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Die Ästhetik des Pixels in der modernen Kunst - Institut für ...

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Ludwig-Maximilians-Universität München<br />

Fakultät <strong>für</strong> Geschichts- und <strong>Kunst</strong>wissenschaften<br />

Department <strong>Kunst</strong>wissenschaften<br />

<strong>Institut</strong> <strong>für</strong> <strong>Kunst</strong>pädagogik<br />

Bachelorarbeit<br />

Für den BA-Studiengang <strong>Kunst</strong> und Multimedia<br />

Titel:<br />

<strong>Die</strong> <strong>Ästhetik</strong> <strong>des</strong> <strong>Pixels</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> mo<strong>der</strong>nen <strong>Kunst</strong><br />

vorgelegt von:<br />

Alice Strunkmann-Meister<br />

Fachsemester: 6, Sommersemester 2011<br />

Matrikelnummer: 6063309<br />

Geb.: 10.06.1986<br />

Händelstr. 1<br />

81675 München<br />

Tel.: 0179 6711698<br />

c.alice@hotmail.de<br />

Gutachter:<br />

Daniel Botz<br />

Ludwig-Maximilians-Universität München<br />

<strong>Institut</strong> <strong>für</strong> <strong>Kunst</strong>pädagogik<br />

Leopoldstraße 13<br />

80802 München<br />

Tel.: +49 89 2180 5958<br />

daniel.botz@lmu.de<br />

München, den 16. 06. 2011


Inhalt<br />

A EINLEITUNG.........................................................................................................1<br />

B HAUPTTEIL...........................................................................................................2<br />

1. <strong>Die</strong> Sprache <strong>der</strong> Pixel.….......................................................................................3<br />

1.1 Def<strong>in</strong>ition Pixel.............................................................................................3<br />

1.2.Über die Allgegenwart <strong>der</strong> Pixel...................................................................5<br />

1.2.1 Von Computern, Videospielen und Bildschirmen................................6<br />

1.2.2 <strong>Die</strong> Komprimierung.............................................................................7<br />

1.3 Von <strong>der</strong> <strong>Kunst</strong> <strong>des</strong> 20. Jahrhun<strong>der</strong>ts bis zum Pixel.....................................10<br />

1.3.1 Abstraktion <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Kunst</strong>...................................................................10<br />

1.3.2 Low Complexity Art...................................................................... ...12<br />

1.3.3 Pixel Art.............................................................................................14<br />

2. Ersche<strong>in</strong>ungsformen <strong>der</strong> Pixel Art......................................................................16<br />

2.1 Alte Computergrafiken................................................................................16<br />

2.1.1 Über die Anfänge und den Boom <strong>der</strong> Computerspiel<strong>in</strong>dustrie..........16<br />

2.1.2 Über die demokratischen Ansätze <strong>der</strong> 1970er und 80er Jahre...........19<br />

2.1.3 Das Retro-Phänomen..........................................................................23<br />

2.1.4 Vom Reiz <strong>der</strong> Selbstbeschränkung.....................................................25<br />

2.2 Pixel und Code............................................................................................28<br />

2.2.1 Sich selbst generieren<strong>der</strong> Code..........................................................28<br />

2.2.2 Datenvisualisierung und Mapp<strong>in</strong>g......................................................31<br />

2.3 Das Innere nach Aussen br<strong>in</strong>gen.................................................................35<br />

2.3.1 Offenlegen <strong>der</strong> computerspezifischen Funktionsweisen....................35<br />

2.3.2 Glitch Art............................................................................................38<br />

2.4 Zurück zur Haptik.......................................................................................42<br />

2.4.1 Pixel malen.........................................................................................43<br />

2.4.2 Alte Techniken <strong>in</strong> neuem Kleid..........................................................45<br />

2.4.3 Zweckentfremdung.............................................................................51<br />

C SCHLUSS...............................................................................................................56<br />

D QUELLEN.............................................................................................................58<br />

E ERKLÄRUNG.......................................................................................................62


A E<strong>in</strong>leitung<br />

In <strong>der</strong> heutigen Zeit sehen wir uns oft mit Pixelgrafiken konfrontiert.<br />

Sei es e<strong>in</strong> schlecht auflösen<strong>des</strong> Bild o<strong>der</strong> e<strong>in</strong> Video aus dem Internet,<br />

e<strong>in</strong> Icon auf dem Desktop unseres PCs o<strong>der</strong> auch e<strong>in</strong>e Le<strong>in</strong>wand aus<br />

LEDs. <strong>Die</strong>s s<strong>in</strong>d Phänomene, die wir alle kennen, obgleich die mo<strong>der</strong>-<br />

ne Technik es heute ermöglicht, Bil<strong>der</strong> <strong>in</strong> hoher Auflösung darzustel-<br />

len. Meist nehmen wir die e<strong>in</strong>em Bild zugrundeliegende <strong>Pixels</strong>truktur<br />

gar nicht mehr wahr. Auffällig ist, dass trotzdem immer wie<strong>der</strong> Bil<strong>der</strong><br />

auftauchen, die offensichtlich und ganz bewusst verpixelt dargestellt<br />

werden. Künstler, Designer und somit auch Betrachter und Konsumen-<br />

ten erfreuen sich heute an <strong>der</strong> Form <strong>des</strong> <strong>Pixels</strong> - re<strong>in</strong> als gestalterisches<br />

Mittel. Hier stellt sich die Frage: Was macht die beson<strong>der</strong>e <strong>Ästhetik</strong><br />

<strong>der</strong> Formensprache <strong>der</strong> Pixelgrafiken aus? Und: kann man sie als<br />

<strong>Kunst</strong>form bezeichnen? Um diese Fragen zu beantworten muss man<br />

zunächst den Ursprung <strong>der</strong> Pixelgrafik verstehen. Der Begriff Pixel -<br />

o<strong>der</strong> verpixelt - ist heute längst ke<strong>in</strong> Fachjargon mehr, son<strong>der</strong>n <strong>in</strong> den<br />

alltäglichen Sprachgebrauch übergegangen. Meistens bezeichnet die-<br />

ser Begriff <strong>in</strong> unserer Vorstellung e<strong>in</strong> Bild, das aus e<strong>in</strong>em Raster von<br />

Quadraten zusammengesetzt ist. Selbst wenn wir heute e<strong>in</strong> gemaltes<br />

Bild sehen, bei dem die „Pixel“ von dem Künstler eigenhändig mit<br />

dem P<strong>in</strong>sel auf die Le<strong>in</strong>wand aufgetragen wurden, sprechen wir von<br />

e<strong>in</strong>em Pixelbild und assoziieren den Stil <strong>des</strong> Künstlers unweigerlich<br />

mit <strong>der</strong> Welt <strong>der</strong> Computer (s. Abb. 1). So schon oft geschehen bei<br />

dem zeitgenössischen Künstler Chuck Close, <strong>der</strong> klarstellt: "Some<br />

people won<strong>der</strong> whether what I do is <strong>in</strong>spired by a computer and whe-<br />

ther or not that k<strong>in</strong>d of imag<strong>in</strong>g is a part of what makes this work con-<br />

temporary. I absolutely hate technology, and I'm computer illiterate,<br />

and I never use any labor-sav<strong>in</strong>g devices ." 1 Wie kommt es, dass Ras-<br />

ter, egal <strong>in</strong> welcher Form, unweigerlich mit dem Computer <strong>in</strong> Verb<strong>in</strong>-<br />

1 Storr, Robert (1998): Chuck Close. Austellung. Museum of Mo<strong>der</strong>n Art. New<br />

York. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://www.moma.org/<strong>in</strong>teractives/exhibitions/1998/close/.<br />

1


dung gebracht werden? Kann man zu <strong>der</strong> dem Pixel eigenen <strong>Ästhetik</strong><br />

Parallelen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Geschichte <strong>der</strong> <strong>Kunst</strong> entdecken? S<strong>in</strong>d die ästheti-<br />

schen und kompositorischen Mittel vielleicht nicht schon viel älter als<br />

<strong>der</strong> Pixel selbst? All diesen Fragen wird <strong>in</strong> dieser Arbeit auf den Grund<br />

gegangen. So vielfältig wie die Bereiche s<strong>in</strong>d, <strong>in</strong> denen <strong>der</strong> Pixel ver-<br />

wendet wird, so vielfältig s<strong>in</strong>d auch se<strong>in</strong>e Ersche<strong>in</strong>ungsformen, was<br />

im Folgenden herausgearbeitet werden wird.<br />

Abbildung 1: Chuck Close, Self Portrait<br />

2


B Hauptteil<br />

1 <strong>Die</strong> Sprache <strong>der</strong> Pixel<br />

Der erste Teil dieser Arbeit dient <strong>der</strong> E<strong>in</strong>führung <strong>in</strong> das Thema <strong>der</strong> Pi-<br />

xel Art und ihrem Kontext. Durch das Aufzeigen von rechnerspezifi-<br />

schen Funktionsweisen, computer- und kunstgeschichtlichen Ereignis-<br />

sen und e<strong>in</strong>fachen Gestaltungspr<strong>in</strong>zipien soll e<strong>in</strong>e Basis <strong>für</strong> die im Fol-<br />

genden entwickelte Def<strong>in</strong>ition geschaffen werden.<br />

1.1 Def<strong>in</strong>ition Pixel<br />

Der Begriff Pixel ist abgeleitet von dem englischen Begriff picture<br />

element und wird im Deutschen gerne auch als Bildpunkt bezeichnet.<br />

Erstmals wurde <strong>der</strong> Begriff Pixel im Zusammenhang mit dem Pr<strong>in</strong>zip<br />

<strong>des</strong> Picture bzw. Image Process<strong>in</strong>g am Ende <strong>der</strong> 1960er Jahre verwen-<br />

det. 2 Unter Picture Process<strong>in</strong>g versteht man die Umsetzung e<strong>in</strong>es Bil-<br />

<strong>des</strong> auf e<strong>in</strong> neues Bild, die Analyse e<strong>in</strong>es Bil<strong>des</strong> <strong>in</strong> Form von numeri-<br />

schen Daten, o<strong>der</strong> die Generierung e<strong>in</strong>es Bil<strong>des</strong> aus numerischen Da-<br />

ten. 3<br />

Oft wird, aufgrund <strong>der</strong> den Bildschirmen zugrundeliegenden Archi-<br />

tektur, unter e<strong>in</strong>em Pixel e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es Quadrat verstanden. <strong>Die</strong>s ist je-<br />

doch genau genommen so nicht ganz richtig. Vielmehr bezeichnet <strong>der</strong><br />

Begriff Pixel abstrakt betrachtet e<strong>in</strong>fach nur e<strong>in</strong> Wertepaar, das Orts-<br />

und Farb<strong>in</strong>formationen be<strong>in</strong>haltet. <strong>Die</strong>ses Wertepaar an sich ist un-<br />

sichtbar. Erst durch die masch<strong>in</strong>elle Interpretation e<strong>in</strong>es <strong>Pixels</strong> wird es<br />

zu e<strong>in</strong>em physikalischen Pixel, was impliziert, dass <strong>des</strong>sen äußeres Er-<br />

2 Vgl. Lyon, Richard F. (2006): A Brief History of 'Pixel'. Paper. San Jose,<br />

California, 2006, S. 4-5<br />

3 Vgl. Franke, Herbert W. (1971): Computergraphik, Computerkunst. München:<br />

Bruckmann. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter http://www.worldcat.org/oclc/10531253., S.<br />

41- 42<br />

3


sche<strong>in</strong>ungsbild, je nach Ausgabemedium variieren kann. 4 Weiterh<strong>in</strong> ist<br />

e<strong>in</strong> Pixel nur dann e<strong>in</strong> Pixel (und nicht e<strong>in</strong>fach e<strong>in</strong> Punkt), wenn es<br />

Teil e<strong>in</strong>er bestimmten Matrix, e<strong>in</strong>es Rasters, ist. Unter Begriffen wie<br />

Bitmap, Raster- o<strong>der</strong> Pixelgrafik versteht man e<strong>in</strong>e l<strong>in</strong>eare Abfolge<br />

von Pixeln. 5 Das Bitmap-Format dient dem Abspeichern von Pixelgra-<br />

fiken. <strong>Die</strong> jeweiligen Pixel s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> Zeilen und Spalten angeordnet. Im<br />

sogenannten Hea<strong>der</strong>-Bereich <strong>der</strong> Datei - <strong>der</strong> allgeme<strong>in</strong>e Informationen<br />

über die Grafik be<strong>in</strong>haltet - wird u. a. die Farbtiefe <strong>der</strong> Pixel angege-<br />

ben. <strong>Die</strong>se stellt die Anzahl <strong>der</strong> Farben, die angezeigt werden können,<br />

dar. <strong>Die</strong> Farbtiefe kann variieren: beträgt sie e<strong>in</strong>e Größe von 4 Bit,<br />

können damit bis zu 16 Farben dargestellt werden, beträgt sie 8 Bit,<br />

s<strong>in</strong>d bis zu 256 Farben möglich. In beiden Fällen bezeichnet je<strong>der</strong><br />

Zahlenwert die Position <strong>der</strong> Farbe <strong>in</strong> <strong>der</strong> zugehörigen Farbtabelle. Bei<br />

e<strong>in</strong>er Farbtiefe von 3 Byte können bis zu 17,7 Millionen Farben darge-<br />

stellt werden, wobei sich die Zahlenwerte hier nicht mehr auf e<strong>in</strong>e<br />

Farbtabelle beziehen, son<strong>der</strong>n je<strong>des</strong> Byte den Farbanteil <strong>in</strong> Rot (R),<br />

Grün (G) o<strong>der</strong> Blau (B) beschreibt (zu den Begriffen Bit & Byte siehe<br />

Kapitel 1.2.2).<br />

Oft wird das Pixel auch <strong>in</strong> Zusammenhang mit <strong>der</strong> Auflösung e<strong>in</strong>es<br />

Bildschirmes genannt. Im Bezug darauf wird es als kle<strong>in</strong>ste E<strong>in</strong>heit<br />

<strong>der</strong> Bildschirmanzeige, die den vollen Farbumfang darstellen kann,<br />

bezeichnet. Demnach hängt die tatsächliche Größe e<strong>in</strong>es <strong>Pixels</strong> immer<br />

vom Ausgabemedium ab. Als Subpixel bezeichnet man die Unterele-<br />

mente <strong>des</strong> <strong>Pixels</strong>, die <strong>des</strong>sen Farbwerte (R, G und B) be<strong>in</strong>halten. 6<br />

4 Vgl. Nake, Frie<strong>der</strong> (2001): Vilém Flusser und Max Bense <strong>des</strong> <strong>Pixels</strong> angesichtig<br />

werdend. E<strong>in</strong>e Überlegung am Rande <strong>der</strong> Computergrafik. Bielefeld: Kerber, S. 3<br />

5 Vgl. Smith, Alvy Ray (1995): A Pixel Is Not A Little Square, A Pixel Is Not A<br />

Little Square, A Pixel Is Not A Little Square! (And a Voxel is Not a Little Cube).<br />

Technical Memo. Hg. v. Microsoft, S. 2<br />

6 Vgl. Becker, Michael (2005): <strong>Pixels</strong>alat. von Bildschirmauflösungen, Zeichengrößen<br />

und Lesbarkeit. In: Computer- Fachwissen (3), S. 10<br />

4


1. 2 Über die Allgegenwart <strong>der</strong> Pixel<br />

Das Pr<strong>in</strong>zip <strong>der</strong> Rastergrafik hat sich heute als gängige Darstellungs-<br />

form durchgesetzt, was dazu geführt hat, dass man sich im Alltag oft<br />

mit se<strong>in</strong>er bildlichen Form konfrontiert sieht. <strong>Die</strong>sem Phänomen soll<br />

im Folgenden nachgegangen werden, <strong>in</strong>dem auf die Entwicklung <strong>der</strong><br />

Computertechnologie unter verschiedenen Aspekten e<strong>in</strong>gegangen<br />

wird.<br />

1.2.1 Von Computern, Videospielen und Bildschirmen<br />

<strong>Die</strong> Verbreitung <strong>des</strong> <strong>Pixels</strong> als sichtbares Element <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Bild hängt<br />

eng mit <strong>der</strong> Verbreitung <strong>des</strong> Computers und <strong>der</strong> Computerspiele <strong>in</strong> un-<br />

serer Gesellschaft zusammen. Durch die E<strong>in</strong>führung erster Spielkon-<br />

solen <strong>in</strong> den 1970er Jahren und den E<strong>in</strong>zug <strong>des</strong> Heimcomputers <strong>in</strong> den<br />

privaten Haushalt ab den 1980er Jahren, sahen sich die Menschen <strong>in</strong><br />

Bezug auf die Darstellung von Text<strong>in</strong>halten und Grafiken auf dem<br />

Bildschirm, die bei diesen noch sehr ger<strong>in</strong>gauflösend war, zunehmend<br />

mit Pixelgrafiken im täglichen Leben konfrontiert - wobei an dieser<br />

Stelle betont werden muss, dass Grafiken nicht immer nur mittels Ras-<br />

terbildschirmen dargestellt wurden. E<strong>in</strong>e bis <strong>in</strong> die 80er Jahre h<strong>in</strong>e<strong>in</strong><br />

gängige Technik, die vor allem <strong>für</strong> Spielautomaten verwendet wurde,<br />

war die <strong>der</strong> Vektorbildschirme. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Katho-<br />

denstrahlbildschirmen, wie z. B. den TV-Bildschirmen, <strong>der</strong>en Bild-<br />

schirm<strong>in</strong>halt mittels Kathodenstrahl Bildzeile <strong>für</strong> Bildzeile auf e<strong>in</strong><br />

Lochraster gezeichnet wird, beschränkten sich die Vektorbildschirme<br />

darauf, L<strong>in</strong>ien von e<strong>in</strong>em Punkt zum an<strong>der</strong>en darzustellen. <strong>Die</strong>s eigne-<br />

te sich zwar nicht, um realistische Szenerien zu erzeugen, jedoch war<br />

diese Technik sehr geeignet da<strong>für</strong>, Umrissl<strong>in</strong>ien klar darzustellen. Da<br />

ihre Technik jedoch e<strong>in</strong>ige Probleme mit sich brachte, wurde sie mit<br />

