doch nur meinen<br />
Verdacht, dass er beim Tod meiner Frau seine Finger im<br />
Spiele hatte.“<br />
- „…<strong>und</strong> er hat einen h<strong>und</strong>ertköpfigen Söldnertrupp<br />
angeheuert, mit dem er in weniger als fünf Praiosläufen<br />
gegen die Tore Novavillas stürmen wird… um sich sein<br />
Recht mit Gewalt zu neh-…<br />
Die letzten Worte des Herolds gehen in einem markerschütternden<br />
Keuchen <strong>und</strong> Würgen unter.<br />
Vecciano ist einem Attentat Sinto Gerranos zum Opfer gefallen,<br />
der den Traviab<strong>und</strong> mit allen Mitteln verhindern will, bevor<br />
dieser Belisas Anspruch rechtsgültig macht. Passen sie die genaue<br />
Ausformung des Attentats einfach an ihre Helden an:<br />
• Thursis Neroli hat unter das Essen Veccianos eine etwa fingerkuppengroße<br />
Metallkapsel gemischt, die im Magen des<br />
Hochstaplers dünne Klingen ausklappen <strong>und</strong> damit einhergehend<br />
innere Schäden verursachen wird.<br />
• Glücklicherweise ist die Kapsel im Halse Veccianos stecken<br />
geblieben, der diese jedoch nicht hervor würgen kann <strong>und</strong><br />
zu ersticken droht.<br />
• Verlangen Sie erschwerte KK-Proben von den Helden, damit<br />
sie Vecciano packen <strong>und</strong> beispielsweise auf den Kopf<br />
drehen, damit das Metallstück wieder heraus kommt.<br />
• Wollen Sie den Helden die Arbeit noch zusätzlich erschweren<br />
<strong>und</strong> haben einen Giftk<strong>und</strong>igen oder gar magischen<br />
17<br />
Helden (mit Klarum Purum) so können diese herausfinden,<br />
dass die Kugel vergiftet war. In einem solchen Fall sollten<br />
Sie Veccianos Überlebenskampf möglichst dramatisch<br />
ausgestalten <strong>und</strong> die Giftstufe an die Grenze ihrer Fertigkeiten<br />
ansetzen, damit die Helden ein wenig ins Schwitzen<br />
kommen. [z.B. Shurinknollengift; Giftstufe: 6; Beginn:<br />
6SR. Es handelt sich dabei um ein hinterhältiges Gift, das<br />
zwar langsam, dafür aber fast immer tödlich wirkt. Nach<br />
eingesetztem Tode ist die menschliche Hülle durch das<br />
Gift schlaff <strong>und</strong> auch die Totenstarre setzt erst mit starker<br />
Verspätung ein. Vgl.: ZooBot, S.267]<br />
Nach diesem Vorfall ist das Bankett natürlich vorerst beendet.<br />
Die Helden werden wohl mit Orthone in das private Krankenzimmer<br />
der Brigonettis im Palas einkehren. Dort können sie<br />
Orthone in aller Ruhe über die ganzen Hintergründe r<strong>und</strong> um<br />
Ancesca, Sinto, das Erbe von Novavilla, die politische Situation<br />
der Taifas sowie die erneuten Fälschungsvorwürfe ausfragen.<br />
• Belisa ist der Überzeugung, dass derjenige, der ihre Mutter<br />
tötete, es nun auf alle Menschen absieht, die ihr nahe<br />
stehen. Denn auch ihre Mutter verstarb sehr plötzlich<br />
nach dem abendlichen Bankett: Es muss sich um Mord<br />
gehandelt haben!<br />
• Orthone sieht seine Vorwürfe, Sinto habe Ancesca umgebracht,<br />
bestätigt. Er wird sich fortan in erster Linie Gedanken<br />
um die Verteidigung des Castellos machen. Dazu<br />
entlässt er Eronio unter einer Begnadigung aus der Gefangenschaft,<br />
da er der einzige Stratege ist, der das Castello<br />
wohlmöglich noch retten könnte.<br />
• Diese Entscheidung Orthones wiederum veranlasst Vecciano<br />
dazu, den Mordversuch als Tat Eronios zu deuten, der<br />
eine Küchenmagd bestochen haben muss. Schließlich zöge<br />
er aus dem Mordversuch nur Vorteile: Er hätte den Konkurrenten<br />
Vecciano aus dem Weg räumen können <strong>und</strong> mit<br />
einem Castello im Ausnahmezustand erhält er jetzt ohnehin<br />
für alle seine Vergehen Straffreiheit.<br />
• Orthone fordert die Helden auf, Stillschweigen über den<br />
bevorstehenden Angriff zu bewahren, um die Gäste <strong>und</strong> die<br />
Diener nicht in Unruhe zu versetzen. Der Traviab<strong>und</strong> muss<br />
stattfinden, damit Belisa Novavilla erbt. Damit wäre Sinto<br />
als Aggressor überführt, was die Hoffnung auf das Eingreifen<br />
eines Barons vergrößert. Schließlich zieht sich Orthone<br />
zu privaten Besprechungen mit Eronio zurück.
Zuletzt bittet Orthone die Helden noch, für ihn die Verhaftung<br />
<strong>und</strong> Befragung des M<strong>und</strong>schenks Orlando Gizares vorzunehmen.<br />
DIE ZWEITEN ERMITTLUNGEN<br />
Ihre Helden werden den verzweifelten M<strong>und</strong>schenk erneut aushorchen.<br />
Dieser kann ihnen die Namen von vier Personen nennen,<br />
die am heutigen Praioslauf in der Küche waren:<br />
1) Er selbst.<br />
2) Der Concierge Guiso, ein gestandener Mann mit<br />
Schnauzer, der immer ein wenig näselnd spricht <strong>und</strong><br />
dadurch einen dauerhaft pikierten Eindruck macht.<br />
Er war es auch, der den Helden bei Tisch den Wein<br />
präsentierte <strong>und</strong> Empfehlungen zum jeweiligen Gang<br />
anbrachte. Er war stets ein guter Fre<strong>und</strong> Eronios.<br />
3) Angela, eine zuvorkommende, aber ein wenig zu drall<br />
geratene Dienstmagd, die den Helden bereits während<br />
Arnoldos Verhör Gebäck <strong>und</strong> Säfte ausschenkte. Auch<br />
beim heutigen Bankett deckte sie den Tisch ein – <strong>und</strong><br />
warf Vecciano immer wieder verstohlene Blicke zu.<br />
[Dies können die Helden während des Banketts mit<br />
einer Menschenkenntnis-Probe bemerken.] (Gr<strong>und</strong><br />
für die Blicke ist, wie so oft bei Vecciano, seine schöne<br />
Gestalt, von der sie die Augen nicht abwenden wollte.)<br />
Die vierte Person ist die tatsächlich schuldige: Thursis Neroli,<br />
der gleich nach seiner Ankunft vom Gut Bellavista einen<br />
Schluck Wasser verlangte <strong>und</strong> dem M<strong>und</strong>schenk dabei ein großes<br />
Unglück prophezeite, dass durch Sintos Hand auf Novavilla<br />
zukäme. (Diese Formulierung ist bewusst zweideutig: Während<br />
die Helden annehmen, es handele sich bei diesem Unglück um<br />
den bevorstehenden Angriff, referierte Thursis in Wirklichkeit<br />
auf seinen kommenden Mordanschlag, um seinen Nervenkitzel<br />
zu steigern.)<br />
Die Helden werden Thursis vermutlich als Täter ausschließen,<br />
denn der Herold kam (nach ihrem Kenntnisstand) erst im<br />
Schloss an, nachdem das Essen bereits serviert war. Tatsächlich<br />
war er jedoch bereits während der Essensvorbereitungen in der<br />
18<br />
Küche <strong>und</strong> wartete anschließend noch eine Zeit lang ab, bis er<br />
Orthone aufsuchte.<br />
Fragen die Helden nicht gezielt danach, ob Thrusis WÄH-<br />
REND oder NACH den Essensvorbereitungen in der Küche<br />
war, so wird ihnen der M<strong>und</strong>schenk diese Information vorenthalten<br />
– denn er hält sie für selbstverständlich, ahnt er doch<br />
nicht, dass Thursis das Bankett erst verspätet aufsuchte <strong>und</strong> die<br />
Helden dadurch falsche Schlüsse ziehen könnten.<br />
Sollten die Helden durch geschicktes Nachfragen beim M<strong>und</strong>schenk,<br />
beim Marshall im Stall oder beim Wachhabenden am<br />
Tor die Möglichkeit haben, Thursis zu überführen, dann gönnen<br />
Sie ihnen den Erfolg! In diesem Fall wird Vecciano am kommenden<br />
Tag eben von einem der Turnierteilnehmer entführt.<br />
Nachdem die Helden alle Verdächtigen ausgefragt haben (die<br />
natürlich alles abstreiten), werden sie sich auch zu Bette begeben.<br />
Die befinden sich nun nicht mehr im Gesindehaus, sondern<br />
ihnen werden Kemenaten im Palas zugewiesen.<br />
DIE ENTFÜHRUNG (5. Praioslauf)<br />
Als die Helden am kommenden Morgen erwachen, ist das Castello<br />
bereits auf das Degenturnier vorbereitet <strong>und</strong> die Diener bemühen<br />
sich in erster Linie um den Schmuck für den morgigen<br />
Traviab<strong>und</strong>. Aus den Ställen sind lange, ineinander verkeilbare<br />
Bretter in den Eingangsbereich vor den Toren getragen worden.<br />
Aus diesen wird nun eine Fechtbahn von zwei Schritt Breite<br />
<strong>und</strong> vierzehn Schritt Länge, die Planche, aufgebaut. Auch eine<br />
Tribüne für das Brautpaar <strong>und</strong> höher gestellte Gäste wurde errichtet,<br />
auf der die Helden Platz nehmen können. Die übrigen<br />
Zuschauer müssen stehen. Vecciano wurde als Ehrenteilnehmer<br />
des Turnieres sorgfältig herausgeputzt <strong>und</strong> eröffnet die „Spiele<br />
aufs erste Blut“ mit einer Lobrede auf seine schöne Belisa, deren<br />
Taschentuch als Glücksbringer aus einer Tasche seines Wamses<br />
hervor lugt. Mit der Eröffnungsrede ist zugleich auch das Buffet<br />
<strong>und</strong> der Weinausschank zu den Seiten der Planche freigegeben.<br />
Lassen Sie in den Wettkämpfen vor allem die Personen auftreten,<br />
die die Helden bereits besser kennengelernt haben.<br />
Orientierungswerte für die Personen wären:<br />
• Furro (AT 14/PA 13, INI 11)<br />
• Sherinja (AT 9/PA 12, INI 10)<br />
• Guiso (AT 10/PA 12, INI 11)<br />
• Jesare (AT 16/ PA 13, INI 13)<br />
• sonstige Schausteller (AT 12/PA 10, INI 11) + Modifikatoren<br />
Ihrer Wahl<br />
Kleinere Aufhänger, die die Helden während des Turniers<br />
zum Handeln auffordern können, wären:<br />
• Cusimos Wettgeschäft erweist sich während des Turniers<br />
als wahrer Goldsegen <strong>und</strong> die Helden bemerken, dass der<br />
Mann sich so manche Münze hinzuverdient. Auch sie
könnten sich hier ein paar Münzen hinzuverdienen.<br />
• Eines der Mädchen, die bei den Theaterspielen den Schleiertanz<br />
vorgeführt haben, versucht eine der Opernsängerinnen<br />
auf der Empore zu bestehlen.<br />
• Einer der Schattenspieler wird, nachdem er den Kampf gegen<br />
einen scheinbar übermächtigen Gegner allzu plötzlich<br />
gewann, beschuldigt, mit magischer Hilfe betrogen zu haben.<br />
Im letzten Kampf der Festivität dreht sich alles um Vecciano.<br />
Der umjubelte Mann lässt sich die gestrige Vergiftung wenig<br />
anmerken. Je nach Ausgangslage wird Vecciano gegen unterschiedliche<br />
Gegner antreten:<br />
