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VAMPIRE: MILLENNIUM - Midnight Dance

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<strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong><br />

Eiin Vampiirre Liive Rollllenspiiell auff Basiis von Vampiirre:: Diie Maskerrade<br />

Sppi iieel llr reeggeel llnn<br />

aauuf f Baassi iiss ddeess Vi iiE- -Syysst teemss (cc) ( ) bbyy AAS<br />

Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening, Vampire: The Masquerade, Werewolf: The<br />

Apocalypse, Mage: The Ascension, Hunter: The Reckoning, Demon: The Fallen, Changeling: The Dreaming, Wraith:<br />

The Oblivion, Kindred of the East, Vampire: The Dark Ages, Dark Ages, A World of Darkness, White Wolf, das White<br />

Wolf-Logo sowie alle bezugnehmenden Begriffe und Symbole sind eingetragene Markenzeichen von White Wolf, Inc.<br />

Copyright der deutschen Übersetzungen und Namen Feder&Schwert,<br />

Graute, Heweker, Hoffmann und Hoffmann GbR.<br />

Feder&Schwert und das Feder&Schwert-Logo sind<br />

eingetragene Markenzeichen des Verlags Feder&Schwert.<br />

Live-Rollenspiel-Regeln "Verdammt in Ewigkeit (ViE)" (c) Andreas "AAS" Schroth, 2003/2004/2005<br />

Publikation und Verwendung, auch Abwandlung erlaubt, aber bitte mit kurzem Hinweis<br />

auf den Original-Urheber bzw. auf www.midnightdance.de sowie unter vollständiger<br />

Angabe des Copyright-Hinweises von White Wolf / Feder&Schwert und nur für nichtkommerzielle Zwecke.


Ich habe dies tun wollen, seit ich das erste Mal die<br />

Bücher von Anne Rice gelesen habe.<br />

Oh ja, ich verfolge das, was über uns geschrieben<br />

wird, sei es Studie oder Fiktion. Nenne es perfide Neugier<br />

oder Hunger nach Verständnis, ich fühle mich<br />

angezogen von all dem, was mich zu erklären oder<br />

nachzufühlen versucht. Das hat mich zu dir geführt.<br />

Dein gebrochener Blick. Der morbide Schmuck deiner<br />

schwarzen Musik, schon selbst Relikt einer anderen,<br />

weit entfernten Ära, und doch nur 20 Jahre von den<br />

Wurzeln deiner Strömung entfernt. Noch im Leben von<br />

deinesgleichen übersehen, vergessen und überlebt. Ich<br />

witterte dein Sehnen nach der Nähe des Todes. Dein<br />

Sehnen nach einem wie mir.<br />

Einem Bruder im Geiste.<br />

Und sieh dich an. Du bist ein Mensch, der vorgibt,<br />

ein Vampir zu sein. Ich bin das genaue Gegenteil davon.<br />

Und das nimm wörtlich.<br />

Was iich biin<br />

Ich bin ein Vampir. Keine noch so elegante Formulierung<br />

kann über dieses hinwegtäuschen. Nicht einmal<br />

mich. Viele von uns geben sich andere Namen, möchten<br />

sich nicht betitelt sehen als Nachzehrer oder Kreaturen<br />

wie Dracula. Sie nennen sich die Anverwandten,<br />

die Kainskinder, die Lilim oder einfach das Nachtvolk.<br />

Für den Moment aber mag uns der Begriff Vampir<br />

genügen, denn ich verkörpere alles, was du unter diesem<br />

Wort verstehen würdest.<br />

Ja, ich bin tot. Mein Herz schlägt nicht mehr, meine<br />

Lungen atmen nicht mehr. Würdest du mich aufschneiden,<br />

fändest du nur verrottete Eingeweide.<br />

Gewiss, die Philosophen unter uns sind recht flink<br />

dabei, auch unsere Existenz als Leben zurechtzuerklären.<br />

Ich denke, also bin ich. Aber auch das ist eine<br />

Lüge. Was lebendig an uns und in uns ist, ist nichts<br />

denn das Blut. Und darin das Leben, das wir anderen<br />

geraubt haben.<br />

Wir existieren schon so lange, wie irgendjemand hier<br />

denken kann. Wir folgten den Menschen, als sie als<br />

Nomaden durch die Ödnis zogen. Wir schlichen uns in<br />

ihre Städte, kaum dass die ersten Steine aufeinander<br />

gehäuft wurden. Wir jagten in Athen. Wir schwelgten in<br />

Rom. Wir brachten Seuchen über Paris. Wir berauschten<br />

uns an der Nacht über New Orleans. Wir flohen in<br />

die Bunker von Berlin. Wohin immer der Mensch ging,<br />

waren auch wir zu finden.<br />

PROLOG<br />

Natürlich blieben wir nicht unentdeckt. Im Mittelalter<br />

jagte und verbrannte uns eure Mutter Kirche. Viele von<br />

uns. Doch nicht alle. Und wir verbargen uns. Verblassten<br />

zu Legenden. Errichteten die Maskerade, die uns<br />

auf immer vor den Augen unserer Beute verstecken<br />

sollte. Bis heute. In dieses neue Millennium.<br />

Das wenige, was die Menschen einst über uns wussten,<br />

haben wir mit Legenden und Lügen versetzt. Eure<br />

Geschichtenerzähler, Dichter und Schreiber und Regisseure<br />

fügten anderen Unsinn hinzu. Manchmal sogar<br />

ohne unser Eingreifen.<br />

Kreuze und Knoblauch schrecken uns nicht. Ein<br />

Pfahl mag uns lähmen, doch nicht vernichten. Und wen<br />

wir beißen, der erwacht mitnichten zum Vampir. Die<br />

Welt wäre schon übervölkert von uns, wäre es so.<br />

Oh nein, wir töten nicht immer, obgleich es einen<br />

starken Trieb in uns gibt, der uns zum Leben zieht, und<br />

der alles Leben aufzuzehren wünscht. Wer diese Triebe<br />

nicht beherrschen lernt, wird fürwahr zum Monster. Und<br />

so zur Gefahr für unsere kostbare Maskerade. Die mit<br />

jeder Nacht, mit jeder Kamera im Handy, jeder Möglichkeit<br />

der freien Kommunikation durch moderne<br />

Technik brüchiger wird. Bis sie, in einer hoffentlich noch<br />

fernen Nacht, zerreißen wird. Und unsere Arten in einen<br />

Krieg stürzen wird, den nur einer von uns gewinnen<br />

kann.<br />

Doch von Anfang an.<br />

Derr Begiinn<br />

Nein, ich weiß nicht, woher die Vampire kommen.<br />

Oder warum es uns gibt. Eine ganze Weile lang dachte<br />

ich, es zu wissen, doch dies war ein Irrtum.<br />

Du musst wissen, dass die Älteren unter uns aus<br />

Zeiten kommen, da es keinen Unterschied zwischen<br />

Glauben und Wissen gab. Der Papst sagte, die Erde<br />

sei flach, also war sie es. Die Bibel sagte, Adam sei der<br />

erste Mensch gewesen, also war er es. Anderes war<br />

nicht einmal vorstellbar. Es war ebenso unmöglich wie<br />

es für dich wäre, würde ich dir heute sagen, dass sich<br />

all deine Lehrer und alle Menschen geirrt hätten und die<br />

Erde eben doch flach sei.<br />

Nun also, ein Vampir, der erschaffen wird, sucht<br />

Antworten bei den Älteren. Und diese sagen, dass das<br />

Folgende die Wahrheit ist: Dass Kain der erste Vampir<br />

war. So steht es im Buche Nod, der Bibel der Vampire.<br />

Aber dieser Kain ist ebenso sehr oder ebenso wenig<br />

der erste Vampir wie Adam der erste Mensch ist. Und<br />

– 2 –


er wurde von Gott ebenso sehr oder ebenso wenig<br />

verflucht wie die Menschen durch den Sündenfall.<br />

Die Sekte, der ich angehörte, betrachtet das Buch<br />

Nod als Wahrheit. Und vielleicht ist es das auch. Ich<br />

weiß es nicht. Es schert mich auch nicht. Früher, ja.<br />

Heute nicht mehr.<br />

Alle Vampire, so die Lehre ihrer Nod-Bibel, seien<br />

miteinander vereint, ein Volk, eine große Familie, denn<br />

alle stammen von Kain ab. Dieser Gedanke der Verwandtschaft<br />

aller Vampire wurde die zugrunde liegende<br />

Idee der Sekte, die sich die Camarilla nannte und<br />

schnell zur größten Vereinigung der Vampire wurde,<br />

welche die Welt je gesehen hatte.<br />

Verwandtschaft. Ein wenig Gesellschaft unter den<br />

Toten, damit sie nicht alleine frösteln müssen. Romantisch,<br />

gewiss, aber auch das sind wir wohl. Der Tod ist<br />

pathetisch. Und dauert sehr lang.<br />

Die Camarilla war es, die das Gesetz der Maskerade<br />

schuf. Und einige Gesetze mehr, die den Älteren helfen<br />

sollten, die Jüngeren unter Kontrolle zu halten. Natürlich<br />

zu ihrem eigenen Wohl. Seit 500 Jahren spielen wir<br />

nun Versteckspiele mit dem Menschen. Und führen<br />

Krieg gegeneinander.<br />

Derr Jyhad<br />

Ja, wir bekriegen uns. Kind gegen Erschaffer. Brut<br />

gegen Brut. Clan gegen Clan. Sekte gegen Sekte. Ein<br />

nicht enden wollender Konflikt, geführt auf allen Ebenen<br />

des Lebens und des Todes. Denn außer der Camarilla<br />

gibt es noch eine andere, dunkle Sekte, und darüber<br />

hinaus zahllose unabhängige Vampire, ganze Bruten,<br />

ganze Clane davon, die kein anderes Gesetz achten<br />

als ihr eigenes.<br />

Von allen Schrecken der Nacht aber ist der Sabbat,<br />

jene andere, große Sekte, der Schlimmste. In unheiligen<br />

Riten geben die Vampire des Sabbat ihre Menschlichkeit<br />

auf, lassen sich in ekstatischer Verzückung von<br />

dem Dunkel in sich aufzehren, bis sie nur mehr Schatten<br />

ihres selbst sind, Wesen ohne quälende Zweifel,<br />

ohne lästige Moral, ohne schmerzhafte Reue, deren<br />

Existenz ein einziges blindes Rasen und Lechzen nach<br />

Blut und Schmerz und ... abscheulichen anderen Dingen<br />

ist.<br />

Die Vampire der Camarilla sind gewiss keine Unschuldsengel,<br />

aber wenn sie sich als die „Guten“ betrachten,<br />

so muss man stets erinnern dass dies gemeint<br />

ist in Relation zu den Bestien des Sabbat. Jene<br />

nämlich wollen in ihrer Maßlosigkeit die Herde, die<br />

Menschen, auffressen und abschlachten ohne Unterlass.<br />

Die Camarilla indes hält euch Menschen für nützlicher,<br />

wenn ihr lebt. Und gleich Hirten sorgen wir innerhalb<br />

vernünftiger Grenzen dafür, dass die Herde als<br />

solche blühen und gedeihen kann, unabhängig vom<br />

unglücklichen Schicksal, das einzelne der Camarilla<br />

vielleicht über einzelne von euch bringen mögen.<br />

Jägerr und Gejjagtte<br />

Du bist so still? Entsetzt dich, was ich sagte? Nun<br />

denn, was schlägst du vor, dass wir tun sollten? Uns<br />

entleiben, damit ihr Menschen euch in Ruhe selbst<br />

zugrunde richten könnt?<br />

Mein junger Freund, du könntest immerhin ohne deinen<br />

Hamburger oder deine Currywurst überleben, aber<br />

ersparst du denn den Tieren ihr grauenhaftes Schicksal,<br />

den industriellen Horror von Massenschlachtung,<br />

Fließbandsterben und Mastfolter?<br />

Wir Vampire können nicht auf das Blut verzichten.<br />

Uns bleibt keine Wahl als uns in die Sonne zu stellen<br />

oder uns mit dem Los zu arrangieren, dass Gott oder<br />

der Teufel oder ein geistloses, zynisches Universum<br />

uns zugedacht haben. Und da du dein Leben in Freiheit<br />

verbringen konntest, statt in einer Mastbatterie zu unserem<br />

Plaisier gefüttert und uns mit blinden Augen serviert<br />

zu werden, magst du einmal darüber nachdenken,<br />

wie großzügig wir Vampire umgekehrt auch sind.<br />

Soweit es mich betrifft, versuche ich jenen, von denen<br />

ich trinke, so wenig Qual als möglich zu bereiten.<br />

Aber mich reut es nach all den Jahren auch wenig,<br />

wenn dies misslingt und ich meine Art schützen muss,<br />

dadurch dass ich einen von euch vom Leben zum Tod<br />

befördere. Und doch: das Vergnügen, das ich dabei<br />

empfinde, das Leben aus den Augen meines Opfers<br />

schwinden zu sehen, ich versuche es zu vergessen.<br />

Und so entscheide ich mich für den Schmerz der Reue,<br />

statt mich meinen alten Freunden anzuschließen, die<br />

sich von solcherlei quälender Regung auf immer befreit<br />

haben.<br />

Oh, ja, unser Gespräch hier ist ein Verstoß gegen<br />

die Maskerade. Doch nur, wenn ich es erlaubte, dass<br />

du nach unserem Gespräch noch ein lebendiger<br />

Mensch bist. Und ich habe nicht vor, dies geschehen zu<br />

lassen.<br />

Überlege dir also gut, wie sehr du mich und meine<br />

Art verabscheust. Denn daran mag sich entscheiden,<br />

für welche Art von Tod du dich entscheiden wirst. Nun,<br />

da der Weg deines Lebens zum Ende kommt.<br />

– 2 –


<strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong><br />

<strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong> ist mehr als nur ein simples<br />

Live-Regelwerk. Mit der Einstellung des Masquerade-Systems<br />

durch White Wolf ist eine Lücke entstanden.<br />

Das Regelwerk der letzten Maskerade-<br />

Grundregelwerkes (dritte/revised Edition) zeichnet<br />

Ereignisse vor, die durch White Wolf in Gehenna, dem<br />

Ende der Vampire, aufgelöst werden.<br />

Das vorliegende System <strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong><br />

ist darum sowohl die konsequente Fortentwicklung des<br />

MASKERADE-Systems in einem Szenario, in dem<br />

Gehenna und viele zu Gehenna führende Entwicklungen<br />

nie stattgefunden haben, als auch ein Rückschritt<br />

auf „Maskerade, wie es einmal gedacht war“, d.h. auf<br />

die Spielprinzipien und das Setup der Welt in der Erstausgabe<br />

von Vampire: The Masquerade.<br />

In diesem Sinne ist <strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong> ein in<br />

sich geschlossenes System, umfasst ein eigenes Setup<br />

der Welt und ist also nicht eine Live-Regelinterpretation<br />

des Maskerade-Settings, sondern ein ALTERNATIVES<br />

Setting:<br />

Ein eigenständiges Spiel auf Basis<br />

von Vampire: Die Maskerade.<br />

Diie Vorrgeschiichtte<br />

1996 verließ die Berliner Live-Rollenspiel-Runde<br />

MIDNIGHT DANCE (MD) den "Kanon" von White Wolf,<br />

die offizielle Zeitabfolge der Entwicklung der Welt der<br />

Dunkelheit des Maskerade-Spiels. In jenen Jahren warf<br />

der amerikanische Verlag des <strong>VAMPIRE</strong>-Systems eine<br />

große Zahl an Bänden und Systemen der Welt der<br />

Dunkelheit auf den Markt, deren Gesamtheit schlicht zu<br />

viel war, zu viel enthüllte, um ein auf den persönlichen<br />

Horror zentriertes Spiel zu betreiben.<br />

Seither wurde manche Entwicklung von MD noch<br />

aufgenommen, etwa der Austritt der Gangrel aus der<br />

Camarilla, unterdessen unzählige andere "offizielle<br />

Wahrheiten" der Welt der Dunkelheit ignoriert wurden<br />

(wie das Werwolf- und das komplette Magus System).<br />

2004 erkannte White Wolf selbst, dass die alte "Welt<br />

der Dunkelheit" im Laufe der Jahre zu überfrachtet<br />

worden war. Der Horror um das Los des einzelnen<br />

Vampirs verblasste vor den Schlachten der zehntausendjährigen<br />

Altvorderen gegeneinander, und wie es<br />

schien war kein Mysterium der Vampire übrig geblieben,<br />

zu dem es nicht in irgend einem Regelwerk eine in<br />

Regeln und Fakten gewandete "einzig wahre" Erklärung<br />

gegeben hätte.<br />

Den Vampiren, diesen mysteriösen Jägern der<br />

Nacht, war der Schleier vom Gesicht gerissen worden.<br />

Alles, was in der Erstausgabe des Vampire-Spiels fantastisch,<br />

unheimlich und ungewiss war, war längst erforscht<br />

und ans Licht gezerrt worden.<br />

Als Reaktion auf diese Erkenntnis brachte White<br />

Wolf das Ende über die Welt der Dunkelheit. Die Vampire<br />

erlebten ihr Gehenna, die Werwölfe die Apokalypse.<br />

Alle überzeichneten Geschichten um zehntausende<br />

Jahre alte Übervampire wurden zu Ende geführt und<br />

die überfrachtete Welt der Dunkelheit mit all dem ihr<br />

inzwischen eigenen Pomp zunichte gemacht.<br />

Der alten Welt der Dunkelheit folgte eine neue:<br />

<strong>VAMPIRE</strong>: REQUIEM ist das neue System von White<br />

Wolf, das alles auf Null zurücksetzt und von Neuem<br />

beginnt. Allerdings: Schade ist es schon, all die gewachsene<br />

Hintergründe des Maskerade-Systems aufgeben<br />

zu müssen. Und es steht auch bei REQUIEM die<br />

Befürchtung im Raum, dass es jenem System nicht<br />

anders ergehen wird, nachdem zu jeder Gruppierung<br />

und jedem von Geheimnissen umwobenen Clan ein<br />

Quellenbuch produziert wurde.<br />

Das Systtem<br />

Das vorliegende Grundregelwerk des Spielsystems<br />

<strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong> ist ein alternatives Setting,<br />

das eine Fortsetzung der Alten Welt der Dunkelheit mit<br />

dem konsequenten Rückbesinnen auf <strong>VAMPIRE</strong>: THE<br />

MASQUERADE FIRST EDITION verbindet.<br />

Was, wenn nie alles erklärt worden wäre? Was,<br />

wenn die Welt der Dunkelheit erneut ins Dunkle getaucht<br />

würde? Was, wenn die Freiheiten und Unsicherheiten<br />

des ursprünglichen Maskerade-Spieles voll ausgeschöpft<br />

würden, statt das Spiel nur auf den "Kanon"<br />

von White Wolf reduziert zu sehen?<br />

In <strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong> glaubt zwar – wie im<br />

Grundregelwerk der Ersten Edition – ein großer Teil der<br />

Vampire an den Allvater Kain, indes aber längst nicht<br />

alle. Unheimliche Wesen bevölkern das Dunkel der<br />

Welt, Gerüchte von fremden Vampiren und Kulten gehen<br />

um, und unter den Werwölfen gehen jene um,<br />

deren Biss den Fluch der Ansteckung durch Lykantropie<br />

tatsächlich trägt. Unter Flüstern wispert man von<br />

– 3 –


unbekannten Vampirlinien, die aus der Nacht der Vergessenheit<br />

in das Neonlicht dieses neuen Jahrtausends<br />

treten, und das Ausbleiben des geweissagten Gehennas<br />

führt die Vampire auf die Suche nach anderen<br />

Wahrheiten, ebenso wie das Zeitalter der Aufklärung<br />

seinerzeit den Wahrheitsanspruch der katholischen<br />

Kirche über Nacht davonfegte.<br />

<strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong> greift Elemente beider<br />

Vampire-Systeme – Maskerade und Requiem – auf,<br />

vermischt das, was bei Maskerade gut und richtig war,<br />

mit den neuen Gedankengängen des Requiems und<br />

gibt überdies die realen Legenden über die Vampire<br />

und Nachtgestalten hinzu.<br />

Was wahr ist? Wird niemals jemand wissen, denn<br />

die Spuren der Vampire verlieren sich im Dunkel der<br />

Vergangenheit.<br />

Willkommen im dritten Jahrtausend.<br />

Willkommen im Millennium der Vampire!<br />

Eiine dunklles Miillllenniium<br />

Die Unterschiede zwischen <strong>VAMPIRE</strong>:<br />

<strong>MILLENNIUM</strong> und Vampire: Die Maskerade sind klein,<br />

aber wichtig.<br />

Im Kern lassen sie sich auf den Gedanken reduzieren,<br />

die Welt aus der Perspektive des einzelnen Vampirs<br />

wahrzunehmen, statt aus der vollkommenen Sicherheit<br />

des Spielers und seinen Büchern, die ihm die<br />

Welt übersichtlich in Wahrheit, System und Regelgestaltung<br />

präsentieren.<br />

Ein Beispiel: Bei Vampire: Die Maskerade wird die<br />

Abstammung aller Vampire (ohne Ausnahme) von Kain<br />

derartig massiv als Wahrheit des Systems dargestellt,<br />

dass kaum ein Charakter inplay auf den Gedanken<br />

kommt, es könne anders sein. Die Abstammung von<br />

einem Ur-Vampir ist so fest in das System eingeflochten,<br />

dass es sogar in das Regelsystem eingegangen<br />

ist: Jeder Vampir ist von einer bestimmten "Generation",<br />

die den Abstand zu Kain (fälschlicherweise Generation<br />

1, nämlich eigentlich Generation 0) misst.<br />

Aus der Sicht des allwissenden Spielleiters oder des<br />

vielzuvielwissenden Spielers erschließt sich auch jedem<br />

Charakter geradezu zwingend, dass es einen<br />

ersten Vampir geben muss, wenn man selbst ja Generation<br />

12 ist. Untersucht man dies aber aus der Sicht<br />

des Vampirs, kommt man schnell zu anderen Ergebnissen:<br />

Kein Vampir hat je die Generationentafel im Regelwerk<br />

gesehen. Jeder Vampir weiß nur, wie mächtig er<br />

selbst ist. Also worin erschließt sich ihm das Prinzip der<br />

Generation? Woher weiß er, dass er „12“ ist?<br />

Er wird bestenfalls bemerken, dass sein Erschaffer<br />

mächtiger ist als er selbst, und dass seine Kinder weniger<br />

mächtig erscheinen. Nun, liegt das an Alter, an der<br />

Erfahrung – oder am Blut?<br />

Das Machtgefälle des Blutes ist längst nicht so offensichtlich,<br />

versetzt man sich in die Perspektive des<br />

Vampirs, und selbst WENN der Vampir die Theorie<br />

hätte, es gäbe ein Machtgefälle des Blutes: Wer sagt<br />

ihm denn, dass er tatsächlich die 13. Generation ist und<br />

nicht die 113.? Wer sagt ihm dass es "den Ersten" gab,<br />

wenn es ebenso ein alter Kult gewesen sein kann,<br />

bestehend aus 13 „Ersten“, etwa einem Zirkel von Hexern,<br />

die sich durch einen dämonischen heidnischen<br />

Ritus in Babylon zu den ersten Vampiren und Clansgründern<br />

machten? Was, wenn die Vampire tatsächlich<br />

die Verbindung aus toten Leibern und Geisterwesen<br />

wären, eine natürliche Aberration in einer von Magie<br />

durchwobenen Welt der Dunkelheit? Die „real existierenden“<br />

Vampirmythen kennen keine Vampirfamilien: In<br />

ihnen wandelt der Untote, weil er falsch bestattet wurde.<br />

Was, wenn die anfänglichen Vampire exakt so<br />

entstanden?<br />

<strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong> greift zwar die in der Camarilla<br />

verbreiteten „Wahrheiten“ auf und integriert sie<br />

wie gewohnt in das System, schafft aber auch immer<br />

wieder Zweifel an dieser Wahrheit. Lässt Vampire erscheinen,<br />

die keinem Muster entsprechen. Lässt Effekte<br />

erleben, die sich mit den „normalen“ Regeln von<br />

Maskerade nicht erklären lassen.<br />

Dieses Prinzip der „Verdunkelung“ der Wahrheit trifft<br />

sowohl auf den "wahren Ursprung der Vampire" zu wie<br />

auf die Effekte von Generation jenseits der für SCs<br />

verfügbaren Stufen, die Ausgestaltung der Kräfte der<br />

Nicht-Camarilla-Clans sowie der Mächte der Ahnen.<br />

Damit ist nicht gemeint, dass die Spieler platt dazu<br />

aufgefordert werden, gefälligst mehr Überraschung zu<br />

heucheln ("bitte staunt mal, wenn der Setite seine Kobrazunge<br />

ausrollt, weil inplay kennen eure Charaktere<br />

sowas ja nicht!"), sondern dass diese Kräfte<br />

TATSÄCHLICH neu definiert werden (der Spieler also<br />

auch offplay TATSÄCHLICH nicht weiß, was ihn bei<br />

„Fremden“ erwartet).<br />

Diie Restte derr Maskerrade<br />

Das, was von Vampire: die Maskerade in das<br />

<strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong> eingeht, sind die Clans der<br />

