VAMPIRE: MILLENNIUM - Midnight Dance
VAMPIRE: MILLENNIUM - Midnight Dance
VAMPIRE: MILLENNIUM - Midnight Dance
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<strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong><br />
Eiin Vampiirre Liive Rollllenspiiell auff Basiis von Vampiirre:: Diie Maskerrade<br />
Sppi iieel llr reeggeel llnn<br />
aauuf f Baassi iiss ddeess Vi iiE- -Syysst teemss (cc) ( ) bbyy AAS<br />
Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening, Vampire: The Masquerade, Werewolf: The<br />
Apocalypse, Mage: The Ascension, Hunter: The Reckoning, Demon: The Fallen, Changeling: The Dreaming, Wraith:<br />
The Oblivion, Kindred of the East, Vampire: The Dark Ages, Dark Ages, A World of Darkness, White Wolf, das White<br />
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eingetragene Markenzeichen des Verlags Feder&Schwert.<br />
Live-Rollenspiel-Regeln "Verdammt in Ewigkeit (ViE)" (c) Andreas "AAS" Schroth, 2003/2004/2005<br />
Publikation und Verwendung, auch Abwandlung erlaubt, aber bitte mit kurzem Hinweis<br />
auf den Original-Urheber bzw. auf www.midnightdance.de sowie unter vollständiger<br />
Angabe des Copyright-Hinweises von White Wolf / Feder&Schwert und nur für nichtkommerzielle Zwecke.
Ich habe dies tun wollen, seit ich das erste Mal die<br />
Bücher von Anne Rice gelesen habe.<br />
Oh ja, ich verfolge das, was über uns geschrieben<br />
wird, sei es Studie oder Fiktion. Nenne es perfide Neugier<br />
oder Hunger nach Verständnis, ich fühle mich<br />
angezogen von all dem, was mich zu erklären oder<br />
nachzufühlen versucht. Das hat mich zu dir geführt.<br />
Dein gebrochener Blick. Der morbide Schmuck deiner<br />
schwarzen Musik, schon selbst Relikt einer anderen,<br />
weit entfernten Ära, und doch nur 20 Jahre von den<br />
Wurzeln deiner Strömung entfernt. Noch im Leben von<br />
deinesgleichen übersehen, vergessen und überlebt. Ich<br />
witterte dein Sehnen nach der Nähe des Todes. Dein<br />
Sehnen nach einem wie mir.<br />
Einem Bruder im Geiste.<br />
Und sieh dich an. Du bist ein Mensch, der vorgibt,<br />
ein Vampir zu sein. Ich bin das genaue Gegenteil davon.<br />
Und das nimm wörtlich.<br />
Was iich biin<br />
Ich bin ein Vampir. Keine noch so elegante Formulierung<br />
kann über dieses hinwegtäuschen. Nicht einmal<br />
mich. Viele von uns geben sich andere Namen, möchten<br />
sich nicht betitelt sehen als Nachzehrer oder Kreaturen<br />
wie Dracula. Sie nennen sich die Anverwandten,<br />
die Kainskinder, die Lilim oder einfach das Nachtvolk.<br />
Für den Moment aber mag uns der Begriff Vampir<br />
genügen, denn ich verkörpere alles, was du unter diesem<br />
Wort verstehen würdest.<br />
Ja, ich bin tot. Mein Herz schlägt nicht mehr, meine<br />
Lungen atmen nicht mehr. Würdest du mich aufschneiden,<br />
fändest du nur verrottete Eingeweide.<br />
Gewiss, die Philosophen unter uns sind recht flink<br />
dabei, auch unsere Existenz als Leben zurechtzuerklären.<br />
Ich denke, also bin ich. Aber auch das ist eine<br />
Lüge. Was lebendig an uns und in uns ist, ist nichts<br />
denn das Blut. Und darin das Leben, das wir anderen<br />
geraubt haben.<br />
Wir existieren schon so lange, wie irgendjemand hier<br />
denken kann. Wir folgten den Menschen, als sie als<br />
Nomaden durch die Ödnis zogen. Wir schlichen uns in<br />
ihre Städte, kaum dass die ersten Steine aufeinander<br />
gehäuft wurden. Wir jagten in Athen. Wir schwelgten in<br />
Rom. Wir brachten Seuchen über Paris. Wir berauschten<br />
uns an der Nacht über New Orleans. Wir flohen in<br />
die Bunker von Berlin. Wohin immer der Mensch ging,<br />
waren auch wir zu finden.<br />
PROLOG<br />
Natürlich blieben wir nicht unentdeckt. Im Mittelalter<br />
jagte und verbrannte uns eure Mutter Kirche. Viele von<br />
uns. Doch nicht alle. Und wir verbargen uns. Verblassten<br />
zu Legenden. Errichteten die Maskerade, die uns<br />
auf immer vor den Augen unserer Beute verstecken<br />
sollte. Bis heute. In dieses neue Millennium.<br />
Das wenige, was die Menschen einst über uns wussten,<br />
haben wir mit Legenden und Lügen versetzt. Eure<br />
Geschichtenerzähler, Dichter und Schreiber und Regisseure<br />
fügten anderen Unsinn hinzu. Manchmal sogar<br />
ohne unser Eingreifen.<br />
Kreuze und Knoblauch schrecken uns nicht. Ein<br />
Pfahl mag uns lähmen, doch nicht vernichten. Und wen<br />
wir beißen, der erwacht mitnichten zum Vampir. Die<br />
Welt wäre schon übervölkert von uns, wäre es so.<br />
Oh nein, wir töten nicht immer, obgleich es einen<br />
starken Trieb in uns gibt, der uns zum Leben zieht, und<br />
der alles Leben aufzuzehren wünscht. Wer diese Triebe<br />
nicht beherrschen lernt, wird fürwahr zum Monster. Und<br />
so zur Gefahr für unsere kostbare Maskerade. Die mit<br />
jeder Nacht, mit jeder Kamera im Handy, jeder Möglichkeit<br />
der freien Kommunikation durch moderne<br />
Technik brüchiger wird. Bis sie, in einer hoffentlich noch<br />
fernen Nacht, zerreißen wird. Und unsere Arten in einen<br />
Krieg stürzen wird, den nur einer von uns gewinnen<br />
kann.<br />
Doch von Anfang an.<br />
Derr Begiinn<br />
Nein, ich weiß nicht, woher die Vampire kommen.<br />
Oder warum es uns gibt. Eine ganze Weile lang dachte<br />
ich, es zu wissen, doch dies war ein Irrtum.<br />
Du musst wissen, dass die Älteren unter uns aus<br />
Zeiten kommen, da es keinen Unterschied zwischen<br />
Glauben und Wissen gab. Der Papst sagte, die Erde<br />
sei flach, also war sie es. Die Bibel sagte, Adam sei der<br />
erste Mensch gewesen, also war er es. Anderes war<br />
nicht einmal vorstellbar. Es war ebenso unmöglich wie<br />
es für dich wäre, würde ich dir heute sagen, dass sich<br />
all deine Lehrer und alle Menschen geirrt hätten und die<br />
Erde eben doch flach sei.<br />
Nun also, ein Vampir, der erschaffen wird, sucht<br />
Antworten bei den Älteren. Und diese sagen, dass das<br />
Folgende die Wahrheit ist: Dass Kain der erste Vampir<br />
war. So steht es im Buche Nod, der Bibel der Vampire.<br />
Aber dieser Kain ist ebenso sehr oder ebenso wenig<br />
der erste Vampir wie Adam der erste Mensch ist. Und<br />
– 2 –
er wurde von Gott ebenso sehr oder ebenso wenig<br />
verflucht wie die Menschen durch den Sündenfall.<br />
Die Sekte, der ich angehörte, betrachtet das Buch<br />
Nod als Wahrheit. Und vielleicht ist es das auch. Ich<br />
weiß es nicht. Es schert mich auch nicht. Früher, ja.<br />
Heute nicht mehr.<br />
Alle Vampire, so die Lehre ihrer Nod-Bibel, seien<br />
miteinander vereint, ein Volk, eine große Familie, denn<br />
alle stammen von Kain ab. Dieser Gedanke der Verwandtschaft<br />
aller Vampire wurde die zugrunde liegende<br />
Idee der Sekte, die sich die Camarilla nannte und<br />
schnell zur größten Vereinigung der Vampire wurde,<br />
welche die Welt je gesehen hatte.<br />
Verwandtschaft. Ein wenig Gesellschaft unter den<br />
Toten, damit sie nicht alleine frösteln müssen. Romantisch,<br />
gewiss, aber auch das sind wir wohl. Der Tod ist<br />
pathetisch. Und dauert sehr lang.<br />
Die Camarilla war es, die das Gesetz der Maskerade<br />
schuf. Und einige Gesetze mehr, die den Älteren helfen<br />
sollten, die Jüngeren unter Kontrolle zu halten. Natürlich<br />
zu ihrem eigenen Wohl. Seit 500 Jahren spielen wir<br />
nun Versteckspiele mit dem Menschen. Und führen<br />
Krieg gegeneinander.<br />
Derr Jyhad<br />
Ja, wir bekriegen uns. Kind gegen Erschaffer. Brut<br />
gegen Brut. Clan gegen Clan. Sekte gegen Sekte. Ein<br />
nicht enden wollender Konflikt, geführt auf allen Ebenen<br />
des Lebens und des Todes. Denn außer der Camarilla<br />
gibt es noch eine andere, dunkle Sekte, und darüber<br />
hinaus zahllose unabhängige Vampire, ganze Bruten,<br />
ganze Clane davon, die kein anderes Gesetz achten<br />
als ihr eigenes.<br />
Von allen Schrecken der Nacht aber ist der Sabbat,<br />
jene andere, große Sekte, der Schlimmste. In unheiligen<br />
Riten geben die Vampire des Sabbat ihre Menschlichkeit<br />
auf, lassen sich in ekstatischer Verzückung von<br />
dem Dunkel in sich aufzehren, bis sie nur mehr Schatten<br />
ihres selbst sind, Wesen ohne quälende Zweifel,<br />
ohne lästige Moral, ohne schmerzhafte Reue, deren<br />
Existenz ein einziges blindes Rasen und Lechzen nach<br />
Blut und Schmerz und ... abscheulichen anderen Dingen<br />
ist.<br />
Die Vampire der Camarilla sind gewiss keine Unschuldsengel,<br />
aber wenn sie sich als die „Guten“ betrachten,<br />
so muss man stets erinnern dass dies gemeint<br />
ist in Relation zu den Bestien des Sabbat. Jene<br />
nämlich wollen in ihrer Maßlosigkeit die Herde, die<br />
Menschen, auffressen und abschlachten ohne Unterlass.<br />
Die Camarilla indes hält euch Menschen für nützlicher,<br />
wenn ihr lebt. Und gleich Hirten sorgen wir innerhalb<br />
vernünftiger Grenzen dafür, dass die Herde als<br />
solche blühen und gedeihen kann, unabhängig vom<br />
unglücklichen Schicksal, das einzelne der Camarilla<br />
vielleicht über einzelne von euch bringen mögen.<br />
Jägerr und Gejjagtte<br />
Du bist so still? Entsetzt dich, was ich sagte? Nun<br />
denn, was schlägst du vor, dass wir tun sollten? Uns<br />
entleiben, damit ihr Menschen euch in Ruhe selbst<br />
zugrunde richten könnt?<br />
Mein junger Freund, du könntest immerhin ohne deinen<br />
Hamburger oder deine Currywurst überleben, aber<br />
ersparst du denn den Tieren ihr grauenhaftes Schicksal,<br />
den industriellen Horror von Massenschlachtung,<br />
Fließbandsterben und Mastfolter?<br />
Wir Vampire können nicht auf das Blut verzichten.<br />
Uns bleibt keine Wahl als uns in die Sonne zu stellen<br />
oder uns mit dem Los zu arrangieren, dass Gott oder<br />
der Teufel oder ein geistloses, zynisches Universum<br />
uns zugedacht haben. Und da du dein Leben in Freiheit<br />
verbringen konntest, statt in einer Mastbatterie zu unserem<br />
Plaisier gefüttert und uns mit blinden Augen serviert<br />
zu werden, magst du einmal darüber nachdenken,<br />
wie großzügig wir Vampire umgekehrt auch sind.<br />
Soweit es mich betrifft, versuche ich jenen, von denen<br />
ich trinke, so wenig Qual als möglich zu bereiten.<br />
Aber mich reut es nach all den Jahren auch wenig,<br />
wenn dies misslingt und ich meine Art schützen muss,<br />
dadurch dass ich einen von euch vom Leben zum Tod<br />
befördere. Und doch: das Vergnügen, das ich dabei<br />
empfinde, das Leben aus den Augen meines Opfers<br />
schwinden zu sehen, ich versuche es zu vergessen.<br />
Und so entscheide ich mich für den Schmerz der Reue,<br />
statt mich meinen alten Freunden anzuschließen, die<br />
sich von solcherlei quälender Regung auf immer befreit<br />
haben.<br />
Oh, ja, unser Gespräch hier ist ein Verstoß gegen<br />
die Maskerade. Doch nur, wenn ich es erlaubte, dass<br />
du nach unserem Gespräch noch ein lebendiger<br />
Mensch bist. Und ich habe nicht vor, dies geschehen zu<br />
lassen.<br />
Überlege dir also gut, wie sehr du mich und meine<br />
Art verabscheust. Denn daran mag sich entscheiden,<br />
für welche Art von Tod du dich entscheiden wirst. Nun,<br />
da der Weg deines Lebens zum Ende kommt.<br />
– 2 –
<strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong><br />
<strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong> ist mehr als nur ein simples<br />
Live-Regelwerk. Mit der Einstellung des Masquerade-Systems<br />
durch White Wolf ist eine Lücke entstanden.<br />
Das Regelwerk der letzten Maskerade-<br />
Grundregelwerkes (dritte/revised Edition) zeichnet<br />
Ereignisse vor, die durch White Wolf in Gehenna, dem<br />
Ende der Vampire, aufgelöst werden.<br />
Das vorliegende System <strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong><br />
ist darum sowohl die konsequente Fortentwicklung des<br />
MASKERADE-Systems in einem Szenario, in dem<br />
Gehenna und viele zu Gehenna führende Entwicklungen<br />
nie stattgefunden haben, als auch ein Rückschritt<br />
auf „Maskerade, wie es einmal gedacht war“, d.h. auf<br />
die Spielprinzipien und das Setup der Welt in der Erstausgabe<br />
von Vampire: The Masquerade.<br />
In diesem Sinne ist <strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong> ein in<br />
sich geschlossenes System, umfasst ein eigenes Setup<br />
der Welt und ist also nicht eine Live-Regelinterpretation<br />
des Maskerade-Settings, sondern ein ALTERNATIVES<br />
Setting:<br />
Ein eigenständiges Spiel auf Basis<br />
von Vampire: Die Maskerade.<br />
Diie Vorrgeschiichtte<br />
1996 verließ die Berliner Live-Rollenspiel-Runde<br />
MIDNIGHT DANCE (MD) den "Kanon" von White Wolf,<br />
die offizielle Zeitabfolge der Entwicklung der Welt der<br />
Dunkelheit des Maskerade-Spiels. In jenen Jahren warf<br />
der amerikanische Verlag des <strong>VAMPIRE</strong>-Systems eine<br />
große Zahl an Bänden und Systemen der Welt der<br />
Dunkelheit auf den Markt, deren Gesamtheit schlicht zu<br />
viel war, zu viel enthüllte, um ein auf den persönlichen<br />
Horror zentriertes Spiel zu betreiben.<br />
Seither wurde manche Entwicklung von MD noch<br />
aufgenommen, etwa der Austritt der Gangrel aus der<br />
Camarilla, unterdessen unzählige andere "offizielle<br />
Wahrheiten" der Welt der Dunkelheit ignoriert wurden<br />
(wie das Werwolf- und das komplette Magus System).<br />
2004 erkannte White Wolf selbst, dass die alte "Welt<br />
der Dunkelheit" im Laufe der Jahre zu überfrachtet<br />
worden war. Der Horror um das Los des einzelnen<br />
Vampirs verblasste vor den Schlachten der zehntausendjährigen<br />
Altvorderen gegeneinander, und wie es<br />
schien war kein Mysterium der Vampire übrig geblieben,<br />
zu dem es nicht in irgend einem Regelwerk eine in<br />
Regeln und Fakten gewandete "einzig wahre" Erklärung<br />
gegeben hätte.<br />
Den Vampiren, diesen mysteriösen Jägern der<br />
Nacht, war der Schleier vom Gesicht gerissen worden.<br />
Alles, was in der Erstausgabe des Vampire-Spiels fantastisch,<br />
unheimlich und ungewiss war, war längst erforscht<br />
und ans Licht gezerrt worden.<br />
Als Reaktion auf diese Erkenntnis brachte White<br />
Wolf das Ende über die Welt der Dunkelheit. Die Vampire<br />
erlebten ihr Gehenna, die Werwölfe die Apokalypse.<br />
Alle überzeichneten Geschichten um zehntausende<br />
Jahre alte Übervampire wurden zu Ende geführt und<br />
die überfrachtete Welt der Dunkelheit mit all dem ihr<br />
inzwischen eigenen Pomp zunichte gemacht.<br />
Der alten Welt der Dunkelheit folgte eine neue:<br />
<strong>VAMPIRE</strong>: REQUIEM ist das neue System von White<br />
Wolf, das alles auf Null zurücksetzt und von Neuem<br />
beginnt. Allerdings: Schade ist es schon, all die gewachsene<br />
Hintergründe des Maskerade-Systems aufgeben<br />
zu müssen. Und es steht auch bei REQUIEM die<br />
Befürchtung im Raum, dass es jenem System nicht<br />
anders ergehen wird, nachdem zu jeder Gruppierung<br />
und jedem von Geheimnissen umwobenen Clan ein<br />
Quellenbuch produziert wurde.<br />
Das Systtem<br />
Das vorliegende Grundregelwerk des Spielsystems<br />
<strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong> ist ein alternatives Setting,<br />
das eine Fortsetzung der Alten Welt der Dunkelheit mit<br />
dem konsequenten Rückbesinnen auf <strong>VAMPIRE</strong>: THE<br />
MASQUERADE FIRST EDITION verbindet.<br />
Was, wenn nie alles erklärt worden wäre? Was,<br />
wenn die Welt der Dunkelheit erneut ins Dunkle getaucht<br />
würde? Was, wenn die Freiheiten und Unsicherheiten<br />
des ursprünglichen Maskerade-Spieles voll ausgeschöpft<br />
würden, statt das Spiel nur auf den "Kanon"<br />
von White Wolf reduziert zu sehen?<br />
In <strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong> glaubt zwar – wie im<br />
Grundregelwerk der Ersten Edition – ein großer Teil der<br />
Vampire an den Allvater Kain, indes aber längst nicht<br />
alle. Unheimliche Wesen bevölkern das Dunkel der<br />
Welt, Gerüchte von fremden Vampiren und Kulten gehen<br />
um, und unter den Werwölfen gehen jene um,<br />
deren Biss den Fluch der Ansteckung durch Lykantropie<br />
tatsächlich trägt. Unter Flüstern wispert man von<br />
– 3 –
unbekannten Vampirlinien, die aus der Nacht der Vergessenheit<br />
in das Neonlicht dieses neuen Jahrtausends<br />
treten, und das Ausbleiben des geweissagten Gehennas<br />
führt die Vampire auf die Suche nach anderen<br />
Wahrheiten, ebenso wie das Zeitalter der Aufklärung<br />
seinerzeit den Wahrheitsanspruch der katholischen<br />
Kirche über Nacht davonfegte.<br />
<strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong> greift Elemente beider<br />
Vampire-Systeme – Maskerade und Requiem – auf,<br />
vermischt das, was bei Maskerade gut und richtig war,<br />
mit den neuen Gedankengängen des Requiems und<br />
gibt überdies die realen Legenden über die Vampire<br />
und Nachtgestalten hinzu.<br />
Was wahr ist? Wird niemals jemand wissen, denn<br />
die Spuren der Vampire verlieren sich im Dunkel der<br />
Vergangenheit.<br />
Willkommen im dritten Jahrtausend.<br />
Willkommen im Millennium der Vampire!<br />
Eiine dunklles Miillllenniium<br />
Die Unterschiede zwischen <strong>VAMPIRE</strong>:<br />
<strong>MILLENNIUM</strong> und Vampire: Die Maskerade sind klein,<br />
aber wichtig.<br />
Im Kern lassen sie sich auf den Gedanken reduzieren,<br />
die Welt aus der Perspektive des einzelnen Vampirs<br />
wahrzunehmen, statt aus der vollkommenen Sicherheit<br />
des Spielers und seinen Büchern, die ihm die<br />
Welt übersichtlich in Wahrheit, System und Regelgestaltung<br />
präsentieren.<br />
Ein Beispiel: Bei Vampire: Die Maskerade wird die<br />
Abstammung aller Vampire (ohne Ausnahme) von Kain<br />
derartig massiv als Wahrheit des Systems dargestellt,<br />
