Bonner Doppelkopf Spielregeln - SALZ – Freizeit
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<strong>Bonner</strong> <strong>Doppelkopf</strong> <strong>Spielregeln</strong><br />
Also was ist Trumpf? (frei nach Loriot)<br />
Es gibt die Farben: � = Kreuz; � = Pik; � = Herz; � = Karo<br />
Augen<br />
Ass 11 Augen<br />
10 10 Augen<br />
König 4 Augen<br />
Dame 3 Augen<br />
Bube 2 Augen<br />
Trumpf<br />
� 10 (= Dulle)<br />
alle Damen � Dame<br />
� Dame<br />
� Dame<br />
� Dame<br />
(= Re-Dame)<br />
alle Buben � Bube<br />
� Bube<br />
� Bube<br />
� Bube<br />
(= Karlchen)<br />
alle übrigen Karos � Ass<br />
� 10<br />
� König<br />
(= Fuchs oder Schwein bei 2 �Ass)<br />
Fehl<br />
� Ass � Ass � Ass<br />
� 10 � 10<br />
� König � König � König<br />
Einige Grundregeln:<br />
Bedienpflicht:<br />
Die erste Karte eines Stiches entscheidet darüber welche weiteren Karten in den Stich<br />
gelegt werden dürfen.<br />
Ausgespieltes Fehl muß in der gleichen Fehlfarbe bedient werden. Erst wenn das nicht<br />
geht, darf man eine beliebige Fehlfarbe abwerfen (erhält aber nicht den Stich) oder mit<br />
einem Trumpf beliebiger Farbe überstechen. Trumpf sticht Fehl.<br />
Ausgespielter Trumpf muß mit Trumpf beliebiger Farbe bedient werden. Wenn man<br />
keinen Trumpf mehr hat, kann man einen Fehl beliebiger Farbe abwerfen.<br />
Wer zuerst kommt, mahlt zuerst:<br />
Der Spieler, der die höchste Karte in einen Stich legt, erhält diesen Stich und darf den<br />
nächsten Stich eröffnen.<br />
Spielt ein Spieler die gleiche Karte, wie die höchste im Stich befindliche Karte aus, so<br />
ist diese nur nachgespielt (Ausnahme Dulle s. Sonderregeln 6.) und der Stich geht an<br />
den ersten Ausspieler dieser Karte.<br />
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<strong>Bonner</strong> <strong>Doppelkopf</strong> <strong>Spielregeln</strong><br />
1. Vorbehalte wegen Sonderspiele:<br />
Die Vorbehalte werden in der angegebenen Reihenfolge gespielt.<br />
Solo Schmeißen Armut Hochzeit<br />
2. Solospiele<br />
Es gibt Damensolo, Bauernsolo, Farbsolo (= Trumpfsolo), Fleischloser und einen<br />
heimlichen Solo (= Stille Hochzeit).<br />
a) Damensolo: Nur die Damen sind Trumpf. Die Dulle, alle Trumpf Karos und die Bauern<br />
werden bei den übrigen Fehl in der Reihenfolge Ass - 10 - König <strong>–</strong> Bube einsortiert<br />
b) Bauernsolo: Nur die Bauern sind Trumpf. Die Dulle, alle Trumpf Karos und die Damen<br />
werden bei den übrigen Fehl in der Reihenfolge Ass - 10 - König <strong>–</strong> Dame einsortiert<br />
c) Farbsolo (= Trumpfsolo): Reihenfolge von Trumpf und Fehl wie bei einem normalen<br />
Spiel, lediglich die restlichen Karos, die normalerweise bei den Trümpfen einsortiert<br />
werden, können gegen eine andere Farbe ausgetauscht werden. Die angesprochen Karos<br />
werden damit zum Fehl und die Fehlfarben, die gegen die Karos ausgetauscht wurden,<br />
werden damit zu Trümpfen. Analog übernimmt das Ass der neuen Trumpffarbe die<br />
Funktion des Fuchses oder des Schweinchens (s. 6).<br />
Werden die Karos nicht gegen eine andere Fehlfarbe ausgetauscht, spielt man wie im<br />
Normalspiel <strong>–</strong> allerdings alleine.<br />
d) Fleischloser: Es gibt keinen Trumpf. Alle Karten werden wie Fehlfarben behandelt. Die<br />
Reihenfolge ist Ass <strong>–</strong> 10 <strong>–</strong> König <strong>–</strong> Dame <strong>–</strong> Bube<br />
e) Heimlicher Solo (= Stilles Solo): wird von jemanden gespielt, der beide Re-Damen<br />
besitzt aber keine Hochzeit ansagt (s.u.) oder innerhalb von drei Stichen keinen Partner<br />
findet. An der Reihenfolge und Wertigkeit der Karten ändert sich aber nichts gegenüber<br />
dem Normalspiel<br />
- Bei mehreren Vorbehalten werden diese in der oben angegebenen Reihenfolge gespielt<br />