• Wenn keiner der Helden am Degenturnier teilnimmt, so<br />
stehen sich zuletzt Vecciano <strong>und</strong> Furro gegenüber.<br />
• Andernfalls treffen Vecciano <strong>und</strong> Ihr Held aufeinander. In<br />
diesem Fall versucht Vecciano den Helden zu bestechen.<br />
(siehe „Das Degenturnier“)<br />
Der Würfel (oder das Bestechungsgeld) entscheidet, wie das Turnier<br />
ausgeht. Sollte Vecciano verlieren, ist er sichtlich gekränkt,<br />
versucht jedoch den guten Verlierer zu mimen. In beiden Fällen<br />
schütteln Verlierer <strong>und</strong> Gewinner zum Abschluss des Turniers<br />
die Hand des Schiedsrichters Thursis, der dem Gewinner das<br />
Preisgeld überreicht.<br />
Im nächsten Augenblick wirft Thursis mehrere Schwadenbeutel<br />
zu Boden, die die gesamte Planche in dichten Rauch hüllen.<br />
Von Ferne hört man Hufschlag (einer der Vierspänner wird von<br />
einem bestochenen Stallburschen vorgefahren) <strong>und</strong> als schließlich<br />
der beißende Rauch abzieht, sind Vecciano <strong>und</strong> Thursis verschw<strong>und</strong>en.<br />
Hinter dem Tor rollt die Kutsche davon.<br />
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />
Als der junge Bräutigam die Hand des Herolds umfasst,<br />
könnt ihr darin etwas Silbernes glänzen sehen. Dann geschieht<br />
alles sehr schnell: Ein schmales Stilett zuckt hervor<br />
<strong>und</strong> trifft Jesare am Hals. Rot fließt das Blut herab <strong>und</strong><br />
tropft auf das Wams des keuchenden Mannes.<br />
- „Keine Bewegung!“, hört ihr den Herold schreien.<br />
„Oder der Cavalliere stirbt!“<br />
Um euch ist es totenstill, nur Belisas entsetztes Schluchzen<br />
dringt durch das Schweigen. Vereinzelt erklingt das klirrende<br />
Geräusch, das die Wachen beim Ziehen ihrer Waffen verursachen.<br />
Dann schreit Eronio neben euch die Männer an:<br />
- „Was schaut Ihr so? Nehmt ihn gefälligst fest!“<br />
Da erhebt sich Orthone unter Aufbietung all seiner Würde<br />
<strong>und</strong> unterbricht seinen Consejero:<br />
- „Niemand krümmt Neroli auch nur ein Haar,<br />
solange er den Cavalliere Pegnaro in seiner Gewalt<br />
hat.“<br />
19<br />
Die Helden dürften auch über Sherinjas Reaktion überrascht<br />
sein: Kaum ist wieder Sicht, rennt diese verzweifelt der Kutsche<br />
nach <strong>und</strong> brüllt immer wieder Veccianos Namen. (Hier kann<br />
angedeutet werden, dass die junge Dame mehr für den Mann<br />
empfindet.) Das Degenturnier <strong>und</strong> die anschließende Verkündung,<br />
wer Gewinner des Theaterwettbewerbs ist, sind angesichts<br />
der neusten Geschehnisse selbstredend beendet.<br />
Die Hausherren <strong>und</strong> Eronio sperren sich vorerst in ihren Gemächern<br />
ein <strong>und</strong> sind für die Helden unerreichbar. Diese werden<br />
wohl aber ohnehin genug mit Sherinja zu tun haben, die die<br />
Helden zu einer waghalsigen Rettungsaktion zu überreden versucht<br />
(was die Helden ihr jedoch ausreden sollten).<br />
So endet der ernüchternde Praioslauf. Einige der Schausteller<br />
reisen bereits ab.<br />
DIE DRITTEN ERMITTLUNGEN<br />
(6. Praioslauf, Angesetzter Traviab<strong>und</strong>)<br />
Der Schmuck, der bereits während des Degenturniers für den<br />
Traviab<strong>und</strong> im ganzen Schloss angebracht wurde, wird nun von<br />
den Dienern wieder abgenommen. Traurige Stimmung herrscht<br />
vor, hat das Gesinde den Herrn Pegnaro doch innerhalb weniger<br />
Praiosläufe ins Herz geschlossen.<br />
Die Helden werden von Dienern geweckt, die sie gemeinsam<br />
mit Eronio in Orthones Privatgemächer einladen, um Rat zu<br />
fassen. Die Helden erfahren:<br />
• Dass die 400Dukaten, die sich Eronio von Orlando Gizares<br />
geliehen hat, zur Anheuerung eines kleinen Söldnertrupps<br />
(fünfzig Mann) dienten. Nach dem Tode Ancescas hat Eronio<br />
einen Angriff Sintos bereits vorhergesehen <strong>und</strong> ohne<br />
Orthones Beteiligung eigene Gegenmaßnahmen ergriffen.<br />
Die Söldner werden voraussichtlich in drei Praiosläufen aus<br />
Richtung Shumir ankommen.<br />
• Dass am frühen Morgen ein Bote Sintos im Schloss eingetroffen<br />
ist, der eine Erpressung überbracht hat: Die Brigonettis<br />
sollen die Bewohner Novavillas auf ihren neuen<br />
Herrn verpflichten <strong>und</strong> das Castello räumen. Dann erst<br />
wird Vecciano seiner Braut unbeschadet übergeben.<br />
• Dass Orthone <strong>und</strong> Eronio gestern beschlossen haben, mit<br />
allen Mitteln Veccianos Leben retten zu wollen. Der Plan:<br />
Eronios Vorwurf nachzugehen, dass es sich bei Veccianos<br />
Stammbaum um eine Fälschung handeln könnte. Sollte<br />
dies der Fall sein, hätte er im Kampf um Ancescas Erbe<br />
seinen Wert verloren, da er nur als Adeliger der neue Herr<br />
von Novavilla werden kann. Sinto würde ihn dann wohlmöglich<br />
freigeben.<br />
• Nach der hoffentlich erfolgreichen Verteidigung des Castellos<br />
soll Belisa so schnell wie möglich an einen „richtigen“<br />
Cavalliere verheiratet werden. In Anbetracht der Umstände<br />
wird ein militärstarkes Haus gewählt werden müssen.<br />
Anhaltspunkte für die Helden, um „Jesare“ zu überführen:
Orthone überreicht den Helden den Stammbaum der Pegnaros,<br />
ein – angeblich – tausend Jahre altes Dokument der Kusliker<br />
Kaiser. Dieses werden die Helden wohl näher untersuchen:<br />
• Die Datierung: Eine Besonderheit der Dokumente dieser<br />
Zeit liegt darin, dass aurelianische Monatsglyphen in<br />
Form eines Boronsrades genutzt wurden. Die Anzahl der<br />
Radspeichen gibt den Mond an, in dem das Dokument<br />
entstanden ist. Die Glyphen sind nur noch bei den Zahori<br />
in Gebrauch, weshalb Lela die Helden über ihre Bedeutung<br />
aufklären kann. Doch das Boronsrad auf dem Pegnaro-<br />
Dokument besitzt einen Fehler: Es hat keine Speichen. Da<br />
es keinen Monat „0“ geben kann, wäre dies ein Indiz.<br />
• Die Tinte: Eine Alchemie-Probe+5 lässt den Rückschluss<br />
zu, dass die Tinte auf dem Pergament keinesfalls tausend<br />
Jahre überdauert haben kann. Die bosparanische Tinte<br />
wurde aus einem Säure-Eisengemisch hergestellt. Die Säure<br />
hätte über die Jahrh<strong>und</strong>erte Lochfraß im Pergament hinterlassen<br />
<strong>und</strong> das Eisen in der Tinte wäre über eine solch<br />
lange Zeit von einem Schwarz- zu einem Rotton gewechselt.<br />
Das ist nicht der Fall.<br />
• Blick in die Vergangenheit: Mit diesem Zauberspruch<br />
kann der Magier Einblick in die Vergangenheit eines Gegenstandes<br />
erhalten. Selbstredend merkt selbst ein Laie dieses<br />
Spruches innerhalb weniger Sek<strong>und</strong>en, dass das Dokument<br />
keine paar Praiosläufe alt ist.<br />
• Das Siegel: Kommen die Helden nicht von allein auf die<br />
Idee, so wird Orthone sie bitten, Veccianos Zimmer zu<br />
durchsuchen. Dabei können sie in<br />
einem geheimen Versteck den Siegelfälscher<br />
entdecken.<br />
Nachdem die Helden genügend Beweise<br />
zusammen haben, um den Hochstapler<br />
zu entlarven, sendet Orthone<br />
den Boten zurück, der dem näher rückenden<br />
Trupp Sintos entgegen reiten<br />
soll. Noch besteht Hoffnung, dass die<br />
eigenen Söldner aus Shumir rechtzeitig<br />
eintreffen.<br />
DIE RUHE VOR DEM STURM (7. Praioslauf)<br />
Weil am nächsten Morgen immer noch keiner von Eronios<br />
Mercenarios eingetroffen ist, warnt Orthone die Schausteller<br />
vor dem kommenden Angriff Sintos. Die Helden müssen mit<br />
ansehen, wie diese der Reihe nach ihre Lager abbrechen <strong>und</strong> in<br />
Richtung Sewam<strong>und</strong> abreisen, um den Auseinandersetzungen<br />
IV. TEIL: DER STURM<br />
20<br />
zu entgehen. Auch die Aveskatzen verabschieden sich auf die<br />
Anweisung Furros (<strong>und</strong> unter lautstarkem Protest Sherinjas) von<br />
den Helden.<br />
Damit diese nicht ebenfalls die Flucht ergreifen, wird Orthone<br />
alle Register ziehen: Bitten, betteln, Gold, Bücher aus der haus-
eigenen Bibliothek oder gar Ehrentitel anbieten. Sie selbst wissen<br />
am besten, welche Mittel das Herz Ihrer Helden erweichen.<br />
Mittel, um eine Verteidigung aufzubauen <strong>und</strong> einer Belagerung<br />
standzuhalten:<br />
Lassen Sie sich von den Helden einen genauen Plan schildern,<br />
wie sie das Castello zu sichern gedenken.<br />
• Der Inhalt der Korn- <strong>und</strong> Heuschober der umliegenden<br />
Feldarbeiter sollte in den Heuboden der Pferdestallung<br />
umgelagert werden. So kann notfalls auch eine längere Belagerung<br />
durchgestanden werden, sollte der Familienzwist<br />
über ganze Monde bestehen <strong>und</strong> Sinto nicht nachgeben.<br />
• Wasser aus dem Seitenarm des Sewaks kann kübelweise im<br />
Gesindehaus eingelagert werden.<br />
• Zusätzlich sollten Lebensmittelvorräte <strong>und</strong> Speisekammern<br />
gezielt abgesperrt werden. Wohlmöglich können die Helden<br />
einige Dienstboten überführen, die aus Angst vor einer<br />
Belagerung Lebensmittelvorräte zu entwenden versuchen.<br />
• Den Helden stehen fünf<strong>und</strong>zwanzig ausgebildete Wachmänner<br />
zur Verfügung.<br />
• Charismatische Helden können die Feldarbeiter, die um ihr<br />
eigenes Heim außerhalb des Schlosses fürchten, hinter den<br />
Mauern Novavillas in Sicherheit bringen <strong>und</strong> als zusätzliche<br />
Kämpfer rekrutieren.<br />
• Je aussichtsloser die Lage vor den Toren Novavillas, desto<br />
mehr Dienstboten <strong>und</strong> Mägde zeigen sich gewillt, im<br />
Kampf um Novavilla zu helfen. (Horrorszenarien, die die<br />
Helden den Bewohnern im Falle eines Sieges Sintos präsentieren,<br />
können hier gar göttliche W<strong>und</strong>er vollbringen.)<br />
• Die im Kampf unerfahrenen Bewohner Novavillas könnten<br />
von einem der Helden in einem Schnelldurchlauf an<br />
den Schießscharten ausgebildet werden, um wenigstens ein<br />
klein wenig Schaden gegen Sintos Männer anrichten zu<br />
können.<br />