Camarilla, die Legende vom Allvater Kain als Doktrin<br />

der "kainitischen Kirche" der Camarilla, die Kräfte der<br />

Vampire der Camarilla-Clane bis Stufe 5 sowie die<br />

allgemein bekannten Teile der Geschichte von der<br />

Gründung der Camarilla bis 1999. Also im Fazit das,<br />

was gemeinhin im Grundregelwerk zu finden war.<br />

ALLES andere wird aufgehoben!<br />

Fremde Vampirfamilien außerhalb der Camarilla, ihre<br />

Kräfte, ihre Agenda, die Wahrheit hinter der Camarilla-Propaganda<br />

über sie, Sinn und Struktur des Sabbat,<br />

andere magische Wesenheiten, Schatten und Schemen,<br />

die wahren Ursachen der Seuche, die den Ravnos-Clan<br />

austilgte – all dies und noch weit mehr wird<br />

nach den Bedürfnissen des Spieles neu festgelegt oder<br />

eben auch GAR NICHT festgelegt!<br />

Der Fokus wird hierdurch noch stärker auf die SCs<br />

ausgerichtet, das Wissen um die Welt schrumpft in sich<br />

zusammen, verblasst nun schon am Rand der Existenz<br />

des Neonaten.<br />

Sicherheit liegt nur in der Camarilla, nur in der brüchigen<br />

Gemeinschaft der Neonaten und Ancillae, der<br />

Spielercharaktere, und schon die Ebene der Ahnen<br />

blendet aus in die ungeahnten Schrecken einer durch<br />

keine Sicherheit erhellten Nacht.<br />

– 2 –


Das drriitttte Miillllenniium<br />

Zum Zeitpunkt des Erscheinens dieses Dokumentes<br />

schreiben wir das Jahr 2005. Der Jahrtausendwechsel<br />

liegt fünf Jahre zurück, Gehenna hat entgegen manchem<br />

Propheten und Gehennakult und trotz aller düsterer<br />

Vorzeichen des Jahres 1999 (Woche der Alpträume)<br />

nicht stattgefunden, und Nacht um Nacht versinken<br />

mehr der alten Vampire der Ahnenblute in Starre oder<br />

Vergessenheit.<br />

Weil ihre Zeit vorbei ist.<br />

Die Welt der Vampire ist im Umbruch. Vermeintlich<br />

unveränderliche Strukturen sind in Auflösung begriffen,<br />

ein ganzer Clan hat die Camarilla verlassen, Gerüchte<br />

um einen bevorstehenden Austritt der Brujah, Nosferatu<br />

oder Malkavianer machen die Runde, und der Anteil<br />

der Dünnblütigen wächst weiter, während gleichzeitig<br />

der allumfassende Machtanspruch der Monarchie der<br />

Älteren bröckelt. Und diese umso fester durchgreifen<br />

lässt.<br />

Zögernd kippt das Gefälle der Macht.<br />

Schon sind Vampire von Ahnenblut verlorene Relikte<br />

eines alten Geschlechtes, das seit Jahrhunderten am<br />

Aussterben ist. Schon ist aus dem Gespött über die<br />

Bunkerblute und Dünnblütigen ein Raunen geworden,<br />

verfügen diese jungen Vampire doch über viele Qualitäten,<br />

die ihnen im Zeitalter der Moderne, des Internets<br />

und des rasenden technischen Fortschrittes und der<br />

damit einhergehenden Überwachung des Lebens das<br />

ÜBERleben sichern werden.<br />

Alte Bruten, ganze Linien verschwinden vom Antlitz<br />

der Erde, sogar ein ganzer Clan ist durch eine Seuche<br />

dahingerafft worden. Dafür machen Gerüchte neuer<br />

Kreaturen die Runde, die an der Peripherie der Städte<br />

oder im Dunkel der Gassen gesehen wurden.<br />

Alle Vampire wissen: Es ist eine neue Seite aufgeschlagen<br />

worden. Es ist ein neues Kapitel eröffnet<br />

worden.<br />

Die Zeit des Alten ist am Zerrinnen.<br />

Das neue Millennium ist angebrochen. Und mit ihm<br />

die Ära eines neuen Vampirgeschlechtes, dass in diesen<br />

Nächten in den Domänen der Welt seine ersten<br />

Schritte in die Nacht geht.<br />

Wie du.<br />

Cllane,, Sektten,, Bllutte<br />

Vampir ist nicht gleich Vampir. Es existieren verschiedene<br />

Gruppen und Klassen von Vampiren, die<br />

jeweils auch über deutlich unterschiedliche Eigenarten<br />

verfügen. Dabei ist oft unklar, welche jener Eigenarten<br />

vererbt und welche der Mentalität der Gruppe oder<br />

bestimmten Eigenschaften des Blutes zuzuordnen sind.<br />

Gemeinhin unterteilt man Vampire nach Clanen,<br />

Sekten und nach einer Qualität die man "Blutmacht"<br />

nennen könnte, die aber Camarilla wie auch Sabbat mit<br />

der Entfernung des Vampirs vom Urvater Kain gleichsetzen<br />

und darum „Generation“ nennen.<br />

Zu den großen Clanen zählen die rebellischen Brujah,<br />

die wilden Gangrel, die wahnsinnigen Malkavianer,<br />

die abscheulichen Nosferatu, die dekadenten Toreador,<br />

der Hexerzirkel des Tremere-Ordens, die blaublütigen<br />

Ventrue, die sinistren Lasombra, die schrecklichen<br />

Tzimisce, die tödlich leisen Assamiten, die Nekromanten<br />

der Ordea Giovanni und die Gefolgschaft des Sutekh.<br />

Neben diesen großen Clanen existieren zahllose<br />

kleinere Linien und Vampirarten, die verrottenden Samedi,<br />

die schrecklichschönen Lamia, die dämmerungsjagenden<br />

Vrukolask, die animalischen Callicantzaros,<br />

die stillen Anubi.<br />

Die größten bekannten Sekten sind Camarilla und<br />

Sabbat, und auch hier existieren unzählige Konvente<br />

und Kabalen von den still beobachtenden Inconnu über<br />

die Bewegung der Anarchen bis hin zu geheimen Blutkulten.<br />

Diie Urrsprrünge<br />

Die Ursprünge der vampirischen Rasse sind unbekannt,<br />

ebenso wie lange es schon Vampire gibt.<br />

Gewiss hat es zu allen Zeiten Mythen über Wiedergänger<br />

oder Blut trinkende Dämonen gegeben, doch<br />

wann aus abergläubischer Fiktion Realität wurde, darüber<br />

gehen die Meinungen auseinander.<br />

Die ältesten heute aktiven Vampire haben gerade<br />

noch das späte Mittelalter berührt, und so verblasst<br />

alles jenseits davon in Legende. Die Kainskirche führt<br />

das Buch Nod an und weist auf eine zehntausende<br />

Jahre weit reichende Vergangenheit bis zur ersten<br />

Stadt, Enoch, doch ist diese Quelle ebenso sehr oder<br />

wenig verlässlich wie zur Bestimmung der Länge der<br />

Existenz der Menschenrasse die Bibel heranzuziehen.<br />

Der Tempel des Sutekh fixiert die Entstehung der<br />

Vampire auf etwa 8000 v. Chr., unterdessen andere<br />

sagen, dass die Vampire tatsächlich erst seit dem Mittelalter<br />

existieren, da erst ab jener Zeit jener Vampir,<br />

der als Nachtwesen das Blut trinkt und durch einen<br />

Pfahl zu "vernichten" ist, auch im Volksmund auftaucht.<br />

Andere entgegnen, dass es zur Zeit von Rom und<br />

Karthago schon Vampire gegeben haben muss, finden<br />

sich doch aus jener Zeit in mehreren Clanen Legenden<br />

und Erzählungen, die eine solche Annahme stützen<br />

würden.<br />

Einigkeit wird es aber wohl niemals geben. Erst recht<br />

nicht, nachdem Gerüchte die Runde gemacht haben,<br />

die kainitische Geheimschrift "Enochisch" sei eine Fabrikation<br />

des Grand Court des Mittelalters gewesen.<br />

Dieser war ein vampirischer Hof, der von einigen für<br />

ebenso unecht gehalten wird wie die Gestalt Karls des<br />

Großen, von dessen erhaltenen 4.000 Dokumenten<br />

sich dieser Nächte in realitas schon über 60% durch<br />

moderne Untersuchung als Fälschung späterer Tage<br />

(oder Nächte) erwiesen haben.<br />

Urrvatterrgllaube<br />

Der nach wie vor am weitesten verbreitete Glaube<br />

an die Herkunft der Vampire geht von einem "ersten<br />

Vampir" aus, mit Kain als dem am häufigsten angegebenen<br />

Urvater, vergleichbar mit der Dominanz des<br />

christlichen Glaubens in der westlichen Welt (und nicht<br />

– 3 –


ganz zufällig über die biblische Kainsgestalt mit dem<br />

Judentum und Christentum verwandt).<br />

Die Kainskinder<br />

Das zentrale Werk, auf das sich der gesamte Kainsglaube<br />

begründet, ist das von vielen Geheimnissen<br />

umrankte "Buch Nod", das die Entstehung Kains durch<br />

den Fluch Gottes, seine Wanderung durch die Nacht,<br />

die Erschaffung der Ersten Brut und den Beginn des<br />

ewigen Krieges der Vampire, des Jyhad, beschreibt.<br />

Unterdessen es angeblich zu allen Zeiten Kulte von<br />

Kainsgläubigen gegeben hat, scheinen diese aber erst<br />

in der Renaissance verstärkte Bedeutung erlangt zu<br />

haben.<br />

Irgendwann im 15. Jahrhundert kam es zur Aufspaltung<br />

des Glaubens in eine eher gemäßigte und eine<br />

radikal-orthodoxe Richtung:<br />

Kainiten und Nodisten.<br />

Unterdessen die Kainiten die Lehre des Buches Nod<br />

eher symbolisch auffassen und viele dort niedergelegte<br />

Passagen – etwa die Prophezeiung Gehennas und den<br />

Jyhad der Vorsintflutlichen – als mehre Poesie abtun,<br />

glauben die Nodisten mit aller Vehemenz an die Wahrhaftigkeit<br />

des Buches Nod und ziehen aus ihm den<br />

Schluss, dass der Vampir dem Menschen überlegen ist<br />

und dieser nur Beute. Aus dem Jyhad ziehen die Nodisten<br />

den Schluss, der Verrat der Vorsintflutlichen an<br />

Kain müsse gesühnt werden, indem diese und alle, die<br />

ihnen loyal sind – wozu im übrigen alle „Ketzer“ (=<br />

Kainiten) zählen – vernichtet werden müssen.<br />

Die Kainiten hingegen sehen die Nodisten als Fanatiker,<br />

die in den Texten eine billige Ausrede finden, die<br />

abscheulichsten Verbrechen zu begehen, allen voran<br />

die Diablerie, die den Nodisten eine heilige Aufgabe ist,<br />

um Kain näher zu kommen.<br />

Gemein ist beiden Glaubensrichtungen und ihren jeweiligen<br />

Sekten (Camarilla und Sabbat) dass sie daran<br />

glauben, ausnahmslos alle Vampire stammten von Kain<br />

ab. Auf dieser Annahme fußt auch die Zuordnung jedes<br />

Vampirs zu einem der 13 Clane, die im Buche Nod<br />

erwähnt sind, und die Einsortierung jedes Vampirs<br />

anhand seiner Macht in eine bestimmte Generation, die<br />

den Abstand zwischen dem Vampir und dem fabulierten<br />

Kain angeben soll. Wer in dieses Muster nicht<br />

passt, wird als clanlos oder als Abkomme einer degenerierten<br />

Nebenlinie betrachtet und auf die jeweils<br />

passende Art schikaniert oder vernichtet.<br />

Die vehementesten Vertreter des Kainsglaubens finden<br />

sich unter den Ventrue und Brujah.<br />

Eine Sonderstellung nimmt die kleine Gruppe der<br />

Enochiten ein, die glauben, dass die ersten Vampire<br />

der Welt die Clansväter waren, die sich in Enoch durch<br />

einen Ritus selbst erschufen (es gibt also 13 Vampire<br />

der "ersten Generation"). Die Enochiten glauben, dass<br />

das Buch Nod erst in viel späterer Zeit von christlich<br />

geprägten Vampiren geschrieben wurde, als die Erinnerung<br />

an Enoch und die Ersten schon verblasst war.<br />

Die Lillim<br />

Einig sind sich Kainiten wie Nodisten, dass die Lilim-<br />

Gläubigen Häretiker sind, die ausgemerzt werden sollten.<br />

Die Kinder Liliths (auch Lilim genannt) glauben<br />

zwar an einen Ersten Vampir, sehen diesen aber in der<br />

Gestalt Liliths, die in den Überlieferungen tatsächlich<br />

viele vampirische Züge trägt. Der Legende nach war<br />

Lilith, die "dunkle Mutter", Adams erste Frau, die sich<br />

ihm aber nicht unterordnen wollte und deshalb noch vor<br />

dem Sündenfall aus dem Paradies vertrieben wurde.<br />

Lilith und ihre Brut, die sie mit einer großen Zahl an<br />

Dämonen am Roten Meer (ein Symbol für Blut?) zeugte,<br />

gilt in den vor allem jüdischen Texten als Räuberin<br />

von Kindern, und so ist auch der Lilithkult reich an makaberen<br />

und grausamen Riten. Besonders Vampire mit<br />

feministischem sterblichen Hintergrund fühlen sich zum<br />

Lilimkult und dem Erbe der „dunklen Mutter“ hingezogen.<br />

Die Setiten<br />

Von den Kainsgläubigen als Clan diffamiert, der seinen<br />

Clansbegründer Sutekh (einen vorsintflutlichen<br />

Vampir) in lachhafter Weise als Gott anbetet, sind die<br />

Setiten tatsächlich eine der ältesten bekannten Glaubensrichtungen<br />

der Vampire. Und auch sie sind innerlich<br />

zerrissen in Typhoniten und Ma'atisten.<br />

Erstere sehen den dunklen Gott Sutekh als Alliierten<br />

des Weltvernichters Apep (dem griechischen Typhon).<br />

Die älteren Ma'atisten sind hingegen stärker der urägyptischen<br />

Lehre verbunden und sehen in Sutekh als<br />

Sturm- und Nachtgott ein Prinzip des Lebens im Einklang<br />

der Ma'at, der göttlichen Ordnung. Mit Verachtung<br />

weisen die Ma'atisten darauf hin, dass Sutekh als<br />

"böser Gott" ein schäbiges griechisches Konzept sei,<br />

mit dem diese versuchten, mehr aus einer Mode heraus<br />

diesen "dunklen" Gott ihrem Pantheon hinzuzufügen.<br />

Woraus dann in späterer Zeit Satan wurde.<br />

Die Wurzeln der Ma'atisten reichen angeblich weit<br />

ins Alte Ägypten zurück, und es gibt Gerüchte, wonach<br />

die "Setiten" mitnichten ein Clan, sondern eben ein Kult<br />

seien, der ähnlich den Tremere aus der Anbetung ihres<br />

Gottes gemeinsame Kräfte, "Clansdisziplinen", generiere.<br />

Die Setiten beider Ausrichtungen betrachten in jedem<br />

Fall Sutekh streng genommen nicht als "Ersten<br />

Vampir", sondern als jenen Gott, der zum Zwecke des<br />

Krieges gegen seine missliebige göttliche Verwandtschaft<br />

die Kinder der Nacht aus sich selbst geschaffen<br />

habe. Insofern ist Sutekh also zwar der "Vater" der<br />

Vampire, indes ohne selbst einer zu sein.<br />

Andere Kulte<br />

Neben Kainiten, Lilim und Setiten existieren Gerüchten<br />

zufolge einige weitere Splitterkulte um angebliche<br />

erste Vampire. Hierbei tauchen häufiger Vorbilder des<br />

Urvampirs aus der populären Literatur auf wie Dracula<br />

oder Akasha, es existieren aber auch uralte Geheimkulte,<br />

die den "Alten Göttern" huldigen, Enki, Inanna oder<br />

Kalí Opfer darbringen, sich als Diener des inkarnierten<br />

Todes oder Wächter Anubis’ betrachten oder den Lehren<br />

des ewigen Juden oder anderer überlieferter "Unsterblicher"<br />

folgen.<br />

– 4 –


Geiistterrgllaube<br />

Die nächstgrößte Glaubensrichtung nach dem Urvaterglauben<br />

wendet sich von der Suche nach dem ersten<br />

Vampir ab und den wahrhaftigen Ursachen der Vampirwerdung<br />

zu. Die Frage, welcher der erste Vampir ist,<br />

sei nur eine Ablenkung von den wahrhaftigen Mysterien,<br />

so die Geistergläubigen, denn die Existenz etwa<br />

Kains sei keine Antwort auf die Frage, woher die Vampire<br />

kommen und was ihr Sinn auf Erden ist.<br />

So glauben die Giovanni etwa – unabhängig davon,<br />

ob es Kain gibt oder nicht – dass die Vampire eine<br />

Verkörperung des Todes, eine Kraft der Entropie in<br />

einem ansonsten lebensüberschäumenden, magiedurchtränkten<br />

Kosmos seien. Der "Clan Giovanni" bzw.<br />

die Ordea Giovanni, wie sie sich Gerüchten zufolge<br />

selbst in Wahrheit nennt, sucht den Kontakt zu den<br />

Geistern der Toten und die Pforten des Todes selbst.<br />

Die Lasombra hingegen suchen unabhängig ihres<br />

ausgeprägten nodistischen Glaubens die Antworten<br />

nicht im Tode und nicht einmal in Kain, sondern in der<br />

Finsternis als Gegenpart zum Licht. Hierbei bedienen<br />

sie sich zahlreicher dualitischer Mythen und Lehren und<br />

haben angeblich sogar Kontakt zu Geistern aus den<br />

Welten des Schattens und der Finsternis aufgenommen,<br />

mit denen sie in einem Pakt verbunden seien.<br />

Die Tzimisce nehmen den Vampir hingegen als<br />

Geist der bösen Natur war, als Dämon des Landes, als<br />

Manifestation seines Leidens, aber auch als Verteidiger<br />

der Heimstatt gegen das Fremde. Über die Lehren der<br />

Tzimisce ist wenig mehr bekannt außer ihrer morbiden<br />

Faszination für das lebendige Fleisch und ihre enge<br />

Verbindung zur slawischen Erde, der sie dereinst angeblich<br />

entstiegen.<br />

Krreatturren<br />

Es gibt unter denen des Nachtvolkes einige Kreaturen,<br />

die so fremdartig und bizarr sind, dass sich der<br />

Verdacht aufzwängt, jene gehörten einer komplett anderen<br />

Art an.<br />

So heißt es von den im Norden Europas wenig bekannten,<br />

vor allem in Griechenland und nach Rumänien<br />

hinauf verbreiteten Vampiren der Callicantzaros, jene<br />

könnten kaum mit den anderen Vampirclanen verwandt<br />

sein, sind diese Kreaturen doch ähnlich den Gargylen<br />

von tierhaftem Wesen, keiner Sprache fähig und somit<br />

kaum einer Verwandtschaft Kains würdig.<br />

Gleiches gilt für die Legenden umwitterte Kreatur<br />

des Nachzehrers, auch Zwiesaugers oder Totenküssers,<br />

eine selbst in seinem "Heimatland" Deutschland<br />

seltene Art von Vampir, der seine Existenz offenbar<br />

größtenteils in seinem Sarg verbringt und von dort aus<br />

die Lebenskraft seiner Verwandten trinkt. Es soll vorgekommen<br />

sein, dass jene wahrhaft toten Wesen den<br />

Sarg verlassen und von "normalen" Vampiren angetroffen<br />

wurden. Jene beschreiben die Begegnung mit einem<br />

Totenküsser als scheussliches Ereignis, hat dieser<br />

doch im Tode sein eigenes Fleisch gefressen und geht<br />

als grauenhafte Gestalt um.<br />

Neben diesen und manchen anderen Vampirkreaturen,<br />

in denen einige vergessene Nebenlinien, andere<br />

Fragmente früherer Clane und wieder andere gänzlich<br />

mit den Blutsverwandten eben NICHT verwandte Wesenheiten<br />

sehen, steht der Verdacht im Raum, dass<br />

auch einige der „offiziellen Anverwandten“ so deutlich<br />

„anders“ sind, dass ihre Verwandtschaft zumindest<br />

seltsam anmutet.<br />

Obgleich die Camarilla (natürlich) die Hässlichkeit<br />

der Nosferatu mit einem Fluch Kains erklärt, gibt es<br />

einige, die in der Gestalt dieser verborgenen Schrecken<br />

eine völlig andere Wesenheit wähnen, die sich dereinst<br />

aus der unerforschten Tiefe der Welt nach oben gewühlt<br />

hat. Ähnlich sagen einige Gangrel von sich, dass<br />

nach alten Legenden ihre Art von dem Geschlecht der<br />

nordischen Asen, die aus dem Reiche Mitternacht in die<br />

Welt gekommen seien. Gerade unter den Gangrel gibt<br />

es seit Austritt des "Clanes" aus der Camarilla viele, die<br />

verneinen, dass es eine Verwandtschaft dieser tierhaften,<br />

halb werwölfischen Wiedergänger mit dem "Volk<br />

Enochs", den Blutsverwandten, gäbe.<br />

Wie immer, bleibt die Wahrheit über diese und viele<br />

andere Spekulationen im ewigen Dunkel der Nacht<br />

verborgen.<br />

– 5 –


Die Vampire sind nicht die einzigen Wesen, welche<br />

die Welt der Dunkelheit bevölkern. Und auch wenn<br />

festes Wissen über die Schrecken der Nächte eine<br />

Seltenheit ist, gilt die Existenz mancher Wesen als<br />

mehr oder weniger "erwiesen".<br />

Werrwöllffe<br />

Am häufigsten, so scheint es zumindest, kreuzen<br />

sich die Wege der Vampire mit denen der Werwölfe,<br />

und selten gehen diese Begegnungen glimpflich ab.<br />

Werwölfe sind Zwitterwesen, teils menschlich, teils<br />

wölfisch, und trotzdem auch sie völlig zweifelsfrei ebenso<br />

"verflucht" sind wie Vampire, sind sie doch Kreaturen<br />

des Lebens, denen der verrottende Gestank der<br />

"Leichnahme" zuwider ist (wenn auch Gerüchte behaupten,<br />

Werwölfe ließen weit weniger Feindschaften<br />

zu Gangrel und Tzimisce erkennen, denen sie sich<br />

zuweilen sogar anschließen sollen).<br />

Das Wissen über die Werwölfe ist spärlich gesäht<br />

und Gerüchten zufolge von der Camarilla aus unbekannten<br />

Gründen gezielt verbrannt worden.<br />

Einige Vampire glauben, auch die Werwölfe seien<br />

ein Volk, das konsequenterweise genauso in Sippen<br />

und Stämme aufgeteilt sei wie das Nachtvolk der Vampire<br />

in Clane aufgeteilt ist. Von den Gangrel, die als<br />

durch die Wildnis wandernder Clan wohl die meisten<br />

Begegnungen mit Werwölfen haben, wird dieser Gedanke<br />

indes belächelt.<br />

Fest steht, dass es höchst unterschiedliche Arten<br />

von Werwölfen gibt, und einige gehen so weit zu sagen,<br />

dass viele Wesenheiten, die gemeinhin als Werwölfe<br />

bezeichnet werden, in Wahrheit von ganz anderer Art<br />

seien.<br />

So gebe es zum einen natürlich Lykantropen, welche<br />

den Fluch des Werwolfseins als Krankheit verbreiten.<br />

Lykantropen sind erbärmliche Wesen, deren<br />

Verstand vom Fieberwahn der Krankheit zerstört wird,<br />

so dass sie während der Schübe der Mondkrankheit in<br />

Raserei verfallen, aus der sie nicht erweckt werden<br />

können. Dabei nehmen nicht alle Lykantropen wahrhaftig<br />

andere Gestalt an: Tatsächlich gebe es Fälle von<br />

"geistiger Lykantropie", die das Opfer in blinde Raserei<br />

verfallen lasse, ohne dass eine Verwandlung stattfindet.<br />

Auch geistige Lykantropen aber sollen über enorme<br />

körperliche Kräfte verfügen und durch Silber besonders<br />

verwundbar sein.<br />

Zum anderen wissen die Vampire von Wesen, die<br />

sie als Lupine oder Wolflinge bezeichnen. Diese sind<br />

ebenso wie Lykantropen Zwitterwesen, indes aber<br />

DIE ANDEREN<br />

keine von Krankheit und Raserei geplagten Monster,<br />

sondern einsame Wanderer zwischen zwei Welten, die<br />

für gewöhnlich wenig wollen außer ihrer Ruhe.<br />

Lupine wie Lykantropen scheinen über viele Gemeinsamkeiten<br />

zu verfügen, unter anderem die Tatsache<br />

dass sie sich nach dem Tod stets in Menschenform<br />

zurückverwandeln. Es gibt die Theorie, wonach die<br />

Lykantropie eine Krankheit des Lupinenvolkes ist, die<br />

auch nur über dieses verbreitet wird.<br />

Nicht zuletzt gibt es mannigfaltige weitere Wesen,<br />

die sich selbst in Wölfe verwandeln können, von ungenannten<br />

Schrecken des Waldes über die städtischen<br />

Knochenfresser, den dämonischen Tierkult der Garu,<br />

die vermehrt aus Indien stammenden Mystiker der<br />

Rakhabas bis hin zu den untoten Werwölfen der Vurdelak,<br />

als die manche Vampire die Gangrel betrachten.<br />

Magiierr<br />

Die Vampire wissen, dass es einige wenige Menschen<br />

gibt, die über magische Kräfte gebieten, und<br />

dass ihre Zahl immer geringer wird. Die Menschen<br />

haben verlernt, mit den magischen Talenten ihrer Mitmenschen<br />

umzugehen, und so verleugnen viele ihre<br />

Kräfte oder finden sich in Irrenanstalten wieder.<br />

Erst die New Age Bewegung hat wieder ein breiteres<br />

Interesse an magischen Kräften erzeugt, und so finden<br />

sich heutzutage in fast jeder Domäne okkulte Zirkel,<br />

von denen aber nur die allerwenigsten über einen minder<br />

talentierten Hexer verfügen.<br />

Darüber hinaus gibt es vor allem aus Kreisen der<br />

Tremere angedeutete Gerüchte, es würden auch weiterhin<br />

uralte Häuser existieren, geheime Logen der<br />

Magie, die das alte Zauberwissen bewahren und an<br />

jene weiter vermitteln, welche wahrhaftige Kraft tragen.<br />

Und während Vampire quasi instinktiv öfter zu magiebegabten<br />

Menschen hingezogen werden, sind Begegnungen<br />

mit "ausgebildeten" Magiern doch höchst<br />

selten, und wenn, so meist vom Versuch der Magier<br />

gekennzeichnet, das Blut des Vampirs zu ihren Zwecken<br />

zu benutzen.<br />

Geiistterr<br />

Weniger generell akzeptiert als die Existenz von Hexern,<br />

Telepathen oder Sehern ist die Existenz von<br />

Geistern, wenngleich die Mehrzahl der Vampire schon<br />

"irgendwie" an Geister und Dämonen glaubt.<br />

Die Ordea Giovanni behauptet, mit Geistern der Toten<br />

und Geistern "des Todes" in Verbindung zu stehen,<br />

– 6 –


und tatsächlich scheint die nahe Verwandtschaft der<br />

Vampire zum Tod diese am ehesten für Kontakte mit<br />

den Seelen Verstorbener zu prädestinieren – besonders<br />

dann, wenn es sich um die Geister jener handelt,<br />

die der Vampir selbst zu Tode gebracht hat. Erkenntnisse<br />

über die Existenz nach dem Tode haben diese<br />

Begegnungen aber offenbar nicht gebracht, denn Kontakt<br />

findet (so scheint es) wohl nur mit jenen wenigen<br />

Unglücklichen statt, die als unruhige Seelen auf ihrem<br />

Weg in den Tod verloren gegangen sind. Über den Tod<br />

selbst wissen diese zumeist nichts. Andererseits gibt es<br />

auch jene, die behaupten, die Giovanni könnten eine<br />

Seele aus dem Jenseits hervorreißen um sich ihres<br />

Wissens zu bedienen oder diese sogar auszuzehren.<br />

Es versteht sich von selbst, dass manch einer ob solcher<br />

Legenden Streit mit den Nekromanten gerne vermeiden<br />

möchte. Es gibt nun wahrhaft schönere Gedanken,<br />

als im Tode der versklavte Rachegeist der Totenbeschwörer<br />

zu sein.<br />

Darüber hinaus glauben vor allem Gangrel und Tzimisce<br />

an das Konzept der "lebendigen Natur", wonach<br />

jede Sache, was sie auch sei, von geistigen Energien<br />

durchdrungen und die Welt überreich mit unsichtbaren<br />

Geistern bevölkert sei.<br />

Nicht zuletzt glaubt eine große Zahl gerade der Kainiten<br />

an die Existenz des Teufels und der infernalischen<br />

Geister, die sich quasi natürlich aus dem Glauben<br />

an das Buch Nod und die Bibel ergeben. Unklar ist<br />

diesen Vampiren jedoch, welchen Plan Gott für sie hat,<br />

und nicht eben wenige argumentieren, dass der Vampir<br />

wohl am ehesten ein Kind des Teufels sei, dazu erschaffen,<br />

die Schrecklichkeit der Sünde zu zeigen, um<br />

die Menschen näher zu Gott zu bringen. Oder Gott zu<br />

stürzen.<br />

Rättsellhafftte<br />

Die Mythen und Legenden der Welt kennen unzählige<br />

Schatten, Dämonen, Geister und andere Kreaturen,<br />

und es liegt in der Natur der Sache, dass viele Vampire<br />

die Existenz von "allem" möglich halten, da sie doch<br />

selbst Vampire ihr Leben lang für Märchen hielten.<br />

Skeptiker entgegnen, dass es gewiss auffallen würde,<br />

wenn alle fabulierten Kreaturen tatsächlich existierten.<br />

Sie gehen davon aus, dass nur Vampire und vielleicht<br />

noch vereinzelte Relikte älterer Nächte "herumspuken".<br />

– 2 –


Der Gedanke eines festen Bundes mehrerer Vampirfamilien<br />

wurde zuerst 1394 durch die Tremere Meerlinda<br />

und den Ventrue Hardestadt vorgebracht, doch es<br />

sollte noch bis 1450 dauern, bis zur berühmten Rede<br />

des Toreador Rafael de Corazon, dass die Camarilla<br />

tatsächlich Gestalt annahm, um 1486 endlich formell<br />

durch die Kriegserklärung der Camarilla gegen die<br />

Anarchen und den „Clan“ der Assamiten gegründet zu<br />

werden.<br />

Die Camarilla entstand aus den Feuern der Ersten<br />

Anarchenrevolte, als ganze Bruten gegen ihre Erschaffer<br />

aufbegehrten und diese vernichteten. Sie entstand<br />

in den Schrecken der Hexenverfolgungen, als die Menschen<br />

blind gegen alles Teuflische losschlugen und die<br />

Vampire in ihren Höfen verbrannten.<br />

Hinter den rein praktischen Gründen der gegenseitigen<br />

Verteidigung gegen äußere Feinde gab es aber<br />

auch stets idealistische Gründe, die zu einer Einheit der<br />

verfeindeten und isoliert voneinander agierenden Vampire<br />

führen sollten.<br />

Kaiins Kiirrche<br />

Es gibt keine Hinweise darauf, dass der Glaube an<br />

den Urvater Kain vor Gründung der Camarilla eine<br />

herausragende Rolle gespielt hätte. Vielmehr verhält es<br />

sich offenbar so, dass die Zusammenrottung der Menschen<br />

unter dem Banner des Kreuzes auch bei den<br />

Vampiren den Gedanken einer inneren Einheit erst<br />

erzeugt hat, und dass im biblisch-christlich geprägten<br />

Europa der zuvor kleine Kainskult zur vereinenden<br />

"Religion" der Vampire wurde.<br />

Unklar ist, in wieweit es eben die Zerspaltung jener<br />

Kirche in Kainiten und Nodisten war, die zur Auslösung<br />

der Ersten Anarchenrevolte führte. Was war zuerst da:<br />

Huhn oder Ei? Glaubenskrieg zwischen Kainiten und<br />

Nodisten oder Sektenkrieg zwischen Camarilla und<br />

Sabbat?<br />

Unterdessen die einen sagen, der Sabbat sei streng<br />

genommen erst nach dem Triumph der Camarilla über<br />

die Anarchen entstanden, verweisen andere auf ältere,<br />

mittelalterliche Schriften einer nodistischen Kabale, in<br />

der diese das Herz des späteren Sabbat sehen wollen.<br />

Fakt ist, dass aus dem anfänglichen vereinenden<br />

Gedanken des Kainsglaubens im Laufe der Zeit der<br />

allumfassende Wahrheitsanspruch der Camarilla wurde.<br />

In die Camarilla erschaffenen Neonaten wird keineswegs<br />

beigebracht, sie seien Vampire, und diese<br />

DIE CAMARILLA<br />

würden der Legende nach von Kain abstammen. Vielmehr<br />

indoktriniert die Camarilla ihre Mitglieder dahingehend,<br />

sich selbst ausschließlich als "Kainiten" und<br />

Blutsverwandte zu betrachten, gleich als ob Menschen<br />

einander nicht mehr als Menschen, sondern nur noch<br />

als Christen anreden würden.<br />

Viele gerade jüngere Vampire gebrauchen den Begriff<br />

"Kainit" demzufolge auch nicht als Identität ihres<br />

Glaubens, sondern schlicht als Bezeichnung für den<br />

Vampir an sich, und machen sich darüber hinaus kaum<br />

Gedanken über die Implikationen der Abstammung von<br />

Kain.<br />

Die meisten sind auch durch die Erfassung des Umstandes,<br />

dass es Vampire gibt und sie nun ein solcher<br />

sind, hinreichend abgelenkt, als sich über uralte Abstammungslegenden<br />

große Gedanken zu machen. Das<br />

Wissen um Kain den Urvater kommt immerhin von den<br />

Ahnen, und die müssen es schließlich wissen.<br />

Diie Nächtte derr Moderrne<br />

Die Camarilla ist die größte Vampirsekte, die es jemals<br />

gegeben hat, und vermutlich auch die größte, die<br />

es je geben wird.<br />

Allerdings hat sie den Zenit ihrer Macht, den viele im<br />

19. Jahrhundert sehen, bereits überschritten. In den<br />

USA ist die Offensive gegen Anarchen und Sabbat zum<br />

Stillstand gekommen, Domäne um Domäne fällt in<br />

Übersee von der Camarilla ab, und mit den Gangrel hat<br />

1999 zum ersten Mal einer der Gründerclane die Camarilla<br />

verlassen.<br />

Obgleich in Europa der Machtverlust der Camarilla<br />

noch kaum spürbar ist, führen die Entwicklungen des<br />

Millenniumswechsels (gemeint ist Ausbleiben des von<br />

manchem selbst erklärten Propheten angekündigten<br />

Welten-Endes Gehenna) zu einem tief greifenden<br />

Wechsel des Selbstverständnisses der Camarilla, auch<br />

in Europa.<br />

Mit einem Male scheint die Camarilla angreifbar. Mit<br />

einem Male ist ihre ewige Existenz und Allmacht keine<br />

Selbstverständlichkeit mehr, und sorgenvoll wird überlegt,<br />

welcher der verbliebenen Clane wohl der nächste<br />

sein wird, der dem Bund der Camarilla den Rücken<br />

kehrt. Und die Augen wandern sorgenvoll zu den Brujah<br />

und den Malkavianern.<br />

Trotz allen Unkenrufen ihres bevorstehenden Unterganges<br />

besitzt die Camarilla nach wie vor einen Alleinvertretungsanspruch<br />

in der Welt der Kainiten – vor<br />

– 3 –


allem hier in Europa, wo ihre Herrschaft (noch) unangefochten<br />

ist.<br />

Das bedeutet, dass die Camarilla als selbst erklärtes<br />

Führungsgremium festlegt, wie die ganze Gesellschaft<br />

aller Vampire geordnet ist. Die Camarilla hält auf der<br />

ganzen Welt die Maskerade aufrecht. Keine andere<br />

Gruppierung von Kainiten hat einen festeren Griff auf<br />

die Welt der Sterblichen, und die Camarilla hat eine so<br />

strikt und stringent geordnete innere Struktur, dass sie<br />

wahrhaft „autark“ ist, das heißt völlig ohne auf „externe“<br />

Vampire reagieren zu müssen existieren kann.<br />

Die Camarilla ist ein in sich geschlossenes System,<br />

das Vampire außerhalb dieser Gemeinschaft nur verständnislos<br />

betrachten kann. Das ist arrogant, aber wir<br />

Menschen der westlichen Industrienationen glauben ja<br />

immerhin auch, dass unsere Ethik, unsere Werte, unsere<br />

Gesellschaft „richtig“ und ohne Alternative ist, trotzdem<br />

Milliarden Menschen auf der Welt etwas anderes<br />

sagen.<br />

Die Arroganz der Camarilla, sich als alleinig wahrhaftiges<br />

Gesellschaftssystem der Vampire zu betrachten,<br />

ist kein Hirngespinst. Zwar sind die Mehrheit aller Clane<br />

nicht Mitglied der Camarilla, aber nur die Clane der<br />

Camarilla arbeiten eng verflochten zusammen, und<br />

haben damit mehr Macht als jeder einzelne der freien<br />

Clane, und auch als der Sabbat, der immerhin „nur“ aus<br />

2 Clanen und einigen Verrätern anderer Blute besteht.<br />

Die Camarilla ist die Dachorganisation für das Handeln<br />

und Streben an sich völlig autarker Vampire. Dieser<br />

Grundgedanke führte schon zur zentralen Wortschöpfung<br />

der Camarilla, die alle Mitglieder dieses<br />

Verbandes als Kindred, Blutsverwandte, bezeichnet.<br />

Es mag Fehden geben, Intrigen, Neid, Missgunst,<br />

aber alle werden doch durch ein tiefes, inneres Gefühl<br />

der Zusammengehörigkeit geeint – den Gedanken,<br />

dass jeder wegen seiner Verwandtschaft mit allen anderen<br />

so verantwortlich agieren wird, dass was immer<br />

geschieht „im Rahmen“ bleibt.<br />

Innerhalb dieses „gewissen Rahmens“ mag jeder alles<br />

tun, was er will, ohne irgendeiner höheren Institution<br />

darüber Rechenschaft ablegen zu müssen. Man kann<br />

sogar meistens recht straflos gegen andere vorgehen,<br />

um sich einen Vorteil zu verschaffen.<br />

Wird aber die Stabilität durch innere oder äußere<br />

Feinde bedroht, so stehen die meisten Blutsverwandten<br />

plötzlich sehr eng zusammen, um den Störenfried, der<br />

ihrer aller Existenz gefährdet, radikal auszumerzen.<br />

Lekttiionen des Todes<br />

Im Folgenden werden zu diversen Themen des Lebens<br />

als Vampir in aller Kürze die Statements abgegeben,<br />

die in der Camarilla verbreitet werden.<br />

Jeder sollte sich diese Statements vergegenwärtigen<br />

als das, was von der Camarilla – d.h. von Erschaffern,<br />

Ahnen, Bekannten, engen und weiteren Blutsverwandten<br />

– übereinstimmend nicht propagiert, sondern als<br />

Fakt weitergegeben wird.<br />

Jeder Vampircharakter hat diese Lektionen gelernt,<br />

und sie bilden das Fundament all dessen, was er<br />

glaubt.<br />

Wo kommen die Vampire her?<br />

Alle Vampire können über ihre Abstammung von<br />

Generation zu Generation bis zum ersten Vampir zurückverfolgt<br />

werden. Dieser erste Vampir war Kain, der<br />

von Gott für den ersten Mord der Welt verflucht wurde.<br />

Geschichten, der biblische Kain habe Monster geschaffen,<br />

die so genannten Vorsintflutlichen, die am<br />

Tage des jüngsten Gerichts auferstehen sollen, um ihre<br />

Kinder zu fressen, sind lächerliche Versatzstücke von<br />

Propaganda des Sabbat, mit der dessen Mitglieder ihre<br />

orgiastische Gewalt legitimieren wollen.<br />

Letztlich ist unsere Herkunft völlig unerheblich für die<br />

heutigen Problematiken – die Frage nach unserem<br />

Ursprung ist eine sinnlose Suche.<br />

Wie betrachten wir die Sterblichen?<br />

Die Menschen sind unsere Nahrung. Wie eine Herde<br />

Nutztiere müssen sie behütet und beschützt werden.<br />

Wir waren auch einst Menschen und orientieren uns zu<br />

großen Teilen immer noch an ihren Wertvorstellungen<br />

und Lebensgewohnheiten. Bedingt durch unsere Verwandlung,<br />

sind wir Ihnen jedoch eindeutig überlegen.<br />

Es obliegt uns, sie zu ihrem eigenen Besten zu manipulieren,<br />

und hierfür dürfen wir mit gutem Recht von Zeit<br />

zu Zeit unseren Tribut in Blut fordern. Zeigt sich jedoch<br />

ein Vampir als Wolf, der respektlos und unachtsam die<br />

Herde reißt, so wird dieses Individuum entfernt werden.<br />

Was ist der Sabbat?<br />

Die Schwarze Hand ist eine Ansammlung degenerierter<br />

Kreaturen, die den Namen Blutsverwandter nicht<br />

verdienen. Absichtlich geben sie in widerwärtigen Riten<br />

ihre Menschlichkeit auf, um so im blindwütigem Rasen<br />

Ihrer Bestien zu vergehen, ohne Reue morden,<br />

schlachten, vergewaltigen und schreckliche Dinge tun<br />

zu können, die einem Blutsverwandten ekelhaft sind.<br />

Der Sabbat verbreitet, Blutseide brechen zu können,<br />

um so Junge in die Klauen dieser sektiererischen Seelenfänger<br />

zu treiben. Der Sabbat gefährdet die Maskerade<br />

und vernichtet blindwütig Sterbliche wie Unsterbliche.<br />

Einen Sabbatianer zu vernichten ist nichts anderes,<br />

als einen tollwütigen Hund von seinem Elend zu<br />

erlösen.<br />

Was sind die freien Clane?<br />

Eine Anzahl der Blutsverwandten haben sich entschlossen,<br />

aus weltanschaulichen oder abstammungsbedingten<br />

Gründen nicht an der großen Gemeinschaft<br />

der Camarilla teilhaben zu wollen. Wir verstehen ihre<br />

sonderbaren Wege nicht, haben aber gelernt, sie als<br />

Geschäftspartner zu achten. Sollten sie sich je entscheiden,<br />

doch noch zu uns zu stoßen, so wird die<br />

Ernsthaftigkeit ihrer Absichten gewissenhaft geprüft<br />

werden.<br />

Was sind die Anarchen?<br />

Diese fehlgeleiteten Welpen haben kein Interesse<br />

daran, ihre eigenen Wünsche und Triebe zugunsten der<br />

Maskerade oder der Gemeinschaft der Blutsverwandten<br />

zurückzunehmen, und sind darum eine große Ge-<br />

– 2 –


fahr für uns alle. Eine freie Meinung bezüglich der Politik<br />

des Systems sei jedem erlaubt. Allzu oft brechen<br />

diese radikalen Elemente bei ihren Aktivitäten jedoch<br />

die Traditionen. Wer sich reumütig zeigt, wird jederzeit<br />

eine zweite Chance erhalten, sich innerhalb der Gesellschaft<br />

zu bewähren und zur Familie heimkehren zu<br />

können. Wer aber auf Dauer der Gesellschaft schadet,<br />

wird nicht länger als Anverwandter betrachtet, sondern<br />

vernichtet werden, ehe er andere mit ins Unglück reißt.<br />

Gibt es außer uns andere Übernatürliche?<br />

Es ist nur natürlich, dass in dieser Welt neben uns<br />

andere Entitäten existieren. Man hört ab und an von<br />

Schatten oder Spuken, auch von Werwölfen, die in den<br />

Tiefen der Wälder hausen, und von Menschen mit außergewöhnlichen<br />

Gaben. Ob aber all jene Berichte<br />

wahr sind, weiß niemand – es mag gut sein, dass viele<br />

Sichtungen auf dem Beobachter unbekannte Kräfte<br />

anderer Blutsverwandter zurückgehen.<br />

Was ist das Blutsband?<br />

Der Blutseid ist eine finale erzieherische Maßnahme<br />

gegenüber solchen, die nicht durch andere Mittel zur<br />

Einsicht und zum Ablassen von Traditionsbrüchen<br />

gebracht werden können. Trinkt man drei mal das Blut<br />

eines anderen Vampirs, so ist man diesem in künstlich<br />

geschaffener Liebe verfallen. Nur die Alten unserer Art<br />

sollten diese Fessel gebrauchen, da allein sie über die<br />

Weisheit verfügen, mit dieser Macht richtig umzugehen.<br />

Was ist der Amaranth?<br />

Die Diablerie ist das schlimmste aller Verbrechen.<br />

Nicht nur wird ein Unsterblicher dabei dem endgültigen<br />

Tod anheim geführt, nein, auch seine Seele, seine<br />

Individualität vergeht unter unvorstellbar höllischen<br />

Schmerzen in der Gier des Täters. Bedauerlicherweise<br />

existieren Gerüchte, man können durch das Trinken der<br />

Seele eines anderen Vampirs mächtiger an Kräften und<br />

im Blut werden. Viele Junge verfallen in diesen Nächten<br />

dieser eklatanten Lüge und geben sich dem Rausch<br />

des Kannibalismus hin. Sie sollten aber gewarnt sein.<br />

Das einzige, was auf dem Pfad der Diablerie wartet, ist<br />

der schleichende Wahnsinn. Ein Diablerist muss immer<br />

wieder das Blut anderer rauben und muss daher<br />

schnellstmöglich vernichtet werden.<br />

Wie stehen wir zur Anwendung von Intrige<br />

und Gewalt zur Erreichung unserer Ziele?<br />

Das Fortkommen des Qualifiziertesten ist ein wichtiger<br />

Grundsatz unserer Gesellschaft. Wer sich als nützlich<br />

erweist, seine Feinde abzuwehren versteht und bei<br />

all dem im Einklang mit den Regeln unserer Gesellschaft<br />

lebt, der hat es verdient, in Amt und Würden zu<br />

kommen und die Privilegien zu genießen, die sich daraus<br />

ergeben. Wer einmal zu dem kruden Mittel der<br />

Gewalt greifen muss, der sollte sich bewusst sein, dass<br />

er zwar kurzfristig Erfolg haben mag, aber über kurz<br />

oder lang die Ächtung der Gesellschaft erfahren wird.<br />

Wer nicht lernt, wohl dosiert mit seinen Mitteln zu haushalten,<br />

der wird über kurz oder lang die Traditionen<br />

brechen, vielleicht gar einen Blutsverwandten vernich-<br />

ten. Uns stehen ungleich subtilere Instrumente zur<br />

Verfügung. Ein Stümper ist unseres Blutes nicht wert.<br />

Was ist das Elysium?<br />

Das Elysium ist heilig. In jeder Domäne gibt es mindestens<br />

einen solchen Ort des unantastbaren Friedens,<br />

der vom Prinzen ausgerufen wurde, damit sich auch<br />

verfeindete Fraktionen unserer Gesellschaft auf neutralem<br />

Boden der Debatte ergehen können und Blutsverwandte,<br />

die nur nach einem Ort der Ruhe und der Kultur<br />

suchen, einige Momente des wahren Friedens in<br />

diesen gesegneten Hallen erfahren können. Das Elysium<br />

ist so alt wie die vampirische Gesellschaft selbst.<br />

Auch wenn der Prinz es unter Umständen aufheben<br />

kann, so ist es unverletzlich. Wer den Frieden des Elysiums<br />

bricht, hat sein Leben im selben Augenblick<br />

verwirkt.<br />

Diie Trradiittiionen derr Camarriilllla<br />

Die Camarilla redet häufig von den Traditionen und<br />

von dem schlimmen Verbrechen, diese zu verletzen.<br />

Dies ist umso erstaunlicher, da die Traditionen in „Reinform“<br />

sehr kurz und allgemein gehalten sind und es<br />

daher häufig eine Frage der Definition ist, ob ein Bruch<br />

der Tradition vorliegt oder nicht.<br />

Die Wahrheit ist, dass tatsächlich fast jeder Blutsverwandte<br />

andauernd die Traditionen bricht, und dies<br />

auch im Prinzip jedem bewusst ist. Was für die Blutsverwandten<br />

der Camarilla darum viel mehr zählt, ist den<br />

Schein zu bewahren und sich nicht erwischen zu lassen.<br />

Die Camarilla fällt deshalb so gnadenlos über<br />

jeden offenkundigen Brecher einer Tradition her, da alle<br />

von der Angst geleitet sind, selber in Verdacht zu geraten,<br />

Fehler zu machen und Opfer einer Legislation zu<br />

werden, die in der Praxis kaum anwendbar ist.<br />

Die Traditionen sind eine weitere Fassade von Lug<br />

und Trug im endlosen Verwirrspiel der Camarilla. Sie zu<br />

brechen und davonzukommen mit dem Einverständnis<br />

der restlichen Gesellschaft bedeutet den Besitz und die<br />

Ausübung wahrer Macht.<br />

Kurz: Es ist das, was ein Prinz praktiziert. Er ist Herr<br />

der Traditionen, weil er es versteht, sie auf die richtige<br />

Art und Weise zu brechen.<br />

– 3 –


Diie 6 Trradiittiionen<br />

II. I..<br />

Maasskkeer raaddee<br />

DU SOLLST NIEMANDEM DEINE WAHRE NATUR<br />

OFFENBAREN, DER NICHT VON UNSERER ART<br />

IST. WER SOLCHES TUT, HAT SEINE BLUTRECHTE<br />

VERWIRKT.<br />

III III.<br />

.. DD oomäännee<br />

DEINE DOMÄNE IST DEIN BELANG. ALLE ANDEREN<br />

SCHULDEN DIR RESPEKT, WÄHREND SIE IN IHR<br />

VERWEILEN. NIEMAND MAG SICH IN DEINER<br />

DOMÄNE GEGEN DEIN WORT AUFLEHNEN.<br />

III IIII<br />

II. ..<br />

NNaacc hhkkoommeennsscc hhaaf ft t<br />

DU SOLLST ANDERE UNSERER ART NUR MIT DEM<br />

SEGEN DEINES AHNEN ERSCHAFFEN.<br />

ERSCHAFFST DU EINEN ANDEREN OHNE DEINES<br />

AHNEN ERLAUBNIS, SO SOLLEN DU UND DEIN<br />

KIND ERSCHLAGEN WERDEN.<br />

IIVV. I ..<br />

RReecchheennsscc hhaaf ft t<br />

JENE, DIE DU ERSCHAFFST, SIND DEINE KINDER.<br />

BIS DEINE NACHKOMMENSCHAFT ENTLASSEN<br />

IST, SOLLST DU SIE IN ALLEN DINGEN<br />

UNTERWEISEN. IHRE SÜNDEN SIND DIE DEINEN<br />

ZU TRAGEN.<br />

VV. ..<br />

Gaasst tf fr reeuunnddsscc hhaaf ft t<br />

EHRE DES ANDEREN DOMÄNE. KOMMST DU IN<br />

EINE FREMDE STADT, SO SOLLST DU DICH JENEM<br />

OFFENBAREN, DER DORT HERRSCHT. OHNE SEIN<br />

WORT DER BILLIGUNG BIST DU NICHTS.<br />

VVI II. .. VVee rnni r iicchht t uunngg<br />

ES SEI DIR VERBOTEN, EINEN ANDEREN DEINER<br />

ART ZU VERNICHTEN. DAS RECHT DER<br />

VERNICHTUNG OBLIEGT AUSSCHLIESSLICH<br />

DEINEM AHNEN. NUR DIE ÄLTESTEN UNTER EUCH<br />

SOLLEN DIE BLUTJAGD AUSRUFEN.<br />

Diie Justtiikarre<br />

Jeder Clan der Camarilla stellt einen Justikar, der für<br />

die Camarilla als oberster Richter fungiert. Sie alleine<br />

haben die ultimative Macht, über Fragen der Traditionen<br />

zu richten, denn entgegen dem, was die Prinzen<br />

propagieren, sind diese keineswegs die finale, unanfechtbare<br />

Macht einer Domäne.<br />

Justikare sollen große Versammlungen, Konklaven,<br />

einberufen, um Recht zu sprechen, aber je mächtiger<br />

ein Justikar oder je verzweifelter eine Situation ist,<br />

desto weniger wird er von dieser "Pflicht" Gebrauch<br />

machen. Mit Anbruch des neuen Millenniums und der<br />

Sinnkrise der Camarilla wird auch das Treiben der<br />

Justikare intensiver beobachtet, und vom Vertrauen in<br />

die Neutralität der Justikare hängt zu einem nicht unerheblichen<br />

Teil auch das Vertrauen in die Camarilla als<br />

Institution ab.<br />

DDi iiee aakkt tuuee lll llleenn<br />

JJuusst tiikkaar i ree<br />

Brujah: Karol van der Voort (seit 1998)<br />

Malkavianer: Camilla Banes (seit Gründung)<br />

Nosferatu: Rachel Markov (seit 1998)<br />

Toreador: Johanna Mathias (seit 1998)<br />

Tremere: Gustav Magistratum (seit 1999)<br />

Ventrue: Rheinhardt von Trotta (seit 1998)<br />

Diie Arrchontten<br />

Jeder Justikar wählt sich einige Lakaien, die seinen<br />

Willen ausführen. Diese Archonten sind seine Boten,<br />

Beobachter und auch ausführende Häscher. Archonten<br />

sind meist ältere Ancillae oder junge Ahnen, und nicht<br />

wenige betrachten den Posten des Archonten oder<br />

auch die stille Funktion als geheimer Zuträger eines<br />

Archonten als Sprungbrett für größere Ämter.<br />

Konkllaven<br />

Die großen, durch einen Justikar einberufenen Versammlungen<br />

der Vampire sind die größten denkbaren<br />

Ereignisse der Camarillapolitik. Meist finden Konklaven<br />

in den Gegenden statt, um die es auf der Konklave<br />

schwerpunktmäßig gehen wird, und meist sind Konklaven<br />

die einzigen Gelegenheiten, die Ältesten der Clane<br />

versammelt zu sehen. Auf der Konklave hat ausnahmslos<br />

jeder Vampir das Recht gehört zu werden, solange<br />

er zwei Anwesende vorweisen kann, die unterstützen,<br />

was er vorzubringen hat. Konklaven besitzen die<br />

Macht, die Auslegung der Traditionen zu definieren<br />

oder sogar Prinzen per Justikarsentscheid oder Votum<br />

der Konklave zu entmachten.<br />

Auf der Konklave hat jeder Anwesende völlig unabhängig<br />

seines Standes 1 Stimme, und so haben die<br />

sonst Mächtigen von der Konklave meist mehr zu fürchten<br />

als die zahlenmäßig weit überlegenen Neonaten.<br />

Derr IInnerre Ziirrkell<br />

Das höchste Gremium der Camarilla ist eine obskure<br />

Ahnenversammlung mit Namen "Der Innere Zirkel". Es<br />

ist völlig unklar, wer diesem angehört oder nach welchen<br />

Kriterien der Zirkel seine Entscheidungen trifft.<br />

Klar ist nur, dass nichts und niemand gegen eine Entscheidung<br />

des Inneren Zirkels stehen wird, was immer<br />

sie auch sei.<br />

Der Innere Zirkel trifft sich seit Gründung der Camarilla<br />

alle 13 Jahre in Venedig, um Geschäfte und die<br />

generelle Ausrichtung der Camarilla zu besprechen.<br />

– 4 –


GEBOTE DES BLUTES<br />

Die im Nachfolgenden niedergelegten Live-Regeln<br />

haben kaum erkennbare Ähnlichkeit mit den Tischrollenspiel-Regeln<br />

von White Wolf bzw. Feder und<br />

Schwert.<br />

Der Grund hierfür ist einfach: Bei der Tiefe und Dramatik<br />

von Vampire-Live ist jede Behinderung zur Abwicklung<br />

von Regeln eine Ablenkung zuviel. Dazu gehört<br />

im LIVE auch, dass alle Regeln so einfach sein<br />

müssen, dass sie weitestgehend „gemerkt“ werden<br />

können.<br />

Eine 1:1 Adaption der <strong>VAMPIRE</strong> Tischrollenspiel-<br />

Regeln auf das Live ist schon aus dem Grunde unmöglich,<br />

da keiner sich immer erinnern kann, welches Attribut<br />

mit welcher Fähigkeit zusammen die Erfolgschance<br />

gegen welche Schwierigkeit bildet.<br />

Beim Tischrollenspiel kann man wichtige Formeln<br />

auf dem Charakterbogen notieren oder hat das Regelwerk<br />

griffbereit – im Live ist dies nicht der Fall, und<br />

deshalb müssen viele Regeln radikal vereinfacht und<br />

verändert werden, um spielbar zu sein.<br />

Selbst die meisten der ansonsten verbreiteten Vampire<br />

Live Regeln erfüllen im Kern nicht diese Anforderungen<br />

an das Spiel: Solange sich zu jeder Disziplin<br />

noch Zahlen gemerkt werden müssen und ein Charakterbogen<br />

gezückt werden muss, um bestimmte Dinge<br />

nachzulesen, bestehen Behinderungen des Spiels, die<br />

es radikal zu beseitigen gilt.<br />

Keine Frage: Die Tischrollenspiel Regeln sind detailreicher<br />

und oftmals "fairer" als die extrem vereinfachten<br />

Live-Regeln von <strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong>. Doch was<br />