dass kaum ein Charakter inplay auf den Gedanken<br />
kommt, es könne anders sein. Die Abstammung von<br />
einem Ur-Vampir ist so fest in das System eingeflochten,<br />
dass es sogar in das Regelsystem eingegangen<br />
ist: Jeder Vampir ist von einer bestimmten "Generation",<br />
die den Abstand zu Kain (fälschlicherweise Generation<br />
1, nämlich eigentlich Generation 0) misst.<br />
Aus der Sicht des allwissenden Spielleiters oder des<br />
vielzuvielwissenden Spielers erschließt sich auch jedem<br />
Charakter geradezu zwingend, dass es einen<br />
ersten Vampir geben muss, wenn man selbst ja Generation<br />
12 ist. Untersucht man dies aber aus der Sicht<br />
des Vampirs, kommt man schnell zu anderen Ergebnissen:<br />
Kein Vampir hat je die Generationentafel im Regelwerk<br />
gesehen. Jeder Vampir weiß nur, wie mächtig er<br />
selbst ist. Also worin erschließt sich ihm das Prinzip der<br />
Generation? Woher weiß er, dass er „12“ ist?<br />
Er wird bestenfalls bemerken, dass sein Erschaffer<br />
mächtiger ist als er selbst, und dass seine Kinder weniger<br />
mächtig erscheinen. Nun, liegt das an Alter, an der<br />
Erfahrung – oder am Blut?<br />
Das Machtgefälle des Blutes ist längst nicht so offensichtlich,<br />
versetzt man sich in die Perspektive des<br />
Vampirs, und selbst WENN der Vampir die Theorie<br />
hätte, es gäbe ein Machtgefälle des Blutes: Wer sagt<br />
ihm denn, dass er tatsächlich die 13. Generation ist und<br />
nicht die 113.? Wer sagt ihm dass es "den Ersten" gab,<br />
wenn es ebenso ein alter Kult gewesen sein kann,<br />
bestehend aus 13 „Ersten“, etwa einem Zirkel von Hexern,<br />
die sich durch einen dämonischen heidnischen<br />
Ritus in Babylon zu den ersten Vampiren und Clansgründern<br />
machten? Was, wenn die Vampire tatsächlich<br />
die Verbindung aus toten Leibern und Geisterwesen<br />
wären, eine natürliche Aberration in einer von Magie<br />
durchwobenen Welt der Dunkelheit? Die „real existierenden“<br />
Vampirmythen kennen keine Vampirfamilien: In<br />
ihnen wandelt der Untote, weil er falsch bestattet wurde.<br />
Was, wenn die anfänglichen Vampire exakt so<br />
entstanden?<br />
<strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong> greift zwar die in der Camarilla<br />
verbreiteten „Wahrheiten“ auf und integriert sie<br />
wie gewohnt in das System, schafft aber auch immer<br />
wieder Zweifel an dieser Wahrheit. Lässt Vampire erscheinen,<br />
die keinem Muster entsprechen. Lässt Effekte<br />
erleben, die sich mit den „normalen“ Regeln von<br />
Maskerade nicht erklären lassen.<br />
Dieses Prinzip der „Verdunkelung“ der Wahrheit trifft<br />
sowohl auf den "wahren Ursprung der Vampire" zu wie<br />
auf die Effekte von Generation jenseits der für SCs<br />
verfügbaren Stufen, die Ausgestaltung der Kräfte der<br />
Nicht-Camarilla-Clans sowie der Mächte der Ahnen.<br />
Damit ist nicht gemeint, dass die Spieler platt dazu<br />
aufgefordert werden, gefälligst mehr Überraschung zu<br />
heucheln ("bitte staunt mal, wenn der Setite seine Kobrazunge<br />
ausrollt, weil inplay kennen eure Charaktere<br />
sowas ja nicht!"), sondern dass diese Kräfte<br />
TATSÄCHLICH neu definiert werden (der Spieler also<br />
auch offplay TATSÄCHLICH nicht weiß, was ihn bei<br />
„Fremden“ erwartet).<br />
Diie Restte derr Maskerrade<br />
Das, was von Vampire: die Maskerade in das<br />
<strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong> eingeht, sind die Clans der<br />
Camarilla, die Legende vom Allvater Kain als Doktrin<br />
der "kainitischen Kirche" der Camarilla, die Kräfte der<br />
Vampire der Camarilla-Clane bis Stufe 5 sowie die<br />
allgemein bekannten Teile der Geschichte von der<br />
Gründung der Camarilla bis 1999. Also im Fazit das,<br />
was gemeinhin im Grundregelwerk zu finden war.<br />
ALLES andere wird aufgehoben!<br />
Fremde Vampirfamilien außerhalb der Camarilla, ihre<br />
Kräfte, ihre Agenda, die Wahrheit hinter der Camarilla-Propaganda<br />
über sie, Sinn und Struktur des Sabbat,<br />
andere magische Wesenheiten, Schatten und Schemen,<br />
die wahren Ursachen der Seuche, die den Ravnos-Clan<br />
austilgte – all dies und noch weit mehr wird<br />
nach den Bedürfnissen des Spieles neu festgelegt oder<br />
eben auch GAR NICHT festgelegt!<br />
Der Fokus wird hierdurch noch stärker auf die SCs<br />
ausgerichtet, das Wissen um die Welt schrumpft in sich<br />
zusammen, verblasst nun schon am Rand der Existenz<br />
des Neonaten.<br />
Sicherheit liegt nur in der Camarilla, nur in der brüchigen<br />
Gemeinschaft der Neonaten und Ancillae, der<br />
Spielercharaktere, und schon die Ebene der Ahnen<br />
blendet aus in die ungeahnten Schrecken einer durch<br />
keine Sicherheit erhellten Nacht.<br />
– 2 –
Das drriitttte Miillllenniium<br />
Zum Zeitpunkt des Erscheinens dieses Dokumentes<br />
schreiben wir das Jahr 2005. Der Jahrtausendwechsel<br />
liegt fünf Jahre zurück, Gehenna hat entgegen manchem<br />
Propheten und Gehennakult und trotz aller düsterer<br />
Vorzeichen des Jahres 1999 (Woche der Alpträume)<br />
nicht stattgefunden, und Nacht um Nacht versinken<br />
mehr der alten Vampire der Ahnenblute in Starre oder<br />
Vergessenheit.<br />
Weil ihre Zeit vorbei ist.<br />
Die Welt der Vampire ist im Umbruch. Vermeintlich<br />
unveränderliche Strukturen sind in Auflösung begriffen,<br />
ein ganzer Clan hat die Camarilla verlassen, Gerüchte<br />
um einen bevorstehenden Austritt der Brujah, Nosferatu<br />
oder Malkavianer machen die Runde, und der Anteil<br />
der Dünnblütigen wächst weiter, während gleichzeitig<br />
der allumfassende Machtanspruch der Monarchie der<br />
Älteren bröckelt. Und diese umso fester durchgreifen<br />
lässt.<br />
Zögernd kippt das Gefälle der Macht.<br />
Schon sind Vampire von Ahnenblut verlorene Relikte<br />
eines alten Geschlechtes, das seit Jahrhunderten am<br />
Aussterben ist. Schon ist aus dem Gespött über die<br />
Bunkerblute und Dünnblütigen ein Raunen geworden,<br />
verfügen diese jungen Vampire doch über viele Qualitäten,<br />
die ihnen im Zeitalter der Moderne, des Internets<br />
und des rasenden technischen Fortschrittes und der<br />
damit einhergehenden Überwachung des Lebens das<br />
ÜBERleben sichern werden.<br />
Alte Bruten, ganze Linien verschwinden vom Antlitz<br />
der Erde, sogar ein ganzer Clan ist durch eine Seuche<br />
dahingerafft worden. Dafür machen Gerüchte neuer<br />
Kreaturen die Runde, die an der Peripherie der Städte<br />
oder im Dunkel der Gassen gesehen wurden.<br />
Alle Vampire wissen: Es ist eine neue Seite aufgeschlagen<br />
worden. Es ist ein neues Kapitel eröffnet<br />
worden.<br />
Die Zeit des Alten ist am Zerrinnen.<br />
Das neue Millennium ist angebrochen. Und mit ihm<br />
die Ära eines neuen Vampirgeschlechtes, dass in diesen<br />
Nächten in den Domänen der Welt seine ersten<br />
Schritte in die Nacht geht.<br />
Wie du.<br />
Cllane,, Sektten,, Bllutte<br />
Vampir ist nicht gleich Vampir. Es existieren verschiedene<br />
Gruppen und Klassen von Vampiren, die<br />
jeweils auch über deutlich unterschiedliche Eigenarten<br />
verfügen. Dabei ist oft unklar, welche jener Eigenarten<br />
vererbt und welche der Mentalität der Gruppe oder<br />
bestimmten Eigenschaften des Blutes zuzuordnen sind.<br />
Gemeinhin unterteilt man Vampire nach Clanen,<br />
Sekten und nach einer Qualität die man "Blutmacht"<br />
nennen könnte, die aber Camarilla wie auch Sabbat mit<br />
der Entfernung des Vampirs vom Urvater Kain gleichsetzen<br />
und darum „Generation“ nennen.<br />
Zu den großen Clanen zählen die rebellischen Brujah,<br />
die wilden Gangrel, die wahnsinnigen Malkavianer,<br />
die abscheulichen Nosferatu, die dekadenten Toreador,<br />
der Hexerzirkel des Tremere-Ordens, die blaublütigen<br />
Ventrue, die sinistren Lasombra, die schrecklichen<br />
Tzimisce, die tödlich leisen Assamiten, die Nekromanten<br />
der Ordea Giovanni und die Gefolgschaft des Sutekh.<br />
Neben diesen großen Clanen existieren zahllose<br />
kleinere Linien und Vampirarten, die verrottenden Samedi,<br />
die schrecklichschönen Lamia, die dämmerungsjagenden<br />
Vrukolask, die animalischen Callicantzaros,<br />
die stillen Anubi.<br />
Die größten bekannten Sekten sind Camarilla und<br />
Sabbat, und auch hier existieren unzählige Konvente<br />
und Kabalen von den still beobachtenden Inconnu über<br />
die Bewegung der Anarchen bis hin zu geheimen Blutkulten.<br />
Diie Urrsprrünge<br />
Die Ursprünge der vampirischen Rasse sind unbekannt,<br />
ebenso wie lange es schon Vampire gibt.<br />
Gewiss hat es zu allen Zeiten Mythen über Wiedergänger<br />
oder Blut trinkende Dämonen gegeben, doch<br />
wann aus abergläubischer Fiktion Realität wurde, darüber<br />
gehen die Meinungen auseinander.<br />
Die ältesten heute aktiven Vampire haben gerade<br />
noch das späte Mittelalter berührt, und so verblasst<br />
alles jenseits davon in Legende. Die Kainskirche führt<br />
das Buch Nod an und weist auf eine zehntausende<br />
Jahre weit reichende Vergangenheit bis zur ersten<br />
Stadt, Enoch, doch ist diese Quelle ebenso sehr oder<br />
wenig verlässlich wie zur Bestimmung der Länge der<br />
Existenz der Menschenrasse die Bibel heranzuziehen.<br />
Der Tempel des Sutekh fixiert die Entstehung der<br />
Vampire auf etwa 8000 v. Chr., unterdessen andere<br />
sagen, dass die Vampire tatsächlich erst seit dem Mittelalter<br />
existieren, da erst ab jener Zeit jener Vampir,<br />
der als Nachtwesen das Blut trinkt und durch einen<br />
Pfahl zu "vernichten" ist, auch im Volksmund auftaucht.<br />
Andere entgegnen, dass es zur Zeit von Rom und<br />
Karthago schon Vampire gegeben haben muss, finden<br />
sich doch aus jener Zeit in mehreren Clanen Legenden<br />
und Erzählungen, die eine solche Annahme stützen<br />
würden.<br />
Einigkeit wird es aber wohl niemals geben. Erst recht<br />
nicht, nachdem Gerüchte die Runde gemacht haben,<br />
die kainitische Geheimschrift "Enochisch" sei eine Fabrikation<br />
des Grand Court des Mittelalters gewesen.<br />
Dieser war ein vampirischer Hof, der von einigen für<br />
ebenso unecht gehalten wird wie die Gestalt Karls des<br />
Großen, von dessen erhaltenen 4.000 Dokumenten<br />
sich dieser Nächte in realitas schon über 60% durch<br />
moderne Untersuchung als Fälschung späterer Tage<br />
(oder Nächte) erwiesen haben.<br />
Urrvatterrgllaube<br />
Der nach wie vor am weitesten verbreitete Glaube<br />
an die Herkunft der Vampire geht von einem "ersten<br />
Vampir" aus, mit Kain als dem am häufigsten angegebenen<br />
Urvater, vergleichbar mit der Dominanz des<br />
christlichen Glaubens in der westlichen Welt (und nicht<br />
– 3 –
ganz zufällig über die biblische Kainsgestalt mit dem<br />
Judentum und Christentum verwandt).<br />
Die Kainskinder<br />
Das zentrale Werk, auf das sich der gesamte Kainsglaube<br />
begründet, ist das von vielen Geheimnissen<br />
umrankte "Buch Nod", das die Entstehung Kains durch<br />
den Fluch Gottes, seine Wanderung durch die Nacht,<br />
die Erschaffung der Ersten Brut und den Beginn des<br />
ewigen Krieges der Vampire, des Jyhad, beschreibt.<br />
Unterdessen es angeblich zu allen Zeiten Kulte von<br />
Kainsgläubigen gegeben hat, scheinen diese aber erst<br />
in der Renaissance verstärkte Bedeutung erlangt zu<br />
haben.<br />
Irgendwann im 15. Jahrhundert kam es zur Aufspaltung<br />
des Glaubens in eine eher gemäßigte und eine<br />
radikal-orthodoxe Richtung:<br />
Kainiten und Nodisten.<br />
Unterdessen die Kainiten die Lehre des Buches Nod<br />
eher symbolisch auffassen und viele dort niedergelegte<br />
Passagen – etwa die Prophezeiung Gehennas und den<br />
Jyhad der Vorsintflutlichen – als mehre Poesie abtun,<br />
glauben die Nodisten mit aller Vehemenz an die Wahrhaftigkeit<br />
des Buches Nod und ziehen aus ihm den<br />
Schluss, dass der Vampir dem Menschen überlegen ist<br />
und dieser nur Beute. Aus dem Jyhad ziehen die Nodisten<br />
den Schluss, der Verrat der Vorsintflutlichen an<br />
Kain müsse gesühnt werden, indem diese und alle, die<br />
ihnen loyal sind – wozu im übrigen alle „Ketzer“ (=<br />
Kainiten) zählen – vernichtet werden müssen.<br />
Die Kainiten hingegen sehen die Nodisten als Fanatiker,<br />
die in den Texten eine billige Ausrede finden, die<br />
abscheulichsten Verbrechen zu begehen, allen voran<br />
die Diablerie, die den Nodisten eine heilige Aufgabe ist,<br />
um Kain näher zu kommen.<br />
Gemein ist beiden Glaubensrichtungen und ihren jeweiligen<br />
Sekten (Camarilla und Sabbat) dass sie daran<br />
glauben, ausnahmslos alle Vampire stammten von Kain<br />
ab. Auf dieser Annahme fußt auch die Zuordnung jedes<br />
Vampirs zu einem der 13 Clane, die im Buche Nod<br />
erwähnt sind, und die Einsortierung jedes Vampirs<br />
anhand seiner Macht in eine bestimmte Generation, die<br />
den Abstand zwischen dem Vampir und dem fabulierten<br />
Kain angeben soll. Wer in dieses Muster nicht<br />
passt, wird als clanlos oder als Abkomme einer degenerierten<br />
Nebenlinie betrachtet und auf die jeweils<br />
passende Art schikaniert oder vernichtet.<br />
Die vehementesten Vertreter des Kainsglaubens finden<br />
sich unter den Ventrue und Brujah.<br />
Eine Sonderstellung nimmt die kleine Gruppe der<br />
Enochiten ein, die glauben, dass die ersten Vampire<br />
der Welt die Clansväter waren, die sich in Enoch durch<br />
einen Ritus selbst erschufen (es gibt also 13 Vampire<br />
der "ersten Generation"). Die Enochiten glauben, dass<br />
das Buch Nod erst in viel späterer Zeit von christlich<br />
geprägten Vampiren geschrieben wurde, als die Erinnerung<br />
an Enoch und die Ersten schon verblasst war.<br />
Die Lillim<br />
Einig sind sich Kainiten wie Nodisten, dass die Lilim-<br />
Gläubigen Häretiker sind, die ausgemerzt werden sollten.<br />
Die Kinder Liliths (auch Lilim genannt) glauben<br />
zwar an einen Ersten Vampir, sehen diesen aber in der<br />
Gestalt Liliths, die in den Überlieferungen tatsächlich<br />
viele vampirische Züge trägt. Der Legende nach war<br />
Lilith, die "dunkle Mutter", Adams erste Frau, die sich<br />
ihm aber nicht unterordnen wollte und deshalb noch vor<br />
dem Sündenfall aus dem Paradies vertrieben wurde.<br />
Lilith und ihre Brut, die sie mit einer großen Zahl an<br />
Dämonen am Roten Meer (ein Symbol für Blut?) zeugte,<br />
gilt in den vor allem jüdischen Texten als Räuberin<br />
von Kindern, und so ist auch der Lilithkult reich an makaberen<br />
und grausamen Riten. Besonders Vampire mit<br />
feministischem sterblichen Hintergrund fühlen sich zum<br />
Lilimkult und dem Erbe der „dunklen Mutter“ hingezogen.<br />
Die Setiten<br />
Von den Kainsgläubigen als Clan diffamiert, der seinen<br />
Clansbegründer Sutekh (einen vorsintflutlichen<br />
Vampir) in lachhafter Weise als Gott anbetet, sind die<br />
Setiten tatsächlich eine der ältesten bekannten Glaubensrichtungen<br />
der Vampire. Und auch sie sind innerlich<br />
zerrissen in Typhoniten und Ma'atisten.<br />
Erstere sehen den dunklen Gott Sutekh als Alliierten<br />
des Weltvernichters Apep (dem griechischen Typhon).<br />
Die älteren Ma'atisten sind hingegen stärker der urägyptischen<br />
Lehre verbunden und sehen in Sutekh als<br />
Sturm- und Nachtgott ein Prinzip des Lebens im Einklang<br />
der Ma'at, der göttlichen Ordnung. Mit Verachtung<br />
weisen die Ma'atisten darauf hin, dass Sutekh als<br />
"böser Gott" ein schäbiges griechisches Konzept sei,<br />
mit dem diese versuchten, mehr aus einer Mode heraus<br />
diesen "dunklen" Gott ihrem Pantheon hinzuzufügen.<br />
Woraus dann in späterer Zeit Satan wurde.<br />
Die Wurzeln der Ma'atisten reichen angeblich weit<br />
ins Alte Ägypten zurück, und es gibt Gerüchte, wonach<br />
die "Setiten" mitnichten ein Clan, sondern eben ein Kult<br />
seien, der ähnlich den Tremere aus der Anbetung ihres<br />
Gottes gemeinsame Kräfte, "Clansdisziplinen", generiere.<br />
Die Setiten beider Ausrichtungen betrachten in jedem<br />
Fall Sutekh streng genommen nicht als "Ersten<br />
Vampir", sondern als jenen Gott, der zum Zwecke des<br />
Krieges gegen seine missliebige göttliche Verwandtschaft<br />
die Kinder der Nacht aus sich selbst geschaffen<br />
habe. Insofern ist Sutekh also zwar der "Vater" der<br />
Vampire, indes ohne selbst einer zu sein.<br />
Andere Kulte<br />
Neben Kainiten, Lilim und Setiten existieren Gerüchten<br />
zufolge einige weitere Splitterkulte um angebliche<br />
erste Vampire. Hierbei tauchen häufiger Vorbilder des<br />
Urvampirs aus der populären Literatur auf wie Dracula<br />
oder Akasha, es existieren aber auch uralte Geheimkulte,<br />
die den "Alten Göttern" huldigen, Enki, Inanna oder<br />
Kalí Opfer darbringen, sich als Diener des inkarnierten<br />
Todes oder Wächter Anubis’ betrachten oder den Lehren<br />
des ewigen Juden oder anderer überlieferter "Unsterblicher"<br />
folgen.<br />
– 4 –
Geiistterrgllaube<br />
Die nächstgrößte Glaubensrichtung nach dem Urvaterglauben<br />
wendet sich von der Suche nach dem ersten<br />
Vampir ab und den wahrhaftigen Ursachen der Vampirwerdung<br />
zu. Die Frage, welcher der erste Vampir ist,<br />
sei nur eine Ablenkung von den wahrhaftigen Mysterien,<br />
so die Geistergläubigen, denn die Existenz etwa<br />
Kains sei keine Antwort auf die Frage, woher die Vampire<br />
kommen und was ihr Sinn auf Erden ist.<br />
So glauben die Giovanni etwa – unabhängig davon,<br />
ob es Kain gibt oder nicht – dass die Vampire eine<br />
Verkörperung des Todes, eine Kraft der Entropie in<br />
einem ansonsten lebensüberschäumenden, magiedurchtränkten<br />
Kosmos seien. Der "Clan Giovanni" bzw.<br />
die Ordea Giovanni, wie sie sich Gerüchten zufolge<br />
selbst in Wahrheit nennt, sucht den Kontakt zu den<br />