• Sinto wird planen, an möglichst vielen Stellen gleichzeitig<br />
anzugreifen <strong>und</strong> das Tor des Castellos schnell zu erobern.<br />
Eine möglichst gleichmäßige Positionierung der Wachmänner<br />
sowie eine verstärkte Bewachung des Tores könnten<br />
den Fall des Schlosses hinauszögern, bis Eronios Mercenarios<br />
eintreffen. [Kriegskunst-Probe+2]<br />
• Das Tor kann zusätzlich durch aus dem Wald geschlagenen<br />
Stämmen oder gar geschreinerten Holzbarrikaden verstärkt<br />
werden. [Holzbearbeitungs-Probe+5]<br />
• Dienstboten können im Wald Steine aufsammeln, in Säcke<br />
abfüllen <strong>und</strong> an den Wachtürmen oder dem Mauerwerk<br />
anbringen. Während des Ansturms werden die Säcke<br />
durchtrennt, um die Männer Sintos durch den Steinschlag<br />
von der Mauer zu vertreiben.<br />
• Götterfürchtige Helden sollten auch Freude daran haben,<br />
dem ansässigen Hesinde- <strong>und</strong> dem extra für den Traviab<strong>und</strong><br />
angereisten Traviageweihten während einer Messe<br />
zur Hand zu gehen. Das gibt den Bewohnern neuen Mut<br />
<strong>und</strong> die Geweihten rufen zur Niederlegung der Waffen auf.<br />
21<br />
DER ANGRIFF (8. Praioslauf)<br />
Die Männer Sintos treffen am Abend des siebten Praioslaufes<br />
ein <strong>und</strong> verlangen, mit Orthone vor den Toren Novavillas zu<br />
verhandeln. Orthone wird die Helden <strong>und</strong> Eronio bitten, ihn<br />
zu begleiten. Gemeinsam begeben sie sich dann zu Pferde ins<br />
feindliche Lager; aufgeschlagen an jenem Ort, an dem noch<br />
vor einem Praioslauf die Zelte der Schausteller aufgeschlagen<br />
wurden. Sinto stellt ein Ultimatum: Bis zum Untergang des<br />
Praiosmals soll das Castello geräumt sein, ansonsten erfolgt im<br />
Morgengrauen ein Angriff ohne Gnade.<br />
Nachdem Orthone abgelehnt hat <strong>und</strong> die Helden ins Schloss<br />
zurückgekehrt sind, beginnen die Belagerer mit dem Bau von<br />
Rammböcken <strong>und</strong> Leitern aus dem Holz des Waldes.<br />
Ausgestaltung des Angriffs:<br />
• Für zusätzliche Spannung können Sie Sinto einen angeheuerten<br />
Lohnmagier an die Seite stellen. Haben Sie selbst<br />
einen Magier in der Gruppe, gestalten Sie die Zauberauswahl<br />
des Lohnmagiers so, dass Ihr Magier immer wieder<br />
passende Gegenzauber findet <strong>und</strong> Erfolge für sich verbuchen<br />
kann. So könnte der Lohnmagier eine Bresche in die<br />
Mauer schlagen, die ein magiebegabter Held mit WAND<br />
AUS wieder schließt oder der Lohnmagier schleicht sich<br />
mit ADLERSCHWINGE hinter die Linien der Verteidiger,<br />
was von den Helden bemerkt wird. Auch die Beschwörung<br />
elementarer Wesenheiten ist denkbar.<br />
• Für Einzelkämpfe <strong>und</strong> Zufallsbegegnungen während der<br />
Verteidigung können Sie auf beliebige Figuren aus dem<br />
Anhang „Sintos‘ Mercenarios“ zurückgreifen.<br />
• Besonders cineastisch gelingt der Sturm, wenn Sie den<br />
Kampf so frei wie möglich gestalten. Eine Liste mit Anregungen<br />
zu besonderen Manövern finden Sie im Anhang.<br />
Am Nachmittag schließlich endet der erste Ausfall <strong>und</strong> Sinto<br />
ruft seine Männer zu Pause, Speis <strong>und</strong> Trank. Die Verteidiger<br />
selbst mussten herbe Verluste hinnehmen <strong>und</strong> die meisten zusätzlich<br />
erdachten Abwehrmittel wie Steinsäcke <strong>und</strong> Holzbarrikaden<br />
werden wohl für den zweiten Sturm verbraucht oder<br />
zerstört worden sein. Spätestens jetzt werden die Helden nicht<br />
verleugnen können, dass das Castello unter dem nächsten Ansturm<br />
der Mercenarios fallen wird.<br />
Die Verzweiflung <strong>und</strong> hoffnungslose Atmosphäre können Sie<br />
noch dadurch verstärken, indem sie den zweiten Angriff durch<br />
Trommeln <strong>und</strong> Fanfahren vorankündigen lassen, um die Bewohner<br />
des Castellos zu zermürben. Gegebenenfalls werden die<br />
Helden einige der Diener festnehmen müssen, die den Gegnern<br />
in Hoffnung auf Gnade die Tore zu öffnen versuchen. Diesmal<br />
fliegen sogar Brandsätze über die Mauer <strong>und</strong> stecken die Stallung<br />
in Brand, aus dem angsterfülltes Wiehern die Szenerie makaber<br />
unterstreicht. Erst wenn die Helden vor eigenen W<strong>und</strong>en<br />
an keine Rettung mehr glauben, tritt Sherinja auf.
DIE RETTUNG<br />
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />
„Die letzten Strahlen des sinkenden Praiosmals reichen<br />
kaum mehr aus, damit ihr die Blutlachen am Boden erahnen<br />
könnt. Platschend <strong>und</strong> spritzend kämpfen die letzten<br />
verbliebenen Männer auf der Mauer um ihr Leben. Da steigt<br />
plötzlich aus Richtung des Zollhäuschens dichter Nebel auf,<br />
der sich langsam wabernd auf das Castello zubewegt. Kaum<br />
hebt sich der nebelige Schatten vom Schwarz des Nachthimmels<br />
ab, vor dem er sich riesenhaft auftürmt. Sechs haarige<br />
Insektenbeine wachsen aus dem Leib des schemenhaften<br />
Ungetüms <strong>und</strong> seinem Schädel sind zwei geifernde Zangen<br />
entsprungen. Dann schiebt sich das Insekt Schritt um<br />
Schritt auf das Castello zu.“<br />
Lassen Sie die Helden zuerst glauben, Sinto habe einen Dämon<br />
im Kampf um das Castello gerufen. Tatsächlich handelt es sich<br />
jedoch „nur“ um eine (zugegebenermaßen wirklich brillante) Illusion<br />
durch den AURIS NASUS der beiden Scharlataninnen<br />
Salambua Saba Sheranbil <strong>und</strong> Madaneh Saba Tulef, die bereits<br />
der Schattenspiel-Vorführung Leben einhauchten. Hinter der<br />
Illusion schreitet ein Trüppchen von r<strong>und</strong> zwei Dutzend Schausteller<br />
drein, die von Sherinja mit ihrer schlagfertigen <strong>und</strong> überzeugenden<br />
Art zur Umkehr bewegt wurden.<br />
Die Lautenspielerin wusste, an welcher Stelle sie ihre Fre<strong>und</strong>e<br />
zu packen hatte: Mit Vecciano Skriptatone wurde einer „der Ihren“,<br />
des Popolo, in die Intrigen der „hohen Herren“ verwickelt.<br />
Dass die Fahrenden einander in solch ausweglosen Situation<br />
noch immer unterstützen ist gar nicht einmal etwas allzu Ungewöhnliches,<br />
haben diese doch einen gesonderten Rechtsstatus<br />
<strong>und</strong> müssen seit jeher in brenzligen Situation füreinander ein-<br />
Das Nachspiel<br />
„Und was ist nun mit Vecciano Skriptatone geschehen?“, werden<br />
Sie sich als Meister <strong>und</strong> sicherlich auch als Spieler fragen. Die<br />
Antwort ist schnell gef<strong>und</strong>en: Ein Meisterhalunke wie Vecciano<br />
lässt sich nicht allzu lange einsperren. Als der Hausherr Gerrano<br />
sein Gut Bellavista mit seinen Wachmännern verließ, erkannte<br />
Vecciano die Gelegenheit zu entkommen. Der Mann hat nämlich<br />
ein kleines, sehr nützliches Geheimnis, das ihn im Notfall<br />
vor Niams Rache bewahren soll: Seine leere Augenhöhle dient<br />
ihm nunmehr als Schmugglerversteck, in dem er einen Dietrich<br />
aufbewahrt. Als die Mercenarios aufbrachen, floh er aus dem<br />
Kerker, überfiel einen der Söldner <strong>und</strong> nahm dessen Platz im<br />
Tross ein. Als der Sturm auf Novavilla begann, stahl er sich im<br />
allgemeinen Durcheinander davon <strong>und</strong> verschwand über den<br />
Seitenarm des Sewaks aus dem Leben unserer Helden…<br />
22<br />
stehen. So wie sie an keinen Herrn geb<strong>und</strong>en sind <strong>und</strong> keine<br />
Abgaben zahlen, so steht Leib <strong>und</strong> Leben der Fahrenden auch<br />
nicht unter dem Schutz der Rechtssprechung. Wird einer der<br />
Ihren von einem der „hohen Herren“ misshandelt, so Sorgen sie<br />
selbst für Sühne.<br />
Große Teile der feindlichen Mannen werden vor der Illusion<br />
die Flucht ergreifen, die übrigen Mercenarios müssen sich vorerst<br />
mit Sinto zurückziehen, um dem Ansturm der wütenden<br />
Schauspieler <strong>und</strong> der durch neuen Mut erstarkten Bewohner<br />
Novavillas zu entgehen. Das Eingreifen der Schausteller verschafft<br />
endlich die dringend benötige Zeit, bis die Verstärkung<br />
aus Shumir eintrifft!<br />
Tatsächlich erreichen die von Eronio geforderten fünfzig Mann<br />
noch vor der Morgendämmerung das Castello <strong>und</strong> bewirken,<br />
dass Sinto seinerseits den Angriff vorerst abbricht <strong>und</strong> auf sein<br />
Gut Bellavista zurückkehrt, um von dort aus neue Verhandlungen<br />
mit Orthone aufzunehmen.<br />
Die Geschichte um Novavilla endet für die Helden an dieser<br />
Stelle mit einem rauschenden Fest. Das Castello darf vorerst<br />
als gerettet betrachtet werden. Halten sich die Helden noch ein<br />
paar Praiosläufe in Novavilla auf, so erfahren sie, dass Orthone<br />
plant, Belisa mit Sinto zu verheiraten, um so den Streitigkeiten<br />
ein Ende zu bereiten. Sinto willigt in den Kompromiss ein:<br />
Nach ein<strong>und</strong>zwanzig Götterläufen ist wieder ein Gerrano Herr<br />
von Novavilla.<br />
Pauschal erhält jeder Held für den Abschluss des Abenteuers<br />
300AP. Je nachdem wie intensiv sich die Helden mit den Aveskatzen<br />
<strong>und</strong> den Brigonettis auseinandergesetzt haben, können<br />
Sie darüber hinaus noch einmal zwischen 100AP <strong>und</strong> 200AP<br />
als Belohnung für schöne Interaktionen <strong>und</strong> tolles Rollenspiel<br />
vergeben.<br />
… zumindest beinahe. Denn niemand entgeht der Rache der<br />
berüchtigten Niam von Bosparan <strong>und</strong> ihre Vögelchen werden<br />
ihr mit Sicherheit schon sehr bald zwitschern, dass sich ein<br />
Hochstapler mit gefälschten kaiserlichen Dokumenten auf dem<br />
Gut Novavilla eingeschlichen hat. Das schließlich wird Niam<br />
auf die Spur unserer Helden führen <strong>und</strong> diese eines nicht allzu<br />
fernen Praioslaufs erneut auf Vecciano Skriptatone treffen lassen.<br />
Aber das ist der zweite Teil der Siegelfälscher-Kampagne<br />
<strong>und</strong> soll ein anderes Mal veröffentlich werden.