sind all jene Details, Sonderregeln für bestimmte Situationen<br />

und Detailmodifikatoren wert, wenn sich im laufenden<br />

Spiel ohnehin keiner an sie erinnern kann und<br />

alle "richtigen Entscheidungen" nach dem Spiel – oder<br />

post mortem des Charakters – nachgeschlagen werden<br />

müssen.<br />

Die folgenden Regeln sind entstanden auf Basis des<br />

ViE-Regelwerkes der REQUIEM LIVE Runde DANSE<br />

MACABRE. Anders als vorherige MIDNIGHT DANCE<br />

Regeln erheben sie keinen Anspruch, das Tischrollenspiel<br />

<strong>VAMPIRE</strong>: DIE MASKERADE möglichst spielbar<br />

ins Live zu übertragen. Zweck ist vielmehr, ein leicht<br />

spielbares, die Story förderndes Live-Regelwerk für ein<br />

Vampir-Live-Rollenspiel zu schaffen, welches "auf Basis<br />

von Vampire: Die Maskerade" entstand.<br />

Spielvarianten<br />

Das ViE- bzw. <strong>MILLENNIUM</strong>-System ist wie ein<br />

Baukasten aufgebaut, der es auch Gruppen mit abweichenden<br />

Spielpräferenzen gestattet, ohne großen Aufwand<br />

nach ViE-System zu spielen.<br />

Einige Vorschläge für Abwandlungen des Systems<br />

seien hier beispielhaft genannt:<br />

Mit Münzen statt Zeichen – Gruppen, die eine Ablehnung<br />

dagegen haben, Stein-Schere-Papier zu spielen,<br />

können das Zufallselement z.B. durch drei verschiedenfarbige<br />

Münzen ersetzen (z.B. weiß für Knochen,<br />

rot für Blut, schwarz für Dunkelheit), zu denen<br />

dann ein ähnliches System geschaffen wird (schwarz<br />

schlägt rot, rot schlägt weiß, weiß schlägt schwarz). Die<br />

Münzen werden in der Hosentasche aufbewahrt und<br />

bei Bedarf wird eine davon gezogen; beide Kontrahenten<br />

öffnen gleichzeitig die Faust und zeigen, welche<br />

Münzen sie haben.<br />

Ohne Proben – Gruppen, die ein Zufallselement<br />

ganz generell ablehnen, können stattdessen festlegen,<br />

dass man statt eine Probe abzulegen abwehrbare Disziplinen<br />

unter Einsatz von 1 Stufe Willenskraft einfach<br />

außer Kraft setzen kann (so, als würde beim Test immer<br />

Gleichstand erzielt werden).<br />

Attributlos oder Fähigkeitslos – Gruppen, die einen<br />

Live-Ansatz präferieren, bei dem jeder Charakter<br />

nur das kann, was auch der Spieler kann, können auf<br />

Fähigkeiten oder auch Attribute gerne völlig verzichten.<br />

Da weder Attribute noch Fähigkeiten Einfluss auf den<br />

Erfolg von Disziplinen haben, bleiben jene Teile des<br />

Regelwerkes hiervon ganz unberührt.<br />

Eine Gruppe könnte also von sich sagen:<br />

„Wir spielen Vampire Live nach ViE Millenniums-<br />

Regelwerk, aber ohne Proben und Fähigkeitlos.“<br />

Die Gruppe wäre mit dem Spiel einer anderen<br />

Millenniums-Runde trotzdem voll kompatibel, und den<br />

Spielern beider Runden wären die Abweichungen im<br />

Regelsystem sofort klar, ohne ewige Erklärungen.<br />

Bei MIDNIGHT DANCE in Berlin spielen wir natürlich<br />

nach den im Folgenden niedergelegten Regeln, inklusive<br />

Proben, Attributen und Fähigkeiten.<br />

But that’s just us.<br />

– 5 –


DIIE 7 GOLDENEN REGELN DES LIIVE--SPIIELS<br />

REGEL 1: Im Zweifel gegen dich – Keine Regel<br />

kann so perfekt formuliert werden, dass ein Fuchser<br />

nicht eine Lücke in ihr fände. Darum gilt: Wo immer<br />

eine Regel verschieden interpretierbar ist, gilt die Interpretation,<br />

die dir persönlich den geringsten Vorteil bietet.<br />

REGEL 2: Alles, was für das Live-Spiel relevant<br />

ist, muss auch live vor Ort vorhanden sein – Im<br />

Live-Spiel kommt es weder zu Überfällen imaginärer<br />

Leibwächter noch zur Flucht des Vampirs per imaginärem<br />

Hubschrauber. Kein Charakter wird Opfer einer<br />

imaginären Handgranate oder liefert sich Verfolgungsjagden<br />

mit imaginären Autos. Die Integration solcher<br />

letztlich nicht live dargestellter Dinge stören im Bestfall<br />

das Spiel und führen schlimmstenfalls zu Hätte-Würde-<br />

Könnte-Möchte-Diskussionen (meine 4 imaginären<br />

Bodyguards hätten deine 6 imaginären Bluthunde einfach<br />

alle gemacht). Aus diesem Grunde ist das Spiel so<br />

zu organisieren, dass alle Faktoren, die zwar vorhanden,<br />

aber nicht live darstellbar sind, keine Relevanz für<br />

das Live-Spiel erhalten. Besonders bezüglich Ghulen,<br />

Geistern und Dienerschaft gilt: Es existiert nur, was live<br />

vorhanden ist. Findest du keinen Spieler für deine drei<br />

Leibghule am Abend, haben diese gerade ihren freien<br />

Tag.<br />

REGEL 3: An Spielabenden gilt der totale Inplay<br />

– Dinge, die ganz offensichtlich offplay sind, haben auf<br />

einer Session nichts zu suchen. Dazu zählen Kartoffelchips<br />

ebenso wie ein herzliches Knuddeln zur Begrüßung<br />

oder Verabschiedung eines anderen Spielers. Mit<br />

Beginn der Dunkelheit ist alles im Umkreis von 500 m<br />

um den Spielort IN PLAY ZONE, und zwar BIS<br />

SONNENAUFGANG oder bis die SL ein lautes TIME<br />

OUT bekannt gibt und die Session beendet. Wer sich<br />

innerhalb dieser bewegt und NICHT INPLAY ist, muss<br />

DIE GANZE ZEIT und DEUTLICH SICHTBAR das<br />

Offplay Zeichen machen. Einzig hiervon ausgenommen<br />

sind Toiletten, auf denen Vampire generell nichts zu<br />

suchen haben.<br />

REGEL 4: Logik geht vor – Um das Regelwerk so<br />

schlank wie möglich zu halten, wurde auf Sonderregeln<br />

wo immer möglich verzichtet. Für alle nicht abgedeckten<br />

Fälle gilt: Es zählt der gesunde Menschenverstand,<br />

und das, worauf sich vor Ort geeinigt wurde!<br />

REGEL 5: The Show must go on – Natürlich kann<br />

man ewig über den Sinn und Unsinn der Regeln streiten.<br />

Aber nicht auf der Session. Die Entscheidungen<br />

der SL/SF sind final und zu akzeptieren, auch wenn<br />

diese im Widerspruch zum Regelbuch stehen. Oberstes<br />

Prinzip ist das Rollenspiel und das Aufrechterhalten des<br />

Spielflusses. Regeln dienen der Förderung des Spiels,<br />

nicht der Verhinderung desselben.<br />

REGEL 6: Du bist deine eigene SL – Beim Vampire<br />

Live macht niemand für dich dein Spiel. Du kannst<br />

aus dem Spiel nur rausholen, was du reinsteckst. Je<br />

mehr Arbeit du dir machst, deinen Charakter auszugestalten<br />

und Plots mit ihm anzuleiern (wozu zählt, riskante<br />

und bisweilen suizidal dämliche, aber charakterkonsequente<br />

Dinge zu tun), desto mehr Fun wirst du haben.<br />

Je mehr du an deinen Charakter ranlässt, desto mehr<br />

Action hast du. Je mehr du dich involvieren lässt, desto<br />

mehr wirst du involviert sein. Das kann dir auch niemand<br />

abnehmen. Es ist dein Spiel – die SL und die<br />

(wenigen) NSCs können dir nur die Bühne bauen.<br />

REGEL 7: Shit happens – Bei jedem Spiel gibt es<br />

unschöne Situationen, Regelfehler, Dummheiten und<br />

Leute, die Mist bauen. In diesen Situationen kannst du<br />

echte Größe beweisen, indem du dich nicht aufregst.<br />

Und indem du das, was ausgespielt wurde, hinnimmst,<br />

auch wenn es ein Regelbruch war. Sei großzügig. Auch<br />

dir kann es passieren, dass du eine Spielregel verletzt.<br />

Keiner kennt alle Regeln auswendig. Und niemand<br />

meint es böse. Aber: Was passiert ist, ist passiert. Auch<br />

wenn der schlimmste Fall eintritt – wir spulen das<br />

Spiel nicht zurück. Wir werden ein ernstes Wort mit<br />

dem Übeltäter sprechen, und wir werden den Schaden<br />

so weit minimieren, wie es geht. Aber gespielt ist gespielt<br />

– und kann nicht rückgängig gemacht werden.<br />

Regeldiskussionen trägt man nicht vor anderen Leuten<br />

aus. Nur die aktuell Beteiligten klären Probleme, und<br />

damit warten sie, bis sie alleine sind. Wenn du allerdings<br />

glaubst, eine Regelverletzung sofort klären zu<br />

müssen, dann tu es auch sofort. Wer immer wieder<br />

durch Regelbrüche unangenehm auffällt, sollte bei uns<br />

verpfiffen werden. Manche Leute brauchen ab und zu<br />

einen Einlauf. Aber diese undankbare Aufgabe liegt bei<br />

uns, der SL, nicht bei dir.<br />

– 2 –


GRUNDREGELN<br />

Das Grundprinzip der ViE-Regeln besteht darin, sich<br />

gänzlich vom Punkt- oder Traitsystem anderer Werke<br />

zu verabschieden. Stattdessen werden alle Effekte auf<br />

der Basis dessen festgelegt, was ein "normaler" Vampir<br />

üblicherweise mit der betreffenden Kraft oder Fertigkeit<br />

im Tischrollenspiel (der Basis des Spiels) für einen<br />

Effekt erreichen kann.<br />

Aufgrund dieser Generalisierung kann auf eine<br />

Punkteverteilung auf Attribute und Fertigkeiten verzichtet<br />

werden.<br />

DDeer r ee iinnf i faacc hhee TTeesst t<br />

Bei der Durchführung einer Probe und bei verschiedenen<br />

anderen Gelegenheiten im Spiel wie z.B. dem<br />

drohenden Verlust von Menschlichkeit verlangen die<br />

ViE-Regeln nach einem einfachen Test.<br />

Dieser wird durchgeführt, indem eine Runde des alten<br />

Spieles Stein-Schere-Papier (auch als Schnick-<br />

Schnack-Schnuck bekannt) gespielt wird: Zwei Spieler<br />

bzw. Spieler und SL schlagen 3x mit der Faust in die<br />

Luft, um beim dritten Mal gleichzeitig entweder eine<br />

Faust (Stein), abgespreizten Zeige- und Mittelfinger<br />

(Schere) oder die flache Hand (Papier) zu zeigen.<br />

Stein schlägt Schere, Schere schlägt Papier, Papier<br />

schlägt Stein. Gleiche Zeichen bedeuten unentschieden.<br />

DDi iiee PPr roobbee<br />

Üblicherweise sagen die folgenden Regeln sehr klar<br />

an, was ein Charakter mit einer bestimmten Kraft einem<br />

anderen antun kann.<br />

Damit sich aber niemand zu sicher fühlen kann, stehen<br />

jedem Charakter pro Spielabend abhängig von<br />

seiner Willensstärke 1 bis 3 Proben zur Verfügung, die<br />

jeweils 1 Stufe Willenskraft verbrauchen (s.u.) und mit<br />

denen er versuchen kann, den Effekt einer auf ihn gewirkten<br />

Disziplin zu verhindern.<br />

Dies ist nur gegen jene Disziplinen möglich, die<br />

mit "abwehrbar" gekennzeichnet sind.<br />

Eine Probe führst du durch, indem du mit deinem<br />

Gegner (oder einer SL) einen einfachen Test machst.<br />

Gewinnst du oder erzielst du Gleichstand, misslingt<br />

der Einsatz der Kraft, und diese kann in der nächsten<br />

Stunde nicht erneut durch diesen Vampir auf dich angewendet<br />

werden. Hattest du sogar gewonnen, bist du<br />

den Rest des Abends vor Anwendung dieser Disziplin<br />

durch den betreffenden Charakter geschützt.<br />

AAt tt tr ri iibbuut tee uunndd FFäähhi iiggkkee iit itee<br />

nn<br />

Im <strong>VAMPIRE</strong> Tischrollenspiel wird der Würfelpool<br />

einer Aufgabe für gewöhnlich aus der Summe eines<br />

Attributes und einer Fähigkeit gebildet. Da dies eine<br />

irrsinnige Menge „zu merkender“ Informationen schafft<br />

(welches Attribut plus welche Fähigkeit bei welcher<br />

Aufgabe), wird im Live auf beides verzichtet.<br />

Fähigkeiten besitzen aber dennoch einen Sinn,<br />

denn nur wer die Fähigkeit „hat“, darf sie auch im Live<br />

anwenden. Eine Fähigkeit im Sinne des Live „hat“ man,<br />

wenn man sie im Tischrollenspiel auf Stufe 3 oder mehr<br />

hat. Oder umgekehrt: Jede Fähigkeit, die du dir bei der<br />

Live-Aufstellung deines Charakters genommen hast<br />

oder später lernst, hat im Falle, dass du eine Tischrollenspiel-Session<br />

mit diesem Charakter machst, einen<br />

Wert von 3. Jeder Fähigkeit ist ein bestimmter definierter<br />

Effekt zugewiesen, den du unter den Fähigkeitsbeschreibungen<br />

unter Charaktererschaffung nachlesen<br />

kannst. Jeder, der die betreffende Fähigkeit „hat“, kann<br />

den geschilderten Effekt nutzen.<br />

Attribute folgen einem ähnlichen Prinzip: Wer ein<br />

Attribut auf 5 hat, erhält im Live den betreffenden Vorteil,<br />

wie etwa "stark" bei Körperkraft, "klug" bei Intelligenz<br />

oder "anziehend" bei Charisma. Attribute auf Wert<br />

1 generieren umgekehrt den Nachteil "schwach" ,<br />

"dumm" oder "unscheinbar". Auch hier gilt umgekehrt:<br />

Jedes Attribut, das du im Live mit einem positiven Special<br />

wie "stark" hast, hat, falls du den Charakter im<br />

Tischrollenspiel spielen solltest, den Wert 5 (bzw. den<br />

Wert 1, solltest du eine Attributschwäche gewählt haben).<br />

Alle Werte, in denen du keinen bestimmten Wert<br />

hast, besitzen im Tischrollenspiel den Wert 3.<br />

Details zu Attributstärken/-schwächen und Fertigkeiten<br />

stehen im Kapitel Charaktererschaffung.<br />

DDi iisszzi iippl lli iinnee nn<br />

Wie wird bei Disziplinen der Grad des Erfolges festgestellt,<br />

wo es doch keine Attribut- und Fertigkeitswerte<br />

mehr gibt?<br />

Antwort: Gar nicht. Eine Disziplinsstufe zu haben berechtigt<br />

den Charakter dazu, eine bestimmte Kraft auszuüben.<br />

Der Grad des Erfolges dieser Kraft ist aus<br />

Gründen der Einfachheit generalisiert für alle, d.h. jeder<br />

Vampir, der Beherrschung auf Stufe 3 anwendet, tut<br />

dies mit exakt gleichem Resultat.<br />

Das mag dem Spiel etwas Variantenreichtum nehmen,<br />

andererseits muss man sich nun zu keiner Disziplin<br />

mehr Werte, Erfolgszahlen oder Formeln merken.<br />

Wi iil lll llee nnsssst täär rkk ee<br />

Auch die Willenskraft wird radikal vereinfacht. Jeder<br />

Charakter beginnt jeden Abend frisch ausgeruht und<br />

mit voller Willenskraft.<br />

• Willenskraft 8-10 gilt als willensstark.<br />

• Willenskraft 4-7 gilt als wehrhaft<br />

• Willenskraft 1-3 gilt als willensschwach.<br />

Verliert ein willensstarker Charakter Willenskraft,<br />

etwa indem er seinen Willen einsetzt, um eine Disziplinanwendung<br />

durchzuführen oder zu verhindern (siehe<br />

"Probe", oben), fällt seine Willenskraft auf wehrhaft.<br />

Verliert er nochmals Willenskraft, ist er willensschwach.<br />

Verliert er nun Willenskraft, ist er willenlos<br />

und ein leichtes Opfer für Suggestionen. Der Charakter<br />

– 2 –


ist etwas unfokussiert und nicht richtig bei der Sache<br />

und folgt Anweisungen oder Vorschlägen, ohne recht<br />

über sie nachzudenken. Auch tendiert er dazu, sein<br />

Handeln von seinen Trieben und dunklen Lüsten dirigieren<br />

zu lassen.<br />

Bestimmte Kräfte sind gegen bestimmte Willenskraftstärken<br />

besonders wirksam oder unwirksam. Details<br />

stehen unter der betreffenden Disziplin.<br />

Willenskraft kann auf folgende Weise eingesetzt<br />

werden:<br />

• zur Abwehr einer abwehrbaren Disziplin<br />

durch eine Probe (siehe oben).<br />

• zur automatischen Abwehr bestimmter Disziplineffekte,<br />

bei denen das extra erlaubt ist.<br />

• zum Aktivieren oder Aufrechterhalten einer<br />

Disziplin.<br />

• zur Verhinderung einer Raserei gerade lange<br />

genug, dass der Vampir zügig das Umfeld<br />

des Auslösers der Raserei verlassen<br />

und die Raserei abseits des Auslösers niederkämpfen<br />

kann.<br />

Willenskraft regeneriert sich vollständig während des<br />

Schlafes. Wird der Charakter irgendwie am Schlaf gehindert,<br />

regeneriert er auch keine Willenskraft. Willenskraft<br />

regeneriert sich niemals während einer Session!<br />

ZZuussaammee nnf faassss uunngg ddeer r UUmr reecc hhnnuunngg<br />

Tischrollenspiel-Charakterbogen<br />

zu Live-Charakterbogen:<br />

Attribute<br />

• Jedes Attribut mit Tischwert 5 erhält den betreffenden<br />

Live-Attributsvorteil.<br />

• Jedes Attribut mit Tischwert 1 erhält den betreffenden<br />

Live-Attributsnachteil.<br />

• Alle Attribute mit Werten von 2-4 haben live<br />

keine Relevanz.<br />

Fertigkeiten<br />

• Jede Fertigkeit mit Tischwert 3 oder höher<br />

wird auf dem Live-Bogen angekreuzt, da der<br />

Charakter diese Fertigkeit "hat".<br />

• Fertigkeiten mit Werten von 1-2 haben live<br />

keine Relevanz, Werte von 4 oder mehr bringen<br />

keine zusätzlichen Vorteile.<br />

Willenskraft<br />

• Hat der Charakter Tischwillenskraft 1-3, ist er<br />

willensschwach. Mit Tischwert 4-7 ist er<br />

wehrhaft. Mit Tischwert 8-10 ist er willensstark.<br />

Live-Charakterbogen<br />

zu Tisch-Charakterbogen:<br />

Attribute<br />

• Jedes Attribut mit Vorteil hat Tischwert 5.<br />

• Jedes Attribut mit Nachteil hat Tischwert 1.<br />

• Alle anderen Attribute haben Wert 3.<br />

Fertigkeiten<br />

• Jede auf dem Livebogen angekreuzte Fertigkeit<br />

hat Tischwert 3.<br />

• Andere Fertigkeiten haben Tischwert 0.<br />

Willenskraft<br />

• Willensschwache Charaktere haben<br />

Tischwillenskraft 3.<br />

• Wehrhafte Charaktere haben Tischwillenskraft<br />

6.<br />

• Willensstarke Charaktere haben<br />

Tischwillenskraft 9.<br />

Geenneer raat ti iioonn<br />

Dieser Wert ist ein Ausdruck der altersunabhängigen,<br />

im Blut ruhenden Macht des Vampirs. Der Doktrin<br />

der Kainskirche nach erklärt sich die abnehmende<br />

Blutmacht darin, dass jeder Vampir sein Kind mit einer<br />

Mixtur aus eigenem Blut und einem immer weiter sich<br />

verdünnenden Anteil von Kains Blut erschafft. Daraus<br />

ergibt sich, dass Vampire, die nur wenige Generationen<br />

von der Quelle aller Macht der Vampire, Kain, entfernt<br />

sind, von Erschaffung weg machtvoller sind als jene<br />

Dünnblütigen, die Kains Erbe nur verdünnt erhalten<br />

haben.<br />

Generationentabelle<br />

Generation Blutvorrat Heilung<br />

8. 15 3<br />

9. 14 2<br />

10. 13 1<br />

11. 12 1<br />

12. 11 1<br />

13. 10 1<br />

Blutvorrat bezeichnet die maximale Anzahl an Blutpunkten,<br />

die ein Vampir der betreffenden Blutmacht<br />

bzw. Generation in sich aufnehmen und speichern<br />

kann. Der Legende nach können manche Ahnen das<br />

Blut ganzer Familien in sich aufnehmen, und noch<br />

immer Hunger verspüren.<br />

Heilung bezeichnet die Anzahl der Wunden, die<br />

durch einen Heilungsversuch des Vampirs geschlossen<br />

werden können. Details dazu siehe Heilung im Kapitel<br />

Kampf.<br />

Die Gerüchte besagen, dass Vampire mit niedrigerer<br />

Generation als 8 besondere Attributsstärken erwerben<br />

können, die über die in diesem Regelwerk gelisteten<br />

Effekte weit hinausgehen, und dass diese mit ihren<br />

Disziplinen stärkere oder auch völlig andere, fremdartige<br />

Effekte erzielen können. Erneut:<br />

Das Maskerade-Regelwerk wurde aufgehoben!<br />

Eine fremde Kraft bei <strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong> kann<br />