<strong>der</strong> Zeit von den Rasterbildschirmen abgelöst. Abgesehen von den<br />

technischen Verän<strong>der</strong>ungen von <strong>der</strong> damaligen Kathodenstrahlröhre<br />

5


is h<strong>in</strong> zu heutigen Flüssigkristallbildschirmen hat sich seitdem die<br />

Darstellung mittels Raster, und mit ihr die Existenz <strong>des</strong> <strong>Pixels</strong> als<br />

kle<strong>in</strong>ste Bildschirme<strong>in</strong>heit, durchgesetzt. Vor allem <strong>der</strong> großen Ver-<br />

breitung <strong>der</strong> Computer- und Videospiele (Vgl. Kap. 2.1.1) ist es zu<br />

verdanken, dass sich ger<strong>in</strong>g auflösende Pixelgrafiken und die ihnen<br />

zueigene typische „<strong>Ästhetik</strong> <strong>der</strong> Quadratpixel“ 7 e<strong>in</strong>er so großen Popu-<br />

larität erfreuen konnten. Aufgrund <strong>des</strong> damaligen Technikstandards,<br />

sprich ger<strong>in</strong>ge Rechenleistung <strong>der</strong> Computer, war es noch nicht mög-<br />

lich, höher auflösende Grafiken zu realisieren. <strong>Die</strong> Funktionsweisen,<br />

die mo<strong>der</strong>ne Grafikkarten übernehmen können, nämlich rechen<strong>in</strong>tensi-<br />

ve Aufgaben im Bezug auf Computergrafiken auf e<strong>in</strong>em eigenen Gra-<br />

fikprozessor ausführen, waren damals noch längst nicht so ausgereift<br />

wie heute. Der Ansatz, die Grafikdarstellung eigenständig zu verwal-<br />

ten und somit den Hauptprozessor zu entlasten war zwar schon früh<br />

vorhanden, jedoch waren Grafikkarten lange Zeit lediglich <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Lage, e<strong>in</strong>e relativ ger<strong>in</strong>ge Anzahl von Pixeln und wenige (anfangs so-<br />

gar ke<strong>in</strong>e) Farben darzustellen. <strong>Die</strong> damals gängigen 8-Bit Prozesso-<br />

ren waren bis <strong>in</strong> die 80er Jahre <strong>der</strong> Stand <strong>der</strong> Technik und geben heute<br />

e<strong>in</strong>er ganzen Ära ihren Namen.<br />

E<strong>in</strong> weiterer Faktor, <strong>der</strong> maßgeblich zur Verbreitung <strong>der</strong> Pixelästhetik<br />

beigetragen hat ist die hohe Verbreitung von Computern. So nutzen<br />

heute durchschnittlich zwei von drei EU-Bürgern regelmäßig e<strong>in</strong>en<br />

Computer 8 . Auf diese Weise wurden und werden Menschen mit <strong>der</strong><br />

Rasterdarstellung und mit ger<strong>in</strong>g auflösenden Bil<strong>der</strong>n – Und somit mit<br />

<strong>der</strong> <strong>Ästhetik</strong> <strong>des</strong> <strong>Pixels</strong> konfrontiert.<br />

7 Vgl. Stoppa-Sehlbach, Ingrid (1988): Computer <strong>in</strong> ästhetischen Prozessen. die<br />

Verän<strong>der</strong>ung ästhetischer Interaktion durch Computer und ihre Konsequenzen <strong>für</strong><br />

ästhetische erfahrung. Frankfurt am Ma<strong>in</strong>. S. 122<br />

8 Statistik <strong>der</strong> Eurostat 2009, über Bitkom: http://www.bitkom.org/de/markt_statistik/64050_65137.aspx<br />

6


1.2.2 <strong>Die</strong> Komprimierung<br />

Heute ist das Pixel auf dem Bildschirm <strong>für</strong> unser menschliches Auge<br />

nicht mehr wahrnehmbar. Grafiken s<strong>in</strong>d dank <strong>des</strong> rapiden Fortschritts<br />

<strong>der</strong> Technik so hochauflösend geworden, dass <strong>der</strong> Pixel fast ke<strong>in</strong>e<br />

Rolle mehr spielt. Se<strong>in</strong>e <strong>Ästhetik</strong> hat sich jedoch durch e<strong>in</strong> ganz<br />

an<strong>der</strong>es Phänomen aufrechterhalten: die Bildkomprimierung.<br />

Alle Arten von Daten bef<strong>in</strong>den sich auf dem Rechner <strong>in</strong> Form von<br />

e<strong>in</strong>er Folge von Bits. E<strong>in</strong> Bit kann zwei Zustände annehmen, die mit<br />

den Werten 0 o<strong>der</strong> 1 repräsentiert werden. Bei größeren Bil<strong>der</strong>n und<br />

vor allem bei Videos werden diese Bitfolgen extrem lang, was<br />

bedeutet, dass man es hier mit e<strong>in</strong>er sehr großen Menge an Daten zu<br />

tun hat. <strong>Die</strong> Prozessorleistung, Speicherkapazität und<br />

Datenübertragungsrate <strong>der</strong> Computer wird zwar ständig verbessert, ist<br />

jedoch auch heute noch nicht unbegrenzt. Deshalb wurden<br />

verschiedene Verfahren entwickelt, die es ermöglichen, e<strong>in</strong>e gegebene<br />

Bitfolge mittels Algorithmen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e, kürzere Bitfolge<br />

umzuwandeln. <strong>Die</strong>sen Prozess nennt man Kompression. 9 An dieser<br />

Stelle soll nicht allzu detailliert auf die verschiedenen<br />

Kompressionsverfahren e<strong>in</strong>gegangen werden, jedoch sollen die zwei<br />

gängigsten im Bereich Bild- und Video-Kompression kurz dargestellt<br />

werden. E<strong>in</strong> bekanntes Verfahren <strong>für</strong> verlustbehaftete Bildkompression<br />

ist das sogenannte JPEG. Das menschliche Auge nimmt<br />

Farbunterschiede nicht so detailliert wahr, wie es dies bei<br />

Helligkeitsunterschieden tut. Des weiteren nimmt es mittlere und<br />

niedrige Frequenzen, die sich <strong>in</strong> Bil<strong>der</strong>n z. B. als Flächen o<strong>der</strong><br />

deutliche Kanten äußern, viel stärker wahr, als hohe Frequenzen, wie<br />

z. B. fe<strong>in</strong>e Details. <strong>Die</strong>se Erkenntnisse macht sich das<br />

Kompressionsverfahren zunutze, <strong>in</strong>dem es spezielle Algorithmen über<br />

größere Pixelblöcke (<strong>in</strong> <strong>der</strong> Regel 8x8 Pixel groß) laufen lässt, die die<br />

9 Vgl. Precht, Manfred; Meier, Nikolaus; Tremel, <strong>Die</strong>ter (2004): EDV Grundwissen.<br />

E<strong>in</strong>e E<strong>in</strong>führung <strong>in</strong> Theorie und Praxis <strong>der</strong> mo<strong>der</strong>nen EDV. 7. Aufl.: Addison-Wesley,<br />

S. 46-48<br />

7


<strong>für</strong> unsere Wahrnehmung unwichtigeren Informationen verr<strong>in</strong>gern,<br />

was zu e<strong>in</strong>er erheblichen Speicherplatzersparnis führt. Wird diese Art<br />

<strong>der</strong> Kompression jedoch <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em zu hohen Grad an e<strong>in</strong>em Bild<br />

vorgenommen, hat dies zufolge, dass die e<strong>in</strong>zelnen 8x8-Pixelblöcke<br />

zu stark vone<strong>in</strong>an<strong>der</strong> abweichen und somit <strong>für</strong> das Auge sichtbar<br />

werden. 10<br />

Bei <strong>der</strong> sichtbaren Anzeige von Fehlern <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em digitalen Bild spricht<br />

man von sogenannten Artefakten. <strong>Die</strong>se kommen neben<br />

Kompressionsfehlern auch häufig dann vor, wenn e<strong>in</strong>e Rastergrafik <strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>er zu ger<strong>in</strong>gen Auflösung, also mit e<strong>in</strong>er zu ger<strong>in</strong>gen Anzahl von<br />

Pixeln pro Längene<strong>in</strong>heit, abgespeichert wurde.<br />

In <strong>der</strong> Videokompression s<strong>in</strong>d die verschiedenen MPEG-Formate von<br />

größter Relevanz. Da man es bei e<strong>in</strong>em Video mit e<strong>in</strong>er Folge von<br />

E<strong>in</strong>zelbil<strong>der</strong>n zu tun hat, ist hier die hohe Kompression von sehr<br />

großer Bedeutung – man bedenke, dass e<strong>in</strong> Video im Durchschnitt 24<br />

E<strong>in</strong>zelbil<strong>der</strong> (auch genannt Frames) <strong>in</strong> <strong>der</strong> Sekunde anzeigen muss,<br />

um dem Auge e<strong>in</strong>en flüssigen Bewegungsablauf simulieren zu können.<br />

Man unterscheidet zwischen drei verschiedenen Typen von Frames:<br />

den I-Frames, P-Frames und B-Frames. 11 I-Frames enthalten<br />

vollständige Bilddaten, bei denen lediglich <strong>in</strong>nerhalb <strong>des</strong> Bil<strong>des</strong>,<br />

ähnlich dem JPEG Verfahren, komprimiert wird. Zwischen den<br />

jeweiligen I-Frames bef<strong>in</strong>det sich stets e<strong>in</strong>e Bildfolge von P- Frames<br />

und B- Frames. <strong>Die</strong>se zwei Frametypen dienen dazu, die<br />

Abweichungen zwischen den e<strong>in</strong>zelnen Frames zu speichern. Sie<br />

enthalten somit nicht die vollständige Bild<strong>in</strong>formation und<br />

ermöglichen damit e<strong>in</strong>en hohen Kompressionsgrad. Da auch hier mit<br />

größeren Pixelblöcken, die mehrere Pixel zusammenfassen, gearbeitet<br />

wird, kommt es auch hier bei e<strong>in</strong>er zu großen Kompression zu<br />

10 Vgl. Hußmann, He<strong>in</strong>rich (2010): Digitale Medien. Vorlesungsreihe. Ludwig-Maximilians-Universität.<br />

München. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ws1011/dm/dm7.pdf.<br />

S. 26-44<br />

11 I- Frame <strong>für</strong> <strong>in</strong>tra coded picture, P- Frame <strong>für</strong> predictive coded picture und B-<br />

Frame <strong>für</strong> bidirectional coded picture.<br />

8


lockartigen Artefakten. 12<br />

Da <strong>für</strong> die flüssige Darstellung von Videos Computer mit e<strong>in</strong>er sehr<br />

hohen Rechenleistung benötigt werden, ist es oft nicht vermeidbar,<br />

Videos stark zu komprimieren, um sie „ruckelfrei“ darstellen zu<br />

können.<br />

E<strong>in</strong>en maßgeblichen Beitrag zur Verbreitung von schlecht auflösenden<br />

Bil<strong>der</strong>n und Videos kann man dem Internet zuschreiben. Bil<strong>der</strong><br />

werden mehrmals hoch- und heruntergeladen und <strong>in</strong> den<br />

Zwischenstufen <strong>in</strong> verschiedensten Auflösungen abgespeichert. Um<br />

e<strong>in</strong> Bild o<strong>der</strong> e<strong>in</strong> Video leicht und schnell hoch und herunterladen zu<br />

können ist es von Vorteil, wenn es so stark komprimiert wie nur<br />

möglich ist, was sich <strong>in</strong> Zeiten <strong>des</strong> Onl<strong>in</strong>e-Stream<strong>in</strong>g vor allem bei<br />

Videos stark bemerkbar macht.<br />

All diese Faktoren führen dazu, dass heute dem Pixel e<strong>in</strong> negativer<br />

Beigeschmack anhaftet. E<strong>in</strong> verpixeltes Bild ist fehlerhaft, die<br />

<strong>Pixels</strong>truktur gilt als Störfaktor. Und es bedarf durchaus e<strong>in</strong>iger<br />

Sensibilität, <strong>in</strong> diesen verme<strong>in</strong>tlich unerwünschten <strong>Pixels</strong>trukturen<br />

e<strong>in</strong>en ästhetischen Gehalt zu sehen. Jedoch ist bei den sichtbaren<br />

<strong>Pixels</strong>trukturen immer auch e<strong>in</strong> gewisser Grad an Abstraktion<br />

vorhanden, ja die Abstraktion ist es, die letzten En<strong>des</strong> zu <strong>der</strong><br />

ästhetischen Ausformung <strong>des</strong> <strong>Pixels</strong> führt. Das Pr<strong>in</strong>zip <strong>der</strong> Abstraktion<br />

ist es, das letzten En<strong>des</strong> zu <strong>der</strong> ästhetischen und künstlerischen<br />

Ausformung <strong>des</strong> <strong>Pixels</strong> führt. Und vielleicht ist es auch die den<br />

digitalen Grafiken beiwohnende Abstraktion, die den Pixel heute so<br />

reizvoll ersche<strong>in</strong>en lässt. Nicht zuletzt hilft e<strong>in</strong>e verpixelte Grafik, e<strong>in</strong>e<br />

komplexe Technik, wie die <strong>des</strong> Computers, auf e<strong>in</strong>fache Weise<br />

darzustellen und macht diese somit <strong>für</strong> uns Menschen auf e<strong>in</strong>e<br />

s<strong>in</strong>nliche, erfahrbare Weise zugänglich.<br />

12 Vgl. Hußmann, He<strong>in</strong>rich (2010): Digitale Medien. Vorlesungsreihe. Ludwig-Maximilians-Universität.<br />

München. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ws1011/dm/dm6b.pdf.,<br />

S. 14-24<br />

9


1.3. Von <strong>der</strong> <strong>Kunst</strong> <strong>des</strong> 20. Jahrhun<strong>der</strong>ts zum Pixel<br />

1.3.1 Abstraktion <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Kunst</strong><br />

Der Ansatz, e<strong>in</strong> Bild <strong>in</strong> e<strong>in</strong> Raster aufzuglie<strong>der</strong>n, ist <strong>in</strong> <strong>der</strong> bildenden<br />

<strong>Kunst</strong> schon lange vor dem Computer vorhanden gewesen. E<strong>in</strong> gutes<br />

Beispiel hier<strong>für</strong> ist die Technik <strong>der</strong> Po<strong>in</strong>tilisten: farbige Punkte<br />

werden gleichmäßig und strukturiert, eben rasterhaft, über die<br />

Le<strong>in</strong>wand verteilt und ergeben somit e<strong>in</strong> Gesamtgefüge. Vom Pr<strong>in</strong>zip<br />

her stellt dies dieselbe Methodik, die auch die Rastergrafik verwendet,<br />

dar, nur dass die damaligen Rasterbil<strong>der</strong> nicht technisch bed<strong>in</strong>gt,<br />

son<strong>der</strong>n „freie F<strong>in</strong>dungen <strong>des</strong> Menschlichen Geistes“ 13 waren. Frie<strong>der</strong><br />

Nake geht hier sogar so weit zu behaupten, dass das Pixelbild den<br />

Po<strong>in</strong>tilismus masch<strong>in</strong>isiert hat. Somit ist alles, was aus dem Computer<br />

entsteht eigentlich "nur" masch<strong>in</strong>isierte Kopfarbeit . 14<br />

Ausgehend von e<strong>in</strong>er ästhetischen Betrachtungsweise <strong>des</strong> <strong>Pixels</strong> als<br />

geometrische Grundform soll an dieser Stelle <strong>der</strong> Russische Künstler<br />

Kasimir Malewitsch genannt werden, <strong>der</strong> mit se<strong>in</strong>em „schwarzen<br />

Quadrat auf weißem Grund“, e<strong>in</strong>e völlig neue Ära e<strong>in</strong>geläutet hat: die<br />

gegenstandslose abstrakte Malerei wird von hier an im Mittelpunkt<br />

<strong>des</strong> Interesses <strong>der</strong> darauffolgenden Künstler stehen. In Strömungen<br />

wie dem Bauhaus, den Konstruktivisten, Supprematisten, Futuristen<br />

o<strong>der</strong> de Stijl rückt die Darstellung von klaren, geometrischen Formen<br />

<strong>in</strong> den Mittelpunkt. Im Bauhaus wird <strong>der</strong> Punkt als kle<strong>in</strong>stes<br />

Gestaltungselement gesehen, was unserem heutigen Verständnis vom<br />

Pixel ähnelt. 15 In se<strong>in</strong>em Aufsatz „Punkt, L<strong>in</strong>ie zur Fläche“ stellt Paul<br />

Klee den Punkt als das ursprünglichste Gestaltungsmittel, aus dem<br />

sich alles Weitere formt, dar. Er geht sogar soweit, dass er den Punkt<br />

als eigenständiges Element mit dem menschlichen Ich, dem<br />

13 Vgl. Steller, Erw<strong>in</strong> (1992): Computer und <strong>Kunst</strong>. Programmierte Gestaltung:<br />

Wurzeln und Tendenzen neuer <strong>Ästhetik</strong>en. Mannheim: BI-Wiss.-Verl., S. 290<br />

14 Vgl. Nake, 2001, S. 4<br />

15 Vgl. Kohlberger, Ra<strong>in</strong>er (2007): KALKULIERTE ABSTRAKTION. Diplomarbeit.<br />

Fachhochschule, Salzburg. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter http://kohlberger.net/diploma/KalkulierteAbstraktion-Ra<strong>in</strong>erKohlberger2007.pdf,<br />

S. 14<br />

10


Individuum gleichsetzt. Für Ihn wird somit <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er <strong>Kunst</strong> <strong>der</strong> Punkt<br />

zur Metapher <strong>für</strong> das Individuum, wenn er schreibt: „Auch das "Ich"<br />

ist ursprünglich e<strong>in</strong> Punkt". 16 Wenn wir uns heute Arbeiten aus dem<br />

Bereich <strong>der</strong> Datenvisualisierung ansehen lässt sich feststellen, dass<br />

sich diese Theorie <strong>in</strong> gewisser Weise auch dort wie<strong>der</strong>f<strong>in</strong>det:<br />

Informationen über menschliche Verhaltensweisen werden gesammelt<br />

und <strong>in</strong> Form von ihrer Übertragung auf Diagramme wie<strong>der</strong>gegeben.<br />