Geistern der Toten und die Pforten des Todes selbst.<br />
Die Lasombra hingegen suchen unabhängig ihres<br />
ausgeprägten nodistischen Glaubens die Antworten<br />
nicht im Tode und nicht einmal in Kain, sondern in der<br />
Finsternis als Gegenpart zum Licht. Hierbei bedienen<br />
sie sich zahlreicher dualitischer Mythen und Lehren und<br />
haben angeblich sogar Kontakt zu Geistern aus den<br />
Welten des Schattens und der Finsternis aufgenommen,<br />
mit denen sie in einem Pakt verbunden seien.<br />
Die Tzimisce nehmen den Vampir hingegen als<br />
Geist der bösen Natur war, als Dämon des Landes, als<br />
Manifestation seines Leidens, aber auch als Verteidiger<br />
der Heimstatt gegen das Fremde. Über die Lehren der<br />
Tzimisce ist wenig mehr bekannt außer ihrer morbiden<br />
Faszination für das lebendige Fleisch und ihre enge<br />
Verbindung zur slawischen Erde, der sie dereinst angeblich<br />
entstiegen.<br />
Krreatturren<br />
Es gibt unter denen des Nachtvolkes einige Kreaturen,<br />
die so fremdartig und bizarr sind, dass sich der<br />
Verdacht aufzwängt, jene gehörten einer komplett anderen<br />
Art an.<br />
So heißt es von den im Norden Europas wenig bekannten,<br />
vor allem in Griechenland und nach Rumänien<br />
hinauf verbreiteten Vampiren der Callicantzaros, jene<br />
könnten kaum mit den anderen Vampirclanen verwandt<br />
sein, sind diese Kreaturen doch ähnlich den Gargylen<br />
von tierhaftem Wesen, keiner Sprache fähig und somit<br />
kaum einer Verwandtschaft Kains würdig.<br />
Gleiches gilt für die Legenden umwitterte Kreatur<br />
des Nachzehrers, auch Zwiesaugers oder Totenküssers,<br />
eine selbst in seinem "Heimatland" Deutschland<br />
seltene Art von Vampir, der seine Existenz offenbar<br />
größtenteils in seinem Sarg verbringt und von dort aus<br />
die Lebenskraft seiner Verwandten trinkt. Es soll vorgekommen<br />
sein, dass jene wahrhaft toten Wesen den<br />
Sarg verlassen und von "normalen" Vampiren angetroffen<br />
wurden. Jene beschreiben die Begegnung mit einem<br />
Totenküsser als scheussliches Ereignis, hat dieser<br />
doch im Tode sein eigenes Fleisch gefressen und geht<br />
als grauenhafte Gestalt um.<br />
Neben diesen und manchen anderen Vampirkreaturen,<br />
in denen einige vergessene Nebenlinien, andere<br />
Fragmente früherer Clane und wieder andere gänzlich<br />
mit den Blutsverwandten eben NICHT verwandte Wesenheiten<br />
sehen, steht der Verdacht im Raum, dass<br />
auch einige der „offiziellen Anverwandten“ so deutlich<br />
„anders“ sind, dass ihre Verwandtschaft zumindest<br />
seltsam anmutet.<br />
Obgleich die Camarilla (natürlich) die Hässlichkeit<br />
der Nosferatu mit einem Fluch Kains erklärt, gibt es<br />
einige, die in der Gestalt dieser verborgenen Schrecken<br />
eine völlig andere Wesenheit wähnen, die sich dereinst<br />
aus der unerforschten Tiefe der Welt nach oben gewühlt<br />
hat. Ähnlich sagen einige Gangrel von sich, dass<br />
nach alten Legenden ihre Art von dem Geschlecht der<br />
nordischen Asen, die aus dem Reiche Mitternacht in die<br />
Welt gekommen seien. Gerade unter den Gangrel gibt<br />
es seit Austritt des "Clanes" aus der Camarilla viele, die<br />
verneinen, dass es eine Verwandtschaft dieser tierhaften,<br />
halb werwölfischen Wiedergänger mit dem "Volk<br />
Enochs", den Blutsverwandten, gäbe.<br />
Wie immer, bleibt die Wahrheit über diese und viele<br />
andere Spekulationen im ewigen Dunkel der Nacht<br />
verborgen.<br />
– 5 –
Die Vampire sind nicht die einzigen Wesen, welche<br />
die Welt der Dunkelheit bevölkern. Und auch wenn<br />
festes Wissen über die Schrecken der Nächte eine<br />
Seltenheit ist, gilt die Existenz mancher Wesen als<br />
mehr oder weniger "erwiesen".<br />
Werrwöllffe<br />
Am häufigsten, so scheint es zumindest, kreuzen<br />
sich die Wege der Vampire mit denen der Werwölfe,<br />
und selten gehen diese Begegnungen glimpflich ab.<br />
Werwölfe sind Zwitterwesen, teils menschlich, teils<br />
wölfisch, und trotzdem auch sie völlig zweifelsfrei ebenso<br />
"verflucht" sind wie Vampire, sind sie doch Kreaturen<br />
des Lebens, denen der verrottende Gestank der<br />
"Leichnahme" zuwider ist (wenn auch Gerüchte behaupten,<br />
Werwölfe ließen weit weniger Feindschaften<br />
zu Gangrel und Tzimisce erkennen, denen sie sich<br />
zuweilen sogar anschließen sollen).<br />
Das Wissen über die Werwölfe ist spärlich gesäht<br />
und Gerüchten zufolge von der Camarilla aus unbekannten<br />
Gründen gezielt verbrannt worden.<br />
Einige Vampire glauben, auch die Werwölfe seien<br />
ein Volk, das konsequenterweise genauso in Sippen<br />
und Stämme aufgeteilt sei wie das Nachtvolk der Vampire<br />
in Clane aufgeteilt ist. Von den Gangrel, die als<br />
durch die Wildnis wandernder Clan wohl die meisten<br />
Begegnungen mit Werwölfen haben, wird dieser Gedanke<br />
indes belächelt.<br />
Fest steht, dass es höchst unterschiedliche Arten<br />
von Werwölfen gibt, und einige gehen so weit zu sagen,<br />
dass viele Wesenheiten, die gemeinhin als Werwölfe<br />
bezeichnet werden, in Wahrheit von ganz anderer Art<br />
seien.<br />
So gebe es zum einen natürlich Lykantropen, welche<br />
den Fluch des Werwolfseins als Krankheit verbreiten.<br />
Lykantropen sind erbärmliche Wesen, deren<br />
Verstand vom Fieberwahn der Krankheit zerstört wird,<br />
so dass sie während der Schübe der Mondkrankheit in<br />
Raserei verfallen, aus der sie nicht erweckt werden<br />
können. Dabei nehmen nicht alle Lykantropen wahrhaftig<br />
andere Gestalt an: Tatsächlich gebe es Fälle von<br />
"geistiger Lykantropie", die das Opfer in blinde Raserei<br />
verfallen lasse, ohne dass eine Verwandlung stattfindet.<br />
Auch geistige Lykantropen aber sollen über enorme<br />
körperliche Kräfte verfügen und durch Silber besonders<br />
verwundbar sein.<br />
Zum anderen wissen die Vampire von Wesen, die<br />
sie als Lupine oder Wolflinge bezeichnen. Diese sind<br />
ebenso wie Lykantropen Zwitterwesen, indes aber<br />
DIE ANDEREN<br />
keine von Krankheit und Raserei geplagten Monster,<br />
sondern einsame Wanderer zwischen zwei Welten, die<br />
für gewöhnlich wenig wollen außer ihrer Ruhe.<br />
Lupine wie Lykantropen scheinen über viele Gemeinsamkeiten<br />
zu verfügen, unter anderem die Tatsache<br />
dass sie sich nach dem Tod stets in Menschenform<br />
zurückverwandeln. Es gibt die Theorie, wonach die<br />
Lykantropie eine Krankheit des Lupinenvolkes ist, die<br />
auch nur über dieses verbreitet wird.<br />
Nicht zuletzt gibt es mannigfaltige weitere Wesen,<br />
die sich selbst in Wölfe verwandeln können, von ungenannten<br />
Schrecken des Waldes über die städtischen<br />
Knochenfresser, den dämonischen Tierkult der Garu,<br />
die vermehrt aus Indien stammenden Mystiker der<br />
Rakhabas bis hin zu den untoten Werwölfen der Vurdelak,<br />
als die manche Vampire die Gangrel betrachten.<br />
Magiierr<br />
Die Vampire wissen, dass es einige wenige Menschen<br />
gibt, die über magische Kräfte gebieten, und<br />
dass ihre Zahl immer geringer wird. Die Menschen<br />
haben verlernt, mit den magischen Talenten ihrer Mitmenschen<br />
umzugehen, und so verleugnen viele ihre<br />
Kräfte oder finden sich in Irrenanstalten wieder.<br />
Erst die New Age Bewegung hat wieder ein breiteres<br />
Interesse an magischen Kräften erzeugt, und so finden<br />
sich heutzutage in fast jeder Domäne okkulte Zirkel,<br />
von denen aber nur die allerwenigsten über einen minder<br />
talentierten Hexer verfügen.<br />
Darüber hinaus gibt es vor allem aus Kreisen der<br />
Tremere angedeutete Gerüchte, es würden auch weiterhin<br />
uralte Häuser existieren, geheime Logen der<br />
Magie, die das alte Zauberwissen bewahren und an<br />
jene weiter vermitteln, welche wahrhaftige Kraft tragen.<br />
Und während Vampire quasi instinktiv öfter zu magiebegabten<br />
Menschen hingezogen werden, sind Begegnungen<br />
mit "ausgebildeten" Magiern doch höchst<br />
selten, und wenn, so meist vom Versuch der Magier<br />
gekennzeichnet, das Blut des Vampirs zu ihren Zwecken<br />
zu benutzen.<br />
Geiistterr<br />
Weniger generell akzeptiert als die Existenz von Hexern,<br />
Telepathen oder Sehern ist die Existenz von<br />
Geistern, wenngleich die Mehrzahl der Vampire schon<br />
"irgendwie" an Geister und Dämonen glaubt.<br />
Die Ordea Giovanni behauptet, mit Geistern der Toten<br />
und Geistern "des Todes" in Verbindung zu stehen,<br />
– 6 –
und tatsächlich scheint die nahe Verwandtschaft der<br />
Vampire zum Tod diese am ehesten für Kontakte mit<br />
den Seelen Verstorbener zu prädestinieren – besonders<br />
dann, wenn es sich um die Geister jener handelt,<br />
die der Vampir selbst zu Tode gebracht hat. Erkenntnisse<br />
über die Existenz nach dem Tode haben diese<br />
Begegnungen aber offenbar nicht gebracht, denn Kontakt<br />
findet (so scheint es) wohl nur mit jenen wenigen<br />
Unglücklichen statt, die als unruhige Seelen auf ihrem<br />
Weg in den Tod verloren gegangen sind. Über den Tod<br />
selbst wissen diese zumeist nichts. Andererseits gibt es<br />
auch jene, die behaupten, die Giovanni könnten eine<br />
Seele aus dem Jenseits hervorreißen um sich ihres<br />
Wissens zu bedienen oder diese sogar auszuzehren.<br />
Es versteht sich von selbst, dass manch einer ob solcher<br />
Legenden Streit mit den Nekromanten gerne vermeiden<br />
möchte. Es gibt nun wahrhaft schönere Gedanken,<br />
als im Tode der versklavte Rachegeist der Totenbeschwörer<br />
zu sein.<br />
Darüber hinaus glauben vor allem Gangrel und Tzimisce<br />
an das Konzept der "lebendigen Natur", wonach<br />
jede Sache, was sie auch sei, von geistigen Energien<br />
durchdrungen und die Welt überreich mit unsichtbaren<br />
Geistern bevölkert sei.<br />
Nicht zuletzt glaubt eine große Zahl gerade der Kainiten<br />
an die Existenz des Teufels und der infernalischen<br />
Geister, die sich quasi natürlich aus dem Glauben<br />
an das Buch Nod und die Bibel ergeben. Unklar ist<br />
diesen Vampiren jedoch, welchen Plan Gott für sie hat,<br />
und nicht eben wenige argumentieren, dass der Vampir<br />
wohl am ehesten ein Kind des Teufels sei, dazu erschaffen,<br />
die Schrecklichkeit der Sünde zu zeigen, um<br />
die Menschen näher zu Gott zu bringen. Oder Gott zu<br />
stürzen.<br />
Rättsellhafftte<br />
Die Mythen und Legenden der Welt kennen unzählige<br />
Schatten, Dämonen, Geister und andere Kreaturen,<br />
und es liegt in der Natur der Sache, dass viele Vampire<br />
die Existenz von "allem" möglich halten, da sie doch<br />
selbst Vampire ihr Leben lang für Märchen hielten.<br />
Skeptiker entgegnen, dass es gewiss auffallen würde,<br />
wenn alle fabulierten Kreaturen tatsächlich existierten.<br />
Sie gehen davon aus, dass nur Vampire und vielleicht<br />
noch vereinzelte Relikte älterer Nächte "herumspuken".<br />
– 2 –
Der Gedanke eines festen Bundes mehrerer Vampirfamilien<br />
wurde zuerst 1394 durch die Tremere Meerlinda<br />
und den Ventrue Hardestadt vorgebracht, doch es<br />
sollte noch bis 1450 dauern, bis zur berühmten Rede<br />
des Toreador Rafael de Corazon, dass die Camarilla<br />
tatsächlich Gestalt annahm, um 1486 endlich formell<br />
durch die Kriegserklärung der Camarilla gegen die<br />
Anarchen und den „Clan“ der Assamiten gegründet zu<br />
werden.<br />
Die Camarilla entstand aus den Feuern der Ersten<br />
Anarchenrevolte, als ganze Bruten gegen ihre Erschaffer<br />
aufbegehrten und diese vernichteten. Sie entstand<br />
in den Schrecken der Hexenverfolgungen, als die Menschen<br />
blind gegen alles Teuflische losschlugen und die<br />
Vampire in ihren Höfen verbrannten.<br />
Hinter den rein praktischen Gründen der gegenseitigen<br />
Verteidigung gegen äußere Feinde gab es aber<br />
auch stets idealistische Gründe, die zu einer Einheit der<br />
verfeindeten und isoliert voneinander agierenden Vampire<br />
führen sollten.<br />
Kaiins Kiirrche<br />
Es gibt keine Hinweise darauf, dass der Glaube an<br />
den Urvater Kain vor Gründung der Camarilla eine<br />
herausragende Rolle gespielt hätte. Vielmehr verhält es<br />
sich offenbar so, dass die Zusammenrottung der Menschen<br />
unter dem Banner des Kreuzes auch bei den<br />
Vampiren den Gedanken einer inneren Einheit erst<br />
erzeugt hat, und dass im biblisch-christlich geprägten<br />
Europa der zuvor kleine Kainskult zur vereinenden<br />
"Religion" der Vampire wurde.<br />
Unklar ist, in wieweit es eben die Zerspaltung jener<br />
Kirche in Kainiten und Nodisten war, die zur Auslösung<br />
der Ersten Anarchenrevolte führte. Was war zuerst da:<br />
Huhn oder Ei? Glaubenskrieg zwischen Kainiten und<br />
Nodisten oder Sektenkrieg zwischen Camarilla und<br />
Sabbat?<br />
Unterdessen die einen sagen, der Sabbat sei streng<br />
genommen erst nach dem Triumph der Camarilla über<br />
die Anarchen entstanden, verweisen andere auf ältere,<br />
mittelalterliche Schriften einer nodistischen Kabale, in<br />
der diese das Herz des späteren Sabbat sehen wollen.<br />
Fakt ist, dass aus dem anfänglichen vereinenden<br />
Gedanken des Kainsglaubens im Laufe der Zeit der<br />
allumfassende Wahrheitsanspruch der Camarilla wurde.<br />
In die Camarilla erschaffenen Neonaten wird keineswegs<br />
beigebracht, sie seien Vampire, und diese<br />
DIE CAMARILLA<br />
würden der Legende nach von Kain abstammen. Vielmehr<br />
indoktriniert die Camarilla ihre Mitglieder dahingehend,<br />
sich selbst ausschließlich als "Kainiten" und<br />
Blutsverwandte zu betrachten, gleich als ob Menschen<br />
einander nicht mehr als Menschen, sondern nur noch<br />
als Christen anreden würden.<br />
Viele gerade jüngere Vampire gebrauchen den Begriff<br />
"Kainit" demzufolge auch nicht als Identität ihres<br />
Glaubens, sondern schlicht als Bezeichnung für den<br />
Vampir an sich, und machen sich darüber hinaus kaum<br />
Gedanken über die Implikationen der Abstammung von<br />
Kain.<br />
Die meisten sind auch durch die Erfassung des Umstandes,<br />
dass es Vampire gibt und sie nun ein solcher<br />
sind, hinreichend abgelenkt, als sich über uralte Abstammungslegenden<br />
große Gedanken zu machen. Das<br />
Wissen um Kain den Urvater kommt immerhin von den<br />
Ahnen, und die müssen es schließlich wissen.<br />
Diie Nächtte derr Moderrne<br />
Die Camarilla ist die größte Vampirsekte, die es jemals<br />
gegeben hat, und vermutlich auch die größte, die<br />
es je geben wird.<br />
Allerdings hat sie den Zenit ihrer Macht, den viele im<br />
19. Jahrhundert sehen, bereits überschritten. In den<br />
USA ist die Offensive gegen Anarchen und Sabbat zum<br />
Stillstand gekommen, Domäne um Domäne fällt in<br />
Übersee von der Camarilla ab, und mit den Gangrel hat<br />
1999 zum ersten Mal einer der Gründerclane die Camarilla<br />
verlassen.<br />
Obgleich in Europa der Machtverlust der Camarilla<br />
noch kaum spürbar ist, führen die Entwicklungen des<br />
Millenniumswechsels (gemeint ist Ausbleiben des von<br />
manchem selbst erklärten Propheten angekündigten<br />
Welten-Endes Gehenna) zu einem tief greifenden<br />
Wechsel des Selbstverständnisses der Camarilla, auch<br />
in Europa.<br />
Mit einem Male scheint die Camarilla angreifbar. Mit<br />
einem Male ist ihre ewige Existenz und Allmacht keine<br />
Selbstverständlichkeit mehr, und sorgenvoll wird überlegt,<br />
welcher der verbliebenen Clane wohl der nächste<br />
sein wird, der dem Bund der Camarilla den Rücken<br />
kehrt. Und die Augen wandern sorgenvoll zu den Brujah<br />
und den Malkavianern.<br />
Trotz allen Unkenrufen ihres bevorstehenden Unterganges<br />
besitzt die Camarilla nach wie vor einen Alleinvertretungsanspruch<br />
in der Welt der Kainiten – vor<br />
– 3 –
allem hier in Europa, wo ihre Herrschaft (noch) unangefochten<br />
ist.<br />
Das bedeutet, dass die Camarilla als selbst erklärtes<br />
Führungsgremium festlegt, wie die ganze Gesellschaft<br />
aller Vampire geordnet ist. Die Camarilla hält auf der<br />
ganzen Welt die Maskerade aufrecht. Keine andere<br />
Gruppierung von Kainiten hat einen festeren Griff auf<br />
die Welt der Sterblichen, und die Camarilla hat eine so<br />
strikt und stringent geordnete innere Struktur, dass sie<br />
wahrhaft „autark“ ist, das heißt völlig ohne auf „externe“<br />
Vampire reagieren zu müssen existieren kann.<br />
Die Camarilla ist ein in sich geschlossenes System,<br />
das Vampire außerhalb dieser Gemeinschaft nur verständnislos<br />
betrachten kann. Das ist arrogant, aber wir<br />
Menschen der westlichen Industrienationen glauben ja<br />
immerhin auch, dass unsere Ethik, unsere Werte, unsere<br />
Gesellschaft „richtig“ und ohne Alternative ist, trotzdem<br />
Milliarden Menschen auf der Welt etwas anderes<br />
sagen.<br />
Die Arroganz der Camarilla, sich als alleinig wahrhaftiges<br />
Gesellschaftssystem der Vampire zu betrachten,<br />
ist kein Hirngespinst. Zwar sind die Mehrheit aller Clane<br />
nicht Mitglied der Camarilla, aber nur die Clane der<br />
Camarilla arbeiten eng verflochten zusammen, und<br />
haben damit mehr Macht als jeder einzelne der freien<br />
Clane, und auch als der Sabbat, der immerhin „nur“ aus<br />
2 Clanen und einigen Verrätern anderer Blute besteht.<br />
Die Camarilla ist die Dachorganisation für das Handeln<br />
und Streben an sich völlig autarker Vampire. Dieser<br />
Grundgedanke führte schon zur zentralen Wortschöpfung<br />
der Camarilla, die alle Mitglieder dieses<br />
Verbandes als Kindred, Blutsverwandte, bezeichnet.<br />
Es mag Fehden geben, Intrigen, Neid, Missgunst,<br />
aber alle werden doch durch ein tiefes, inneres Gefühl<br />
der Zusammengehörigkeit geeint – den Gedanken,<br />