ebenso auf eine fremde Clanskraft, ein unbekanntes<br />

Mysterium eines fremden Kultes oder die personalisierte<br />

Ausprägung einer regulären Clanskraft in den Adern<br />

eines enger mit Kain verwandten Vampirs (eines Ahnen?)<br />

hinweisen.<br />

– 2 –


BBl lluut t<br />

Ein Blutpunkt entspricht regeltechnisch rund 1/2 Liter<br />

Blut. Jeder mit Blut erzielte regeltechnische Effekt –<br />

Heilung, Disziplinanwendung, Blutbindung, Ghul-<br />

Ernährung was auch immer – erfordert stets die Menge<br />

von 1 Blutpunkt als absolutes Minimum. Es ist demzufolge<br />

nicht möglich, anderen Blut zum Zwecke der geheimen<br />

Blutbindung „unterzumischen“ (ein halber Liter<br />

Blut im Weinglas tendiert dazu aufzufallen). Allerdings<br />

gibt es Gerüchte, dass besonders machtvolles Blut<br />

auch bereits in kleinerer Konzentration Wirkung entfalten<br />

kann.<br />

Blut kann auf folgende Weisen eingesetzt werden:<br />

• zum Heilen (genaue Regeln siehe Kampf)<br />

• zum Aktivieren oder Aufrechterhalten einer<br />

Disziplin (z.B. Geschwindigkeit)<br />

• zur Generierung jedes physischen Attributsvorteils<br />

(stark, geschickt, robust) für die<br />

Dauer von einem Kampf für die Kosten von<br />

3 Blutpunkten (Blut "pumpen"). Das Blut<br />

pumpen wird durch Pumpbewegungen (aufzu-auf-zu)<br />

von min. 1 freien Hand angezeigt.<br />

• zur Erschaffung eines Blutsbandes<br />

• zur Verwandlung eines Menschen oder Tieres<br />

in einen Ghul<br />

Jeden Abend verliert jeder Vampir 1 Blutpunkt.<br />

Mehr dazu siehe „Jagen“ weiter unten.<br />

BBl lluut tss bbaanndd<br />

Trinkt man eine größere Menge Blut eines Vampirs<br />

(1 Blutpunkt, d.h. ½ Liter oder mehr), wird ein emotionales<br />

Band zu diesem geknüpft, das bei mehrmaligem<br />

Trinken zu einer unzerreißbaren Kette werden kann.<br />

Der erste Schluck – Wer das erste Mal von einem<br />

Vampir trinkt (das gilt auch für neue Vampire, die bei<br />

der Erschaffung in jedem Fall einmal das Blut des Erschaffers<br />

trinken!) wird von starken Gefühlen heimgesucht,<br />

die aber zeitweilig aussetzen können. Es wird<br />

eine gewisse "Basis-Verbundenheit" geschaffen, die<br />

den Trinkenden mehr unbewusst die Nähe des Blutgebers<br />

suchen lässt und ihn mit Unruhe erfüllt, wenn er<br />

diesem über Gebühr fern bleiben muss.<br />

Der zweite Schluck – Wer das zweite Mal von einem<br />

Vampir trinkt, dessen Gefühle werden maßgeblich<br />

und auffallend beeinflusst. Der Blutgeber spielt plötzlich<br />

eine große Rolle im Leben des Trinkenden, er ist nicht<br />

mehr wegzudenken und so ist es nur natürlich, dass die<br />

eigenen Pläne und das eigene Streben um die Existenz<br />

des Blutgebers ausgerichtet werden. Der Trinkende<br />

kann noch tun und lassen, was er will, aber er muss<br />

willensstark sein, um direkt gegen den Blutgeber handeln<br />

zu können.<br />

Der fatale, dritte Schluck – der dritte Schluck besiegelt<br />

das Blutsband und verwandelt es in eine unzerstörbare<br />

Kette der Sklaverei. Der Blutgeber ist die wichtigste<br />

Person im Leben des Trinkenden; Verwandte,<br />

Eltern, Kinder werden gegenüber dieser Person völlig<br />

drittrangig. Die Disziplin Beherrschung kann der Blutgeber<br />

auf seinen Sklaven nun auch ohne Blickkontakt<br />

ausüben; es reicht, dass der Blutgebundene die Stimme<br />

hört, auch wenn dies per Telefon geschieht. Außerdem<br />

kann der Blutgebundene sich nicht mehr gegen<br />

die Beherrschung durch den Blutregenten wehren.<br />

Das Blutband ist eine pervertierte Form der wahren<br />

Liebe und für Vampire fast die einzige Form, tiefe Empfindungen<br />

zu anderen zu haben, weshalb einander<br />

liebende Vampire zuweilen den gegenseitigen Blutsbund<br />

eingehen – fatalerweise, denn oft wird über Jahrzehnte<br />

und Jahrhunderte auch aus diesem Band ein<br />

Band gegenseitigen Hasses und der Verachtung, ohne<br />

dass die beiden in der Lage wären, jene Fesseln wieder<br />

zu lösen.<br />

Der Blutgebundene kann versuchen, das Blutsband<br />

für einige Momente auszusetzen, aber nur wenn er<br />

weniger als 10x von seinem Blutregenten getrunken hat<br />

und dieser ihn wahrhaft schlecht behandelt hat. Sollten<br />

diese Voraussetzungen erfüllt sein, muss der Blutsklave<br />

2 Stufen Willen aufwenden (sofern er so viele hat)<br />

und kann ½ Stunde lang frei agieren.<br />

Danach schlagen die Wellen des Blutbandes trotz aller<br />

Gegenwehr wieder über ihm zusammen.<br />

Ein Blutband kann der Legende nach nur durch den<br />

Tod des Blutregenten gelöst werden. Der Blutgebundene<br />

weiß instinktiv sofort, wenn dies geschehen sollte.<br />

Vorsichtig formulierten Gerüchten zufolge soll der Sabbat<br />

ein geheimes Ritual haben, das Blutbünde lösen<br />

kann und das im Zentrum jener teuflischen Sekte steht.<br />

Es existiert außerdem das Gerücht, dass ein Kind nicht<br />

seinen Erschaffer blutbinden kann, da es ja selbst mit<br />

dem Blut des Erschaffers zum Vampir gemacht wurde<br />

(es ist wahrhaftig sein "eigen Blut"), oder sogar dass<br />

Vampire solche mit höherer Blutmacht nicht binden<br />

können. Ob dieses den Tatsachen entspricht, erfährst<br />

du wenn es soweit ist (nämlich: zu spät) von deiner SL.<br />

Für Mitglieder von Haus und Clan Tremere ist besonders<br />

wichtig im Hinterkopf zu behalten, dass diese<br />

über das bei ihrer Erschaffung getrunkene Blut der<br />

Clans-Ältesten eine ”Basisloyalität” zu ihrem ganzen<br />

Clan besitzen.<br />

– 3 –


Blutgebunden<br />

Szene I<br />

Ich verzehre mich nach Aufmerksamkeit.<br />

Ich würde alles tun, alles für dich sein, nur damit du mich<br />

ansiehst. Ich verbringe mein Leben damit, auf dein nächstes<br />

Lächeln zu warten. Auf Knien flehe ich dich an, mich zu berühren.<br />

Du kannst mich schlagen, verletzen, erniedrigen, missbrauchen,<br />

und ich werde dich für alle diese Dinge hassen, nur<br />

um dich am Ende nur noch mehr zu lieben. Ich weiß, dass du<br />

all diese schrecklichen Dinge nicht so meinst. Du bist eben so.<br />

Es ist deine einzige Art, mir deine Aufmerksamkeit zu schenken.<br />

Und so liebe ich jeden Schlag deiner Peitsche. Nur bitte,<br />

ich flehe dich an, ignoriere mich nicht.<br />

Blicke durch meine lächerlichen Schreie nach Aufmerksamkeit,<br />

ich tue sie alle aus Absicht, diese Fehler bei der Ausführung<br />

deiner Pläne, diese Unachtsamkeiten, alles nur, um<br />

deinen hasserfüllten Blick auf mir zu fühlen. Ich habe Schmerzen,<br />

ich blute, ich liebe, aber ich werde nicht ignoriert.<br />

Szene II<br />

Alles sieht so kahl aus. Die Möbel sind weg, und gestern<br />

haben sie den Strom abgeschaltet. Ich warte weiter.<br />

Sie wollte zurückkommen. Sie sagte, sie würde zurückkommen.<br />

Ich kann hier nicht weggehen, also sitze ich hier und<br />

höre dem Schlagen der Uhrzeiger zu, sehe, wie Stunde um<br />

Stunde vergeht. Vielleicht sollte ich sie suchen gehen. Was,<br />

wenn sie sich verirrt hat oder ihr etwas zugestoßen ist. Sie<br />

würde mich nicht einfach so zurücklassen... oder?<br />

HHuunnggeer r<br />

Jeder Vampir hat einen Blutvorrat, der für gewöhnlich<br />

aus 10 Blutpunkten besteht. Ein Vampir mit 5 oder<br />

weniger Blutpunkten gilt bereits als hungrig. Mit 3 oder<br />

weniger Blutpunkten ist er SEHR hungrig und läuft<br />

Gefahr, in eine Raserei zu geraten. Hat er nur noch 1<br />

Blutpunkt, fällt er automatisch in Raserei.<br />

SSi iicchheer reess JJ aaggee nn<br />

Die Jagd nach Blut stellt eine der Hauptschwierigkeiten<br />

für alle Vampire da. Innerhalb von Städten werden<br />

Jagdreviere eifersüchtig verteidigt, und ein gutes Jagdgebiet,<br />

d.h. ein Gebiet hoher Bevölkerungsdichte, mit<br />

reichlich Nachtclubs und einer hohen Besucherfrequenz<br />

von außen, stellt einen der höchsten Gunstbeweise<br />

des Prinzen (und darüber ein wesentliches Fundament<br />

seiner Macht) dar. Aus diesem Grunde gibt es<br />

bei MD den NEUEN HINTERGRUND: JAGDGEBIET<br />

(s.d.), dessen Wert angibt, wie viele Blutpunkte pro<br />

Nacht sicher gejagt werden können.<br />

Andere Hintergründe, Attributsvorteile oder auch<br />

Disziplinen eröffnen weitere Möglichkeiten, sicher an<br />

Blut zu kommen.<br />

UUnnssi iicc hheer ree ss JJ aaggee nn<br />

Wer mehr Blut benötigt, als er sicher jagen oder sofort<br />

auftreiben kann, muss eine SL aufsuchen. Der<br />

Spieler informiert die SL kurz über seine Jagdtechnik<br />

und das Gebiet, wo er jagen will. Ein einfacher Test<br />

wird gemacht. Bei Gewinnen ist alles gut gegangen –<br />

der Charakter hat ein Opfer gefunden und kann festlegen,<br />

wie viel Blut er entnimmt. Bei Gleichstand ist etwas<br />

schief gegangen: Die Jagd scheitert, aber ohne<br />

schlimmere Auswirkungen (SL-Entscheid, z.B. Charakter<br />

dachte, er habe den Besitzer des Reviers gesehen,<br />

oder das Opfer springt nicht auf Flirtversuche an, oder<br />

ein Polizist in Zivil interessiert sich etwas zu sehr für<br />

den Charakter, lässt sich aber abwimmeln). Bei Verlieren<br />

des Testes ist etwas wirklich schief gegangen (SL-<br />

Entscheid, z.B. der Besitzer des Jagdrevieres erwischt<br />

den Wilderer, oder das Opfer bemerkt, dass ein Vampir<br />

von ihm trinkt, und reißt sich los, oder es sind üble<br />

Drogen im Blut etc.).<br />

Der einzige, der direkt am Spielabend (binnen 15-<br />

30 Minuten) sicher jagen kann, ist derjenige, in<br />

dessen Jagdrevier die Session stattfindet, sowie<br />

jene Charaktere, die allgemeines Jagdrecht haben<br />

(z.B. der Prinz)! Alle anderen müssen einen Test mit<br />

der SL machen, um direkt am Abend jagen gehen zu<br />

können.<br />

ZZeei iicc hheenn<br />

Es gibt im Rahmen des Spiels einige Zeichen, um<br />

regeltechnische Zustände aufzuzeigen, die von der<br />

wahrgenommenen Realität abweichen. Diese sind:<br />

Offplay-Zeichen: Eine ausgestreckte Handfläche<br />

liegt auf den Fingerspitzen der anderen ausgestreckten<br />

Handfläche und bildet ein T. Nur wer dieses Zeichen<br />

deutlich anzeigt, ist am Spielabend wirklich "nicht da"<br />

und auch nicht angreifbar.<br />

Auspex-Zeichen: Ein gestreckter Finger liegt auf<br />

der Wange und deutet auf ein Auge.<br />

Beherrschungs-Zeichen: Ein oder auch zwei gestreckte<br />

Finger deuten auf die Schläfe.<br />

Verdunkelungs-Zeichen: Ein oder zwei Arme sind<br />

vor der Brust verschränkt, während die Finger die Stufe<br />

der Kraft anzeigen.<br />

Majestäts-Zeichen: Präsenz 5 wird angezeigt, indem<br />

man die Arme diagonal vom Körper abwärts<br />

streckt (leicht nach vorne). Die Handflächen sind in<br />

etwa senkrecht. Von der Kraft betroffen sind alle, die<br />

sich zwischen den verlängerten Handflächen aufhalten<br />

und in Richtung des Kainiten sehen.<br />

Gelbes Band: Der Gegenstand oder die Person ist<br />

absolut offplay und wird vollkommen ignoriert.<br />

Rotes Band: Die Person ist in dieser Form nicht<br />

wahrnehmbar, aber irgend etwas ist anwesend:<br />

Wenn die Person ein Tier in der Hand hält, ist dieses<br />

anwesend, aber jeder sollte sich gut überlegen, ob er<br />

dieses Tier auch ohne die Person bemerkt hätte.<br />

Wenn die Person zusätzlich ein weißes Band trägt,<br />

ist nichts zu sehen. Kainiten mit Auspex haben ein ganz<br />

vages Gefühl, dass "irgend etwas" anwesend ist. Es<br />

muss natürlich überlegt werden, ob der Charakter dazu<br />

neigt, auf solche Gefühle zu achten, bzw. eh gerade<br />

Paranoia hat.<br />

Liegt das Band alleine auf dem Boden, so steht dort<br />

eigentlich ein Vampir, dessen Geist den Körper aber<br />

– 4 –


verlassen hat. Ja, man kann ein rotes Band angreifen<br />

und sogar töten, einfach indem man einen Todesstoß<br />

gegen den wehrlosen Leib ansagt.<br />

Ein Gegenstand mit rotem Band ist eine Illusion.<br />

Wenn der Erschaffer dieser Illusion nicht anwesend ist,<br />

um über genaueres aufzuklären, behält diese Illusion<br />

bei normalen Berührungen ihre Form, bei Schlägen löst<br />

sie sich auf. Dann sollte das hoffentlich in der Nähe<br />

liegende gelbe Band wieder am Gegenstand befestigt<br />

werden.<br />

Weißes Band: (Es kann auch phosphoreszierend<br />

oder fluoreszierend sein) Der Gegenstand oder die<br />

Person ist verdunkelt und sollte ignoriert werden. Bei<br />

Gegenständen sollte der Verdunkelungs-Wert drauf<br />

stehen. Personen sollen eigentlich aktive Verdunkelung<br />

mit dem betreffenden Zeichen anzeigen (s.o.).<br />

Blaues Band: Der Gegenstand oder die Person ist<br />

in Geisterform, d.h. man kann sie zwar sehen, ob sie<br />

aber körperlich ist oder nicht, muss bei Berührung erfragt<br />

werden. Im Zweifel ist sie nicht stofflich.<br />

Grünes Band: Die Person ist in Nebelform oder<br />

Schattenform unterwegs, d.h. sie wird nur wahrgenommen,<br />

wenn ein leichter Dunst oder ein zusammenhangsloser<br />

Schatten ausnehmend auffällig wäre.<br />

EEi iinnf fl lluussss<br />

Einfluss ist das Maß der Macht einer Person (nicht<br />

notwendigerweise Vampir), die sterbliche Gesellschaft<br />

zu beeinflussen. Da wir diese Art der Beeinflussung der<br />

sterblichen Gesellschaft schlecht "live" darstellen können,<br />

werden diese Machtverhältnisse über ein strategisches<br />

"Play-by-Mail" zwischen den Sessions abgewickelt.<br />

Voraussetzung für die Teilnahme am Einfluss-Spiel<br />

ist die Mitteilung an die für Einfluss zuständige SL,<br />

welche Mittel nach Ansicht des Spielers dem Charakter<br />

zur Verfügung stehen. Diese Angaben, die sich aus<br />

Hintergrund und einigen bei der Charakteraufstellung<br />

genommenen Vorteilen ergeben, werden in einem<br />

Basisbogen zusammengestellt, der von der SL abgespeichert<br />

und in Kopie an den Spieler gemailt wird.<br />

Einfluss setzt man ein, indem man der Einfluss-SL<br />

mitteilt, was man zwischen den Sessions tun möchte,<br />

und wie es getan werden soll.<br />

Die SL teilt dir dann mit, dass du ihr die Aktion in einiger<br />

Zeit erneut zumailen sollst. Bis dahin sind deine<br />

Kräfte mit der Erledigung der Aufgabe beschäftigt und<br />

stehen anderweitig nicht zur Verfügung (du kannst aber<br />

dein Vorhaben jederzeit abbrechen, um deine Kräfte für<br />

eine andere Tätigkeit verfügbar zu haben).<br />

Zum genannten Zeitpunkt schickst du der Einfluss-<br />

SL deine Aktion erneut zu und erhältst dafür so schnell<br />

wie irgend möglich das Ergebnis der Aktion mitgeteilt.<br />

Aktuell nicht in Aktionen gebundene Einflussfaktoren<br />

gelten als ”Warten und Beobachten des Einflussgebietes”,<br />

sprich die aktive Suche nach Aktionen anderer<br />

Einfluss-Spieler.<br />

Viele Einflussgebiete erfordern eine bestimmte Fähigkeit<br />

als Grundvoraussetzung, um den Einfluss im<br />

entsprechenden Gebiet aufbauen und anwenden zu<br />

dürfen. Besitzt der Charakter die betreffende(n) Fertig-<br />

keit(en) nicht, kann er auch nicht den betreffenden<br />

Einfluss ausüben.<br />

Unzählige Kategorien von Einfluss sind denkbar.<br />

Schlüssel zum Erfolg ist, eine Nische für sich zu finden,<br />

die nicht schon von anderen Vampiren besetzt ist, und<br />

vorsichtig zu operieren. Zum Spiel gehört auch, offplay<br />

etwas über das Einflussgebiet informiert zu sein.<br />

Meennsscchhl lli iicc hhkkee iit it<br />

Dieser Wert drückt speziell beim Vampir aus, wie gefestigt<br />

der Charakter im Inneren ist und wie sehr er sich<br />

bereits vom Menschsein isoliert hat. Menschlichkeit –<br />

oder ihre Entsprechung in anderen Pfaden, die einige<br />

Vampire im Laufe der Jahrhunderte entwickelt haben –<br />

ist ein Maß für die relative Stärke der Bestie, jenen<br />

„Urzustand“ des Vampirs als geistloses Monster, zu<br />

dem jede verdammte Seele langsam hinzudriften<br />

scheint.<br />

Für Vampire bedeutet Menschlichkeit zugleich die<br />

Fähigkeit, sich erfolgreich als Mensch auszugeben. Mit<br />

jeder „Stufe“ Menschlichkeit ist ein bestimmtes, minimales<br />

Vergehen assoziiert, das, wenn dieses oder ein<br />

schlimmeres durch den Charakter verübt wird, den<br />

Verlust von Menschlichkeit nach sich ziehen kann. Die<br />

folgende Hierarchie der Sünden entspringt dem<br />

REQUIEM-Regelwerk, da die dort gefundenen Abstufungen<br />

in jeder Hinsicht eleganter und spielbarer sind.<br />

minimales Vergehen<br />

10 selbstsüchtiges Verhalten<br />

(z.B. jemandes Gefühle verletzen)<br />

9 geringere selbstsüchtige Taten<br />

(z.B. bei der Steuererklärung schummeln)<br />

8 jemanden verletzen, ob Unfall oder bewusst<br />

7 geringerer Diebstahl (z.B. Ladendiebstahl)<br />

6 größerer Diebstahl (z.B. Einbruch)<br />

5 größere Zerstörung von Eigentum<br />

(z.B. Brandstiftung)<br />

4 Mord im Affekt (Totschlag)<br />

3 geplantes Verbrechen (Mord)<br />

2 Gewohnheits- oder besonders<br />

grausame Verbrechen (Folter, Serienmord)<br />

1 Vollkommene Abartigkeit<br />

(wiederholter Lustmord, Totfolterung,<br />

Massenmord)<br />

Wann immer ein Charakter Gefahr läuft, Menschlichkeit<br />

zu verlieren, macht die SL einen einfachen Test mit<br />

ihm. Verliert er diesen oder erzielt er Gleichstand, so<br />

verliert er Menschlichkeit und gegebenenfalls erhält der<br />

Vampir ein weiteres Stigma.<br />

Alle Charaktere beginnen mit Menschlichkeit 6.<br />

Mehr Menschlichkeit muss mit Freebies erkauft werden.<br />

Allerspätestens ab Menschlichkeit 4 musst du die<br />

Unmenschlichkeit deines Vampirs ganz aktiv spielen<br />

und auch durch Schminke (Ränder unter den Augen,<br />

bleichere Haut etc.) verdeutlichen. Er sieht definitiv<br />

ungesund und leichenhaft aus. Vampire von Menschlichkeit<br />

3 oder 2 können bestenfalls aus Versehen noch<br />

für Menschen gehalten werden (beispielsweise in<br />

Gothic Clubs, aber gewiss nicht in Konferenzräumen).<br />

– 5 –


DDi iiee<br />

BB eesst ti iiee<br />

In jedem Vampir lebt eine Bestie, die diesen beständig<br />

dazu animieren möchte, seinen dunklen Trieben<br />

nachzugeben. Die Bestie ist Teil des Fluches, Vampir<br />

zu sein, und wie das Blut der Vampire kommt auch die<br />

in ihm wohnende Bestie vom Anbeginn der Zeit. Die<br />

Bestie hat keinen Verstand. Sie kennt nur fressen,<br />

kämpfen und weglaufen. Dennoch ist sie als inneres<br />

Wesen des Vampirs auch ein Teil von dessen Psyche,<br />

und dieser Zugriff auf die Seele des Vampirs gestattet<br />

es stärkeren Bestien, eine besondere Art von Grausamkeit<br />

zu entwickeln.<br />

Es ist für viele Vampire kein Zufall, dass die Bestie<br />

sich immer gerade dann besonders stark beginnt zu<br />

regen, wenn der Vampir mit Verwandten, Familie oder<br />

früheren Liebschaften konfrontiert wird. Das Bedürfnis,<br />

einem geliebten Menschen noch einmal nahe zu sein,<br />

kann nur zu leicht in einen alles verzehrenden Hunger<br />

umschlagen, in dem die Bestie den Vampir dazu treibt,<br />

das geliebte Wesen zur Gänze in sich aufzunehmen,<br />

samt allem Leben, samt aller Seele.<br />

Man unterscheidet drei Arten von Raserei:<br />

Zorn: Kampfrausch – Ist man in einer Raserei des<br />

Zorns, so greift man zunächst den Auslöser der Zorns<br />

an. Aber: Ist man erst in einer Raserei, stoppt einen das<br />

Verschwinden (oder Ableben) des Auslösers nicht notwendiger<br />

Weise. Man greift wahllos ALLES an, was<br />

sich bewegt – besonders solche Wesen, die einem im<br />

Weg herumstehen oder einen beruhigen wollen. Die<br />

Raserei ebbt erst dann ab, wenn es nichts mehr im<br />

Umfeld zu bekämpfen gibt.<br />

Lust: Blutrausch – In einer Raserei der Lust versucht<br />

der Vampir ALLES, um an Blut zu kommen –<br />

inklusive, Blut auf allen Vieren vom Boden auflecken,<br />

oder Leute abschlachten, die im Weg herumstehen<br />

oder einen sogar hindern wollen. Die Raserei hört erst<br />

dann auf, wenn der Vampir KOMPLETT satt ist (voller<br />

Blutpool).<br />

Furcht: Rötschreck – Flucht ist hier die einzige Alternative.<br />

Die Raserei stoppt erst, wenn der Vampir<br />

völlig entfernt vom Auslöser der Furcht ist. Der Vampir<br />

ist extrem verängstigt und wird, wenn er in die Enge<br />

getrieben ist (oder sich so fühlt) auch solche Vampire<br />

angreifen, die ihm helfen wollen.<br />

Um sich gegen eine Raserei zu wehren, kann man<br />

Willenskraft aufwenden, muss sich dann aber vom<br />

Auslöser der Raserei zurückziehen und abseits des<br />

Auslösers die Raserei ausgespielt niederkämpfen.<br />

Je weniger Menschlichkeit ein Vampir hat, desto öfter<br />

sollte er in Gefahr geraten, in Raserei zu fallen.<br />

Das Spiel mit der Inneren Bestie ist eines der wichtigsten<br />

Elemente des Vampir-Themas und umso wichtiger,<br />

da das betreffende Rollenspiel komplett im Inneren<br />

des Charakters abläuft. Nur du als Spieler kannst dieses<br />

Rollenspiel erleben, nur du kannst es gestalten,<br />

und nur du siehst wahrhaft, was im Inneren des Charakters<br />

vorgeht.<br />

Versuche stets, auch deiner Bestie „Persönlichkeit“<br />

zu geben und die Beziehung zwischen deinem Charakter<br />

und seinem inneren Dämon aktiv zu gestalten und<br />

zu erleben.<br />

SSt ti iiggmaat taa<br />

Jeder Vampir hat über seine grundsätzlichen Auslöser<br />

für Raserei – extremer Hunger, Feuer und überschäumender<br />

Hass – einige weitere Auslöser für Raserei.<br />

Die Anzahl dieser speziellen zusätzlichen Auslöser<br />

für Raserei richtet sich nach der Höhe des Pfadwertes<br />

bzw. der Menschlichkeit:<br />

ANZAHL DER STIGMATA<br />

Menschlichkeit/Pfad 10-6 = 1 Stigma<br />

Menschlichkeit/Pfad 5-4 = 2 Stigmata<br />

Menschlichkeit/Pfad 3-2 = 3 Stigmata<br />

Menschlichkeit/Pfad 1 = 4 Stigmata<br />

Menschlichkeit/Pfad 0 = MONSTER (NSC der SL)<br />

Die Stigmata unterteilen sich in 2 Schweregrade:<br />

Normal und Monströs. Das erste Stigma ist immer<br />

”normal”, d.h. der Auslöser für die Raserei kommt im<br />

normalen Spiel nur selten vor. Monströse Stigmata<br />

erhält man erst später, und diese kennzeichnen sich<br />

dadurch, dass der Auslöser im normalen Spiel öfters<br />

auftaucht, der Vampir also WESENTLICH öfters droht,<br />

in Raserei zu verfallen. Weiterhin unterteilen sich die<br />

Stigmata in 3 Kategorien, je nachdem welche Art der<br />

Raserei sie betreffen, Zorn, Lust oder Furcht (Rötschreck).<br />

Die Spezifika des ersten Stigmas bestimmt<br />

der Spieler selbst (jedes Stigma muss durch die SL<br />

genehmigt werden). Kategorien und Spezifika weiterer<br />

Stigmata bestimmt die SL. Brujah besitzen und erhalten<br />

ausschließlich ZORN Stigmata, Toreador ausschließlich<br />

Stigmata der LUST.<br />

Verliert ein Charakter Menschlichkeit und erhält er<br />

hierdurch ein neues Stigma (z.B. wenn seine Menschlichkeit<br />

von 6 auf 5 fällt), so gibt die just erfolgte Probe<br />

für Verlust von Menschlichkeit auch an, wie schwer das<br />

Stigma ist, das der Charakter erhält: Hatte er den Pfad-<br />

Test mit Gleichstand abgelegt, ist es ”nur” ein normales<br />

Stigma, verlor er ihn aber, ist sein neues Stigma ein<br />

unmenschliches, monströses Stigma.<br />

In der folgenden Auflistung findest du einige Beispiele<br />

für Stigmata. Die Stigmata sind etwas sehr Persönliches,<br />

du solltest also wann immer möglich dir selbst<br />

Stigmata ausdenken, die exakt zur Persönlichkeit deines<br />

Vampirs passen. Besitzt du einen anderen Pfad als<br />

Menschlichkeit, hast du ohnehin völlig fremdartige<br />

Stigmata, die dir die SL erklären muss.<br />

SSt ti iiggmaat taa ddeess ZZoor rnnss –– nnoor rmaa llee l<br />

Rächer – Du gerätst in Raserei, wann immer du den<br />

Tod einer anderen Person (Mensch oder Vampir) erlebst.<br />

Du wirst in der Raserei versuchen, den Mörder zu<br />

vernichten. Ist dir dieser nicht bekannt, wirst du die<br />

nächst beste Person für den Mord verantwortlich machen<br />

und diese angreifen.<br />

Frustration – Du gerätst in Raserei, wann immer dir<br />

etwas offensichtlich misslingt.<br />

Hass – Kainiten mit diesem Stigma haben einen<br />

sehr starken Hass auf eine bestimmte Sache, der sie in<br />

Raserei bringt. Diese Sache kann eine bestimmte Klasse<br />

von Personen sein, ein bestimmtes Zeichen oder ein<br />

– 6 –


estimmtes Objekt. JEDE ausgewählte Sache muss<br />

zuvor von einem SL abgesegnet werden (!!!). Der Kainit<br />

wird in Raserei stets versuchen, das Objekt und falls<br />

vorhanden die dazugehörige Person (der Typ mit dem<br />

Hakenkreuz, der Träger des Holzpflocks) zu vernichten.<br />

SSt ti iiggmaat taa ddeess ZZoor rnnss ––<br />

moonnsst tr röössee<br />

Wut – Du gerätst in Raserei, wann immer dich jemand<br />

reinlegt oder sich deinem Willen entgegenstellt.<br />

Vielleicht hat der andere Gerüchte über dich verbreitet<br />

oder einen deiner Ghule an sich gebunden. Das macht<br />

dich ECHT wütend.<br />

Gewalttätig – Du gerätst in Raserei, wann immer du<br />

Gewalt siehst. Wenn du zwei Vampire kämpfen siehst,<br />

stürzt du dich auf den Angreifer (weil das Arschloch<br />

einfach zu gewalttätig ist), auf den Verteidiger (weil er<br />

irgendwie den Zorn des anderen erregt hat) oder die<br />

Zuschauer (weil sie nicht eingreifen oder einfach, weil<br />

du in der Stimmung bist...).<br />

Bloßgestellt – Du gerätst in Raserei, wann immer<br />

dich jemand vor anderen demütigt.<br />

SSt ti iiggmaat taa ddeer r<br />

LLuusst t -<br />

nnoor rmaa llee l<br />

Blut – Dich überkommt rasende Lust, wann immer<br />

du auf vergossenes bzw. verspritztes Blut stößt. Der<br />

Geruch von einem Glas Blut macht dich irre. Beginne<br />

damit, das Blut vor allen aufzulecken. Sobald du den<br />

Geschmack auf den Lippen hast, brauchst du MEHR<br />

Blut – bis du voll bist.<br />

Begierde – Du gerätst in Raserei, wenn dir jemand<br />

willentlich sein Blut gibt. Die Verführung ist zu groß. Er<br />

will doch, dass du trinkst. Und du kannst einfach nicht<br />

aufhören.<br />

Wollust – du gerätst in Raserei, wenn die Sinneseindrücke<br />

von Sex dich umlagern. Der Geruch bestimmter<br />

Körperdüfte und die wilde Lebendigkeit von<br />

Menschen in Erregung hämmert so stark auf dich ein,<br />

dass du irgendwann irre wirst, dieses Leben vollends in<br />

dich aufzunehmen.<br />

SSt ti iiggmaat taa ddeer r LLuusst t ––<br />

moonnsst tr röössee<br />

Verlangen – Du gerätst in Raserei, wann immer du<br />

auf das triffst, was du am meisten begehrst. Du willst<br />

Prinz werden? Da drüben steht er – Lutsch' ihn aus und<br />

der Platz gehört dir! Du hast dich in die engelsgleichen<br />

Züge dieser Toreador verliebt? Da kommt sie!<br />

Diablerie – Du gerätst in Raserei, wann immer du<br />

auf einen wehrlosen (z.B. ohnmächtigen) Kainiten<br />

triffst. Trink sein Blut, dann seine Seele.<br />

Satyr – Du gerätst in Raserei, sobald du auf jemanden<br />

(Mensch oder Vampir) triffst, der deiner (ehemaligen)<br />

sexuellen Ausrichtung gerecht wird. Du sehnst<br />

dich danach, geliebt zu werden, und die Einsamkeit und<br />

Düsternis deines Lebens überfällt dich, und das Blut ist<br />

das einzige, was dir Linderung geben kann.<br />

SSt ti iiggmaat taa ddeer r FFuur rcc hht t –– nnoor rmaa llee l<br />

Phobie – Du besitzt eine Phobie, die so extrem ist,<br />

dass dich der Gegenstand der Angst in Raserei bringt.<br />

Feuer – JEDER Kainit gerät beim Anblick einer Feuersbrunst<br />

in Raserei. Die meisten geraten aber nicht in<br />

Raserei, wenn sich jemand eine Zigarette anzündet<br />

oder eine Kerze auf dem Tisch steht – DIR kann das<br />

durchaus passieren!<br />

Kriegstrauma – Du hast große Angst vor Werkzeugen<br />

des Todes oder anderen Zeichen, die dich an den<br />

Tod erinnern. Auch wenn die Angst für Kainiten (teilweise)<br />

irrational ist, wirst du beim Anblick einer gezogenen<br />

Waffe, eines Kampfes oder eines Soldaten panikerfüllt<br />

davonlaufen.<br />

SSt ti iiggmaat taa ddeer r FFuur rcc hht t ––<br />

moonnsst tr röössee<br />

Schmerz – Du gerätst in Raserei, wann immer du<br />

verletzt wirst. Schmerz lässt dich angsterfüllt schreiend<br />

weglaufen.<br />

Scham – Du gerätst in panikartige Flucht, wenn du<br />

Opfer von Hohn und Spott wirst oder dir etwas vor<br />

anderen misslingt. Du fliehst vor der Situation, der du<br />

nicht gewachsen warst. Was erzählen sich die anderen<br />

Kainiten, wenn du weinend wegläufst, weil dir die letzte<br />

Zeile deines Gedichtes entfallen ist, als du es vortragen<br />

wolltest?<br />

Religion – Du gerätst in Raserei, wenn du mit einem<br />

religiösen Artefakt (Kreuz, Davidstern, Rosenkranz etc.)<br />

konfrontiert wirst. Du kannst es zwar aushalten, ein<br />

religiöses Symbol zu betrachten, aber wird es dir entgegengestreckt<br />

oder berührst du es, fliehst Du in Panik.<br />

LLeer rnnee nn ccl llaa nnf fr reemddeer r<br />

DDi iisszz i<br />

iippl lli iinneenn<br />

Wer den Stolz und die Geheimnisse seines Clanes<br />

an andere verrät, wird von den Ahnen und ALLEN anderen<br />

Kainiten seines Clanes als Verräter angesehen,<br />

zum Ausgestoßenen oder Anarchen erklärt und in vielen<br />

Fällen hingerichtet. Es wundert nicht, dass sich<br />

angesichts solcher Repressalien nur schwer ein Lehrmeister<br />

finden lässt. Hinzu kommt, dass besonders<br />

auffällige, gefährliche und gut gehütete Disziplinen den<br />

ganzen Clan, dem sie gehören, auf den "Räuber" hinabrufen<br />

kann. Dies ist z.B. bei den Gangrel der Fall, die<br />

jeden angreifen, der nicht zu ihrem Blut gehört und die<br />

Disziplin Gestaltwandel beherrscht – was nur zu leicht<br />

anhand der offen erkennbaren Tiermerkmale zu sehen<br />

ist. Hinzu kommt die Schwierigkeit, dass nicht jeder<br />

seine Disziplin auch an einen Schüler vermitteln kann:<br />

Grundsätzlich braucht man für JEDEN Punkt einer<br />

clanfremden Disziplin einen Lehrmeister, muss min. 1<br />

Blutpunkt eines Kainiten trinken, der diese Disziplin als<br />

Clansdisziplin besitzt und 1 "Lernsession" mit seinem<br />

Lehrmeister unter Anwesenheit eines SL oder SF live<br />

durchspielen (dieser entscheidet dann auch, ob der<br />

Lehrmeister sein Wissen vermitteln kann und die Disziplin<br />

gelernt werden kann). Für das Lernen von<br />

Thaumaturgie bzw. den thaumaturgischen Pfaden<br />

braucht man neben Blut und Lehrmeister auch noch<br />

umfangreiche Aufzeichnungen, und es gibt Gerüchte,<br />

dass die Tremere Riten entwickelt haben, mit denen sie<br />

Hexer außerhalb ihres Hauses finden können.<br />

– 7 –


CHARAKTERERSCHAFFUNG<br />

Prinzipiell kann jeder zwischen zwei Methoden wählen,<br />

wie er seinen Charakter aufstellt:<br />

(I) Tischaufstellung und Konvertierung: Der Charakter<br />

wird nach den normalen Grundregeln des Tischrollenspiels<br />

aufgestellt und dann nach den weiter vorne<br />

stehenden Regeln zur Live-Konvertierung umgerechnet.<br />

Hierbei gelten gewisse Limitierungen, die im fol-<br />

Errstterr Schrriitttt:: Konzeptt<br />

Bevor du mit der Ausfertigung des Charakters in die<br />

für das Spiel nötigen "Werte" beginnst, setze dich sehr<br />

intensiv mit dem Konzept deines Charakters auseinander.<br />

Was war er als Sterblicher, vor der Erschaffung?<br />

Viele Spieler begehen den Fehler, beim Aufstellen<br />

des Charakters zu sehr bereits den Vampir als Vertreter<br />

seines Clanes im Kopf zu haben ("Ich will mir einen<br />

Brujah aufstellen").<br />

Tatsächlich bildet sich die ganze Persönlichkeit des<br />

Vampirs in seinen sterblichen Tagen heraus, egal wie<br />

alt er ist.<br />

Wenn du dich bei Aufstellung des Charakters zu<br />

sehr auf das Schieben von Punkten und Festlegen von<br />

Disziplinen konzentrierst, läufst du Gefahr, das ”Leben”<br />

des Charakters zu vergessen – und ihn damit auf ein<br />

Blatt mit Punkten oder ein ”Abziehbild” eines stereotypen<br />

Clansvertreters zu reduzieren.<br />

Widme dem Konzept also einige Sorgfalt. Es lohnt<br />

sich und macht den Charakter in sich stimmiger.<br />

Entwickele ein möglichst genaues Bild davon,<br />

wie der Charakter als lebendiger Mensch war, kurz<br />

bevor er zum Vampir wurde.<br />

VVoor rggee ddaannkkee nn zz uum<br />

VVaamppi iir r<br />

Nichts ist faszinierender an <strong>VAMPIRE</strong> als exakt dieser<br />

Gedanke: Du bist ein Vampir.<br />

Das klingt unglaublich banal, ist aber letztlich der<br />

Fokus des gesamten Spiels und sollte deshalb genau<br />

bedacht werden:<br />

Wie fühlt sich dein Mensch als Vampir? Egal, wie alt<br />

er ist, wie sehr er sich daran ”gewöhnt” hat, Vampir zu<br />

sein: Ohne das Wesen des Vampirs in Herz und Seele,<br />

in Geist und Blut aufzunehmen und in das Spiel zu<br />

integrieren, ist dein Charakter einfach nur ein Mensch<br />

mit magischen Kräften. Nimm dir also einige Zeit, das<br />

Dasein als Vampir abzuwägen.<br />

genden Live-Regelwerk nachzulesen sind, etwa die<br />

Sperrung bestimmter Vorteile.<br />

(II) Live-Aufstellung: Der Charakter wird nach diesem<br />

Live-Regelwerk aufgestellt.<br />

Wir empfehlen generell die Aufstellung nach diesem<br />

Live-System, da dies schneller geht und leichte<br />

Vorteile für den Charakter bietet.<br />

Wie hat sich dein Charakter bei der Erschaffung gefühlt?<br />

Wie erlebte er die Zeit als junger Vampir? In<br />

welche inneren Konflikte stürzte er – und wie hat er es<br />

geschafft, die quälenden Zweifel und Konflikte der jungen<br />

Jahre einem kalten Hunger weichen zu lassen, in<br />

dem es keine Zweifel mehr gibt?<br />

Kümmere dich nicht zunächst darum, welchem<br />

Clan du angehörst, sondern darum, was es bedeutet,<br />

Vampir zu sein.<br />

Erwäge sorgfältig die Tücken, die sich für einen<br />

Vampir ergeben – und das sowohl damals, als dein<br />

Charakter jung war, als auch heute, in der Ära der behördlichen<br />

Genehmigungen, der professionellen<br />

Verbrechensfahndung und der elektronisch registrierten<br />

Ausweise. Weitere Hinweise dazu, wie man sich als<br />

Vampir fühlt, findest du unter den Rollenspiel-Tipps auf<br />

unserer Website www.midnightdance.de.<br />

VVoor rggee ddaannkkee nn zz uum<br />

AA llt lteer<br />

r<br />

Die Frage, wie dein Charakter seine Existenz als<br />

Vampir wahrnimmt, hängt entscheidend davon ab, wie<br />

alt er ist.<br />

Überlege dir daher besonders gut, aus welcher<br />

zeitlichen Epoche dein Charakter kommen soll.<br />

Generell gilt dabei, dass dein Charakter umso<br />

”fremdartiger” ist, je älter er ist. Und das bedeutet: Er<br />

wird umso schwerer zu spielen sein, je weiter seine Art<br />

zu denken von dir abweicht.<br />

Die Geisteshaltungen und Ausdrucksformen, die du<br />

als Spieler heute ”ganz natürlich” lebst und als selbstverständlich<br />

ansiehst, sind tatsächlich extrem jung,<br />

nämlich genauso jung wie du. Gehst du alleine 20-30-<br />

40-50 Jahre in die Vergangenheit, wirst du auf völlig<br />

andere Geisteshaltungen stoßen, andere Vorstellungen<br />

davon, was man mit seinem Leben anfangen sollte,<br />

welche Priorität das Individuum, das Geld, die Familie,<br />

der Staat besitzen. Denk an deine Eltern!<br />

– 8 –


Gehst du noch weiter zurück 60-70-80-90 Jahre,<br />

dann bist du in der Generation unserer Großeltern<br />

angelangt. Schon diese haben völlig von uns abweichende<br />

Vorstellungen vom Leben, und vor allem davon,<br />

wie man miteinander umgeht.<br />

Heute gilt das Individuum alles, das Kollektiv oder<br />

die Auszeichnung durch eine hochgestellte Person<br />

meist so gut wie nichts. Diese Haltung ist aber für den<br />

Großteil unserer Großelterngeneration hochgradig<br />

unverständlich. Ein Orden, eine Wahrnehmung durch<br />

eine Führungspersönlichkeit, der Stolz auf die Leistung<br />

für eine Gruppe, ob Familie, Dorf, Stadt, Vaterland, ist<br />

etwas Erstrebenswertes.<br />

Sei dir stets bewusst, dass unsere Großeltern und<br />

alle Rentner dieser Welt eigentlich sehr friedlich und<br />

entspannt sind. Sie haben gearbeitet, haben Kinder<br />

großgezogen, sind dadurch ruhiger und abgeklärter<br />

geworden. Und der Körper macht auch nicht mehr so<br />

mit, also ist man halt still und hängt ”seiner” Zeit im<br />

Stillen nach.<br />

Nicht so die Vampire! Je älter ein Vampir ist, desto<br />

mächtiger ist er. Er hat keinerlei Veranlassung, sich an<br />

die neue Zeit und die Generation, die diese hervorgebracht<br />

hat, anzupassen. Im Gegenteil! Diese hat sich<br />

gefälligst IHM anzupassen, und wenn jemand nicht<br />

gehorchen will: Ein paar Stockhiebe haben noch keinem<br />

geschadet!<br />

Hinzu kommt, dass diese älteren Vampire sich an<br />

den Zustand des Vampirs gewöhnt haben. Das bedeutet<br />

aber GLEICHZEITIG, dass sie sich vom Zustand<br />

des Menschen ENTFREMDET haben.<br />

Je älter ein Vampir ist, desto weniger ist er<br />

Mensch. Desto mehr ist er Vampir. Und desto mehr<br />

wirst du auch schauspielerische Anleihen bei klassischen<br />

Vampirrollen machen müssen, um deinen<br />

Vampir glaubhaft darstellen zu können.<br />

Dies hat zur Folge, dass du – je älter dein Charakter<br />

ist – umso stärker damit beschäftigt sein wirst, auf die<br />

Wirkung des Vampirs nach außen bedacht zu sein,<br />

unterdessen du als junger Vampir dich voll auf deine<br />

inneren Konflikte konzentrieren kannst:<br />

Dein Auftreten muss ja nicht verstellt werden, du redest<br />

und denkst ja noch ”ganz normal” (sieht man von<br />

den Tücken des Vampir-Alltags, der inneren Verweigerung,<br />

der Sklave mächtiger Rentner zu sein und dem<br />

verdammten Hunger nach dem Blut von Schlachtvieh<br />

ab, das bis eben noch dein Kumpel, dein Bruder, dein<br />

Geliebter oder deine Mutter war).<br />

Es kann nicht häufig genug gesagt werden:<br />

Bevor du dich an den Charakterbogen setzt, lehne<br />

dich zurück. Bedenke Konzept, Alter, das Innenleben<br />

des Charakters.<br />

Und erst, wenn dies alles ”steht” vor deinem geistigen<br />

Auge, wenn dieses ”Scribble” eines Charakters für<br />

dich interessant und faszinierend zu spielen klingt, eine<br />

realistische Person ist, die du gerne kennen lernen und<br />

durch die Nacht begleiten würdest – z.B. als Hauptfigur<br />

eines mehrbändigen Vampir-Romans – DANN nimm dir<br />

den Charakterbogen vor und gib der Figur das letztlich<br />

langweilige Punkte-Gerüst, dass er (leider) braucht, um<br />

am Live-Spiel teilnehmen zu können.<br />

Wäähhl llee ddeei iinn KKoonnzzee ppt t<br />

Versuche, das Wesen deines Charakters als Sterblicher(!)<br />

auf einen Begriff zu reduzieren. Dieser Kernbegriff<br />

sollte sich als roter Faden durch das Wesen und die<br />

Geschichte des Charakters ziehen, um ihm mehr Stringenz<br />

zu verleihen – und nebenbei der SL ermöglichen,<br />

den Kern des Charakters mit einem Begriff schnell zu<br />

erfassen.<br />

Einige Beispiele für Konzepte:<br />

• erfolgloser Makler<br />

• unterschätzter Müßiggänger<br />

• ehrgeiziger Geschäftsmann<br />

• verkannter Dichter<br />

• verzogener Adelssohn<br />

• pedantischer Lehrer<br />

• desillusionierter Rebell<br />

• idealistischer Soldat<br />

• folgsamer Butler<br />

Wäähhl llee ddeei iinnee nn CC llaann l<br />

Nachdem du das Grobkonzept des Charakters im<br />

Kopf hast, du dir Vorgedanken zu seinem Alter, seiner<br />

Art und dem roten Faden seiner Existenz gemacht hast,<br />

kannst du nun den Clan wählen.<br />

Bedenke dabei, ob du statt dem "offensichtlichen"<br />

Clan für diesen Charakter nicht einen anderen wählen<br />

könntest, der auf den ersten Blick weniger gut geeignet<br />

scheint.<br />

Dein Künstler mag perfekt für die Toreador geeignet<br />

sein, aber was, wenn er stattdessen von einem Malkavianer<br />

erschaffen wurde, der in den Bildern des Künstlers<br />

tiefere Abgründe sah und ihm die letzten Behinderungen<br />

zur Befreiung seines Genies – seinen Verstand<br />

– niederreißen wollte?<br />

Was, wenn der studentische Rebell gegen das spießige<br />

Elternhaus statt wie geplant von einem Brujah<br />

durch einen Ventrue erschaffen wurde, weil die Familie<br />

zur Nachkommenschaft eines Ventrue gehörte und<br />

dieser dein Erbe, darunter die Aktienmehrheit an einem<br />

Unternehmen, für sich sichern wollte?<br />

Bedenke bei der Wahl deines Clanes stets die Motivation<br />

deines Erschaffers, dich zu seinem Kind zu wählen.<br />

Die Gunst, ein Kind zu erschaffen, erhalten nur<br />

wenige, und jedes Kind ist bis zu seiner Entlassung in<br />

der Verantwortung des Erschaffers inklusive allem, was<br />

das Kind anstellt. Warum wählte dein Erschaffer für<br />

diese seltene Chance dich, und was hat er in dir gesehen<br />

dass er das Risiko einging, dich zu seinem Kind zu<br />

machen?<br />

Bei MD spielen wir absolut Camarilla fokussiert.<br />

Natürlich GIBT es Clans und Blutlinien wie Assamiten,<br />

Samedi und Anubi. Diese treten aber für gewöhnlich in<br />

unserem Spiel nicht auf – und wenn, dann als Plot<br />

gebundener NSC. Diese Begrenzung der Clansauswahl<br />

dient dem Fokus des Spieles und vermeidet den ”Coolness”-Effekt.<br />

Dieser liegt immer dann vor, wenn ein<br />

– 2 –


Spieler einen ”ungewöhnlichen” Clan spielen will, weil<br />

dieser mysteriös, düster und ”cool” ist.<br />

Da das dann meist mehrere wollen, kommt es unter<br />

Umständen dazu, dass eine Domäne mehr Salubri als<br />

Brujah besitzt – ein absoluter Irrwitz, der im übrigen<br />

auch kontraproduktiv für die ”Coolen” ist (was ist schon<br />

cool daran, etwas zu spielen, was jeder spielt)!<br />

Fakt ist: Wir spielen Vampire. Untote Kreaturen, denen<br />

der unheilige Odem der Unsterblichkeit und eine<br />

mörderische Blutgier eingehaucht wurde, die sie dazu<br />

verdammt, Nacht um Nacht mit dem eigenen Wahnsinn<br />

und der eigenen Lust um das Seelenheil zu ringen. Und<br />

das finden wir eigentlich beängstigend, exotisch und<br />

ungewöhnlich genug.<br />

Solltest du unbedingt einen Nicht-Camarilla-Vampir<br />

bzw. einen Camarilla-Vampir eines Nicht-Camarilla-<br />

Clanes spielen wollen, melde dich bei der SL. Aber: Du<br />

wirst immer NSC sein, und diese Spezialrolle nur dadurch<br />

erhalten, dass du den fremden Clan mit jeder<br />

Faser deines Körpers für die anderen Spieler spielst!<br />

Die frei wählbaren Clane im einzelnen:<br />

Brrujjah<br />

Diese Rebellen respektieren nichts und niemanden,<br />

erst Recht keine Autorität. Die Brujah erkennen keine<br />

Führer an und betrachten sich als frei. Die Brujah träumen<br />

von einer perfekten Gesellschaft – für Vampire!<br />

Clansdisziplinen: Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke<br />

Stärke: Zusammenhalt. Trotzdem die Brujah untereinander<br />

alles andere als gleicher Meinung sind, stehen<br />

sie doch als die Kraft der Veränderung gemeinsam<br />

gegen die Autoritäten. Hieraus wächst ein großer Zusammenhalt,<br />

der aktiv ausgespielt werden sollte. Das<br />

zentralste, worauf sich (junge) Brujah einigen können,<br />

ist, dass erstmal das Alte zerstört werden sollte, um<br />

etwas Neuem Platz zu machen.<br />

Schwäche: Jähzorn. Brujah sind sehr aufbrausend<br />

und haben eine wahrhaft "kurze Zündschnur". Spiele<br />

dies aktiv aus und nimm jede Einladung, dich fürchterlich<br />

aufzuregen, aktiv wahr. Brujah erhalten ausschließlich<br />

Stigmata des Zorns (s.d.).<br />

Rollenspiel: Knie niemals nieder. Verachte Autoritätshörigkeit,<br />

gerade bei anderen Brujah. Tritt leidenschaftlich<br />

auf für das, woran du glaubst. Versuche Kräfte<br />

der Veränderung im Spiel zu unterstützen. Suche die<br />

Nähe zu den Anarchen und versuche sie zu unterstützen.<br />

Gangrrell<br />

Diese nomadischen Einzelgänger haben jüngst die<br />

Camarilla verlassen, doch noch immer gibt es viele, die<br />

in den Domänen der Sekte umgehen. Gangrel sind die<br />

tierhaftesten Vampire, die eher ihrer eigenen Stärke<br />

vertrauen als einem anderen Vampir, selbst wenn er<br />

Gangrel ist.<br />

Disziplinen: Gestaltwandel, Seelenstärke, Tierhaftigkeit<br />

Stärke: Toleranz. Die Gangrel sind Nomaden und<br />

scheren sich nicht um die Höfe der Nacht. Da die Camarilla<br />

noch immer hofft, die Gangrel bei Kämpfen<br />

gegen äußere Feinde auf ihrer Seite zu haben, werden<br />

den Gangrel eher als anderen Etikettepatzer oder Unwissen<br />

um hiesige Gebräuche verziehen.<br />

Schwäche: Tiermerkmale. Jedes Mal wenn ein<br />

Gangrel in blinde Raserei fällt, entsteht ein weiteres<br />

Merkmal, das ihn tierhafter erscheinen lässt. Gangrel<br />

müssen wenigstens die Hälfte ihrer durch Raserei erhaltenen<br />

Tiermerkmale im Live an erkennbarer Stelle<br />

haben und auch durch Schminke oder Masken live<br />

darstellen. Außerdem verursacht jede Stufe Gestaltwandel<br />

ein weiteres Tiermerkmal, das äußerlich erkennbar<br />

sein muss.<br />

Rollenspiel: Knie niemals nieder. Sei stets selbständig<br />

und mach dich nie von anderen abhängig. Involviere<br />

dich nicht zu sehr in Politik. Kämpfe nur, um zu<br />

töten, nie aus Spaß. Sei respektvoll gegen jeden anderen<br />

Gangrel, der seine Jagd (eine Art Mannbarkeitsritus<br />

des Clanes) absolviert hat: Jeder Gangrel verfügt durch<br />

seine Klauen über tödliche Waffen, und jeder Gangrel<br />

ist ein König durch seine eigene Macht.<br />

Mallkaviianerr<br />

Alle Mitglieder des Clanes des Mondes sind<br />

wahnsinnig, egal ob sie es im Leben schon waren oder<br />

durch das Blut ihres Erschaffers erst wurden. Ihr<br />

Wahnsinn ermöglicht den Malkavianern aber auch<br />

Einsichten, deren Ursprung mit dem Verstand nicht zu<br />

erklären ist.<br />

Clansdisziplinen: Auspex, Irrsinn, Verdunkelung<br />

Stärke: Visionen. Jeder Malkavianer kann die SL<br />

kontaktieren, um Visionen betreffs eines bestimmten<br />

Umstandes oder eines bestimmten Charakters zu erhalten.<br />

Die SL legt daraufhin fest, welche tieferen<br />

Wahrheiten sich dem Malkavianer in dessen Wahnsinn<br />

enthüllen.<br />

Schwäche: Wahnsinn. Jeder Malkavianer ist von<br />

einer Art Wahnsinn geplagt, von der er auch niemals<br />

geheilt werden kann. Wie oft dieser Wahnsinn zu Tage<br />

tritt, ist höchst unterschiedlich. Es gibt hochfunktionale,<br />

zuweilen etwas schrullige Malkavianer ebenso wie<br />

geifernde Monster, die liebevoll ihre Mordinstrumente<br />

mit Namen bedenken und fortwährend vor sich hin<br />

summen.<br />

Rollenspiel: Sei Furcht einflößend! Wahnsinn ist<br />

etwas Erschreckendes und sollte niemals verulkt oder<br />

verharmlost werden. Sei nicht witzig! Wahnsinn ist<br />

nichts Witziges, selbst wenn einige White Wolf Bücher<br />

das andeuten. Spiele mit den anderen Charakteren:<br />

Malkavianer haben keinerlei Respekt für die Illusionen,<br />

mit denen sich andere Vampire beschäftigen, wie etwa<br />

Stand oder gesellschaftlicher Respekt. Finde heraus,<br />

an welche Illusionen und "falsche Ziele" sich andere<br />

klammern, dann zerstöre ihnen diese falschen Spiegelbilder<br />

und nimm ihnen alles. Du meinst es nur gut mit<br />

ihnen.<br />

Nosfferrattu<br />

Die scheußlichen Kanalratten werden von anderen<br />

verachtet und nur deshalb auf den Höfen akzeptiert,<br />

– 3 –


wenn die Nosferatu genug Dreck gegen die Mächtigen<br />

in der Hand haben, dass diese sich offene Schikane<br />

nicht leisten können. Die Nosferatu führen ein verborgenes<br />

Leben im Untergrund und werden nur von ihresgleichen<br />

wahrhaftig akzeptiert.<br />

Clansdisziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung<br />

Stärke: Fluchtwege. Jeder Zugang zur Kanalisation<br />

ist für die Kanalratten eine Möglichkeit zur Flucht in<br />

eine Welt, wo sie jedem Verfolger mühelos entkommen<br />

können. Ein Nosferatu-Charakter, der auf einen Kanaldeckel<br />

springt und "Geflohen" ruft, ist allen Verfolgern<br />

entkommen.<br />

Schwäche: Aussatz. Jeder Nosferatu hat zusätzlich<br />

zu allen Attributschwächen immer die Schwäche "abstoßend".<br />

Selbst wenn die Nosferatu mit den Kräften<br />

der Verdunkelung ihr abscheuliches Äußeres und ihren<br />

grauenhaften Leichengestank verbergen können, wissen<br />

doch zumindest alle Vampire, was in Wahrheit vor<br />

ihnen steht, und scheuen so Kontakt zu den Nosferatu<br />

oder diese auch nur an der Tafel sitzen zu sehen. Charaktere<br />

anderer Clane sind "offiziell" dazu angehalten,<br />

Nosferatu zu diskriminieren oder sogar offen vor diesen<br />

Ekel zu empfinden.<br />

Rollenspiel: Sammele Informationen, denn das<br />

Wissen über die Geheimnisse der anderen ist der einzige<br />

Grund, aus dem Nosferatu wenigstens pro forma<br />

akzeptiert werden. Sei geheimnisvoll! Gib niemals Information<br />

preis, ohne einen Lohn erhalten zu haben.<br />

Sei ehrlich: Wenn andere erfahren, dass du falsche<br />

Informationen verkaufst, wird alles Wissen der Nosferatu<br />

wertlos, und der Clan verliert sämtlichen Stand und<br />

jedes Druckmittel.<br />

Torreadorr<br />

Diese Hedonisten genießen, was der dunkle Kuss<br />

ihnen zu bieten hat. Dekadenz in der Gewandung wahrer<br />

Kunstliebe kennzeichnet den Clan, und doch kann<br />

kaum ein Toreador seinen dunklen Lüsten lange wiederstehen.<br />

Clansdisziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz<br />

Stärke: Herde. Als Wesen der Sinnlichkeit verstehen<br />

Toreador wie kein anderer virtuos auf den Gefühlen<br />

und Träumen der anderen zu spielen. So hat jeder<br />

Toreador um sich eine Gruppe von Menschen aufgebaut,<br />

von der er gefahrlos trinken kann. Alle Toreador<br />

starten automatisch mit dem Hintergrund "Herde" auf<br />

Wert 1.<br />

Schwäche: Dekadenz. Toreador sind so sehr auf<br />

sinnliche Freuden fixiert, dass sie diese über an sich<br />

wichtigere Aspekte des Unlebens stellen. Jeder Toreador<br />

ist gehalten, seinen persönlichen Lieblingsgenuss<br />

über die Interessen anderer zu stellen, sei es dass<br />

dieser Genuss im verlorenen Lauschen einer Musik<br />

besteht, in der Akquise eines seltenen Kunstobjektes<br />

oder in der extatischen Hingabe an den verruchten<br />

Zauber einer dekadenten Festivität. Toreador erhalten<br />

grundsätzlich nur Stigmata der Lust (s.u.).<br />

Rollenspiel: Sei stets bestrebt, im Mittelpunkt zu<br />

stehen. Hasse Spießertum und Spaßverderberei. Sei<br />

interessiert an Skandalen und tratsche Gerüchte weiter.<br />

Verfolge deine eigenen Leidenschaften mit Vehemenz.<br />

Spiele rücksichtslos mit den Gefühlen anderer. Lebe<br />

das kalte Herz des Clanes der Rose.<br />

Trremerre<br />

Die Hexenmeister sind weniger ein Clan, sondern<br />

eine Kabale untoter Bluthexer, denen man mit Misstrauen<br />

begegnet. Politik und Macht in der Camarilla<br />

sind für die Tremere nur Mittel zum Zweck, und dieser<br />

Zweck ist die Beherrschung der wahren Mächte der<br />

Welt, von denen die niederen Vampire nicht einmal<br />

etwas ahnen.<br />

Clansdisziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie<br />

Stärke: Loyalität. Die Tremere sind ein aufeinander<br />

eingeschworener Konvent. Wer einen Tremere zum<br />

Feind hat, hat oft den ganzen Clan zum Feind. Jeder<br />

Tremere kann erwarten, dass andere im Clan ihn unterrichten,<br />

und jeder Tremere ist angehalten den Clan<br />

nach außen hin zu unterstützen, gegen jede Gefahr.<br />

Schwäche: Hierarchie. Der Konvent der Tremere<br />

ist wie eine Pyramide organisiert. Je weiter ein Tremere<br />

oben steht, desto mehr Macht hat er über die anderen,<br />

denn von niederen Tremere wird unbedingter Gehorsam<br />

gefordert. Zudem hat jeder Tremere bei Erschaffung<br />

das Blut der Konventältesten trinken müssen,<br />

wodurch es ihm unmöglich gemacht ist, gegen Haus<br />

und Clan Tremere zu handeln. Diese Schwäche wird<br />

umso mehr zum Vorteil, je höher der Tremere in der<br />

Hierarchie aufsteigt.<br />

Rollenspiel: Strebe nach Höherem. Macht in der<br />

Camarilla interessiert dich weit weniger als Macht im<br />

Clan, denn wenn du im Clan wenig Stand hast, bist du<br />

auch als Prinz der Camarilla nur Befehlsempfänger.<br />

Tue alles, um zu mehr Macht im Clan zu kommen. Sei<br />

loyaler als andere, schmiede ehrgeizige Pläne, entlarve<br />

die Unfähigkeit und Unloyalität der anderen Tremere.<br />

Suche die Nähe der Ventrue. Mach dich zum Advocatus<br />

Diavoli der Mächtigen. Herrsche aus den Schatten.<br />

Venttrrue<br />

Die Blaublütigen sind die geborenen Herrscher. Sie<br />

haben erlesenen Geschmack und ebensolche Manieren.<br />

Der Erhalt der Camarilla ist ihr oberstes Ziel, denn<br />

alle anderen Clane wirken beständig an ihrem Zerfall.<br />

Und die Kultur der Kainiten droht unterzugehen.<br />

Clansdisziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke<br />

Stärke: Finanzkraft. Alle Ventrue verfügen von Start<br />

weg über einen Einfluss von 1 Punkt im Bereich Finanzen<br />

und über zwei Bonuspunkte im Bereich Resourcen,<br />

auch über 5 hinaus!<br />

Schwäche: Erlesenheit. Der erlesene Geschmack<br />

der Ventrue ist legendär. Tatsächlich kann jeder<br />

Ventrue nur eine bestimmte Art von Blut (außer Kainitenblut)<br />

trinken, die ihm bekömmlich ist. Alles andere<br />

Blut schmeckt so widerlich, dass der Ventrue es gewaltsam<br />

von sich gibt, selbst wenn er am Verhungern<br />

ist. Das erlesene Blut kann von einer bestimmten Art<br />

von Mensch sein (nur schwarze Männer, nur junge<br />

hübsche Frauen, nur unschuldige Kinder) oder von<br />

– 4 –


einer bestimmten Schicht (nur Literaten, nur Adelige,<br />

nur junge Franzosen) oder auch nur von Personen in<br />

einer bestimmten Stimmung (nur Blut mit dem Geschmack<br />

von Furcht) oder auch Blut bestimmter Eigenarten<br />

(nur AB+, nur Blut getrunken aus einer bestimmten,<br />

unersetzlichen Weinschale).<br />

Rollenspiel: Sei der Beste in allem, was du tust.<br />

Strebe danach zu herrschen und die Camarilla zu<br />

schützen. Begegne Feinden der Camarilla mit Entschlossenheit<br />

und Vehemenz – auch wenn sie Mitglieder<br />

der Camarilla sind. Verteidige den Status Quo. Sei<br />

respektvoll gegenüber deinen Ahnen und obrigkeitstreu,<br />

solange jene Obrigkeit nicht den Zielen und Prinzipien<br />

der Camarilla untreu wird. Verlange den Respekt,<br />

der dir gebührt.<br />

Wäähhl llee ddeei iinnee NNaat tuur r<br />

Die Natur des Charakters ist Ausdruck seines innersten<br />

Wesens, des Grundkonzeptes seiner Persönlichkeit.<br />

Die Natur treibt den Charakter dazu, sich "unvernünftig"<br />

zu verhalten, etwa wenn der Einzelgänger es<br />

vehement ablehnt, sich bei der Patrouille des dunklen<br />

Parks von jemandem begleiten zu lassen oder wenn<br />

der Autokrat einen guten Kompromiss vom Tisch fegt,<br />

weil er es einfach besser weiß. Wann immer du eine<br />

wichtige, für das weitere Spiel relevante Entscheidung<br />

triffst, die dir zum Nachteil gereicht, aber der Natur<br />

deines Charakters entspricht, melde dies der für XP<br />

(Erfahrungspunkte) zuständigen SL. Das Ausspielen<br />

deiner Natur ist grundsätzlich IMMER XP-würdig!<br />

Wähle frei aus den hier gelisteten Naturen oder<br />

entwirf deine eigene und lass diese durch die SL<br />

absegnen:<br />

Abweichler: Nur deine Meinung zählt. Ignoriere<br />

Konventionen und Sitten.<br />

Architekt: Du willst eine bessere Zukunft schaffen.<br />

Räume dir die Hindernisse aus dem Weg.<br />

Autokrat: Du musst alles unter Kontrolle haben.<br />

Schalte den Faktor Unsicherheit aus.<br />

Bonvivant: Das Unleben dient deinem Vergnügen.<br />

Halte alles fern, was kein Vergnügen bereitet.<br />

Büßer: Das Unleben ist ein Fluch. Ertrage es nicht,<br />

wenn andere Spaß haben. Am wenigsten du selbst.<br />

Direktor: Du beaufsichtigst, was getan werden<br />

muss. Tue nichts selbst.<br />

Einzelgänger: Du gehst deinen eigenen Weg. Lehne<br />

Hilfe ab. Du brauchst niemanden.<br />

Fanatiker: Nur die Sache zählt. Lass keine Ablenkungen<br />

zu.<br />

Gigolo: Du bist charmant und amoralisch. Strebe<br />

danach beliebt zu sein, nicht fleißig.<br />