<strong>Die</strong> e<strong>in</strong>zelnen Punkte auf dem Diagramm stehen dadurch wie<strong>der</strong> <strong>für</strong><br />

das Individuum selbst. 17<br />

<strong>Die</strong> Künstler <strong>des</strong> 20. Jahrhun<strong>der</strong>ts sahen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Abstraktion die neue<br />

Form <strong>der</strong> <strong>Kunst</strong> und <strong>des</strong> Ausdrucks. So schreibt Piet Mondrian: „Der<br />

wahrhaft mo<strong>der</strong>ne Künstler wählt die Abstraktion <strong>der</strong><br />

Schönheitsempf<strong>in</strong>dung bewusst. <strong>Die</strong> neue Gestaltung kann sich nicht<br />

h<strong>in</strong>ter dem verstecken, was das Individuelle kennzeichnet, h<strong>in</strong>ter<br />

natürlicher Form und Farbe, sie muss vielmehr <strong>in</strong> <strong>der</strong> Abstraktion von<br />

Form und Farbe zum Ausdruck kommen“. 18<br />

In den Ansätzen <strong>der</strong> Künstler <strong>des</strong> 20. Jahrhun<strong>der</strong>ts spiegelt sich <strong>der</strong><br />

Reiz, den e<strong>in</strong>e abstrakte Darstellungsweise <strong>in</strong> sich tragen kann, sowohl<br />

<strong>in</strong> ihren Bil<strong>der</strong>n als auch <strong>in</strong> ihren theoretischen Überlegungen wi<strong>der</strong>.<br />

16 Vgl. Klee, Paul (1981): Pädagogisches Skizzenbuch. Neue Bauhausbücher. Faksimile-Nachdruck<br />

<strong>der</strong> ausgabe Frankfurt am Ma<strong>in</strong>, 1925. Ma<strong>in</strong>z: Kupferberg., S.<br />

24<br />

17 Vgl. Kohlberger, 2007, S.14<br />

18 Vgl. Mondrian, Piet (1917): De Nieuwe Beeld<strong>in</strong>g <strong>in</strong> de Schil<strong>der</strong>kunst. In: De Sti-<br />

jl (1)., S. 2-6<br />

11


1.3.2 Low Complexity Art<br />

Der Begriff low complexity bezeichnet e<strong>in</strong>e ger<strong>in</strong>ge Komplexität im<br />

Bezug auf Hard- und Software. Heikillä verwendet den Begriff <strong>der</strong><br />

low complexity mehrmals <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Text zur Begriffsklärung <strong>der</strong> von<br />

ihm aufgeführten Computationally M<strong>in</strong>imal Art. Es s<strong>in</strong>d vor allem die<br />

früheren Rahmenbed<strong>in</strong>gungen, die im Bereich <strong>der</strong> Gestaltung e<strong>in</strong>er<br />

low complexity bedürfen: Faktoren wie die Rechenleistung <strong>der</strong> PCs,<br />

die Anzahl <strong>der</strong> e<strong>in</strong>gebauten Transistoren, die Größe <strong>des</strong><br />

Zwischenspeichers, die Anzahl <strong>der</strong> Farben, die dargestellt werden<br />

können und die Auflösung <strong>des</strong> jeweiligen Ausgabemediums zwangen<br />

die Designer dazu, ihre Grafiken den äußeren Gegebenheiten<br />

anzupasssen. Um <strong>der</strong>artigen Umständen gerecht zu werden, hilft e<strong>in</strong><br />

simples Design, wie z. B. ger<strong>in</strong>g auflösende Bil<strong>der</strong> und Videos,<br />

wenige Farben und am besten e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es Repertorie an vorgefertigten<br />

Patterns, die oft wie<strong>der</strong>verwendet werden können. Heute allerd<strong>in</strong>gs<br />

s<strong>in</strong>d die Möglichkeiten <strong>der</strong> Darstellung auf dem Computer stark<br />

gewachsen. Durch hochauflösende Darstellung konnte <strong>der</strong> Pixel<br />

"überwunden" werden und die Designer können sich mit ganz<br />

an<strong>der</strong>en, hochkomplexen Darstellungsformen befassen. 19<br />

Simulationstechnologien s<strong>in</strong>d mittlerweile sogar so gut geworden,<br />

dass man fast von e<strong>in</strong>er Grenzverschiebung sprechen kann: <strong>Die</strong><br />

Begrenzungen s<strong>in</strong>d heute nicht mehr im Bereich <strong>der</strong> technischen<br />

Umsetzbarkeit, son<strong>der</strong>n vielmehr beim menschlichen Intellekt und<br />

se<strong>in</strong>em Vorstellungsvermögen zu f<strong>in</strong>den. 20 Demnach trifft e<strong>in</strong><br />

Künstler/Designer e<strong>in</strong>e bewusste Entscheidung und Aussage, wenn er<br />

mit Grafiken im Stile <strong>der</strong> groben Pixelgrafik arbeitet.<br />

Bei Schmidhuber wird <strong>der</strong> Begriff <strong>der</strong> Low Complexity Art e<strong>in</strong>geführt.<br />

E<strong>in</strong>e große Bedeutung weist er hier <strong>der</strong> mathematischen Kolmogorov-<br />

19 Vgl. Heikkilä,Ville-Matias (2010): Def<strong>in</strong><strong>in</strong>g Computationally M<strong>in</strong>imal Art. (Or,<br />

tak<strong>in</strong>g the “8” out of “8-bit”). Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://www.pelulamu.net/countercomplex/computationally-m<strong>in</strong>imal-art/., S. 2-3<br />

20 Vgl. Pfaffenberger, Norbert (2003): Abstraction Now. Vom Tavelbild zum Rechenprozess.<br />

Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter http://www.norbertpfaffenbichler.com/?<br />

p=167.<br />

12


Komplexität zu: sie bezeichnet die Länge, gemessen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Anzahl<br />

von Bits, <strong>des</strong> kürzesten ausführbaren Algorithmus. Je kürzer <strong>der</strong> Algo-<br />

rithmus ist, <strong>des</strong>to simpler ist auch das aus ihm resultierende Objekt.<br />

Weiterh<strong>in</strong> soll Low Complexity Art so gestaltet se<strong>in</strong>, dass auch Laien<br />

<strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage s<strong>in</strong>d, den Algorithmus zu verstehen. 21<br />

Es wäre falsch, alle<strong>in</strong> <strong>der</strong> Pixelgrafik die Eigenschaften <strong>der</strong> Low Com-<br />

plexity zuzuschreiben, da nach den gegebenen Def<strong>in</strong>itionen auch viele<br />

an<strong>der</strong>e Formen <strong>der</strong> Darstellung <strong>in</strong> ihren Bereich fallen. Jedoch gibt es<br />

Formen <strong>der</strong> Pixelgrafik, die den gegebenen Kriterien entsprechen.<br />

Das von Schmidhuber aufgeführte Kriterium, dass auch Laien <strong>der</strong> Zu-<br />

gang zum <strong>Kunst</strong>werk ermöglicht werden soll stellt e<strong>in</strong>en <strong>in</strong>teressanten<br />

Aspekt sowohl <strong>für</strong> <strong>Kunst</strong>schaffende, als auch <strong>für</strong> <strong>Kunst</strong>betrachtende<br />

dar. So wird es Ihnen ermöglicht, <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Zeit, <strong>in</strong> <strong>der</strong> hochkomplexe<br />

und schwer verständliche Darstellungsformen dom<strong>in</strong>ieren, den Zugang<br />

zu mo<strong>der</strong>ner Technik zu f<strong>in</strong>den, sich mit ihr zu identifizieren und auch<br />

mit ihr zu arbeiten.<br />

21 Vgl. Schmidhuber, Jürgen (1997): Low-Complexity Art. In: Leonardo, S. 97–<br />

104. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter http://www.idsia.ch/~juergen/locoart/locoart.html.<br />

13


1. 3. 3 Pixel Art<br />

<strong>Die</strong> Darstellungsformen <strong>der</strong> Pixelkunst beschränken sich nicht alle<strong>in</strong><br />

auf das Pixel im wörtlichen S<strong>in</strong>ne. Vielmehr behandeln sie die dem<br />

Pixel zugrundeliegende <strong>Ästhetik</strong>. <strong>Die</strong>se äußert sich <strong>in</strong> ihrem<br />

Ersche<strong>in</strong>ungsbild häufig als Quadrat und bestimmt somit die gängige<br />

Vorstellung von Pixelästhetik. Im Kontext e<strong>in</strong>er Rasterung ist jedoch<br />

auch die Repräsentation e<strong>in</strong>es <strong>Pixels</strong> <strong>in</strong> Form e<strong>in</strong>es Punktes (im S<strong>in</strong>ne<br />

von Kreis) denkbar. <strong>Die</strong>s rechtfertigt sich unter an<strong>der</strong>em auch dadurch,<br />

dass <strong>in</strong> <strong>der</strong> Rasterdrucktechnik meist Punkte - und nicht Rechtecke<br />

gedruckt werden – und somit auch e<strong>in</strong>en Punkt als ästhetische<br />

Äußerung e<strong>in</strong>es <strong>Pixels</strong> akzeptiert werden kann.<br />

Momentan lassen sich <strong>in</strong> vielerlei Bereichen <strong>der</strong> Design- und <strong>Kunst</strong>-<br />

welt Arbeiten im Stile von Rastergrafiken f<strong>in</strong>den. Gibt man im Internet<br />

<strong>in</strong> e<strong>in</strong>e <strong>der</strong> gängigen Suchmasch<strong>in</strong>en den begriff Pixel Art e<strong>in</strong>, stößt<br />

man auf e<strong>in</strong>e Flut von Bil<strong>der</strong>n, Internetseiten und Bloge<strong>in</strong>trägen, die<br />

sich mit dieser Form <strong>der</strong> <strong>Kunst</strong> befassen. Obwohl die Pixel Art schon<br />

seit e<strong>in</strong>igen Jahren ihren Platz <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Kunst</strong>szene, sowie im Bereich<br />

<strong>der</strong> Popkultur gefunden hat, ist bis heute ke<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>deutige Def<strong>in</strong>ition<br />

<strong>des</strong>sen zu f<strong>in</strong>den, was man unter Pixel Art eigentlich verstehen soll.<br />

Dem soll an dieser Stelle Abhilfe geleistet werden, <strong>in</strong>dem e<strong>in</strong>e eigene<br />

Def<strong>in</strong>ition von Pixel Art herausgearbeitet wird, unter <strong>der</strong>en Bedeutung<br />

<strong>der</strong> Begriff auch <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er weiteren Verwendung <strong>in</strong>nerhalb dieser Ar-<br />

beit verstanden werden soll.<br />

Da es sich, wie <strong>der</strong> Name schon ankl<strong>in</strong>gen lässt, bei Pixel Art um e<strong>in</strong>e<br />

<strong>Kunst</strong>form handelt, wird <strong>in</strong> <strong>der</strong> folgenden Def<strong>in</strong>ition vorwiegend nach<br />

ästhetischen Gesichtspunkten argumentiert. Es handelt sich bei e<strong>in</strong>em<br />

Werk demnach um Pixel Art, wenn es folgende Kriterien erfüllt:<br />

- In optischer H<strong>in</strong>sicht muss <strong>der</strong> Stil e<strong>in</strong>es Rasters e<strong>in</strong>deutig erkennbar<br />

se<strong>in</strong>. <strong>Die</strong> e<strong>in</strong>zelnen Elemente müssen demnach den Charaktereigen-<br />

schaften e<strong>in</strong>er Rasterzelle ähneln. <strong>Die</strong>s kann ach bei dreidimensiona-<br />

14


len Objekten <strong>der</strong> Fall se<strong>in</strong>, wenn hier das System <strong>des</strong> Rasters auf die<br />

dritte Achse erweitert wird.<br />

- Das E<strong>in</strong>setzen <strong>des</strong> Rasters als stilistisches Mittel muss e<strong>in</strong>deutig er-<br />

kennbar se<strong>in</strong>. <strong>Die</strong>s ist z. B. <strong>der</strong> Fall, wenn grobe Rasterungen verwen-<br />

det werden, selbst wenn die technischen Gegebenheiten e<strong>in</strong>e höher<br />

auflösende Darstellung zulassen würden.<br />

- Es muss entwe<strong>der</strong> durch Technik o<strong>der</strong> Motiv e<strong>in</strong>e Beziehung zum<br />

Computer und se<strong>in</strong>en Technologien erkennbar se<strong>in</strong>. <strong>Die</strong>s ist wichtig<br />

um Pixel Art von den Werken abstrakter Künstler, die noch vor <strong>der</strong> Er-<br />

f<strong>in</strong>dung <strong>des</strong> Computers gearbeitet haben, abzugrenzen.<br />

Da es sich bei Pixel Art um e<strong>in</strong>e <strong>Kunst</strong>form handelt, die sich stark mit<br />

<strong>der</strong> verwendeten Technik identifiziert, ist es ke<strong>in</strong>esfalls auszuschlie-<br />

ßen, dass e<strong>in</strong> Werk gleichzeitig auch an<strong>der</strong>en <strong>Kunst</strong>stilen zugeordnet<br />

werden kann. Auch Hybridformen können auftreten, die neben <strong>der</strong> Pi-<br />

xel Art auch an<strong>der</strong>en <strong>Kunst</strong>stilen zugeordnet werden können. Als Bei-<br />

spiel sei an dieser Stelle die Mosaik-Technik erwähnt. Viele mit dieser<br />

Technik entstandene Werke entsprechen zwar den aufgeführten Krite-<br />

rien <strong>für</strong> Pixelkunst, jedoch handelt es sich hier um e<strong>in</strong>e Technik mit ei-<br />

ner langen Tradition. Zählt sie nun, nur weil die Pixelgrafik so populär<br />

geworden ist <strong>des</strong>halb schon zur Pixel Art ? (Vgl. Kap. 2.4.2)<br />

15


2 Ersche<strong>in</strong>ungsformen <strong>der</strong> Pixel Art<br />

Im Folgenden wird auf Basis <strong>der</strong> vorangegangenen Def<strong>in</strong>ition auf die<br />

verschiedensten Formen und Ausführungen <strong>der</strong> Pixel Art e<strong>in</strong>gegangen.<br />

Es werden sowohl verschiedene Techniken zur Erstellung und Umset-<br />

zung <strong>der</strong> Pixel Art, als auch Beweg- und H<strong>in</strong>tergründe dieser <strong>Kunst</strong>-<br />

form anhand von ausgewählten Künstlerbeispielen herausgearbeitet,<br />

um somit die Pixel Art <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en gesellschaftlichen Kontext e<strong>in</strong>zuord-<br />

nen.<br />

2.1 Alte Computergrafiken<br />

2.1.1 Über die Anfänge und den Boom <strong>der</strong> Computerspiel<strong>in</strong>dustrie<br />

Betrachtet man die Geschichte <strong>der</strong> Videospiele bemerkt man schnell,<br />

wie stark sie sich <strong>in</strong>nerhalb e<strong>in</strong>es kurzen Zeitraums weiterentwickelt<br />

hat: Es handelt sich hier um e<strong>in</strong>en Prozess <strong>der</strong> letzten 40 Jahre, <strong>in</strong> de-<br />

nen sich e<strong>in</strong>e rasante Entwicklung vollzogen hat. Kaum e<strong>in</strong>e Branche<br />

hat sich so schnell weiterentwickelt, wie die <strong>der</strong> Computertechnologie<br />

und damit e<strong>in</strong>hergehend die <strong>der</strong> Computerspiele. Waren die ersten<br />

Spiele zu beg<strong>in</strong>n <strong>der</strong> 70er Jahre, die Mithilfe von Computern entwi-<br />

ckelt wurden, noch hochkomplexe Technik, die nur e<strong>in</strong>em kle<strong>in</strong>en<br />

Kreis von Privilegierten zugänglich war 22 , so entwickelten sich diese<br />

Spiele schnell zu e<strong>in</strong>em Massenphänomen. Das erste Videospiel, das<br />

e<strong>in</strong>er breiten Masse zugänglich war, erst <strong>in</strong> Form von Spielautomaten<br />

und später <strong>in</strong> Form e<strong>in</strong>er Spielkonsole am heimischen Fernseher, war<br />

Pong <strong>des</strong> Herstellers Atari. <strong>Die</strong> erste Version <strong>des</strong> Spiels, die 1972 <strong>in</strong><br />

Form e<strong>in</strong>es Spielautomaten herausgebracht wurde war zugleich das<br />

erste Produkt, das Atari auf den Markt brachte und das dem Unterneh-<br />

men <strong>in</strong> kürzester Zeit Welterfolge e<strong>in</strong>br<strong>in</strong>gen sollte. Pong unterschied<br />

22 Als Erf<strong>in</strong><strong>der</strong> <strong>des</strong> Computerspiels kann auch William Hig<strong>in</strong>botham gesehen werden,<br />

<strong>der</strong> 1958 „Tennis for Two“ vorstellte, das lediglich aus e<strong>in</strong>em Osziloskop<br />

und e<strong>in</strong>igen Schaltkreisen bestand.<br />

16


sich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Punkt erheblich von den darauf folgenden Spielen: es<br />

basierte nicht auf e<strong>in</strong>em Mikroprozessor, <strong>des</strong>sen Entwicklung die<br />

Spiele<strong>in</strong>dustrie maßgeblich bee<strong>in</strong>flusste, son<strong>der</strong>n auf e<strong>in</strong>gebauten<br />

Schaltkreisen. 23 Im selben Jahr kam auch die erste Spielkonsole Odys-<br />

sey <strong>der</strong> Firma Magnavox auf den Markt. Ihr Erf<strong>in</strong><strong>der</strong>, Rolf Baers, hatte<br />

mit ihr das Konzept e<strong>in</strong>es TV Gam<strong>in</strong>g Display, das ihm schon seit den<br />

50er Jahren vorschwebte, verwirklicht. Es ermöglichte den Men-<br />

schen, e<strong>in</strong> Spiel an ihrem Fernsehbildschirm zu spielen. E<strong>in</strong>e weitere<br />