EIN PAAR WORTE ZU DEN AVESKATZEN:<br />
Die Aveskatzen sind alles in allem ein sehr herzliches <strong>und</strong> familiäres<br />
Trüppchen, das Fremden gegenüber aufgeschlossen <strong>und</strong><br />
zuvorkommend ist. Fre<strong>und</strong>schaftliches Necken ist an der Tagesordnung<br />
<strong>und</strong> die eigene Meinung wird offen ausgesprochen,<br />
auch wenn sie manchmal verletzen mag. Die Helden müssen<br />
sich wohl oder übel an dieses Verhalten anpassen – aber ihnen<br />
sollte auch recht schnell bewusst werden, dass niemand sie<br />
ernsthaft schikanieren will.<br />
SHERINJA JAVERA<br />
*1012 BF (21 Götterläufe)<br />
Geschwister: 11, darunter Furro Javera<br />
„Was habt Ihr denn? Noch nie ein hübsches Mädchen zu Gesicht<br />
bekommen?“<br />
„So wie Ihr ausseht, würde ich viel lieber mit Euch die nächste<br />
Kuss-Szene einstudieren. Habt Ihr vielleicht Interesse?“<br />
Anhang<br />
DRAMATIS PERSONAE<br />
23<br />
Aussehen:<br />
• sehr sportlicher <strong>und</strong> kurviger Körperbau<br />
• dunkelbraune, meist zu Zöpfen geflochtene Haare<br />
• Sommersprossen <strong>und</strong> Stupsnase<br />
• verschiedenfarbige Augen: blau <strong>und</strong> grau<br />
Kindheit:<br />
Als Kind musste Sherinja gemeinsam mit ihren Eltern auf den<br />
Feldern unterschiedlichster Gutsherren aushelfen. Dadurch hatte<br />
die Familie auch in der Krisenzeit ein leidliches Einkommen,<br />
waren die Gutsherren doch froh, nur zwei Arbeiter bezahlen zu<br />
müssen <strong>und</strong> mit den Kindern gleich elf weitere Arbeitskräfte<br />
zu erhalten.<br />
Schicksalsschläge:<br />
Im Alter von dreizehn Götterläufen verstarben Sherinjas Eltern<br />
an der Roten Keuche. Einen Götterlauf verbrachte sie noch bei<br />
ihren Geschwistern <strong>und</strong> dem vier Jahre älteren Giacomo, der<br />
den Platz des Vaters einnahm. Doch dann erkrankten auch die
eiden jüngsten Geschwister an der Keuche <strong>und</strong> Furro <strong>und</strong> Sherinja<br />
verließen aus Angst um das eigene Leben die Geschwister,<br />
die sie nie wiedertrafen. Heute sprechen die beiden nicht gern<br />
darüber <strong>und</strong> öffnen sich den Helden nur, wenn auch diese etwas<br />
von sich preisgeben.<br />
Beitritt zu den Aveskatzen:<br />
Die beiden arbeiteten schließlich für einen Hungerlohn als Botenjungen<br />
im Theater von Arivor. Der Blick hinter die prunkvollen<br />
Kulissen des früheren Hauptsitzes des Theaterordens war<br />
es, der Sherinja die Lust an der Spielerei machte. Anstatt mit<br />
Münzen ging sie dazu über, sich mit Gesangs- <strong>und</strong> Lautenunterricht<br />
bezahlen zu lassen. Doch man bat ihr nie einen Platz im<br />
Theater an. Bis schließlich der glücklose Schriftsteller Cusimo<br />
Campanile auf das junge Talent aufmerksam wurde.<br />
Charaktereigenschaften:<br />
Sherinja ist ein sehr fröhliches Mädchen, das in den Tag hineinzuleben<br />
versteht. Ihre Zunge ist scharf, doch ihr Necken<br />
nie Beleidigung, sondern vielmehr Auszeichnung: Damit versteht<br />
sie die Männerwelt aus der Reserve zu locken, wenn sie<br />
es wieder einmal auf ein Liebesabenteuer abgesehen hat. Voller<br />
Leidenschaft nimmt sie dann die Rolle des naiven Mädchens<br />
ein, das mit großen Augen über die Heldentaten anderer staunt.<br />
Tatsächlich weiß sie die Lügen jedoch recht gut zu durchschauen<br />
<strong>und</strong> verheddert die Herren geschickt durch Nachfragen in<br />
Widersprüche. Wenn sie sich nicht gerade in den Mittelpunkt<br />
der Aufmerksamkeit zu rücken versucht, tobt sie wild herum,<br />
erklimmt das Dach des Kastenwagens oder gibt tänzelnd Lieder<br />
auf ihrer Laute zum Besten. Mit Arnoldo hat Sherinja meist we-<br />
24<br />
nig Geduld, geht ihr der „ewige Liebhaber“ doch ein wenig auf<br />
die Nerven. Darüber hinaus wirft sie ihm vor, er würde gezielt<br />
die gemeinsamen Proben „sabotieren“, da er mit seinem Stottern<br />
kein vernünftiges Vorankommen ermöglicht. Da er auf der<br />
Bühne dann aber eine umso brillantere Figur macht, hegt sie<br />
Zweifel daran, ob sein Unvermögen in Wirklichkeit nur gespielt<br />
ist. („Ich denke, sein ganzes Leben ist ein großes Schauspiel.“)<br />
Besonders übel nimmt sie ihm, dass ein Artikel im Bosparanischen<br />
Blatt über die Aveskatzen allein Arnoldos umwerfenden<br />
Aufrtritt zum Thema hatte <strong>und</strong> sie übergangen wurde. Als großes<br />
Vorbild in Dingen der Schauspielerei gibt Sherinja Ancesca<br />
Brigonetti an.<br />
FURRO JAVERA:<br />
*1010 BF (23 Götterläufe)<br />
„Meine Schwester ist ein süßes Vögellein, dem ich so manches<br />
Mal am liebsten den Schnabel umdrehen möchte.“<br />
„Ich bin ein großer Bruder. Da muss ich ein dickes Fell mitbringen.“<br />
Aussehen:<br />
• kahlköpfig<br />
• sehr muskulöser, bullig anmutender Körperbau<br />
• Ohren klirren unablässig von zwei Dutzend Ringen<br />
• am linken Arm Tätowierungen aus jeder Stadt, in der die<br />
Aveskatzen aufgetreten sind (Stadtwappen)<br />
• schiefe Zähne<br />
Charaktereigenschaften:<br />
Besonders seine Schwester weiß der gutmütige Mann immer<br />
wieder mit fre<strong>und</strong>lichem Blick zu necken. Er ist derjenige,<br />
der im Alltag der Aveskatzen die Ordnung bewahrt <strong>und</strong> seine<br />
Schwester als Beschützer vor allzu schlechtem (Männer-)Umgang<br />
hütet, den diese magisch anzuziehen scheint. Wollen die<br />
Helden eine Rolle im Stück einnehmen, so wird er ihr ärgster<br />
Kritiker sein, aber auch das ehrlichste Lob aussprechen, wenn<br />
sie es verdient haben. Auch verteidigt er Arnoldo vor seiner<br />
Schwester, wenn diese den Jungen bei den Proben wieder allzu<br />
ungeduldig angeht.<br />
CUSIMO CAMPANILE:<br />
*979 BF (54 Götterläufe)<br />
„Sherinja, hilf einmal. Ich benötige einen Reim auf „Schenkelmassagen“.<br />
Das ist doch eher dein Metier… ähm, also, ich meine<br />
natürlich das Reimen!“<br />
„Ich wäre schon gerne noch einmal so jung wie Ihr. Aber lieber<br />
alt <strong>und</strong> Schriftsteller als jung <strong>und</strong> [Profession des Helden]!“<br />
Aussehen:<br />
• entweder zerrauft er sich den Bart oder kaut am Gänsekiel<br />
• ist über Sorgen frühzeitig gealtert
Beitritt zu den Aveskatzen:<br />
Cusimo hat Sherinja <strong>und</strong> Furro über Sherinjas Lautenlehrerin<br />
kennengelernt. Als hoffnungsloser Schreiberling versuchte er ein<br />
Netzwerk an Kontakten zum Theater in Arivor zu knüpfen <strong>und</strong><br />
arbeitete dort schließlich einige Götterläufe als Dramaturg. So<br />
lernte er auch Orthone Brigonetti kennen, über den er einige<br />
Geschichten zu erzählen weiß. Seine Stücke jedoch schlugen<br />
beim Publikum niemals ein.<br />
Als er Sherinjas Potenzial erkannte, hoffte er auf neue Muse <strong>und</strong><br />
gründete 1029BF die Aveskatzen. Als doppelter Kniff dient ihm<br />
das Theatertrüppchen heutzutage auch noch als Tarngeschäft,<br />
um seinen Nebenberuf, das illegale Wettgeschäft, zu verbergen.<br />
(Von diesen Wetten, die die Gruppenkasse immer wieder auffüllen,<br />
wissen die übrigen Kätzchen jedoch nichts.)<br />
ARNOLDO MARKER:<br />
*1006 BF (27 Götterläufe)<br />
„Ihr könnt mir nicht helfen. Ihr könnt höchstens „zeter mordio“<br />
schreien.“<br />
„Gezeichnet! Gezeichnet! Gezeichnet bin ich, da hast du ja<br />
recht, aber daran bin ich doch wirklich, scheint’s, unschuldig.“<br />
Aussehen:<br />
• unansehnlicher Kerl mit schiefer Haltung<br />
• Farbe seines Gesichts ist schmutzig-blass<br />
• fahrige Bewegungen, in der Nähe Sherinjas zieht er sich<br />
immer wieder nervös den Kragen zurecht<br />
• hellblaue, glasige Augen<br />
• kurzes, dickes Haar mit grauen Strähnen<br />
• sein halbelfisches Erbe sieht man ihm kaum an<br />
Schicksalsschläge:<br />
Sein normales Sprachvermögen verlor Arnoldo vor sieben Götterläufen,<br />
als er das Zahori-Mädchen Lela traf. (Die Vergangenheit<br />
der beiden Charaktere ist Teil des Nachfolgeabenteuers,<br />
weshalb die Helden darüber noch nicht allzu viel erfahren<br />
sollten.)<br />
Beitritt zu den Aveskatzen:<br />