Griesgram: Nichts ist von Wert. Verhöhne die Optimistischen<br />

und zerschmettere jeden Plan. Der Erfolg<br />

der anderen ist der Beweis, dass du Unrecht hast. Lass<br />

das nicht zu.<br />

Helfer: Füreinander geht es besser. Jeder braucht<br />

Zuwendung. Unterstütze jene, die Hilfe benötigen, und<br />

argwöhne keine Hinterlist.<br />

Kind: Du kommst mit dem Unleben nicht klar. Suche<br />

dir jene, die dir helfen, und stürze dich in seelige Abhängigkeit<br />

von ihnen. Vertraue blind. Alles wird gut.<br />

Konformist: Du folgst bedingungslos. Stehe treu zu<br />

dem, dem du dich angeschlossen hast. Er führt und<br />

also weiß er es besser, kommen dir auch Zweifel.<br />

Märtyrer: Du leidest im Dienst der Sache. Tue, erdulde<br />

und klage nach Kräften, denn sonst bleibt dein<br />

Leiden ja unbemerkt.<br />

Masochist: Du gehst jede Nacht an deine Grenzen.<br />

Wenn du sie erreichst, gehe einen Schritt weiter.<br />

Monster: Du bist das letzte, glorreich Böse dieser<br />

Welt. Benimm dich entsprechend.<br />

Pädagoge: Die Welt braucht dein Wissen. Rette andere,<br />

indem du ihnen Rat gibst und sie zu Besserem<br />

anleitest, ob sie wollen oder nicht.<br />

Perfektionist: Nichts ist gut genug. Akzeptiere<br />

nichts und bekrittele alles. Du bist so ein feiner Beobachter,<br />

sei stolz, den Fehler zu finden, der anderen<br />

entgeht.<br />

Raubein: Nur die Macht zählt. Akzeptiere niemanden,<br />

der dir unterlegen ist. Jeder kenne seinen Platz<br />

und benehme sich entsprechend.<br />

Rebell: Nur eine Nacht mit gebrochenen Regeln ist<br />

eine gute Nacht.<br />

Richter: Die Wahrheit ist da draußen. Suche sie und<br />

zerre sie ans Licht, egal um welchen Preis.<br />

Schmarotzer: Andere sind dazu da, dich zu bedienen.<br />

Tue nichts selbst und gib nichts im Austausch für<br />

das, was du erhältst.<br />

Schurke: Wer kann, gewinnt. Wer nicht kann, verliert.<br />

Du kannst! Und andere können dich mal. Gehe<br />

jedes Risiko ein, solange der Preis sich lohnt.<br />

Sensationsjunkie: Du musst der Erste sein, der etwas<br />

erfährt. Erfahre viel, und verbreite es weiter. Wenn<br />

du etwas weißt, was noch keiner wusste, empfindest du<br />

Stolz auf dich und erfährst staunenden Respekt.<br />

Traditionalist: Seeligkeit ist nur in Beständigkeit.<br />

Verteidige den Status Quo und die Tradition bis zuletzt.<br />

Kein Millimeter dem Fortschritt! Keine neuen Gedanken.<br />

Das haben wir schon immer so gemacht.<br />

Trickser: Die Welt ist ein Witz. Nimm nichts ernst<br />

und halte den anderen den Spiegel vors Gesicht.<br />

Überlebenskünstler: Du wirst überleben. Und du<br />

wirst alles dafür tun, dass du überlebst, brennt auch die<br />

Domäne nieder.<br />

Visionär: Es muss eine tiefere Wahrheit geben. Diese<br />

Existenz ist nur eine Maske. Suche die letzte Wahrheit,<br />

oder stirb bei dem Versuch sie zu finden.<br />

Vermittler: Jeder braucht etwas, das andere haben.<br />

Löse jedes Problem durch einen Kompromiss, und<br />

biete deine Dienste an, über die du Anerkennung erfährst.<br />

Wettkämpfer: Du musst in allem der Beste sein.<br />

Feiere deine Siege, und sei ein schlechter Verlierer.<br />

Vor allem: Verliere nicht!<br />

Zelebrant: Du lebst für deine Leidenschaft. Tue, was<br />

nötig ist, um diese auskosten zu können. Stecke andere<br />

an, indem du sie für deine Sache begeisterst.<br />

– 5 –


Zweiitterr Schrriitttt:: Attttrriibutte<br />

Statt Attributspunkte zu verteilen wie im Tischrollenspiel<br />

üblich, kannst du im Live stattdessen bis zu 2<br />

Attributsvorteile wählen. Für jeden Attributsvorteil, den<br />

du dir auswählst, musst du allerdings zum Ausgleich<br />

auch einen Attributsnachteil wählen.<br />

Du hast also zu Beginn auf jeden Fall ebenso viele<br />

Attributsvorteile wie Attributsnachteile.<br />

Du darfst keine Attributnachteile nehmen, die in ganz<br />

offensichtlichem, logischen Widerspruch zu einer deiner<br />

Disziplinen stehen (z.B. schwach bei Stärke, plump bei<br />

Geschwindigkeit, unscheinbar bei Präsenz oder dumm<br />

bei Thaumaturgie).<br />

SSt täär rkkee<br />

Attributsvorteil: Stark. Der Charakter kann von<br />

niemandem festgehalten werden und kann selbst jeden<br />

sicher festhalten, der nicht selbst mindestens stark ist.<br />

Außerdem darf der Charakter 2 Pistolen führen, Maschinenpistolen<br />

einhändig abfeuern und normale Türen<br />

durch angesagtes Auftreten öffnen.<br />

Attributsnachteil: Schwach. Der Charakter darf nur<br />

mit Waffen kämpfen, die HALB Schaden machen (s.d.).<br />

Andere Waffen sind ihm zu schwer oder haben zuviel<br />

Rückstoß. Wird der Charakter festgehalten, kann er<br />

sich grundsätzlich nicht befreien.<br />

Geesscchhi iicckk<br />

Attributsvorteil: Geschickt. Der Charakter kann 3x<br />

pro Kampf "weg" sagen, um einen erhaltenen Nahkampftreffer<br />

zu ignorieren.<br />

Attributsnachteil: Plump. Der Charakter kann sich<br />

im Nahkampf grundsätzlich nur verteidigen (und selbst<br />

das eher leidlich). Führt er Schläge aus, darf der Spieler<br />

den Gegner nicht treffen, es sei denn er greift ein<br />

unbewegtes Ziel an. Mit Schusswaffen trifft der Charakter<br />

nur, wenn er sie aufsetzt.<br />

Wi iiddeer rsst taannddssf fää hhi iiggkkeei iit t<br />

Attributsvorteil: Robust. Der Charakter hat 2 zusätzliche<br />

Punkte Gesundheit.<br />

Attributsnachteil: Kränklich. Der Charakter hat 1<br />

Punkt Gesundheit weniger als normal.<br />

CChhaar ri iissmaa<br />

Attributsvorteil: Anziehend. Der Charakter zieht<br />

automatisch Gefolgsleute an. Die SL wird bevorzugt<br />

freie Ghulrollen oder auch neue Charaktere als Gefolgsleute<br />

eines anziehenden Charakters konzipieren,<br />

so dass dieser im Idealfall stets mindestens 1, eher 2<br />

Gefolgsleute aktiv im Spiel um sich hat.<br />

Attributsnachteil: Unscheinbar. Ein unscheinbarer<br />

Charakter wird niemals ein Amt oder eine sonstige<br />

herausragende Position bekleiden – auch nicht im eigenen<br />

Clan. Er wird einfach stets übergangen.<br />

Maanni iippuul llaat ti iioonn<br />

Attributsvorteil: Einflussreich. Aufgrund seiner<br />

Ausstrahlung fällt es dem Vampir leichter, mit Menschen<br />

zu interagieren. Der Vampir erhält 2 Punkte<br />

Einfluss in einem beliebigen Gebiet, die er niemals<br />

verlieren kann. Wird sein Einflussgebiet zerstört, verlagert<br />

sich der Einfluss des Vampirs durch seine Connections<br />

einfach auf neue Bereiche innerhalb des<br />

Einflussgebietes.<br />

Attributsnachteil: Schüchtern. Der Charakter traut<br />

sich nichts zu. Er darf niemals laut werden (außer in<br />

Raserei!) und Ranghöheren niemals länger als sehr<br />

flüchtig in die Augen sehen. Möchte er gegen diese<br />

Regeln verstoßen, muss er Willenskraft aufwenden.<br />

EEr rsscc hhee iinnuunnggss i bbi iil lldd<br />

Attributsvorteil: Verführerisch. [genehmigungspflichtig,<br />

gesperrt für Nosferatu] Jeder sieht Live aus,<br />

wie er aussieht. Der besondere Vorteil des Attributs<br />

Erscheinungsbild besteht darin, dass der Charakter das<br />

ihm zur Verfügung stehende auch erfolgreich einsetzt.<br />

Schöne Charaktere sind bei der Jagd stets erfolgreich,<br />

wenn sie versuchen, Menschen zu verführen und in<br />

einem intimen Moment von diesen trinken. Sie haben<br />

hierbei niemals Komplikationen.<br />

Attributsnachteil: Unattraktiv. [gesperrt für Nosferatu,<br />

diese sind "abstoßend"]. Spieler unattraktiver<br />

Charaktere sind gezwungen, sich künstlich unattraktiv<br />

zu machen, z.B. durch Schminke oder durch scheußliche<br />

Kleidung.<br />

Nosferatu Attributsnachteil: Abstoßend [automatisch,<br />

zählt nicht zur Anzahl der zu nehmenden Attributsnachteile].<br />

Der Charakter ist nicht nur hässlich, er<br />

ist völlig grotesk und widerwärtig. Tritt er ohne Verdunkelung<br />

auf, sind alle Charaktere gehalten ihre Abscheu<br />

offen zu zeigen. Selbst wenn er mit Maske der tausend<br />

Gesichter getarnt ist, darf jeder, der weiß, wer bzw. was<br />

er ist, keinen freiwilligen Körperkontakt mit ihm aufnehmen<br />

oder ihm einen Platz in der Nähe anbieten, tief<br />

– 1 –


im Inneren sich erinnernd, WAS das für eine stinkende,<br />

ekelhafte Kreatur ist.<br />

Waahhr rnneehhmuunngg<br />

Attributsvorteil: Aufmerksam. Der Charakter registriert<br />

und erinnert viele Details. Der Spieler kann<br />

zwischen den Sessions die SL nach Informationen<br />

fragen, die der Vampir im Laufe seines Lebens ggf.<br />

schon über andere Charaktere oder bestimmte Umstände<br />

gehört hat. Außerdem darf der Spieler immer<br />

fragen, wie ein Charaktername geschrieben wird, auch<br />

wenn er ihn nur gehört hat.<br />

Attributsnachteil: Beobachtungsschwach. Der<br />

Charakter kann sich grundsätzlich an keine Details von<br />

Personen erinnern (oder hat sie erst gar nicht bemerkt),<br />

vergisst Telefonnummern und erinnert sich auch nicht<br />

an Namen, die er nur ein paar Mal gehört hat.<br />

Drriitttterr Schrriitttt:: Fähiigkeiitten<br />

Jede Wahl einer Fähigkeit (oder einer Disziplin) sollte<br />

bewusst getroffen werden und zumindest geistig Teil<br />

des Gesamtkonzeptes des Vampirs sein. Frage nicht<br />

danach, welche Vorteile dir Ausweichen bringt, sondern<br />

warum dein Kunstprofessor-Charakter einen solchen<br />

Wert HABEN sollte.<br />

Im Live kannst du dir aus den folgenden Fähigkeiten<br />

insgesamt 9 aktive auswählen. Wie du siehst, sind<br />

diese in 3 "Gebiete" unterteilt, Talente, Fertigkeiten und<br />

Kenntnisse. Deine Fähigkeiten müssen so verteilt sein,<br />

dass du in einem der drei Gebiete 4 beherrscht (in<br />

deiner sog. "Primärkategorie"), in einem Gebiet 3 ("Sekundärkategorie")<br />

und im dritten Gebiet 2 ("Tertiärkategorie").<br />

Die gewählten aktiven Fähigkeiten kreuzt du einfach<br />

auf dem Live-Bogen an.<br />

Talente<br />

Aufmerksamkeit – Gestattet es, einen einfachen<br />

Test zu machen, um eine Ahnung zu erhalten, ob ein<br />

bestimmter Charakter „er selbst ist“. Gelingt der Test,<br />

kommt dem Charakter tatsächlich etwas komisch vor.<br />

Ausdruck – Nur Charaktere mit dieser Fähigkeit<br />

dürfen stilistisch eloquente Mails und Schreiben verfassen.<br />

Darüber hinaus erlaubt sie ihm, in der Zeit zwischen<br />

den Sessions gezielt Gerüchte in Umlauf zu<br />

bringen. Betreffende Behauptungen, Lob oder Kritik am<br />

Gebaren anderer oder sonstiger Klatsch kann der SL<br />

gemailt werden, welche die betreffenden Kommentare<br />

und Gerüchte in Briefings oder das eigene Charakterspiel<br />

integrieren wird.<br />

Ausflüchte – Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen<br />

3x am Abend "perfekt lügen" (auch gegen Auspex).<br />

Hierzu antwortet der Spieler auf die betreffende Frage,<br />

ob er gerade gelogen hat, schlicht "nein", auch wenn es<br />

IInnt I tee lll llli<br />

iiggee nnzz<br />

Attributsvorteil: Klug. Das XP-Maximum pro Monat<br />

ist für den Charakter nicht 4, sondern 5.<br />

Attributsnachteil: Dumm. Das XP-Maximum pro<br />

Monat ist für den Charakter nicht 4, sondern 3.<br />

Geei iisst tee sssscchhää rf rfee<br />

Attributsvorteil: Gewitzt. Der Spieler kann sich 1x<br />

im Monat von der SL einen Tipp zum weiteren Vorgehen<br />

oder zu einem Plan des Charakters geben lassen.<br />

Attributsnachteil: Begriffsstutzig. Bevor der Charakter<br />

eine Disziplin erhöhen oder eine Fertigkeit lernen<br />

kann, muss er mit der SL einen einfachen Test machen.<br />

Wenn dieser verloren wird, muss der Charakter<br />

noch 4 Wochen warten und dann erneut einen einfachen<br />

Test machen.<br />

eine Lüge war. Wahrheit und Lüge liegen eben dicht<br />

beieinander. Ein Wiederholen der gleichen Frage verbraucht<br />

keinen weiteren Einsatz von Ausflüchte: Wem<br />

am Abend einmal gelang, perfekt einen falschen Erschaffer<br />

anzugeben, wird dies den Rest des Abends<br />

auch weiterhin schaffen.<br />

Ausweichen – Gestattet es dem Charakter, 3x in einem<br />

Nahkampf durch Ansage von "weg" oder "ausgewichen"<br />

einen Treffer zu ignorieren. Näheres siehe<br />

Kampfregeln.<br />

Einschüchtern – Diese Fähigkeit gestattet es dem<br />

Spieler, 3x am Abend den Effekt "Böser Blick" anzusagen.<br />

Sofern der andere nicht auch dieses Talent hat, ist<br />

er eingeschüchtert, es sei denn er wendet Willenskraft<br />

auf.<br />

Empathie – Diese Fähigkeit gestattet es dem Charakter,<br />

sein Gegenüber sehr gut einzuschätzen. Am<br />

Ende einer langen privaten Unterhaltung kann der Spieler<br />

sein Gegenüber fragen, wie viel Menschlichkeit er<br />

ungefähr hat (hohe, mittlere, wenig). Charaktere mit der<br />

Disziplin Beherrschung auf 3 oder mehr können diese<br />

Fähigkeit nicht nehmen bzw. verlieren sie im Moment<br />

des Stufenanstiegs der Disziplin.<br />

Führungsqualität – Nur Charaktere mit dieser Fähigkeit<br />

dürfen sich für leitende Aufgaben (Ratsposten,<br />

Vogtsposten, Seneschall, Prinz) bewerben/bemühen.<br />

Handgemenge – Jeder Charakter kann mit bloßen<br />

Händen (oder Klauen) irgendwie zuprügeln. Aber nur<br />

Charaktere mit Handgemenge-Fähigkeit können dies<br />

effizient tun und Vampire verletzen. Charaktere ohne<br />

Handgemenge verursachen ohne Waffen gegen Vampire<br />

und Ghule keinen Schaden.<br />

Sportlichkeit – Diese Fähigkeit ist Voraussetzung<br />

für den Einsatz von Wurfwaffen aller Art (inkl. Handgranaten<br />

und Mollis).<br />

– 2 –


Szenekenntnisse – Diese Fähigkeit ist Grundvoraussetzung<br />

für die Anwendung von Einfluss der Bereiche<br />

Straße und Unterwelt. Darüber hinaus erlaubt dieses<br />

Talent Schusswaffen oder Drogen aufzutreiben<br />

oder sich bis zu drei Schläger (normale Menschen,<br />

keine Ghule, nicht eingeweiht, Bewaffnung max. mittlere<br />

Pistole) als One-Shots gegen Bezahlung auf eine<br />

Session mitzunehmen. Darsteller sind vom Spieler<br />

selbst zu organisieren.<br />

Fertigkeiten<br />

Etikette – Höflich sein darf jeder. Aber nur Charaktere<br />

mit der Fertigkeit Etikette können versuchen, Harpyie<br />

zu werden.<br />

Fahren – Es steht jedem Spieler mit Führerschein<br />

frei, ein Fahrzeug zu verwenden. Nur Charakter mit<br />

Fertigkeit Fahren aber dürfen ansagen, dass sie einen<br />

Gegner mit Fahrzeug verfolgen. Haben beide Kontrahenten<br />

Fahren-Fertigkeit, entscheidet ein einfacher<br />

Test. Es werden so viele Tests gemacht, bis entweder<br />

der Verfolger oder der Verfolgte Erfolg hatte. Im ersten<br />

Fall hat der Verfolger den Verfolgten gestoppt (das Live<br />

Spiel wird "neben dem gestoppten Wagen" fortgesetzt),<br />

im zweiten Fall ist der Verfolgte entkommen.<br />

Handwerk – diese Fertigkeit gestattet es dem Charakter,<br />

beschädigte Objekte mit passendem Werkzeug<br />

selbst zu reparieren.<br />

Heimlichkeit – Spieler mit dieser Fertigkeit dürfen<br />

der SL ansagen, einen anderen Charakter nach der<br />

Session ungesehen zu verfolgen. Verwendet der betreffende<br />

Charakter hierbei ein Auto, benötigt der Verfolger<br />

zudem die Fähigkeit Fahren.<br />

Nahkampf – Nur Charaktere mit dieser Fertigkeit<br />

dürfen Latexwaffen im Kampf verwenden.<br />

Schusswaffen – Wie unter Kampf & Tod erklärt,<br />

treffen Charaktere mit dieser Fertigkeit mit jedem<br />

Schuss (bis zu 6 Meter Entfernung), unterdessen Charaktere<br />

ohne Fertigkeit nur treffen, wenn sie dazu anlegen<br />

und 5 Sekunden zielen. Der Besitz der Fertigkeit<br />

Schusswaffen muss immer durch das Konzept erklärt<br />

werden, da dieser Besitz einen professionellen Umgang<br />

mit der Waffe ausdrückt, der sich deutlich vom Umgang<br />

"zur Selbstverteidigung" oder "zum Sport" abhebt.<br />

Sicherheit – Die Fertigkeit Sicherheit erlaubt es einem<br />

Charakter, Maßnahmen zur Zufluchtsicherung<br />

(siehe entsprechender Hintergrund) selbst zu montieren,<br />

d.h. ohne einen externen Handwerker o.ä. zu beschäftigen,<br />

der dann ja logischerweise Zugang zur<br />

Zuflucht erhalten muss. Darüber hinaus gestattet es die<br />

Fertigkeit Sicherheit, ein im Spiel vorhandenes Türschloss<br />

mit passendem Werkzeug zu öffnen (gelingt<br />

automatisch) sowie ein im Spiel präsentes Alarmsystem<br />

mit passendem Werkzeug auszuschalten.<br />

Tierkunde – Gestattet, Merkwürdigkeiten am Verhalten<br />

von Tieren festzustellen. Somit können Charaktere<br />

mit Tierkenntnis bemerken, wenn sie durch Tiere verfolgt<br />

oder beobachtet werden, und in Tiere verwandelte<br />

Vampire als eben das erkennen.<br />

Überleben – Die Fertigkeit gestattet es dem Charakter,<br />

Spuren zu lesen (und ihnen zu folgen).<br />

Vortrag – Diese Fertigkeit ist Grundvoraussetzung<br />

für jeden öffentlichen künstlerischen Vortrag. Sollte ein<br />

Charakter ohne Vortrag gezwungen sein, etwas öffentlich<br />

aufzuführen, ist der Spieler verpflichtet, es möglichst<br />

schlecht zu machen.<br />

Kenntnisse<br />

Akademisches Wissen – Kenntnis dieser Fähigkeit<br />

ist Voraussetzung für Einfluss im Bereich Universität<br />

und High Society. Darüber hinaus erlaubt diese Fähigkeit,<br />

dem Gegenüber bzw. den Autor einer Mail offplay<br />

eine Frage zu einem verwendeten Zitat bzw. einer<br />

Andeutung zu stellen und sich diese offplay kurz erklären<br />

bzw. im Falle eines lateinischen Sinnspruches diesen<br />

übersetzen zu lassen. Darüber hinaus darf sich der<br />

Spieler ein Spezialgebiet aussuchen, das ihm weitere<br />

Einsatzmöglichkeiten eröffnet (z.B. dürfte ein Spezialist<br />

für ägyptische Archäologie den Wert eines entsprechenden<br />

Medaillons schätzen, ein Spezialist für Islamismus<br />

sich die Bedeutung des islamisch klingenden<br />

Namens eines im Spiel auftauchenden Vampirs erklären<br />

lassen oder ein Spezialist für den Rokoko bei Nachforschungen<br />

zum Hintergrund eines Vampirs anführen,<br />

dass er dessen Gesicht auf Kunstwerken der Zeit<br />

sucht).<br />

Bürokratie – Kenntnis dieser Fähigkeit ist Voraussetzung<br />

für die Ausübung von Einfluss in den Bereichen<br />

Bürokratie, Medizin, Universität, Polizei, Justiz<br />

und Politik.<br />

Computer – Jeder darf auch ohne Computerfähigkeit<br />

einen Computer bedienen, um Mails zu schreiben,<br />

eine Suchmaschine zu benutzen oder Internetseiten<br />

durchzulesen. Charaktere mit Computerfähigkeit dürfen<br />

darüber hinaus versuchen, in die Systeme von Firmen<br />

oder auch anderen Vampire einzudringen, und natürlich<br />

umgekehrt exakt das verhindern. Entsprechende Aktionen<br />

werden der SL unter Angabe der genaueren Fähigkeits-Hintergründe<br />

des Charakters (z.B. Hackerkonzept<br />

oder Ex-System-Admin einer Firma) und so möglich<br />

"realexistenter" Beschreibung der Aktion (PGP-<br />

Verschlüsselung, Firewall, Trojanisches Pferd etc.)<br />

mitgeteilt.<br />

Finanzen – Kenntnis dieser Fähigkeit ist Voraussetzung<br />

für die Ausübung von Einfluss in den Bereichen<br />

Finanzen und Industrie. Außerdem gestattet diese<br />

Fähigkeit, 1x im Jahr einen Test mit der SL zu machen,<br />

um seine Resourcen um +1 anzuheben.<br />

Gesetzeskenntnis – Kenntnis dieser Fähigkeit ist<br />

Voraussetzung für die Ausübung von Einfluss in den<br />

Bereichen Polizei, Justiz und Politik sowie für die "kriminologische"<br />

Anwendung der Fähigkeit Nachforschungen..<br />

Linguistik – Auch ohne Fähigkeit Linguistik darf jeder<br />

Charakter bis zu 1 Fremdsprache beherrschen.<br />

Linguistik als Fähigkeit aber gestattet es, beliebig viele<br />

Fremdsprachen im Spiel anzuwenden, die der Spieler<br />

offplay beherrscht, sowie – sofern eine betreffende<br />

Spezialisierung durch das Konzept erklärt wird – alte<br />

Texte zu untersuchen und zu übersetzen (z.B. Ritualtexte,<br />

alte Handschriften, Fragmente des Buch von Nod<br />

etc.).<br />

– 2 –


Medizin – erlaubt es, sterbende Menschen und Ghule<br />

zu stabilisieren. Kenntnis der Medizin ist Voraussetzung<br />

für Einfluss im Bereich Medizin bzw. Universität<br />

(Universitätskliniken).<br />

Nachforschungen – Die Fähigkeit Nachforschungen<br />

gestattet es dem Charakter, zwischen den Sessions<br />

Nachforschungen zu Personen, Ereignissen (z.B.<br />

in Pressearchiven) oder beliebigen anderen Themen<br />

einzuziehen. Hierzu schildert der Spieler der SL per<br />

Mail, was er herauszufinden versucht und wie er vorgeht<br />

(Internet, Büchereien, Bildarchive, durch ihn instruierte<br />

Mitarbeiter/Ghule etc.). Besitzt der Charakter<br />

zudem einen kriminologischen Hintergrund (und somit<br />

auch die Fähigkeit Gesetzeskenntnis), erlaubt ihm die<br />

Fähigkeit Nachforschungen, den Schauplatz eines<br />

Verbrechens ausführlich kriminalistisch zu untersuchen.<br />

Geschieht dies live, muss es auch ausgespielt werden.<br />

Naturwissenschaften – Kenntnis dieser Fähigkeit<br />

erlaubt es, astronomische Vorhersagen zu treffen (z.B.<br />

Viierrtterr Schrriitttt:: Vorrtteiille<br />

Du hast dein Konzept, deinen Clan, deine Attributsvorteile<br />

und -nachteile und deine Fähigkeiten.<br />

Zeit, sich um den Rest zu kümmern.<br />

Wäähhl llee ddeei iinnee DDi iisszz iippl i lli iinnee nn. ..<br />

Jeder neue Charakter kann 3 Punkte auf seine<br />

Clansdisziplinen verteilen.<br />

Frage dich stets, wie eine besondere Befähigung –<br />

oder eben auch eine Abwesenheit derselben – deinen<br />

Charakter beeinflussen würde. Wie würdest du die<br />

Menschen betrachten, wenn du ihnen über deine Beherrschungs-Disziplin<br />

jeden Wunsch diktieren könntest,<br />

den dieses tumbe Schlachtvieh, diese degenerierte<br />

Dienerrasse dann auch erfüllt? Wie würdest du die<br />

Wunder der Welt wahrnehmen, wenn dir dein Auspex<br />

gestatten würde, das Gleiche über einen simplen Gegenstand<br />

in nur 1 Sekunde zu entdecken, was du als<br />

Mensch erst durch 5-minütige intensive und bewusste<br />

Betrachtung wahrnehmen kannst? Welche Einblicke<br />

würden dir eröffnet, wenn du mit Tieren sprechen oder<br />

sogar fliegen könntest?<br />

Die Disziplinen findest du<br />

weiter hinten im Regelwerk<br />

Wäähhl llee ddeei iinnee HHi iinnt teer rggr rüünnddee<br />

Du hast 5 Punkte, die du auf verschiedene Hintergründe<br />

verteilen kannst. Allerdings existieren gegenüber<br />

dem Maskerade-Regelwerk bei <strong>VAMPIRE</strong>:<br />

<strong>MILLENNIUM</strong> einige neue Hintergründe, und einige<br />

Hintergründe sind in Kosten oder Wirkung abgewandelt.<br />

betreffs des Zeitpunktes, wann eine vorher per Okkult<br />

ermittelte perfekte Sternenkonstellation für ein bestimmtes<br />

Ritual erreicht wird), die chemische Zusammensetzung<br />

von Materialien zu überprüfen, gelehrte<br />

Gespräche über naturwissenschaftliche Themen zu<br />

führen und dergleichen mehr.<br />

Okkultismus – Die Fähigkeit Okkultismus ist Voraussetzung<br />

für jede Anwendung der Disziplinen<br />

Nekromantie und Thaumaturgie. Darüber hinaus gestattet<br />

die Fähigkeit Okkultismus dem Charakter okkulte<br />

Schriftzeichen zu lesen bzw. eine Vermutung über den<br />

Zweck/die Magierichtung eines Zeichenkreises, Amulettes<br />

oder auch eines Textes zu erhalten.<br />

Politik – ist Voraussetzung für die Ausübung von<br />

Einfluss im Bereich Politik.<br />

So sind u.a. Generation/Blutmacht, Status und Alter<br />

gewissen Einschränkungen unterworfen, um ein<br />

plötzliches Auftreten einer Horde 8.-Generations-Ahnen<br />

entgegenzuwirken. Sonderwünsche zu haben ist ganz<br />

normal und auch okay. Es kann aber nicht sein, dass<br />

einer alles erlaubt bekommt und ein anderer nichts.<br />

Deshalb wurden solche Hintergründe, die etwas<br />

"Besonderes" darstellen, was Hintergrund- und freie<br />

Zusatzpunkte (Freebies) angeht "verteuert" – was den<br />

angenehmen Nebeneffekt hat, dass sich zwar jeder<br />

seinen Lieblings-Vorteil holen kann, aber eben niemand<br />

alle Vorteile.<br />

Lies dir darum die folgenden Hintergründe<br />

durch, auch wenn du sie eigentlich "kennst".<br />

Generrattiion<br />

Dieser Hintergrund ermöglicht dir, einen Vampir mit<br />

mächtigerem Blut zu spielen. (Details zur Generation<br />

findest du unter den "Grundregeln“ weiter vorne).<br />

Alle Charaktere ohne Punkte in diesem Hintergrund<br />

starten mit Generation 13. Eine niedrigere Generation<br />

ermöglicht es dir, mehr Blutvorrat zu haben, schneller<br />

zu heilen und durch weniger Vampire geistig beherrschbar<br />

zu sein. Es macht dich aber auch begehrter<br />

als Ziel für Diableristen und schränkt den Charakter in<br />

anderen Dingen ein.<br />

Du darfst dir bei Aufstellung des Charakters maximal<br />

3 Punkte auf diesen Hintergrund verteilen.<br />

Weitere Stufen sind nur durch Freie Zusatzpunkte<br />

(Freebies) erwerbbar.<br />

– 3 –


• Generation 12<br />

•• Generation 11<br />

••• Generation 10<br />

•••• Generation 9 – 5 Freebies<br />

••••• Generation 8 – 5 Freebies<br />

Generation 7 und weniger: Es ist nicht möglich, einen<br />

SC mit Generation 7 oder weniger aufzustellen.<br />

Vampire mit derartiger Macht sind seltene Kreaturen,<br />

die immer NSCs sind. Die "offizielle" Generationentabelle<br />

von White Wolf gilt bei <strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong><br />

nicht! Es kann also gut sein, dass Vampire mit niedrigerer<br />

Generation mächtiger oder auch weniger mächtig<br />

sind als in Vampire: Die Maskerade angegeben. Auch<br />

ist es möglich, dass ihre größere Macht zu einem Preis<br />

kommt, etwa nur noch Vampirblut trinken zu können.<br />

Besondere Vorteile und Effekte von Generation:<br />

Generation 13: Dünnblütige – Vampire dieser geringen<br />

Blutmacht scheinen am Machtende der Kette zu<br />

stehen, generieren dafür aber auch bestimmte Vorteile,<br />

in denen manche auch eine Anpassung auf die modernen<br />

Verhältnisse sehen. Wie es heißt, seien Vampire<br />

dieser geringen Macht erst in den letzten Dekaden vor<br />

dem Millenniumwechsel aufgetaucht und verbreiten<br />

sich seitdem langsam, aber unaufhörlich. Erschafft ein<br />

Vampir mit Generation 13 ein Kind, so endet dies oft<br />

tragisch (es wird ein einfacher Test gemacht, nur wenn<br />

dieser gewonnen wurde gelang die Auferstehung). In<br />

jenen wenigen Fällen, da die Auferstehung überhaupt<br />

gelingt, ist das Kind in 2 von 3 Fällen ein Clanloser, der<br />

keine Verbindungen mehr zum Erbe seines Erschaffers<br />

hat und dem sich dessen Disziplinen nicht eröffnen.<br />

Sofern die Erschaffung eines Kindes gelang, ist dieses<br />

was die Regeln betrifft ebenfalls von Generation 13,<br />

obgleich die Camarilla natürlich sagt es ist von 14.<br />

Generation. Vampire mit 13. Generation sind auf die<br />

Nächte der Moderne hervorragend angepasst und<br />

können sich fast unbemerkt zwischen den Menschen<br />

bewegen. Als einzige Vampire sind sie in der Lage,<br />

Nahrungsmittel und Getränke zu sich zu nehmen. Daraus<br />

ziehen sie zwar keine Speisung oder Kraft, zumindest<br />

schaden ihnen diese Dinge aber offenbar nicht, es<br />

sei denn sie werden im Übermaß genossen, wodurch<br />

der Leib des Vampirs aufzuschwemmen scheint. Verzehrte<br />

Nahrung muss nicht wieder abgesondert werden<br />

– lässt der Vampir mehrere Nächte Zeit zwischen der<br />

Zuführung fester Nahrung oder Getränke, werden diese<br />

durch einen ungeklärten Prozess abgebaut. Als weiterer<br />

Vorteil können Vampire der Generation 13 immer<br />

bis exakt Sonnenaufgang wach bleiben und erwachen<br />

mit Sonnenuntergang, unterdessen mächtigere Vampire<br />

zumeist länger im Schlaf gefangen sind. Nicht zuletzt<br />

können sich Dünnblütige ebenso von Tieren wie von<br />

Menschen ernähren, wenngleich sie bei Tieren keine<br />

Extase empfinden und somit Menschen wie alle Vampire<br />

deutlich bevorzugen.<br />

Generation 12 und 11: Bunkerblut – Vampire dieser<br />

Blutmacht wurden vor allem nach dem Zweiten<br />

Weltkrieg erschaffen und scheinen in der Zeit davor<br />

kaum aufgetaucht zu sein. Auch heute noch nimmt ihre<br />

Zahl zu, wenngleich längst nicht so sehr wie die Zahl<br />

der wahrhaft "Dünnblütigen". Auch Vampire dieser<br />

Blutmacht können Getränke und Nahrung zu sich nehmen<br />

und sich so hervorragend unter Menschen bewegen,<br />

allerdings werden die Fremdstoffe nicht abgebaut<br />

und müssen irgendwann in der gleichen Nacht mehr<br />

oder weniger gewaltsam wieder da hinaus, wo sie<br />

reingekommen sind.<br />

Generation 10 und 9: Ketzerblut – Vampire dieser<br />

Blutmacht sind die Kinder der Reformation, denn erst<br />

mit dem Zerspalten der Allmacht der einen Kirche und<br />

dem langsamen Zerfall des Glaubens durch die voranschreitende<br />

Aufklärung erschienen die ersten Vertreter<br />

dieser Vampirart. Zu erfahren und machtvoll, um sich<br />

mit den Bunkerbluten und Dünnblütigen gemein zu<br />

machen, doch zu schwach um gegen jene aufzubegehren,<br />

die Träger das alten Blutes sind, sind viele Ketzerblute<br />

Einzel- und Grenzgänger zwischen der Alten Welt<br />

der Vampire und der Neuen Welt der Menschen. Ketzerblute<br />

fanden vor allem zwischen 1700 und 1900<br />

Verbreitung. Inzwischen nimmt ihre Zahl langsam ab,<br />

und manch einer von Ketzerblut fühlt sich als Mitglied<br />

einer verratenen Generation, die zwischen Ahnen und<br />

Clanlosen um ihre Chance gebracht wurde und darum<br />

nun umso vehementer in Ämter und auch auf Throne<br />

dringt. Ketzerblute können keine feste Nahrung und<br />

Getränke zu sich nehmen, auch nicht zum Schein, und<br />

das Speisen von Tieren ist ihnen so widerwärtig, dass<br />

sie Willenskraft aufwenden müssen dafür. Als eine<br />

Eigenart des Ketzerblutes soll es Gerüchten zufolge ab<br />

und an vorkommen, dass ein durch ein Ketzerblut leer<br />

Getrunkener in die Nacht erwacht, ohne den Kuss empfangen<br />

zu haben. Solche Gerüchte sind aber ohne<br />

jeden Beweis. Fast alle Ketzerblute haben Arkan (s.u.)<br />

in Höhe von 1-2.<br />

Generation 8 und weniger: Ahnenblut – Vertreter<br />

dieses machtvollen Blutes gehören einer älteren Art an,<br />

die in den Nächten des Millenniums der Vampire zusehends<br />

seltener wird. Die meisten Vertreter dieses Blutes<br />

sind Ahnen oder Ancillae des 17. und frühen 18.<br />

Jahrhunderts, und selbst wem das Alter oder der Erfolg<br />

fehlt, empfindet sich selbst als einem edlen, alten Blute<br />

angehörig, das eine gewisse Noblesse verlange. Ahnenblute<br />

können sich nicht von Tieren ernähren, selbst<br />

wenn sie zu verhungern drohen, und dunkle Gerüchte<br />

wollen wissen, dass die älteren dieses Blutes gar nur<br />

Nahrung aus anderen Vampiren ziehen können. Zudem<br />

sind unter den Ahnenbluten die klassischen Schwächen<br />

der Vampire wie Angst vor Kreuzen oder die Unfähigkeit<br />

fließendes Wasser zu überqueren recht weit verbreitet.<br />

Fast alle Ahnenblute haben Arkan (s.u.) in Höhe<br />

von 2-3.<br />

– 2 –


Eiinfflluss<br />

Wie unter den Grundregeln erklärt, gibt es ein Playby-E-Mail<br />

System zur Simulation der Beeinflussung der<br />

sterblichen Gesellschaft. Voraussetzung für die Teilnahme<br />

am Einfluss-Spiel ist die Verteilung von Hintergrund-Punkten<br />

auf "Einfluss", und zwar gesplittet nach<br />

Einflusskategorien (z.B. Media–1, Kirche–2 oder<br />

Schöneberger Nachtclubs–5). Je mehr Einfluss man<br />

in einem Gebiet hat und je spezifischer dieses definiert<br />

ist, desto mehr kann man innerhalb dieses bestimmten<br />

Gebietes auch bewegen – darunter vieles, was direkten<br />

Einfluss auch auf Live-Sessions haben kann.<br />

Deinen Einfluss setzt du ein, indem du der SL zunächst<br />

mitteilst, wie genau du den Einfluss eigentlich<br />

ausübst (Ghule, Bestechung, Erpressung). Dann sagst<br />

du an, was du tun möchtest, und wie du es tun möchtest.<br />

Die SL teilt dir daraufhin mit, wie viele Punkte<br />

deines Einflusses durch die Aktion eingebunden sind,<br />

und wie lange du brauchen wirst, um die Aktion abzuschließen<br />

oder zumindest erste Ergebnisse zu erzielen.<br />

Zum genannten Zeitpunkt schickst du der Einfluss-SL<br />

deine Aktion erneut zu und erhältst dafür umgehend<br />

das Ergebnis der Aktion mitgeteilt.<br />

Geffollgslleutte<br />

Dies sind üblicherweise Ghule oder andere Leute,<br />

auf die du dich 100% verlassen kannst. Jeder Punkt in<br />

diesem Einfluss entspricht 1 Gefolgsmann. Anziehende<br />

Charaktere müssen die ihnen "zulaufenden" Gefolgsleute<br />

(s.d.) nicht mit Hintergrundpunkten bezahlen.<br />

Damit deine Gefolgsleute live auftauchen können, benötigst<br />

du Spieler, die diese live darstellen. Umgekehrt<br />

darfst du keine Ghule mitführen, für die du zwar Spieler,<br />

aber keine Hintergrundpunkte hast.<br />

Herrde<br />

Du hast eine Gruppe von Sterblichen um dich aufgebaut,<br />

von denen du gefahrlos trinken kannst. Dies können<br />

Blutpuppen sein oder Fans von dir, feste sexuelle<br />

Partner oder bestimmte Besucher der von dir frequentierten<br />

Clubs. Für jeden Punkt Herde kannst du pro<br />

Nacht 1 Blutpunkt völlig gefahrlos erhalten.<br />

• 3 Opfer<br />

•• 7 Opfer<br />

••• 15 Opfer<br />

•••• 30 Opfer<br />

••••• 60 Opfer<br />

Konttaktte & Verrbündette<br />

Die Hintergründe "Kontakte" und "Verbündete" fließen<br />

im Live in den Bereich Einfluss mit ein. Tausche<br />

ggf. in früheren Charakterfassungen vorhandene Punkte<br />

in Kontakten und Verbündeten gegen passende<br />

Einfluss-Punkte.<br />

Menttorr<br />

Mit diesem Hintergrund hast du einen mächtigen<br />

Vampir, der dein Patron und Lehrmeister ist. Ob dieser<br />

Live gespielt und vorhanden ist – in Berlin oder in der<br />

C:SN – hängt von den jeweiligen Möglichkeiten ab, es<br />

wird aber versucht.<br />

Du darfst dir bei Aufstellung des Charakters maximal<br />

3 Punkte auf diesen Hintergrund verteilen.<br />

Weitere Stufen sind nur durch Freie Zusatzpunkte<br />

(Freebies) erwerbbar.<br />

• Mentor ist ein amtloser Neonate<br />

•• Amtsträger<br />

••• Ancilla<br />

•••• Lokaler Ahn oder Prinz – 5 Freebies<br />

••••• Überregional mächtiger Ahn – 5 Freebies<br />

Ressourrcen<br />

Dieser Hintergrund legt fest, wieviel Geld dein Charakter<br />

zur Verfügung hat.<br />

• Kleine Ersparnisse. 1.800 Euro Einkommen<br />

im Monat. Wenn du alles verkaufst, etwa<br />

2.000 Euro Gesamtbesitz.<br />

•• Mittelklasse. 3.000 Euro/Monat.<br />

15.000 Euro Gesamtbesitz, falls alles<br />

verkauft wird.<br />

••• Große Ersparnisse. 5.000 Euro/Monat.<br />

100.000 Euro Gesamtbesitz.<br />

•••• Wohlhabend. 15.000 Euro/Monat.<br />

800.000 Euro Gesamtbesitz.<br />

••••• Reich. 40.000 Euro/Monat.<br />

8 Millionen Euro Gesamtbesitz.<br />

Ruhm<br />

Der Charakter ist unter Sterblichen sehr bekannt,<br />

vielleicht als Sänger oder Schriftsteller. Jede Stufe in<br />

diesem Hintergrund ermöglicht es, je 1 Blutpunkt pro<br />

Nacht gefahrlos von "Fans" zu trinken. Außerdem senkt<br />

der Ruhm das Risiko, von Gegnern getötet zu werden,<br />

da das plötzliche Verschwinden einer bekannten Person<br />

Aufmerksamkeit erregt und eine Gefahr für die<br />

Maskerade ist.<br />

Du darfst dir bei Aufstellung des Charakters maximal<br />

3 Punkte auf diesen Hintergrund verteilen.<br />

Weitere Stufen sind nur durch Freie Zusatzpunkte<br />

(Freebies) erwerbbar.<br />

• Einer kleinen Subkultur der Stadt bekannt.<br />

(Clubbetreiber in der Berliner SM-Szene)<br />

•• In einer Subkultur überregional bekannt<br />

(DJ Motte in der Technoszene)<br />

••• Im Bundesland berühmt (Rolf Eden in Berlin)<br />

•••• Bundesweit berühmt (Dieter Bohlen) –<br />

5 Freebies<br />

••••• International berühmt (Madonna) –<br />

5 Freebies<br />

– 3 –


Sttattus<br />

Der Hintergrund Status ist zwar nicht neu, umfasst<br />

aber in der C:SN ein anderes, eben stärker auf den<br />

C:SN Spielercharakter ausgerichtetes Stufensystem.<br />

Natürlich beinhaltet der verbesserte Status die Pflicht,<br />

der SL Informationen über die Art und Weise zukommen<br />

zu lassen, wie dieser Stand entstanden ist.<br />

• Anerkannter Neonate, vielversprechend.<br />

•• Beachteter Neonate.<br />

••• Verehrter Neonate.<br />

•••• Hochverehrter Neonate.<br />

••••• Junger Ancilla.<br />

Alltterr<br />

Charaktere ohne diesen Live-Hintergrund sind innerhalb<br />

der letzten 5 Jahre erschaffen worden. Der Hintergrund<br />

Alter erlaubt nur, ggf. ältere Kainiten zu spielen.<br />

Für die längere Gesamtlebensdauer gibt es aber keine<br />

zusätzlichen Freebies. Du darfst dir bei Aufstellung<br />

des Charakters maximal 3 Punkte auf diesen Hintergrund<br />

verteilen. Weitere Stufen sind nur durch<br />

Freie Zusatzpunkte (Freebies) erwerbbar.<br />

• bis 20 Vampirjahre<br />

•• bis 50 Vampirjahre<br />

••• bis 100 Vampirjahre<br />

•••• bis 150 Vampirjahre – 5 Freebies<br />

••••• bis 250 Vampirjahre – 5 Freebies<br />

Deckiidenttiittätt<br />

Dein Charakter besitzt neben seiner eigenen noch<br />

eine Deckidentität. Jede Identität ist ein eigener Hintergrund<br />

mit eigenen Kosten.<br />

• Gefälschte Papiere. Halten einer oberfläch-<br />

lichen Überprüfung durch die Polizei stand.<br />

•• Gefälschte Vita. Papiere halten der<br />

Überprüfung stand, Angaben können bei<br />

Recherche z.B. durch Kripo bestätigt werden<br />

(Einträge in Schulregister, Geburtsurkunden)<br />

••• Finanzgeschichte. Papiere und Vita sind<br />

so umfassend angelegt, dass eine echte,<br />

hochfinanztaugliche Person entsteht.<br />

Menschen werden nicht mehr hinter den<br />

Betrug kommen, Vampire haben aber mehr<br />

Möglichkeiten.<br />

•••• Falsches Vitae. Namen und Daten deines<br />

falschen Vampir-Hintergrundes sind belegbar.<br />

Du kannst nur noch von den Ahnen entlarvt<br />

werden.<br />

••••• Alter ego. Die Ahnen selbst haben deine<br />

neue Identität erschaffen. Vielleicht könnte<br />

man deine Deckidentität enttarnen, aber es<br />

ist kaum möglich, daraus deine wahre<br />

Identität abzuleiten.<br />

Zufflluchtt<br />

Dieser Hintergrund muss für jede Zuflucht des Charakters<br />

neu erworben werden. Der Wert gibt an, wie gut<br />

eine Zuflucht gesichert ist. Dieser Wert gibt nur Zugriff<br />

auf konventionelle Sicherheitsmittel, übernatürliche<br />

Schutzmechanismen können so nicht erworben werden.<br />

Man kann niemals mehr Zufluchtssicherheit an<br />

einer Zuflucht haben, als man an Geldmitteln (Ressourcen)<br />

hat. Zuflüchte ohne Zufluchtssicherheit sind durch<br />

ein normales Türschloss gesichert.<br />

• Baumarkt-Qualität. Sicherheitsschlösser,<br />

vergitterte Fenster, kl. elektronische<br />

Schlösser, Rauchmelder.<br />

•• Schlüsseldienst-Qualität. Videokamera am<br />

Eingang, akustische Alarmanlage,<br />

Bewegungsmelder, Wachhund,<br />

einfacher Tresor.<br />

••• Profi-Qualität. stiller Alarm, leichtes<br />

Panzerglas, versteckte Systeme,<br />

Geheimtüren.<br />

•••• Elite-Qualität. Fallgitter, Elektroschocker,<br />

durchschusssichere Türen, Profi-Safe.<br />

••••• Geheimdienst-Qualität. schusssicheres<br />

Glas, Selbstschussanlagen, Wachpersonal,<br />

Handflächenscanner, Retinascanner.<br />

Okkulltte Biiblliiotthek<br />

Einige Kainskinder konnten in all den Jahren ihrer<br />

Existenz wahre Horte mystischen Wissens ansammeln.<br />

Heute müssen derartige Büchereien nicht einmal mehr<br />

in Form von Büchern vorliegen: Bücher können in abgetippter<br />

oder gescannter Form auf Festplatten oder<br />

anderen Datenträgern untergebracht werden. Dieser<br />

Hintergrund verschafft dem Charakter neben einem<br />

Stilelement eine Möglichkeit bei zahlreichen okkulten<br />

Fragen, welche das Spiel selbst betreffen, die SL zu<br />

konsultieren. Jedes Gildenhaus der Tremere hat eine<br />

Okkulte Bibliothek eines bestimmten Wertes, auf die<br />

alle Tremere des Gildenhauses frei zugreifen können.<br />

Holt sich ein Tremere außerdem den Hintergrund Okkulte<br />

Bibliothek, so ist damit ausschließlich seine eigene<br />

Schriftensammlung gemeint.<br />

• Ein paar interessante Bücher<br />

•• Ansehnliche Sammlung okkulter Werke.<br />

••• Zahlreiche bemerkenswerte Titel.<br />

Vielleicht sogar einige Raritäten.<br />

•••• Breites Spektrum besonderer Werke.<br />

Zahlreiche Raritäten und eventuell<br />

sogar einige Einzelstücke (sollten<br />

spezifiziert werden).<br />

••••• Okkulter Schatz. Ein hervorragender<br />

Querschnitt durch das gesammelte magische<br />

und okkulte Wissen, mit vielen Raritäten und<br />

Einzelstücken, vielleicht auch einigen<br />

Handschriften.<br />

– 4 –


IInfforrmattiionsnettzwerrk<br />

Dein Charakter hat beinahe überall Informanten. Er<br />

braucht oft noch nicht einmal mehr zu ihnen zu gehen –<br />

sie kommen ganz von alleine zu ihm und bringen alle<br />

möglichen kleinen und schmutzigen Geheimnisse mit.<br />

Diese Hintergrundeigenschaft ist für Nosferatu-<br />

Charaktere quasi unabdingbar.<br />

Für jeden Punkt auf diesen Hintergrund darf der<br />

Spieler der SL innerhalb eines Monats eine Frage stellen,<br />

die diese wahrheitsgemäß beantworten muss. Die<br />

SL darf sagen, dass die Information nicht herauszufinden<br />

war, oder sich unspezifisch ausdrücken, aber sie<br />

darf nicht die Unwahrheit sagen.<br />

Arrkan<br />

Übernatürliche Wesen wandeln am Rande dessen,<br />

was normale Menschen für die Wirklichkeit halten.<br />

Aufgrund ihrer Natur entschwinden sie manchmal der<br />

Aufmerksamkeit der anderen. Auch wenn der Effekt<br />

des Arkan nicht unsichtbar macht, ist es doch wesentlich<br />

schwerer für andere, jemanden zu bemerken, der<br />

sich in der Herde bewegt. Ein Kainit mit dem Hintergrund<br />

Arkan scheint unauffällig zu sein. Seine Gesichtszüge<br />

entgleiten einfach dem Gedächtnis anderer,<br />

und wie zufällig erscheint er auch so gut wie nie auf<br />

einem Film oder einem Foto. Aufzeichnungen über ihn<br />

verschwinden, Leute vergessen den Namen des Kainiten,<br />

oder glauben gar von jemand völlig anderem als<br />

diesem zu sprechen, und Zeugen können ihn selten<br />

genauer als mit "dieser Kerl/diese Frau" beschreiben.<br />

Dieser Effekt wird nicht bewusst ausgelöst, sondern er<br />

ist einfach da, wobei der Kainit allerdings das Arkan<br />

bewusst für eine gewisse Zeit zu unterdrücken vermag<br />

(zum Beispiel, wenn er sich für ein Opfer entschieden<br />

hat, dessen Aufmerksamkeit er erregen will).<br />

• Du verschwindest in einer Menge.<br />

•• Man erinnert sich nicht an dich, solange du<br />

dich unauffällig verhältst.<br />

••• Es ist für Menschen schwer, dir zu folgen.<br />

Trinkst du vorsichtig von einem Opfer,<br />

hat es dies im Morgengrauen in der Regel<br />

schon vergessen.<br />

•••• Es gibt wenige Fotos, Papiere oder Aufzeich-<br />

nungen von dir, und andere können sich<br />

nicht so recht einigen wie du aussiehst.<br />

••••• Für andere Leute existierst du nicht, wenn du<br />

nicht gezielt Aufmerksamkeit auf dich ziehst<br />

(z.B. eine Waffe abdrückst oder einen<br />

Mülleimer umtrittst). Selbst dann tendieren<br />

die Leute dazu, den Kopf zu schütteln und<br />

weiterzugehen.<br />

Jagdrreviierr<br />

Nur im Spiel erwerbbar. Das vom Prinzen vergebene<br />

Jagdrevier gestattet es dir, in jeder Nacht ohne<br />

Risiko eine Anzahl von Blutpunkten in Höhe des Jagdrevier-Wertes<br />

zu erhalten. Möchtest du einem anderen<br />

Kainiten gestatten, in deinem Revier zu jagen, musst du<br />

ihm einen Teil deiner Hintergrundpunkte „abtreten“ (du<br />

teilst dir im wahrsten Sinne des Wortes das Jagdrevier<br />

mit ihm).<br />

Lettztte Handgrriiffffe<br />

Wir sind fast fertig! Es fehlen nur noch ein paar letzte<br />

Details, um den Charakter abzurunden, dann kann er<br />

ins Spiel.<br />

NNoot ti iieer ree<br />

Wiil illl<br />

llee nnsskkr raaf ft t: : wi iil lll lleennsssscchhwaacc hh<br />

Im Live existieren keine Punktwerte für Willenskraft.<br />

Alle Charaktere beginnen mit dem Wert "willensschwach".<br />

Höhere Willenskraft-Attribute müssen durch<br />

Freebies erkauft werden.<br />

NNoot ti iieer ree<br />

Meennsscchhl lli<br />

iicchhkkee iit it:<br />

: 66<br />

Alle Charaktere beginnen mit Menschlichkeit 6. Mehr<br />

Menschlichkeit muss mit Freebies erkauft werden.<br />

Menschlichkeit ist ein Ausdruck dafür, wie menschlich<br />

dein Charakter noch ist. Details findest du in den<br />

Grundregeln weiter vorne.<br />

Wäähhl llee ddeei iinnee<br />

SSt tiiggmaat i taa<br />

Details zu den Stigmate findest du in den Grundregeln<br />

weiter vorne. Überlege dir dein Start-Stigma und<br />

schreibe es auf. Spielst du einen Brujah, muss es ein<br />

ZORN Stigma sein, spielst du einen Toreador, muss es<br />

ein LUST Stigma sein.<br />

Geessuunnddhheei iit t<br />

Dies ist die Anzahl der Wunden, die du einstecken<br />

kannst, ehe du außer Gefecht gehst.<br />

Trage „6“ ein, wenn du keine Attributsstärke oder Attributsschwäche<br />

für Widerstand festgelegt hast. Bist du<br />

robust, trage „8“ ein. Bist du kränklich, trage „5“ ein.<br />

– 5 –


Fünfftterr Schrriitttt:: Frreebiies<br />

Zum Abschluss kannst du auf deinen Charakter insgesamt<br />

15 Freie Zusatzpunkte (Freebies) verteilen.<br />

Bedenke dabei, ob du noch bestimmte Attribute oder<br />

Fähigkeiten benötigst, um deine Disziplinen ausüben zu<br />

können.<br />

Effekt Freebie-Kosten<br />

1 Attributvorteil erwerben 10<br />

1 Attributschwäche "löschen" 10<br />

1 Fähigkeit aktivieren 6<br />

1 Disziplinpunkt 7<br />

1 Hintergrundpunkt 1<br />

1 Menschlichkeits-Punkt 1<br />

Willenskraft: wehrhaft 5<br />

Willenskraft: willensstark (gesamt) 10<br />

Ghulle und Menschen alls Rolllle<br />

Um sich an das MD-Spiel zu gewöhnen und die Regeln<br />

kennen zu lernen, spielt jeder neue Spieler ja<br />

zunächst einen Ghul. Was vielen lästige Pflicht ist, kann<br />

sich aber auch als echte Herausforderung und geniale<br />

Rolle entpuppen: Ghule etwa müssen keineswegs die<br />

hechelnden Kainiten-Sklaven sein, die sich manche<br />

unter ihnen vorstellen. Ghule können hassen. Können<br />

in gewissem Sinne noch zerrissener sein als Vampire:<br />

Ein rechtloser Blutsklave bei Nacht, ein mit magischen<br />

Kräften gestärkter Despot bei Tag, wenn der Herr<br />

schläft. In manchem Ghul schlägt ein verräterisches<br />

Herz, oder tickt ein sehr wacher, kalter Verstand. Und<br />

die Erfahrung, seinen Ghul zuerst zum ersten Ghul<br />

seines Herren zu machen, um schließlich selbst zum<br />

Kainiten aufzusteigen, ist definitiv eine lohnenswerte<br />

Erfahrung (von der Option, sich tagsüber LIVE mit anderen<br />

Ghulen zu treffen, mal ganz abgesehen!). Andere<br />

Rollen-Ideen für Ghule wären auch Renegaten, Wesen<br />

zwischen Himmel und Hölle, die aus ihrem Leben gerissen<br />

wurden durch die Machenschaften ihnen völlig<br />

unbekannter Vampire. Einige Renegaten sind Vampirjäger<br />

aus Hass, denen alles genommen wurde, andere<br />

jagen aus Spaß. Wieder andere begehren so zu sein<br />

wie ein Vampir, andere sind verloren in ihrer Sucht<br />

nach der Extase, dem Blut. Selbiges gilt für Menschen.<br />

Es muss nicht immer ein Van Helsing sein, die Blutpuppe<br />

ist eine überaus reizvolle Rolle. Wer vermag zu<br />

sagen, was in dem zerschmetterten Geist einer so<br />

verachteten Person vorgeht. Tickt nicht in jeder Puppe<br />

eine Bombe der Scham, der Schmach und des verletzten<br />

Stolzes? Wird sie – oder ER – irgendwann die Kraft<br />

haben, das Haupt zu nehmen, das sie unterjochte?<br />

Optional: Vor- und Nachteile. Wenn du möchtest,<br />

kannst du dir noch Vor- oder Nachteile "kaufen", wie es<br />

in den Tischrollenspielregeln (Grundregelwerk Dritte<br />

Edition) geschildert ist. Bestimmte Vor- und Nachteile<br />

(Merits & Flaws) gibt es bei MD nicht, oder sie werden<br />

im Live anders umgesetzt. Für Details frag bitte die SL<br />

direkt.<br />

CChhaar raakkt tee raauuf r fsst tee lll llluunngg<br />

Menschen und Ghule werden ganz normal nach den<br />

hier genannten Regeln aufgestellt, mit folgenden Abweichungen:<br />

Attribute: Menschen können keine Attributsstärke<br />

haben, Ghule maximal eine Attributsstärke.<br />

Fertigkeiten: Menschen und Ghule beherrschen nur<br />

3, 2 und 1 Fähigkeit in ihren jeweiligen Kategorien.<br />

Disziplinen: Menschen haben keine Disziplinen,<br />

Ghule haben Stärke auf 1. Weitere Disziplinpunkte für<br />

Ghule müssen mit Freebies erkauft werden. Der Ghul<br />

kann maximal halb (abgerundet) so viele Disziplinpunkte<br />

haben wie sein Herr.<br />

Generation: Weder Menschen noch Ghule haben<br />

eine Generation. Beide haben einen Blutpool von 10,<br />

den sie aber nicht selbst nutzen können. Ghule haben<br />

darüber hinaus einen Blutpool von 3 Punkten, der aus<br />

Vampirblut besteht und das sie für Heilung oder Disziplinen<br />

verwenden können.<br />

Menschlichkeit: Ist für Menschen und Ghule regeltechnisch<br />

irrelevant, da weder Menschen noch Ghule<br />

eine Bestie haben (wenngleich Ghule dazu tendieren,<br />

aggressiver zu sein und sogar bisweilen ein Rasereiähnliches<br />

Gebaren an den Tag legen können, da sie<br />

ständig durch Vampirblut „hochgeputscht“ sind).<br />

Gesundheit: Trage als Mensch „3“ ein, wenn du<br />

keine Attributsstärke oder -schwäche für Widerstand<br />

festgelegt hast. Bist du robust, trage „5“ ein. Bist du<br />

kränklich, trage „2“ ein. Als Ghul addiere 1 Punkt zum<br />

Ergebnis.<br />

Freebies: Menschen und Ghule haben 20 Freebies.<br />

– 6 –


LLi iivvee EEr rsscc hhaaf ff fuunngg<br />

Wird ein Mensch oder Ghul live im Spiel erschaffen,<br />

behält er alle zuvor erhaltenen Kräfte und Vorteile. Bei<br />

der Erschaffung lernt dein Charakter sofort 1 Disziplinpunkt<br />

in derjenigen CLANSdisziplin des Erschaffers, die<br />

dieser selbst am stärksten beherrscht. Sollten mehrere<br />

Disziplinen in Frage kommen, kannst du dir jene aussuchen,<br />

die deinem Charakter „zufällt“. In den folgenden<br />

2 Monaten generiert dein Charakter noch keine<br />

Erfahrungspunkte. Dafür lernt er aber automatisch in<br />

jedem Monat 1 weiteren Disziplinpunkt. Ob du dir diesen<br />

selbst aussuchen kannst oder diese von deinem<br />

Erschaffer bestimmt werden, hängt vom Erschaffer ab,<br />

denn er ist derjenige, der dich die betreffenden Disziplinen<br />

lehren wird. Achtung: Jede Disziplinerhöhung ist<br />

der SL anzumelden und von dieser zu genehmigen.<br />

Möglicherweise gibt es dir nicht bekannte Hintergrundfaktoren,<br />

die dazu beitragen können, dass du bestimmte<br />

Kräfte nicht lernen kannst oder dass sich bestimmte<br />

andere Kräfte gegen den Willen deines Charakters<br />

bilden (z.B. als Teil eines ererbten Fluches, als Makel<br />

der wahrhaftigen Blutlinienzugehörigkeit deines Erschaffers<br />

oder aufgrund einer von niemandem vorausgesehenen<br />

Eigenart deiner sterblichen Veranlagung).<br />

Geiisttiige Verränderrungen<br />

Ghulwerdung – Seit Urzeiten bedienen sich die<br />

Vampire der Kreatur des Ghules als Wächter, Diener<br />

und Sklave. Ghule sind treue Gefolgsleute, Werkzeuge,<br />

achtlos zu verschwendende Mittel oder geschätzter<br />

Besitz. Als Ghul benötigst du in jedem Monat 1 Blutpunkt<br />

von einem Vampir, um Ghul zu bleiben. Als Ghul<br />

verfügst du über besondere Stärke und kannst, so dein<br />

Meister es dir erlaubt, einen Schatten seiner Macht<br />

erlangen, eine Ahnung von Kraft zwar nur, aber mächtiger<br />

denn alles, was du je vorher kanntest oder wovon<br />

„Normalsterbliche“, auf die du zu Recht hinab siehst,<br />

nur träumen können. Solange du Blut deines Herren<br />

erhältst, alterst du nicht und wirst du auch kaum je an<br />

einer Krankheit leiden. Selbst normalerweise tödlich<br />

verlaufende Krankheiten kann das Vampirblut zum<br />

Einhalten bringen – die Vampire haben im Zeitalter des<br />

AIDS keinen Mangel an Verzweifelten, die sie unter<br />

dem Versprechen des Lebens in Sklaverei zwingen<br />

können.<br />

Wie ein Vampir darfst du die dir gegebenen Blutpunkte<br />

einsetzen, um Wunden zu heilen, Disziplinen<br />

anzuwenden oder körperliche Stärken zu erwerben,<br />

sofern du für Letzteres genug Blutpunkte besitzt und<br />

speichern kannst.<br />

Als Ghul hat ein Vampir einen Teil seines Fluches in<br />

dich gegeben. Unterdessen das verzehrte Blut wie alles<br />

im Magen verdaut und ausgeschieden wird, geht die<br />

Macht der darin gebundenen Verdammung in dich<br />

über. Ghule tendieren durch die in ihnen tobende Kraft<br />

dazu, zunächst überaktiv zu werden. Es kommt auch<br />

vor, dass Ghule ein stärker triebgesteuertes Verhalten<br />

an den Tag legen und zur sexuellen Abartigkeit neigen.<br />

In der Nacht ein Sklave der Untoten, bei Tag umgeben<br />

von der Welt der Unwissenden, jedem anderen Menschen<br />

weit überlegen – du solltest abwägen, welche<br />

Veränderungen diese Extrembedingungen in deinem<br />

Charakter verbunden mit den Gefühlswallungen eines<br />

vermutlich bestehenden Blutsbundes hervorrufen würden.<br />

Vampirwerdung – bedenke bei der Vampirwerdung,<br />

welch einschneidendes Ereignis dies für deinen Charakter<br />

ist. Er ist wahrhaftig gestorben, hat das Leben<br />

aus sich fließen gespürt, hat um den letzten Atemzug<br />

gerungen, hat sich im letzten Moment vor dem Tod<br />

nochmals instinktiv mit aller Macht an das Leben geklammert,<br />

erst jetzt erkennend, wie kostbar warm es ist,<br />

und ist nun tot. Wenn er still dasitzt, ist da kein Atmen<br />

mehr und kein Pochen des Pulses. Da ist keine Wärme<br />

mehr und kein Frösteln, und jedes Gefühl ist nur noch<br />

die Erinnerung daran, wie es sich früher einmal angefühlt<br />

hat, ein Reflex der Gewohnheit. Bedenke auch,<br />

dass du nun eine Bestie in dir hast, ein verstandloses,<br />

gieriges Wesen, alt wie die Welt und so vollkommen in<br />

seinem Schrecken und Hunger, dass es dich an den<br />

Rand des Wahnsinns entsetzt. Denke auch darüber<br />

nach, wie sich das Leben nun anfühlt, da du kein Teil<br />

mehr davon bist. Wie es duftend und warm in deinem<br />

Arm liegt, wenn du kurz davor bist, deine Fänge in ein<br />

Opfer zu schlagen – und wie du damit umgehen willst,<br />

exakt dies Nacht für Nacht zu tun, bis in die Ewigkeit.<br />

Errffahrrung<br />

Erfahrungspunkte werden von der SL vergeben. Das<br />

natürliche Limit an Erfahrungspunkten pro Monat liegt<br />

bei 4 Punkten, völlig egal wie viele Treffen stattfanden.<br />

Um Erfahrungspunkte (XP) zu erhalten, mailt der Spieler<br />

der SL eine kurze Beschreibung derjenigen neuen<br />

Erfahrungen, die sein Charakter bei dem oder den<br />

zurückliegenden Treffen gemacht hat. Dies geschieht<br />

am Besten im Stil von „1 XP für dieses, 1 XP für jenes,<br />

1 XP für das.“ Die SL antwortet auf den XP-Antrag,<br />

indem sie bestimmte XP-Anträge annimmt oder eben<br />

ablehnt, Letzteres üblicher Weise mit Erklärung. Immer<br />

XP-würdig ist es, seiner Natur entsprochen zu haben,<br />

obwohl einem dies deutlich (d.h. für die SL feststellbar)<br />

zum Nachteil gereicht hat. XPs können dazu benutzt<br />

werden, die Werte des Charakters zu steigen, Attributsschwächen<br />

aufzuheben oder Attributsstärken zu erlangen.<br />

Die Kosten sind wie folgt:<br />

Neue Fertigkeit 10 XP<br />

Neue Disziplin 15 XP<br />

Attributsschwäche beseitigen 20 XP<br />

Attributsstärke kaufen 25 XP<br />

Thaum. Pfad steigern Neuer Wert x 4 XP<br />

Clansdisziplin steigern Neuer Wert x 5 XP<br />

Clanlose: Bel. Disziplin steigern Neuer Wert x 6 XP<br />

Clansfremde Disziplin steigern Neuer Wert x 7 XP<br />

Willenskraft von willensschwach<br />

auf wehrhaft heben 15 XP<br />

Willenskraft von wehrhaft<br />

auf willensstark heben 25 XP<br />

– 2 –


KAMPF & TOD<br />

ACHTUNG! Unkenntnis schützt vor Schaden nicht. Auch nicht-kampforientierte Charaktere WERDEN bei MD in<br />