dass jeder wegen seiner Verwandtschaft mit allen anderen<br />
so verantwortlich agieren wird, dass was immer<br />
geschieht „im Rahmen“ bleibt.<br />
Innerhalb dieses „gewissen Rahmens“ mag jeder alles<br />
tun, was er will, ohne irgendeiner höheren Institution<br />
darüber Rechenschaft ablegen zu müssen. Man kann<br />
sogar meistens recht straflos gegen andere vorgehen,<br />
um sich einen Vorteil zu verschaffen.<br />
Wird aber die Stabilität durch innere oder äußere<br />
Feinde bedroht, so stehen die meisten Blutsverwandten<br />
plötzlich sehr eng zusammen, um den Störenfried, der<br />
ihrer aller Existenz gefährdet, radikal auszumerzen.<br />
Lekttiionen des Todes<br />
Im Folgenden werden zu diversen Themen des Lebens<br />
als Vampir in aller Kürze die Statements abgegeben,<br />
die in der Camarilla verbreitet werden.<br />
Jeder sollte sich diese Statements vergegenwärtigen<br />
als das, was von der Camarilla – d.h. von Erschaffern,<br />
Ahnen, Bekannten, engen und weiteren Blutsverwandten<br />
– übereinstimmend nicht propagiert, sondern als<br />
Fakt weitergegeben wird.<br />
Jeder Vampircharakter hat diese Lektionen gelernt,<br />
und sie bilden das Fundament all dessen, was er<br />
glaubt.<br />
Wo kommen die Vampire her?<br />
Alle Vampire können über ihre Abstammung von<br />
Generation zu Generation bis zum ersten Vampir zurückverfolgt<br />
werden. Dieser erste Vampir war Kain, der<br />
von Gott für den ersten Mord der Welt verflucht wurde.<br />
Geschichten, der biblische Kain habe Monster geschaffen,<br />
die so genannten Vorsintflutlichen, die am<br />
Tage des jüngsten Gerichts auferstehen sollen, um ihre<br />
Kinder zu fressen, sind lächerliche Versatzstücke von<br />
Propaganda des Sabbat, mit der dessen Mitglieder ihre<br />
orgiastische Gewalt legitimieren wollen.<br />
Letztlich ist unsere Herkunft völlig unerheblich für die<br />
heutigen Problematiken – die Frage nach unserem<br />
Ursprung ist eine sinnlose Suche.<br />
Wie betrachten wir die Sterblichen?<br />
Die Menschen sind unsere Nahrung. Wie eine Herde<br />
Nutztiere müssen sie behütet und beschützt werden.<br />
Wir waren auch einst Menschen und orientieren uns zu<br />
großen Teilen immer noch an ihren Wertvorstellungen<br />
und Lebensgewohnheiten. Bedingt durch unsere Verwandlung,<br />
sind wir Ihnen jedoch eindeutig überlegen.<br />
Es obliegt uns, sie zu ihrem eigenen Besten zu manipulieren,<br />
und hierfür dürfen wir mit gutem Recht von Zeit<br />
zu Zeit unseren Tribut in Blut fordern. Zeigt sich jedoch<br />
ein Vampir als Wolf, der respektlos und unachtsam die<br />
Herde reißt, so wird dieses Individuum entfernt werden.<br />
Was ist der Sabbat?<br />
Die Schwarze Hand ist eine Ansammlung degenerierter<br />
Kreaturen, die den Namen Blutsverwandter nicht<br />
verdienen. Absichtlich geben sie in widerwärtigen Riten<br />
ihre Menschlichkeit auf, um so im blindwütigem Rasen<br />
Ihrer Bestien zu vergehen, ohne Reue morden,<br />
schlachten, vergewaltigen und schreckliche Dinge tun<br />
zu können, die einem Blutsverwandten ekelhaft sind.<br />
Der Sabbat verbreitet, Blutseide brechen zu können,<br />
um so Junge in die Klauen dieser sektiererischen Seelenfänger<br />
zu treiben. Der Sabbat gefährdet die Maskerade<br />
und vernichtet blindwütig Sterbliche wie Unsterbliche.<br />
Einen Sabbatianer zu vernichten ist nichts anderes,<br />
als einen tollwütigen Hund von seinem Elend zu<br />
erlösen.<br />
Was sind die freien Clane?<br />
Eine Anzahl der Blutsverwandten haben sich entschlossen,<br />
aus weltanschaulichen oder abstammungsbedingten<br />
Gründen nicht an der großen Gemeinschaft<br />
der Camarilla teilhaben zu wollen. Wir verstehen ihre<br />
sonderbaren Wege nicht, haben aber gelernt, sie als<br />
Geschäftspartner zu achten. Sollten sie sich je entscheiden,<br />
doch noch zu uns zu stoßen, so wird die<br />
Ernsthaftigkeit ihrer Absichten gewissenhaft geprüft<br />
werden.<br />
Was sind die Anarchen?<br />
Diese fehlgeleiteten Welpen haben kein Interesse<br />
daran, ihre eigenen Wünsche und Triebe zugunsten der<br />
Maskerade oder der Gemeinschaft der Blutsverwandten<br />
zurückzunehmen, und sind darum eine große Ge-<br />
– 2 –
fahr für uns alle. Eine freie Meinung bezüglich der Politik<br />
des Systems sei jedem erlaubt. Allzu oft brechen<br />
diese radikalen Elemente bei ihren Aktivitäten jedoch<br />
die Traditionen. Wer sich reumütig zeigt, wird jederzeit<br />
eine zweite Chance erhalten, sich innerhalb der Gesellschaft<br />
zu bewähren und zur Familie heimkehren zu<br />
können. Wer aber auf Dauer der Gesellschaft schadet,<br />
wird nicht länger als Anverwandter betrachtet, sondern<br />
vernichtet werden, ehe er andere mit ins Unglück reißt.<br />
Gibt es außer uns andere Übernatürliche?<br />
Es ist nur natürlich, dass in dieser Welt neben uns<br />
andere Entitäten existieren. Man hört ab und an von<br />
Schatten oder Spuken, auch von Werwölfen, die in den<br />
Tiefen der Wälder hausen, und von Menschen mit außergewöhnlichen<br />
Gaben. Ob aber all jene Berichte<br />
wahr sind, weiß niemand – es mag gut sein, dass viele<br />
Sichtungen auf dem Beobachter unbekannte Kräfte<br />
anderer Blutsverwandter zurückgehen.<br />
Was ist das Blutsband?<br />
Der Blutseid ist eine finale erzieherische Maßnahme<br />
gegenüber solchen, die nicht durch andere Mittel zur<br />
Einsicht und zum Ablassen von Traditionsbrüchen<br />
gebracht werden können. Trinkt man drei mal das Blut<br />
eines anderen Vampirs, so ist man diesem in künstlich<br />
geschaffener Liebe verfallen. Nur die Alten unserer Art<br />
sollten diese Fessel gebrauchen, da allein sie über die<br />
Weisheit verfügen, mit dieser Macht richtig umzugehen.<br />
Was ist der Amaranth?<br />
Die Diablerie ist das schlimmste aller Verbrechen.<br />
Nicht nur wird ein Unsterblicher dabei dem endgültigen<br />
Tod anheim geführt, nein, auch seine Seele, seine<br />
Individualität vergeht unter unvorstellbar höllischen<br />
Schmerzen in der Gier des Täters. Bedauerlicherweise<br />
existieren Gerüchte, man können durch das Trinken der<br />
Seele eines anderen Vampirs mächtiger an Kräften und<br />
im Blut werden. Viele Junge verfallen in diesen Nächten<br />
dieser eklatanten Lüge und geben sich dem Rausch<br />
des Kannibalismus hin. Sie sollten aber gewarnt sein.<br />
Das einzige, was auf dem Pfad der Diablerie wartet, ist<br />
der schleichende Wahnsinn. Ein Diablerist muss immer<br />
wieder das Blut anderer rauben und muss daher<br />
schnellstmöglich vernichtet werden.<br />
Wie stehen wir zur Anwendung von Intrige<br />
und Gewalt zur Erreichung unserer Ziele?<br />
Das Fortkommen des Qualifiziertesten ist ein wichtiger<br />
Grundsatz unserer Gesellschaft. Wer sich als nützlich<br />
erweist, seine Feinde abzuwehren versteht und bei<br />
all dem im Einklang mit den Regeln unserer Gesellschaft<br />
lebt, der hat es verdient, in Amt und Würden zu<br />
kommen und die Privilegien zu genießen, die sich daraus<br />
ergeben. Wer einmal zu dem kruden Mittel der<br />
Gewalt greifen muss, der sollte sich bewusst sein, dass<br />
er zwar kurzfristig Erfolg haben mag, aber über kurz<br />
oder lang die Ächtung der Gesellschaft erfahren wird.<br />
Wer nicht lernt, wohl dosiert mit seinen Mitteln zu haushalten,<br />
der wird über kurz oder lang die Traditionen<br />
brechen, vielleicht gar einen Blutsverwandten vernich-<br />
ten. Uns stehen ungleich subtilere Instrumente zur<br />
Verfügung. Ein Stümper ist unseres Blutes nicht wert.<br />
Was ist das Elysium?<br />
Das Elysium ist heilig. In jeder Domäne gibt es mindestens<br />
einen solchen Ort des unantastbaren Friedens,<br />
der vom Prinzen ausgerufen wurde, damit sich auch<br />
verfeindete Fraktionen unserer Gesellschaft auf neutralem<br />
Boden der Debatte ergehen können und Blutsverwandte,<br />
die nur nach einem Ort der Ruhe und der Kultur<br />
suchen, einige Momente des wahren Friedens in<br />
diesen gesegneten Hallen erfahren können. Das Elysium<br />
ist so alt wie die vampirische Gesellschaft selbst.<br />
Auch wenn der Prinz es unter Umständen aufheben<br />
kann, so ist es unverletzlich. Wer den Frieden des Elysiums<br />
bricht, hat sein Leben im selben Augenblick<br />
verwirkt.<br />
Diie Trradiittiionen derr Camarriilllla<br />
Die Camarilla redet häufig von den Traditionen und<br />
von dem schlimmen Verbrechen, diese zu verletzen.<br />
Dies ist umso erstaunlicher, da die Traditionen in „Reinform“<br />
sehr kurz und allgemein gehalten sind und es<br />
daher häufig eine Frage der Definition ist, ob ein Bruch<br />
der Tradition vorliegt oder nicht.<br />
Die Wahrheit ist, dass tatsächlich fast jeder Blutsverwandte<br />
andauernd die Traditionen bricht, und dies<br />
auch im Prinzip jedem bewusst ist. Was für die Blutsverwandten<br />
der Camarilla darum viel mehr zählt, ist den<br />
Schein zu bewahren und sich nicht erwischen zu lassen.<br />
Die Camarilla fällt deshalb so gnadenlos über<br />
jeden offenkundigen Brecher einer Tradition her, da alle<br />
von der Angst geleitet sind, selber in Verdacht zu geraten,<br />
Fehler zu machen und Opfer einer Legislation zu<br />
werden, die in der Praxis kaum anwendbar ist.<br />
Die Traditionen sind eine weitere Fassade von Lug<br />
und Trug im endlosen Verwirrspiel der Camarilla. Sie zu<br />
brechen und davonzukommen mit dem Einverständnis<br />
der restlichen Gesellschaft bedeutet den Besitz und die<br />
Ausübung wahrer Macht.<br />
Kurz: Es ist das, was ein Prinz praktiziert. Er ist Herr<br />
der Traditionen, weil er es versteht, sie auf die richtige<br />
Art und Weise zu brechen.<br />
– 3 –
Diie 6 Trradiittiionen<br />
II. I..<br />
Maasskkeer raaddee<br />
DU SOLLST NIEMANDEM DEINE WAHRE NATUR<br />
OFFENBAREN, DER NICHT VON UNSERER ART<br />
IST. WER SOLCHES TUT, HAT SEINE BLUTRECHTE<br />
VERWIRKT.<br />
III III.<br />
.. DD oomäännee<br />
DEINE DOMÄNE IST DEIN BELANG. ALLE ANDEREN<br />
SCHULDEN DIR RESPEKT, WÄHREND SIE IN IHR<br />
VERWEILEN. NIEMAND MAG SICH IN DEINER<br />
DOMÄNE GEGEN DEIN WORT AUFLEHNEN.<br />
III IIII<br />
II. ..<br />
NNaacc hhkkoommeennsscc hhaaf ft t<br />
DU SOLLST ANDERE UNSERER ART NUR MIT DEM<br />
SEGEN DEINES AHNEN ERSCHAFFEN.<br />
ERSCHAFFST DU EINEN ANDEREN OHNE DEINES<br />
AHNEN ERLAUBNIS, SO SOLLEN DU UND DEIN<br />
KIND ERSCHLAGEN WERDEN.<br />
IIVV. I ..<br />
RReecchheennsscc hhaaf ft t<br />
JENE, DIE DU ERSCHAFFST, SIND DEINE KINDER.<br />
BIS DEINE NACHKOMMENSCHAFT ENTLASSEN<br />
IST, SOLLST DU SIE IN ALLEN DINGEN<br />
UNTERWEISEN. IHRE SÜNDEN SIND DIE DEINEN<br />
ZU TRAGEN.<br />
VV. ..<br />
Gaasst tf fr reeuunnddsscc hhaaf ft t<br />
EHRE DES ANDEREN DOMÄNE. KOMMST DU IN<br />
EINE FREMDE STADT, SO SOLLST DU DICH JENEM<br />
OFFENBAREN, DER DORT HERRSCHT. OHNE SEIN<br />
WORT DER BILLIGUNG BIST DU NICHTS.<br />
VVI II. .. VVee rnni r iicchht t uunngg<br />
ES SEI DIR VERBOTEN, EINEN ANDEREN DEINER<br />
ART ZU VERNICHTEN. DAS RECHT DER<br />
VERNICHTUNG OBLIEGT AUSSCHLIESSLICH<br />
DEINEM AHNEN. NUR DIE ÄLTESTEN UNTER EUCH<br />
SOLLEN DIE BLUTJAGD AUSRUFEN.<br />
Diie Justtiikarre<br />
Jeder Clan der Camarilla stellt einen Justikar, der für<br />
die Camarilla als oberster Richter fungiert. Sie alleine<br />
haben die ultimative Macht, über Fragen der Traditionen<br />
zu richten, denn entgegen dem, was die Prinzen<br />
propagieren, sind diese keineswegs die finale, unanfechtbare<br />
Macht einer Domäne.<br />
Justikare sollen große Versammlungen, Konklaven,<br />
einberufen, um Recht zu sprechen, aber je mächtiger<br />
ein Justikar oder je verzweifelter eine Situation ist,<br />
desto weniger wird er von dieser "Pflicht" Gebrauch<br />
machen. Mit Anbruch des neuen Millenniums und der<br />
Sinnkrise der Camarilla wird auch das Treiben der<br />
Justikare intensiver beobachtet, und vom Vertrauen in<br />
die Neutralität der Justikare hängt zu einem nicht unerheblichen<br />
Teil auch das Vertrauen in die Camarilla als<br />
Institution ab.<br />
DDi iiee aakkt tuuee lll llleenn<br />
JJuusst tiikkaar i ree<br />
Brujah: Karol van der Voort (seit 1998)<br />
Malkavianer: Camilla Banes (seit Gründung)<br />
Nosferatu: Rachel Markov (seit 1998)<br />
Toreador: Johanna Mathias (seit 1998)<br />
Tremere: Gustav Magistratum (seit 1999)<br />
Ventrue: Rheinhardt von Trotta (seit 1998)<br />
Diie Arrchontten<br />
Jeder Justikar wählt sich einige Lakaien, die seinen<br />
Willen ausführen. Diese Archonten sind seine Boten,<br />
Beobachter und auch ausführende Häscher. Archonten<br />
sind meist ältere Ancillae oder junge Ahnen, und nicht<br />
wenige betrachten den Posten des Archonten oder<br />
auch die stille Funktion als geheimer Zuträger eines<br />
Archonten als Sprungbrett für größere Ämter.<br />
Konkllaven<br />
Die großen, durch einen Justikar einberufenen Versammlungen<br />
der Vampire sind die größten denkbaren<br />
Ereignisse der Camarillapolitik. Meist finden Konklaven<br />
in den Gegenden statt, um die es auf der Konklave<br />
schwerpunktmäßig gehen wird, und meist sind Konklaven<br />
die einzigen Gelegenheiten, die Ältesten der Clane<br />
versammelt zu sehen. Auf der Konklave hat ausnahmslos<br />
jeder Vampir das Recht gehört zu werden, solange<br />
er zwei Anwesende vorweisen kann, die unterstützen,<br />
was er vorzubringen hat. Konklaven besitzen die<br />
Macht, die Auslegung der Traditionen zu definieren<br />
oder sogar Prinzen per Justikarsentscheid oder Votum<br />
der Konklave zu entmachten.<br />
Auf der Konklave hat jeder Anwesende völlig unabhängig<br />
seines Standes 1 Stimme, und so haben die<br />
sonst Mächtigen von der Konklave meist mehr zu fürchten<br />
als die zahlenmäßig weit überlegenen Neonaten.<br />
Derr IInnerre Ziirrkell<br />
Das höchste Gremium der Camarilla ist eine obskure<br />
Ahnenversammlung mit Namen "Der Innere Zirkel". Es<br />
ist völlig unklar, wer diesem angehört oder nach welchen<br />
Kriterien der Zirkel seine Entscheidungen trifft.<br />
Klar ist nur, dass nichts und niemand gegen eine Entscheidung<br />
des Inneren Zirkels stehen wird, was immer<br />
sie auch sei.<br />
Der Innere Zirkel trifft sich seit Gründung der Camarilla<br />
alle 13 Jahre in Venedig, um Geschäfte und die<br />
generelle Ausrichtung der Camarilla zu besprechen.<br />
– 4 –
GEBOTE DES BLUTES<br />
Die im Nachfolgenden niedergelegten Live-Regeln<br />
haben kaum erkennbare Ähnlichkeit mit den Tischrollenspiel-Regeln<br />
von White Wolf bzw. Feder und<br />
Schwert.<br />
Der Grund hierfür ist einfach: Bei der Tiefe und Dramatik<br />
von Vampire-Live ist jede Behinderung zur Abwicklung<br />
von Regeln eine Ablenkung zuviel. Dazu gehört<br />
im LIVE auch, dass alle Regeln so einfach sein<br />
müssen, dass sie weitestgehend „gemerkt“ werden<br />
können.<br />
Eine 1:1 Adaption der <strong>VAMPIRE</strong> Tischrollenspiel-<br />
Regeln auf das Live ist schon aus dem Grunde unmöglich,<br />
da keiner sich immer erinnern kann, welches Attribut<br />
mit welcher Fähigkeit zusammen die Erfolgschance<br />
gegen welche Schwierigkeit bildet.<br />
Beim Tischrollenspiel kann man wichtige Formeln<br />
auf dem Charakterbogen notieren oder hat das Regelwerk<br />
griffbereit – im Live ist dies nicht der Fall, und<br />
deshalb müssen viele Regeln radikal vereinfacht und<br />
verändert werden, um spielbar zu sein.<br />
Selbst die meisten der ansonsten verbreiteten Vampire<br />
Live Regeln erfüllen im Kern nicht diese Anforderungen<br />
an das Spiel: Solange sich zu jeder Disziplin<br />
noch Zahlen gemerkt werden müssen und ein Charakterbogen<br />
gezückt werden muss, um bestimmte Dinge<br />
nachzulesen, bestehen Behinderungen des Spiels, die<br />
es radikal zu beseitigen gilt.<br />
Keine Frage: Die Tischrollenspiel Regeln sind detailreicher<br />
und oftmals "fairer" als die extrem vereinfachten<br />
Live-Regeln von <strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong>. Doch was<br />
sind all jene Details, Sonderregeln für bestimmte Situationen<br />
und Detailmodifikatoren wert, wenn sich im laufenden<br />
Spiel ohnehin keiner an sie erinnern kann und<br />
alle "richtigen Entscheidungen" nach dem Spiel – oder<br />
post mortem des Charakters – nachgeschlagen werden<br />
müssen.<br />
Die folgenden Regeln sind entstanden auf Basis des<br />
ViE-Regelwerkes der REQUIEM LIVE Runde DANSE<br />
MACABRE. Anders als vorherige MIDNIGHT DANCE<br />
Regeln erheben sie keinen Anspruch, das Tischrollenspiel<br />
<strong>VAMPIRE</strong>: DIE MASKERADE möglichst spielbar<br />
ins Live zu übertragen. Zweck ist vielmehr, ein leicht<br />
spielbares, die Story förderndes Live-Regelwerk für ein<br />
Vampir-Live-Rollenspiel zu schaffen, welches "auf Basis<br />
von Vampire: Die Maskerade" entstand.<br />
Spielvarianten<br />
Das ViE- bzw. <strong>MILLENNIUM</strong>-System ist wie ein<br />
Baukasten aufgebaut, der es auch Gruppen mit abweichenden<br />
Spielpräferenzen gestattet, ohne großen Aufwand<br />
nach ViE-System zu spielen.<br />
Einige Vorschläge für Abwandlungen des Systems<br />
seien hier beispielhaft genannt:<br />
Mit Münzen statt Zeichen – Gruppen, die eine Ablehnung<br />
dagegen haben, Stein-Schere-Papier zu spielen,<br />
können das Zufallselement z.B. durch drei verschiedenfarbige<br />
Münzen ersetzen (z.B. weiß für Knochen,<br />
rot für Blut, schwarz für Dunkelheit), zu denen<br />
dann ein ähnliches System geschaffen wird (schwarz<br />
schlägt rot, rot schlägt weiß, weiß schlägt schwarz). Die<br />
Münzen werden in der Hosentasche aufbewahrt und<br />
bei Bedarf wird eine davon gezogen; beide Kontrahenten<br />
öffnen gleichzeitig die Faust und zeigen, welche<br />
Münzen sie haben.<br />
Ohne Proben – Gruppen, die ein Zufallselement<br />
ganz generell ablehnen, können stattdessen festlegen,<br />