Arnoldo ist heimlicher <strong>und</strong> unbemerkter Verehrer Sherinjas.<br />
Als sie das Theater verließ, gab er seinen Platz in der Maske auf<br />
<strong>und</strong> schloss sich den Aveskatzen an. Wo Sherinja ist, schleicht<br />
meist auch er herum.<br />
Charaktereigenschaften:<br />
Arnoldo ist schweigsam, meist apathisch. Wird er direkt zum<br />
Sprechen aufgefordert, dann stottert er. Unterhalten sich die<br />
Helden mit Sherinja, so fällt er nach einiger Zeit stammelnd<br />
ins Gespräch ein, da er es außerhalb der Bühne allein nie wagen<br />
würde, sie anzureden. Dann gibt er zum Gesprächsinhalt nur<br />
abgedroschene <strong>und</strong> meist unpassend daherkommende Zitate<br />
aus Dramen von sich. Turtelt einer der Helden mit Sherinja,<br />
wird Arnoldo das mit glasigen, feuchten Augen hinnehmen,<br />
aber niemals klagen. Bieten sie ihm ihre Hilfe für die Liebe an,<br />
25<br />
nickt er <strong>und</strong> bedankt sich mit leiser, brüchiger Stimme.<br />
Das Erstaunliche: Auf der Bühne ist Arnoldo ein ganz anderer<br />
Mensch…! (Mit einer Heilk<strong>und</strong>e: Seele +12 kann sich ein Held<br />
herleiten, dass wohl keine Magie den Halbelfen auf der Bühne<br />
so lebendig werden lässt, sondern dass es sich um die erlösende<br />
Wirkung des Schauspiels handelt, die einer Traumatisierung<br />
entgegenwirkt. Ein ganzes Lebensziel könnte für einen Helden<br />
daraus erwachsen, ein Noioniten-Kloster durch eine solche Behandlungsmethode<br />
zu bereichern.)<br />
LELA:<br />
*1026 BF (7 Götterläufe)<br />
„Wenn ich einmal groß bin, dann möchte ich genauso schön wie<br />
Sherinja sein. Und auch so hübsch singen!“<br />
„Meine Eltern? Nein, die vermisse ich nicht. Schließlich habe<br />
ich doch gleich vier davon!“<br />
Aussehen:<br />
• mandelförmige, von hoher Intelligenz zeugende Augen<br />
• schräge Kopfhaltung als hintrfrage sie das Gesagte<br />
• olivfarbene Haut<br />
Vergangenheit:<br />
Arnoldo brachte das dreijährige Mädchen mit zu den Aveskatzen,<br />
als die Theatergruppe gegründet wurde. Beide schweigen<br />
sich jedoch darüber aus, woher die Kleine stammt – Lela, weil<br />
sie sich an ihre frühe Kindheit nicht erinnert <strong>und</strong> Arnoldo, weil<br />
er darüber nicht sprechen kann <strong>und</strong> will.<br />
Charaktereigenschaften:<br />
Das kleine Zahori-Mädchen hat sich einen regelrechten Narren<br />
an Sherinja gefressen <strong>und</strong> will ihr mit allen Mitteln gefallen.<br />
Im Gegenzug bringt Sherinja der Jüngeren bereitwillig alles bei.<br />
Ebenso wie ihre Lehrerin ist auch Lela ein wahrer Wirbelwind.<br />
VECCIANO SKRIPTATONE:<br />
*1005 BF (28 Götterläufe)<br />
In Tarnung: „Signore, man sieht Euch an, dass Ihr aus gutem<br />
Hause seid. Und erst die werte Signora zu Eurer Linken. Ihr seht<br />
bezaubernd aus, signora mia.“<br />
Ohne Tarnung: (Nachdem er eine Frau unflätig berührt <strong>und</strong><br />
diese ihn wütend verwarnt hat, dass er zur Strafe seine Finger<br />
verlieren werde.) „Das wäre doch zu schade, Signora: Die Finger<br />
sind meine Spezialität.“<br />
Aussehen:<br />
• gerade, sehr stolze <strong>und</strong> anmutige Haltung<br />
• kantiges Kinn mit vollen Lippen <strong>und</strong> Spitzbart<br />
• M<strong>und</strong> ist umgeben von Lachfältchen<br />
• glänzendes, mittellanges schwarzes Haar<br />
• blaue Augen „wie das siebenwindige Meer“<br />
• Augenklappe über dem rechten Auge
Vergangenheit:<br />
Ursprünglich stammt Vecciano aus einer Vinsalter Krämerfamilie.<br />
Nachdem der Junge begann, sich mit Einbrüchen Geld<br />
dazuzuverdienen, wurden schließlich die Schergen der „Königin<br />
der Verbrechen“, Niam von Bosparan, auf den geschickten<br />
Schönling aufmerksam. Vecciano entwickelte sich in Sotterranea,<br />
der Vinsalter Unterwelt, innerhalb erstaunlich kurzer<br />
Zeit zum ersten Mann in Sachen Drogenhandel mit adeligen<br />
Zirkeln, in die er sich formidabel einzuschleichen versteht. Um<br />
sich selbst einen Vorteil zu verschaffen, führte er sogar eine sporadische<br />
Liebschaft mit der Verbrecherkönigin, die jedoch – vor<br />
allem aufgr<strong>und</strong> ihres fortgeschrittenen Alters – rein „geschäftlicher<br />
Natur“ blieb. Vor fünf Monden jedoch fiel der junge Mann<br />
in Ungnade, als ein intriganter Neider Niam flüsterte, Vecciano<br />
plane ihren Sturz. Ohne handfeste Beweise „verwarnte“ sie den<br />
Schönling, indem sie ihm das rechte Auge herausschneiden ließ.<br />
Vecciano sah seine einzige Rettung in der Flucht. Aus Rache<br />
entwendete er Niams „Siegelfälscher“, den diese nun händeringend<br />
im ganzen Land suchen lässt. Die günstigen Umstände,<br />
die ihm das Hause Brigonetti zuspielte, verführten ihn dazu,<br />
aus seinem Versteckspiel herauszutreten. Er ist sich der Gefahr<br />
durchaus bewusst, hofft aber, dass er mit seinen neuen Möglichkeiten<br />
als Cavalliere vorerst unantastbar für Niams Rachepläne<br />
ist – bis er eines Praioslaufs tatsächlich gegen Niam zurückschlagen<br />
<strong>und</strong> ihren Platz als Strafe einnehmen kann. (Deswegen<br />
spielt er der Garde auch keine Informationen über Niam<br />
<strong>und</strong> Sotteranea zu, mal ganz davon abgesehen, dass man der<br />
geschickten Niam ohnehin so gut wie nichts nachweisen kann.)<br />
Charaktereigenschaften:<br />
Vecciano ist wortgewandt, charmant <strong>und</strong> äußerst ansehnlich.<br />
Er hat ein durchaus fre<strong>und</strong>liches, hilfsbereites Gemüt – was<br />
nicht heißt, dass er nicht mindestens ebenso rachsüchtig <strong>und</strong><br />
skrupellos werden kann, wenn seine Machtansprüche untergraben<br />
werden. Veccianos herausragenste Eigenschaft liegt jedoch<br />
in seiner Wollust. Er hat es sich zur Lebensaufgabe gemacht, jeder<br />
hübschen Frau nachzustellen, unabhängig von gesellschaftlichem<br />
Stand <strong>und</strong> Ansehen. Für die Zeit seines Eroberungsfeldzugs<br />
ist Vecciano sogar ganz ernsthaft von der tiefen Liebe<br />
zu seiner Angebeteten überzeugt. Bis ihm ein noch hübscheres<br />
Mädchen begegnet, das er noch viel mehr liebt…<br />
ORTHONE BRIGONETTI:<br />
*987 BF (46 Götterläufe)<br />
Aussehen:<br />
• faltige, traurige Gesichtszüge<br />
• ruhige Augen <strong>und</strong> buschige Brauen, die von Sorgen zeugen<br />
Vergangenheit:<br />
Orthone diente als Bühnenarbeiter im Theater von Arivor.<br />
Dort lernte er die gefeierte Schauspielerin Ancesca Gerrano<br />
kennen, zu der sich eine rahjagefällige Beziehung entwickelte.<br />
Einige Götterläufe hielten die beiden ihre Leidenschaft geheim,<br />
26<br />
da Ancesca ob ihrer adeligen Herkunft zögerte, den einfachen<br />
Bühnenarbeiter in der Öffentlichkeit zu präsentieren. Als jedoch<br />
die Gerüchteküche zu brodeln begann, entschied sie, das<br />
Versteckspiel zu beenden <strong>und</strong> aus dem Skandal Profit zu schlagen:<br />
Noch im selben Götterlauf schloss das ungleiche Paar den<br />
Traviab<strong>und</strong> <strong>und</strong> bezog das Castello Novavilla. Damit war die<br />
Schauspielerin Septimanas in Kreisen des Nobilitats zum Gesprächsthema<br />
schlechthin avanciert. Ebenso erging es Orthone,<br />
der unter den Arbeitern des Theaters zum Mythos gedieh: Die<br />
Geschichte vom einfachen Manne, der zum Cavalliere ehrenhalber<br />
<strong>und</strong> Herr von Novavilla aufstieg, lebt bis heute unter den<br />
Angestellten fort.<br />
Charaktereigenschaften:<br />
Orthone ist ein sehr ruhiger, ausgeglichener Mensch. Er bildet<br />
sich zwar weit weniger auf seinen Titel als Seniore „ehrenhalber“<br />
ein, als es andere Nobilis zu tun pflegen, doch seine Zeiten<br />
als Bühnenarbeiter liegen schon lange hinter ihm. Er plaudert<br />
ungern über seine Erlebnisse in Arivor <strong>und</strong> wenn er sich doch<br />
einmal dazu hinreißen lässt, so geht es meist um Ancesca. Dem<br />
einfachen Schauspiel- <strong>und</strong> Gaukelvolk fühlt er sich durch die<br />
Bequemlichkeit Novavillas schon lange nicht mehr zugehörig.<br />
Sein engster Vertrauter ist seit dem Tode Ancescas Eronio. Mit<br />
dem Berater sieht man den Herrn sogar öfter zusammen sitzen<br />