Kämpfe geraten. Es ist Aufgabe der Spieler, die Regeln zu kennen. Wer sich unsicher fühlt, komme mit seinen Fragen<br />

bitte zur SL, BEVOR es zum Kampf kommt. Mit anderen Worten: JETZT!<br />

Kampf allgemein – Um die Dramatik dieser Momente<br />

bestmöglich erlebbar zu machen, sind unsere Regeln<br />

so ausgelegt, dass jeder maximales Rollenspiel auch in<br />

die Kämpfe hineinlegen kann. Jeder Spieler sei dazu<br />

aufgefordert, die enorme Wucht und die furiose Action<br />

eines Kampfes jedem Zuschauer erlebbar zu machen.<br />

Vorsicht beim Kampf – Beim Fernkampf ist es die<br />

leichte Verwechselbarkeit mit echten Waffen, beim<br />

Nahkampf die große Gefahr versehentlicher Verletzung<br />

oder Kaputtung von Einrichtung, die es nötig macht,<br />

einfach aufzupassen. Sorgt beim Kampf dafür, dass<br />

sich niemand dadurch angepisst fühlt oder etwas kaputt<br />

geht, und vor allem: Dass sich niemand verletzt.<br />

Kampfgeschwindigkeit – Um einen Kampf nicht zu<br />

einem wüsten Gebolze ausarten zu lassen, in dem<br />

keiner mehr den Überblick über seinen Wundstatus<br />

behalten kann, sollten Gegner nach einem erfolgreichen<br />

Schlagabtausch bzw. Schusswechsel kurz auseinander<br />

bzw. in Deckung gehen und verrechnen.<br />

Staccatoschläge und -schüsse (außer Autofeuer) sind<br />

grundsätzlich verboten.<br />

Schaden<br />

Schadensarten – Während des laufenden Kampfes<br />

ist es völlig unerheblich, welcher Art der eingehende<br />

Schaden ist. Entscheidend ist alleine die Art der Wunde,<br />

die einen Charakter Außer Gefecht setzt, und die<br />

spätere Heilung des Schadens.<br />

Im Vampire Live unterscheiden wir zwischen normalem<br />

und schwerem Schaden.<br />

Normaler Schaden ist jeder Schaden, der durch<br />

bloße Hände, Nah- oder Fernkampf-Waffen verursacht<br />

wird. Eine Sonderrolle nehmen bloße Hände und bei<br />

Vampiren Feuerwaffen ein: Diese verursachen zwar<br />

normalen Schaden, können aber einen Vampir nur<br />

dann in Starre versetzen bzw. einen Mensch töten,<br />

wenn er, nachdem er außer Gefecht ging, noch exzessiv<br />

weiter verwundet wurde (indem z.B. auf den K.O.<br />

gegangen Ghul noch minutenlang weiter eingeprügelt<br />

wird oder in einen außer Gefecht gegangen Vampir<br />

noch ein ganzes Magazin Kugeln gesetzt wird).<br />

Schwerer Schaden ist eine besondere Schadensart,<br />

die auf eine magische Verwundung hinweist. Bestimmte<br />

Angriffe – wie Klauen der Bestie – verursachen<br />

schweren Schaden. Bestimmte Kreaturen nehmen<br />

aufgrund mystischer Eigenarten schweren Schaden<br />

durch sonst „nur“ normale Schadensarten (wie Werwölfe<br />

durch Silberkugeln) oder sogar völlig harmlose Umwelteinflüsse.<br />

Vampire nehmen schweren Schaden<br />

durch Feuer und Sonnenlicht.<br />

Treffer – Man unterscheidet zwischen Kopf-, Gliedmaßen-<br />

und Körpertreffern. Kopftreffer haben besondere<br />

Auswirkungen und sind nur gegen unbewegte Ziele<br />

möglich (s.d.). Gliedmaßentreffer kommen nur im Nahkampf<br />

vor (s.d.). Alle anderen Verwundungsarten wie<br />

Schusstreffer gelten immer automatisch als Körpertreffer.<br />

Schutz durch Rüstung und Seelenstärke – Eine<br />

Rüstung und die Disziplin Seelenstärke geben einen<br />

Schutzpool, der quasi den gesamten Körper umgibt.<br />

Bevor der Spieler Gliedmaßen- oder Körpertreffer registriert,<br />

streicht er zuerst Rüstung (sofern diese auf der<br />

Trefferzone vorhanden ist) ab, dann Seelenstärke,<br />

dann erst entstehen Gliedmaßentreffer oder Wunden.<br />

Wunden – von einer Wunde spricht man, wenn ein<br />

Charakter einen Körpertreffer erhalten hat. Der Spieler<br />

des Verwundeten reduziert die Gesundheit des Charakters<br />

um die angesagte Schadenshöhe, egal welcher Art<br />

der Schaden ist. Wurde keine Schadenshöhe angesagt,<br />

ist die Schadenshöhe 1.<br />

Mehr oder weniger als 1 Wunde Schaden – Sollte<br />

ein Charakter mehr oder weniger als 1 Wunde Schaden<br />

verursachen, wird die Höhe des Schadens vom Angreifer<br />

bei einem Treffer laut ausgerufen ("ZWEI", "HALB").<br />

Schwerer Schaden – Sollte der verursachte Schaden<br />

schwer sein, ruft der Spieler "SCHWER".<br />

– 1 –


Gesundheit – sinkt die Gesundheit auf 1 oder 0<br />

Punkte, ist der Charakter schwer verwundet. Sinkt die<br />

Gesundheit auf unter 0 Punkte, ist der Charakter außer<br />

Gefecht.<br />

Wesen Gesundheit<br />

Mensch<br />

– kränklich<br />

– normal<br />

– robust<br />

Ghul<br />

– kränklich<br />

– normal<br />

– robust<br />

Vampir<br />

– kränklich<br />

– normal<br />

– robust<br />

Schwer verwundet – ein Charakter, der nur noch 1<br />

oder gar keinen Punkt Gesundheit hat, ist schwer verwundet.<br />

Dies muss (außer der Vampir ist in Raserei)<br />

ausgespielt werden. Schwer verletzte Charaktere<br />

können nicht mehr angreifen, können keine Disziplinen<br />

oder Fertigkeiten mehr einsetzen und müssen<br />

aufgeben oder humpelnd fliehen.<br />

Außer Gefecht – ein Charakter, der keine Punkte<br />

Gesundheit mehr besitzt und eine weitere Wunde erhält,<br />

ist außer Gefecht und geht in jedem Fall bewusstlos<br />

für mindestens 5 Minuten zu Boden (während<br />

dieser 5 Minuten kann der Spieler dann in Ruhe<br />

seinen Schaden durchrechnen. Sollte er feststellen,<br />

sich verrechnet zu haben, kommt er eben früher wieder<br />

zu sich).<br />

Ein durch normalen Schaden außer Gefecht gesetzter<br />

Mensch oder Ghul liegt im Sterben (Ausnahme s.o.).<br />

Er wird nach 5 Minuten tot sein, wenn er nicht durch<br />

Einsatz der Fertigkeit Medizin stabilisiert wird. Erhält<br />

das Opfer Blut eines Vampirs, wird ein einfacher Test<br />

gemacht. Gewinnt der Vampir oder erzielt er Gleichstand,<br />

kommt das Opfer nach 5 Minuten als schwer<br />

verletzter Ghul mit Gesundheit 0 zu sich. Verliert er<br />

aber, stirbt das Opfer während der Blutaufnahme. Es ist<br />

möglich, dass das tote Opfer Minuten oder sogar erst<br />

mehrere Stunden später als Vampir erwacht. Ob dies<br />

geschieht und was die genauen Effekte eines solchen<br />

„Unfalls“ sind, legt die SL fest.<br />

Ein durch eine schwere Wunde außer Gefecht<br />

gesetzter Mensch oder Ghul ist sofort tot.<br />

Ein außer Gefecht gesetzter Vampir geht bewusstlos<br />

für 5 Minuten zu Boden. Hat er noch min. 1 Blutpunkt,<br />

wacht er danach schwer verletzt mit Gesundheit 0 wieder<br />

auf. Hat er diesen Blutpunkt nicht, fällt er danach<br />

stattdessen in Starre.<br />

Todesstoß – Jeder außer Gefecht befindliche Charakter<br />

kann mit einer nachgesetzten normalen Wunde<br />

in Starre geschickt (bzw. als Mensch oder Ghul getötet)<br />

2<br />

3<br />

5<br />

3<br />

4<br />

6<br />

5<br />

6<br />

8<br />

oder durch eine schwere Wunde vernichtet werden.<br />

Jeder Vampir ist in der Lage, mit seinen Zähnen durch<br />

Zerreißen des Halses einen Todesstoß zu setzen. Dies<br />

geht aber nur bei wehrlosen Gegnern.<br />

Rüstung – Wie oben bereits beschrieben, generiert<br />

Rüstung im Live einen Schutzpool für jene Zonen, die<br />

durch die Rüstung abgedeckt sind. Wurde der betreffende<br />

Bonuspunkt durchschlagen/abgestrichen, ist die<br />

Rüstung beschädigt. Der angegebene Rüstungswert ist<br />

die Gesamtrüstung, d.h. ein schwerer Ledermantel<br />

bietet einen Schutz von insgesamt 3 Punkten, nicht 3<br />

Punkte in jeder Körperzone!<br />

Rüstungsart Bonuspunkte<br />

Leichte Rüstung<br />

(Schwere Lederjacke oder Weste<br />

(Pappscheibe unter T-Shirt))<br />

Mittlere Rüstung<br />

(Schwerer Ledermantel<br />

oder Kettenhemd)<br />

Schwere Rüstung<br />

(Schwerer Ledermantel und<br />

Kettenhemd/Footballrüstung)<br />

Heiillung durrch Bllutt<br />

+ 3 nur gegen<br />

Schusswaffen<br />

+ 3<br />

+ 5<br />

Normale Wunden zu heilen erfordert eine gewisse<br />

Konzentration und wird deutlich angezeigt, indem der<br />

im Moment ungestörte Vampir (z.B. in einer Kampfpause<br />

oder beim Umkreisen des Gegners) eine Hand zum<br />

zu heilenden Teil seines Körpers führt und dabei laut „X<br />

geheilt“ ansagt (der Gegner sieht, wie sich die Wunden<br />

schließen), wobei X die Zahl der gerade geheilten<br />

Wundstufen (und des dafür ausgegebenen Blutes) ist.<br />

Die maximal ansagbare Zahl entspricht der generationsabhängigen<br />

Heilungsrate:<br />

Generation Heilungsrate<br />

13.-10. 1<br />

9. 2<br />

8. 3<br />

Gliedmaßentreffer werden genau wie eine Wunde<br />

geheilt: Das nutzlose Körperteil wird berührt und Blut<br />

aufgewendet und kann daraufhin wieder verwendet<br />

werden.<br />

SCHWERER Schaden kann während eines Kampfes<br />

nicht geheilt werden! Zum Heilen von Schweren<br />

Wunden braucht der Vampir Ruhe und viel Zeit. Vampire<br />

heilen maximal 1 schwere Wunde pro Nacht (+1<br />

weitere für jeden Punkt Seelenstärke) und wenden für<br />

das Heilen jeder schweren Wunde 5 Blutpunkte auf.<br />

Der Heilvorgang selbst erfordert volle Konzentration<br />

und Ungestörtheit für 10 Minuten pro geheilter schwerer<br />

Wunde.<br />

– 2 –


Ferrnkampff<br />

Fernwaffen – Für den Fernkampf ist eine knallfähige<br />

Spielzeugwaffe vonnöten. Ob das Knallen durch<br />

Schussring, -streifen oder Lautsprecher erfolgt ist unbedeutend.<br />

Wenn sich unbeabsichtigt ein Schuss löst,<br />

löst sich dieser tatsächlich.<br />

Sofern Waffen außerhalb rein privater Örtlichkeiten<br />

überhaupt zum Einsatz kommen, müssen diese aus<br />

Sicherheitsgründen klar für alle eventuellen unbeteiligten<br />

Beobachter als SPIELZEUG erkennbar sein.<br />

Waffe (siehe auch ANHANG) Wunden<br />

Wurfwaffen (Messer) 1<br />

Kurzbogen 1<br />

Langbogen 1<br />

Armbrust 1<br />

Leichte Pistolen<br />

(z.B. kleine Revolver, JB007 PPK)<br />

HALB<br />

Mittlere und schwere Pistolen<br />

(z.B. JB007 P99, Powerman)<br />

1<br />

Leichte MP<br />

(z.B. HK MP-51, Skorpion)<br />

1<br />

Schwere Pistolen auf kurze Distanz / ZWEI<br />

Überschwere Pistolen / schwere MP<br />

(Einzel) (z.B. gr.Uzi)<br />

Gewehr / Sturmgewehr / Shotgun ZWEI<br />

Shotgun auf kurze Distanz (1m) VIER<br />

Distanz – Fernkampf findet nur auf solche Distanzen<br />

statt, in denen das Ziel des Schusses völlig eindeutig ist<br />

(in den meisten Fällen bis ca. 6 Meter Distanz). Sobald<br />

man mit deskriptiven Beschreibungen wie „zwei auf<br />

dich beim Baum“ oder „der galt Lucius“ arbeiten muss,<br />

ist man bereits nicht mehr in Live-relevanter Schussreichweite.<br />

Auf Entfernungen jenseits der Liverelevanten<br />

Schussreichweite kann nur Sperrfeuer (s.d.)<br />

gelegt werden.<br />

Treffen – Wurfmesser sind aus Latex und treffen,<br />

wenn sie auch offplay das Ziel getroffen haben. Gleiches<br />

gilt für Pfeile und Bolzen, die unbedingt sehr gut<br />

und weich gepolstert sein müssen.<br />

Zum Schießen mit Feuerwaffen zielt man mit der<br />

Waffe auf das Ziel und betätigt den Abzug. Wer die<br />

Fähigkeit Schusswaffen besitzt, trifft mit jedem Schuss.<br />

Wer die Fähigkeit nicht besitzt, muss für jeden einzelnen<br />

Schuss stehen, anlegen und zielen (min. 5 Sekunden)!<br />

Auf extrem nahe Distanz (unter 1 Meter) trifft<br />

natürlich jeder (Logik geht vor!).<br />

Jeder Knall ist ein Körpertreffer, es sei denn es wurde<br />

völlig zweifelsfrei ein anderes Körperteil anvisiert<br />

(z.B. auf Bein aufgesetzt).<br />

Sofern ohne Ansage nicht völlig eindeutig war, wer<br />

getroffen wurde, ging der Schuss daneben.<br />

Warnhinweis: Die meisten Knallplätzchenwaffen<br />

dürfen nicht in der Nähe von Augen oder Ohren<br />

abgefeuert werden, da dies ernste gesundheitliche<br />

Schäden hervorrufen kann! Bei Fernkampf wie bei<br />

jeder anderen Tätigkeit innerhalb des Vampire Live<br />

Spieles sind alle geltenden Sicherheitsmaßnahmen der<br />

Lokalität wie der verwendeten Gegenstände unbedingt<br />

einzuhalten. Jeder haftet persönlich und vollständig<br />

für die durch ihn verursachten Schäden, gleich<br />

welcher Art diese sind!<br />

Munitionswechsel – Viele Spielzeugwaffen fassen<br />

mehr Schüsse als das Original, dem sie nachempfunden<br />

wurden. Spieler müssen in realistischen Abständen<br />

(d.h. nach 6 Schuss bei schweren Revolvern bzw. nach<br />

Ansage von 3x Feuerstoß-Schaden oder 1x Vollautomatikschaden<br />

bei Automatikwaffen) die Waffe absenken<br />

und einen Muniwechsel ausspielen. Munition ist<br />

spielrelevant und muss live repräsentiert werden (Muniringe<br />

oder nachgebastelte Ersatzmagazine).<br />

BBeessoonnddeer rhheei iit tee nn iim i<br />

FFeer rnnkkaamppf f<br />

Automatikfeuer – Für einen Feuerstoß (3-Schuss-<br />

Burst) wird ein kurzes Staccato abgefeuert (z.B. 1x<br />

Durchziehen eines „RRR“ Abzugs). Für Voll Auto Feuer<br />

muss der Abzug mehrmals betätigt werden (min. 3<br />

Sekunden lang) und die Waffe ist anschließend leer.<br />

Während des Schießens sagt der Schütze 3x (Burst)<br />

bzw. 5x (Voll Auto) so schnell er kann den Waffenschaden<br />

an („eins-eins-eins-eins-eins“). Getroffen wird, auf<br />

wen eindeutig der Waffenlauf zeigt. Der Schütze kann<br />

die Waffe schwenken und die Treffer aufteilen, riskiert<br />

dabei aber Kugeln beim „Wandern“ zu verlieren (einfach<br />

weil beim Schwenken nicht eindeutig ist, wann wer<br />

getroffen wurde).<br />

Sperrfeuer – Waffen im Vollautomatik-Modus können<br />

ein Sperrfeuer legen. Zur Anwendung dieser Sonderform<br />

des Angriffs ruft der Anwender<br />

„SPERRFEUER“. Sperrfeuer kann auf Distanzen bis 20<br />

m angewendet werden und zwingt alle Personen in<br />

Feuerrichtung, sich in Deckung zu begeben und dort zu<br />

bleiben. Sperrfeuer legende Charaktere können sich<br />

dabei natürlich bewegen und so z.B. näher an den<br />

Gegner herangehen, oder sich umgekehrt zurückziehen.<br />

Charaktere mit Seelenstärke 3 oder mehr (und nur<br />

diese) können trotz Sperrfeuer die Deckung verlassen,<br />

nehmen aber für jeden Schritt außerhalb der Deckung 1<br />

Punkt Körperschaden (gegen diesen sind sie in keinem<br />

Fall immun).<br />

– 1 –


Gezielte Schüsse – diese sind im normalen Fernkampf<br />

nicht möglich. Sie finden nur statt, wenn die<br />

Waffe völlig eindeutig auf ein Körperteil gerichtet ist<br />

(aufgesetzte Schüsse). Ein aufgesetzter Gliedmaßentreffer<br />

macht das getroffene Körperteil nutzlos. Ein<br />

aufgesetzter Kopfschuss tötet Menschen und Ghule<br />

sofort und setzt Vampire sofort außer Gefecht, sofern<br />

diese nicht mindestens Seelenstärke 3 besitzen (in<br />

letzteren Fall zählt der Treffer wie ein Körpertreffer mit<br />

doppeltem Schaden).<br />

Flammenwerfer – Flammenwerfer sind Supersoaker<br />

mit Backpack. Alles, was nass wird, brennt. Getroffene<br />

Vampire erhalten initiell 3 schwere Wunden und dann<br />

alle 3 Sekunden 1 weitere schwere Wunde, bis sie<br />

gelöscht werden. Vampire können aufgrund ihrer Angst<br />

vor Feuer keine Flammenwerfer benutzen.<br />

Mollis – Mollis verursachen 3 schwere Wunden im<br />

Umkreis von 2 m um den Aufschlagpunkt (nur im<br />

Sommer ist der Einsatz von Wasserbomben gestattet.<br />

Alles, was nass wird, brennt. Bitte Rücksicht nehmen<br />

auf die Kostüme der Opfer!!!). Direkt getroffene Vampire<br />

(und nur diese) erhalten alle 3 Sekunden 1 weitere<br />

schwere Wunde, bis sie gelöscht werden. Um Mollis<br />

werfen zu können, muss der Vampir über Sportlichkeit<br />

verfügen.<br />

Nahkampff<br />

Gliedmaßentreffer – Eine Besonderheit des Nahkampfes<br />

sind Gliedmaßentreffer. Wird ein Arm oder<br />

Bein mit einem waffenlosen Angriff getroffen, hat dies<br />

keinen Effekt (d.h. es wurde kein Körpertreffer erzielt<br />

und folglich wird auch die Gesundheit nicht reduziert).<br />

Ein Treffer mit einer Waffe oder Klauen auf einen Arm<br />

oder ein Bein macht dieses aber nutzlos. Auch in diesem<br />

Fall wurde kein Körpertreffer erzielt. Weitere Treffer<br />

auf ein nutzlos gewordenes Körperteil zählen als<br />

Körpertreffer.<br />

Waffenlos – Im unbewaffneten Nahkampf erteilt<br />

man mit lockerer Hand einen leichten, aber spürbaren<br />

Schlag auf die Schulter.<br />

Bewaffnet – Im bewaffneten Nahkampf werden wie<br />

beim Fantasy-Larp Latexwaffen verwendet, die von der<br />

SL abgesegnet werden müssen. Holzpflöcke und andere<br />

Stichwaffen dürfen keine Kernstäbe enthalten.<br />

Schaden – Nahkampfschaden setzt sich aus dem<br />

Schadenswert der Waffe und ggf. einem Bonus durch<br />

die Disziplin Stärke zusammen.<br />

Anmerkung: Der Schadenswert "HALBE Wunde"<br />

wird durch einen Stärke-Bonus von +1 auf "1 Wunde",<br />

nicht "1 1/2 Wunden" angehoben.<br />

Waffe Wunden<br />

Faust HALB<br />

Kleine scharfe Waffen (Messer, 1<br />

Klauen...) oder stumpfe<br />

Einhandwaffen (Knüppel).<br />

Scharfe Einhandwaffen (Schwert) ZWEI<br />

oder stumpfe Zweihandwaffen<br />

Scharfe Zweihandwaffen DREI<br />

Treffen – Jeder schlägt zu, blockt und weicht aus so<br />

gut er kann. Ein Treffer ist ein Treffer. Tritte sowie Treffer<br />

an Kopf, Hals, Hand und Genitalien sind 100% tabu.<br />

Fähigkeit Nahkampf – Nur wer diese Fähigkeit besitzt,<br />

darf Latexwaffen im Kampf verwenden.<br />

Fähigkeit Handgemenge – Nur wer diese Fähigkeit<br />

besitzt, kann mit Fäusten, Griffen oder Klauen effektiv<br />

kämpfen und auch Vampire waffenlos verwunden.<br />

Fähigkeit Ausweichen – Wer die Fähigkeit besitzt,<br />

kann in jedem Kampf 3x ausweichen. Hierzu sagt er<br />

nach Erhalt eines Treffers „weg“ an und ignoriert den<br />

Treffer<br />

Pfählen – Entgegen anders lautenden Gerüchten<br />

zerstört der Holzpflock durchs Herz einen Vampir nicht.<br />

Aufgrund ungeklärter mystischer Zusammenhänge wird<br />

der Körper eines Vampirs paralysiert, wenn sich ein<br />

größerer Holzsplitter in seinem Herz befindet. Natürlich<br />

ist es nicht ganz einfach, einen Pflock wirklich genau im<br />

Herz zu platzieren.<br />

Als erstes muss man dem Gegner einen Holzpflock<br />

mit einer schwungvollen Bewegung dorthin rammen,<br />

von wo aus er theoretisch durchs Herzen dringen könnte.<br />

Man kann nur wehrlose Vampire pflocken. Man<br />

muss mindestens stark sein, um einen Vampir ohne<br />

Hammer pflocken zu können.<br />

Ein "gepflocktes" Opfer klemmt sich den Pflock an<br />

der Stelle fest und paralysiert. Im paralysierten Zustand<br />

kann ein Vampir nur noch hören und sehen und verliert<br />

die normalen Blutpunkte pro Tag.<br />

Außerdem ist der Gepflockte in der Lage, eine kurze<br />

Zeit lang zu flüstern, wenn er Willenskraft hierfür aufwendet.<br />

Gezielte Schläge – Jeder Schlag im Nahkampf ist<br />

ein gezielter Schlag und trifft da, wo er trifft. Kopftreffer<br />

dürfen nur gegen bewegungslose, ahnungslose oder<br />

wehrlose Gegner angesagt werden. Diese werden<br />

ausgespielt, indem mit der Nahkampfwaffe ausgeholt,<br />

diese dann aber sanft auf die Schulter gelegt wird und<br />

der Effekt "Kopf" angesagt wird.<br />

Wie beim Fernkampf tötet ein Kopftreffer Menschen<br />

und Ghule sofort und setzt Vampire sofort außer Gefecht,<br />

sofern diese nicht Seelenstärke haben (in letzteren<br />

Fall zählt der Treffer als Körpertreffer mit doppeltem<br />

Schaden).<br />

– 2 –


DIE KRÄFTE DER KAINITEN<br />

AUSPEX<br />

abwehrbar (außer Stufe 1, 3 und 5)<br />

Diese Kraft verstärkt die Sinne des Vampirs und erlaubt<br />

den Zugriff auf zuvor verschlossene Erkenntnisse.<br />

Mit der Kraft des Auspex lässt sich das Verborgene<br />

enthüllen, und einem Meister dieser Kraft bleibt wenig<br />

veborgen.<br />

Die Anwendung wird angezeigt, indem man einen<br />

Finger auf die Wange legt, so dass dieser auf das Auge<br />

zeigt. Wer mehr Auspex als der Gegner Verdunkelung<br />

besitzt, spürt instinktiv die Anwesenheit eines anderen<br />

und kann Auspex aktivieren, um automatisch durch die<br />

Verdunkelung hindurch zu blicken. Bei gleich viel<br />

Auspex wie Verdunkelung spürt der Vampir mit Auspex<br />

zwar auch, dass "etwas" da ist, aber auch mit aktivierter<br />

Kraft weiß er nicht was es ist oder wo es genau ist.<br />

Ab und an überkommen Vampire mit Auspex Visionen.<br />

Diese äußern sich für gewöhnlich als ein Aufblitzen<br />

bildlicher Eindrücke oder körperloser Stimmen, die<br />

zunächst erschreckend sind, von Meistern der Disziplin<br />

aber zur Gewinnung von Einsichten genutzt werden<br />

können. Jeder Spieler kann selbst Visionen bestimmen,<br />

die der Charakter erhält, etwa um auf einer Session<br />

für Action zu sorgen. Auch kann die SL einem<br />

Charakter mit Auspex zutreffende, plotwichtige oder<br />

auch irrelevante Visionen mitteilen. Ein Spieler kann<br />

auch die SL anschreiben und um Visionen bitten, etwa<br />

wenn der Charakter mit Auspex sich öfters Meditation<br />

oder Rauschzuständen aussetzt.<br />

Auspex muss aktiviert und dann mit der betreffenden<br />

Geste angezeigt werden, so lange die Kraft aktiv ist.<br />

Kommt es innerhalb dieser Zeit zu plötzlichen Sinnesreizen<br />

wie einem Knall, einem Blitz oder ähnlichem,<br />

bricht der Charakter für einige Sekunden zusammen<br />

und muss sich erst neu orientieren.<br />

•<br />

Geesscc hhäär rf ft tee<br />

SSi iinnnnee<br />

Der Vampir kann sich in einen Trancezustand versetzen,<br />

in dem einige oder alle Sinne weit gestärkt<br />

werden. Erst am Ende dieser Trance wird ihm bewusst,<br />

was er wahrgenommen hat. Folgende Anwendungen<br />

sind möglich:<br />

• Fledermausohr: Er kann ein Gespräch von<br />

einer Distanz aus belauschen, in der er we-<br />

nigstens noch Stimmfetzen hören kann.<br />

Nach Beendigung der Trance geht der<br />

Spieler zu einem der Gesprächsteilnehmer<br />

und fragt ihn offplay, worum das Gespräch<br />

ging (der Vampir hat nicht jedes Wort verstanden,<br />

sondern nur die Zusammenhänge).<br />

• Wolfsgespür: Der Vampir kann an jemandem<br />

riechen, und dieser muss dem Vampir<br />

Besonderheiten erzählen, soweit vorhanden.<br />

Der Vampir kann auch Fährten folgen.<br />

• Eulenblick: Wenn der Vampir freie Sicht<br />

auf ein Schriftstück hat, kann der Spieler es<br />

sich offplay geben lassen und lesen, bzw.<br />

den Inhalt sagen lassen.<br />

•• • AAuur raa- -Waa hhr rnnee hhmuunngg<br />

Mittels dieser Kraft kann der Vampir eine zarte Aura<br />

sehen, die alle lebenden Objekte (inkl. Vampire) umgibt.<br />

Der Anwender kann dem Opfer bis zu drei der<br />

folgenden Fragen stellen, die dieses wahrheitsgemäß<br />

beantworten muss:<br />

• Bist du Mensch, Ghul oder Vampir?<br />

• Hast du Diableriestreifen?<br />

• Was sind deine vorherrschenden<br />

Gefühle im Moment?<br />

• Liegt auf dir Magie?<br />

• nur durch Aufwendung von Willenskraft:<br />

Lügst du gerade?<br />

• nur durch Aufwendung von Willenskraft und<br />

nur gegenüber Charakteren, die der<br />

Anwender gut kennt: Bist du wirklich der,<br />

der du behauptest zu sein?<br />

•• •••<br />

• Geei iisst ti iiggee<br />

BB eer rüühhr ruunngg<br />

Durch diese Kraft ist es dem Anwender möglich,<br />

durch Berührung eines Gegenstandes die Energien zu<br />

lesen, die Geschehnisse um ihn herum in ihm hinterlassen<br />

haben. Dazu müssen aber entweder sehr starke<br />

Eindrücke um ihn herum gewesen sein oder immer<br />

wiederkehrende.<br />

Der Vampir muss eine Stunde lang und bis zum<br />

Sonnenaufgang in Berührung mit dem Objekt meditieren,<br />

und sieht darauf im folgenden Tagesschlaf im<br />

Traum die Eindrücke und Bilder, die in diesem Gegenstand<br />

gespeichert sind (läuft über Mail an die SL). Ab<br />

– 3 –


und an kommen die Träume auch erst mehrere Nächte<br />

später (z.B. dann, wenn die SL erst noch Erkundigungen<br />

zum Gegenstand einziehen muss).<br />

Die SL kann festlegen, dass der Charakter auch direkt<br />

bei Berührung des Gegenstandes bereits Eindrücke<br />

erhält, dies wird aber nur bei Gegenständen mit<br />

sehr prägnanten Eindrücken (blutiges Messer, Medaillon<br />

der Liebsten) der Fall sein.<br />

•• •••<br />

•• •<br />

TTeel llee ppaat thhi iiee<br />

Die Anwendung der Kraft Telepathie bleibt unabhängig<br />

ihres Erfolges immer unbemerkt. Der Telepath<br />

muss sein Opfer sehen können.<br />

Der Anwender kann das Opfer fragen, was es jetzt<br />

gerade denkt.<br />

Außerdem kann es dem Opfer eine der folgenden<br />

Fragen stellen, die dieses wahrheitsgemäß beantworten<br />

muss. Ist das Opfer ein Vampir, kostet dies aber<br />

Willenskraft:<br />

• Was hältst du in Wahrheit von mir?<br />

• Was hast du auf dieser Session noch vor zu<br />

tun?<br />

• Was weißt du über ...<br />

Versucht der Telepath in den Geist eines Wahnsinnigen<br />

einzudringen, wird am Ende eine einfache Probe<br />

gemacht. Verliert der Telepath, leidet auch er für den<br />

Rest des Abends unter der Geistesstörung des<br />

Wahnsinnigen und kann kaum zwischen seiner Gedankenwelt<br />

und der des Wahnsinnigen unterscheiden.<br />

Wenn man die Gedanken von einem anderen liest, der<br />

selbst Telepathie hat, spürt dieser, dass jemand seine<br />

Gedanken liest.<br />

•• •••<br />

•• •• •<br />

PPss yycchhi iisscc hhee PPr rooj jjeekkt ti iioonn<br />

Mittels dieser Kraft löst der Vampir seinen Geist vom<br />

reglosen Körper, den er zurücklässt. Zur Aktivierung<br />

der Kraft ist Willenskraft nötig, es sei denn dem Spieler<br />

gelingt ein einfacher Test. Der Spieler hinterlässt ein<br />

rotes Band an der Stelle, wo sich der Körper befindet,<br />

und legt sich selbst ein rotes und ein weißes Band um.<br />

Außerdem muss er einen Zettel zurücklassen, auf dem<br />

steht, wer hier liegt, und auch alle spielrelevanten Gegenstände<br />

(Waffen, Notizen etc.) ablegen. Er kann<br />

nunmehr völlig unsichtbar durch alle Hindernisse gehen<br />

und hören und sehen, was er will. Er kann sich nicht<br />

manifestieren oder mit der realen Welt interagieren. Er<br />

ist nur ein projeziertes Bewusstsein.<br />

Seine Auspex-Kräfte kann er unterwegs ganz nach<br />

Gutdünken einsetzen. Bei weiten oder längeren Reisen<br />

muss die SL verständigt werden, dito wenn der Körper<br />

(das rote Band) von seinem Platz entfernt wurde.<br />

BEHERRSCHUNG<br />

abwehrbar.<br />

Diese Fähigkeit versetzt den Vampir in die Lage, den<br />

Geist anderer zu manipulieren und ihnen seinen Willen<br />

aufzuzwingen. Der Vampir blickt dazu dem Opfer mindestens<br />

eine volle Sekunde in die Augen, dringt in<br />

dessen Geist ein und pflanzt dem Unterbewusstsein(!)<br />

des Opfers den verbal geäußerten Willen des Vampirs<br />

ein.<br />

Das Zeichen für den Einsatz von Beherrschung sind<br />

zwei Finger, die an die rechte oder linke Schläfe gelegt<br />

werden.<br />

Es ist möglich, das Gesagte durch Gesten (mit dem<br />

Finger zeigen) zu ergänzen. Es ist äußerste Präzision<br />

in der Formulierung notwendig. Ein Kommando, welches<br />

das Opfer nicht versteht, kann nicht ausgeführt<br />

werden. Das Opfer bleibt dann kurz verwirrt stehen,<br />

ehe es aus der Trance erwacht.<br />

Ist das Opfer an den Befehlsgeber blutgebunden,<br />

benötigt dieser keinen Augenkontakt mehr. Das Opfer<br />

muss nur die Stimme seines Meisters hören.<br />

Im Spiel dominiert der Spieler, indem er seinem Opfer<br />

in die Augen schaut, das Beherrschungs-Zeichen<br />

macht und den Befehl sagt. Wenn das Opfer keine<br />

Probe fordert, dringt der Vampire in das Unterbewusstsein<br />

ein und pflanzt den gegebenen Befehl dort ein.<br />

Das Opfer kann sich nicht bewusst an diesen Vorgang<br />

erinnern, die Handlungen ergeben sich zwanghaft. Das<br />

Opfer kann sich später natürlich Gedanken darüber<br />

machen, warum es diese Dinge getan hat. Darum sollte<br />

der Anwender sehr subtil vorgehen, um Rückschlüsse<br />

auf ihn zu vermeiden.<br />

Es ist unmöglich, einen Vampir zu dominieren, der<br />

mächtigeres Blut (= eine niedrigere Generation) hat als<br />

du. Dies sollte, wenn die Vermutung besteht, schnell<br />

offplay geklärt werden. Inplay bemerkst du, wenn du<br />

versuchst in seinen Geist einzudringen, wie du zurückgeschmettert<br />

wirst.<br />

Es ist nicht möglich, bei den Stufen eins bis fünf sein<br />

Opfer Dinge tun zu lassen, die nach Meinung des Opfers<br />

seine Zerstörung direkt zur Folge hätten.<br />

•<br />

BBeef fee hhl ll<br />

Der Vampir kann dem Opfer ein Ein-Wort-<br />

Kommando geben, das es sofort befolgen muss (Steh,<br />

Sitz, Komm, Geh, Knie). Das Opfer wird keine Befehle<br />

befolgen, die es seiner Ansicht nach in Todesgefahr<br />

bringen würden.<br />

Das bedeutet, dass ein vom Vampir verführtes Opfer<br />

auf Befehl „Schlaf“ hin durchaus entschlummern wird,<br />

ein Gegner des Vampirs, dem dieser mit Schwert in der<br />

Hand entgegentritt, hingegen nicht.<br />

•• • HHyyppnnoossee<br />

Diese legendäre Kraft der Vampire erlaubt es, dem<br />

Opfer einen subtilen Befehl in das Unterbewusstsein<br />

– 2 –


einzupflanzen, dem dieses sofort oder zu einem späteren<br />

Zeitpunkt ohne sich dessen bewusst zu sein ausführen<br />

wird.<br />

Da diese Kraft nicht nur Augenkontakt, sondern volle<br />

Konzentration und vorsichtige Formulierung des Befehls<br />

erfordert, müssen Anwender und Opfer ungestört<br />

sein.<br />

Zur Anwendung sieht der Spieler dem Opfer in die<br />

Augen, macht das Beherrschungs-Zeichen und sagt<br />

„Hypnose“ an.<br />

Der Vampir zwingt sein Opfer in eine Trance und implantiert<br />

eine Anweisungskette in dessen Unterbewusstsein.<br />

Der Spieler sagt dabei die Höhe seiner Generation<br />

an. Das Opfer kann sich danach nicht bewusst<br />

an diese Trance erinnern.<br />

Die eingepflanzten Befehle müssen eindeutige und<br />

konkrete Anweisungen sein, die das Opfer ausführen<br />

muss. Der per Hypnose eingegebene Befehl kann einfach<br />

sein (”Gib mir das”) oder komplex sein (”Nimm<br />

diesen Stift und dieses Blatt und schreibe mir deine<br />

Ahnenlinie auf”), sofort wirksam werden (”Knie dich<br />

hin”) oder erst später aktiv werden (”Beobachte deinen<br />

Erschaffer, schreibe seine Gewohnheiten auf und hinterlege<br />

sie am 13. des nächsten Monats im Busbahnhof,<br />

Schließfach 23”). Unmögliche Befehle („Zähle alle<br />

Menschen in Berlin“) werden nicht im Unterbewusstsein<br />

verankert.<br />

Der Befehl darf als „natürliches Limit“ nicht direkt zu<br />

einer Verletzung des Opfers führen (”Schieß dir in den<br />

Kopf”) oder gegen die innersten Überzeugungen des<br />

Opfers verstoßen (”Schlachte dein Baby für mich”). Das<br />

Opfer kann sich seine Verhaltensweise nicht erklären<br />

und weiß nicht, dass es durch jemanden dazu gebracht<br />

wurde (geschweige denn durch wen).<br />

•• •••<br />

• VVeer rggeessss lli liicchhee<br />

r<br />

Geei iisst t<br />

Für diese Kraft müssen Anwender und Opfer ungestört<br />

und in relativer Ruhe sein (man kann sie nicht<br />

mitten im Kampf anwenden). Mit dieser Kraft kann der<br />

Vampir sein Opfer in eine Trance zwingen und in dieser<br />

Erinnerungen des Opfers löschen oder verändern.<br />

Zur Anwendung der Kraft sieht der Spieler dem Opfer<br />

in die Augen, macht das Beherrschungs-Zeichen<br />

und sagt „Vergesslicher Geist“ an. Ebenfalls gibt der<br />

Anwender wieder Generation an.<br />

Die Kraft erlaubt keinen telepathischen Kontakt. Ähnlich<br />

wie bei der klassischen Hypnose kann der Vampir<br />

sich Erinnerungen erzählen lassen und Schritt für<br />

Schritt neue Erinnerungen beschreiben und so einpflanzen.<br />

Wie überzeugend dies ist, hängt von der Subtilität<br />

des Vampirs und zugegebener Maßen von der Fairness<br />

des Opfers ab. Hinterlässt die Manipulation auffallende<br />

Lücken, kann das Opfer bemerken, dass ihm „Zeit“<br />

fehlt. Geht der Vampir aber behutsam vor und erklärt<br />

schlüssig die alternativen Abläufe des Ereignisses, ist<br />

es in höchstem Maße unwahrscheinlich, dass das Opfer<br />

die Manipulation bemerkt. Selbst wenn es die Manipulation<br />

bemerkt, weiß es nur dass etwas „nicht<br />

stimmt“, nicht dass es beherrscht wurde oder gar durch<br />

wen.<br />

Beispiel 1: „Du hattest gestern einen lausigen Abend<br />

und gingst früh zu Bett“. Diese Beeinflussung hat<br />

gute Chancen, das Opfer aufmerksam zu machen, da<br />

keinerlei Details verraten werden, warum der Abend<br />

lausig war. Der vergessliche Geist wird sich bemühen,<br />

kleinere Lücken logisch zu schließen, aber diese Lücke<br />

ist recht groß.<br />

Beispiel 2: „Vergiss, dass du mich gesehen hast“.<br />

Kein Problem, wenn die Begegnung keine Spuren hinterlassen<br />

hat. Hat der Vampir aber dem Opfer die Bluse<br />

zerrissen, wird sich das Opfer wundern, wie das wohl<br />

geschehen ist, und beunruhigt reagieren, weil es sich<br />

daran nicht erinnern kann und ihm Erinnerung „fehlt“.<br />

Beispiel 3: „Du kamst spät nach Hause, da ein<br />

Computerabsturz auf Arbeit dich lange festgehalten hat.<br />

Auf dem Weg hast du dir einen Döner geholt, musstest<br />

lange anstehen und hast dir den Magen verdorben. Zu<br />

Hause hast du dann einfach ferngesehen, aber dir war<br />

so übel dass du nicht genau weißt, was du gesehen<br />

hast. Dann bist du eingeschlafen“. Annähernd lückenlos,<br />

es sei denn das Opfer erzählt dies einem Bekannten,<br />

und der fragt welche Dönerbude das war, damit er<br />

diese meiden kann.<br />

Das Opfer ist angehalten, sich nicht aktiv darum zu<br />

bemühen, Lücken zu finden. Üblicher Weise bedarf es<br />

eines äußeren Anstoßes, um das Opfer auf eine veränderte<br />

oder gelöschte Erinnerung hinzuweisen (unerklärlicher<br />

Weise zerrissene Bluse, offensichtliches Unwohlsein<br />

wegen Blutverlust, fehlende Geldbörse, Nachfragen<br />

von Freunden).<br />

Um eine gelöschte oder veränderte Erinnerung wieder<br />

herzustellen, muss der Anwender mindestens genauso<br />

viele Punkte auf Beherrschung haben wie der<br />

Verursacher der Veränderung und Willenskraft aufwenden.<br />

Selbst-Therapien sind nicht möglich.<br />

•• •••<br />

•• • KKoonnddi iit ti iioonni iieer ruunngg<br />

Durch diese Kraft kann der Vampir jemanden auf<br />

sich und seinen Willen „abrichten“. Dazu muss er mit<br />

dem Opfer mehrere Male sprechen, wobei er ihm die<br />

Vorzüge und die Vorteile mit ihm bzw. unter ihm zu<br />

arbeiten schmackhaft macht (mindestens 15 min pro<br />

Gespräch). Das Opfer ist sich dieser Gesprächsinhalte<br />

nicht bewusst, unterdessen die Konditionierung sich<br />

langsam, wie ein Krebs, im Geist des Opfers verfestigt.<br />

Zur Anwendung sieht der Spieler dem Opfer in die<br />

Augen, macht das Beherrschungs-Zeichen und sagt<br />

„Konditionierung“ an.<br />

Es kann pro Abend Live-Spiel 1x konditioniert werden.<br />

Nachdem ein Opfer 7x konditioniert wurde, gilt es<br />

als komplett konditioniert. Erst wenn dieses Opfer komplett<br />

konditioniert ist, kann der Anwender versuchen ein<br />

weiteres Opfer zu konditionieren. Wechselt er das Opfer<br />

früher, gehen alle angesammelten Konditionierungen<br />

des alten Opfers verloren.<br />

Wenn jemand konditioniert ist, braucht sein Herr<br />

nicht mehr anwesend zu sein, um ihn dominieren zu<br />

können (das Opfer muss nur die Stimme des Herren<br />

hören), das Opfer wird sich nicht mehr gegen die Beherrschungsversuche<br />

seines Herren wehren und auch<br />

ansonsten das Meiste tun, was der Herr ihm sagt. Au-<br />

– 3 –


ßerdem kann es durch andere nur noch dominiert werden,<br />

wenn diese Willenskraft aufwenden.<br />

Der Nachteil bei Konditionierten ist, dass ihnen jede<br />

Form von Eigeninitiative abhanden kommt und sie dazu<br />

neigen, Anweisungen wörtlich auszuführen. Diese Veränderung<br />

kann auch Freunden des Opfers auffallen.<br />

•• •••<br />

•• •• •<br />

BBeesseessss eennhheei iit t<br />

Mit dieser Kraft kann der Vampir den Willen eines<br />

Menschen oder Ghuls auslöschen und dessen Körper<br />

benutzen. Auf Vampire ist die Kraft nicht anwendbar.<br />

Zur Anwendung der Kraft blickt der Spieler seinem<br />

Opfer in die Augen, macht das Beherrschungs-Zeichen,<br />

wendet Willenskraft auf und sagt „Besessenheit“.<br />

Die Übernahme des fremden Körpers dauert 10 Minuten,<br />

in denen Beherrscher und Opfer ungestört sein<br />

müssen und beide in Trance verfallen.<br />

Ist der Geist des Vampirs im Körper des Opfers,<br />