dass man statt eine Probe abzulegen abwehrbare Disziplinen<br />
unter Einsatz von 1 Stufe Willenskraft einfach<br />
außer Kraft setzen kann (so, als würde beim Test immer<br />
Gleichstand erzielt werden).<br />
Attributlos oder Fähigkeitslos – Gruppen, die einen<br />
Live-Ansatz präferieren, bei dem jeder Charakter<br />
nur das kann, was auch der Spieler kann, können auf<br />
Fähigkeiten oder auch Attribute gerne völlig verzichten.<br />
Da weder Attribute noch Fähigkeiten Einfluss auf den<br />
Erfolg von Disziplinen haben, bleiben jene Teile des<br />
Regelwerkes hiervon ganz unberührt.<br />
Eine Gruppe könnte also von sich sagen:<br />
„Wir spielen Vampire Live nach ViE Millenniums-<br />
Regelwerk, aber ohne Proben und Fähigkeitlos.“<br />
Die Gruppe wäre mit dem Spiel einer anderen<br />
Millenniums-Runde trotzdem voll kompatibel, und den<br />
Spielern beider Runden wären die Abweichungen im<br />
Regelsystem sofort klar, ohne ewige Erklärungen.<br />
Bei MIDNIGHT DANCE in Berlin spielen wir natürlich<br />
nach den im Folgenden niedergelegten Regeln, inklusive<br />
Proben, Attributen und Fähigkeiten.<br />
But that’s just us.<br />
– 5 –
DIIE 7 GOLDENEN REGELN DES LIIVE--SPIIELS<br />
REGEL 1: Im Zweifel gegen dich – Keine Regel<br />
kann so perfekt formuliert werden, dass ein Fuchser<br />
nicht eine Lücke in ihr fände. Darum gilt: Wo immer<br />
eine Regel verschieden interpretierbar ist, gilt die Interpretation,<br />
die dir persönlich den geringsten Vorteil bietet.<br />
REGEL 2: Alles, was für das Live-Spiel relevant<br />
ist, muss auch live vor Ort vorhanden sein – Im<br />
Live-Spiel kommt es weder zu Überfällen imaginärer<br />
Leibwächter noch zur Flucht des Vampirs per imaginärem<br />
Hubschrauber. Kein Charakter wird Opfer einer<br />
imaginären Handgranate oder liefert sich Verfolgungsjagden<br />
mit imaginären Autos. Die Integration solcher<br />
letztlich nicht live dargestellter Dinge stören im Bestfall<br />
das Spiel und führen schlimmstenfalls zu Hätte-Würde-<br />
Könnte-Möchte-Diskussionen (meine 4 imaginären<br />
Bodyguards hätten deine 6 imaginären Bluthunde einfach<br />
alle gemacht). Aus diesem Grunde ist das Spiel so<br />
zu organisieren, dass alle Faktoren, die zwar vorhanden,<br />
aber nicht live darstellbar sind, keine Relevanz für<br />
das Live-Spiel erhalten. Besonders bezüglich Ghulen,<br />
Geistern und Dienerschaft gilt: Es existiert nur, was live<br />
vorhanden ist. Findest du keinen Spieler für deine drei<br />
Leibghule am Abend, haben diese gerade ihren freien<br />
Tag.<br />
REGEL 3: An Spielabenden gilt der totale Inplay<br />
– Dinge, die ganz offensichtlich offplay sind, haben auf<br />
einer Session nichts zu suchen. Dazu zählen Kartoffelchips<br />
ebenso wie ein herzliches Knuddeln zur Begrüßung<br />
oder Verabschiedung eines anderen Spielers. Mit<br />
Beginn der Dunkelheit ist alles im Umkreis von 500 m<br />
um den Spielort IN PLAY ZONE, und zwar BIS<br />
SONNENAUFGANG oder bis die SL ein lautes TIME<br />
OUT bekannt gibt und die Session beendet. Wer sich<br />
innerhalb dieser bewegt und NICHT INPLAY ist, muss<br />
DIE GANZE ZEIT und DEUTLICH SICHTBAR das<br />
Offplay Zeichen machen. Einzig hiervon ausgenommen<br />
sind Toiletten, auf denen Vampire generell nichts zu<br />
suchen haben.<br />
REGEL 4: Logik geht vor – Um das Regelwerk so<br />
schlank wie möglich zu halten, wurde auf Sonderregeln<br />
wo immer möglich verzichtet. Für alle nicht abgedeckten<br />
Fälle gilt: Es zählt der gesunde Menschenverstand,<br />
und das, worauf sich vor Ort geeinigt wurde!<br />
REGEL 5: The Show must go on – Natürlich kann<br />
man ewig über den Sinn und Unsinn der Regeln streiten.<br />
Aber nicht auf der Session. Die Entscheidungen<br />
der SL/SF sind final und zu akzeptieren, auch wenn<br />
diese im Widerspruch zum Regelbuch stehen. Oberstes<br />
Prinzip ist das Rollenspiel und das Aufrechterhalten des<br />
Spielflusses. Regeln dienen der Förderung des Spiels,<br />
nicht der Verhinderung desselben.<br />
REGEL 6: Du bist deine eigene SL – Beim Vampire<br />
Live macht niemand für dich dein Spiel. Du kannst<br />
aus dem Spiel nur rausholen, was du reinsteckst. Je<br />
mehr Arbeit du dir machst, deinen Charakter auszugestalten<br />
und Plots mit ihm anzuleiern (wozu zählt, riskante<br />
und bisweilen suizidal dämliche, aber charakterkonsequente<br />
Dinge zu tun), desto mehr Fun wirst du haben.<br />
Je mehr du an deinen Charakter ranlässt, desto mehr<br />
Action hast du. Je mehr du dich involvieren lässt, desto<br />
mehr wirst du involviert sein. Das kann dir auch niemand<br />
abnehmen. Es ist dein Spiel – die SL und die<br />
(wenigen) NSCs können dir nur die Bühne bauen.<br />
REGEL 7: Shit happens – Bei jedem Spiel gibt es<br />
unschöne Situationen, Regelfehler, Dummheiten und<br />
Leute, die Mist bauen. In diesen Situationen kannst du<br />
echte Größe beweisen, indem du dich nicht aufregst.<br />
Und indem du das, was ausgespielt wurde, hinnimmst,<br />
auch wenn es ein Regelbruch war. Sei großzügig. Auch<br />
dir kann es passieren, dass du eine Spielregel verletzt.<br />
Keiner kennt alle Regeln auswendig. Und niemand<br />
meint es böse. Aber: Was passiert ist, ist passiert. Auch<br />
wenn der schlimmste Fall eintritt – wir spulen das<br />
Spiel nicht zurück. Wir werden ein ernstes Wort mit<br />
dem Übeltäter sprechen, und wir werden den Schaden<br />
so weit minimieren, wie es geht. Aber gespielt ist gespielt<br />
– und kann nicht rückgängig gemacht werden.<br />
Regeldiskussionen trägt man nicht vor anderen Leuten<br />
aus. Nur die aktuell Beteiligten klären Probleme, und<br />
damit warten sie, bis sie alleine sind. Wenn du allerdings<br />
glaubst, eine Regelverletzung sofort klären zu<br />
müssen, dann tu es auch sofort. Wer immer wieder<br />
durch Regelbrüche unangenehm auffällt, sollte bei uns<br />
verpfiffen werden. Manche Leute brauchen ab und zu<br />
einen Einlauf. Aber diese undankbare Aufgabe liegt bei<br />
uns, der SL, nicht bei dir.<br />
– 2 –
GRUNDREGELN<br />
Das Grundprinzip der ViE-Regeln besteht darin, sich<br />
gänzlich vom Punkt- oder Traitsystem anderer Werke<br />
zu verabschieden. Stattdessen werden alle Effekte auf<br />
der Basis dessen festgelegt, was ein "normaler" Vampir<br />
üblicherweise mit der betreffenden Kraft oder Fertigkeit<br />
im Tischrollenspiel (der Basis des Spiels) für einen<br />
Effekt erreichen kann.<br />
Aufgrund dieser Generalisierung kann auf eine<br />
Punkteverteilung auf Attribute und Fertigkeiten verzichtet<br />
werden.<br />
DDeer r ee iinnf i faacc hhee TTeesst t<br />
Bei der Durchführung einer Probe und bei verschiedenen<br />
anderen Gelegenheiten im Spiel wie z.B. dem<br />
drohenden Verlust von Menschlichkeit verlangen die<br />
ViE-Regeln nach einem einfachen Test.<br />
Dieser wird durchgeführt, indem eine Runde des alten<br />
Spieles Stein-Schere-Papier (auch als Schnick-<br />
Schnack-Schnuck bekannt) gespielt wird: Zwei Spieler<br />
bzw. Spieler und SL schlagen 3x mit der Faust in die<br />
Luft, um beim dritten Mal gleichzeitig entweder eine<br />
Faust (Stein), abgespreizten Zeige- und Mittelfinger<br />
(Schere) oder die flache Hand (Papier) zu zeigen.<br />
Stein schlägt Schere, Schere schlägt Papier, Papier<br />
schlägt Stein. Gleiche Zeichen bedeuten unentschieden.<br />
DDi iiee PPr roobbee<br />
Üblicherweise sagen die folgenden Regeln sehr klar<br />
an, was ein Charakter mit einer bestimmten Kraft einem<br />
anderen antun kann.<br />
Damit sich aber niemand zu sicher fühlen kann, stehen<br />
jedem Charakter pro Spielabend abhängig von<br />
seiner Willensstärke 1 bis 3 Proben zur Verfügung, die<br />
jeweils 1 Stufe Willenskraft verbrauchen (s.u.) und mit<br />
denen er versuchen kann, den Effekt einer auf ihn gewirkten<br />
Disziplin zu verhindern.<br />
Dies ist nur gegen jene Disziplinen möglich, die<br />
mit "abwehrbar" gekennzeichnet sind.<br />
Eine Probe führst du durch, indem du mit deinem<br />
Gegner (oder einer SL) einen einfachen Test machst.<br />
Gewinnst du oder erzielst du Gleichstand, misslingt<br />
der Einsatz der Kraft, und diese kann in der nächsten<br />
Stunde nicht erneut durch diesen Vampir auf dich angewendet<br />
werden. Hattest du sogar gewonnen, bist du<br />
den Rest des Abends vor Anwendung dieser Disziplin<br />
durch den betreffenden Charakter geschützt.<br />
AAt tt tr ri iibbuut tee uunndd FFäähhi iiggkkee iit itee<br />
nn<br />
Im <strong>VAMPIRE</strong> Tischrollenspiel wird der Würfelpool<br />
einer Aufgabe für gewöhnlich aus der Summe eines<br />
Attributes und einer Fähigkeit gebildet. Da dies eine<br />
irrsinnige Menge „zu merkender“ Informationen schafft<br />
(welches Attribut plus welche Fähigkeit bei welcher<br />
Aufgabe), wird im Live auf beides verzichtet.<br />
Fähigkeiten besitzen aber dennoch einen Sinn,<br />
denn nur wer die Fähigkeit „hat“, darf sie auch im Live<br />
anwenden. Eine Fähigkeit im Sinne des Live „hat“ man,<br />
wenn man sie im Tischrollenspiel auf Stufe 3 oder mehr<br />
hat. Oder umgekehrt: Jede Fähigkeit, die du dir bei der<br />
Live-Aufstellung deines Charakters genommen hast<br />
oder später lernst, hat im Falle, dass du eine Tischrollenspiel-Session<br />
mit diesem Charakter machst, einen<br />
Wert von 3. Jeder Fähigkeit ist ein bestimmter definierter<br />
Effekt zugewiesen, den du unter den Fähigkeitsbeschreibungen<br />
unter Charaktererschaffung nachlesen<br />
kannst. Jeder, der die betreffende Fähigkeit „hat“, kann<br />
den geschilderten Effekt nutzen.<br />
Attribute folgen einem ähnlichen Prinzip: Wer ein<br />
Attribut auf 5 hat, erhält im Live den betreffenden Vorteil,<br />
wie etwa "stark" bei Körperkraft, "klug" bei Intelligenz<br />
oder "anziehend" bei Charisma. Attribute auf Wert<br />
1 generieren umgekehrt den Nachteil "schwach" ,<br />
"dumm" oder "unscheinbar". Auch hier gilt umgekehrt:<br />
Jedes Attribut, das du im Live mit einem positiven Special<br />
wie "stark" hast, hat, falls du den Charakter im<br />
Tischrollenspiel spielen solltest, den Wert 5 (bzw. den<br />
Wert 1, solltest du eine Attributschwäche gewählt haben).<br />
Alle Werte, in denen du keinen bestimmten Wert<br />
hast, besitzen im Tischrollenspiel den Wert 3.<br />
Details zu Attributstärken/-schwächen und Fertigkeiten<br />
stehen im Kapitel Charaktererschaffung.<br />
DDi iisszzi iippl lli iinnee nn<br />
Wie wird bei Disziplinen der Grad des Erfolges festgestellt,<br />
wo es doch keine Attribut- und Fertigkeitswerte<br />
mehr gibt?<br />
Antwort: Gar nicht. Eine Disziplinsstufe zu haben berechtigt<br />
den Charakter dazu, eine bestimmte Kraft auszuüben.<br />
Der Grad des Erfolges dieser Kraft ist aus<br />
Gründen der Einfachheit generalisiert für alle, d.h. jeder<br />
Vampir, der Beherrschung auf Stufe 3 anwendet, tut<br />
dies mit exakt gleichem Resultat.<br />
Das mag dem Spiel etwas Variantenreichtum nehmen,<br />
andererseits muss man sich nun zu keiner Disziplin<br />
mehr Werte, Erfolgszahlen oder Formeln merken.<br />
Wi iil lll llee nnsssst täär rkk ee<br />
Auch die Willenskraft wird radikal vereinfacht. Jeder<br />
Charakter beginnt jeden Abend frisch ausgeruht und<br />
mit voller Willenskraft.<br />
• Willenskraft 8-10 gilt als willensstark.<br />
• Willenskraft 4-7 gilt als wehrhaft<br />
• Willenskraft 1-3 gilt als willensschwach.<br />
Verliert ein willensstarker Charakter Willenskraft,<br />
etwa indem er seinen Willen einsetzt, um eine Disziplinanwendung<br />
durchzuführen oder zu verhindern (siehe<br />
"Probe", oben), fällt seine Willenskraft auf wehrhaft.<br />
Verliert er nochmals Willenskraft, ist er willensschwach.<br />
Verliert er nun Willenskraft, ist er willenlos<br />
und ein leichtes Opfer für Suggestionen. Der Charakter<br />
– 2 –
ist etwas unfokussiert und nicht richtig bei der Sache<br />
und folgt Anweisungen oder Vorschlägen, ohne recht<br />
über sie nachzudenken. Auch tendiert er dazu, sein<br />
Handeln von seinen Trieben und dunklen Lüsten dirigieren<br />
zu lassen.<br />
Bestimmte Kräfte sind gegen bestimmte Willenskraftstärken<br />
besonders wirksam oder unwirksam. Details<br />
stehen unter der betreffenden Disziplin.<br />
Willenskraft kann auf folgende Weise eingesetzt<br />
werden:<br />
• zur Abwehr einer abwehrbaren Disziplin<br />
durch eine Probe (siehe oben).<br />
• zur automatischen Abwehr bestimmter Disziplineffekte,<br />
bei denen das extra erlaubt ist.<br />
• zum Aktivieren oder Aufrechterhalten einer<br />
Disziplin.<br />
• zur Verhinderung einer Raserei gerade lange<br />
genug, dass der Vampir zügig das Umfeld<br />
des Auslösers der Raserei verlassen<br />
und die Raserei abseits des Auslösers niederkämpfen<br />
kann.<br />
Willenskraft regeneriert sich vollständig während des<br />
Schlafes. Wird der Charakter irgendwie am Schlaf gehindert,<br />
regeneriert er auch keine Willenskraft. Willenskraft<br />
regeneriert sich niemals während einer Session!<br />
ZZuussaammee nnf faassss uunngg ddeer r UUmr reecc hhnnuunngg<br />
Tischrollenspiel-Charakterbogen<br />
zu Live-Charakterbogen:<br />
Attribute<br />
• Jedes Attribut mit Tischwert 5 erhält den betreffenden<br />
Live-Attributsvorteil.<br />
• Jedes Attribut mit Tischwert 1 erhält den betreffenden<br />
Live-Attributsnachteil.<br />
• Alle Attribute mit Werten von 2-4 haben live<br />
keine Relevanz.<br />
Fertigkeiten<br />
• Jede Fertigkeit mit Tischwert 3 oder höher<br />
wird auf dem Live-Bogen angekreuzt, da der<br />
Charakter diese Fertigkeit "hat".<br />
• Fertigkeiten mit Werten von 1-2 haben live<br />
keine Relevanz, Werte von 4 oder mehr bringen<br />
keine zusätzlichen Vorteile.<br />
Willenskraft<br />
• Hat der Charakter Tischwillenskraft 1-3, ist er<br />
willensschwach. Mit Tischwert 4-7 ist er<br />
wehrhaft. Mit Tischwert 8-10 ist er willensstark.<br />
Live-Charakterbogen<br />
zu Tisch-Charakterbogen:<br />
Attribute<br />
• Jedes Attribut mit Vorteil hat Tischwert 5.<br />
• Jedes Attribut mit Nachteil hat Tischwert 1.<br />
• Alle anderen Attribute haben Wert 3.<br />
Fertigkeiten<br />
• Jede auf dem Livebogen angekreuzte Fertigkeit<br />
hat Tischwert 3.<br />
• Andere Fertigkeiten haben Tischwert 0.<br />
Willenskraft<br />
• Willensschwache Charaktere haben<br />
Tischwillenskraft 3.<br />
• Wehrhafte Charaktere haben Tischwillenskraft<br />
6.<br />
• Willensstarke Charaktere haben<br />
Tischwillenskraft 9.<br />
Geenneer raat ti iioonn<br />
Dieser Wert ist ein Ausdruck der altersunabhängigen,<br />
im Blut ruhenden Macht des Vampirs. Der Doktrin<br />
der Kainskirche nach erklärt sich die abnehmende<br />
Blutmacht darin, dass jeder Vampir sein Kind mit einer<br />
Mixtur aus eigenem Blut und einem immer weiter sich<br />
verdünnenden Anteil von Kains Blut erschafft. Daraus<br />
ergibt sich, dass Vampire, die nur wenige Generationen<br />
von der Quelle aller Macht der Vampire, Kain, entfernt<br />
sind, von Erschaffung weg machtvoller sind als jene<br />
Dünnblütigen, die Kains Erbe nur verdünnt erhalten<br />
haben.<br />
Generationentabelle<br />
Generation Blutvorrat Heilung<br />
8. 15 3<br />
9. 14 2<br />
10. 13 1<br />
11. 12 1<br />
12. 11 1<br />
13. 10 1<br />
Blutvorrat bezeichnet die maximale Anzahl an Blutpunkten,<br />
die ein Vampir der betreffenden Blutmacht<br />
bzw. Generation in sich aufnehmen und speichern<br />
kann. Der Legende nach können manche Ahnen das<br />
Blut ganzer Familien in sich aufnehmen, und noch<br />
immer Hunger verspüren.<br />
Heilung bezeichnet die Anzahl der Wunden, die<br />
durch einen Heilungsversuch des Vampirs geschlossen<br />
werden können. Details dazu siehe Heilung im Kapitel<br />
Kampf.<br />
Die Gerüchte besagen, dass Vampire mit niedrigerer<br />
Generation als 8 besondere Attributsstärken erwerben<br />
können, die über die in diesem Regelwerk gelisteten<br />
Effekte weit hinausgehen, und dass diese mit ihren<br />
Disziplinen stärkere oder auch völlig andere, fremdartige<br />
Effekte erzielen können. Erneut:<br />
Das Maskerade-Regelwerk wurde aufgehoben!<br />
Eine fremde Kraft bei <strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong> kann<br />
ebenso auf eine fremde Clanskraft, ein unbekanntes<br />
Mysterium eines fremden Kultes oder die personalisierte<br />
Ausprägung einer regulären Clanskraft in den Adern<br />
eines enger mit Kain verwandten Vampirs (eines Ahnen?)<br />
hinweisen.<br />
– 2 –
BBl lluut t<br />
Ein Blutpunkt entspricht regeltechnisch rund 1/2 Liter<br />
Blut. Jeder mit Blut erzielte regeltechnische Effekt –<br />
Heilung, Disziplinanwendung, Blutbindung, Ghul-<br />
Ernährung was auch immer – erfordert stets die Menge<br />
von 1 Blutpunkt als absolutes Minimum. Es ist demzufolge<br />
nicht möglich, anderen Blut zum Zwecke der geheimen<br />
Blutbindung „unterzumischen“ (ein halber Liter<br />
Blut im Weinglas tendiert dazu aufzufallen). Allerdings<br />
gibt es Gerüchte, dass besonders machtvolles Blut<br />
auch bereits in kleinerer Konzentration Wirkung entfalten<br />
kann.<br />
Blut kann auf folgende Weisen eingesetzt werden:<br />
• zum Heilen (genaue Regeln siehe Kampf)<br />
• zum Aktivieren oder Aufrechterhalten einer<br />
Disziplin (z.B. Geschwindigkeit)<br />
• zur Generierung jedes physischen Attributsvorteils<br />
(stark, geschickt, robust) für die<br />
Dauer von einem Kampf für die Kosten von<br />
3 Blutpunkten (Blut "pumpen"). Das Blut<br />
pumpen wird durch Pumpbewegungen (aufzu-auf-zu)<br />
von min. 1 freien Hand angezeigt.<br />
• zur Erschaffung eines Blutsbandes<br />
• zur Verwandlung eines Menschen oder Tieres<br />
in einen Ghul<br />
Jeden Abend verliert jeder Vampir 1 Blutpunkt.<br />
Mehr dazu siehe „Jagen“ weiter unten.<br />