Heimspielkonsole die im Jahre 1974 auf den Markt kam, war Home<br />

Pong von Atari. Generell erfreuten sich <strong>in</strong> den 70er Jahren die Spiel-<br />

automaten jedoch e<strong>in</strong>er größeren Beliebtheit bei den Konsumenten,<br />

aus dem e<strong>in</strong>fachen Grund, dass das Spielen auf ihnen, im Gegensatz<br />

zu Konsolen, die sich nur Besserverdienende leisten konnten, er-<br />

schw<strong>in</strong>glich war. Mitte <strong>der</strong> 70er Jahre kamen schließlich die ersten Vi-<br />

deospielautomaten mit e<strong>in</strong>gebauten Mikroprozessoren auf, dank denen<br />

es möglich wurde, Grafiken detaillierter und Bewegungen flüssiger<br />

darzustellen. 24 <strong>Die</strong> erste Konsole mit Mikroprozessortechnik war das<br />

Video Computer System von Atari. Außerdem konnte man bei ihr mit-<br />

tels Steckkarten die Spiele austauschen.<br />

<strong>Die</strong> Entwicklung von Personal Computern <strong>für</strong> den privaten Gebrauch<br />

wurde von den großen Herstellern lange verkannt. So äußerte sich<br />

noch 1977 <strong>der</strong> Chef <strong>des</strong> US-Computer-Herstellers DEC mit den Wor-<br />

ten: "Es gibt ke<strong>in</strong>en Grund, warum jemand e<strong>in</strong>en Computer zu Hause<br />

haben wollte" . <strong>Die</strong> Firmen waren <strong>der</strong> Me<strong>in</strong>ung, dass es <strong>für</strong> Computer<br />

<strong>für</strong> Privatpersonen we<strong>der</strong> Bedarf noch Nutzen gäbe. Jedoch gab es ei-<br />

nige Entwickler <strong>in</strong> <strong>der</strong> Szene, die ganz an<strong>der</strong>er Me<strong>in</strong>ung waren, wie z.<br />

B. <strong>der</strong> Commodore-Grün<strong>der</strong> Jack Tramiel, <strong>der</strong> vor allem das Potential,<br />

das die Mikroprozessoren mit sich brachten - nämlich e<strong>in</strong>e weitaus hö-<br />

here Rechenleistung auf ger<strong>in</strong>gem Raum - erkannte. Er wollte Compu-<br />

ter <strong>für</strong> die Masse und nicht <strong>für</strong> die Elite produzieren. In den Jahren<br />

23 Vgl. Lischka, Konrad (2002): Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und <strong>Ästhetik</strong><br />

<strong>des</strong> Computerspiels. 1. Aufl. Hannover: Heise. , S. 11-12<br />

24 Vgl. ebd. S. 26- 48<br />

17


darauf folgten die ersten Generationen von Heimcomputern wie Apple<br />

I und Apple II, Commodore PET (Personal Electronic Transactor),<br />

Tandy TRS-80, Atari 400 und Atari 800. Anfang <strong>der</strong> 80er Jahre folgten<br />

dann noch <strong>der</strong> erste PC von IBM, <strong>der</strong> nach drei Jahren bereits 1 Milli-<br />

on mal verkauft wurde, sowie <strong>der</strong> Commodore VIC 20 und <strong>des</strong>sen<br />

Nachfolgermodell C 64, das ebenfalls reißenden Absatz fand. Was die<br />

Heimcomputer maßgeblich von den Konsolen unterschied war, dass<br />

nun Computer auf dem Markt waren, die man selbst programmieren<br />

konnte. Somit konnten die Menschen vom re<strong>in</strong>en konsumieren <strong>der</strong><br />

Spiele <strong>in</strong> den aktiven Umgang mit <strong>der</strong> Technik übergehen und hatten<br />

somit die Möglichkeit, mit ihr zu arbeiten. 25 E<strong>in</strong> weiteres Spiel, dass<br />

sich e<strong>in</strong>es großen Ruhms erfreute, war Space Inva<strong>der</strong>s <strong>des</strong> japanischen<br />

Herstellers Taito. Schon die mit dem Spiel ausgestatteten Spielautoma-<br />

ten wurden nach ihrem Erfolg <strong>in</strong> Japan auch <strong>in</strong> den USA zu e<strong>in</strong>em<br />

Verkaufsschlager, was ihr Ersche<strong>in</strong>en als Spiel <strong>für</strong> die Heimkonsole<br />

Atari VCS nur noch verstärkte.<br />

<strong>Die</strong> japanischen Hersteller und Designer waren es, die seit den 80er<br />

Jahren den Heimkonsolenmarkt mehr und mehr beherrschten. So s<strong>in</strong>d<br />

es Marken wie N<strong>in</strong>tendo mit se<strong>in</strong>en Spielkonsolen Famicon, NES 26 ,<br />

SNES 27 und <strong>der</strong> Tragbaren Spielkonsole Game Boy, o<strong>der</strong> Sega, mit<br />

Konsolen wie <strong>der</strong> SG-1000 o<strong>der</strong> <strong>der</strong> Mega Drive, die sich mit Spielen<br />

wie Donkey Kong, Super Mario o<strong>der</strong> Tetris, sowie Sonic the Hedge-<br />

hog, um nur e<strong>in</strong>ige wenige zu nennen, immer größer werden<strong>der</strong> Be-<br />

liebtheit erfreuten.<br />

25 Vgl. ebd. S. 52<br />

26 N<strong>in</strong>tendo Enterta<strong>in</strong>ment System<br />

27 Super N<strong>in</strong>tendo Enterta<strong>in</strong>ment System<br />

18


2.1.2 Über die demokratischen Ansätze <strong>der</strong> 70er und 80er Jahre<br />

Zu <strong>der</strong> Popularität <strong>der</strong> Computerspiele und ihrer Hauptcharaktere hat<br />

<strong>der</strong> Starkult, <strong>der</strong> um diese aufgebaut wurde maßgeblich beigetragen.<br />

Als Beispiel hier<strong>für</strong> soll das Videospiel Pac-Man, <strong>des</strong> japanischen<br />

Spieleherstellers Namco, genannt werden, das Anfang <strong>der</strong> 80er Jahre<br />

auf den Markt kam. Rund um den Hauptdarsteller <strong>des</strong> Spiels wurde<br />

e<strong>in</strong> regelrechter Starkult aufgebaut: es erschienen Musikalben, mit<br />

Lie<strong>der</strong>n über Pac-Man, Pac-Man Cornflakes, e<strong>in</strong>e Pac-Man Fernseh-<br />

serie und sogar e<strong>in</strong> Spielfilm. 28 <strong>Die</strong>ser Kult, <strong>der</strong> sich auch um die De-<br />

signer und Entwickler <strong>der</strong> Spiele herum bildete, half den Spielern sich<br />

mit ihnen zu identifizieren und das Videospiel nicht als unverständli-<br />

ches Wun<strong>der</strong>, son<strong>der</strong>n als nachvollziehbare Technik zu begreifen. Was<br />

<strong>in</strong> <strong>der</strong> Popkultur die Botschaft „je<strong>der</strong> ist e<strong>in</strong> Star“ war, wurde <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Kultur <strong>der</strong> Spieler zu „je<strong>der</strong> kann programmieren“. 29 E<strong>in</strong> Künstler, <strong>der</strong><br />

ganz im S<strong>in</strong>ne dieses Leitspruchs arbeitet, ist Paul B. Davis. 30 Für sei-<br />

ne Arbeiten verwendet er alte NES-Spielkonsolen: auf den dazugehö-<br />

rigen Spielen bef<strong>in</strong>den sich die Logik <strong>der</strong> Spiele und die dazugehören-<br />

den Grafiken auf separaten Chips. Indem er nun den Chip, <strong>der</strong> <strong>für</strong> die<br />

grafischen Darstellungen verantwortlich ist manipuliert und ihn an-<br />

schließend wie<strong>der</strong> <strong>in</strong> das Spiel e<strong>in</strong>setzt, entstehen neue Bildwelten, die<br />

ihren Zusammenhang mit dem ihnen zugrundeliegenden Spiel beibe-<br />

halten (s. Abb. 2).<br />

28 Vgl. Lischka, 2002, S. 55<br />

29 Vgl. ebd, S. 68<br />

30 Vgl. Davis, Paul B. (2011): N<strong>in</strong>tendo Hack<strong>in</strong>g. Interviewmaterial. Intel/ Vice<br />

Magaz<strong>in</strong>e. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://www.thecreatorsproject.com/de/creators/paul-b-davis--2.<br />

19


Abbildung 2: Paul B. Davis: N<strong>in</strong>tendo Clips, Video Still<br />

Auch bei dem <strong>Kunst</strong>projekt Bl<strong>in</strong>kenlights 31 <strong>des</strong> Chaos Computer<br />

Clubs lassen sich die demokratischen Ansätze, dass je<strong>der</strong> e<strong>in</strong> Künstler<br />

se<strong>in</strong> kann, feststellen: so funktionierten sie das Haus <strong>des</strong> Lehrers am<br />

Berl<strong>in</strong>er Alexan<strong>der</strong>platz, <strong>in</strong>dem sie h<strong>in</strong>ter jedem Fenster <strong>des</strong> Gebäu<strong>des</strong><br />

separat ansteuerbare Baustrahler anbrachten, <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en Bildschirm von<br />

16 x 8 Pixeln um (s. Abb. 3).<br />

31 Vgl. Chaos Computer Club (2008): Project Bl<strong>in</strong>kenlights. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://bl<strong>in</strong>kenlights.net/.<br />

20


Abbildung 3: Chaos Computer Club, Project Bl<strong>in</strong>kenlights<br />

<strong>Die</strong> Besucher konnten sich auf verschiedenste Arten aktiv an <strong>der</strong> In-<br />

stallation beteiligen. Über das Mobiltelefon war es ihnen möglich, auf<br />

<strong>der</strong> Hausfassade Pong zu spielen und via Internet konnten Nutzer ei-<br />

gene Animationen und Texte kreiren, die schließlich auf die Fassade<br />

übertragen wurden.<br />

Der Künstler Norbert Bayer, auch bekannt als Mr. M<strong>in</strong>isteck, arbeitet<br />

ganz im Zeichen <strong>der</strong> „je<strong>der</strong> ist e<strong>in</strong> Künstler“-Ära. Er verwendet <strong>in</strong> sei-<br />

nen Arbeiten gezielt das Spielzeug M<strong>in</strong>isteck, das sich <strong>in</strong> den 70er Jah-<br />

ren großer Beliebtheit erfreute und bei dem nach Vorlagen Bil<strong>der</strong> er-<br />

stellt werden konnten, <strong>in</strong>dem kle<strong>in</strong>e Plastikste<strong>in</strong>e auf e<strong>in</strong> Raster auf-<br />

gesteckt wurden. Bayer arbeitet jedoch nicht mit fertigen Vorlagen,<br />

son<strong>der</strong>n setzt Standbil<strong>der</strong> aus alten Computerspielen als Bildmotive<br />

e<strong>in</strong> (s. Abb. 4).<br />

21


Abbildung 4: Norbert Bayer, analogue eats digital<br />

Dadurch weist er gezielt auf die damaligen Entwicklungen h<strong>in</strong>: <strong>für</strong> ihn<br />

ist se<strong>in</strong>e <strong>Kunst</strong> Ausdrucksweise <strong>für</strong> e<strong>in</strong>e Demokratisierung <strong>der</strong> Gesell-<br />

schaft, ganz so, wie sie <strong>in</strong> den 70er und 80er Jahren auch <strong>in</strong> <strong>der</strong> Com-<br />

puterbranche zu f<strong>in</strong>den war, als durch das Aufkommen von Personal<br />

Computern, wie z. B. dem C64 von Commodore, das do-it-yourself<br />

Motto sich <strong>in</strong> schreibe-de<strong>in</strong>-eigenes-Programm wandelte. 32<br />

32 Vgl. Bayer, Norbert (2010): E<strong>in</strong>führung. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter http://www.misterm<strong>in</strong>isteck.com/<strong>in</strong>formation/deutsch/.<br />

22


2.1.3 Das Retro-Phänomen<br />

Heute lässt sich e<strong>in</strong> regelrechter Retro-Kult rund um die alten Video-<br />

spiele und ihre Hauptdarsteller beobachten. Vom Eiswürfelbehälter <strong>in</strong><br />

Space-Inva<strong>der</strong>-Form, über Designer Brillen <strong>in</strong> stark verpixelter Optik<br />

bis h<strong>in</strong> zu T-Shirts mit Charakteren, ganz im Stil <strong>der</strong> alten Pixelgrafi-<br />

ken - vor allem im Bereich <strong>der</strong> Popkultur lassen sich unzählige Bei-<br />

spiele <strong>für</strong> Pixel Art f<strong>in</strong>den. So soll an dieser Stelle die Internet-Com-<br />

munity Spritestich 33 genannt werden, die sich <strong>der</strong> Darstellung von<br />

Computerspiel-Grafiken mittels Techniken aus dem Bereich <strong>der</strong> Hand-<br />

arbeit, wie dem Sticken o<strong>der</strong> Häkeln, widmet.(s. Abb. 5).<br />

Abbildung 5: spritestich.com, Fleischfressende Pflanze aus dem Spiel Super Mario<br />

33 Spritestich. Internetcommunity. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://www.spritestitch.com/.<br />

23


Der Begriff Retro beschreibt im allgeme<strong>in</strong>en das Phänomen e<strong>in</strong>er im<br />

Alltag ausgelebten Nostalgie. In e<strong>in</strong>er Zeit <strong>der</strong> hochkomplexen Video-<br />

spiele und Grafiken fällt es dem Laien, <strong>der</strong> über ke<strong>in</strong>e tiefergehenden<br />

Computerkenntnisse verfügt, äußerst schwer, die dah<strong>in</strong>ter liegenden<br />

Pr<strong>in</strong>zipien zu verstehen. <strong>Die</strong>s verhält sich bei Pac-Man, Space Inva-<br />

<strong>der</strong>, Mario und an<strong>der</strong>en Spielcharakteren, ja sogar bei ganzen Spielen<br />

im Stil <strong>der</strong> groben Pixelgrafik, wie z. B. Pong, an<strong>der</strong>s: Auch <strong>der</strong> Laie<br />

kann zum<strong>in</strong><strong>des</strong>t auf e<strong>in</strong>er abstrakten, <strong>in</strong> Formensprache denkenden<br />

ebene nachvollziehen, wie sich <strong>der</strong> Inhalt auf dem Bildschirm formt.<br />

Noch dazu schw<strong>in</strong>gt <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nostalgie immer auch das Zurückdenken<br />

an vergangene Zeiten, an die Anfänge <strong>der</strong> Computerspiele und <strong>der</strong> re-<br />

gelrechte Boom <strong>der</strong> Branche <strong>in</strong> Form von e<strong>in</strong>er Vielzahl von Spielau-<br />

tomaten, Konsolen und Computerspielen, mit. Viele <strong>der</strong> heutigen El-<br />

terngeneration kennen all diese Spiele noch aus K<strong>in</strong>dheits- und Ju-<br />

gendzeiten und können durch sie ihre Er<strong>in</strong>nerungen aufleben lassen.<br />

24


2.1.4 Vom Reiz <strong>der</strong> Selbstbeschränkung<br />

In den Anfängen <strong>der</strong> Computerspiele mussten sich die damaligen<br />

Designer <strong>in</strong> Ihrer Arbeit stark beschränken. Sie waren an das jeweilige<br />

Ausgabemedium und die ger<strong>in</strong>ge Grafikleistung <strong>der</strong> Computer<br />

gebunden, was bedeutete, dass sie mit e<strong>in</strong>er ger<strong>in</strong>gen Auflösung<br />

arbeiten mussten. <strong>Die</strong> Rechenleistung <strong>der</strong> damaligen Computer war<br />

beschränkt, vor allem was die Darstellung <strong>in</strong> Echtzeit betraf, die sich<br />

<strong>in</strong> Computerspielen als essentiell darstellt. <strong>Die</strong> Spielcharaktere<br />

mussten als grobe Pixelgrafiken dargestellt werden. <strong>Die</strong>s zieht<br />

gestalterisch nach sich, dass e<strong>in</strong>e Figur relativ kompakt gehalten se<strong>in</strong><br />

muss. Folglich musste man sich <strong>in</strong> <strong>der</strong> Gestaltung von Spielfiguren<br />

durchaus beschränken und e<strong>in</strong>e ger<strong>in</strong>ge Auflösung <strong>der</strong> Figuren war<br />

von Anfang an mite<strong>in</strong>zuberechnen. <strong>Die</strong> Figuren mussten erkennbar<br />

se<strong>in</strong> und zusätzlich durch e<strong>in</strong>en bestimmten Wie<strong>der</strong>erkennungswert<br />

e<strong>in</strong>deutig identifizierbar se<strong>in</strong>, auch, wenn sie nur aus kle<strong>in</strong>en<br />

Quadraten aufgebaut waren. <strong>Die</strong>s er<strong>in</strong>nert unter gewissen Aspekten<br />

wie<strong>der</strong> an die Low Complexity Art: klar erkennbare Formen schaffen,<br />

auf Details verzichten und mit e<strong>in</strong>fachen Mitteln e<strong>in</strong>e klar erkennbare<br />

und vor allem wie<strong>der</strong>erkennbare Form kreieren. Dennoch sche<strong>in</strong>en die<br />

Variationsmöglichkeiten, die man trotz gewisser E<strong>in</strong>schränkungen<br />

vorf<strong>in</strong>det, groß zu se<strong>in</strong>. Als Beispiel sehe man sich e<strong>in</strong>fach die<br />

Hauptcharaktere <strong>des</strong> Spiels Super Mario an. Obwohl die Figuren aus<br />

so wenigen Pixeln bestehen, besitzen sie e<strong>in</strong>en hohen<br />

Wie<strong>der</strong>erkennungswert. Auch die an<strong>der</strong>en Charaktere und<br />

Spielelemente s<strong>in</strong>d so e<strong>in</strong>zigartig gestaltet, dass man sie sofort<br />

erkennt, selbst wenn sie aus ihrem Kontext losgelöst auftreten. Da e<strong>in</strong>e<br />