bindet sich der Spieler ein rotes Band um und heftet<br />

sich eine Karte an, die Information darüber gibt, dass<br />

dort das Opfer zu sehen ist. Alternativ kann die SL auch<br />

die Möglichkeit zulassen, dass der Anwender dem<br />

Spieler des Opfers ein Briefing gibt, was es zu tun hat,<br />

oder dass der Anwender mit einem gelben Offplay-<br />

Band hinter der betreffenden Person herläuft und ihr<br />

alles sagt, was sie tun soll.<br />

An der Stelle, wo der Körper des Anwenders verbleibt,<br />

unterdessen sein Geist im Körper des Opfers<br />

agiert, legt der Spieler des Anwenders ein rotes Band<br />

und einen Zettel mit dem Namen dessen, der da liegt,<br />

samt allen dort verbliebenen spielrelevanten Gegenständen.<br />

Der Körper des Vampirs befindet sich in einem<br />

starreähnlichen Zustand und ist nicht von einer Leiche<br />

zu unterscheiden. Wird der Körper berührt, kehrt der<br />

Geist sofort zurück und die Beherrschung endet.<br />

Ein Vampir im Körper eines Menschen kann essen,<br />

trinken und tagsüber agieren und alle Freuden kosten,<br />

die das Leben zu bieten hat, weswegen die Gefahr<br />

besteht, süchtig nach dieser Erfahrung zu werden.<br />

Normalerweise können Beherrscher in einem fremden<br />

Körper nur Auspex anwenden. Es gibt aber Gerüchte,<br />

wonach einzelne Vampire die Geheimnisse<br />

entschlüsselt haben, auch andere Kräfte im Körper der<br />

Marionette zu wirken.<br />

GESCHWIINDIIGKEIIT<br />

nicht abwehrbar.<br />

Die Anwendung von Geschwindigkeit kostet immer 1<br />

Blutpunkt pro aktivierter Stufe. Eine Anwendung hält 5<br />

Minuten oder 1 Kampf an, was immer kürzer ist. Ein<br />

Kampf gilt als zu Ende, wenn alle Gegner im Umfeld<br />

besiegt wurden oder sich entfernt haben und/oder min.<br />

1 volle Minute nicht gekämpft wurde. Zu Beginn eines<br />

neuen Kampfes kann die Kraft neu aktiviert werden. Die<br />

aktivierte Stufe muss immer laut angesagt werden<br />

(„Geschwindigkeit X“).<br />

Geschwindigkeit hat folgende Effekte:<br />

Ausweichen: Für jeden Punkt aktivierter Geschwindigkeit<br />

kann der Vampir einem Schlag durch die Ansage<br />

"weg" ausweichen. Das gilt auch für Schüsse!<br />

Weglaufen und Verfolgen: Niemand darf einem<br />

Vampir mit Geschwindigkeit hinterherlaufen, der nicht<br />

mindestens ebenso viel Geschwindigkeit aktiviert hat.<br />

Wer umgekehrt Geschwindigkeit aktiviert, um jemanden<br />

mit weniger aktiver Geschwindigkeit zu fangen, fängt<br />

diesen automatisch, sofern dieser bei Ausrufen der<br />

Geschwindigkeit noch zu sehen war. Ist die Geschwindigkeit<br />

3 oder höher, gilt dies auch für mit Auto wegfahrende<br />

Charaktere.<br />

Angreifen: Ab Geschwindigkeit 3 können Doppelschläge<br />

ausgeführt werden. Dazu sagt der Angreifer<br />

beim Zuschlagen "ZWEI MAL X" an, wobei X die Höhe<br />

des Schadens ist. Auf Geschwindigkeit 5 kann nach<br />

gleichen Regeln ein Dreifachschlag ausgeführt werden.<br />

GESTALTWANDEL<br />

nicht abwehrbar.<br />

Die Kräfte des Gestaltwandel sind die Kräfte der<br />

Veränderung des Körpers. Während sich kleinere Objekte<br />

und Kleidung mitverwandeln, gilt dies nicht für<br />

größere Objekte und erst recht nicht für andere Wesen.<br />

Jede Stufe Gestaltwandel fördert beim Vampir – auch<br />

Nicht-Gangrel – ein Tiermerkmal zutage, das im Live<br />

äußerlich erkennbar sein muss.<br />

•<br />

ggl llüühhee nnddee AAuuggee nn<br />

Der Vampir kann seine Augen unheilvoll rot aufglühen<br />

lassen. Tiere und Menschen fliehen daraufhin in<br />

Panik. Ghule und andere Vampire müssen sofern die<br />

Augen ihnen direkt zugewandt sind einige Schritte<br />

Abstand vom Vampir halten und können ihn nicht angreifen,<br />

solange er sich nur defensiv verhält und nicht<br />

selbst angreift (es sei denn, sie wenden Willenskraft<br />

auf). Die Kraft wird eingesetzt, indem der Anwender mit<br />

zwei Fingern auf seine Augen zeigt und "glühende<br />

Augen" ansagt.<br />

•• • W ool llf fsskk llaa l uueenn<br />

Mittels dieser Kraft wachsen dem Kainiten ca. 5-10<br />

cm lange Klauen. Die Klauen wachsen im Live so<br />

schnell, wie der Spieler braucht, sich entsprechende<br />

Klauenhandschuhe überzuziehen. Das Wachsenlassen<br />

von Wolfs- bzw. Tierklauen kostet 1 Blutpunkt.<br />

Wolfsklauen verursachen 1 schwere Wunde (plus<br />

ggf. Boni durch die Disziplin Stärke)<br />

•• •••<br />

•<br />

VVeer rsscchhmee llzzuunngg l<br />

mi iit t ddeer r EEr rddee<br />

Während der Spieler ”Ich verschmelze mit der Erde”<br />

deutlich wahrnehmbar sagt, verschmilzt sein Leib mit<br />

der Erde. Der Kainit kann weder durch andere Materialien<br />

hindurch die Erde erreichen noch kann er durch die<br />

Erde "schwimmen": Er verschmilzt mit ihr, wird eins mit<br />

ihr und verbleibt bis zum nächsten Sonnenuntergang<br />

– 4 –


genau in jenem Stück Erde, in das er verschmolz. Wird<br />

auf die Erde, mit welcher der Vampir verschmolzen ist,<br />

Gewalt eingeübt, wird der in ihr verschmolzene Kainit<br />

freigegeben (er steigt blitzartig aus einer Erdfontäne<br />

auf). Wird der Kainit festgehalten, noch EHE er vollständig<br />

in der Erde versunken ist (d.h. ehe er den Satz<br />

zu Ende gesprochen hat), bricht die Verschmelzung ab.<br />

•• •••<br />

•• •<br />

TTi iieer rggeesst taa llt lt<br />

Wiederum wird ein Blutpunkt ausgegeben und der<br />

Vampir verwandelt sich, indem der Spieler den Satz<br />

”Ich verwandele mich von einem Menschen in eine<br />

Fledermaus/einen Wolf” sagt, in just das Gesagte.<br />

Jeder Kainit besitzt 2 Formen, in die er sich verwandeln<br />

kann: 1 zum Kampf, 1 zur Flucht.<br />

Der verwandelte Kainit zeigt seine Tiergestalt dadurch<br />

an, dass er das betreffende Tier mit sich führt<br />

(Gummi, Plüsch, Stoff oder Maske) und ein rotes Band<br />

trägt. Die Verwandlung geht so schnell, wie der Spieler<br />

braucht, um die Figur/die Maske hervorzuholen, den<br />

Satz zu sagen und das Band umzulegen. Gleiches gilt<br />

für die Rückverwandlung. Der betreffende Satz lautet<br />

”Ich verwandele mich von einer Fledermaus / einem<br />

Wolf in einen Menschen”. Der rückverwandelte Mensch<br />

hält keine Gegenstände in der Hand und hat auch keine<br />

zu Wolfsklauen verwandelten Hände. Ein ”Luftangriff”,<br />

bei dem der Gangrel im Fallen sich von Fledermaus zu<br />

Mensch verwandelt und noch im Sturz mit den Klauen<br />

zuschlägt ist unmöglich. Es existiert keine geflügelte<br />

Kampfform.<br />

Fledermaus – In dieser Gestalt kann der Kainit unerreichbare<br />

Orte erreichen (z.B. die Session über den<br />

Balkon betreten) und nachts perfekt sehen, muss aber<br />

dazu ”kieksende” Geräusche ausstoßen (ohne diese<br />

sieht er nichts). Die Fledermaus ist auffallend groß<br />

(Flügelspannweite ca. 25-30 cm). Als Fluchtform kann<br />

eine Fledermaus nicht angreifen. Nur für den Zweck der<br />

Flucht und der Verfolgung ist die Fledermausform so<br />

schnell wie Geschwindigkeit 3. Sitzt die Fledermaus still<br />

lauschend irgendwo verborgen, besitzt sie das Äquivalent<br />

von Verdunkelung 2.<br />

Wolf – Für den Zweck von Verfolgungen ist die<br />

Wolfsform so schnell wie Geschwindigkeit 1. Alternativ<br />

zu einem Plüschwolf kann der Spieler seine Wolfsgestalt<br />

auch durch Hinhocken mit aufgesetzten Wolfsklauen<br />

und einer Wolfsmaske darstellen, das gibt meist<br />

bessere Ergebnisse in der Darstellung. In Wolfsform<br />

wird man von Werwölfen nicht als Vampir erkannt.<br />

•• •••<br />

•• •• •<br />

NNeebbee llggeesst l taal llt t<br />

Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus, sagt sehr langsam<br />

und deutlich ”Mein Körper zerfällt allmählich zu Nebel”<br />

(min. 10 Sekunden) und legt dann ein grünes Band um.<br />

Der Kainiten ist nun in Nebelgestalt, kann sich nur maximal<br />

mit Geh-Geschwindigkeit fortbewegen, kann<br />

durch kleinste Spalten dringen und ist gegen nahezu<br />

alle Angriffe immun, ja, selbst durch Sonnenlicht und<br />

Feuer nimmt er 1 Wunde weniger Schaden. Selbst<br />

extrem starker Wind vermag die Nebelwolke nicht zu<br />

zerreißen, kann sie aber davonwehen (SL Entscheid).<br />

Natürlich kann ein Vampir in Nebelgestalt nicht direkt<br />

angreifen, kann aber alle Disziplinen einsetzen, die<br />

keinen Blick- oder Körperkontakt oder Gesten etc. erfordern.<br />

IIRRSIINN<br />

abwehrbar.<br />

Seit dem Wechsel des Millennium verbreitet sich die<br />

alte, fast vergessene Kraft des Clanes Malkav wieder<br />

unter seinen Mitgliedern. Warum, ist nicht bekannt.<br />

Jedem sollte beim Anwenden von Irrsinn klar sein,<br />

dass er dem Opfer damit eine Spielweise, ja ggf. sogar<br />

eine Charakterveränderung zumutet, die diesem ggf.<br />

das Konzept zerschießt und den Spaß am Spiel nehmen<br />

kann. Aus diesem Grunde sollten längerfristige<br />

Anwendungen höchst sparsam und am Besten mit<br />

Zustimmung des "Opfers" erfolgen.<br />

•<br />

LLeei iiddeennsscchhaaf ft t<br />

Indem der Vampir sein Opfer berührt und der Spieler<br />

diesem zuflüstert "Verstärke deine Gefühle" werden alle<br />

Empfindungen des Opfers gewaltig verstärkt. Aus<br />

Frustration kann Zorn werden, aus Missgunst Hass,<br />

aus Sympathie glühende Liebe. Die genauen Effekte<br />

legt das Opfer fest, aber die Effekte müssen in jedem<br />

Fall spürbar sein.<br />

Der Effekt der Kraft hält rund eine Stunde an. Das<br />

Opfer ist sich der Ursache seiner Gefühlsaufwallungen<br />

wie auch der Berührung durch den Anwender gänzlich<br />

unbewusst.<br />

•• • SSppuukk<br />

Zur Anwendung dieser Kraft setzt der Vampir einen<br />

Blutpunkt ein und küsst sein Opfer flüchtig an eine<br />

beliebige Stelle, doch auf die Haut. Der Spieler sagt<br />

hierbei "Spukbilder entstehen in deinem Kopf".<br />

Wiederum entscheidet das Opfer, was für Spukbilder<br />

es sieht, ob es Traumbilder sind, ermordete Verwandte,<br />

eine verlorene Liebe, Feuer oder ein schöner Sonnenaufgang.<br />

Die Bilder kommen und gehen, können aber<br />

nicht ignoriert werden und halten mehrere Nächte,<br />

niemals aber mehr als eine live gespielte Session an.<br />

•• •••<br />

• AA uuggeenn ddeess CChhaaooss<br />

Diese Kraft erlaubt es dem Anwender, sich in eine<br />

tiefe Trance zu begeben und in dieser Visionen zu<br />

erhalten. Die Traumbilder mögen nichts Konkretes<br />

zeigen, enthalten aber nach Auffassung jener, die die<br />

Augen des Chaos beherrschen, Rückschlüsse auf<br />

verborgene Fäden des Jyhad und die wahre Natur der<br />

Dinge.<br />

Um Visionen betreffs einer bestimmten Sache oder<br />

Person zu erhalten, muss der Anwender sich mit den<br />

betreffenden Objekten so gut er kann umgeben oder<br />

die Kraft an entsprechenden Orten wirken. Im Gegensatz<br />

zur Kraft "geistige Berührung" erhält der Anwender<br />

– 5 –


keine Visionen der Vergangenheit, sondern Traumbilder<br />

dessen, was sich hinter den Ereignissen verbirgt.<br />

Die Abwicklung der Kraft erfolgt via Mail an die SL.<br />

Es gibt Gerüchte, dass die Augen des Chaos auch den<br />

Blick öffnen zu neuen Formen des Wahnsinns, die vom<br />

Anwender Besitz ergreifen. Aber Wahnsinn und Wahrheit<br />

sind für die Kinder des Mondes ja das Gleiche.<br />

•• •••<br />

•• •<br />

SSt ti iimmee ddeess Waahhnnssi iinnnnss<br />

Indem der Vampir einen Blutpunkt einsetzt, dem Opfer<br />

tief in die Augen blickt und mit ihm Konversation<br />

betreibt, öffnet er die Pforten der Seele des Gegenübers,<br />

das daraufhin Visionen seiner Schuld und seiner<br />

inneren Dämonen erhält. Alles, was schlecht lief im<br />

Leben tritt klar vor Augen, Unrecht wird wahrhaftig, die<br />

eigene Gier tritt unmaskiert vor das Antlitz.<br />

Der Spieler sagt (sinngemäß) "die Stimme deines<br />

Wahnsinns erklingt in deinem Kopf, Visionen deiner<br />

Untaten und Opfer wallen empor, du gerätst in eine<br />

Raserei der Angst".<br />

Das Opfer kann sich nicht gegen die Kraft selbst<br />

wehren, aber Willenskraft aufwenden, um die Raserei<br />

niederzukämpfen. Ansonsten beginnt es entsetzt vor<br />

den Visionen zurückzuweichen und in Raserei davon<br />

zu stürzen. Das Opfer ist sich bewusst, wer der Urheber<br />

der Kraft war.<br />

•• •••<br />

•• •• • VVööl lll lli iiggeer r Waa hhnnss iinnnn i<br />

Indem der Anwender einen Blutpunkt einsetzt und<br />

wenigstens 7 Minuten die ungeteilte Aufmerksamkeit<br />

seines Opfers hat, dabei über Wahnsinn sprechend<br />

oder sich deutlich beängstigend selbst wahnsinnig<br />

verhaltend, stürzt er dieses in den absoluten Wahnsinn,<br />

der erst nach 2 komplett gespielten Live Session von<br />

diesem abfällt.<br />

Das Opfer leidet für die Dauer des Wahnsinns unter<br />

multiplen Formen der Geisteskrankheit, unter Paranoia<br />

und Schizophrenie, Phobien und Zittern oder was immer<br />

dem Spieler des Opfers sonst einfällt. Das Opfer ist<br />

sich bewusst, wer der Urheber der Kraft war.<br />

PRÄSENZ<br />

abwehrbar.<br />

Ein Vampir mit der Disziplin Präsenz erscheint ungewöhnlich<br />

anziehend. Im Gegensatz zu Beherrschung<br />

wirkt Präsenz grundsätzlich auf mehrere Personen<br />

gleichzeitig, nämlich auf alle, die das Gesicht des Kainiten<br />

sehen können (direkter Blickkontakt ist nicht nötig).<br />

Außerdem wirkt Präsenz völlig unabhängig von Generation<br />

und Alter.<br />

Präsenz ist eine subtile Kraft, die sehr im Gegensatz<br />

zu Beherrschung dem Opfer nicht Persönlichkeit und<br />

Kreativität raubt, indem der Willen des Anwenders den<br />

des Opfers unterdrückt, sondern vielmehr das Gefühl<br />

des Opfers verändert. Wie es aber auf diese Stimulation<br />

des Gefühls reagiert, ist von seiner Persönlichkeit<br />

und den gegebenen Umständen abhängig:<br />

Ein Ancilla ohne Präsenz wird sicherlich nicht vor einem<br />

Neonaten mit Majestät auf die Knie gehen, aber er<br />

wird diesen Kainiten um seine Jugend und Kraft beneiden<br />

und sich an ihr berauschen, ihn in seiner Nähe<br />

wünschen und Protektionismus anbieten. Ein Gigolo in<br />

der Nähe eines weiblichen Kainiten mit Präsenz wird<br />

mit sexuellen Avancen reagieren, unterdessen ein<br />

Rebell einen tiefen Respekt empfinden würde.<br />

Präsenz ist ineffektiv, wenn dringendere Angelegenheiten<br />

die Aufmerksamkeit der Opfer erfordern. Die<br />

persönliche Unversehrtheit der Opfer gehen diesen<br />

stets vor, und auch der faszinierteste Zuhörer bricht<br />

den Kontakt, wenn hinter ihm geschossen wird.<br />

•<br />

EEhhr rf fuur rcc hht t<br />

Diese Grundkraft verstärkt die natürliche Ausstrahlung<br />

des Vampirs, und alle Umgebenden fühlen sich<br />

angezogen von ihm wie Motten von einer Flamme (ob<br />

dies bedeutet, dass sie ihn attraktiv finden oder edel,<br />

schlau oder bewundernswert hängt stark von der normalen<br />

Ausstrahlung des Vampirs ab). Der Vampir wendet<br />

die Kraft an, indem er „Ehrfurcht“ ansagt.<br />

Willensstarke Charaktere werden den Anwender<br />

mindestens anhören, was immer er vorzubringen hat.<br />

Wehrhafte Charaktere werden darüber hinaus ein<br />

starkes, gutes Gefühl verspüren, das sie mit der Anwesenheit<br />

und Nähe des Anwenders in Verbindung bringen,<br />

und sich in Zukunft entsprechend verhalten.<br />

Willensschwache Charaktere müssen der Meinung<br />

des Anwenders mindestens für den Moment zustimmen<br />

und seinen Standpunkt aktiv unterstützen. Nach Ende<br />

der Kraft können sie wieder denken was sie wollen,<br />

tendieren aber dazu an der einmal geäußerten Meinung<br />

festzuhalten, wenn diese nicht völlig absurd gewesen<br />

sein sollte.<br />

Willenlose Charaktere geben jeder Suggestion des<br />

Anwenders nach, sofern diese nicht erkennbar direkt zu<br />

ihrem Tod führt.<br />

•• •<br />

BBl lli iicckk ddeer r FFuur rcchht t<br />

Diese Kraft entsetzt Menschen so, dass diese davon<br />

stürmen und sogar wahnsinnig werden können. Ghule<br />

und willensschwache Vampire müssen in Panik fliehen,<br />

erholen sich aber recht bald wieder vom Schrecken.<br />

Wehrhafte Kainiten können anwesend bleiben, können<br />

aber nicht angreifen. Willensstarke Vampire müssen<br />

kurz zurückweichen, sind aber ansonsten gegen den<br />

Blick immun.<br />

Der Vampir, der den ”Blick der Furcht” einsetzt, entblößt<br />

dabei Klauen und Fänge (und bricht damit die<br />

Maskerade). Offplay ruft der Anwender laut ”Blick der<br />

Furcht”.<br />

•• •••<br />

•<br />

EEnnt tzzüücckkee nn<br />

Nachdem der Anwender mindestens ein paar Minuten<br />

mit jemanden „geflirtet" hat, kann er in ihm Gefühle<br />

der Liebe und Hingabe entfachen. Diese Gefühle gleichen<br />

einem starken „verknallt sein", d.h. das Opfer ist<br />

bemüht, dem Anwender zu gefallen und ihn glücklich zu<br />

– 6 –


machen. Dabei bleibt er aber seiner Natur treu und<br />

neigt nicht zu untypischer Selbstgefährdung.<br />

Dies beschränkt sich nicht auf verschiedene Geschlechter,<br />

wobei aber eine strikt heterosexuell orientierte<br />

Person die Gefühle zu dem gleichen Geschlecht<br />

auf seine Art als extrem starke Sympathie interpretieren<br />

würde. Auch muss hierbei der „Flirt" natürlich anders<br />

gestaltet werden.<br />

Nach der Dauer des Flirts sagt der Spieler dem Betroffenen<br />

„Entzücken: Dich überkommen Liebes-<br />

/Sympathiegefühle für mich. Diese halten 3 gespielte<br />

Live-Sessions lang an.“<br />

Nach Ende des "Entzückens" verschwinden alle Liebes-<br />

und Sympathiegefühle auf einen Schlag, so dass<br />

das Opfer in aller Regel die Manipulation entlarvt und<br />

entsprechend reagiert (die wenigsten Menschen und<br />

Kainiten schätzen es, wenn man mit ihrem Herzen<br />

spielt).<br />

•• •••<br />

•• • HHeer rbbee iir iruuf<br />

fee nn<br />

Durch diese Kraft ruft der Vampir ein beliebiges Opfer,<br />

mit dem er mindestens eine Unterhaltung geführt<br />

hat oder das er im Augenblick des Rufens direkt sehen<br />

kann zu sich.<br />

Da diese Kraft schon für viele Regeldiskussionen<br />

gesorgt hat, hier die wichtigsten Fragen und Antworten:<br />

F: Weiß man, dass man gerufen wird?<br />

A: Ja. Aber man kann nichts dagegen tun, dem<br />

sehnsüchtigen Ruf zu widerstehen. Es wird immerhin<br />

ein eigenes Herzensbedürfnis geweckt, dem Ruf zu<br />

folgen. Präsenz wirkt emotional, schaltet die Ratio aus.<br />

F: Weiß man, von wem man gerufen wird?<br />

A: Ja. Vorausgesetzt, man kennt die Person. Dabei<br />

ist es unerheblich, ob die Person mittlerweile eine andere<br />

Identität oder ein anderes Aussehen angenommen<br />

hat. Nimmt z.B. Bill Brujah eine Tarnung als "Vlad<br />

Ventrue" auf und lässt gar sein Aussehen verändern, so<br />

wird doch jeder, den er ruft (und der Bill kennt) wissen,<br />

dass ER es ist.<br />

F: Weiß ich, wohin ich gerufen werde?<br />

A: NEIN! Du weißt, dass du zum Rufer gehen willst,<br />

und was dein nächster Schritt ist, um zu dem Rufer zu<br />

gelangen (Ticket nach Kairo kaufen, Bus Richtung<br />

Tegel einsteigen, in den Keller gehen), aber nicht mehr.<br />

Der Weg liegt vor dir, aber du erkennst nur die allererste<br />

Etappe.<br />

F: Spürt der Rufer, ob der Gerufene kommt?<br />

A: Nein. Er kann sich aber sicher sein, dass derjenige<br />

irgendwann kommt, egal wie lange es dauert, sofern<br />

der Rufer seinen Ruf Nacht für Nacht wiederholt und<br />

der andere nicht gefangen, verletzt, in Starre oder tot<br />

ist.<br />

F: Wie nahe muss ich kommen?<br />

A: Bis du ”bei ihm” bist, sprich bis er dich berühren<br />

kann.<br />

F: Was, wenn ich den Rufer als Feind erkenne?<br />

A: Kommt darauf an. Als Faustregel gilt: Diese Disziplin<br />

dient nicht dazu, gesuchte Sabbat-Kainiten in<br />

einen Zirkel von bis an die Zähne Bewaffneten zu rufen.<br />

Persönliche Unversehrtheit geht bei Präsenz immer vor<br />

(s.o.)!<br />

F: Darf ich in anderer Gestalt/verdunkelt erscheinen?<br />

A: Nein. Du darfst zwar so ANKOMMEN (z.B. wenn<br />

Verdunkelung bzw. Fledermausgestalt deine Reiseart<br />

war), aber sobald du im Raum angekommen bist,<br />

nimmst du deine normale Gestalt an (ab da musst du<br />

auch nicht mehr wie ein Besengter zum Rufer hinstürzen).<br />

F: Was, wenn ich es nicht schaffe, in derselben<br />

Nacht zum Rufer zu kommen?<br />

A: Die Morgenröte beendet den Ruf. Du bist wieder<br />

Herr deiner Sinne. Du erinnerst dich, gerufen worden<br />

zu sein. Du kannst tun, was du willst. Abends muss der<br />

Rufer einen neuen Ruf starten.<br />

Der Einsatz von Willenskraft erlaubt es dem Gerufenen,<br />

sich dem Ruf für 15 Minuten zu widersetzen. Dies<br />

gilt nicht, wenn das Opfer am selben Spielort ist wie der<br />

Rufende!<br />

•• •••<br />

•• •• • Maa jjeesst j täät t<br />

Die mystische Ausstrahlung des Vampirs wird vertausendfacht.<br />

Das Hübsche wird lähmend schön, das<br />

Hässliche geradezu dämonisch. Die Wirkung von Majestät<br />

ist Respekt, Hingabe, Ehrfurcht, Schrecken oder<br />

alles zusammen. Die Kraft wird durch Ausrufen von<br />

”MAJESTÄT” und das Majestätszeichen (Arme diagonal<br />

zur Seite abwärts ausgestreckt).<br />

Wer der Kraft widerstehen oder offensiv werden<br />

möchte, muss Willenskraft aufwenden und kann dafür<br />

für 1 Minute frei agieren. Majestät wirkt nur so lange,<br />

wie der Anwender seine Opfer nicht angreift (persönliche<br />

Unversehrtheit der Opfer geht vor!).<br />

SEELENSTÄRKE<br />

nicht abwehrbar.<br />

Seelenstärke verleiht dem Vampir eine Resistenz,<br />

die weit über das Normale hinausgeht. Im Einzelnen<br />

hat Seelenstärke folgende Effekte:<br />

Bonuspunkte: Jede Stufe Seelenstärke verschafft<br />

dem Vampir in jedem Kampf einen Schutzpool in Höhe<br />

von 1 Bonuspunkt zum Abfangen von Gliedmaßentreffern<br />

oder Wunden. Diese Bonuspunkte gelten nicht für<br />

eine bestimmte Körperzone, sondern bilden einen<br />

Schutzpool für den gesamten Körper. Bei Kämpfen<br />

werden zuerst diese Bonuspunkte abgestrichen, erst<br />

dann nehmen Körperteile Schaden bzw. werden Körpertreffer<br />

angerechnet. Die Bonuspunkte von Seelenstärke<br />

regenerieren sich, sobald min. 5 Minuten nicht<br />

gekämpft wurde. Zu Beginn eines neuen Kampfes<br />

stehen sie also wieder zur Verfügung.<br />

Immunität: Mit Seelenstärke 1 nimmt der Kainit keinen<br />

Schaden mehr durch unbewaffnete Angriffe, die<br />

nur HALB normalen Schaden machen. Mit Seelenstärke<br />

3 ist der Vampir immun gegen ALLE Angriffe, die<br />

HALB normalen Schaden machen. Mit Seelenstärke 5<br />

ist der Vampir immun gegen alle Angriffe, die 1 Punkt<br />

normalen Schaden machen.<br />

– 7 –


Mut: Im Bewusstsein der eigenen Unverwundbarkeit<br />

trauen sich Charaktere mit Seelenstärke 3, die Deckung<br />

bei Sperrfeuer zu verlassen (s.d.).<br />

STÄRKE<br />

nicht abwehrbar.<br />

Vampire mit der Disziplin Stärke sind übermenschlich<br />

stark. Im Einzelnen hat Stärke folgende Effekte:<br />

Stark: Sofern der Charakter nicht bereits den Attributsvorteil<br />

stark hat, hat er ihn jetzt.<br />

Festhalten und Ausbrechen: Vampire mit Stärke<br />

können jeden sicher festhalten, der weniger Stärke hat<br />

als sie selbst. Außerdem können sie jeden Griff lösen,<br />

wenn sie selbst mehr Stärke als der Gegner haben.<br />

Kraftakt: Unter Ansage des Stärke-Wertes können<br />

Vampire mit Stärke Türen aufbrechen, Gitter verbiegen,<br />

Motorhauben einschlagen und dergleichen mehr.<br />

Rückschlag: 3x in jedem Kampf kann ein Vampir<br />

mit Stärke "Rückschlag X Meter" ansagen, wobei "X"<br />

seinem Wert in Stärke x2 entspricht. Der Hieb des<br />

Vampirs reißt den Gegner von den Füßen und wirft ihn<br />

zurück, wo er in jedem Fall zu Boden geworfen wird.<br />

Schaden: Vampire mit Stärke 1 machen unbewaffnet<br />

1 Wunde Schaden statt einer halben. Mit Stärke 3<br />

und 5 macht der Vampir je +1 Schaden im Nahkampf.<br />

THAUMATURGIIE<br />

nicht abwehrbar.<br />

Voraussetzungen: Okkultismus<br />

Die geheime Disziplin der Tremere ist an sich keine<br />

Disziplin im Sinne einer dem Blute innewohnenden<br />

vampirischen Kraft. Sie ist ein Sammelsurium von Riten,<br />

Formeln und Zaubern, welche die Kabale der<br />

selbsterschaffenen Hexer im Laufe langer Jahrhunderte<br />

geschaffen hat, um die Geheimnisse der Nacht und des<br />

Blutes zu entschlüsseln.<br />

Thaumaturgie ist unterteilt in verschiedene "Pfade",<br />

die im Prinzip verschiedene Schulen der Blutmagie<br />

sind, aus denen der Thaumaturge nach seinen Neigungen<br />

oder Talenten auswählen kann.<br />

Sofern ein neu aufgestellter Tremere Thaumaturgie<br />

hat, ist sein erster Pfad (Primärpfad) immer der Pfad<br />

des Blutes, es sei denn, SF und SL erlauben BEIDE<br />

etwas anderes, und das auch nur dann, wenn seitens<br />

der (ausführlichen!) Hintergrundgeschichte des Charakters<br />

ein besonderer Grund hierfür vorliegen sollte (und<br />

damit meinen wir nicht: "Ääh, Pfad des Blutes hat ja<br />

jeder"). Um einen Sekundärpfad lernen zu können,<br />

muss der Primärpfad mindestens auf Stufe 2 beherrscht<br />

werden. Der Primärpfad muss, bis er die Meisterschaft<br />

der 5. Stufe erreicht, immer 1 Stufe höher als<br />

jeder andere Pfad des Tremere sein.<br />

Zu seinem ersten Punkt Thaumaturgie erhält jeder<br />

Charakter automatisch 1 Ritual der ersten Stufe (der<br />

Spieler kann wählen zwischen: Verständigung mit<br />

dem Erzeuger oder Ritus der Vorstellung). Jedes<br />

Mal, wenn der Charakter fortan Thaumaturgie steigert,<br />

steigert sich der Wert in seinem Primärpfad automatisch<br />

mit. Sekundärpfade müssen separat gesteigert<br />

werden, ebenso wie weitere Rituale separat gelernt<br />

werden müssen.<br />

Pffade<br />

Die Tremere haben Geheimnisse entschlüsselt, die<br />

am Besten verborgen geblieben wären, und damit Kräfte<br />

erschlossen, welche die ganze Camarilla mit Fackeln<br />

und Mistforken vor die Gildenhäuser des Clanes ziehen<br />

lassen würde. In diesem Regelwerk sollen nur jene<br />

Kräfte gelistet werden, die neu aufgestellten Tremere<br />

zur Verfügung stehen.<br />

Welche weiteren Pfade und Rituale bei <strong>VAMPIRE</strong>:<br />

<strong>MILLENNIUM</strong> existieren, muss im Spiel erfahren werden.<br />

Im Grundsatz kann man sagen, dass zwar viele<br />

der bei Maskerade gelisteten Pfade auch bei Millennium<br />

existieren, aber eben nicht alle. Dafür existieren hier<br />

einige Pfade, die in den Maskerade-Regeln nirgendwo<br />

auftauchen.<br />

Derr Pffad des Blluttes<br />

•<br />

EEi iinn SSi iinnnn f üür r BBl lluut t<br />

Durch Kosten eines winzigen Schlucks Blut eines<br />

Sterblichen oder eines Vampirs und Ausgabe eines<br />

Blutpunktes erfährt der Tremere, wie viel Blut derjenige<br />

in sich hat, wann er zuletzt getrunken hat, welcher<br />

Blutmacht er angehört und sogar ob er jüngst (binnen<br />

der letzten 7 Wochen) Diablerie begangen hat.<br />

•• • BBl lluut ti iiggee<br />

EExxt taa ssee<br />

Durch Berühren der bloßen Haut eines Vampirs,<br />

Ausgabe eines Blutpunktes und durch die Offplay-<br />

Ansage "du pumpst Blut" kann der Tremere das Opfer<br />

dazu bringen, 1 Blutpunkt zu pumpen, auch wenn es<br />

dies nicht will. Das Opfer kann selbst wählen, welcher<br />

physische Attributvorteil generiert wird. Das Pumpen<br />

macht das Opfer erregbarer und senkt natürlich die<br />

Blutmenge, was das Opfer hungrig machen kann. Das<br />

Opfer spürt kein Prickeln oder ähnliches, was auf die<br />

Berührung des Tremere als Ursache hindeuten würde.<br />

Es merkt einfach, dass es erregter ist.<br />

•• •••<br />

•<br />

BB lluut l t<br />

ddeer r Maacc hht t<br />

Mittels dieser Kraft kann der Tremere unter Ausgabe<br />

eines Blutpunktes entweder seine Generation für eine<br />

halbe Stunde um 5 senken oder um 2 Punkte für die<br />

Dauer der ganzen Nacht. Es ist bekannt, dass es zu<br />

unkalkulierbaren "Nebenwirkungen" kommen kann,<br />

erschafft der Tremere mit der erhöhten Blutmacht ein<br />

Kind. Der Einsatz dieser Kraft muss bei der SL angesagt<br />

werden.<br />

– 8 –


•• •••<br />

•• •<br />

VVi iit taaee- -RR aauubb<br />

Die Ausgabe eines Blutpunktes erlaubt es dem Tremere,<br />

indem er auf sein Opfer deutet und "Blutraub, 3<br />

Punkte" ansagt, diesem die genannte Menge Blut zu<br />

entziehen. Das Blut schießt aus dem Körper des Opfers<br />

und dem Tremere in den geöffneten Schlund.<br />

•• •••<br />

•• •• •<br />

BBl lluut tkkeessssee ll l<br />

Durch Ausgabe eines Blutpunktes und Berühren der<br />

Haut des Opfers kann der Tremere das Blut des Opfers<br />

zum Kochen bringen. Die Ansage hierzu lautet: "Dein<br />

Blut kocht, 1 Blutpunkt weg, 1 schwer!". Das Blut kocht<br />

erst, wenn der Spruch komplett ausgesprochen wurde<br />

(so lange braucht das Blut, um sich aufzuheizen). Der<br />

Schaden gilt immer als Körperschaden, egal welches<br />

Körperteil berührt wurde.<br />

Derr Lockrruff derr Fllammen<br />

Dieser Pfad erlaubt es dem Tremere, durch Einsatz<br />

von 1 Blutpunkt Feuer zu erschaffen. Das Feuer wird<br />

live durch einen Schaumstoffball dargestellt, den der<br />

Tremere in der Hand halten oder auch auf einen Gegner<br />

werfen kann.<br />

Das Feuer verbrennt die Hand des Tremere nicht.<br />

Viele Vampire glauben, das Feuer sei dämonischen<br />

Ursprungs oder es seien wahrhaftig die Flammen der<br />

Hölle, die der Tremere beschwört.<br />

Der Tremere kann im Kampf statt das Feuer zu werfen<br />

dieses auch in der Hand behalten und seine Gegner<br />

versuchen mit dem Schaumstoffball zu schlagen.<br />

Hierdurch muss er nicht immer wieder Blut aufwenden,<br />

um neues Feuer zu erschaffen. Bei Freudenfeuer und<br />

Feuersbrunst entfällt diese Option: Der Hexer ist völlig<br />

von Flammen umhüllt und verursacht Schaden lange<br />

bevor er jemanden mit dem Schaumstoffball berührt. Er<br />

breitet einfach die Arme aus und sagt alle 3 Sekunden<br />

seinen Flammeneffekt an. Es ist zu bedenken, dass der<br />

Tremere umgeben von Flammen so gut wie nichts<br />

sieht.<br />

Es ist überflüssig zu sagen, dass die meisten Vampire<br />

schon vor dem Anblick des Feuers Reißaus nehmen<br />

werden.<br />

Größe des Feuers und Schaden hängen von der<br />

Stufe des Pfades ab. Ein Tremere kann jederzeit kleinere<br />

Flammen beschwören.<br />

•<br />

KKee rzzee r<br />

Nur zum Lichtmachen oder zum Entzünden brennbarer<br />

Materialien geeignet. Wenn auf Haare geworfen, 1<br />

Stufe schweren Schaden pro 3 Sekunden, bis gelöscht.<br />

•• •<br />

HHaannddvv ool lll ll FFl llaammeenn<br />

1 Stufe schweren Schaden bei Berührung und pro 3<br />

Sekunden, bis gelöscht.<br />

•• •••<br />

•<br />

LLaaggeer rf feeuuee r<br />

"1 schwer, 1 Meter": 1 Stufe schweren Schaden in 1<br />

Meter Umkreis und pro 3 Sekunden, bis gelöscht.<br />

•• •••<br />

•• •<br />

FFr reeuuddeennf fee uueer r<br />

"2 schwer, 2 Meter": 2 Stufen schweren Schaden in<br />

2 Meter Umkreis und pro 3 Sekunden, bis gelöscht.<br />

•• •••<br />

•• •• •<br />

FFee uueer rss bbr ruunnsst t<br />

"3 schwer, 3 Meter": 3 Stufe schweren Schaden in 3<br />

Meter Umkreis bei Berührung und pro 3 Sekunden, bis<br />

gelöscht.<br />

Bewegung durrch den Geiistt<br />

•<br />

UU nnggeess eehhee nneer r DDi iiee nneer r<br />

Der Tremere setzt 1 Blutpunkt ein und kann nun Gegenstände<br />

bis etwa 1 Pfund auf Sichtweite bis maximal<br />

mit Schrittgeschwindigkeit bewegen. Hierdurch kann er<br />

sich u.a. selbst von gebundenen Fesseln befreien, bei<br />

alchimistischen Experimenten Zutaten herbeischweben<br />

lassen oder auf Sessions ein Blatt Papier vom Tisch<br />

der Ahnen zu sich wehen lassen.<br />

•• • UUnnggeessee hheennee r<br />

KK äämppf feer r<br />

Durch Einsatz von 1 Blutpunkt kann der Tremere<br />

nun Gegenstände auf Sichtweite bis etwa 10 Kilo anheben<br />

und manipulieren. Hierdurch ist es ihm z.B. möglich,<br />

eine Nahkampfwaffe mit der Kraft der Gedanken<br />

zu führen. Dies wird dargestellt, indem ein Spieler mit<br />

rotem Band die Waffe führt. Dieser Spieler darf sich<br />

maximal mit Schrittgeschwindigkeit bewegen. Der Spieler<br />

selbst ist inplay nicht vorhanden, nur die Waffe ist<br />

inplay existent. Treffer auf den Körper des Spielers<br />

haben gänzlich keine Wirkung.<br />

•• •••<br />

• SScc hhwee bbeenn<br />

Durch Einsatz von 1 Blutpunkt kann der Tremere<br />

nun Objekte bis 100 Kilo auf Sichtweite anheben und<br />

bewegen. Dies erlaubt ihm u.a. einen Gegner oder<br />

auch sich selbst vom Boden zu heben. Schwebende<br />

Gegner können weder fliehen noch den Tremere mit<br />

Nahkampfwaffen angreifen, egal wie viel Geschwindigkeit<br />

sie haben.<br />

•• •••<br />

•• • Gee sst teei iiggeer rt teess<br />

SScchhweebbeenn<br />

Wie Stufe 4, nur dass die Kraft nun auch sehr<br />

schwere Gegner und bis zu drei Ziele umfassen kann<br />

(auch z.B. 3 ungesehene Kämpfer, wie oben geschildert).<br />

•• •••<br />

•• •• • Gee ddaannkkee nnsst tooßß<br />

Die Kraft des Tremere ist nun so groß, dass er bis zu<br />

500 Kilo anheben oder Objekte mit großer Wucht<br />

schleudern kann. Dies befähigt ihn unter anderem,<br />

– 9 –


unter Ausgabe von 1 Blutpunkt die Arme auszubreiten<br />

und "Gedankenstoß, 5 Meter" anzusagen. Alle Ziele vor<br />

dem Tremere werden vom Boden gehoben und 5 Meter<br />

nach hinten geschleudert.<br />

Pffad derr Anrruffungen<br />

Dieser Pfad erlaubt dem Tremere, Gegenstände oder<br />

sogar Kreaturen aus dem Nichts zu erschaffen.<br />

Beschworene Objekte sind stets makellos, ohne Kennzeichnungen<br />

und völlig ohne Gebrauchsspuren.<br />

•<br />

BBee sscchhwöör ruunngg ddeer r eei iinnf faacchheenn Geesst taa llt lt<br />

Erlaubt durch Ausgabe eines Blutpunktes die Beschwörung<br />

eines einfachen Objektes ohne bewegliche<br />

Teile, also z.B. eines Messers. Spielrelevante Gegenstände<br />

(wozu auch Messer zählen) müssen natürlich<br />

offplay vorhanden sein. Der Spieler kann also z.B.<br />

einen mit einem gelben Band gekennzeichneten (d.h.<br />

inplay nicht existenten) Pflock an einer Waffenkontrolle<br />

vorbeibringen, um ihn dann im Elysium zu beschwören.<br />

Der Tremere muss für jede Minute Willenskraft aufwenden,<br />

die der Gegenstand Bestand haben soll. Andernfalls<br />

löst er sich wieder auf.<br />

•• • PPeer rmaa nneennzz<br />

Mit dieser Kraft können beschworene Objekte durch<br />

Einsatz von 3 Blutpunkten permanent gemacht werden<br />

(ein permanentes Messer kostet also 4 Blutpunkte: 1<br />

zum Beschwören, 3 zum permanent machen).<br />

•• •••<br />

• Maa ggi iiee ddeess SScc hhmi iieeddeess<br />

Durch diese Kraft können durch Einsatz von 5 Blutpunkten<br />

komplexe Gegenstände wie Pistolen, Handys<br />

oder Fahrräder erschaffen werden. Diese Gegenstände<br />

sind von Natur aus permanent.<br />

•• •••<br />

•• • EEr rsscc hhaaf ff fuunngg<br />

uumkkee hhr ree nn<br />

Erlaubt es, durch Einsatz von 1 Blutpunkt einen beschworenen<br />

Gegenstand in Nichts aufzulösen.<br />

•• •••<br />

•• •• • Maa cchht t üübbeer r ddaass LLee bbeenn<br />

Erlaubt es, durch Einsatz von 10 Blutpunkten eine<br />

beliebige Kreatur von maximal Menschengröße zu<br />

erschaffen, die allerdings nach 7 Nächten wieder verschwindet.<br />

Die Kreatur ist völlig geistlos und befolgt stur<br />

die einfachen Anweisungen des Beschwörers.<br />

Riittualle<br />

Rituale sind komplexe Zauberriten, die von den Tremere<br />

eifersüchtig gehütet werden. Jeder Tremere erhält<br />

mit seinem ersten Punkt Thaumaturgie auch ein Ritual<br />

der ersten Stufe, und zwar Verständigung mit dem<br />

Erzeuger oder Ritus der Vorstellung.<br />

Für weitere Rituale benötigt der Tremere einen<br />

Lehrmeister. Kein Tremere kann Rituale einer höheren<br />

Stufe als die Stufe seines Thaumaturgie-Wertes wirken.<br />

Riittualle derr errstten Sttuffe<br />

AAbbeennddf fr ri iiss cchheess<br />

EEr rwaacchhee nn<br />

Bevor der Tremere sich zur Morgenruhe niederlegt,<br />

verbrennt er Federn und verteilt die Asche um den<br />

Schlafplatz. Wenn sich während des Tages auch nur<br />

das geringste Anzeichen von Gefahr zeigt, wacht der<br />

Tremere sofort auf und kann sich der Gefahr mit seiner<br />

gesamten Macht stellen.<br />

AAbbl llee nnkkuunngg ddee ss hhööl llzzeer rnnee nn VVee rhhää r nnggnni iiss sseess<br />