BBl lluut tss bbaanndd<br />
Trinkt man eine größere Menge Blut eines Vampirs<br />
(1 Blutpunkt, d.h. ½ Liter oder mehr), wird ein emotionales<br />
Band zu diesem geknüpft, das bei mehrmaligem<br />
Trinken zu einer unzerreißbaren Kette werden kann.<br />
Der erste Schluck – Wer das erste Mal von einem<br />
Vampir trinkt (das gilt auch für neue Vampire, die bei<br />
der Erschaffung in jedem Fall einmal das Blut des Erschaffers<br />
trinken!) wird von starken Gefühlen heimgesucht,<br />
die aber zeitweilig aussetzen können. Es wird<br />
eine gewisse "Basis-Verbundenheit" geschaffen, die<br />
den Trinkenden mehr unbewusst die Nähe des Blutgebers<br />
suchen lässt und ihn mit Unruhe erfüllt, wenn er<br />
diesem über Gebühr fern bleiben muss.<br />
Der zweite Schluck – Wer das zweite Mal von einem<br />
Vampir trinkt, dessen Gefühle werden maßgeblich<br />
und auffallend beeinflusst. Der Blutgeber spielt plötzlich<br />
eine große Rolle im Leben des Trinkenden, er ist nicht<br />
mehr wegzudenken und so ist es nur natürlich, dass die<br />
eigenen Pläne und das eigene Streben um die Existenz<br />
des Blutgebers ausgerichtet werden. Der Trinkende<br />
kann noch tun und lassen, was er will, aber er muss<br />
willensstark sein, um direkt gegen den Blutgeber handeln<br />
zu können.<br />
Der fatale, dritte Schluck – der dritte Schluck besiegelt<br />
das Blutsband und verwandelt es in eine unzerstörbare<br />
Kette der Sklaverei. Der Blutgeber ist die wichtigste<br />
Person im Leben des Trinkenden; Verwandte,<br />
Eltern, Kinder werden gegenüber dieser Person völlig<br />
drittrangig. Die Disziplin Beherrschung kann der Blutgeber<br />
auf seinen Sklaven nun auch ohne Blickkontakt<br />
ausüben; es reicht, dass der Blutgebundene die Stimme<br />
hört, auch wenn dies per Telefon geschieht. Außerdem<br />
kann der Blutgebundene sich nicht mehr gegen<br />
die Beherrschung durch den Blutregenten wehren.<br />
Das Blutband ist eine pervertierte Form der wahren<br />
Liebe und für Vampire fast die einzige Form, tiefe Empfindungen<br />
zu anderen zu haben, weshalb einander<br />
liebende Vampire zuweilen den gegenseitigen Blutsbund<br />
eingehen – fatalerweise, denn oft wird über Jahrzehnte<br />
und Jahrhunderte auch aus diesem Band ein<br />
Band gegenseitigen Hasses und der Verachtung, ohne<br />
dass die beiden in der Lage wären, jene Fesseln wieder<br />
zu lösen.<br />
Der Blutgebundene kann versuchen, das Blutsband<br />
für einige Momente auszusetzen, aber nur wenn er<br />
weniger als 10x von seinem Blutregenten getrunken hat<br />
und dieser ihn wahrhaft schlecht behandelt hat. Sollten<br />
diese Voraussetzungen erfüllt sein, muss der Blutsklave<br />
2 Stufen Willen aufwenden (sofern er so viele hat)<br />
und kann ½ Stunde lang frei agieren.<br />
Danach schlagen die Wellen des Blutbandes trotz aller<br />
Gegenwehr wieder über ihm zusammen.<br />
Ein Blutband kann der Legende nach nur durch den<br />
Tod des Blutregenten gelöst werden. Der Blutgebundene<br />
weiß instinktiv sofort, wenn dies geschehen sollte.<br />
Vorsichtig formulierten Gerüchten zufolge soll der Sabbat<br />
ein geheimes Ritual haben, das Blutbünde lösen<br />
kann und das im Zentrum jener teuflischen Sekte steht.<br />
Es existiert außerdem das Gerücht, dass ein Kind nicht<br />
seinen Erschaffer blutbinden kann, da es ja selbst mit<br />
dem Blut des Erschaffers zum Vampir gemacht wurde<br />
(es ist wahrhaftig sein "eigen Blut"), oder sogar dass<br />
Vampire solche mit höherer Blutmacht nicht binden<br />
können. Ob dieses den Tatsachen entspricht, erfährst<br />
du wenn es soweit ist (nämlich: zu spät) von deiner SL.<br />
Für Mitglieder von Haus und Clan Tremere ist besonders<br />
wichtig im Hinterkopf zu behalten, dass diese<br />
über das bei ihrer Erschaffung getrunkene Blut der<br />
Clans-Ältesten eine ”Basisloyalität” zu ihrem ganzen<br />
Clan besitzen.<br />
– 3 –
Blutgebunden<br />
Szene I<br />
Ich verzehre mich nach Aufmerksamkeit.<br />
Ich würde alles tun, alles für dich sein, nur damit du mich<br />
ansiehst. Ich verbringe mein Leben damit, auf dein nächstes<br />
Lächeln zu warten. Auf Knien flehe ich dich an, mich zu berühren.<br />
Du kannst mich schlagen, verletzen, erniedrigen, missbrauchen,<br />
und ich werde dich für alle diese Dinge hassen, nur<br />
um dich am Ende nur noch mehr zu lieben. Ich weiß, dass du<br />
all diese schrecklichen Dinge nicht so meinst. Du bist eben so.<br />
Es ist deine einzige Art, mir deine Aufmerksamkeit zu schenken.<br />
Und so liebe ich jeden Schlag deiner Peitsche. Nur bitte,<br />
ich flehe dich an, ignoriere mich nicht.<br />
Blicke durch meine lächerlichen Schreie nach Aufmerksamkeit,<br />
ich tue sie alle aus Absicht, diese Fehler bei der Ausführung<br />
deiner Pläne, diese Unachtsamkeiten, alles nur, um<br />
deinen hasserfüllten Blick auf mir zu fühlen. Ich habe Schmerzen,<br />
ich blute, ich liebe, aber ich werde nicht ignoriert.<br />
Szene II<br />
Alles sieht so kahl aus. Die Möbel sind weg, und gestern<br />
haben sie den Strom abgeschaltet. Ich warte weiter.<br />
Sie wollte zurückkommen. Sie sagte, sie würde zurückkommen.<br />
Ich kann hier nicht weggehen, also sitze ich hier und<br />
höre dem Schlagen der Uhrzeiger zu, sehe, wie Stunde um<br />
Stunde vergeht. Vielleicht sollte ich sie suchen gehen. Was,<br />
wenn sie sich verirrt hat oder ihr etwas zugestoßen ist. Sie<br />
würde mich nicht einfach so zurücklassen... oder?<br />
HHuunnggeer r<br />
Jeder Vampir hat einen Blutvorrat, der für gewöhnlich<br />
aus 10 Blutpunkten besteht. Ein Vampir mit 5 oder<br />
weniger Blutpunkten gilt bereits als hungrig. Mit 3 oder<br />
weniger Blutpunkten ist er SEHR hungrig und läuft<br />
Gefahr, in eine Raserei zu geraten. Hat er nur noch 1<br />
Blutpunkt, fällt er automatisch in Raserei.<br />
SSi iicchheer reess JJ aaggee nn<br />
Die Jagd nach Blut stellt eine der Hauptschwierigkeiten<br />
für alle Vampire da. Innerhalb von Städten werden<br />
Jagdreviere eifersüchtig verteidigt, und ein gutes Jagdgebiet,<br />
d.h. ein Gebiet hoher Bevölkerungsdichte, mit<br />
reichlich Nachtclubs und einer hohen Besucherfrequenz<br />
von außen, stellt einen der höchsten Gunstbeweise<br />
des Prinzen (und darüber ein wesentliches Fundament<br />
seiner Macht) dar. Aus diesem Grunde gibt es<br />
bei MD den NEUEN HINTERGRUND: JAGDGEBIET<br />
(s.d.), dessen Wert angibt, wie viele Blutpunkte pro<br />
Nacht sicher gejagt werden können.<br />
Andere Hintergründe, Attributsvorteile oder auch<br />
Disziplinen eröffnen weitere Möglichkeiten, sicher an<br />
Blut zu kommen.<br />
UUnnssi iicc hheer ree ss JJ aaggee nn<br />
Wer mehr Blut benötigt, als er sicher jagen oder sofort<br />
auftreiben kann, muss eine SL aufsuchen. Der<br />
Spieler informiert die SL kurz über seine Jagdtechnik<br />
und das Gebiet, wo er jagen will. Ein einfacher Test<br />
wird gemacht. Bei Gewinnen ist alles gut gegangen –<br />
der Charakter hat ein Opfer gefunden und kann festlegen,<br />
wie viel Blut er entnimmt. Bei Gleichstand ist etwas<br />
schief gegangen: Die Jagd scheitert, aber ohne<br />
schlimmere Auswirkungen (SL-Entscheid, z.B. Charakter<br />
dachte, er habe den Besitzer des Reviers gesehen,<br />
oder das Opfer springt nicht auf Flirtversuche an, oder<br />
ein Polizist in Zivil interessiert sich etwas zu sehr für<br />
den Charakter, lässt sich aber abwimmeln). Bei Verlieren<br />
des Testes ist etwas wirklich schief gegangen (SL-<br />
Entscheid, z.B. der Besitzer des Jagdrevieres erwischt<br />
den Wilderer, oder das Opfer bemerkt, dass ein Vampir<br />
von ihm trinkt, und reißt sich los, oder es sind üble<br />
Drogen im Blut etc.).<br />
Der einzige, der direkt am Spielabend (binnen 15-<br />
30 Minuten) sicher jagen kann, ist derjenige, in<br />
dessen Jagdrevier die Session stattfindet, sowie<br />
jene Charaktere, die allgemeines Jagdrecht haben<br />
(z.B. der Prinz)! Alle anderen müssen einen Test mit<br />
der SL machen, um direkt am Abend jagen gehen zu<br />
können.<br />
ZZeei iicc hheenn<br />
Es gibt im Rahmen des Spiels einige Zeichen, um<br />
regeltechnische Zustände aufzuzeigen, die von der<br />
wahrgenommenen Realität abweichen. Diese sind:<br />
Offplay-Zeichen: Eine ausgestreckte Handfläche<br />
liegt auf den Fingerspitzen der anderen ausgestreckten<br />
Handfläche und bildet ein T. Nur wer dieses Zeichen<br />
deutlich anzeigt, ist am Spielabend wirklich "nicht da"<br />
und auch nicht angreifbar.<br />
Auspex-Zeichen: Ein gestreckter Finger liegt auf<br />
der Wange und deutet auf ein Auge.<br />
Beherrschungs-Zeichen: Ein oder auch zwei gestreckte<br />
Finger deuten auf die Schläfe.<br />
Verdunkelungs-Zeichen: Ein oder zwei Arme sind<br />
vor der Brust verschränkt, während die Finger die Stufe<br />
der Kraft anzeigen.<br />
Majestäts-Zeichen: Präsenz 5 wird angezeigt, indem<br />
man die Arme diagonal vom Körper abwärts<br />
streckt (leicht nach vorne). Die Handflächen sind in<br />
etwa senkrecht. Von der Kraft betroffen sind alle, die<br />
sich zwischen den verlängerten Handflächen aufhalten<br />
und in Richtung des Kainiten sehen.<br />
Gelbes Band: Der Gegenstand oder die Person ist<br />
absolut offplay und wird vollkommen ignoriert.<br />
Rotes Band: Die Person ist in dieser Form nicht<br />
wahrnehmbar, aber irgend etwas ist anwesend:<br />
Wenn die Person ein Tier in der Hand hält, ist dieses<br />
anwesend, aber jeder sollte sich gut überlegen, ob er<br />
dieses Tier auch ohne die Person bemerkt hätte.<br />
Wenn die Person zusätzlich ein weißes Band trägt,<br />
ist nichts zu sehen. Kainiten mit Auspex haben ein ganz<br />
vages Gefühl, dass "irgend etwas" anwesend ist. Es<br />
muss natürlich überlegt werden, ob der Charakter dazu<br />
neigt, auf solche Gefühle zu achten, bzw. eh gerade<br />
Paranoia hat.<br />
Liegt das Band alleine auf dem Boden, so steht dort<br />
eigentlich ein Vampir, dessen Geist den Körper aber<br />
– 4 –
verlassen hat. Ja, man kann ein rotes Band angreifen<br />
und sogar töten, einfach indem man einen Todesstoß<br />
gegen den wehrlosen Leib ansagt.<br />
Ein Gegenstand mit rotem Band ist eine Illusion.<br />
Wenn der Erschaffer dieser Illusion nicht anwesend ist,<br />
um über genaueres aufzuklären, behält diese Illusion<br />
bei normalen Berührungen ihre Form, bei Schlägen löst<br />
sie sich auf. Dann sollte das hoffentlich in der Nähe<br />
liegende gelbe Band wieder am Gegenstand befestigt<br />
werden.<br />
Weißes Band: (Es kann auch phosphoreszierend<br />
oder fluoreszierend sein) Der Gegenstand oder die<br />
Person ist verdunkelt und sollte ignoriert werden. Bei<br />
Gegenständen sollte der Verdunkelungs-Wert drauf<br />
stehen. Personen sollen eigentlich aktive Verdunkelung<br />
mit dem betreffenden Zeichen anzeigen (s.o.).<br />
Blaues Band: Der Gegenstand oder die Person ist<br />
in Geisterform, d.h. man kann sie zwar sehen, ob sie<br />
aber körperlich ist oder nicht, muss bei Berührung erfragt<br />
werden. Im Zweifel ist sie nicht stofflich.<br />
Grünes Band: Die Person ist in Nebelform oder<br />
Schattenform unterwegs, d.h. sie wird nur wahrgenommen,<br />
wenn ein leichter Dunst oder ein zusammenhangsloser<br />
Schatten ausnehmend auffällig wäre.<br />
EEi iinnf fl lluussss<br />
Einfluss ist das Maß der Macht einer Person (nicht<br />
notwendigerweise Vampir), die sterbliche Gesellschaft<br />
zu beeinflussen. Da wir diese Art der Beeinflussung der<br />
sterblichen Gesellschaft schlecht "live" darstellen können,<br />
werden diese Machtverhältnisse über ein strategisches<br />
"Play-by-Mail" zwischen den Sessions abgewickelt.<br />
Voraussetzung für die Teilnahme am Einfluss-Spiel<br />
ist die Mitteilung an die für Einfluss zuständige SL,<br />
welche Mittel nach Ansicht des Spielers dem Charakter<br />
zur Verfügung stehen. Diese Angaben, die sich aus<br />
Hintergrund und einigen bei der Charakteraufstellung<br />
genommenen Vorteilen ergeben, werden in einem<br />
Basisbogen zusammengestellt, der von der SL abgespeichert<br />
und in Kopie an den Spieler gemailt wird.<br />
Einfluss setzt man ein, indem man der Einfluss-SL<br />
mitteilt, was man zwischen den Sessions tun möchte,<br />
und wie es getan werden soll.<br />
Die SL teilt dir dann mit, dass du ihr die Aktion in einiger<br />
Zeit erneut zumailen sollst. Bis dahin sind deine<br />
Kräfte mit der Erledigung der Aufgabe beschäftigt und<br />
stehen anderweitig nicht zur Verfügung (du kannst aber<br />
dein Vorhaben jederzeit abbrechen, um deine Kräfte für<br />
eine andere Tätigkeit verfügbar zu haben).<br />
Zum genannten Zeitpunkt schickst du der Einfluss-<br />
SL deine Aktion erneut zu und erhältst dafür so schnell<br />
wie irgend möglich das Ergebnis der Aktion mitgeteilt.<br />
Aktuell nicht in Aktionen gebundene Einflussfaktoren<br />
gelten als ”Warten und Beobachten des Einflussgebietes”,<br />
sprich die aktive Suche nach Aktionen anderer<br />
Einfluss-Spieler.<br />
Viele Einflussgebiete erfordern eine bestimmte Fähigkeit<br />
als Grundvoraussetzung, um den Einfluss im<br />
entsprechenden Gebiet aufbauen und anwenden zu<br />
dürfen. Besitzt der Charakter die betreffende(n) Fertig-<br />
keit(en) nicht, kann er auch nicht den betreffenden<br />
Einfluss ausüben.<br />
Unzählige Kategorien von Einfluss sind denkbar.<br />
Schlüssel zum Erfolg ist, eine Nische für sich zu finden,<br />
die nicht schon von anderen Vampiren besetzt ist, und<br />
vorsichtig zu operieren. Zum Spiel gehört auch, offplay<br />
etwas über das Einflussgebiet informiert zu sein.<br />
Meennsscchhl lli iicc hhkkee iit it<br />
Dieser Wert drückt speziell beim Vampir aus, wie gefestigt<br />
der Charakter im Inneren ist und wie sehr er sich<br />
bereits vom Menschsein isoliert hat. Menschlichkeit –<br />
oder ihre Entsprechung in anderen Pfaden, die einige<br />
Vampire im Laufe der Jahrhunderte entwickelt haben –<br />
ist ein Maß für die relative Stärke der Bestie, jenen<br />
„Urzustand“ des Vampirs als geistloses Monster, zu<br />
dem jede verdammte Seele langsam hinzudriften<br />
scheint.<br />
Für Vampire bedeutet Menschlichkeit zugleich die<br />
Fähigkeit, sich erfolgreich als Mensch auszugeben. Mit<br />
jeder „Stufe“ Menschlichkeit ist ein bestimmtes, minimales<br />
Vergehen assoziiert, das, wenn dieses oder ein<br />
schlimmeres durch den Charakter verübt wird, den<br />
Verlust von Menschlichkeit nach sich ziehen kann. Die<br />
folgende Hierarchie der Sünden entspringt dem<br />
REQUIEM-Regelwerk, da die dort gefundenen Abstufungen<br />
in jeder Hinsicht eleganter und spielbarer sind.<br />
minimales Vergehen<br />
10 selbstsüchtiges Verhalten<br />
(z.B. jemandes Gefühle verletzen)<br />
9 geringere selbstsüchtige Taten<br />
(z.B. bei der Steuererklärung schummeln)<br />
8 jemanden verletzen, ob Unfall oder bewusst<br />
7 geringerer Diebstahl (z.B. Ladendiebstahl)<br />
6 größerer Diebstahl (z.B. Einbruch)<br />
5 größere Zerstörung von Eigentum<br />
(z.B. Brandstiftung)<br />
4 Mord im Affekt (Totschlag)<br />
3 geplantes Verbrechen (Mord)<br />
2 Gewohnheits- oder besonders<br />
grausame Verbrechen (Folter, Serienmord)<br />
1 Vollkommene Abartigkeit<br />
(wiederholter Lustmord, Totfolterung,<br />
Massenmord)<br />
Wann immer ein Charakter Gefahr läuft, Menschlichkeit<br />
zu verlieren, macht die SL einen einfachen Test mit<br />
ihm. Verliert er diesen oder erzielt er Gleichstand, so<br />
verliert er Menschlichkeit und gegebenenfalls erhält der<br />
Vampir ein weiteres Stigma.<br />
Alle Charaktere beginnen mit Menschlichkeit 6.<br />
Mehr Menschlichkeit muss mit Freebies erkauft werden.<br />
Allerspätestens ab Menschlichkeit 4 musst du die<br />
Unmenschlichkeit deines Vampirs ganz aktiv spielen<br />
und auch durch Schminke (Ränder unter den Augen,<br />
bleichere Haut etc.) verdeutlichen. Er sieht definitiv<br />
ungesund und leichenhaft aus. Vampire von Menschlichkeit<br />
3 oder 2 können bestenfalls aus Versehen noch<br />
für Menschen gehalten werden (beispielsweise in<br />
Gothic Clubs, aber gewiss nicht in Konferenzräumen).<br />
– 5 –
DDi iiee<br />
BB eesst ti iiee<br />
In jedem Vampir lebt eine Bestie, die diesen beständig<br />
dazu animieren möchte, seinen dunklen Trieben<br />
nachzugeben. Die Bestie ist Teil des Fluches, Vampir<br />
zu sein, und wie das Blut der Vampire kommt auch die<br />
in ihm wohnende Bestie vom Anbeginn der Zeit. Die<br />
Bestie hat keinen Verstand. Sie kennt nur fressen,<br />
kämpfen und weglaufen. Dennoch ist sie als inneres<br />
Wesen des Vampirs auch ein Teil von dessen Psyche,<br />
und dieser Zugriff auf die Seele des Vampirs gestattet<br />
es stärkeren Bestien, eine besondere Art von Grausamkeit<br />
zu entwickeln.<br />
Es ist für viele Vampire kein Zufall, dass die Bestie<br />
sich immer gerade dann besonders stark beginnt zu<br />
regen, wenn der Vampir mit Verwandten, Familie oder<br />
früheren Liebschaften konfrontiert wird. Das Bedürfnis,<br />
einem geliebten Menschen noch einmal nahe zu sein,<br />
kann nur zu leicht in einen alles verzehrenden Hunger<br />
umschlagen, in dem die Bestie den Vampir dazu treibt,<br />
das geliebte Wesen zur Gänze in sich aufzunehmen,<br />
samt allem Leben, samt aller Seele.<br />
Man unterscheidet drei Arten von Raserei:<br />
Zorn: Kampfrausch – Ist man in einer Raserei des<br />
Zorns, so greift man zunächst den Auslöser der Zorns<br />
an. Aber: Ist man erst in einer Raserei, stoppt einen das<br />
Verschwinden (oder Ableben) des Auslösers nicht notwendiger<br />
Weise. Man greift wahllos ALLES an, was<br />
sich bewegt – besonders solche Wesen, die einem im<br />
Weg herumstehen oder einen beruhigen wollen. Die<br />
Raserei ebbt erst dann ab, wenn es nichts mehr im<br />