Vielzahl <strong>der</strong> Computerspiele aus Japan kamen, hat sich im Design oft<br />

durchgesetzt, den Figuren große Köpfe und Augen zu verleihen, was<br />

<strong>in</strong> japanischen Zeichnungen auch im Bereich <strong>der</strong> Manga-Zeichnungen<br />

e<strong>in</strong>e lange Tradition kennt und noch zusätzlich zu <strong>der</strong>en<br />

Wie<strong>der</strong>erkennungseffekt beiträgt. 34 In e<strong>in</strong>em solchen Design spielt<br />

34 Vgl. Lischka, 2002. S.128<br />

25


neben <strong>der</strong> Form und ihrer Sprache auch die Verwendung <strong>der</strong> Farbe<br />

e<strong>in</strong>e Rolle. Anhand ihrer wird den Figuren e<strong>in</strong> zusätzliches<br />

Schlüsselmerkmal zugewiesen und sie hilft, e<strong>in</strong>en Charakter noch<br />

schneller und e<strong>in</strong>deutiger zu erkennen. <strong>Die</strong>s sieht man an dem Beispiel<br />

von Mario und se<strong>in</strong>em Bru<strong>der</strong> Luigi: Im Pr<strong>in</strong>zip s<strong>in</strong>d die beiden vom<br />

Aufbau her e<strong>in</strong> und dieselbe Figur. Durch die unterschiedliche<br />

Farbigkeit ihrer Kleidung kann man sie jedoch e<strong>in</strong>deutig<br />

ause<strong>in</strong>an<strong>der</strong>halten. (s. Abb. 6).<br />

Abbildung 6: <strong>Die</strong> Charaktere Luigi und Mario, Protagonisten <strong>der</strong> Mario-Spielreihe<br />

<strong>Die</strong> Prägnanz <strong>der</strong> Figuren und <strong>der</strong>en schneller Wie<strong>der</strong>erkennungswert<br />

tragen auch heute noch e<strong>in</strong>en großen Teil zu <strong>der</strong> Beliebtheit <strong>der</strong><br />

Spielfiguren noch bei. Durch ihr klares und geradl<strong>in</strong>iges Design s<strong>in</strong>d<br />

sie zu e<strong>in</strong>er Art Ikone aufgestiegen. Sie haben über Ihren Kontext<br />

h<strong>in</strong>aus Bekanntheit erlangt und werden gerne und oft <strong>in</strong><br />

verschiedensten Bereichen zitiert.<br />

<strong>Die</strong>ser Technik bedienen sich heute nicht mehr nur die Designer im<br />

Bereich <strong>der</strong> Videospiele. <strong>Die</strong> sogenannten Piktogramme funktionieren<br />

nach demselben Pr<strong>in</strong>zip: mit den Mitteln <strong>der</strong> Reduktion Symbole<br />

schaffen, die je<strong>der</strong> sofort versteht. <strong>Die</strong>s sieht man z. B. an <strong>der</strong> Form<br />

<strong>des</strong> Mauszeigers auf dem Computerbildschirm. Aufgrund se<strong>in</strong>er<br />

kle<strong>in</strong>en Größe ersche<strong>in</strong>t er uns - o<strong>der</strong> erschien besser gesagt, denn<br />

mo<strong>der</strong>ne Bildschirme besitzen e<strong>in</strong>e vergleichsweise hohe Auflösung -<br />

oft als verpixelter Pfeil o<strong>der</strong> als verpixelte Hand. Auch <strong>der</strong><br />

Briefumschlag, <strong>der</strong> gerne als Symbol <strong>für</strong> den E-Mail- Poste<strong>in</strong>gang<br />

26


verwendet wird, kann hier als Beispiel genannt werden. <strong>Die</strong>se<br />

Symbole werden auch heute noch im mo<strong>der</strong>nen Grafik Design trotz<br />

<strong>der</strong> Möglichkeit, diese hoch aufzulösen, <strong>in</strong> verpixelter Form<br />

dargestellt. <strong>Die</strong>s wird zum e<strong>in</strong>en <strong>des</strong>halb getan, weil die verpixelte<br />

Darstellung den Ursprung dieser Icons erkennen lässt - als sie<br />

entwickelt wurden war Ihre Rasterhaftigkeit durchaus Teil <strong>des</strong><br />

Designprozesses - und zum an<strong>der</strong>en, weil durch e<strong>in</strong>e verpixelte Form<br />

bei dem Betrachter sofort die Assoziation zum Medium Computer<br />

aufgebaut wird. <strong>Die</strong>s sieht man z. B. an e<strong>in</strong>er Werbekampagne <strong>der</strong><br />

deutschen Post aus dem Jahr 2010 (s. Abb. 7): Als die Post den<br />

sogenannten Elektronischen Brief e<strong>in</strong>führte (e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Form <strong>der</strong> E-<br />

Mail), verwendete sie da<strong>für</strong> gezielt das Symbol <strong>für</strong> E-Mails: Vor e<strong>in</strong>er<br />

<strong>in</strong> hoher Auflösung angefertigten Fotografie prangt groß das Icon <strong>des</strong><br />

Briefes - <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er stark verpixelten Form. <strong>Die</strong>s dient <strong>der</strong> Post dazu,<br />

den Nutzern zu zeigen, dass sie nun auch im Internet präsent s<strong>in</strong>d. Sie<br />

nutzen somit die Assoziation <strong>des</strong> Betrachters mit dem verpixelten Icon<br />

zum Computer <strong>für</strong> sich.<br />

Abbildung 7: Werbekampagne <strong>der</strong> Deutschen Post<br />

27


2.2. Pixel und Code<br />

2.2.1. Sich selbst generierende Co<strong>des</strong><br />

Bei sich selbst generierenden Co<strong>des</strong> liegt dem resultierenden Bild o<strong>der</strong><br />

<strong>der</strong> resultierenden Grafik immer e<strong>in</strong> Programmcode zugrunde. <strong>Die</strong><br />

Bildwelten werden also nicht mehr von Menschenhand geschaffen<br />

o<strong>der</strong> zum<strong>in</strong><strong>des</strong>t gesetzt, son<strong>der</strong>n auch das Design wird nun vom Code<br />

übernommen. Ist <strong>der</strong> Algorithmus erst e<strong>in</strong>mal implementiert, steuert<br />

sich das Programm und somit auch se<strong>in</strong> Output autonom. So wird im<br />

Bereich <strong>der</strong> generierten Grafik oft das Pr<strong>in</strong>zip <strong>des</strong> kalkulierten Zufalls<br />

verwendet, um Werke zu erzeugen, die bei je<strong>der</strong> Ihrer Ausführung und<br />

zu jedem Zeitpunkt an<strong>der</strong>s s<strong>in</strong>d, und an<strong>der</strong>s aussehen. Auch<br />

Wachstumsalgorithmen und an<strong>der</strong>e mathematische Formeln werden<br />

gerne verwendet. Der Entstehungsprozess <strong>des</strong> Bil<strong>des</strong> und se<strong>in</strong><br />

endgültiges Resultat s<strong>in</strong>d nun nicht mehr separiert vone<strong>in</strong>an<strong>der</strong>,<br />

son<strong>der</strong>n sie bilden e<strong>in</strong>e E<strong>in</strong>heit: Erst durch die Ausführung <strong>des</strong> Co<strong>des</strong><br />

ensteht <strong>der</strong> visuelle Output und bei je<strong>der</strong> Ausführung erschafft sich das<br />

<strong>Kunst</strong>werk wie<strong>der</strong> neu. E<strong>in</strong>e solche Art von Bildwelten wäre ohne e<strong>in</strong>e<br />

Rechenmasch<strong>in</strong>e nicht möglich. Der Künstler wird zum<br />

Programmierer und erarbeitet sich e<strong>in</strong>e eigene Sprache, anhand <strong>der</strong>er<br />

das Bild dann erzeugt wird. 35<br />

E<strong>in</strong>e Form <strong>der</strong> generativen Grafik, die sich speziell an<br />

Wachstumsalgorithmen bedient s<strong>in</strong>d zelluläre Automaten. Bei e<strong>in</strong>em<br />

zellulären Automat handelt es sich um e<strong>in</strong> computerbasiertes Raster<br />

von Zellen, <strong>in</strong> dem jede Zelle bestimmten Regeln folgt, wie sie mit<br />

ihrem Umfeld umgehen soll. Der wohl bekannteste zelluläre Automat<br />

ist das 1970 entwickelte Game of Life von John Horton Conway, <strong>der</strong><br />

Geburt, Leben und Sterben e<strong>in</strong>er Popultaion simuliert.(s. Abb. 8)<br />

35 Vgl. Pfaffenberger, 2003<br />

28


Abbildung 8: Beispiel e<strong>in</strong>er Populationsentwicklung <strong>des</strong> Game of Life<br />

Jede Zelle kann zwei Zustände annehmen: entwe<strong>der</strong> lebendig o<strong>der</strong> tot.<br />

Anfangs wird auf dem Raster die erste Generation von lebendigen<br />

Zellen platziert. <strong>Die</strong>se Zellen folgen dann bestimmten Regeln, nach<br />

denen ermittelt wird, wie die nächste Generation sich auf dem<br />

Spielfeld zusammensetzt. Im Idealfall ist das Feld auf dem die Zellen<br />

angeordnet werden unendlich groß, was oft <strong>in</strong> Form e<strong>in</strong>es<br />

torusförmigen Fel<strong>des</strong> simuliert wird: Alle Zellen, die das Feld auf <strong>der</strong><br />

unteren Seite verlassen kommen oben wie<strong>der</strong> heraus, alle die es auf<br />

<strong>der</strong> rechten Seite verlassen kommen l<strong>in</strong>ks wie<strong>der</strong> heraus, und<br />

umgekehrt. Falls e<strong>in</strong> Feld mit fester Beschränkung verwendet wird,<br />

müssen <strong>für</strong> alle am Rande liegenden Zellen eigene Regeln ermittelt<br />

werden. Hier wird <strong>für</strong> alle sich auf dem Spielfeld bef<strong>in</strong>dlichen Zellen<br />

die Folgegeneration gleichzeitig berechnet. Je nachdem, wo sich <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

ersten Generation lebende Zellen auf dem Feld bef<strong>in</strong>den, können sich<br />

<strong>in</strong> den Folgegenerationen die verschiedensten Konstellationen<br />

entwickeln: manche Populationen sterben nach e<strong>in</strong>er gewissen Zeit<br />

aus, an<strong>der</strong>e existieren unendlich weiter. Bei beiden Entwicklungen<br />

können die jeweiligen Populationen sowohl symmetrische als auch<br />

asymetrische Anordnungen verschiedenster Komplexität e<strong>in</strong>nehmen,<br />

welche auch ästhetisch sehr <strong>in</strong>teressant s<strong>in</strong>d. 36 , 37<br />

E<strong>in</strong> künstlerisches Projekt, das das Pr<strong>in</strong>zip <strong>der</strong> zellulären Automaten<br />

anwendet ist pixelsex von Tim Otto Roth. <strong>Die</strong>ser br<strong>in</strong>gt den zellulären<br />

Automat <strong>in</strong> den öffentlichen Raum, <strong>in</strong>dem er den KPN Tower <strong>in</strong><br />

Rotterdam, <strong>der</strong> an se<strong>in</strong>er Außenfassade an jedem Fenster mit e<strong>in</strong>em<br />

36 Vgl. Pohlmann, Ludwig (2001): Zelluläre Automaten. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://userpage.fu-berl<strong>in</strong>.de/~lap/GSO12_2007_Cellular_Automata.pdf., S. 1-10<br />

37 Vgl. Robert, Hector: Zelluläre Automaten. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter http://www.light-edition.net/hector/analy/2hec19.htm.<br />

29


Leuchtelement versehen ist, <strong>in</strong> e<strong>in</strong> Raster <strong>für</strong> e<strong>in</strong>en zellulären<br />

Automaten verwandelt. Der Künstler br<strong>in</strong>gt somit die e<strong>in</strong>zelnen Pixel<br />

weg von ihrem mathematischen Kontext und h<strong>in</strong> zu e<strong>in</strong>em Kontext<br />

<strong>des</strong> Lebens und <strong>des</strong> menschlichen Körpers. (s.Abb. 9)<br />

Abbildung 9: Tim Otto Roth, <strong>Pixels</strong>ex, KPN Tower Rotterdam<br />

Der zelluläre Automat, den Roth <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Installation umsetzt, befasst<br />

sich mit <strong>der</strong> Simulation von Myxobakterien. Bei Myxobakterien<br />

handelt es sich um E<strong>in</strong>zeller, die sich unter bestimmten Bed<strong>in</strong>gungen<br />

zusammenschließen können und somit mehrzellige Körper bilden<br />

können. Der diesen Bakterien zugrundeliegende zelluläre Automat<br />

besteht aus e<strong>in</strong>em hexagonalen Raster, <strong>in</strong> dem das Verhalten <strong>der</strong><br />

Bakterien simuliert wird. Roth überträgt die daraus resultierenden<br />

30


Muster schließlich auf die Rasterförmigen Punkte <strong>des</strong> Hochhauses.<br />

Durch die Umsetzung e<strong>in</strong>es zellulären Automaten im öffentlichen<br />

Raum entsteht e<strong>in</strong>e Verb<strong>in</strong>dung zum Betrachter, die ihm die Prozesse,<br />

die <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em eigenen Körper vorgehen aufzeigt. 38<br />

2.2.2 Datenvisualisierung und Mapp<strong>in</strong>g<br />

Das Sammeln und Auswerten von Daten ist <strong>in</strong> unserer Kultur schon<br />

lange fest verankert. <strong>Die</strong> Datenbank hat dem Menschen <strong>in</strong> dieser<br />

H<strong>in</strong>sicht völlig neue Möglichkeiten eröffnet. Jegliche Form von<br />

Information kann durch sie gesammelt, aufgenommen, ausgewertet<br />

und mite<strong>in</strong>an<strong>der</strong> komb<strong>in</strong>iert werden. Gerade auch durch die rasante<br />

Verbreitung <strong>des</strong> Internets bef<strong>in</strong>den wir uns <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Zeit, <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>der</strong><br />

Datenbank e<strong>in</strong>e große Bedeutung zugekommen ist: wir greifen<br />

e<strong>in</strong>erseits selbst regelmäßig auf Informationen, die uns über<br />

Datenbanken zugänglich gemacht werden, zu, an<strong>der</strong>erseits werden<br />

immer neue Datenbanken mit immer mehr Informationen<br />

verschiedenster Art gespeist.<br />

<strong>Die</strong> daraus resultierende Informationsflut kann mithilfe <strong>der</strong><br />

Datenvisualisierung und <strong>des</strong> Mapp<strong>in</strong>gs nicht nur <strong>in</strong> geordnete,<br />

verständliche Form gebracht werden, son<strong>der</strong>n sie erhalten durch die<br />

Transformation <strong>der</strong> rohen, ästhetisch gesehen un<strong>in</strong>teressanten Daten <strong>in</strong><br />

die Form <strong>des</strong> Bil<strong>des</strong> e<strong>in</strong>en ästhetischen Gehalt. 39 <strong>Die</strong> Datenbank ist<br />

Teil unserer mo<strong>der</strong>nen Informationsgesellschaft und durch die<br />

Darstellung ihrer Inhalte <strong>in</strong> visuell reizvoller Form wird Information<br />

dadurch ästhetisiert und <strong>für</strong> uns Menschen auch emotional zugänglich<br />

gemacht. 40 Daten s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> ihrer visuellen Darstellung nicht mehr<br />

e<strong>in</strong>fach nur Zahlen, son<strong>der</strong>n sie werden durch e<strong>in</strong>e <strong>in</strong>s Bild gebrachte<br />

38 Vgl. Roth, Tim Otto (2005): <strong>Pixels</strong>ex. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter http://www.pixelsex.org/pixelsex.html.<br />

39 Vgl. Kohlberger, S. 24- 27<br />

40 Vgl. Manovich, Lev (2004): Info-Aesthetics. Book proposal. Onl<strong>in</strong>e verfügbar<br />

unter www.manovich.net/IE_MIT_proposal_2004.doc, S. 1<br />

31


Form <strong>für</strong> uns sowohl durch ihren <strong>in</strong>formativen Character, als auch<br />

ihren ästhetischen Reiz <strong>in</strong>teressant.<br />

Bereits <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Kunst</strong> <strong>des</strong> 20. Jahrhun<strong>der</strong>ts lassen sich Ansätze <strong>für</strong> die<br />

Datenvisualisierung als <strong>Kunst</strong>form f<strong>in</strong>den. E<strong>in</strong> Beispiel hier<strong>für</strong> s<strong>in</strong>d<br />

die Telefonbil<strong>der</strong> von Laszlo Moholy-Nagy. Der Künstler hat damals<br />

schon e<strong>in</strong>fache Rastergrafiken auf Konstruktionspapier übertragen und<br />

diese dann mithilfe e<strong>in</strong>es Telefons dem Mitarbeiter e<strong>in</strong>er<br />

Schil<strong>der</strong>fabrik <strong>für</strong> Emaille-Schil<strong>der</strong> durchgegeben, <strong>der</strong> diese dann<br />

ebenfalls auf Konstruktionspapier übertrug und anschließend die<br />

Schil<strong>der</strong> anfertigen konnte. Somit hat Moholy-Nagy e<strong>in</strong> Grundpr<strong>in</strong>zip<br />

<strong>des</strong> Internets vorausgedacht: er übertrug Daten mittels e<strong>in</strong>er<br />

Telefonleitung <strong>in</strong> Form von Rastergrafiken und verwendete somit<br />

dasselbe Pr<strong>in</strong>zip, nachdem auch heute Daten <strong>in</strong> Form von<br />

Pixelgrafiken <strong>in</strong>s Netz gestellt werden, <strong>in</strong> vere<strong>in</strong>fachter Form. 41<br />

Was im Bereich <strong>der</strong> Datenvisualisierung heute alles möglich ist wird<br />

<strong>in</strong> dem Musikvideo zu dem Song House of cards <strong>der</strong> Band Radiohead<br />

deutlich: Mittels hoch entwickelter 3D- Technik wurde e<strong>in</strong> Video<br />

erstellt, bei dem gänzlich auf herkömmliche Videokameras verzichtet<br />

wurde. <strong>Die</strong> Objekte wurden mit e<strong>in</strong>er speziellen 3D- Technik komplett<br />

ausgemessen und die daraus resultierenden Daten wurden <strong>in</strong> dem<br />