Der Tremere setzt sich eine Stunde in einen Kreis<br />

aus Holz und rezitiert die Zauberformeln. Der erste<br />

Pfahl, der normalerweise das Herz des Tremere durchstoßen<br />

würde, löst sich in nichts auf.<br />

BBeer rüühhr ruunngg ddeess TTee uuf fee llss l<br />

Für diesen Fluch muss der Tremere dem Opfer eine<br />

Kupfermünze unterjubeln und das Opfer beim Wirken<br />

der Fluchformel sehen können. Bis zum ersten Licht<br />

des Tages wird das Opfer, das ein Mensch oder Ghul<br />

sein muss, von allen Menschen verachtet. Bettler bespucken<br />

es, Kinder verfluchen seinen Namen, Skinheads<br />

schlagen es zusammen.<br />

RRi iit tuuss ddee r<br />

VVoor rsst teel lll lluunngg<br />

Der Tremere führt vor Betreten einer neuen Domäne<br />

diesen Ritus durch. Alle Tremere der Domäne wissen<br />

daraufhin, dass er in die Domäne kommt, wer er ist,<br />

und was sein Platz in der Hierarchie ist. Der Tremere<br />

erfährt dafür umgekehrt den Weg zum Gildenhaus bzw.<br />

zum hierarchiehöchsten Tremere der Domäne.<br />

VVeer rsst tää nnddi iigguunngg<br />

mi iit t ddeem EEr rzzeeuuggeer r<br />

Nachdem der Tremere 30 Minuten über einem Gegenstand<br />

aus dem Besitz des Erzeugers meditiert hat,<br />

kann er sich mit diesem bis zu 1 Stunde lang geistig<br />

unterhalten.<br />

VVeer rt tee iiddi i iigguunngg ddeer r<br />

HHeei iil lli iiggee nn<br />

ZZuuf flluucc l hht t<br />

Nachdem der Tremere an jedem Fenster und jeder<br />

Tür im Umkreis von 6 Metern ein Siegel aus einem<br />

Blutstropfen seines Blutes angebracht hat, versinkt<br />

dieser Bereich in Dunkelheit – durch kein Fenster im<br />

Wirkungsbereich kann mehr Sonnenlicht fallen, bis der<br />

Tremere den Wirkungskreis verlässt.<br />

– 10 –


Riittualle derr zweiitten Sttuffe<br />

FFookk uuss<br />

ddeer r<br />

VVi iit<br />

taaee- -IInnf I fuussi iioonn<br />

Durch diesen Ritus speichert der Tremere 1 Blutpunkt<br />

in einem Gegenstand von mindestens Pfenniggröße<br />

und maximal Bowlingkugelgröße. Der Gegenstand<br />

erhält hierdurch einen roten Schimmer und fühlt<br />

sich schlüpfrig an. Verwender des Ritus tragen zuweilen<br />

gleich mehrere dieser Infusionsfoki mit sich herum,<br />

um sie im Notfall jederzeit in eine Blutlache verwandeln<br />

zu können, etwa um Wunden zu heilen oder Hunger zu<br />

stillen.<br />

SScchhuut tzzzzeei iicc hheenn ggeeggee nn Ghhuul llee<br />

Der Tremere gießt einen Blutpunkt auf das Objekt,<br />

das er mit dem Schutzzeichen schützen will, und rezitiert<br />

die zehnminütige Formel. Daraufhin verschwindet<br />

binnen 10 Stunden das Blut und das Schutzzeichen<br />

erscheint.<br />

Berührt ein Ghul einen mit dem Schutzzeichen versehenen<br />

Gegenstand, erhält er 1 immens schmerzende<br />

Wunde und muss hinfort Willenskraft einsetzen, sich<br />

der Quelle dieses Schmerzes nochmals zu nähern.<br />

Wird das Schutzzeichen auf eine Nahkampfwaffe<br />

oder eine Kugel aufgebracht, verursacht diese gegen<br />

Ghule +1 Schaden.<br />

Riittualle derr drriitttten Sttuffe<br />

KKöör rppee rl rlloossee<br />

BBeewee gguunngg<br />

Indem der Tremere in ein Spiegelstück blickt und die<br />

Formel rezitiert, wird er für 1 Stunde körperlos. Er kann<br />

nicht angegriffen werden und sogar durch solide Objekte<br />

gehen. Der Zauber kann vorzeitig beendet werden,<br />

wenn der Tremere das Spiegelstück so dreht, dass er<br />

sich nicht mehr darin sehen kann.<br />

PPaavv iiss i ddeer r üübbl lleenn PPr räässee nnzz<br />

Indem der Tremere sich ein Stück blaue Seide um<br />

den Hals legt und die Formel rezitiert, wird für die gesamte<br />

Nacht jede auf den Tremere geübte Präsenz-<br />

Kraft abgeblockt und auf den Anwender zurückgeworfen,<br />

so dass dieser Opfer seiner eigenen Disziplin wird.<br />

Riittualle derr viierrtten Sttuffe<br />

KKnnoocc hheenn<br />

ddee r<br />

LLüüggeenn<br />

Der für dieses Ritual benötigte Knochen muss mindestens<br />

200 Jahre alt sein und in der Nacht des Ritus 9<br />

Blutpunkte absorbieren. Nach dem die ganze Nacht<br />

dauernden Ritus ist ein Knochen der Lügen entstanden.<br />

Wer den Knochen in der Hand hält, muss 3 Fragen<br />

wahrheitsgemäß beantworten. Nach 9 Fragen ist der<br />

Knochen rabenschwarz geworden und hat seine Magie<br />

verloren. Der Knochen muss nun mitsamt der in ihm<br />

gebannten Lügen vergraben werden.<br />

Riittualle derr ffünfftten Sttuffe<br />

BBl lluut tvvee rt rtr<br />

raagg<br />

Durch diesen Vertrag wird ein unzerbrechlicher Pakt<br />

zwischen den Unterzeichnern geschlossen. Der Vertrag<br />

wird mit dem Blut des Tremere geschrieben und durch<br />

beide Vertragspartner mit ihrem Blut unterzeichnet.<br />

Schreiben und Unterschrift kosten jeweils 1 Blutpunkt.<br />

Ist der Vertrag erst einmal geschlossen, kann er nicht<br />

gebrochen werden. Geschieht dies dennoch (was im<br />

Live manchmal nicht verhindert werden kann, obwohl<br />

es eigentlich gar nicht geht) passieren unvorhersehbare<br />

Dinge (die SL führt kein Replay durch, was eigentlich<br />

getan werden müsste, aber der Vertragsbrecher erleidet<br />

eine schreckliche Strafe, was auch gut der Charaktertod,<br />

der Verlust aller Disziplinen oder ähnlich Unersprießliches<br />

sein kann). Die einzige Art, den Vertrag zu<br />

beenden, ist, ihn entweder zu erfüllen oder das Schriftstück<br />

des Vertrages zu vernichten.<br />

TIIERHAFTIIGKEIIT<br />

nicht abwehrbar.<br />

•<br />

Wi iil llddeess FFl llüüsst teer rnn<br />

Diese Kraft gestattet es dem Vampir, einem Tier in<br />

die Augen zu sehen und sich mit ihm zu verständigen.<br />

Außerdem kann der Charakter das Tier bitten, etwas für<br />

ihn zu tun, was das Tier auch in der Regel ausführen<br />

wird. So kann der Charakter einem anderen Vampir<br />

eine Katze hinterherschicken und sich von dieser zu<br />

dessen Zuflucht führen lassen oder jemanden sogar<br />

über längere Zeit von einem Raben überwachen lassen.<br />

Alle Aktionen laufen über die SL.<br />

•• •<br />

PPeer rf<br />

feekkt tiioonn i ddeess<br />

JJääggee rss r<br />

Die Kontrolle des Vampirs über seine tierhafte Seite<br />

gestattet es ihm, perfekte Jagdinstinkte zu entwickeln.<br />

Er kann so virtuos mit seinen Kräften, mit der Hilfe<br />

anderer Tiere und einer inneren Verbundenheit mit den<br />

Tieren – auch seinen Beutetieren, den Menschen –<br />

umgehen, dass er folgende Vorteile generiert:<br />

Verschleierte Fährte. Mit dem Vampir verbündete<br />

Tiere entfernen seine Fährte und Spuren. Mit den Mitteln<br />

der Spurensuche oder Einsatz von Spürhunden<br />

kann man ihm nicht mehr folgen.<br />

Animalische Begierde. Der Vampir hat gelernt, seinen<br />

Körpergeruch, seine Haltung und seine Art zu<br />

blicken so zu gestalten, dass er auf Menschen der<br />

entsprechenden sexuellen Ausrichtung ”animalisch<br />

anziehend” wirkt. Unterdessen Vampire hierfür weniger<br />

– 11 –


empfänglich sind, sind Menschen so beeinflussbar,<br />

dass die Kraft ein "Sicheres Jagen" von 1 Blutpunkt pro<br />

Nacht gestattet.<br />

Sicheres Revier. Der Vampir hat ein festes Revier,<br />

dessen Tiere ihn kennen und ihm zu Diensten sind.<br />

Innerhalb jenes Reviers ist er immer sicher. Tiere verwischen<br />

seine Fährte, Ratten warnen ihn und rufen ihn<br />

aus dem Schlaf, streunende Hunde locken Vampirjäger<br />

fort oder fallen über Verfolger her.<br />

•• •••<br />

•<br />

LLi iieedd ddeer r RRuuhhee .. .<br />

Du kannst einem Lebewesen die innere Wildheit<br />

entziehen. Dazu musst du dein Opfer berühren und ihm<br />

ein Lied der Beruhigung singen. Danach wird das Opfer<br />

passiv und gleichgültig, kann seine Willenskraft nicht<br />

mehr einsetzen und sich gegen Angriffe nicht mehr<br />

schützen. Bei Vampiren wirkt diese Fähigkeit nur insoweit,<br />

als dass du dein Opfer aus einer Raserei holen<br />

kannst.<br />

•• •••<br />

•• • Geet t eei iil llt teer r Gee iisst i t<br />

Du kannst den Geist eines Tieres deinem Willen unterwerfen<br />

und seinen Körper benutzen (rotes Band<br />

umbinden, um anderes Äußeres anzuzeigen).<br />

Zur Übernahme des fremden Körpers muss der<br />

Vampir dem Tier in die Augen blicken.<br />

An der Stelle, wo der Körper des Anwender verbleibt,<br />

unterdessen sein Geist im Körper des Tieres<br />

agiert, legt der Spieler des Anwenders ein gelbes Band<br />

und einen Zettel mit dem Namen dessen, der da sitzt.<br />

Der Körper ruht völlig bewusstlos dort, als sei er in<br />

Starre.<br />

Normalerweise können Beherrscher in einem fremden<br />

Körper nur Auspex anwenden. Es gibt aber Gerüchte,<br />

wonach einzelne Vampire die Geheimnisse<br />

entschlüsselt haben, auch andere Kräfte im Körper der<br />

Marionette zu wirken.<br />

Nach Ende der Verbindung zum Tier wird der Vampir<br />

aufgrund der engen geistigen Verbindung zum Tier<br />

noch eine ganze Zeit lang Merkmale des Verhaltens<br />

und Denkens dieses Tieres an dien Tag legen, und<br />

zwar mindestens 3 Sessions lang.<br />

•• •••<br />

•• •• •<br />

AAuusst tr ree iibbuunngg i ddeess TTi iieer rss<br />

Wenn der Vampir droht, in Raserei zu gehen, kann<br />

er mit dieser Kraft sein Tier auf jemand anderes übertragen.<br />

Dazu muss er ihn berühren und sagen: „Geh in<br />

Raserei (bzw. Rötschreck)!“. Das Opfer kann sich mit<br />

Einsatz von Willenskraft dagegen wehren, woraufhin<br />

der nächststehende Vampir die Bestie erhält (und so<br />

fort). Nach der Anwendung der Kraft ist der Vampir<br />

durch den Vorgang einige Sekunden lang benommen.<br />

Das Tier muss auch wieder durch Berührung zurückgeholt<br />

werden, was ratsam wäre, da der Anwender<br />

in der Zeit ohne sein Tier willenlos ist!<br />

Wenn der in Raserei/Rötschreck Geschickte weggeht,<br />

bevor das Tier zurückgeholt werden kann, muss<br />

der Anwender es später aus der Person „herauslo-<br />

cken“. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Nacht auf<br />

die gleiche Person angewandt werden.<br />

VERDUNKELUNG<br />

nicht abwehrbar.<br />

Die Anwendung von Verdunkelung wird angezeigt,<br />

indem man die Arme verschränkt und mit der Anzahl<br />

der ausgestreckten Finger seine maximale Verdunkelungsstufe<br />

anzeigt. Wer mehr Auspex als der Gegner<br />

Verdunkelung besitzt, blickt automatisch durch die<br />

Verdunkelung hindurch. Bei gleich viel Auspex wie<br />

Verdunkelung spürt der Kainit mit Auspex, dass "etwas"<br />

da ist, aber nicht was es ist oder wo es genau ist.<br />

Diese Kraft wirkt nur mental, d.h. andere glauben lediglich,<br />

nichts bzw. etwas anderes zu sehen. Verdunkelung<br />

wirkt wie eine Lähmung auf das Bewusstsein<br />

ALLER Kreaturen, die im Moment der Anwendung den<br />

Anwender direkt "sehen" würden. Elektronische Geräte<br />

werden nicht gefoppt durch Verdunkelung.<br />

Verdunkelte Personen müssen sich unauffällig<br />

verhalten, sonst bricht ihre Verdunkelung zusammen.<br />

Außerdem bricht die Verdunkelung zusammen,<br />

wenn der verdunkelte Anwender jemanden angreift (im<br />

Moment des Ausholens mit dem Schwert, im Moment<br />

des Anlegens mit der Pistole). Man nimmt an, dass die<br />

mit dem Angriff einhergehende Ausrichtung des Geistes<br />

auf den Gegner dessen Aufmerksamkeit erregt und<br />

die Verdunkelung durchbricht.<br />

•<br />

SScc hhaat tt teennmaa nnt teel ll<br />

Sofern der Vampir sich im Schatten oder hinter einem<br />

Objekt verbirgt (auch wenn dieses – wie ein Laternenpfahl<br />

– eigentlich nicht ausreichende Deckung geben<br />

würde) und völlig stillhält, wird er nicht gesehen.<br />

Natürlich wird er gesehen, wenn sich jemand in eine<br />

direkte Sichtlinie bewegt oder der Schatten um den<br />

Kainiten durch Einschalten von Licht verschwindet.<br />

•• • UUnnss iicc i hht tbbaar ree<br />

Geeggee nnwaa rt rt<br />

Die Kontrolle über die Verdunkelung ist nun so gut<br />

geworden, dass der Vampir sich verdunkelt bewegen<br />

kann. Schatten umgeben ihn, Beobachter blicken zufällig<br />

beiseite oder verlassen wegen eines unbestimmten<br />

unbehaglichen Gefühls das Areal. Allerdings muss der<br />

Vampir darauf achten, sich unauffällig zu verhalten.<br />

•• •••<br />

• Maass kkee<br />

ddeer r taauuss t eenndd Geessi iicc hht teer r<br />

Die Maske der tausend Gesichter wird angezeigt, indem<br />

der Anwender sich ein weißes Tuch oder Band an<br />

gut sichtbarer Stelle umbindet. Die Maske der tausend<br />

Gesichter kennt im Live vor allem drei Anwendungen:<br />

Das Tragen der eigenen Maske. Jeder Nosferatu<br />

hat 1 "Gesicht", das er sich regelmäßig aufsetzt, wenn<br />

er unter Menschen (und manchmal: unter Vampire)<br />

geht (auch andere Anwender von Verdunkelung haben<br />

– 12 –


1 "Feste" Maske). Die Maske ist das einstige Gesicht<br />

des Nosferatu, ehe er erschaffen wurde. Die eigene<br />

Maske wirkt stets etwas fremdartig (der Nosferatu-<br />

Spieler muss sich, wenn er seine eigene Maske trägt,<br />

trotzdem dunkle Augen oder eine andere Eigenart anschminken,<br />

um den Eindruck zu simulieren, dass mit<br />

ihm etwas "nicht stimmt").<br />

Die tausend Gesichter. Der Vampir will einfach<br />

nicht erkannt werden und gibt sich ein "Allerweltsgesicht".<br />

Zeugen würden zum Teil widersprüchliche Beschreibungen<br />

abgeben, und niemand erinnert sich zu<br />

genau an das Gesicht, aber möglicherweise an Statur<br />

und auf jeden Fall an das Geschlecht. Die Anwendung<br />

gelingt automatisch. Die tausend Gesichter werden<br />

angezeigt, indem der Anwender die Hand mit der er<br />

seine maximale Verdunkelungs-Stufe anzeigt vor das<br />

Gesicht hält und es so verhüllt.<br />

Die Maske des anderen. Der Vampir versucht als<br />

jemand anderes zu erscheinen. Hierzu setzt er Willenskraft<br />

ein, schreibt er den Namen desjenigen, den er<br />

nachahmen will, auf einen Zettel und pinnt ihn sich an.<br />

Alternativ ist es möglich, dass der Darsteller der "nachgemachten"<br />

Person selbst diese Rolle spielt. Auch in<br />

diesem Fall aber muss diese ein rotes Band tragen.<br />

Diese Option besteht nur, wenn der Darsteller damit<br />

einverstanden ist.<br />

•• •••<br />

•• •<br />

VVeer rsscc hhwi iinnddeenn vv oor r ddeem ggee iisst i ti iiggee nn<br />

AA uuggee<br />

Durch diese Kraft verblasst und verschwindet der<br />

Vampir mitten unter den Blicken der anderen.<br />

Der sich Verdunkelnde sagt: "Ich verschwinde vor<br />

deinen Augen". Bis er den Satz VOLLSTÄNDIG und<br />

VERSTÄNDLICH gesagt hat, kann er normal angegriffen<br />

und festgehalten werden. Wurde der Verschwindende<br />

festgehalten, wird er nur von jenen wahrgenommen,<br />

die ihn festhalten (und selbst diese sehen ihn nur<br />

noch verblasst).<br />

Willensschwache Beobachter, die das Verschwinden<br />

eines Vampirs gesehen haben, vergessen, dass er je<br />

da war.<br />

•• •••<br />

•• •• • SScc hhuut tzzmaa nnt teel ll füür f r<br />

ddi iiee VVeer rssaammeel llt tee nn<br />

Durch diese Kraft kann der Verdunkelte bis zu 5 weitere<br />

Personen, die ihn direkt berühren, mit verdunkeln,<br />

solange sich alle unauffällig verhalten. Wird ein einzelner<br />

entdeckt oder bricht einer den Kontakt, so werden<br />

ALLE gesehen, es sei denn der Verdunkelnde hat denjenigen<br />

selbst aus dem verdunkelten Bund "entlassen"!<br />

– 13 –


HÖFE AUS BLUT UND BEIN<br />

"Es wurde in diesen Untersuchungen oft hervorgehoben, dass das Gesamtniveau<br />

einer Gruppe sehr nahe am Niveau des Tiefststehenden in ihr liegt; denn es kann<br />

in der Regel der Hohe zum Niederen hinuntersteigen, aber nicht der Niedere zum Hohen<br />

hinauf; was ihnen also gemeinsam sein soll, wird im ganzen der Besitz der Tieferen sein.<br />

Wie etwa, wenn hundert Menschen in gleichem Tempo zusammen marschieren sollen,<br />

dieses Tempo von demjenigen angegeben wird, dessen Marschfähigkeit die geringste ist.”<br />

Wir haben im letzten Kapitel eine ganze Menge Kräfte<br />

kennen gelernt, die es Missetätern aller couleur sehr<br />

leicht zu machen scheinen, perfekte Verbrechen zu<br />

begehen.<br />

Wie kann die Camarilla angesichts all dieser Kräfte,<br />

dieser nicht nachweisbarer Betrügereien, eingepflanzter<br />

Mordbefehle und emotionaler Verführungen funktionieren?<br />

Noch dazu weitestgehend ohne Recht und Gesetz,<br />

ohne Polizei und ohne neutrale Gerichtsstellen?<br />

Nun, die Camarilla ist sich völlig des Umstandes bewusst,<br />

dass es bei 95% aller Zwiste keine neutralen,<br />

fälschungssicheren Beweise gibt (insbesondere hat die<br />

Camarilla inplay niemanden da stehen, der als Spieler<br />

etwas Unpassendes sagt wie "Jetzt mal Offplay, ehrlich:<br />

Ich HABE ihn gesehen wie er den SC von Gustl<br />

abgestochen hat!").<br />

Das Einzige, was in all diesen Fällen bleibt, ist zu<br />

fragen, welches Gewicht das Wort des jeweiligen Kainiten<br />

besitzt, wie GLAUBWÜRDIG er ist und wie<br />

GEFÄHRLICH es ist, ihn zu verurteilen.<br />

Ist der Angeklagte ein fremder Neonate und der Ankläger<br />

ein respektierter Ancilla des Hofes, würde dessen<br />

Wort alleine schon genügen, den Angeklagten zu<br />

überführen – "in Wahrheit" schuldig oder nicht! – und<br />

sogar zu vernichten!<br />

In allen Fällen, wo es Streit zwischen zwei Parteien<br />

ohne echten Beweise von Schuld oder Unschuld gibt,<br />

ist Status und die Frage, wer mehr davon hat, der<br />

ALLEINIGE entscheidende Faktor. Status – ob live<br />

erspielt oder mit dem Hintergrund oder der Rolle "gekauft"<br />

– ist inplay nicht vom Himmel gefallen, sondern<br />

von einer Vielzahl von Patronagen, von Ahnen, Erzeugern,<br />

Harpyien, Prinzen und Seneschallen geschaffen<br />

worden.<br />

Derjenige, der einen Kainiten verurteilt und zu Fall<br />

bringt, sagt all diesen Leuten, dass sie sich geirrt haben<br />

oder sich haben täuschen lassen – keine Sache, die<br />

man leichten Herzens durchführt, wenn man umgekehrt<br />

nur sagen muss dass der anklagende Neonate einfach<br />

Unrecht hat (wen schert's, was der Pöbel denkt?).<br />

Respektt<br />

- Georg Simmel<br />

Jeder Vampir hat innerhalb der Gemeinschaft der<br />

Charaktere der C:SN einen bestimmten Grad an Respekt,<br />

den er anderen einflößt und der in regionalen<br />

oder überregionalen Medien wie z.B. einem Harpyienbrief<br />

oder einer "Ränge & Ränke Liste" publiziert wird.<br />

Jeder Respektstufe ist dabei eine bestimmte Floskel<br />

zugewiesen, die z.B. bei der gegenseitigen Vorstellung<br />

durch die Harpyie genannt und durch diese auch beeinflusst<br />

werden kann.<br />

Diese Floskeln sind wie folgt:<br />

Respekt-Stufenleiter<br />

••••• hochverehrt<br />

•••• verehrt / geehrt<br />

••• beachtet / kennenswert<br />

•• anerkannt (bleibt i.d.R. unerwähnt)<br />

• zweifelhafter Ruf (und Schlimmeres)<br />

– ehrlos, Sonderstatus für Schuld-Ignorierer<br />

Der Startrespekt jedes Charakters hängt von dessen<br />

Startwert im Hintergrund "Status" ab (s.d.). Ist dort kein<br />

Punkt, beginnt der Charakter entweder als frisch entlassener<br />

Neonate oder als unbestätigter Neonate "aus<br />

der Fremde" (entspricht Respekt 1).<br />

Die einfache Begrifflichkeit des Respektes macht es<br />

möglich, mit wenigen Worten z.B. bei einem überregionalen<br />

Hoftreffen fremde Kainiten so vorzustellen, dass<br />

diese entsprechend ihres Respektes „zu Hause“ behandelt<br />

werden.<br />

Die Harpyien können auch über ein bestimmtes<br />

Punktesystem, das hier nicht erläutert zu werden<br />

braucht, Einfluss auf den Respekt eines jeden Kainiten<br />

nehmen. Gerät ein Kainit dabei an den oberen oder den<br />

unteren "Rand" seines Standes als Neonate oder sogar<br />

Ancilla, droht er also zu stürzen oder im Gegenteil aufzusteigen,<br />

so werden die Harpyien diesen Umstand<br />

weithin hörbar machen (im Guten wie vor allem im<br />

Bösen!) und damit möglicherweise einen Ahnen des<br />

Clanes auf den Plan rufen, auf dass dieser die entsprechenden<br />

Maßnahmen einleitet (im Bösen: Verwarnungen,<br />

Rügen oder gar Statusreduzierung, im Guten:<br />

– 2 –


Empfehlung zum Statusanstieg oder Durchführung<br />

desselben).<br />

Wichtig ist, dass Statusveränderungen in aller Regel<br />

NUR DANN geschehen, wenn Harpyien dies ZUVOR<br />

gutgeheißen haben. Natürlich "kann" ein Prinz technisch<br />

gesehen einen Neonaten "zweifelhaften Rufes"<br />

zum Ancilla machen, doch dann werden die Harpyien<br />

sich auf ihn stürzen, und es mag gut sein, dass der<br />

Prinz – besonders wenn er ein Ancilla und kein Ahn ist<br />

– sehr bald selbst einen "zweifelhaften Ruf" inne hat<br />

und die Harpyien nach jemandem rufen, der die arme<br />

Domäne von diesem lachhaften Faun erlöst.<br />

Diie Sttuffen iim eiinzellnen<br />

Zunächst ist wichtig zu wissen, dass die Stufen vor<br />

allem zwischen Kainiten desselben Standes gelten. Ein<br />

Ancilla zweifelhaften Rufes ist immer noch Ancilla,<br />

mögen auch die Harpyien dem hochverehrten Neonaten<br />

gegenwärtig mehr gewogen sein.<br />

Gerade am "Übergangsbereich" 0/1 und 5 verschwimmt<br />

der Statusbereich etwas, und so kann man<br />

sagen dass der aktuelle Status des Kainiten ihn zwar<br />

NOCH schützt, dass die Harpyien aber einem hochverehrten<br />

Aufsteiger durchaus Etikette-Schnitzer gegen<br />

gestrauchelte Absteiger eines höheren Standes verzeihen,<br />

ja, dass sie diese vielleicht sogar als Beweis seiner<br />

"wahren, höheren Größe" beklatschen.<br />

HHoocchhvv eer reehhr rt t<br />

Ein Hochverehrter kann sich der Aufmerksamkeit der<br />

Harpyien und der Kainiten des nächst höheren Status<br />

sicher sein. Er steht an der Schwelle zum Aufstieg in<br />

einen neuen Stand, womöglich weit vor seinem Alter,<br />

und alle Augen sind auf ihn gerichtet – über den Harpyienbrief<br />

und das Elysiumsgeflüster vielleicht weit über<br />

die Grenzen seiner Domäne hinaus. Steigt ein Hochverehrter<br />

schließlich auf in einen neuen Stand, so beginnt<br />

er diesen zwar auf Stufe 1, wobei diese aber als "Frischernannter"<br />

oder schlicht "Junger" und nicht als<br />

„Zweifelhafter Ruf“ bezeichnet wird. Ein Aufstieg in<br />

einen neuen Stand hat immer Einfluss auch auf das<br />

Machtgefüge der Domäne, und so mag es gut sein,<br />

dass der "Hochverehrte" sich mit zahlreichen Intrigen<br />

konfrontiert sieht, gegen die er sich behaupten muss,<br />

um sich des in greifbare Nähe gerückten Standes als<br />

würdig zu erweisen.<br />

VVeer ree hhr rt t<br />

Der Verehrte gilt nicht zuletzt aufgrund der "Belastungen"<br />

eines Hochverehrten als quasi DER angestrebte<br />

Respekt-Stand schlechthin. Wer sich als verehrter<br />

Neonate oder Ancilla behaupten kann, gehört zu den<br />

festen Größen der Domäne, und Stabilität zählt hier oft<br />

mehr als kurzfristiger Ruhm. Nicht zuletzt gilt es schon<br />

fast als gesellschaftliche Pflicht, als Standesgleicher<br />

(Neonate oder Ancilla) einem Verehrten beizustehen<br />

oder seiner Einladung zu folgen. Einem verehrten Mitglied<br />

der Gesellschaft die Unterstützung zu entsagen<br />

oder diesen sogar zu verhöhnen, könnte und WIRD von<br />

den Harpyien als sehr unschicklich empfunden und<br />

schlimm geahndet werden!<br />

BBeeaacchht teet t<br />

Der Beachtete ist genau das: Er hat sich aus der<br />

grauen Masse seiner anerkannten Standesgleichen<br />

hervorgetan und die positive Aufmerksamkeit der Harpyien<br />

erregt. Wer beachtet ist, für den beginnt man sich<br />

zumindest schon mal zu interessieren, was insbesondere<br />

auf die Standeshöheren zutrifft. Häufig ergeben<br />

sich im Stande des Beachteten wertvolle, erste Verbindungen<br />

zu Ranghöheren, die es sonst nicht wagen<br />

würden, unbekannten Größen oder gar Leuten zweifelhaften<br />

Rufes die Hand zu reichen. Üblicherweise muss<br />

man als Neonate mindestens beachtenswert sein, um<br />

von einer Harpyie oder dem Gastgeber einem Höherrangigen<br />

vorgestellt zu werden. Mit dem Aufstieg des<br />

Respektes folgt natürlich auch die Pflicht, mehr auf die<br />

gesellschaftlichen Regeln Rücksicht zu nehmen und die<br />

Gunst der Harpyien mit ebensolchem Respekt vor deren<br />

anderen Urteilen zu bedanken.<br />

AAnneer rkkaa nnnnt t<br />

Der Anerkannte ist in seinem Stand anerkannt und<br />

bestätigt, aber eben nicht mehr. Anerkannte sind die<br />

"Unsichtbaren" des Spiels, die von den Harpyien für<br />

gewöhnlich nicht bemerkt werden, es sei denn sie ziehen<br />

von alleine die Aufmerksamkeit auf sich – im Guten,<br />

oder eben im Bösen. "Nur" anerkannte Neonaten<br />

werden üblicherweise auswärtigen Gästen oder Höherrangigen<br />

nicht durch Harpyien oder Gastgeber vorgestellt,<br />

da sie zu unwichtig sind und das prima selbst tun<br />

können. Es ist übrigens durchaus üblich, einstmals<br />

Beachtete, die wieder auf den Stand des Anerkannten<br />

zurückfallen, mit deutlich weniger freundlichen Titeln zu<br />

bedenken wie "der Gestrauchelte" oder "der einst beachtete,<br />

nun immerhin noch(!) anerkannte Neonate<br />

xyz".<br />

ZZwee iif ifeel<br />

llhhaaf ft teer r<br />

RRuuf f<br />

Der Neonate oder Ancilla zweifelhaften Rufes hat eine<br />

Sache mit dem Hochverehrten gemein: Ihm gehört<br />

die ganze Aufmerksamkeit der Harpyien, seiner Domäne,<br />

seines Clanes und möglicherweise vieler weiterer<br />

Kainiten Deutschlands. Als Mitglieder einer Gesellschaft,<br />

in der Aufstieg nur möglich ist, indem an der<br />

Spitze "Platz gemacht" wird, versucht JEDER, einen<br />

Kainiten zweifelhaften Rufes nach unten zu treten und<br />

unten zu halten. Der Begriff "Zweifelhafter Ruf" ist dabei<br />

nur der erste, noch eher nette Titel. Sorgt dieser Begriff<br />

nicht schon dafür, dass über den Stand des Kainiten<br />

nachgedacht wird, werden bald beliebige weitere, zu<br />

den "Vergehen" des Kainiten passende Begriffe gefunden.<br />

Beispiele hierfür sind der "Geduldete", der "Unglückliche",<br />

der "Verpönte" oder sogar der "Geächtete"<br />

oder gar der "Auswürfige", was in der Tat nur noch ein<br />

hauchdünner Schritt vor dem Fall in die Clanslosigkeit<br />

ist.<br />

EEhhr rl llooss<br />

Der Ehrlose hat mehr getan als nur Konventionen<br />

der Höflichkeit verletzt: Er hat eine Schuld nicht beglichen,<br />

und gilt zumindest was seine Glaubwürdigkeit<br />

angeht als Aussätziger der Gesellschaft. Sein Ehrenwort<br />

ist nichts wert, seine Meinung ebenso, und er kann<br />

nur hoffen durch langes, ehrvolles Verhalten das Vertrauen<br />

der Gesellschaft zurückzuerlangen – oder der<br />

- 2 -


Camarilla den Rücken zu kehren und unter den Autarki<br />

ein neues Leben anzufangen.<br />

Stteiigen und Fallllen<br />

Im allgemeinen findet ein Aufstieg oder Fall nicht von<br />

heute auf morgen statt. Keine Harpyie möchte wegen<br />

einer einzigen guten Einladung riskieren, etwas Löbliches<br />

über einen Kainiten zu äußern, der dann nächste<br />

Woche der hochverehrten Ancilla seines Clanes aufs<br />

Kleid spuckt.<br />

Die Harpyien führen durch die Summe ihrer Äußerungen<br />

ein genaues "Konto" aus Plus- und Minuspunkten<br />

auf der Harpyienliste, dass, wenn es bestimmte<br />

Schwellenwerte erreicht, dann in eine neue Respektstufe<br />

führt.<br />

Dabei ziehen es Harpyien IMMER vor, Lob vorsichtig<br />

und zurückhaltend zu geben (immerhin wird die Harpyie<br />

durch ihr Lob mit dem Belobten "assoziiert", und zukünftige<br />

Peinlichkeiten dieses Belobten fallen ggf. auf<br />

sie zurück) und – WICHTIGER – jedes Fehlverhalten<br />

dafür erbarmungslos öffentlich breit zu treten.<br />

Im Allgemeinen folgen die Leitlinien der Harpyien<br />

generellen Regeln, die eigentlich selbstverständlich<br />

sind. So werden erfolgreiche (= gut besuchte) Einladungen,<br />

ein kühnes, aber nicht dispektierliches Vorgehen,<br />

gute Umgangsformen und natürlich ein Achten<br />

und Schmeicheln der Harpyien positiv aufgenommen,<br />

unterdessen das Bezweifeln des Harpyienstandes, das<br />

Ignorieren der Harpyienurteile (z.B. durch Unterstützung<br />

für einen Standesgleichen zweifelhaften Rufes<br />

oder umgekehrt das Beleidigen eines hochverehrten<br />

Standesgleichen) oder auch übertriebene Gewalttätigkeit<br />

und Kulturlosigkeit negativ bewertet werden.<br />

Natürlich geht jeder Clan anders mit den gefällten<br />

Urteilen der Harpyien um, und gerade unter jungen<br />

Brujah mag es als schick gelten, einen zweifelhaften<br />

Ruf zu besitzen – die Älteren des Clanes sehen dies<br />

aber äußerst ungern, denn diese wissen, dass ungeachtete<br />

Kainiten in erheblicher Gefahr für Leib und<br />

Leben sind, zudem sie den ganzen Clan bei Verhandlungen<br />

und spätestens bei Konklaven, den höchsten<br />

Institutionen der Camarilla, zu schwächen drohen.<br />

PPr rookkl llaamaat ti iioonn<br />

vvoonn<br />

RRee ssppeekkt t<br />

Jede Änderung des Respektes durch die Harpyien<br />

muss öffentlich inplay verbreitet werden. Von jeder<br />

Harpyie wird erwartet, dass sie zu jeder Zeit das gefällte<br />

Urteil auch deutlich lebt, d.h. dass sie passend zu<br />

ihrem Votum auf der Harpyienliste den betreffenden<br />

Kainiten öffentlich stützt oder aber vor einer Versammlung<br />

von Kainiten zur Sau macht.<br />

Sobald eine Respekt- oder mehr noch eine Standesänderung<br />

geschieht, wird ein HARPYIENBRIEF verschickt<br />

werden. In diesem fasst die Harpyie die Entwicklungen<br />

den Kainiten betreffend inplay zusammen<br />

und assoziiert Harpyien mit dem gefällten Urteil, im<br />

Guten wie im Bösen.<br />

Alleine deshalb sollte jede Harpyie peinlich darauf<br />

bedacht sein, ihre Meinung öffentlich zu vertreten und<br />

zu erklären und andere Kainiten (vor allem solche hohen<br />

Standes und hohen Respektes) von ihrer Ansicht<br />

zu überzeugen.<br />

HHaar rppyy iiee i weer rddeenn<br />

Eine Harpyie kann nur jemand werden, der mindestens<br />

„verehrt“ ist. Harpyie wird man nicht, indem einen<br />

der Prinz dazu benennt (das kann er tun, wenn er mag,<br />

es wird die „echten“ Harpyien aber nicht interessieren),<br />

sondern indem man von DEN Harpyien als solche akzeptiert<br />

wird. Hierzu braucht es in der Regel eine Harpyie,<br />

welche die neue Harpyie unterstützt, vorstellt,<br />

einführt und empfiehlt.<br />

Alternativ kann die SL einer Domäne natürlich jemanden<br />

offplay zur Harpyie erklären oder einen betreffenden<br />

Charakter aufstellen (lassen). In diesen Fällen<br />

genießt die neue Harpyie die Gunst des Ahnen, welcher<br />

der Patron des Harpyien-Netzwerkes ist, muss<br />

sich aber gegenüber den etablierten Harpyien erst als<br />

würdig erweisen.<br />

Weei iit teer reer r NN uut tzzeenn vvoonn hhööhheer reem RReess ppeekkt t<br />

Befehlen: Der Respekttitel kann angesagt werden,<br />

um einer Drohung oder einer Aufforderung Nachdruck<br />

zu verleihen. Kainiten mit weniger Respekt als der<br />

Agierende sind gesellschaftlich verpflichtet, der Aufforderung<br />

nachzukommen oder sich durch die Drohung<br />

wirklich einschüchtern zu lassen, denn von ihnen wird<br />

erwartet, dass sie den von den Harpyien stärker Geschätzten<br />

auch entsprechend behandeln. Durch die<br />

laute Ansage des eigenen Respektstandes wird auch<br />

das „Missverständnis“ vermieden, dass der andere<br />

etwa „nicht gewusst habe“, mit wem er es zu tun hat. Er<br />

kann in diesem Fall nur nachgeben, oder öffentlich den<br />

Respekt verweigern, und das „wird Folgen haben“!<br />

Protektionieren: Man kann seinen Respekt dazu<br />

verwenden, Respektniedere zu schützen. Ist man keine<br />

Harpyie, macht man sich damit aber unbeliebt. Das<br />

System funktioniert in etwa so, dass jemand z.B. mit<br />

Respekt 5 (hochverehrt) sich vor jemanden mit Respekt<br />

1 (zweifelhafter Ruf) stellt und sich deutlich und öffentlich<br />

für diesen ausspricht, auch gegen die Harpyien. Die<br />

Harpyien können das nicht einfach ignorieren, immerhin<br />

IST dieser Kerl ein Hochverehrter!, also wird ein Punkt<br />

Respekt von diesem auf den Respektniederen verschoben:<br />

Der Protektionierer ist „nur“ noch verehrt (4),<br />

der Neonate zweifelhaften Rufes ist wieder dank des<br />

Zuspruchs des Respekthöheren anerkannt (2). Diese<br />

Regel ist nur anwendbar, wenn zwischen Protektionierer<br />

und Protektioniertem mindestens 2 Stufen Respekt-<br />

Unterschied bestehen (ein Kainit zweifelhaften Rufes<br />

kann nur durch min. Beachtete protektioniert werden).<br />

Außerdem muss die Protektion in näherem zeitlichem<br />

Umfeld entweder zum Aufstieg des Höherrangigen oder<br />

dem Fall des Niederrangigen erfolgen (z.B. bei der<br />

Dankesrede des Beachteten Neonaten in Folge des<br />

Harpyienbriefes (so macht man sich Feinde!) oder als<br />

empörter Protest auf den Harpyienbrief, wo der zweifelhafte<br />

Ruf des Niederrangigen deklariert wurde).<br />

Verhandlungen: Steht in einer Sache Wort gegen<br />

Wort, so ist natürlich dem Wort des Geachteteren der<br />

beiden Kontrahenten mehr zu glauben als dem Unbekannteren<br />

oder schlimmer noch dem bekanntermaßen<br />

Zwielichtigen!<br />

Dies ist der Grund, warum Respekt eine Frage des<br />

Überlebens ist:<br />

Kainiten zweifelhaften Rufes, selbst wenn sie Ancillae<br />

sind, drohen bei Gerichtsverhandlungen nicht gehört<br />

oder ihr Wort gar als gegenstandslos erachtet zu<br />

- 3 -


werden. Dies gilt insbesondere dann, wenn der Betreffende<br />

dafür bekannt ist, eine Ehrenschuld nicht<br />

beglichen oder einen erwiesenen Gefallen nicht<br />

zurückgezahlt zu haben – einem solchen Unehrenhaften<br />

kann nicht geglaubt werden! Es ist sehr leicht<br />

zu verstehen, wie dies auch zum Tode eines Charakters<br />

führen kann.<br />

KURZREGELN ZUM BENIIMM<br />

DDI IIEE BB EEGRRÜÜ SSSSUUNNG<br />

Ein Kind<br />

– verneigt sich leicht vor einem Standesgleichen<br />

– verbeugt sich tief vor einem Neonaten<br />

– kniet nieder vor einem Ancilla oder Ahn<br />

Ein Neugeborener<br />

– verneigt sich leicht vor einem Standesgleichen<br />

– verbeugt sich tief vor einem Ancilla<br />

– kniet nieder vor einem Ahn<br />

Ein Ancilla<br />

– verneigt sich leicht vor einem Standesgleichen<br />

– verbeugt sich tief vor einem Ahnen oder<br />

Ancilla mit Prinzenwürde<br />

– kniet nieder vor einem Ahn mit Prinzenwürde<br />

oder einem Justikar<br />

Ein Ahn<br />

– verneigt sich leicht vor einem Standesgleichen<br />

– verbeugt sich tief vor einem Ahn mit<br />

Prinzenwürde oder einem Justikar<br />

DDI IIEE VVORR SSTTEELLLLUUNNG<br />

Trotzdem die exakte Wahl der Begrüßungsform stets<br />

dem Ranghöheren überlassen wird, hat sich folgende<br />

Vorstellungsfloskel soweit durchgesetzt, dass man mit<br />

ihr nicht negativ auffallen kann:<br />

Mein Name ist (Name), (Status)<br />

vom Clan (Clansname) aus (Domänenname)<br />

Alternativ für Amtsträger:<br />

Mein Name ist (Name), (Status) vom Clan<br />

(Clansname), (Amt) der Domäne<br />

(Domänenname).<br />

Perfekt für dich ist es, wenn du einen möglichst<br />

Ranghohen deines Clanes (oder deiner Domäne) dazu<br />

bringst, dich vorzustellen. Je angesehener derjenige<br />

der dich vorstellt, desto höher auch dein Ansehen. Wer<br />

sich selbst vorstellt, gilt in manchen Kreisen als unbedeutend.<br />

RREEI IIHHEENN FFOLLGEE DDEERR BB EEGRRÜÜ SSSSUUNNG<br />

Hierüber gibt es verschiedene Auffassungen.<br />

Als nie verkehrt gilt aber diese Reihenfolge:<br />

– Prinz der gastgebenden Domäne<br />

– Begleitung des Prinzen<br />

– Gastgeber des Abends<br />

– Ahnen (beginnend beim eigenen Clan)<br />

– Ancillae (beginnend beim eigenen Clan)<br />

– Neonaten (beginnend beim eigenen Clan)<br />

UNHÖFLICH dabei ist IMMER, an wichtigen Personen<br />

grußlos „vorbeizurauschen“. Wenn dir auf dem<br />

Weg zum Prinzen also ein Ahn oder Ancilla begegnet,<br />

grüße ihn und entschuldige dich dann, dass du dich<br />

erst beim Prinzen vorstellen möchtest – und versprich,<br />

gleich danach wieder zurückzukommen.<br />

- 4 -


ANHANG: WAFFENTABELLE<br />

Wir haben uns mal die Mühe gemacht, und die gängigsten Spielzeugwaffen mit ihren IT-Werten aufgelistet, damit wir<br />

einmal zentral Richtlinien für die Werte der einzelnen Waffen haben. Wir haben uns vor allem dabei bemüht, die einzelnen<br />

Waffen möglichst einzigartig zu gestalten, d.h. nicht jede Waffe kann z.B. Explosionsmunition verwenden, usw .<br />

Wenn ihr selber noch im Besitz anderer Spielzeugwaffen seid, sprecht bitte die SL darauf an, damit sie euch die Werte<br />

von eurer Waffe mitteilen und diese ggf. in die Waffentabelle aufnehmen kann.<br />

Leiichtte Piisttollen<br />

Norrmalle Piisttollen<br />

Colt 9mm<br />

Baretta<br />

JB007 P99 (Walther P99)<br />

JB007 PPK<br />

Luger<br />

Smith & Wesson<br />

Schaden:<br />

- HALB<br />

Besonderheiten:<br />

- Keine<br />

Verfügbarkeit:<br />

- Immer verfügbar<br />

Schaden:<br />

- 1<br />

Besonderheiten:<br />

- Walther P99:<br />

Die optionale Zielvorrichtung gestattet es,<br />

beim ersten Schuss einen Kopftreffer anzusagen,<br />

sofern man steht, angelegt und 3 Sekunden<br />

gezielt hat und Schusswaffenfertigkeit besitzt.<br />

Die Walther kann nur über Einfluss: Unterwelt<br />

besorgt werden (rares Produkt, ca. 30<br />

Punkte)<br />

Verfügbarkeit:<br />

- Immer verfügbar<br />

- 2 -


Schwerre Piisttollen<br />

Springfield M.09<br />

Überrschwerre Piisttollen<br />

Colt Python<br />

Gewehrre<br />

Remington 238<br />

Powerman<br />

(Browning .45er)<br />

Enfield MKK<br />

BAR Magnum<br />

Schaden:<br />

- 1<br />

- Kernschussreichweite: ZWEI<br />

Besonderheiten:<br />

- Springfield M.09:<br />

Auch wenn in das Magazin vier Streifen reinpassen,<br />

darf dort nur ein Muni-Streifen rein.<br />

Schaden:<br />

- ZWEI<br />

Besonderheiten:<br />

- Enfield MKK:<br />

Die Enfield ist eine Militärwaffe und so<br />

schwer aufzutreiben wie eine MP.<br />

Schaden:<br />

- ZWEI<br />

Besonderheiten:<br />

- zum Treffen muss die Waffe angelegt werden<br />

Verfügbarkeit:<br />

- Man benötigt mindestens Ressourcen 2<br />

- 2 -


Shottguns<br />

Remington Shellshot<br />

Schaden:<br />

- Kernschussreichweite VIER<br />

- sonst ZWEI<br />

Besonderheiten:<br />

- keine<br />

Maschiinenpiisttollen ((Ratttterrknarrrren (("RRR"--Abzug))))<br />

HK MP-51<br />

Mini UZI<br />

HK MP5-PKK<br />

Maschiinenpiisttollen ((Eiinzellschuss))<br />

Skorpion<br />

UZI<br />

Verfügbarkeit:<br />

- Man benötigt mindestens Ressourcen 2<br />

Schaden:<br />

- EINS<br />

Besonderheiten:<br />

- Waffe kann Feuerstoß (1x „RRR“-Abzug,<br />

Schadensansage „EINS-EINS-EINS“) und Automatikfeuer<br />

(3x „RRR“-Abzug, Schadensansage<br />

„EINS-EINS-EINS-EINS-EINS-EINS-EINS“)<br />

und ist nach 3x Betätigen des Abzugs leer.<br />

Nachladen dauert mindestens 5 Sekunden.<br />

- Einhändig nur von starken Charakteren zu<br />

führen<br />

Verfügbarkeit:<br />

- Nur über Einfluss Unterwelt (s.d.) zu erwerben.<br />

Mindestens Resourcen 3 benötigt.<br />

Schaden:<br />

- ZWEI<br />

Besonderheiten:<br />

- Müssen beidhändig bzw. mit Schulterstock<br />

benutzt werden, es sei denn der Schütze ist<br />

mindestens stark.<br />

Verfügbarkeit:<br />

- Nur über Einfluss Unterwelt (s.d.) zu erwerben.<br />

Mindestens Resourcen 3 benötigt.<br />

- 3 -


Stturrmgewehrre und schwerre Maschiinenpiisttollen<br />

Colt Commando<br />

HK MP5 A4<br />

Schaden:<br />

- ZWEI<br />

Besonderheiten:<br />

- Waffe kann Feuerstoß (1x „RRR“-Abzug,<br />

Schadensansage „ZWEI-ZWEI-ZWEI“) und<br />

Automatikfeuer (3x „RRR“-Abzug,<br />

Schadensansage „ZWEI-ZWEI-ZWEI-ZWEI-<br />

ZWEI-ZWEI-ZWEI“) und ist nach 3x Betätigen<br />

des Abzugs leer. Nachladen dauert mindestens<br />

5 Sekunden.<br />

- Muss immer angelegt oder aufgestützt werden,<br />

sonst nur Sperrfeuer und Kernschusstreffer<br />

möglich.<br />

Verfügbarkeit:<br />

- Nur über Einfluss Unterwelt (s.d.) zu erwerben.<br />

Resourcen 4 benötigt.<br />

- 4 -

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