Umfeld zu bekämpfen gibt.<br />
Lust: Blutrausch – In einer Raserei der Lust versucht<br />
der Vampir ALLES, um an Blut zu kommen –<br />
inklusive, Blut auf allen Vieren vom Boden auflecken,<br />
oder Leute abschlachten, die im Weg herumstehen<br />
oder einen sogar hindern wollen. Die Raserei hört erst<br />
dann auf, wenn der Vampir KOMPLETT satt ist (voller<br />
Blutpool).<br />
Furcht: Rötschreck – Flucht ist hier die einzige Alternative.<br />
Die Raserei stoppt erst, wenn der Vampir<br />
völlig entfernt vom Auslöser der Furcht ist. Der Vampir<br />
ist extrem verängstigt und wird, wenn er in die Enge<br />
getrieben ist (oder sich so fühlt) auch solche Vampire<br />
angreifen, die ihm helfen wollen.<br />
Um sich gegen eine Raserei zu wehren, kann man<br />
Willenskraft aufwenden, muss sich dann aber vom<br />
Auslöser der Raserei zurückziehen und abseits des<br />
Auslösers die Raserei ausgespielt niederkämpfen.<br />
Je weniger Menschlichkeit ein Vampir hat, desto öfter<br />
sollte er in Gefahr geraten, in Raserei zu fallen.<br />
Das Spiel mit der Inneren Bestie ist eines der wichtigsten<br />
Elemente des Vampir-Themas und umso wichtiger,<br />
da das betreffende Rollenspiel komplett im Inneren<br />
des Charakters abläuft. Nur du als Spieler kannst dieses<br />
Rollenspiel erleben, nur du kannst es gestalten,<br />
und nur du siehst wahrhaft, was im Inneren des Charakters<br />
vorgeht.<br />
Versuche stets, auch deiner Bestie „Persönlichkeit“<br />
zu geben und die Beziehung zwischen deinem Charakter<br />
und seinem inneren Dämon aktiv zu gestalten und<br />
zu erleben.<br />
SSt ti iiggmaat taa<br />
Jeder Vampir hat über seine grundsätzlichen Auslöser<br />
für Raserei – extremer Hunger, Feuer und überschäumender<br />
Hass – einige weitere Auslöser für Raserei.<br />
Die Anzahl dieser speziellen zusätzlichen Auslöser<br />
für Raserei richtet sich nach der Höhe des Pfadwertes<br />
bzw. der Menschlichkeit:<br />
ANZAHL DER STIGMATA<br />
Menschlichkeit/Pfad 10-6 = 1 Stigma<br />
Menschlichkeit/Pfad 5-4 = 2 Stigmata<br />
Menschlichkeit/Pfad 3-2 = 3 Stigmata<br />
Menschlichkeit/Pfad 1 = 4 Stigmata<br />
Menschlichkeit/Pfad 0 = MONSTER (NSC der SL)<br />
Die Stigmata unterteilen sich in 2 Schweregrade:<br />
Normal und Monströs. Das erste Stigma ist immer<br />
”normal”, d.h. der Auslöser für die Raserei kommt im<br />
normalen Spiel nur selten vor. Monströse Stigmata<br />
erhält man erst später, und diese kennzeichnen sich<br />
dadurch, dass der Auslöser im normalen Spiel öfters<br />
auftaucht, der Vampir also WESENTLICH öfters droht,<br />
in Raserei zu verfallen. Weiterhin unterteilen sich die<br />
Stigmata in 3 Kategorien, je nachdem welche Art der<br />
Raserei sie betreffen, Zorn, Lust oder Furcht (Rötschreck).<br />
Die Spezifika des ersten Stigmas bestimmt<br />
der Spieler selbst (jedes Stigma muss durch die SL<br />
genehmigt werden). Kategorien und Spezifika weiterer<br />
Stigmata bestimmt die SL. Brujah besitzen und erhalten<br />
ausschließlich ZORN Stigmata, Toreador ausschließlich<br />
Stigmata der LUST.<br />
Verliert ein Charakter Menschlichkeit und erhält er<br />
hierdurch ein neues Stigma (z.B. wenn seine Menschlichkeit<br />
von 6 auf 5 fällt), so gibt die just erfolgte Probe<br />
für Verlust von Menschlichkeit auch an, wie schwer das<br />
Stigma ist, das der Charakter erhält: Hatte er den Pfad-<br />
Test mit Gleichstand abgelegt, ist es ”nur” ein normales<br />
Stigma, verlor er ihn aber, ist sein neues Stigma ein<br />
unmenschliches, monströses Stigma.<br />
In der folgenden Auflistung findest du einige Beispiele<br />
für Stigmata. Die Stigmata sind etwas sehr Persönliches,<br />
du solltest also wann immer möglich dir selbst<br />
Stigmata ausdenken, die exakt zur Persönlichkeit deines<br />
Vampirs passen. Besitzt du einen anderen Pfad als<br />
Menschlichkeit, hast du ohnehin völlig fremdartige<br />
Stigmata, die dir die SL erklären muss.<br />
SSt ti iiggmaat taa ddeess ZZoor rnnss –– nnoor rmaa llee l<br />
Rächer – Du gerätst in Raserei, wann immer du den<br />
Tod einer anderen Person (Mensch oder Vampir) erlebst.<br />
Du wirst in der Raserei versuchen, den Mörder zu<br />
vernichten. Ist dir dieser nicht bekannt, wirst du die<br />
nächst beste Person für den Mord verantwortlich machen<br />
und diese angreifen.<br />
Frustration – Du gerätst in Raserei, wann immer dir<br />
etwas offensichtlich misslingt.<br />
Hass – Kainiten mit diesem Stigma haben einen<br />
sehr starken Hass auf eine bestimmte Sache, der sie in<br />
Raserei bringt. Diese Sache kann eine bestimmte Klasse<br />
von Personen sein, ein bestimmtes Zeichen oder ein<br />
– 6 –
estimmtes Objekt. JEDE ausgewählte Sache muss<br />
zuvor von einem SL abgesegnet werden (!!!). Der Kainit<br />
wird in Raserei stets versuchen, das Objekt und falls<br />
vorhanden die dazugehörige Person (der Typ mit dem<br />
Hakenkreuz, der Träger des Holzpflocks) zu vernichten.<br />
SSt ti iiggmaat taa ddeess ZZoor rnnss ––<br />
moonnsst tr röössee<br />
Wut – Du gerätst in Raserei, wann immer dich jemand<br />
reinlegt oder sich deinem Willen entgegenstellt.<br />
Vielleicht hat der andere Gerüchte über dich verbreitet<br />
oder einen deiner Ghule an sich gebunden. Das macht<br />
dich ECHT wütend.<br />
Gewalttätig – Du gerätst in Raserei, wann immer du<br />
Gewalt siehst. Wenn du zwei Vampire kämpfen siehst,<br />
stürzt du dich auf den Angreifer (weil das Arschloch<br />
einfach zu gewalttätig ist), auf den Verteidiger (weil er<br />
irgendwie den Zorn des anderen erregt hat) oder die<br />
Zuschauer (weil sie nicht eingreifen oder einfach, weil<br />
du in der Stimmung bist...).<br />
Bloßgestellt – Du gerätst in Raserei, wann immer<br />
dich jemand vor anderen demütigt.<br />
SSt ti iiggmaat taa ddeer r<br />
LLuusst t -<br />
nnoor rmaa llee l<br />
Blut – Dich überkommt rasende Lust, wann immer<br />
du auf vergossenes bzw. verspritztes Blut stößt. Der<br />
Geruch von einem Glas Blut macht dich irre. Beginne<br />
damit, das Blut vor allen aufzulecken. Sobald du den<br />
Geschmack auf den Lippen hast, brauchst du MEHR<br />
Blut – bis du voll bist.<br />
Begierde – Du gerätst in Raserei, wenn dir jemand<br />
willentlich sein Blut gibt. Die Verführung ist zu groß. Er<br />
will doch, dass du trinkst. Und du kannst einfach nicht<br />
aufhören.<br />
Wollust – du gerätst in Raserei, wenn die Sinneseindrücke<br />
von Sex dich umlagern. Der Geruch bestimmter<br />
Körperdüfte und die wilde Lebendigkeit von<br />
Menschen in Erregung hämmert so stark auf dich ein,<br />
dass du irgendwann irre wirst, dieses Leben vollends in<br />
dich aufzunehmen.<br />
SSt ti iiggmaat taa ddeer r LLuusst t ––<br />
moonnsst tr röössee<br />
Verlangen – Du gerätst in Raserei, wann immer du<br />
auf das triffst, was du am meisten begehrst. Du willst<br />
Prinz werden? Da drüben steht er – Lutsch' ihn aus und<br />
der Platz gehört dir! Du hast dich in die engelsgleichen<br />
Züge dieser Toreador verliebt? Da kommt sie!<br />
Diablerie – Du gerätst in Raserei, wann immer du<br />
auf einen wehrlosen (z.B. ohnmächtigen) Kainiten<br />
triffst. Trink sein Blut, dann seine Seele.<br />
Satyr – Du gerätst in Raserei, sobald du auf jemanden<br />
(Mensch oder Vampir) triffst, der deiner (ehemaligen)<br />
sexuellen Ausrichtung gerecht wird. Du sehnst<br />
dich danach, geliebt zu werden, und die Einsamkeit und<br />
Düsternis deines Lebens überfällt dich, und das Blut ist<br />
das einzige, was dir Linderung geben kann.<br />
SSt ti iiggmaat taa ddeer r FFuur rcc hht t –– nnoor rmaa llee l<br />
Phobie – Du besitzt eine Phobie, die so extrem ist,<br />
dass dich der Gegenstand der Angst in Raserei bringt.<br />
Feuer – JEDER Kainit gerät beim Anblick einer Feuersbrunst<br />
in Raserei. Die meisten geraten aber nicht in<br />
Raserei, wenn sich jemand eine Zigarette anzündet<br />
oder eine Kerze auf dem Tisch steht – DIR kann das<br />
durchaus passieren!<br />
Kriegstrauma – Du hast große Angst vor Werkzeugen<br />
des Todes oder anderen Zeichen, die dich an den<br />
Tod erinnern. Auch wenn die Angst für Kainiten (teilweise)<br />
irrational ist, wirst du beim Anblick einer gezogenen<br />
Waffe, eines Kampfes oder eines Soldaten panikerfüllt<br />
davonlaufen.<br />
SSt ti iiggmaat taa ddeer r FFuur rcc hht t ––<br />
moonnsst tr röössee<br />
Schmerz – Du gerätst in Raserei, wann immer du<br />
verletzt wirst. Schmerz lässt dich angsterfüllt schreiend<br />
weglaufen.<br />
Scham – Du gerätst in panikartige Flucht, wenn du<br />
Opfer von Hohn und Spott wirst oder dir etwas vor<br />
anderen misslingt. Du fliehst vor der Situation, der du<br />
nicht gewachsen warst. Was erzählen sich die anderen<br />
Kainiten, wenn du weinend wegläufst, weil dir die letzte<br />
Zeile deines Gedichtes entfallen ist, als du es vortragen<br />
wolltest?<br />
Religion – Du gerätst in Raserei, wenn du mit einem<br />
religiösen Artefakt (Kreuz, Davidstern, Rosenkranz etc.)<br />
konfrontiert wirst. Du kannst es zwar aushalten, ein<br />
religiöses Symbol zu betrachten, aber wird es dir entgegengestreckt<br />
oder berührst du es, fliehst Du in Panik.<br />
LLeer rnnee nn ccl llaa nnf fr reemddeer r<br />
DDi iisszz i<br />
iippl lli iinneenn<br />
Wer den Stolz und die Geheimnisse seines Clanes<br />
an andere verrät, wird von den Ahnen und ALLEN anderen<br />
Kainiten seines Clanes als Verräter angesehen,<br />
zum Ausgestoßenen oder Anarchen erklärt und in vielen<br />
Fällen hingerichtet. Es wundert nicht, dass sich<br />
angesichts solcher Repressalien nur schwer ein Lehrmeister<br />
finden lässt. Hinzu kommt, dass besonders<br />
auffällige, gefährliche und gut gehütete Disziplinen den<br />
ganzen Clan, dem sie gehören, auf den "Räuber" hinabrufen<br />
kann. Dies ist z.B. bei den Gangrel der Fall, die<br />
jeden angreifen, der nicht zu ihrem Blut gehört und die<br />
Disziplin Gestaltwandel beherrscht – was nur zu leicht<br />
anhand der offen erkennbaren Tiermerkmale zu sehen<br />
ist. Hinzu kommt die Schwierigkeit, dass nicht jeder<br />
seine Disziplin auch an einen Schüler vermitteln kann:<br />
Grundsätzlich braucht man für JEDEN Punkt einer<br />
clanfremden Disziplin einen Lehrmeister, muss min. 1<br />
Blutpunkt eines Kainiten trinken, der diese Disziplin als<br />
Clansdisziplin besitzt und 1 "Lernsession" mit seinem<br />
Lehrmeister unter Anwesenheit eines SL oder SF live<br />
durchspielen (dieser entscheidet dann auch, ob der<br />
Lehrmeister sein Wissen vermitteln kann und die Disziplin<br />
gelernt werden kann). Für das Lernen von<br />
Thaumaturgie bzw. den thaumaturgischen Pfaden<br />
braucht man neben Blut und Lehrmeister auch noch<br />
umfangreiche Aufzeichnungen, und es gibt Gerüchte,<br />
dass die Tremere Riten entwickelt haben, mit denen sie<br />
Hexer außerhalb ihres Hauses finden können.<br />
– 7 –
CHARAKTERERSCHAFFUNG<br />
Prinzipiell kann jeder zwischen zwei Methoden wählen,<br />
wie er seinen Charakter aufstellt:<br />
(I) Tischaufstellung und Konvertierung: Der Charakter<br />
wird nach den normalen Grundregeln des Tischrollenspiels<br />
aufgestellt und dann nach den weiter vorne<br />
stehenden Regeln zur Live-Konvertierung umgerechnet.<br />
Hierbei gelten gewisse Limitierungen, die im fol-<br />
Errstterr Schrriitttt:: Konzeptt<br />
Bevor du mit der Ausfertigung des Charakters in die<br />
für das Spiel nötigen "Werte" beginnst, setze dich sehr<br />
intensiv mit dem Konzept deines Charakters auseinander.<br />
Was war er als Sterblicher, vor der Erschaffung?<br />
Viele Spieler begehen den Fehler, beim Aufstellen<br />
des Charakters zu sehr bereits den Vampir als Vertreter<br />
seines Clanes im Kopf zu haben ("Ich will mir einen<br />
Brujah aufstellen").<br />
Tatsächlich bildet sich die ganze Persönlichkeit des<br />
Vampirs in seinen sterblichen Tagen heraus, egal wie<br />
alt er ist.<br />
Wenn du dich bei Aufstellung des Charakters zu<br />
sehr auf das Schieben von Punkten und Festlegen von<br />
Disziplinen konzentrierst, läufst du Gefahr, das ”Leben”<br />
des Charakters zu vergessen – und ihn damit auf ein<br />
Blatt mit Punkten oder ein ”Abziehbild” eines stereotypen<br />
Clansvertreters zu reduzieren.<br />
Widme dem Konzept also einige Sorgfalt. Es lohnt<br />
sich und macht den Charakter in sich stimmiger.<br />
Entwickele ein möglichst genaues Bild davon,<br />
wie der Charakter als lebendiger Mensch war, kurz<br />
bevor er zum Vampir wurde.<br />
VVoor rggee ddaannkkee nn zz uum<br />
VVaamppi iir r<br />
Nichts ist faszinierender an <strong>VAMPIRE</strong> als exakt dieser<br />
Gedanke: Du bist ein Vampir.<br />
Das klingt unglaublich banal, ist aber letztlich der<br />
Fokus des gesamten Spiels und sollte deshalb genau<br />
bedacht werden:<br />
Wie fühlt sich dein Mensch als Vampir? Egal, wie alt<br />
er ist, wie sehr er sich daran ”gewöhnt” hat, Vampir zu<br />
sein: Ohne das Wesen des Vampirs in Herz und Seele,<br />
in Geist und Blut aufzunehmen und in das Spiel zu<br />
integrieren, ist dein Charakter einfach nur ein Mensch<br />
mit magischen Kräften. Nimm dir also einige Zeit, das<br />
Dasein als Vampir abzuwägen.<br />
genden Live-Regelwerk nachzulesen sind, etwa die<br />
Sperrung bestimmter Vorteile.<br />
(II) Live-Aufstellung: Der Charakter wird nach diesem<br />
Live-Regelwerk aufgestellt.<br />
Wir empfehlen generell die Aufstellung nach diesem<br />
Live-System, da dies schneller geht und leichte<br />
Vorteile für den Charakter bietet.<br />
Wie hat sich dein Charakter bei der Erschaffung gefühlt?<br />
Wie erlebte er die Zeit als junger Vampir? In<br />
welche inneren Konflikte stürzte er – und wie hat er es<br />
geschafft, die quälenden Zweifel und Konflikte der jungen<br />
Jahre einem kalten Hunger weichen zu lassen, in<br />
dem es keine Zweifel mehr gibt?<br />
Kümmere dich nicht zunächst darum, welchem<br />
Clan du angehörst, sondern darum, was es bedeutet,<br />
Vampir zu sein.<br />
Erwäge sorgfältig die Tücken, die sich für einen<br />
Vampir ergeben – und das sowohl damals, als dein<br />
Charakter jung war, als auch heute, in der Ära der behördlichen<br />
Genehmigungen, der professionellen<br />
Verbrechensfahndung und der elektronisch registrierten<br />
Ausweise. Weitere Hinweise dazu, wie man sich als<br />
Vampir fühlt, findest du unter den Rollenspiel-Tipps auf<br />
unserer Website www.midnightdance.de.<br />
VVoor rggee ddaannkkee nn zz uum<br />
AA llt lteer<br />
r<br />
Die Frage, wie dein Charakter seine Existenz als<br />
Vampir wahrnimmt, hängt entscheidend davon ab, wie<br />
alt er ist.<br />
Überlege dir daher besonders gut, aus welcher<br />
zeitlichen Epoche dein Charakter kommen soll.<br />
Generell gilt dabei, dass dein Charakter umso<br />
”fremdartiger” ist, je älter er ist. Und das bedeutet: Er<br />
wird umso schwerer zu spielen sein, je weiter seine Art<br />
zu denken von dir abweicht.<br />
Die Geisteshaltungen und Ausdrucksformen, die du<br />
als Spieler heute ”ganz natürlich” lebst und als selbstverständlich<br />
ansiehst, sind tatsächlich extrem jung,<br />
nämlich genauso jung wie du. Gehst du alleine 20-30-<br />
40-50 Jahre in die Vergangenheit, wirst du auf völlig<br />
andere Geisteshaltungen stoßen, andere Vorstellungen<br />
davon, was man mit seinem Leben anfangen sollte,<br />
welche Priorität das Individuum, das Geld, die Familie,<br />
der Staat besitzen. Denk an deine Eltern!<br />
– 8 –
Gehst du noch weiter zurück 60-70-80-90 Jahre,<br />
dann bist du in der Generation unserer Großeltern<br />
angelangt. Schon diese haben völlig von uns abweichende<br />
Vorstellungen vom Leben, und vor allem davon,<br />
wie man miteinander umgeht.<br />
Heute gilt das Individuum alles, das Kollektiv oder<br />
die Auszeichnung durch eine hochgestellte Person<br />
meist so gut wie nichts. Diese Haltung ist aber für den<br />
Großteil unserer Großelterngeneration hochgradig<br />
unverständlich. Ein Orden, eine Wahrnehmung durch<br />
eine Führungspersönlichkeit, der Stolz auf die Leistung<br />
für eine Gruppe, ob Familie, Dorf, Stadt, Vaterland, ist<br />
etwas Erstrebenswertes.<br />
Sei dir stets bewusst, dass unsere Großeltern und<br />
alle Rentner dieser Welt eigentlich sehr friedlich und<br />
entspannt sind. Sie haben gearbeitet, haben Kinder<br />
großgezogen, sind dadurch ruhiger und abgeklärter<br />
geworden. Und der Körper macht auch nicht mehr so<br />
mit, also ist man halt still und hängt ”seiner” Zeit im<br />
Stillen nach.<br />
Nicht so die Vampire! Je älter ein Vampir ist, desto<br />
mächtiger ist er. Er hat keinerlei Veranlassung, sich an<br />
die neue Zeit und die Generation, die diese hervorgebracht<br />
hat, anzupassen. Im Gegenteil! Diese hat sich<br />
gefälligst IHM anzupassen, und wenn jemand nicht<br />
gehorchen will: Ein paar Stockhiebe haben noch keinem<br />
geschadet!<br />
Hinzu kommt, dass diese älteren Vampire sich an<br />
den Zustand des Vampirs gewöhnt haben. Das bedeutet<br />
aber GLEICHZEITIG, dass sie sich vom Zustand<br />
des Menschen ENTFREMDET haben.<br />
Je älter ein Vampir ist, desto weniger ist er<br />
Mensch. Desto mehr ist er Vampir. Und desto mehr<br />
wirst du auch schauspielerische Anleihen bei klassischen<br />
Vampirrollen machen müssen, um deinen<br />
Vampir glaubhaft darstellen zu können.<br />
Dies hat zur Folge, dass du – je älter dein Charakter<br />
ist – umso stärker damit beschäftigt sein wirst, auf die<br />
Wirkung des Vampirs nach außen bedacht zu sein,<br />
unterdessen du als junger Vampir dich voll auf deine<br />
inneren Konflikte konzentrieren kannst:<br />
Dein Auftreten muss ja nicht verstellt werden, du redest<br />
und denkst ja noch ”ganz normal” (sieht man von<br />
den Tücken des Vampir-Alltags, der inneren Verweigerung,<br />