Video visualisiert (s. Abb. 10).<br />

41 Vgl. Baumgärtel, Tilman (1997): Immaterialisten. Aus <strong>der</strong> Vor- und Frühgeschichte<br />

<strong>der</strong> Netzkunst. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://www.heise.de/tp/artikel/6/6151/1.html<br />

32


Abbildung 10: Radiohead, House of Cards, Musikvideo Stills<br />

<strong>Die</strong> Macher <strong>des</strong> Videos griffen hier auf zwei verschiedene Techniken<br />

zurück: zum e<strong>in</strong>en verwendeten sie das sogenannte Geometric<br />

Information System, e<strong>in</strong> speziell <strong>für</strong> die detaillierte Ausmessung von<br />

Gesichtern entwickeltes System, das mittels Scannertechnik<br />

strukturiertes Licht dreidimensional erfassen kann, und zum an<strong>der</strong>en<br />

kam e<strong>in</strong> HDL-64 E Lidar Sensor zum E<strong>in</strong>satz, <strong>der</strong> durch e<strong>in</strong>en<br />

Drehw<strong>in</strong>kel von 360 Grad und mittels 64 Lasern das dreidimensionale<br />

Scannen e<strong>in</strong>er kompletten Räumlichen Situation ermöglicht.<br />

Zusätzlich zu dem Musikvideo wurde e<strong>in</strong> Teil <strong>des</strong> Co<strong>des</strong> <strong>der</strong><br />

visualisierten Daten <strong>für</strong> je<strong>der</strong>mann zugänglich zum Download<br />

bereitgestellt. Mittels <strong>der</strong> grafisch orientierten Programmiersprache<br />

Process<strong>in</strong>g wurden die Daten so aufgearbeitet, dass man sich <strong>in</strong> den<br />

virtuellen Räumen <strong>des</strong> Musikvideos frei bewegen und umsehen kann.<br />

Was die Produktion e<strong>in</strong>es Musikvideos mittels Datenvisualisierung<br />

bedeutet stellt <strong>der</strong> Regisseur James Frost <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Interview klar: Das<br />

Projekt „House of Cards“ stellt <strong>für</strong> ihn die Reflexion <strong>des</strong>sen, was wir<br />

<strong>in</strong> unserer Gesellschaft s<strong>in</strong>d, dass alles um uns herum aus Daten<br />

besteht, ja dass unser Leben digital geworden ist, dar. 42<br />

Auch die Arbeiten <strong>des</strong> Künstlers Chris Jordan 43 lassen sich dem<br />

Bereich <strong>der</strong> Datenvisualisierung zuordnen. Durch das Erstellen von<br />

42 Radiohead. House of Cards (2007). Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://code.google.com/<strong>in</strong>tl/de-DE/creative/radiohead/.<br />

33


extrem hochauflösenden Bil<strong>der</strong>n zieht er Zusammenhänge zwischen<br />

dem Konsumverhalten <strong>in</strong> <strong>der</strong> Gesellschaft und se<strong>in</strong>en Auswirkungen.<br />

Von weitem betrachtet sieht man den Bil<strong>der</strong>n, die er erschafft meist<br />

gar nicht, o<strong>der</strong> zum<strong>in</strong><strong>des</strong>t nur sehr ger<strong>in</strong>g, an, dass ihnen e<strong>in</strong>e<br />

<strong>Pixels</strong>truktur zugrundeliegt. Zoomt man jedoch tief <strong>in</strong> die Bil<strong>der</strong><br />

h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>, offenbart sich e<strong>in</strong>em je<strong>des</strong> e<strong>in</strong>zelne „Pixel“, aus dem das Bild<br />

zusammengesetzt ist: Meist handelt es sich hierbei um Konsumgüter,<br />

beziehungsweise um Abfallprodukte <strong>der</strong> Konsumgesellschaft. <strong>Die</strong>s<br />

sieht man z. B. an se<strong>in</strong>em Bild Cans Seurat: Auf den ersten Blick<br />

erkennt man lediglich e<strong>in</strong>e orig<strong>in</strong>algetreue Kopie <strong>des</strong> Bil<strong>des</strong> E<strong>in</strong><br />

Sonntagnachmittag auf <strong>der</strong> Insel La Grande Jatte <strong>des</strong> Po<strong>in</strong>tilisten<br />

Georges Seurat.<br />

Beim h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>zoomen <strong>in</strong> das Bild wird jedoch irgendwann deutlich, dass<br />

es aus vielen Alum<strong>in</strong>iumdosen zusammengesetzt ist. Genauer<br />

genommen s<strong>in</strong>d es 106.000 Dosen, was <strong>der</strong> Anzahl <strong>der</strong> Dosen, die alle<br />

30 Sekunden <strong>in</strong> den USA konsumiert werden entspricht (s. Abb. 11<br />

und 12).<br />

Abbildung 11: Chris Jordan, Cans Seurat<br />

43 Jordan, Chris (2007): Runn<strong>in</strong>g the Numbers. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://www.chrisjordan.com/<br />

34


Abbildung 12: Chris Jordan, Cans Seurat, stark vergrößert<br />

Der Künstler möchte damit dem Betrachter die Auswirkungen <strong>der</strong><br />

Konsumgesellschaft verständlicher vor Augen br<strong>in</strong>gen und e<strong>in</strong><br />

Bewusstse<strong>in</strong> da<strong>für</strong> schaffen, dass unsere Gesellschaft aus Individuen<br />

besteht, was bedeutet, dass je<strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelne auch e<strong>in</strong>e gewisse<br />

Verantwortung trägt. In gewisser H<strong>in</strong>sicht lassen sich hier Parallelen<br />

zu den Theorien Paul Klees wie<strong>der</strong>f<strong>in</strong>den, denn je<strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelne<br />

Bildpunkt, jede e<strong>in</strong>zelne Alum<strong>in</strong>iumdose kann als Repräsentant <strong>für</strong> e<strong>in</strong><br />

Individuum gesehen werden, so wie es sich <strong>für</strong> Klee mit dem Punkt<br />

verhielt.<br />

2.3 Das Innere nach Außen br<strong>in</strong>gen<br />

2.3.1 Offenlegen <strong>der</strong> computerspezifischen Funktionsweisen<br />

Der Computer ist heute zum ubiquitären Werkzeug geworden. Wir<br />

verwenden ihn um Texte, Bil<strong>der</strong>, Videos und Musik zu erstellen und<br />

zu versenden, um nur e<strong>in</strong>ige Beispiele zu nennen. All diese<br />

verschiedenen Medienformen - sei es e<strong>in</strong> Bild, e<strong>in</strong> Text, Musik o<strong>der</strong><br />

35


e<strong>in</strong> Video - s<strong>in</strong>d sich <strong>in</strong> ihrer gespeicherten Form auf dem Computer<br />

alle gleich: sie bestehen aus Bits und Bytes - aus e<strong>in</strong>sen und nullen, die<br />

erst durch ihre Reihung und die Interpretation durch e<strong>in</strong> spezielles<br />

Programm e<strong>in</strong>e eigene Form erhalten. Man kann hier quasi von e<strong>in</strong>er<br />

doppelten Existenz <strong>der</strong> digitalen Medien auf dem Computer sprechen:<br />

zum e<strong>in</strong>en die uns s<strong>in</strong>nlich nicht zugängliche Form <strong>der</strong> b<strong>in</strong>ären Daten<br />

im Computerspeicher und zum an<strong>der</strong>en die uns s<strong>in</strong>nlich zugängliche<br />

Form ihrer visuellen o<strong>der</strong> auditiven Ersche<strong>in</strong>ung. 44<br />

Genau diese mehrfache Existenz <strong>der</strong> Bil<strong>der</strong> macht <strong>der</strong> Künstler Felipe<br />

Cama <strong>in</strong> se<strong>in</strong>en Werken oft zum Thema. 45 In se<strong>in</strong>er Bil<strong>der</strong>serie B<strong>in</strong>ary<br />

Nu<strong>des</strong> stellt er die Identität Pornografischer Fotos aus dem Internet<br />

<strong>in</strong>frage. Derartige Bil<strong>der</strong> kursieren massenhaft im Netz und meist wird<br />

nie bekannt, wer auf diesen Bil<strong>der</strong>n zu sehen ist, geschweige denn wie<br />

und wo sie produziert wurden. Sie s<strong>in</strong>d vielmehr anonyme Bil<strong>der</strong>, die<br />

meist <strong>in</strong> schlechter Qualität per E-Mail weite Verbreitung f<strong>in</strong>den und<br />

nie die materielle Form e<strong>in</strong>es Bil<strong>des</strong> annehmen, son<strong>der</strong>n stets <strong>in</strong> ihrer<br />

immateriellen, digitalen Form verbleiben. 46 <strong>Die</strong>se Bil<strong>der</strong> verwandelt<br />

Cama mittels e<strong>in</strong>es eigens da<strong>für</strong> entwickelten Programms sowohl <strong>in</strong><br />

grobe Pixelgrafiken als auch <strong>in</strong> e<strong>in</strong> Rasterbild, das den b<strong>in</strong>ären Code<br />

e<strong>in</strong> und <strong>des</strong>selben Bil<strong>des</strong> darstellt (s. Abb. 13).<br />

44 Vgl. Nake, 2001, S. 2<br />

45 http://felipecama.com/<br />

46 Vgl. Duarte, Luisa (2007): Access<strong>in</strong>g the World througth Zeros and Ones. Felipe<br />

Cama’s exposition at Centro Cultural São Paulo, 2007. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://felipecama.com/site/portugues/textos-portugues/acessando-o-mundo-atraves-de-zeros-e-uns-por-luisa-duarte/.<br />

36


Abbildung 13: Felipe Cama, B<strong>in</strong>ary Nude No. 6<br />

<strong>Die</strong>se zwei Darstellungen von e<strong>in</strong> und demselben Bild verb<strong>in</strong>det er<br />

dann nach dem Pr<strong>in</strong>zip <strong>des</strong> Lentikulardrucks mite<strong>in</strong>an<strong>der</strong>. <strong>Die</strong>ser<br />

ermöglicht, mehrere Bil<strong>der</strong> so mite<strong>in</strong>an<strong>der</strong> zu komb<strong>in</strong>ieren, dass sie <strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>em e<strong>in</strong>zigen Bild dargestellt werden können und dass <strong>der</strong><br />

Betrachter, je nachdem, <strong>in</strong> welchem W<strong>in</strong>kel er sich zur Bildoberfläche<br />

bef<strong>in</strong>det, entwe<strong>der</strong> die verpixelte Repräsentation <strong>des</strong> pornografischen<br />

Bil<strong>des</strong>, o<strong>der</strong> se<strong>in</strong>en b<strong>in</strong>ären Code zu sehen bekommt.<br />

37


2.3.2 Glitch Art<br />

Rechner und die mit ihnen zusammenhängenden Techniken streben<br />

stets nach Perfektion. Der Computer rechnet und stellt alles nach den<br />

ihm zugrundeliegenden Algorithmen dar: strukturiert, geordnet und<br />

perfekt. Doch manchmal kann man an die Grenzen se<strong>in</strong>er Perfektion<br />

stoßen - wenn wir auf e<strong>in</strong> schlecht auflösen<strong>des</strong> Bild o<strong>der</strong> Video im<br />

Internet stoßen, o<strong>der</strong> aber auch <strong>in</strong> solch seltenen Momenten, <strong>in</strong> denen<br />

e<strong>in</strong> Film kurzzeitig falsch decodiert wird und wir plötzlich grosse<br />

bunte Pixelmengen anstatt dem flüssigen Video zu sehen bekommen.<br />

Solche Artefakte s<strong>in</strong>d immer die Resultate von Fehlern, o<strong>der</strong> genauer<br />

genommen, <strong>der</strong>en visuelle Manifestierung. Während es im Regelfall<br />

darum geht, solche Fehler so ger<strong>in</strong>g wie möglich zu halten und<br />

weitestgehend auszumerzen, wendet sich die Glitch Art genau diesen<br />

Fehlern zu. Durch Programmierfehler, Systemabstürze,<br />

Kompressionsfehler und <strong>der</strong>gleichen zeigt sich die dem Computer<br />

zugrundeliegende Masch<strong>in</strong>enästhetik und offenbart Dadurch, dass die<br />

perfekte Technik bloß Illusion ist, denn <strong>der</strong> Computer selbst ist immer<br />

nur so genau, wie es <strong>der</strong> Mensch ist. 47 <strong>Die</strong> Fehler s<strong>in</strong>d gleichzeitig e<strong>in</strong><br />

Nebenprodukt <strong>der</strong> digitalen Medien, die wir alle bereits akzeptiert<br />

haben. Sie s<strong>in</strong>d omnipräsent und wenn wir nicht versuchen sie zu<br />

verdrängen, son<strong>der</strong>n bewusst h<strong>in</strong>sehen, kann man <strong>in</strong> ihnen e<strong>in</strong>e Form<br />

von Medienkunst erkennen, die uns alle umgibt. Das Pixelraster <strong>des</strong><br />

Computerbildschirms dient als Le<strong>in</strong>wand. 48 Viele Künstler haben diese<br />

Masch<strong>in</strong>enästhetik <strong>für</strong> sich entdeckt und die daraus resultierenden<br />

Arbeiten erstrecken sich über e<strong>in</strong>e Bandbreite von sowohl zufälligen,<br />

als auch absichtlich <strong>in</strong>struierten Fehlern. Durch die <strong>der</strong> Glitch Art von<br />

Natur aus eigenen <strong>Ästhetik</strong> und dadurch auch Thematisierung <strong>des</strong><br />

Fehlers kann diese <strong>Kunst</strong>form immer auch als Kritik an dem Medium<br />

47 Vgl. Kohlberger, 2007, S. 41 und Moradi, Iman; Scott, Ant (2009): Glitch. Design<strong>in</strong>g<br />

imperfection. New York: Mark Batty., S. 8-9<br />

48 Vgl. Donaldson, Jeff (2011): Gloss<strong>in</strong>g over Thoughts on Glitch. A Poetry of Error.<br />

Hg. v. ArtPulse Magaz<strong>in</strong>e. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter http://artpulsemagaz<strong>in</strong>e.com/gloss<strong>in</strong>g-over-thoughts-on-glitch-a-poetry-of-error/.<br />

38


Computer an sich mit den computereigenen Mitteln gesehen werden. 49<br />

Durch den Fehler wird die perfekte und komplexe Welt <strong>der</strong><br />

Technologie <strong>für</strong> uns Menschen zugänglich, erfahrbar und uns<br />

Menschen ähnlicher gemacht. Glitch Art zeigt den Kontrollverlust <strong>des</strong><br />

Computers über sich selbst auf und symbolisiert gleichermaßen unsere<br />

Dom<strong>in</strong>anz und Kontrolle über ihn. 50<br />

E<strong>in</strong> Künstler <strong>in</strong> diesem Bereich, <strong>der</strong> sich <strong>in</strong>tensiv mit Manipulation<br />

und Hack<strong>in</strong>g von existierenden Daten ause<strong>in</strong>an<strong>der</strong>setzt, ist Paul B.<br />

Davis, <strong>der</strong> an obiger Stelle bereits erwähnt wurde. 51 Er ist unter<br />

an<strong>der</strong>em e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Mitbegrün<strong>der</strong> e<strong>in</strong>er Technik die heute als<br />

Datamosh<strong>in</strong>g bekannt geworden ist. Beim Datamosh<strong>in</strong>g wird die<br />

Kompression von MPEG Video Formaten ausgenutzt: die Videos<br />

bestehen aus sogenannten I-Frames, P-Frames und B-Frames<br />

(detaillierte Erklärung <strong>der</strong> Funktionsweise <strong>in</strong> Kapitel 1.2.2). <strong>Die</strong> I-<br />

Frames, die als e<strong>in</strong>zige die komplette Bild<strong>in</strong>formation enthalten,<br />

werden mittels e<strong>in</strong>es Hexeditors herausgelöscht, was zur Folge hat,<br />

dass im Video nur noch die P- und B-Frames sichtbar s<strong>in</strong>d, welche<br />

lediglich die Abweichungen zwischen den Bil<strong>der</strong>n abspeichern. 52 Weil<br />

diese Abweichungen <strong>in</strong> den meisten Fällen Bewegungen bedeuten,<br />

lässt sich <strong>in</strong> dem resultierenden Videomaterial e<strong>in</strong> <strong>in</strong>teressanter Effekt<br />

erkennen: zum e<strong>in</strong>en ersche<strong>in</strong>t das Video <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er stark verpixelten<br />

Ästthetik, was mit <strong>der</strong> Vergröberung <strong>der</strong> Pixel <strong>in</strong> die größeren, meist<br />

16 x 16 großen Pixelblöcke, zu tun hat und zum an<strong>der</strong>en überlagern<br />

sich die verschiedenen Frames <strong>des</strong> Bil<strong>des</strong>, da sie ja lediglich<br />

Abweichungen darstellen, was sich dar<strong>in</strong> äußert, dass nur dort, wo<br />

Bewegung vorherrscht e<strong>in</strong> neues Bild aufgebaut wird und überall dort,<br />

wo sich nichts verän<strong>der</strong>t, <strong>der</strong> Bild<strong>in</strong>halt <strong>des</strong> letzten Frames, <strong>in</strong> dem<br />

e<strong>in</strong>e Verän<strong>der</strong>ung sichtbar war, zu sehen bleibt ( s. Abb. 14).<br />

49 Vgl. Pfaffenberger, 2003<br />

50 Vgl. Moradi, 2009, S.9<br />

51 Vgl. Davis, 2011<br />

52 http://rosa-menkman.blogspot.com/2009/02/how-to-datamosh<strong>in</strong>g-create-com-<br />

pression.html<br />

39


Abbildung 14: Paul B. Davis, Br<strong>in</strong>g your own Bobby Brown, Video Still<br />

Gerade diese Art <strong>der</strong> Video-„Bearbeitung“ steht ganz im Zeichen <strong>der</strong><br />

Kontrolle, die <strong>der</strong> Mensch über den Computer haben kann. Durch die<br />

händische Manipulation <strong>des</strong> Bildmaterials erlangt <strong>der</strong> Künstler die<br />