(z.B. Armut wird vor Hochzeit gespielt und Damensolo geht vor Bubensolo etc.). Lediglich<br />
bei den Soli kann ein niedrigeres Solo durch Reizen den Vorrang vor einem ranghöheren<br />
Solo erwirken (z.B. Bubensolo „Re“ ist höher als Damensolo ohne „Re-Ansage“), aber nur<br />
solange das höherwertige Solo nicht ebenfalls durch Reizen nachzieht.<br />
- Der Solospieler kommt selber raus. Deshalb gibt der Geber nach dem Spiel nochmals und<br />
etwaige Bockrunden werden angehängt.<br />
- Die Sonderspieler sind immer die Re-Partei unabhängig davon wie die Re-Damen in dem<br />
gewählten Spiel tatsächlich verteilt sind oder welche Funktion diese haben.<br />
Die Sonderpunkte (<strong>Doppelkopf</strong>, Fuchs gefangen, Karlchen am End gemacht oder<br />
gefangen) und Sonderregeln wie Schweinchen (su.) und Wertigkeit der Dulle oder Re-<br />
Dame, zählen bei Damen-, Bauernsolo und Fleischlosem nicht.<br />
Der Solo Spieler erhält die dreifache Wertung der Runde (s. 8.8), während die übrigen<br />
Mitspieler die einfache Wertung erhalten.<br />
3. Schmeißen<br />
Schmeißen und neu gegeben wird bei 5 oder mehr Königen oder wenn kein Trumpf höher<br />
als der Fuchs ist.<br />
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4. Armut<br />
Wenn ein Spieler maximal nur drei Trümpfe hat, kann er Armut anmelden und seine<br />
Karten verdeckt auf den Tisch legen. Die anderen Mitspieler werden im Uhrzeigersinn<br />
gefragt, ob sie die Karten aufnehmen möchten. Derjenige, der die Karten aufnimmt, gibt<br />
seinem Partner drei Karten zurück und muß dabei die Anzahl der zurückgegebenen<br />
Trümpfe angeben.<br />
Diese beiden Spieler sind nicht nur Partner sondern automatisch die Re-Partei (unabhängig<br />
von der tatsächlichen Verteilung der Re-Damen).<br />
Sollte einer der Partner vor der Übergabe der Trümpfe ein Schweinchen haben, so muß er<br />
dies vorab (nachdem die Partnerschaft geklärt und die Karten noch nicht aufgenommen<br />
wurden) ankündigen um das Schwein auch später spielen zu können.<br />
5. Hochzeit<br />
Hat ein Spieler beide Re-Damen, so kann er eine Hochzeit anmelden. Er spielt mit dem<br />
Partner, der den ersten Stich mitnimmt (Klärungsstich). Der Hochzeiter kann dabei wählen,<br />
ob mit allen Karten (1. Stich in fremder Hand) oder nur mit Fehl oder Trumpf aufgespielt<br />
werden soll (1. Fehl bzw. 1. Trumpf in fremder Hand). Wird eine Hochzeit nicht<br />
angemeldet oder findet der Hochzeiter spätestens bis zum dritten Stich keinen Partner, so<br />
spielt der Hochzeiter allein (s. Heimlicher Solo oder Farbsolo in Karo).<br />
Ansagen zum Reizen (s. .7) können sich bis nach dem Klärungsstich verschieben.<br />
6. Sonderregeln<br />
- Die zweite Herz-Zehn sticht die erste. Außer im letzten Stich<br />
- Schweinchen: hat ein Spieler beide Karo Ass (Füchse) so werden diese „Schwein“<br />
genannt und sind höher als die Dulle. Das „Schwein wird beim ersten Ausspielen eines<br />
Karo Ass angekündigt.<br />
Lediglich bei „Armut“ muss ein „Schwein“ vorher angekündigt werden. Ein<br />
zusammengesetztes „Schwein“ aus dem Karo Assen beider Armuts-Partner gilt nicht.<br />
- Sonderpunkte: (s. auch 8.)<br />
- <strong>Doppelkopf</strong> (Stich mit 40+ Augen)<br />
����As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen<br />
���-Bube (Karlchen) macht letzten Stich oder wird im letzten Stich gefangen.<br />
- Bock-Runden:<br />
- geht bei einem Spiel der Herz-Stich (Fehl) rum,<br />
- verliert eine Partei ein angesagtes „Re“ oder „Kontra“<br />
- ergibt die Wertung ein „Null-Spiel“<br />
so werden die nächsten Runden (entsprechend der Anzahl der Mitspieler) als Bock-Runden<br />
gespielt und die Gesamt-Wertungen der Bock-Runden verdoppelt.<br />
Falls bei diesen Bock-Runden weitere Bock-Runden entstehen, so können diese maximal<br />
als Doppel-Bock-Runden (vierfache Wertung) gespielt werden. Alle weiteren Bockrunden<br />