als mit seiner Tochter. (Was Gr<strong>und</strong> für Tuscheileien liefert.)<br />
BELISA BRIGONETTI:<br />
*1016 BF (17 Götterläufe)<br />
Aussehen:<br />
• engstehende <strong>und</strong> kleine Augen<br />
• kurzer, dafür voller M<strong>und</strong><br />
Vergangenheit:<br />
Leider stimmen die meisten der Gerüchte, die man sich über<br />
Belisa Brigonetti erzählt. Das Brigonettsche, sanftmütige Erbe,<br />
wirkt stärker in dem Mädchen als das hitzköpfige Gemüt der<br />
Gerranos. So wagte Ancesca nicht, ihre Tochter an die Academia<br />
Horasiana zu entsenden – die Furcht vor einer Blamage<br />
war zu groß, besäße Belisa nicht das nötige Talent, in Ancescas<br />
Fußstapfen zu treten. Stattdessen wurde das Mädchen in der<br />
Rechtsschule zu Vinsalt in Glaubens-, Handels- <strong>und</strong> internationalem<br />
Recht ausgebildet. Auch darin haben die Gerüchte Recht,<br />
dass Belisa nie ihre Examinatio an dieser Rechtsschule ablegte,<br />
sondern frühzeitig in das elterliche Castello zurückkehrte.<br />
Charaktereigenschaften:<br />
Belisa ist zurückhaltend, ja, sie kann sogar getrost als unscheinbar<br />
bezeichnet werden. Seit dem Tode ihrer Mutter ist das Mädchen<br />
endgültig in sich gekehrt, neigt aber ebenso zu gewaltigen<br />
Wutausbrüchen <strong>und</strong> erwartet stets, dass all ihre Wünsche<br />
umgehend erfüllt werden. Ihre krankhafte Eifersucht betreffs<br />
Vecciano ist der Angst erwachsen, noch einen Menschen zu verlieren,<br />
der ihr „nahesteht“.
Schon von weitem erkennt der Reisende, dass das Castello Novavilla<br />
in seiner Schmucklosigkeit wenig mit anderen Schlössern<br />
der horasischen Nobilitas gemein hat. Prunkvolle Fresken <strong>und</strong><br />
Stukkaturen sucht das Auge vergeblich. Einziger Blickfang sind<br />
faustgroße, in den weißen Kalkstein des Gebäudes eingeschlossene<br />
Meerestiere, die der interessierte Laie dieweil alle paar<br />
Schritt entdecken kann. Dass der Kalkstein auch heute noch<br />
in prachtvollem Weiß leuchtet, zeugt davon, dass das Castello<br />
wohl auf noch keine sonderlich geschichtsträchtige Vergangenheit<br />
zurückblicken kann <strong>und</strong> der Stein vor weniger als h<strong>und</strong>ert<br />
Götterläufen bearbeitet worden sein muss. Tatsächlich begannen<br />
die Bauarbeiten für das Schloss erst 962BF. Dies geschah<br />
in einem gewaltigen Kraftakt zu Ehren des Capitanyo Danton<br />
Gerranos, einem ehemaligen Mercenario unter dem Banner<br />
Arandos II., des Grafen von Bethana aus dem edlen Geschlechte<br />
der Aralzin <strong>und</strong> siegreichen Marshalls in der Schlacht bei Olbris<br />
959BF. Der Angriff des Kalifen Chamallah von Unau scheiterte<br />
an den Vinsalter Pikenieren <strong>und</strong> Gerrano, der sich in der<br />
Schlacht als geschickter Stratege <strong>und</strong> Gehilfe Arandos bewiesen<br />
hatte, erhielt als Dank für seine Leistungen im Kampfe die Privilegien<br />
eines Domicello zugesprochen.<br />
Das Schloss zerfällt in vier einzelne Gebäude (I-IV), denen ihrerseits<br />
gesonderte Funktionen am Hofe zugedacht sind.<br />
I: Das erste <strong>und</strong> wichtigste Gebäude des Hofes ist der Palas.<br />
Vom Gesinde des Hauses auch stolz als „Donjon“ bezeichnet,<br />
wird der Wohntrakt seinem Spitznamen jedoch leider nicht gerecht.<br />
Zwar kann der hölzerne Treppenaufstieg zum Palas in<br />
Zeiten der Not eingerissen <strong>und</strong> damit der Zugang zu den Privaträumen<br />
des Hausherrn erschwert werden, doch fehlt es dem<br />
Gebäude an Schießscharten <strong>und</strong> Flankierungstürmen, um einer<br />
längeren Belagerung standhalten zu können. Zur Zeit ist im<br />
Palas auch der extra für die Feierlichkeiten angereiste Traviageweihte<br />
Fürchtenot untergekommen.<br />
Im täglichen Leben spielt sich das Leben der Schlossbewohner<br />
hauptsächlich im Hauptflügel (1) des Schlosses hinter dessen<br />
gläsernen Eingangsportal ab, das das Schlossinnere von Peraine<br />
bis Efferd vorzüglich mit Licht erfüllt. Der Westflügel (2)<br />
des Hauses ist ausschließlich den Damen vorbehalten. Orthone<br />
pflegte seine Räumlichkeiten stets in dem Geschoss einzurichten,<br />
in dem auch seine Gemahlin zu residieren gedachte. So bezogen<br />
die Hausherren ihre Kemenate im ersten Stock, während<br />
die gemeinsame Tochter mit dem zweiten Geschoss vorlieb nehmen<br />
musste. Heute bewohnt zusätzlich Vecciano den Ostflügel<br />
(3) des zweiten Stockwerks.<br />
II: Zu besonderen Anlässen, allen voran den durchaus rauschenden<br />
Festen, die Ancesca Brigonetti auszurichten verstand, füllte<br />
sich das Empfangstournelle mit Leben. Die Empfangshalle des<br />
Hauses gliedert sich in den Horassaal (4), den Südmeersaal (5)<br />
DRAMATIS LOCI<br />
27<br />
<strong>und</strong> die Ahnengalerie (6). Letztere wird am Hofe auch scherzhaft<br />
als das „Allerheiligste“ bezeichnet – aber natürlich nur,<br />
wenn keiner der hohen Herren zuhört. Der große Festsaal (7)<br />
bildet das Schmuckstück aller Festlichkeiten. Dahinter liegen<br />
eine Horas- (8) <strong>und</strong> eine Hesindekapelle (9). Ancescas persönlicher<br />
Lieblingsraum der Schlossanlage war jedoch stets das<br />
Lackkabinett (10), das zugleich als Theater- <strong>und</strong> Orchestersaal<br />
genutzt werden kann.<br />
(4): Horassaal: Der Vorsaal der Empfangstournette dient allein<br />
der Prachtdarbietung vor dem Besucher: Rosetten aus teurem<br />
Nussholz zieren den Parkettfußboden, schmale Zierleisten<br />
trennen die edlen Wandfresken vom Boden <strong>und</strong> die Decke ist<br />
mit einem farbprächtigen Gemälde überzogen. Dieses zeigt das<br />
edle Antlitz des Praiossohns Horas, der als Gesandter der Götter<br />
vor die Menschen tritt. In regelmäßigen Abständen wurden<br />
vier Schneiderpuppen im Saal aufgestellt, die dem Besucher die<br />
schönsten <strong>und</strong> aufwändigsten Kostüme aus Ancescas Bühnenzeit<br />
präsentieren.<br />
1. Ein dreiteiliges Ensemble aus hellbeigem Seidenchiffon mit<br />
umlaufenden bunten Bordüren in Pastelltönen <strong>und</strong> eingearbeiteter<br />
Spitze. Dazu ein Unterhemdchen mit Stehkragen<br />
<strong>und</strong> Puffärmeln.<br />
2. Das Kleid ist an die altertümliche Tracht des Goldfelser<br />
Stieg angelehnt <strong>und</strong> mit Schürze, Schleier <strong>und</strong> einem<br />
schwarzen Oberteil ausstaffiert, das mit einer aufwändigen,<br />
silbernen Stickerei durchwirkt wurde.<br />
3. Ein schlichteres, dafür sehr figurbetontes Taftkleid mit<br />
Turnüre an der Rückseite, das rote Rosenblüten auf weißen<br />
Gr<strong>und</strong> zeigt. Grüne Spitze schmückt den Saum des<br />
Kostüms.<br />
4. Das schönste Stück der Sammlung ist ein schwarzes Kleid<br />
mit einer gut zwanzig Schritt langen Schleppe <strong>und</strong> einem<br />
Krioline-Rock, auf das h<strong>und</strong>erte goldglänzender Sterne<br />
aufgenäht wurden.<br />
(5): Südmeersaal: Die West- <strong>und</strong> Nordwand wird von einer<br />
überlebensgroßen Ölmalerei eingenommen, die eine mit liebevollen<br />
Details ausgearbeitete Südmeerszenerie präsentiert. Zu<br />
bestaunen ist eine brabakanische Karavelle, die auf eine mit<br />
Urwald überwucherte Insel zusteuert. Zwischen dem Geäst<br />
des Südmeerdschungels blitzt das Gefieder fremdartiger Vögel<br />
hervor, regenbogenfarbene Schmetterlinge tummeln sich an<br />
nektartriefenden Blüten <strong>und</strong> unbekannte Tierarten verbergen<br />
sich im Schatten uralter Bäume. Mittelpunkt des Gemäldes ist<br />
jedoch nicht die brabakanische Kogge, sondern eine aufrecht<br />
gehende Großkatze mit einem Speer in der rechten Hand. Hierbei<br />
handelt es sich wohl um eine der bisher wenig erforschten<br />
Jaguar-Inseln, die in den letzten Götterlaufen gezielt von weiteren<br />
Expeditionen vermieden wurden.<br />
Der Saal dient als Warte- <strong>und</strong> Erholungsraum vor <strong>und</strong> während<br />
der Festlichkeiten. Er wird durch einen Kamin beheizt <strong>und</strong> bietet<br />
neben Zahlreichen Stühlen auch bequeme gepolsterte Sessel.