Macht über se<strong>in</strong> Werkzeug zurück und kann dieses somit gezielt<br />

bee<strong>in</strong>flussen. Er ist hier nicht an die Begrenzungen und die damit<br />

e<strong>in</strong>hergehende „Sche<strong>in</strong>freiheit“, die e<strong>in</strong>em heute<br />

Bildbearbeitungsprogramme vorgeben, gebunden. Denn es ist nicht<br />

das (Bearbeitungs-) Programm, das dem Künstler die Regeln vorgibt<br />

und ihn somit lenkt, son<strong>der</strong>n <strong>der</strong> Künstler selbst setzt die Regeln fest.<br />

E<strong>in</strong> Künstler, <strong>der</strong> die Artefakte, die bei hoher JPEG-Kompression<br />

entstehen als stilistisches Mittel ausnutzt ist Thomas Ruff. In <strong>der</strong> jpegs<br />

genannten Fotoserie verwendet er Bil<strong>der</strong> aus dem Internet und zieht<br />

diese großformatig auf, was zur Folge hat, dass <strong>der</strong> Betrachter die<br />

<strong>Pixels</strong>truktur, die den Bil<strong>der</strong>n zugrundeliegt deutlich vor Augen sieht<br />

(s. Abb.15).<br />

40


Abbildung 15: Thomas Ruff, Aus <strong>der</strong> jpegs-Serie, Nahaufnahme<br />

Von Nahem betrachtet entstehen völlig abstrakte Bildwelten, die das<br />

Motiv <strong>in</strong> den H<strong>in</strong>tergrund rücken lassen, welches sich erst von weitem<br />

betrachtet als Gesamtgefüge <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelnen Pixel zusammensetzt. 53<br />

53 Vgl.Benedictus, Leo (2009): Thomas Ruff's best shot. Interview. Hg. v. The<br />

Guardian. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://www.guardian.co.uk/artand<strong>des</strong>ign/2009/jun/11/my-best-shot-thomas-ruff.<br />

41


2.4 Zurück zur Haptik.<br />

Seit <strong>der</strong> Verbreitung <strong>des</strong> Computers und <strong>des</strong> Internets s<strong>in</strong>d die<br />

digitalen Bil<strong>der</strong> omnipräsent geworden. Fotos werden mit<br />

Digitalkameras und Mobiltelefonen aufgenommen und<br />

weiterverarbeitet, Bil<strong>der</strong> werden mit Scannern digitalisert und im Netz<br />

kursiert e<strong>in</strong>e Flut an Bil<strong>der</strong>n, die oft die Form <strong>des</strong> Digitalen nie<br />

verlassen. Was digitale Bil<strong>der</strong> alle mit sich tragen ist ihre<br />

Immaterialität, denn ihnen obliegen aus re<strong>in</strong> physikalischer Sicht ke<strong>in</strong>e<br />

materiellen Eigenschaften. 54 Frie<strong>der</strong> Nake beschreibt das Verhältnis<br />

vom Menschen zu den digitalen Bil<strong>der</strong>n wie folgt: „In <strong>der</strong> Möglichkeit<br />

se<strong>in</strong>es sofortigen Verschw<strong>in</strong>dens als sichtbarer Ersche<strong>in</strong>ung liegt das<br />

Erschrecken vor dem Computerbild. Es führt e<strong>in</strong>e Existenz <strong>der</strong><br />

Auflösung en permanence.“ 55<br />

Den digitalen Bil<strong>der</strong>n ist e<strong>in</strong>e gewisse Befremdlichkeit eigen, die wir<br />

von stofflichen Bil<strong>der</strong>n nicht kennen.<br />

E<strong>in</strong>e Technik, die digitale <strong>Ästhetik</strong> von dieser Art Befremdlichkeit<br />

loszulösen, ist das Übertragen <strong>der</strong> Pixelkunst auf handwerkliche,<br />

nicht-digitale Arbeiten, mit analogen Mitteln. Derartige Arbeiten s<strong>in</strong>d<br />

heutzutage sowohl <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Kunst</strong> als auch im Design und <strong>der</strong> Popkultur<br />

häufig aufzuf<strong>in</strong>den. Im Folgenden wird anhand von ausgewählten<br />

Beispielen herausgearbeitet, wor<strong>in</strong> <strong>der</strong> spezielle Reiz <strong>der</strong> Pixel Art <strong>in</strong><br />

materieller Form liegt.<br />

54 Vgl. Kohlberger, 2007, S. 49-50<br />

55 Nake, 2001, S. 1<br />

42


2.4.1 Pixel malen<br />

E<strong>in</strong>e Möglichkeit, den Pixel <strong>in</strong> die materielle Welt zu überführen<br />

besteht dar<strong>in</strong>, ihn durch das klassische Medium <strong>der</strong> Malerei auf die<br />

Le<strong>in</strong>wand zu übertragen. Somit behält das Bild den<br />

zweidimensionalen Charakter, den es auch <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Darstellung auf<br />

dem Bildschirm <strong>in</strong>nehat, und die strukturierte Form <strong>des</strong> Rasters. H<strong>in</strong>zu<br />

kommt bei <strong>der</strong> gemalten Form <strong>des</strong> <strong>Pixels</strong> jedoch noch das Element <strong>des</strong><br />

menschlichen Zufalls, <strong>des</strong> unkalkulierbaren und <strong>des</strong> Arbeitens mit<br />

verschiedenen Materialien, was gemalten Bil<strong>der</strong>n so oft ihren<br />

unverwechselbaren Charakter verleiht: die kle<strong>in</strong>en aber fe<strong>in</strong>en<br />

Ausfransungen <strong>des</strong> P<strong>in</strong>sels, die <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Strich zu sehen s<strong>in</strong>d, <strong>der</strong><br />

Duktus <strong>der</strong> P<strong>in</strong>selstruktur, <strong>der</strong> selbst auf klaren Farbflächen noch<br />

sichtbar ist, die leichten Erhebungen die sich ergeben, wenn Farbe mit<br />

dem P<strong>in</strong>sel aufgetragen wird und schließlich auch die Struktur <strong>der</strong><br />

Le<strong>in</strong>wand, die manchmal grob, manchmal fe<strong>in</strong>, unter den<br />

Farbschichten auszumachen ist - dies alles s<strong>in</strong>d Zeichen die uns spüren<br />

lassen, dass wir es hier mit <strong>der</strong> Arbeit e<strong>in</strong>es Menschen zu tun haben,<br />

<strong>der</strong> dieses Handwerk mit se<strong>in</strong>en eigenen Händen ausgeübt hat.<br />

Hier werden die Parallelen zu den Künstlern <strong>des</strong> 20. Jahrhun<strong>der</strong>ts<br />

wie<strong>der</strong> stark deutlich, denn auch bei ihnen gab es Tendenzen zur<br />

geometrischen Abstraktion und auch die rasterhafte Darstellung als<br />

Ausdrucksmittel war hier schon von Interesse <strong>für</strong> die Künstler, so dass<br />

man sagen kann, dass sich die Pixel Art <strong>in</strong> ihrer gemalten Form <strong>in</strong> die<br />

Reihe dieser <strong>Kunst</strong>formen e<strong>in</strong>ordnen lassen kann.<br />

So zieht auch die Künstler<strong>in</strong> Reese Inman Parallelen zwischen<br />

Malerei und Technik wenn sie über ihre Erkenntnis „of a droplet as the<br />

most basic unit of pa<strong>in</strong>t, much as a bit is the most basic unit of digital<br />

<strong>in</strong>formation“ schreibt 56 (s. Abb.16)<br />

56 Inman, Reese (2005): Algorithm Map Pa<strong>in</strong>t<strong>in</strong>gs. Künstler Statement. Onl<strong>in</strong>e verfügbar<br />

unter http://reese<strong>in</strong>man.com/.<br />

43


Abbildung 16: Reese Inman, Remix V<br />

Ihre Bildmotive werden stets zuerst vollends am Computer mittels<br />

Algorithmen generiert. <strong>Die</strong>se Algorithmen werden anschließend Punkt<br />

<strong>für</strong> Punkt akribisch genau von ihr auf die Le<strong>in</strong>wand übertragen. Sie<br />

übernimmt dadurch die Ausführung <strong>des</strong> Programms quasi mit ihrer<br />

eigenen Hand und gibt somit dem Zufall se<strong>in</strong>en Raum, wenn z. B. die<br />

Punkte, die Sie aufträgt, die sich <strong>in</strong> ihrer Größe und Form ohnedies nie<br />

gleichen können, an manchen Stellen zusammenfließen. Durch das<br />

anschließende Auftragen von frei und <strong>in</strong>tuitiv gesetzten Farbschichten<br />

versieht sie Ihre Rasterbil<strong>der</strong> zusätzlich noch mit dem künstlerischen<br />

Akt <strong>der</strong> Spontaneität. So verb<strong>in</strong>det sie computertypische<br />

Eigenschaften wie Perfektion, Logik und klare Struktur mit<br />

menschlichen Inhalten wie Zufall, Gefühl und Natürlichkeit und führt<br />

somit zusammen, was e<strong>in</strong>an<strong>der</strong> oft so konträr ersche<strong>in</strong>t.<br />

44


2.4.2 Alte Techniken im neuen Kleid<br />

In manchen Formen alter Handwerkskunst ist das Pr<strong>in</strong>zip <strong>der</strong><br />

Rastergrafik schon seit Jahrhun<strong>der</strong>ten verankert: Hierzu gehören z. B.<br />

Techniken aus dem Bereich <strong>der</strong> Handarbeit, wie Kreuzstick o<strong>der</strong><br />

Strick, o<strong>der</strong> aber auch die Technik <strong>des</strong> Mosaiklegens. Durch ihren<br />

strukturierten, rasterartigen Aufbau s<strong>in</strong>d sie <strong>des</strong>halb auch heute<br />

<strong>in</strong>teressant <strong>für</strong> Künstler, die das Motiv <strong>des</strong> <strong>Pixels</strong> auf e<strong>in</strong> an<strong>der</strong>es<br />

Medium als das Digitale übertragen wollen.<br />

So können die Techniken und Vorgehensweisen <strong>der</strong> traditionellen<br />

Kreuzstickerei mit ihren parallelen zu den Pr<strong>in</strong>zipien <strong>der</strong> Rastergrafik<br />

als Inspirationsquelle dienen: bei beiden ist e<strong>in</strong>e begrenzte Anzahl von<br />

Farben und e<strong>in</strong> begrenztes, vorgegebenes Raster vorhanden, das die<br />

Position <strong>der</strong> Stiche bzw. Pixel vorgibt. Wie bei den<br />

Rasterscansystemen von alten TV-Bildschirmen o<strong>der</strong> <strong>der</strong><br />

Rastersynchronisation von alten Computerspielen lassen sich auch <strong>in</strong><br />

<strong>der</strong> Kreuzstickerei Elemente und Muster vorf<strong>in</strong>den, die durch ihren<br />

repetitiven Charakter Bil<strong>der</strong> von ger<strong>in</strong>ger Komplexität erzeugen<br />

können. 57<br />

<strong>Die</strong>se vorhandenen Ähnlichkeiten wurden schon von vielen Menschen<br />

erkannt. So wird <strong>in</strong> <strong>der</strong> Internetcommunity Spritestich 58 (vgl. Kap.<br />

2.1.3) genau dieser alten Technik <strong>in</strong> Verb<strong>in</strong>dung zur Liebe <strong>für</strong> alten<br />

Computergrafiken nachgegangen. (s. Abb. 17)<br />

57 Vgl. Heikkilä, 2010, S. 10<br />

58 http://www.spritestitch.com/<br />

45


Abbildung 17: spritestich.com, Darstellung <strong>der</strong> Charaktere <strong>der</strong> Mario-Spielreihe<br />

Hier lässt sich das <strong>in</strong> Kapitel 2.1.3 beschriebene Retro-Phänomen <strong>in</strong><br />

doppelter H<strong>in</strong>sicht beobachten: die Menschen frönen Ihrer Nostalgie<br />

<strong>für</strong> alte Computergrafiken mithilfe e<strong>in</strong>er ebenfalls nostalgischen<br />

Technik.<br />

E<strong>in</strong>e Designer<strong>in</strong>, die sich <strong>in</strong> ihren Arbeiten dem Kreuzstich widmet ist<br />

Evelyn Kasikov. Ihre Arbeiten s<strong>in</strong>d dem Prozess <strong>des</strong> Druckens<br />

nachempfunden. Sie verwendet <strong>für</strong> Ihre Stickereien ausschliesslich die<br />

Farben Cyan, Magenta, Gelb und Schwarz- die gleichen Farben, aus<br />

denen auch Drucker die Farben zusammenmischen. Durch die<br />

Überlagerung <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelnen Kreuzstiche <strong>in</strong> den unterschiedlichen<br />

Farben erzielt sie Farbmischungen nach demselben Pr<strong>in</strong>zip wie e<strong>in</strong><br />

Drucker.(s. Abb. 18 und 19).<br />

46


Abbildung 18: Evel<strong>in</strong> Kasikov, Digital Soiree<br />

47


Abbildung 19: Evel<strong>in</strong> Kaikov, Blateration<br />

Durch die Verb<strong>in</strong>dung zweier bekannter Techniken def<strong>in</strong>iert sie diese<br />

durch die Zusammenhänge, die sie zwischen ihnen schafft, neu. Durch<br />

das Nachahmen <strong>des</strong> Druckprozesses mit <strong>der</strong> Technik <strong>der</strong> Stickerei<br />

entschleunigt sie den sonst auf Schnelligkeit ausgelegten<br />

Druckprozess, macht ihn dadurch erfahrbar und rückt ihn somit auch<br />

<strong>in</strong> den Bereich <strong>der</strong> Aufmerksamkeit <strong>des</strong> Betrachters. 59<br />

59 Vgl. Ross, Millie: Evel<strong>in</strong> Kasikov: Pr<strong>in</strong>ted Matter. In: Jotta Magaz<strong>in</strong>e 2010. Onl<strong>in</strong>e<br />

verfügbar unter http://www.jotta.com/jotta/published/home/article/v2-published/727/evel<strong>in</strong>-kasikov-pr<strong>in</strong>ted-matter.<br />

48


<strong>Die</strong> gerade <strong>in</strong> Bezug auf Kreuzstich beschriebenen Techniken und<br />

Ähnlichkeiten untere<strong>in</strong>an<strong>der</strong> lassen sich weitestgehend auch auf die<br />

Technik <strong>des</strong> Mosaiklegens übertragen. Auch hier haben wir es mit<br />

e<strong>in</strong>em festen Raster zu tun, auf dem Pixel bzw. Ste<strong>in</strong>e von begrenzter<br />

Farbigkeit an e<strong>in</strong>er festen Position angebracht werden und auch hier<br />

lassen sich repetetive Muster feststellen. E<strong>in</strong> mittlerweile sehr bekannt<br />

gewordener Künstler ist Inva<strong>der</strong>. 60 Der Künstler, <strong>des</strong>sen Name von<br />

dem Computerspiel Space Inva<strong>der</strong> herrührt, erstellt Mosaike die auf<br />

Motive <strong>des</strong> Spiels zurückgehen (s. Abb. 20).<br />

Abbildung 20: Inva<strong>der</strong>, Space Inva<strong>der</strong>, Farr<strong>in</strong>gdon Road London<br />

Auch hier ist die doppelt vorhandene Retro-<strong>Ästhetik</strong> aufzuf<strong>in</strong>den: die<br />

Figuren aus dem alten Computerspiel werden mittels e<strong>in</strong>er alten<br />

Technik neu <strong>in</strong> Szene gesetzt. H<strong>in</strong>zu kommt hier noch die Platzierung<br />

<strong>der</strong> Mosaike im öffentlichen Raum: Inva<strong>der</strong> br<strong>in</strong>gt se<strong>in</strong>e Mosaike stets<br />

an Häuserwänden und Straßenecken <strong>in</strong> Großstädten auf <strong>der</strong> ganzen<br />

Welt an. Dadurch holt er gewissermaßen die Story aus dem Spiel <strong>in</strong><br />

60 http://www.space-<strong>in</strong>va<strong>der</strong>s.com/<br />

49


die Realität: die Wesen aus dem All s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> unserer Welt angekommen<br />

und die Invasion <strong>der</strong> Pixel greift nun vom Spiel <strong>in</strong> die reale Welt über.<br />

E<strong>in</strong> weiterer Künstler, <strong>der</strong> aus <strong>der</strong> Mosaiktechnik se<strong>in</strong>e Inspiration holt<br />

ist Norbert Bayer, <strong>der</strong> bereits genannt wurde. Er vollzieht die<br />

Anwendung <strong>der</strong> Technik <strong>in</strong> umgekehrter Reihenfolge als die obigen<br />

Beispiele: anstatt Computergrafiken mit alten Techniken darzustellen<br />

verwendet er <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Projekt Mo<strong>der</strong>n Mosaics 61 die<br />

Orig<strong>in</strong>alvorlagen von alten, berühmten Mosaiken aus aller Welt und<br />

wandelt diese <strong>in</strong> Pixelgrafiken um. <strong>Die</strong> Besucher <strong>der</strong> Webseite se<strong>in</strong>es<br />

Projekts können sich jeden Monat e<strong>in</strong>e neue Grafik, die e<strong>in</strong>em Mosaik<br />

nachempfunden wurde als Desktoph<strong>in</strong>tergrund herunterladen (s. Abb.<br />

21).<br />

Abbildung 21: Norbert Bayer, Mo<strong>der</strong>n Mosaic November<br />

Zu je<strong>der</strong> Grafik wird dem Benutze detaillierte Informationen über das<br />

ihr zugrunde liegende Mosaik, wie z. B. Ort, Entstehungsjahr und<br />

geschichtlicher H<strong>in</strong>tergrund geliefert und gibt ihm somit die<br />

Möglichkeit, sich über das digitale Medium mit dem traditionsreichen<br />

Inhalt zu befassen. Durch die Digitalisierung <strong>der</strong> Mosaike werden<br />

61 http://www.mo<strong>der</strong>nmosaics.net/<br />

50


diese von ihrer Ortsgebundenheit befreit und zu digitalen<br />

<strong>Kunst</strong>werken, die somit <strong>für</strong> je<strong>der</strong>mann zugänglich und erfahrbar<br />

gemacht werden. Durch die Übertragung <strong>der</strong> alten Technik <strong>in</strong> e<strong>in</strong><br />

digitales Umfeld überführt er somit e<strong>in</strong>e alte Technik zur Pixel Art.<br />