werden hinten angehängt.<br />
Bei einem Solo während der Bockrunde wird diese Bockrunde um die Anzahl der<br />
gespielten Soli verlängert um allen Spielern die Chance zu geben ein mal während der<br />
Bockrunde raus zu kommen.<br />
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7. Reizen<br />
Um die Wertung zu erhöhen (s.8.) und/oder sich als Re- bzw. Kontra-Spieler zu erkennen<br />
zu geben, können die Spieler reizen. „Re“ oder „Kontra“ signalisieren den Mitspielern<br />
welcher Gruppe man angehört, und dass man ein gutes Blatt hat mit dem man gewinnen<br />
kann, d.h. der Gegner erhält keine 120 bzw. 121 Augen.<br />
Derjenige, der das Reizen begonnen hat, oder sein Partner kann in 30er-Schritten („keine<br />
90“; „keine 60“; „keine 30“ und „schwarz = 0“) weiter reizen und damit die Augenzahl, die<br />
der Gegner wohl nicht erreichen wird, abschätzen.<br />
„Re“ der „Kontra“ kann sofort oder spätestens bis zur 5. Karte (= 1. Stich + eine Karte)<br />
angesagt werden. „Keine 90“ bis zur 9. Karte usw.<br />
Bei einer Hochzeit verschieben sich diese Zeitpunkte um die Anzahl der Klärungsstiche.<br />
Generell darf man sich nur den letzten Stich anschauen und sich auch nicht mit dem<br />
Partner absprechen, wie weit man reizen kann oder welche Fehlfarben vom Gegner oder<br />
Partner bereits gestochen wurden.<br />
8. Wertung<br />
240 Augen sind insgesamt im Spiel. Gewonnen hat die Re-Partei, wenn sie 121 Augen und<br />
die Kontra-Partei, wenn sie 120 Augen erreicht hat.<br />
Im Normalspiel erhalten die Spieler der Siegerpartei folgende Spielpunkte:<br />
1. Gewonnen (= keine 120 bzw. keine 121 Augen) 1 Punkt<br />
2. Gegner hat keine 90/60/30/schwarz gespielt; je Schritt 1 Punkt<br />
3. Gewinner hat keine 90/60/30/schwarz angesagt; je Schritt 1 Punkt<br />
4. gegen die � -Damen (die „Alten“) gewonnen 1 Punkt<br />
(Dies gilt auch gegen die Re-Partei bei Sonderspielen)<br />
5. Ansage (Kontra/Re) Verdoppelt alle bisherigen Punkte<br />
6. Hinzu kommen folgende Sonderpunkte:<br />
- <strong>Doppelkopf</strong> (Stich mit 40+ Augen) 1 Punkt<br />
- �-As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen 1 Punkt<br />
- �-Bube (Karlchen) macht letzten Stich oder gefangen 1 Punkt<br />
Sonderpunkte werden auch beim Reizen nur einfach gezählt. Sonderpunkte der beiden<br />
Parteien können aber gegeneinander verrechnet werden.<br />
(Beispiel für eine Wertung: Kontra-Partei hat mit „Kontra, keine 60 + Doko + Karlchen<br />
gefangen“ gewonnen aber nur bis „Kontra, keine 90“ gereizt. Die Re-Partei hat den<br />
Fuchs gefangen. Gezählt wird: „Gewonnen (= keine 120), keine 90, keine 90 angesagt,<br />
keine 60, gegen die Alten, wegen Ansage Kontra 5 x 2 = 10 Punkte + 2 - 1 Sonderpunkt<br />
= 11 Punkte gesamt.<br />
Bei Damen-, Bauernsolo und Fleischlosen werden die Sonderpunkte <strong>Doppelkopf</strong>, Fuchs<br />
gefangen, Karlchen im letzten Stich gemach oder gefangen nicht gewertet.<br />
1. Überreizung: Erreicht die Partei 1 das angereizte Ziel (Re/Kontra; keine 90 etc.) nicht,<br />
so übernimmt die Partei 2 die Punkte, in der Größe als ob Partei 1 gewonnen hätte<br />
zusätzlich zu etwaigen Punkten aus einem eigenem Sieg.<br />
2. Falsch bedient: wird als einfach „Schwarz verloren“ gewertet, es sei denn, alle<br />
Mitspieler sind damit einverstanden, das Spiel nicht zu werten.<br />
3. Es werden die positiven und negativen Punkte notiert!<br />
D.h. bei der normalen Wertung erhalten beide Gewinner und Verlierer einer Runde<br />
jeweils die Plus- oder Minus-Punkte. Damit ergibt die Quersumme 0.<br />
Bei einem Solo erhält der Solo-Spieler die dreifache Wertung der Plus- oder Minus-<br />
Punkte. Die Mitspieler erhalten dagegen nur die einfache Wertung. Auch hier ergibt die<br />
Quersummer 0.<br />
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