(6): Ahnengalerie: Der Name wird dem Raum nicht ganz gerecht,<br />
hängen hier doch neben den Familienporträts auch viele<br />
Stillleben, Landschaftsgemälde <strong>und</strong> Szenen aus Ancescas Bühnenstücken.<br />
Unter den Kunstwerken finden sich auch einige<br />
Bilder Sinto Gerranos.<br />
(7): Festsaal: Neben dem Lackkabinett der prunkvollste Raum<br />
des Schlosses. Der Boden ist mit weißen Marmorplatten ausgelegt,<br />
deren Ränder mit dem rosigen Marmor der hohen Eternen<br />
eingefasst wurden. Das mit goldglänzenden Ziersätzen ausgestaltete<br />
Mauerwerk im Westen des Saales zeigt eine Szene des<br />
arivorschen Theaterlebens: Hochadelige Herrschaften strömen<br />
in das altehrwürdige Theater. Unter ihnen befinden sich viele<br />
berühmte Männer <strong>und</strong> Frauen des Horasreichs, aber auch private<br />
Gönner Ancescas, denen hier ein Denkmal gesetzt wurde.<br />
Im Ostteil dagegen wurde der Boden durch ein Treppengeländer<br />
zu einer Galerie erhöht. Hier ließ Ancesca nachträglich eine<br />
Wand hinzufügen, die ihr zur Präsentation ihrer extravaganten<br />
„Schönheitengalerie“ diente. Dahinter verbirgt sich eine Sammlung<br />
von Repliken der Privatporträts der „schönsten Frauen<br />
Alt- <strong>und</strong> Neu-Bosparans“. Natürlich hat es sich Ancesca nicht<br />
nehmen lassen, ihr eigenes (wesentlich größeres) Gemälde im<br />
Mittelpunkt der Gemäldereihe anzubringen – Ein Bild von Belisa<br />
sucht man dagegen vergebens. Besondere Zierde des Raumes<br />
ist darüber hinaus ein gewaltiger Brunnen, dessen Fontänen<br />
zu besonderen Anlässen dazu dienen, Wein zu kredenzen.<br />
(8) <strong>und</strong> (9): Kapellen: Der Eingang zu den beiden Kapellen<br />
führt jeweils durch eine Säulenreihe, die im Vergleich zum Festsaal<br />
erstaunlich schmucklos wirkt. Während die Horaskapelle<br />
nur zwei Opfertische, einen Altar <strong>und</strong> eine Statue des Götterboten<br />
beherbergt, dient die Hesindekapelle auch gleich der<br />
Übernachtung des Geweihten, der in der Sakretei schlafen <strong>und</strong><br />
arbeiten kann. Im Mittelschiff wurde eine bescheidene Bibliothek<br />
eingerichtet.<br />
(10): Lackkabinett: Der liebste Raum Ancescas besticht durch<br />
28<br />
seine üppige Prachtentfaltung: Die Holzträger an den Wänden<br />
wurden mit einer Gr<strong>und</strong>ierung aus Schweineblut <strong>und</strong> vielfarbigem<br />
Tonstaub überzogen. Eine gründliche Politur <strong>und</strong> ein<br />
Überzug aus schwarzem Lack verleihen den Wänden heute<br />
eine durchdringende Düsternis, die nur durch filigrane Muster<br />
durchbrochen wird, die nach der Aushärtung der Oberfläche<br />
darin eingeritzt wurden. An diesen Stellen kommen die unter<br />
der Schwärze verborgenen Farbflächen wieder zum Vorschein.<br />
Als zusätzliche Zierde wurde die Decke des Saals mit Goldstaub<br />
überzogen, der verführerisch im Lichte des massiven Kristallkronleuchters<br />
glänzt.<br />
Die Sitzgelegenheiten sind aus flauschigem rotem Samt gearbeitet<br />
<strong>und</strong> bieten pro Bank zwei Gästen Platz – genug, um einen<br />
Gesprächspartner zu haben, aber nicht dicht gedrängt auf<br />
Annehmlichkeiten verzichten zu müssen. Eine Wendeltreppe<br />
rechts neben der Eingangspforte führt zu einer gesonderten Empore,<br />
von der aus die Hausherren oder besonders geehrte Gäste<br />
die Spiele beobachten können.<br />
III: Der Gesindetrakt (11) mit den Schlafräumen <strong>und</strong> der Gesindeküche.<br />
Dahinter liegen ein wenig ruhiger <strong>und</strong> abgeschotteter<br />
die Wachunterkünfte (12).<br />
IV: Die Stallungen (13) mit Paddock.<br />
(14): Arivor-Schrein: Der kleine Schrein zu Ehren des Theaterordens-Hochmeisters<br />
Bogumil von Arivor ist das einzige Gebäude<br />
des Castellos, das nicht aus Kalkstein erbaut wurde. Anlass<br />
dazu gab die verspätete Errichtung des Schreines, der in der<br />
ursprünglichen Planung der Anlage nicht vorgesehen war. Doch<br />
als der Vater Ancescas, Arsago Gerrano, die unglückverheißende<br />
Aufteilung des Castellos in dreizehn Teilkomplexe bemerkte,<br />
gab er Anweisung, ein vierzehntes Gebäude zu errichten.
DRAMATIS ACTIONIS<br />
Praioslauf Morgen (Nach-)Mittag Abend<br />
1. Praioslauf<br />
2. Praioslauf<br />
3. Praioslauf<br />
1. Praioslauf<br />
2. Praioslauf<br />
3. Praioslauf<br />
4. Praioslauf<br />
Begegnung mit den Aveskatzen<br />
<strong>und</strong> Thursis Neroli<br />
Ziehen der Lose, Beginn der Vorführungen<br />
Beginn der Ermittlungen<br />
ZIEL DES SPIELS<br />
Ziel der Spieler ist es, gemeinsam möglichst viele Minne-Punkte<br />
(MP) zu sammeln. Je mehr MP am Ende des Spiels zusammengekommen<br />
sind, desto höher die Qualität des Stücks - Und<br />
desto positiver auch die Resonanz des Publikums. Darüber<br />
hinaus profitieren Sie als Meister auch noch davon, dass die<br />
Spieler ganz nebenbei auch noch einen kleinen Würfel-Parkour<br />
entwerfen, den Sie für die Aufführung des Stücks im II. Teil der<br />
Handlung nutzen können.<br />
Jeder Spieler entwickelt dabei einen Akt der Handlung, wobei je<br />
nach Zahl der Helden zwischen<br />
DREIAKTER <strong>und</strong> FÜNFAKTER<br />
unterschieden wird.<br />
Beginn der Reise mit den Aveskatzen<br />
Ankunft im Castello „Novavilla“<br />
Arnoldo gibt an, der nächtliche<br />
Besucher gewesen zu sein, Freilassung<br />
Sherinjas<br />
5. Praioslauf Degenturnier Entführung Veccianos<br />
6. Praioslauf<br />
7. Praioslauf<br />
angesetzter Traviab<strong>und</strong>, Beginn<br />
der 3. Ermittlungen<br />
Warten auf Shumir-Söldner, Abreise<br />
der Schausteller, Vorbereitungen<br />
auf den Sturm<br />
MINNE MEIN!<br />
29<br />
Spiel „Minne mein!“ mit Sherinja<br />
Auftreten des nächtlichen Besuchers,<br />
Verhör durch Belisa <strong>und</strong><br />
Festnahme Sherinjas<br />
Giftanschlag auf Vecciano, Gespräche<br />
am Krankenbett, Beginn<br />
der 2. Ermittlungen<br />
Überführung Veccianos als<br />
Hochstapler, Entsendung eines<br />
Boten durch Orthone<br />
Eintreffen der Söldner Sintos,<br />
Stellung des Ultimatums<br />
8. Praioslauf der Sturm Ende des ersten Ausfalls 2. Sturm, Rückkehr Sherinjas<br />
Dreiakter:<br />
I: Exposition/ Vorstellung Zeit, Ort, Personal<br />
II: Höhe- <strong>und</strong> Wendepunkt<br />
III: Lösung/Katastrophe<br />
Fünfakter:<br />
I: Exposition/ Vorstellung Zeit, Ort, Personal<br />
II: Konfliktauslösendes Moment<br />
III: Höhe- <strong>und</strong> Wendepunkt<br />
IV: Moment der letzten Hoffnung auf Rettung/ Moment der<br />
letzten Spannung<br />
V: Lösung/Katastrophe<br />
Sollten vier Helden in der R<strong>und</strong>e mitspielen, so ist Ihr Einsatz<br />