2.4.3. Zweckentfremdung<br />

Das Pr<strong>in</strong>zip <strong>der</strong> Rastergrafik eignet sich auch gut da<strong>für</strong>, Gegenstände<br />

<strong>in</strong> e<strong>in</strong>en neuen Kontext zu br<strong>in</strong>gen. Um die <strong>der</strong> Pixel Art eigene<br />

<strong>Ästhetik</strong> zu erfüllen ist es nötig, dass bei <strong>der</strong> Gestaltung die<br />

Rasterstruktur e<strong>in</strong>gehalten wird. Der e<strong>in</strong>zelne Gegenstand übernimmt<br />

<strong>in</strong>nerhalb <strong>des</strong> Rasters den Platzhalter <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelnen Rasterzelle. Durch<br />

das Pr<strong>in</strong>zip <strong>der</strong> Reihung von gleichen Gegenständen <strong>in</strong>nerhalb e<strong>in</strong>es<br />

vorgegebenen Rasters s<strong>in</strong>d dadurch viele Gegenstände und Materialien<br />

denkbar, die <strong>für</strong> die Erstellung e<strong>in</strong>es <strong>Kunst</strong>werkes <strong>in</strong> Pixelästhetik<br />

geeignet s<strong>in</strong>d.<br />

E<strong>in</strong> Künstler, <strong>der</strong> diese Technik anwendet ist Christian Faur. 62 Als<br />

Repräsentanten <strong>für</strong> den Pixel verwendet er verschiedenfarbige<br />

Wachbuntstifte, die er auf e<strong>in</strong>er quadratischen Fläche ane<strong>in</strong>an<strong>der</strong>reiht<br />

und somit Pixelgrafiken erstellt, die an verpixelte Fotografien<br />

er<strong>in</strong>nern; nur, dass es eben ke<strong>in</strong>e Bildschirmpixel s<strong>in</strong>d, die se<strong>in</strong>e<br />

Bil<strong>der</strong> erzeugen, son<strong>der</strong>n Stifte, von denen von oben betrachtet<br />

lediglich ihre Stiftspitze zu sehen ist, die <strong>in</strong> ihrer Farbigkeit und ihrer<br />

kreisrunden Form perfekt <strong>für</strong> das Auflösen e<strong>in</strong>e Bil<strong>des</strong> <strong>in</strong> e<strong>in</strong>zelne<br />

Bildpunkte geeignet ist (s. Abb. 22).<br />

62 http://www.christianfaur.com/<br />

51


Abbildung 22: Christian Faur, Melodie 10<br />

<strong>Die</strong> Buntstifte stehen repräsentativ <strong>für</strong> die K<strong>in</strong>dheit und von ihnen<br />

geht e<strong>in</strong>e gewisse Magie aus, wie er sie als K<strong>in</strong>d empfunden hat, wenn<br />

er e<strong>in</strong> Päckchen neue Stifte aufmachte, frisch und noch ke<strong>in</strong> e<strong>in</strong>ziges<br />

Mal verwendet.<br />

E<strong>in</strong> weiteres Medium, dass sich beson<strong>der</strong>s gut zur Herstellung von<br />

Pixelkunstwerken eignet ist das Spielzeug LEGO. <strong>Die</strong> e<strong>in</strong>zelnen<br />

Bauste<strong>in</strong>e mit ihrer rechteckigen Form lassen sich e<strong>in</strong>fach aufe<strong>in</strong>an<strong>der</strong><br />

stecken und durch ihre Form tragen sie die Rasterstruktur und<br />

Pixelästhetik förmlich schon <strong>in</strong> sich. Viele Künstler haben <strong>des</strong>halb<br />

Lego als Werkstoff <strong>für</strong> sich entdeckt, wie z. B. Jan Vormann. 63 In<br />

se<strong>in</strong>em Projekt Dispatchwork füllt er die Lücken und Risse <strong>in</strong><br />

63 http://www.janvormann.com/dispatchwork.php<br />

52


Gemäuern o<strong>der</strong> auf Straßen auf <strong>der</strong> ganzen Welt mit Legoste<strong>in</strong>en auf<br />

(s. Abb. 23).<br />

Abbildung 23: Jan Vormann, Dispatchwork, Berl<strong>in</strong><br />

53


Der Künstler Jason Epp<strong>in</strong>k nutzt das Pr<strong>in</strong>zip <strong>der</strong> Zweckentfremdung<br />

mithilfe <strong>des</strong> von Ihm entwickelten Pixelator aus (s. Abb. 24).<br />

Abbildung 24: Jason Eppik, Pixelator, New York<br />

Hierbei handelt es sich um e<strong>in</strong> Konstrukt aus e<strong>in</strong>geschnittenen Platten,<br />

die so <strong>in</strong>e<strong>in</strong>an<strong>der</strong> gesteckt werden, dass sich kle<strong>in</strong>e Kästchen <strong>in</strong><br />

quadratischer Form, ähnlich wie bei e<strong>in</strong>em Setzkasten, ergeben. An<br />

e<strong>in</strong>er Seite <strong>der</strong> Konstruktion wird anschließend e<strong>in</strong>e Diffusionsplatte<br />

54


angebracht. Entwickelt hat Epp<strong>in</strong>k den Pixelator zu e<strong>in</strong>em ganz<br />

bestimmten Zweck: seit 2003 wurden <strong>in</strong> New York City 80 LED-<br />

Bildschirme an U-Bahn-E<strong>in</strong>gängen zu Ausstellungszwecken<br />

angebracht. Da die Miete <strong>für</strong> diese Bildschirme jedoch sehr hoch ist –<br />

240.000 US Dollar pro Monat, was sich e<strong>in</strong> Künstler <strong>in</strong> <strong>der</strong> Regel<br />

nicht leisten kann - werden auf diesen Bildschirmen vorwiegend<br />

Videos mit kommerziellem Inhalt abgespielt. <strong>Die</strong>sem wirkt er<br />

entgegen, <strong>in</strong>dem er auf den Bildschirmen den Pixelator anbr<strong>in</strong>gt: die<br />

Diffusionsplatte wirkt wie e<strong>in</strong> starker Weichzeichner auf die Bil<strong>der</strong><br />

was zur Folge hat, dass das Bild so stark verfremdet wird, dass jede<br />

e<strong>in</strong>zelne Rasterzelle <strong>des</strong> Pixelators ihren eigenen Farbton erhält.<br />

Dadurch verwandelt er die gezeigten Videos <strong>in</strong> abstrakte Bildgefüge<br />

um, o<strong>der</strong> wie er selbst sagt: „Pixelator turns those ugly, bl<strong>in</strong>d<strong>in</strong>g video<br />

billboard ads <strong>in</strong>to art.“ 64<br />

64 Epp<strong>in</strong>k, Jason (2007): Pixelator. Artist Statement. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://jasonepp<strong>in</strong>k.com/pixelator/<br />

55


C Schluss<br />

Das Pixel <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er ästhetischen Form begnet uns heute überall. Und<br />

nicht nur <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Repräsentation auf dem Bildschirm, son<strong>der</strong>n auch<br />

<strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Auftreten <strong>in</strong> den verschiedensten Medien, seien sie analog<br />

o<strong>der</strong> digital, vom Computer errechnet o<strong>der</strong> von Menschenhand<br />

gefertigt, entfaltet es e<strong>in</strong>e ganz eigene abstrakte Formensprache. Der<br />

Ursprung und die Herangehensweise, mit <strong>der</strong> e<strong>in</strong>e Rastergrafik erstellt<br />

wird s<strong>in</strong>d Pr<strong>in</strong>zipien, die seit Jahrhun<strong>der</strong>ten angewendet werden und<br />

schon seit jeher e<strong>in</strong>e eigene abstrakte Sprache und Wirkung mit sich<br />

tragen. <strong>Die</strong> Pixel Art kann <strong>in</strong> ihren verschiedenen Ausführungen und<br />

Vorkommen nostalgische Züge <strong>in</strong> uns erwecken, uns aufmerksam<br />

machen und neue Kontexte erschaffen sowie gesellschaftliche Fragen<br />

aufzeigen. <strong>Die</strong> Verb<strong>in</strong>dung zum Pixel und somit zum Computer<br />

vollzieht sich heute unmittelbar <strong>in</strong> unseren Köpfen.<br />

Wir leben <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Welt <strong>der</strong> Bits und Bytes. <strong>Die</strong> Technik, Bil<strong>der</strong><br />

strukturiert <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Rasterform gebracht darzustellen wird heute fast<br />

ausnahmslos dem Computer zugeschrieben.<br />

<strong>Die</strong> m<strong>in</strong>imalistisch geprägte Form <strong>der</strong> Rasterkunst ermöglicht es nicht<br />

nur, sich dem Medium Computer auf spielerische Weise zu widmen,<br />

son<strong>der</strong>n auch, sich auf verschiedenste Formen künstlerisch<br />

auszudrücken. <strong>Die</strong> Pixel Art ist die augenzw<strong>in</strong>kernde Antwort auf<br />

unsere technisierte Welt. Sie konfrontiert uns mit den Entwicklungen<br />

unserer mo<strong>der</strong>nen Gesellschaft, <strong>in</strong>dem sie gerade nicht mit<br />

komplizierter Technik, son<strong>der</strong>n mit simplen, e<strong>in</strong>fachen Formen<br />

besticht und <strong>der</strong> Technikwelt durch naive, ästhetische Wahrnehmung<br />

und Darstellung e<strong>in</strong>en Spiegel vorhält. Gerade heute, <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Zeit, <strong>in</strong><br />

<strong>der</strong> den technischen Möglichkeiten fast ke<strong>in</strong>e Grenzen mehr gesetzt zu<br />

se<strong>in</strong> sche<strong>in</strong>en und <strong>in</strong> <strong>der</strong> grafische Darstellungen so detailgetreu<br />

geworden s<strong>in</strong>d, dass sie <strong>der</strong> orig<strong>in</strong>algetreuen Abbildung unserer<br />

Realität immer näher kommen, ist es das Pixel - nach wie vor das<br />

kle<strong>in</strong>ste Element <strong>der</strong> Darstellung - das uns die Grundpr<strong>in</strong>zipien und<br />

56


den Kern <strong>der</strong> Computertechnologie, auf dem die mo<strong>der</strong>ne Welt<br />

aufbaut, vor Augen hält und uns dadurch hilft, diese wahrzunehmen.<br />

Pixel Art setzt sich auf sozialkritische Weise mit <strong>der</strong> mo<strong>der</strong>nen<br />

Technologie fast schon satirisch ause<strong>in</strong>an<strong>der</strong> und beschäftigt sich mit<br />

Fragen, die wir uns <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em mo<strong>der</strong>nen Zeitalter früher o<strong>der</strong> später<br />

stellen müssen.<br />

57


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59


Abbildungen<br />

Abbildung 1 (S. 2): Chuck Close, Self Portrait. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter http://www.-<br />

burl<strong>in</strong>gton.mec.edu/~Ratkevich/FOV1-0001B5AD/FOV1-00022686/FOV1-<br />

0001C3D0/S00E9F8B0.0/1227104147.jpg<br />

Abbildung 2 (S. 20): Paul B. Davis: N<strong>in</strong>tendo Clips, Video Still. Onl<strong>in</strong>e verfügbar<br />

unter http://www.thecreatorsproject.com/de/creators/paul-b-davis--2<br />

Abbildung 3 (S. 21): Chaos Computer Club, Project Bl<strong>in</strong>kenlights. Onl<strong>in</strong>e verfügbar<br />

unter http://bl<strong>in</strong>kenlights.net/sites/default/files/images/bl<strong>in</strong>kenlights-project-lo-<br />

go-1500.preview.jpg<br />

Abbildung 4 (S. 22): Norbert Bayer, analogue eats digital. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://www.misterm<strong>in</strong>isteck.com/files/gimgs/10_pacman.jpg<br />

Abbildung 5 (S. 23): spritestich.com, Fleischfressende Pflanze aus dem Spiel Super<br />

Mario. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter http://www.spritestitch.com/wp-<br />

content/uploads/2008/07/supermariopiranhaplant.jpg<br />

Abbildung 6 (S. 26): <strong>Die</strong> Charaktere Luigi und Mario, Protagonisten <strong>der</strong> Mario-<br />

Spielreihe. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter http://t7ak.roblox.com/feb2f166a-<br />

d359cff211e77ee81d29136 und<br />

http://cdn.pimpmyspace.org/media/pms/c/84/vu/1p/8bitsprite.png<br />

Abbildung 7 (S. 27): Werbecampagne <strong>der</strong> Deutschen Post. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://www.philaseiten.de/up/781551/1/7/7c869b30_h.jpeg<br />

Abbildung 8 (S. 29): Beispiel e<strong>in</strong>er Populationsentwicklung <strong>des</strong> Game of Life. Onli-<br />

ne verfügbar unter http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6e/2g3_z5.gif<br />

Abbildung 9 (S. 30): Tim Otto Roth, <strong>Pixels</strong>ex, KPN Tower Rotterdam. Onl<strong>in</strong>e ver-<br />

fügbar unter http://www.pixelsex.org/bil<strong>der</strong>/sli<strong>des</strong>how/kpnmaashochtele.jpg<br />

Abbildung 10 (S. 33): Radiohead, House of Cards, Musikvideo Stills. Onl<strong>in</strong>e verfüg-<br />

bar unter http://www.video-clips.ws/uploads/posts/2008-08/thumbs/1220106745_ra-<br />

diohead-house-of-cards.jpg<br />

Abbildung 11 (S. 34): Chris Jordan, Cans Seurat. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter http://ww-<br />

w.chrisjordan.com/gallery/rtn/#cans-seurat<br />

Abbildung 12 (S. 35): Chris Jordan, Cans Seurat, stark vergrößert. Onl<strong>in</strong>e verfügbar<br />

unter http://www.chrisjordan.com/gallery/rtn/#cans-seurat<br />

Abbildung 13 (S. 37): Felipe Cama, B<strong>in</strong>ary Nude No. 6. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://felipecama.com/site/wp-content/uploads/2010/05/b<strong>in</strong>ario6-190x135.jpg<br />

60


Abbildung 14 (S. 40): Paul B. Davis, Br<strong>in</strong>g your own Bobby Brown, Video Still.<br />

Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter http://www.thecreatorsproject.com/de/creators/paul-b-davis--<br />

2<br />

Abbildung 15 (S. 41): Thomas Ruff, Aus <strong>der</strong> jpegs-Serie, Nahaufnahme. Onl<strong>in</strong>e ver-<br />

fügbar unter http://www.guardian.co.uk/artand<strong>des</strong>ign/2009/jun/11/my-best-shot-tho-<br />

mas-ruff<br />

Abbildung 16 (S. 44): Reese Inman, Remix V. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter http://reese<strong>in</strong>-<br />

man.com/wp-content/gallery/2009/remix_v.jpg<br />

Abbildung 17 (S. 46): Spritestich.com, Darstellung <strong>der</strong> Charaktere <strong>der</strong> Mario-Spiel-<br />

reihe. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter http://www.spritestitch.com/wp-<br />

content/uploads/2009/07/mariokarttowel.jpg<br />

Abbildung 18 (S. 47): Evel<strong>in</strong> Kasikov, Digital Soiree. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://payload.cargocollective.com/1/2/92554/1342642/DigitalSoiree-by-Evel<strong>in</strong>Kasi-<br />

kov7_905.jpg<br />

Abbildung 19 (S. 48): Evel<strong>in</strong> Kaikov, Blateration. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://craftmeets<strong>des</strong>ign.files.wordpress.com/2011/02/blateration-full.jpg?<br />

w=948&h=1024<br />

Abbildung 20 (S. 49): Inva<strong>der</strong>, Space Inva<strong>der</strong>, Farr<strong>in</strong>gdon Road London. Onl<strong>in</strong>e<br />

verfügbar unter http://images.travelpod.com/tripwow/photos/ta-00aa-b0ec-<br />

7583/space-<strong>in</strong>va<strong>der</strong>-on-farr<strong>in</strong>gdon-road-london-united-<br />

k<strong>in</strong>gdom+1152_12866375374-tpfil02aw-10501.jpg<br />

Abbildung 21 (S. 50): Norbert Bayer, Mo<strong>der</strong>n Mosaic November. Onl<strong>in</strong>e verfügbar<br />

unter http://www.mo<strong>der</strong>nmosaics.net/ma<strong>in</strong>/ma<strong>in</strong>_04.gif<br />

Abbildung 22 (S. 52): Christian Faur, Melodie 10. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter http://ww-<br />

w.christianfaur.com/crayons/Melodies/images_lg/image10.jpg<br />

Abbildung 23 (S. 53): Jan Vormann, Dispatchwork, Berl<strong>in</strong>. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://www.yatzer.com/assets/Article/1696/images/dispatchwork_Jan_Vormann_ber-<br />

l<strong>in</strong>_yatzer_16.jpg<br />

Abbildung 24 (S. 54): Jason Eppik, Pixelator, New York. Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter<br />

http://jasonepp<strong>in</strong>k.com/wp-content/gallery/pixelator/pixelator-23rd-st.jpg<br />

61


Erklärung<br />

Hiermit erkläre ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbstständig und<br />

ohne Benutzung an<strong>der</strong>er als <strong>der</strong> angegebenen Hilfsmittel angefertigt<br />

habe. Alle Stellen, die wörtlich o<strong>der</strong> s<strong>in</strong>ngemäß aus veröffentlichten<br />

und nicht veröffentlichten Schriften entnommen wurden, s<strong>in</strong>d als sol-<br />

che kenntlich gemacht. <strong>Die</strong> Arbeit ist <strong>in</strong> gleicher o<strong>der</strong> ähnlicher Form<br />

o<strong>der</strong> auszugsweise im Rahmen e<strong>in</strong>er an<strong>der</strong>en Prüfung noch nicht vor-<br />

gelegt worden.<br />

Ort, Datum <strong>des</strong> Abgabeterm<strong>in</strong>s<br />

Name <strong>des</strong> Studierenden<br />

62

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