als Meister gefragt, denn Sherinja übernimmt dann ebenfalls<br />
einen Akt zur Ausgestaltung.<br />
ZUR ENTWICKLUNG EINES AKTES<br />
Die Entwicklung eines Aktes besteht aus 4 Schritten:<br />
1. Jeder Akt bringt einen festen Satz an Handlungskarten mit.
Aus diesen zieht jeder Held für seinen Akt 4 Karten <strong>und</strong><br />
legt diese offen vor sich aus. (Bei einem Dreiakter werden<br />
die Handlungskarten von Akt III <strong>und</strong> IV nicht verwendet!)<br />
2. Im zweiten Schritt wählt jeder Spieler für sich aus, von welchen<br />
der verdeckten Talentwertkarten-Stapel er ziehen will.<br />
Von 3 der 12 Stapel wird je eine Karte genommen <strong>und</strong> offen<br />
vor sich ausgelegt.<br />
3. Die Talentwertkarten geben an, welche Talentproben in<br />
welchem Akt für die Aufführung gewürfelt werden müssen.<br />
Die Talentproben legen wiederum fest, welche konkreten<br />
Aktionen auf der Bühne geschehen. So gibt die<br />
Talentproben-Erschwernis an, wie groß man die Aktions-<br />
Erschwernis in der Aktionstabelle wählen darf. Die vom<br />
Helden erwählte Aktions-Erschwernis (nicht die Talentprobenerschwernis!)<br />
wird auf die MP addiert. Tipp: Manchmal<br />
ist es klüger, eine Aktion aus der Tabelle auszuwählen,<br />
die eine geringere Erschwernis besitzt als die gezogene Talentwertkarte.<br />
Nämlich immer dann, wenn die Befürchtung<br />
besteht, einem Helden könnte die erschwerte Probe<br />
während der Aufführung misslingen. Zwar steigt dann der<br />
MP-Vorrat langsamer, aber für jede geschaffte Probe werden<br />
+3MP <strong>und</strong> für jede misslungene Probe -3MP auf den<br />
Vorrat gerechnet.<br />
4. Zuletzt müssen die Helden die Handlung ihres Aktes aus<br />
den vor sich liegenden Handlungskarten entwickeln. Der<br />
Held mit dem ersten Akt eröffnet die Geschichte. Für jeden<br />
aus den Aktionskarten verwendeten Begriff gibt es +5MP,<br />
für jeden ignorierten -5MP. Für erzählerisch geschickte Verknüpfung<br />
von konkreten Aktionen <strong>und</strong> Handlungskarten<br />
können Sie nach eigenem Ermessen Zusatz-MP verteilen.<br />
30<br />
ZUM DRUCKEN, SCHNEIDEN & KLEBEN
Akt 1 Akt 11<br />
Akt 111 Akt 1V<br />
Akt V<br />
31
SPEKTAKULÄRE AUSWEICHMANÖVER<br />
Sprung von der Schlossmauer<br />
Ausführung: Körperbeherrschungsprobe + 6 (Höhe der<br />
Schlossmauer)<br />
Misserfolg: W6 SP pro Schritt<br />
An einem Wurfhaken von der Mauer schwingen<br />
Ausführung: Körperbeherrschungs- Probe +2 oder einfache<br />
Akrobatik-Probe<br />
Misserfolg: W6 SP pro Schritt<br />
An einem Wurfhaken auf die Mauer schwingen<br />
Ausführung: Körperbeherrschungsprobe +2 oder einfache<br />
Akrobatik-Probe [dauert 4 Aktionen]<br />
Misserfolg: W6 SP pro Schritt<br />
Am Treppengeländer der Türme hinabrutschen<br />
Ausführung: Körperbeherrschungs-Probe +4 oder GE-Probe +4<br />
Misserfolg: W6/2 SP pro TaP* unter dem TaW<br />
Sprung über eine zerstörte Barrikade<br />
Ausführung: Körperbeherrschungsprobe +2 oder einfache<br />
Akrobatik-Probe<br />
Misserfolg: W3 SP<br />
SPEKTAKULÄRE ANGRIFFSMANÖVER<br />
Sack mit Steinen auftrennen <strong>und</strong> auf die Gegner hageln<br />
lassen<br />
Ausführung: GE-Probe <strong>und</strong> AT<br />
Verteidigung: —<br />
Erfolg: W6+3 TP pro getroffenem Gegner<br />
Misserfolg: unparierbare AT des herannahenden Gegners<br />
Ausschütten eines heißen Kessels über einen Gegner<br />
Ausführung: KK-Probe<br />
Verteidigung: —<br />
Erfolg: W3+3 TP pro getroffenem Gegner<br />
Misserfolg: unparierbare AT des herannahenden Gegners<br />
Gegenstand ins Gesicht des Gegners werfen<br />
Ausführung: je nach Größe des Objekts ggf. KK-Probe <strong>und</strong><br />
Wurfwaffen +2<br />
Verteidigung: PA+2/Ausweichen<br />
Erfolg: SP je nach Größe <strong>und</strong> Art des Objekts<br />
Misserfolg: entspricht einer misslungenen Wurfwaffen-Probe<br />
Tritt eines Gegners von der Mauer<br />
Ausführung: Raufen-AT +4 sofern Manöver nicht erlernt<br />
Verteidigung: Raufen-AT +4<br />
Erfolg: W6 SP pro Schritt<br />
Misserfolg: PA-3<br />
SPEKTAKULÄRE KAMPFMANÖVER<br />
32<br />
Umwerfen der gegnerischen Leiter<br />
Ausführung: KK-Probe + (3 pro Mann auf der Leiter)<br />
Verteidigung: —<br />
Erfolg: W6 SP pro Schritt<br />
Misserfolg: unparierbare AT des herannahenden Gegners<br />
Lösen eines verkeilten (gegnerischen) Wurfhakens<br />
Ausführung: KK-Probe + (3 pro Mann am Seil)<br />
Verteidigung: —<br />
Erfolg: W6 SP pro Schritt<br />
Misserfolg: unparierbare AT des herannahenden Gegners<br />
Hochziehen einer (gegnerischen) Leiter auf die eigene<br />
Mauerseite<br />
Ausführung: KK-Probe + (5 pro Mann auf der Leiter)<br />
Verteidigung: —<br />
Erfolg: Leiter wird für Gegner unbrauchbar<br />
Misserfolg: unparierbare AT des herannahenden Gegners<br />
Gegenstand umkippen (dem Gegner vor die Füße)<br />
Ausführung: KK-Probe<br />
Verteidigung: PA+2/Ausweichen<br />
Erfolg: entspricht Patzer „Stolpern“<br />
Misserfolg: entspricht misslungener AT<br />
MANÖVER AUSSERHALB DES KAMPFES<br />
Eigenen Wurfhaken in der Mauer verkeilen<br />
Ausführung: GE-Probe<br />
Erfolg: Wurfhaken kann nun für die Manöver „An einem<br />
Wurfhaken auf die Mauer schwingen“ <strong>und</strong> „An einem<br />
Wurfhaken von der Mauer schwingen“ genutzt werden<br />
Barrikade vor ein Loch in der Mauer schieben (nur zu viert<br />
möglich)<br />
Ausführung: KK-Probe+4<br />
Erfolg: Gegner können durch Loch nicht weiter nachströmen<br />
Tor hochziehen<br />
Ausführung: KK-Probe<br />
Erfolg: Tor wird für Gegner/eigene Leute geöffnet<br />
Tor herablassen (um Gegner zu durchbohren)<br />
Ausführung: KK-Probe, zum Durchbohren zusätzlich IN+3<br />
Erfolg: Tor wird geschlossen, Gegner wird kampfunfähig
Die Mercenarios (durchschnittliche Krieger):<br />
MU: 13; GE: 14; KO: 14; KK: 13; LeP 32; AT/PA: 13/11; INI:<br />
15; TP: W6+4; RS: 0-2; MR: 4<br />
Fernkampf: 11<br />
Die Söldner Sintos verstehen ihr Handwerk. Nichtsdestotrotz<br />
kann es während eines Kampfes immer wieder dazu kommen,<br />
dass sich die Mercenarios als fahnenflüchtig erweisen: Wann<br />
immer drei Mercenarios fallen, können Sie den Umstehenden<br />
eine MU-Probe abverlangen. Sollte diese misslingen, wird der<br />
Söldner die Flucht ergreifen: Sein Leben ist ihm mehr wert als<br />
das Gold.<br />
Die Mercenarios (erfahrene Krieger):<br />
MU: 14; GE: 15; KO: 15; KK: 15; LeP 35; AT/PA: 15/13; INI:<br />
15; TP: W6+4; RS: 2; MR: 5<br />
Fernkampf: 11<br />
Der Capitan:<br />
MU: 15; GE: 16; KO: 16; KK: 16; LeP 37; AT/PA: 17/14; INI:<br />
16; TP: W6+5; RS: 3; MR: 7<br />
Fernkampf: 14<br />
Der Capitan der Mercenarios ist ein Gegner, dem sich die Helden<br />
lieber nicht im offenen Kampf entgegenstellen sollten. Der<br />
Veteran ist stolzer Anführer seiner Truppe <strong>und</strong> nimmt wesentlichen<br />
Einfluss auf deren Kampfmoral. Gelingt es den Helden,<br />
den Capitan zu Fall zu bringen (z.B. durch Steinschlag, magische<br />
Unterstützung u.ä.), so fällt gleichsam die Kampfordnung<br />
der übrigen Söldner in sich zusammen. (D.h. sie ergreifen zu<br />
Dutzenden die Flucht.)<br />
Sinto Gerrano:<br />
Sollten Sie gezwungen sein, die Helden im Kampf auf Sinto stoßen<br />
zu lassen, so orientieren Sie sich für ihn an den Werten des<br />
ZUFALLSBEGEGNUNGEN<br />
33<br />
Capitans. Schließlich ist auch Sinto stolzer Träger eines akademischen<br />
Kriegerbriefes.<br />
Onjaro-Bracke (Mischling):<br />
MU: 10; GE: 9; LeP 18; AT/PA 11/7; INI: 7+W6; DK: H; TP:<br />
W6+2; RS 2; MR 0<br />
Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff, Verbeißen<br />
Die Welpen dieser Onjareten-Mischung sind zwar weniger stark<br />
<strong>und</strong> gewandt als ihre reinrassigen Vorfahren, wurden dafür jedoch<br />
von klein auf als Bluth<strong>und</strong>e abgerichtet. Sobald sich eine<br />
Lücke im Mauerwerk öffnet, werden die bissigen Abkömmlinge<br />
der edlen Jagdh<strong>und</strong>e von den Mercenarios auf die Schlossbewohner<br />
losgelassen. Wann immer für einen der H<strong>und</strong>e bei einer<br />
Attacke eine 1 fällt, so versucht er zu einem Kehlenbiss anzusetzen,<br />
der W20-5 TP verursacht.<br />
Der Lohnmagier:<br />
MU: 15; KL: 16; IN: 13; CH: 14; FF: 13; GE: 11; KO: 11; KK<br />
10; LeP: 28; AsP: 42; AT/PA 8/11; INI: 11; TP: W6+2 (Kampfstab);<br />
RS: 0; MR 8<br />
Beispielhafte Zauberauswahl:<br />
ANALYS+3, ARMATRUTZ+9, AXXELERATUS+7, BAL-<br />
SAM+7, BAND UND FESSEL+13, BANNBALADIN+10,<br />
BEHERRSCHUNG BRECHEN+11, BLITZ DICH+10,<br />
DUPLICATUS+8, EINFLUSS BANNEN+5, GARDIA-<br />
NUM+9, HORRIPHOBUS+12, IGNIFAXIUS+8, IMPERA-<br />
VI+6, KARNIFILO+4, RESPONDAMI+8, SALANDER+7,<br />
SCHLEIER+3, SILENTIUM+3, VISIBILI+3<br />
Diese Auswahl an Zaubern soll Ihnen ein wenig Inspiration<br />
liefern, wie Sie Ihre Helden in Atem halten können. Gerne<br />
dürfen Sie die Zauberauswahl variieren, um diese an die Bedürfnisse<br />
Ihrer Spielr<strong>und</strong>e anzupassen.
Sinto <strong>und</strong> Ancesca als Kinder (ausgestellt<br />
in der Ahnengalerie)<br />
BILD- UND KARTENMATERIAL<br />
34<br />
Ancesca in jungen Jahren (ausgestellt in<br />
der Schönheitengalerie)
Das Castello Novavilla<br />
I:<br />
Hauptflügel (1)<br />
Westflügel (2)<br />
Ostflügel (3)<br />
II:<br />
Horassaal (4)<br />
Südmeersaal (5)<br />
Ahnengalerie (6)<br />
Festsaal (7)<br />
Horaskapelle (8)<br />
Hesindekapelle (9)<br />
Lackkabinett/Theatersaal (10)<br />
35<br />
III:<br />
Gesindehaus (11)<br />
Wachunterkünfte (12)<br />
IV:<br />
Stallung mit Koppel (13)<br />
Arivor-Schrein (14)
Das Castello Novavilla <strong>und</strong> Umgebung<br />
36