der Sklave mächtiger Rentner zu sein und dem<br />
verdammten Hunger nach dem Blut von Schlachtvieh<br />
ab, das bis eben noch dein Kumpel, dein Bruder, dein<br />
Geliebter oder deine Mutter war).<br />
Es kann nicht häufig genug gesagt werden:<br />
Bevor du dich an den Charakterbogen setzt, lehne<br />
dich zurück. Bedenke Konzept, Alter, das Innenleben<br />
des Charakters.<br />
Und erst, wenn dies alles ”steht” vor deinem geistigen<br />
Auge, wenn dieses ”Scribble” eines Charakters für<br />
dich interessant und faszinierend zu spielen klingt, eine<br />
realistische Person ist, die du gerne kennen lernen und<br />
durch die Nacht begleiten würdest – z.B. als Hauptfigur<br />
eines mehrbändigen Vampir-Romans – DANN nimm dir<br />
den Charakterbogen vor und gib der Figur das letztlich<br />
langweilige Punkte-Gerüst, dass er (leider) braucht, um<br />
am Live-Spiel teilnehmen zu können.<br />
Wäähhl llee ddeei iinn KKoonnzzee ppt t<br />
Versuche, das Wesen deines Charakters als Sterblicher(!)<br />
auf einen Begriff zu reduzieren. Dieser Kernbegriff<br />
sollte sich als roter Faden durch das Wesen und die<br />
Geschichte des Charakters ziehen, um ihm mehr Stringenz<br />
zu verleihen – und nebenbei der SL ermöglichen,<br />
den Kern des Charakters mit einem Begriff schnell zu<br />
erfassen.<br />
Einige Beispiele für Konzepte:<br />
• erfolgloser Makler<br />
• unterschätzter Müßiggänger<br />
• ehrgeiziger Geschäftsmann<br />
• verkannter Dichter<br />
• verzogener Adelssohn<br />
• pedantischer Lehrer<br />
• desillusionierter Rebell<br />
• idealistischer Soldat<br />
• folgsamer Butler<br />
Wäähhl llee ddeei iinnee nn CC llaann l<br />
Nachdem du das Grobkonzept des Charakters im<br />
Kopf hast, du dir Vorgedanken zu seinem Alter, seiner<br />
Art und dem roten Faden seiner Existenz gemacht hast,<br />
kannst du nun den Clan wählen.<br />
Bedenke dabei, ob du statt dem "offensichtlichen"<br />
Clan für diesen Charakter nicht einen anderen wählen<br />
könntest, der auf den ersten Blick weniger gut geeignet<br />
scheint.<br />
Dein Künstler mag perfekt für die Toreador geeignet<br />
sein, aber was, wenn er stattdessen von einem Malkavianer<br />
erschaffen wurde, der in den Bildern des Künstlers<br />
tiefere Abgründe sah und ihm die letzten Behinderungen<br />
zur Befreiung seines Genies – seinen Verstand<br />
– niederreißen wollte?<br />
Was, wenn der studentische Rebell gegen das spießige<br />
Elternhaus statt wie geplant von einem Brujah<br />
durch einen Ventrue erschaffen wurde, weil die Familie<br />
zur Nachkommenschaft eines Ventrue gehörte und<br />
dieser dein Erbe, darunter die Aktienmehrheit an einem<br />
Unternehmen, für sich sichern wollte?<br />
Bedenke bei der Wahl deines Clanes stets die Motivation<br />
deines Erschaffers, dich zu seinem Kind zu wählen.<br />
Die Gunst, ein Kind zu erschaffen, erhalten nur<br />
wenige, und jedes Kind ist bis zu seiner Entlassung in<br />
der Verantwortung des Erschaffers inklusive allem, was<br />
das Kind anstellt. Warum wählte dein Erschaffer für<br />
diese seltene Chance dich, und was hat er in dir gesehen<br />
dass er das Risiko einging, dich zu seinem Kind zu<br />
machen?<br />
Bei MD spielen wir absolut Camarilla fokussiert.<br />
Natürlich GIBT es Clans und Blutlinien wie Assamiten,<br />
Samedi und Anubi. Diese treten aber für gewöhnlich in<br />
unserem Spiel nicht auf – und wenn, dann als Plot<br />
gebundener NSC. Diese Begrenzung der Clansauswahl<br />
dient dem Fokus des Spieles und vermeidet den ”Coolness”-Effekt.<br />
Dieser liegt immer dann vor, wenn ein<br />
– 2 –
Spieler einen ”ungewöhnlichen” Clan spielen will, weil<br />
dieser mysteriös, düster und ”cool” ist.<br />
Da das dann meist mehrere wollen, kommt es unter<br />
Umständen dazu, dass eine Domäne mehr Salubri als<br />
Brujah besitzt – ein absoluter Irrwitz, der im übrigen<br />
auch kontraproduktiv für die ”Coolen” ist (was ist schon<br />
cool daran, etwas zu spielen, was jeder spielt)!<br />
Fakt ist: Wir spielen Vampire. Untote Kreaturen, denen<br />
der unheilige Odem der Unsterblichkeit und eine<br />
mörderische Blutgier eingehaucht wurde, die sie dazu<br />
verdammt, Nacht um Nacht mit dem eigenen Wahnsinn<br />
und der eigenen Lust um das Seelenheil zu ringen. Und<br />
das finden wir eigentlich beängstigend, exotisch und<br />
ungewöhnlich genug.<br />
Solltest du unbedingt einen Nicht-Camarilla-Vampir<br />
bzw. einen Camarilla-Vampir eines Nicht-Camarilla-<br />
Clanes spielen wollen, melde dich bei der SL. Aber: Du<br />
wirst immer NSC sein, und diese Spezialrolle nur dadurch<br />
erhalten, dass du den fremden Clan mit jeder<br />
Faser deines Körpers für die anderen Spieler spielst!<br />
Die frei wählbaren Clane im einzelnen:<br />
Brrujjah<br />
Diese Rebellen respektieren nichts und niemanden,<br />
erst Recht keine Autorität. Die Brujah erkennen keine<br />
Führer an und betrachten sich als frei. Die Brujah träumen<br />
von einer perfekten Gesellschaft – für Vampire!<br />
Clansdisziplinen: Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke<br />
Stärke: Zusammenhalt. Trotzdem die Brujah untereinander<br />
alles andere als gleicher Meinung sind, stehen<br />
sie doch als die Kraft der Veränderung gemeinsam<br />
gegen die Autoritäten. Hieraus wächst ein großer Zusammenhalt,<br />
der aktiv ausgespielt werden sollte. Das<br />
zentralste, worauf sich (junge) Brujah einigen können,<br />
ist, dass erstmal das Alte zerstört werden sollte, um<br />
etwas Neuem Platz zu machen.<br />
Schwäche: Jähzorn. Brujah sind sehr aufbrausend<br />
und haben eine wahrhaft "kurze Zündschnur". Spiele<br />
dies aktiv aus und nimm jede Einladung, dich fürchterlich<br />
aufzuregen, aktiv wahr. Brujah erhalten ausschließlich<br />
Stigmata des Zorns (s.d.).<br />
Rollenspiel: Knie niemals nieder. Verachte Autoritätshörigkeit,<br />
gerade bei anderen Brujah. Tritt leidenschaftlich<br />
auf für das, woran du glaubst. Versuche Kräfte<br />
der Veränderung im Spiel zu unterstützen. Suche die<br />
Nähe zu den Anarchen und versuche sie zu unterstützen.<br />
Gangrrell<br />
Diese nomadischen Einzelgänger haben jüngst die<br />
Camarilla verlassen, doch noch immer gibt es viele, die<br />
in den Domänen der Sekte umgehen. Gangrel sind die<br />
tierhaftesten Vampire, die eher ihrer eigenen Stärke<br />
vertrauen als einem anderen Vampir, selbst wenn er<br />
Gangrel ist.<br />
Disziplinen: Gestaltwandel, Seelenstärke, Tierhaftigkeit<br />
Stärke: Toleranz. Die Gangrel sind Nomaden und<br />
scheren sich nicht um die Höfe der Nacht. Da die Camarilla<br />
noch immer hofft, die Gangrel bei Kämpfen<br />
gegen äußere Feinde auf ihrer Seite zu haben, werden<br />
den Gangrel eher als anderen Etikettepatzer oder Unwissen<br />
um hiesige Gebräuche verziehen.<br />
Schwäche: Tiermerkmale. Jedes Mal wenn ein<br />
Gangrel in blinde Raserei fällt, entsteht ein weiteres<br />
Merkmal, das ihn tierhafter erscheinen lässt. Gangrel<br />
müssen wenigstens die Hälfte ihrer durch Raserei erhaltenen<br />
Tiermerkmale im Live an erkennbarer Stelle<br />
haben und auch durch Schminke oder Masken live<br />
darstellen. Außerdem verursacht jede Stufe Gestaltwandel<br />
ein weiteres Tiermerkmal, das äußerlich erkennbar<br />
sein muss.<br />
Rollenspiel: Knie niemals nieder. Sei stets selbständig<br />
und mach dich nie von anderen abhängig. Involviere<br />
dich nicht zu sehr in Politik. Kämpfe nur, um zu<br />
töten, nie aus Spaß. Sei respektvoll gegen jeden anderen<br />
Gangrel, der seine Jagd (eine Art Mannbarkeitsritus<br />
des Clanes) absolviert hat: Jeder Gangrel verfügt durch<br />
seine Klauen über tödliche Waffen, und jeder Gangrel<br />
ist ein König durch seine eigene Macht.<br />
Mallkaviianerr<br />
Alle Mitglieder des Clanes des Mondes sind<br />
wahnsinnig, egal ob sie es im Leben schon waren oder<br />
durch das Blut ihres Erschaffers erst wurden. Ihr<br />
Wahnsinn ermöglicht den Malkavianern aber auch<br />
Einsichten, deren Ursprung mit dem Verstand nicht zu<br />
erklären ist.<br />
Clansdisziplinen: Auspex, Irrsinn, Verdunkelung<br />
Stärke: Visionen. Jeder Malkavianer kann die SL<br />
kontaktieren, um Visionen betreffs eines bestimmten<br />
Umstandes oder eines bestimmten Charakters zu erhalten.<br />
Die SL legt daraufhin fest, welche tieferen<br />
Wahrheiten sich dem Malkavianer in dessen Wahnsinn<br />
enthüllen.<br />
Schwäche: Wahnsinn. Jeder Malkavianer ist von<br />
einer Art Wahnsinn geplagt, von der er auch niemals<br />
geheilt werden kann. Wie oft dieser Wahnsinn zu Tage<br />
tritt, ist höchst unterschiedlich. Es gibt hochfunktionale,<br />
zuweilen etwas schrullige Malkavianer ebenso wie<br />
geifernde Monster, die liebevoll ihre Mordinstrumente<br />
mit Namen bedenken und fortwährend vor sich hin<br />
summen.<br />
Rollenspiel: Sei Furcht einflößend! Wahnsinn ist<br />
etwas Erschreckendes und sollte niemals verulkt oder<br />
verharmlost werden. Sei nicht witzig! Wahnsinn ist<br />
nichts Witziges, selbst wenn einige White Wolf Bücher<br />
das andeuten. Spiele mit den anderen Charakteren:<br />
Malkavianer haben keinerlei Respekt für die Illusionen,<br />
mit denen sich andere Vampire beschäftigen, wie etwa<br />
Stand oder gesellschaftlicher Respekt. Finde heraus,<br />
an welche Illusionen und "falsche Ziele" sich andere<br />
klammern, dann zerstöre ihnen diese falschen Spiegelbilder<br />
und nimm ihnen alles. Du meinst es nur gut mit<br />
ihnen.<br />
Nosfferrattu<br />
Die scheußlichen Kanalratten werden von anderen<br />
verachtet und nur deshalb auf den Höfen akzeptiert,<br />
– 3 –
wenn die Nosferatu genug Dreck gegen die Mächtigen<br />
in der Hand haben, dass diese sich offene Schikane<br />
nicht leisten können. Die Nosferatu führen ein verborgenes<br />
Leben im Untergrund und werden nur von ihresgleichen<br />
wahrhaftig akzeptiert.<br />
Clansdisziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung<br />
Stärke: Fluchtwege. Jeder Zugang zur Kanalisation<br />
ist für die Kanalratten eine Möglichkeit zur Flucht in<br />
eine Welt, wo sie jedem Verfolger mühelos entkommen<br />
können. Ein Nosferatu-Charakter, der auf einen Kanaldeckel<br />
springt und "Geflohen" ruft, ist allen Verfolgern<br />
entkommen.<br />
Schwäche: Aussatz. Jeder Nosferatu hat zusätzlich<br />
zu allen Attributschwächen immer die Schwäche "abstoßend".<br />
Selbst wenn die Nosferatu mit den Kräften<br />
der Verdunkelung ihr abscheuliches Äußeres und ihren<br />
grauenhaften Leichengestank verbergen können, wissen<br />
doch zumindest alle Vampire, was in Wahrheit vor<br />
ihnen steht, und scheuen so Kontakt zu den Nosferatu<br />
oder diese auch nur an der Tafel sitzen zu sehen. Charaktere<br />
anderer Clane sind "offiziell" dazu angehalten,<br />
Nosferatu zu diskriminieren oder sogar offen vor diesen<br />
Ekel zu empfinden.<br />
Rollenspiel: Sammele Informationen, denn das<br />
Wissen über die Geheimnisse der anderen ist der einzige<br />
Grund, aus dem Nosferatu wenigstens pro forma<br />
akzeptiert werden. Sei geheimnisvoll! Gib niemals Information<br />
preis, ohne einen Lohn erhalten zu haben.<br />
Sei ehrlich: Wenn andere erfahren, dass du falsche<br />
Informationen verkaufst, wird alles Wissen der Nosferatu<br />
wertlos, und der Clan verliert sämtlichen Stand und<br />
jedes Druckmittel.<br />
Torreadorr<br />
Diese Hedonisten genießen, was der dunkle Kuss<br />
ihnen zu bieten hat. Dekadenz in der Gewandung wahrer<br />
Kunstliebe kennzeichnet den Clan, und doch kann<br />
kaum ein Toreador seinen dunklen Lüsten lange wiederstehen.<br />
Clansdisziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz<br />
Stärke: Herde. Als Wesen der Sinnlichkeit verstehen<br />
Toreador wie kein anderer virtuos auf den Gefühlen<br />
und Träumen der anderen zu spielen. So hat jeder<br />
Toreador um sich eine Gruppe von Menschen aufgebaut,<br />
von der er gefahrlos trinken kann. Alle Toreador<br />
starten automatisch mit dem Hintergrund "Herde" auf<br />
Wert 1.<br />
Schwäche: Dekadenz. Toreador sind so sehr auf<br />
sinnliche Freuden fixiert, dass sie diese über an sich<br />
wichtigere Aspekte des Unlebens stellen. Jeder Toreador<br />
ist gehalten, seinen persönlichen Lieblingsgenuss<br />
über die Interessen anderer zu stellen, sei es dass<br />
dieser Genuss im verlorenen Lauschen einer Musik<br />
besteht, in der Akquise eines seltenen Kunstobjektes<br />
oder in der extatischen Hingabe an den verruchten<br />
Zauber einer dekadenten Festivität. Toreador erhalten<br />
grundsätzlich nur Stigmata der Lust (s.u.).<br />
Rollenspiel: Sei stets bestrebt, im Mittelpunkt zu<br />
stehen. Hasse Spießertum und Spaßverderberei. Sei<br />
interessiert an Skandalen und tratsche Gerüchte weiter.<br />
Verfolge deine eigenen Leidenschaften mit Vehemenz.<br />
Spiele rücksichtslos mit den Gefühlen anderer. Lebe<br />
das kalte Herz des Clanes der Rose.<br />
Trremerre<br />
Die Hexenmeister sind weniger ein Clan, sondern<br />
eine Kabale untoter Bluthexer, denen man mit Misstrauen<br />
begegnet. Politik und Macht in der Camarilla<br />
sind für die Tremere nur Mittel zum Zweck, und dieser<br />
Zweck ist die Beherrschung der wahren Mächte der<br />
Welt, von denen die niederen Vampire nicht einmal<br />
etwas ahnen.<br />
Clansdisziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie<br />
Stärke: Loyalität. Die Tremere sind ein aufeinander<br />
eingeschworener Konvent. Wer einen Tremere zum<br />
Feind hat, hat oft den ganzen Clan zum Feind. Jeder<br />
Tremere kann erwarten, dass andere im Clan ihn unterrichten,<br />
und jeder Tremere ist angehalten den Clan<br />
nach außen hin zu unterstützen, gegen jede Gefahr.<br />
Schwäche: Hierarchie. Der Konvent der Tremere<br />
ist wie eine Pyramide organisiert. Je weiter ein Tremere<br />
oben steht, desto mehr Macht hat er über die anderen,<br />
denn von niederen Tremere wird unbedingter Gehorsam<br />
gefordert. Zudem hat jeder Tremere bei Erschaffung<br />
das Blut der Konventältesten trinken müssen,<br />
wodurch es ihm unmöglich gemacht ist, gegen Haus<br />
und Clan Tremere zu handeln. Diese Schwäche wird<br />
umso mehr zum Vorteil, je höher der Tremere in der<br />
Hierarchie aufsteigt.<br />
Rollenspiel: Strebe nach Höherem. Macht in der<br />
Camarilla interessiert dich weit weniger als Macht im<br />
Clan, denn wenn du im Clan wenig Stand hast, bist du<br />
auch als Prinz der Camarilla nur Befehlsempfänger.<br />
Tue alles, um zu mehr Macht im Clan zu kommen. Sei<br />
loyaler als andere, schmiede ehrgeizige Pläne, entlarve<br />
die Unfähigkeit und Unloyalität der anderen Tremere.<br />
Suche die Nähe der Ventrue. Mach dich zum Advocatus<br />
Diavoli der Mächtigen. Herrsche aus den Schatten.<br />
Venttrrue<br />
Die Blaublütigen sind die geborenen Herrscher. Sie<br />
haben erlesenen Geschmack und ebensolche Manieren.<br />
Der Erhalt der Camarilla ist ihr oberstes Ziel, denn<br />
alle anderen Clane wirken beständig an ihrem Zerfall.<br />
Und die Kultur der Kainiten droht unterzugehen.<br />
Clansdisziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke<br />
Stärke: Finanzkraft. Alle Ventrue verfügen von Start<br />
weg über einen Einfluss von 1 Punkt im Bereich Finanzen<br />
und über zwei Bonuspunkte im Bereich Resourcen,<br />
auch über 5 hinaus!<br />
Schwäche: Erlesenheit. Der erlesene Geschmack<br />
der Ventrue ist legendär. Tatsächlich kann jeder<br />
Ventrue nur eine bestimmte Art von Blut (außer Kainitenblut)<br />
trinken, die ihm bekömmlich ist. Alles andere<br />
Blut schmeckt so widerlich, dass der Ventrue es gewaltsam<br />
von sich gibt, selbst wenn er am Verhungern<br />
ist. Das erlesene Blut kann von einer bestimmten Art<br />
von Mensch sein (nur schwarze Männer, nur junge<br />
hübsche Frauen, nur unschuldige Kinder) oder von<br />
– 4 –
einer bestimmten Schicht (nur Literaten, nur Adelige,<br />
nur junge Franzosen) oder auch nur von Personen in<br />
einer bestimmten Stimmung (nur Blut mit dem Geschmack<br />
von Furcht) oder auch Blut bestimmter Eigenarten<br />
(nur AB+, nur Blut getrunken aus einer bestimmten,<br />
unersetzlichen Weinschale).<br />
Rollenspiel: Sei der Beste in allem, was du tust.<br />
Strebe danach zu herrschen und die Camarilla zu<br />
schützen. Begegne Feinden der Camarilla mit Entschlossenheit<br />
und Vehemenz – auch wenn sie Mitglieder<br />
der Camarilla sind. Verteidige den Status Quo. Sei<br />
respektvoll gegenüber deinen Ahnen und obrigkeitstreu,<br />
solange jene Obrigkeit nicht den Zielen und Prinzipien<br />
der Camarilla untreu wird. Verlange den Respekt,<br />
der dir gebührt.<br />
Wäähhl llee ddeei iinnee NNaat tuur r<br />
Die Natur des Charakters ist Ausdruck seines innersten<br />
Wesens, des Grundkonzeptes seiner Persönlichkeit.<br />
Die Natur treibt den Charakter dazu, sich "unvernünftig"<br />
zu verhalten, etwa wenn der Einzelgänger es<br />
vehement ablehnt, sich bei der Patrouille des dunklen<br />
Parks von jemandem begleiten zu lassen oder wenn<br />
der Autokrat einen guten Kompromiss vom Tisch fegt,<br />
weil er es einfach besser weiß. Wann immer du eine<br />
wichtige, für das weitere Spiel relevante Entscheidung<br />
triffst, die dir zum Nachteil gereicht, aber der Natur<br />
deines Charakters entspricht, melde dies der für XP<br />
(Erfahrungspunkte) zuständigen SL. Das Ausspielen<br />
deiner Natur ist grundsätzlich IMMER XP-würdig!<br />
Wähle frei aus den hier gelisteten Naturen oder<br />
entwirf deine eigene und lass diese durch die SL<br />
absegnen:<br />
Abweichler: Nur deine Meinung zählt. Ignoriere<br />
Konventionen und Sitten.<br />
Architekt: Du willst eine bessere Zukunft schaffen.<br />
Räume dir die Hindernisse aus dem Weg.<br />
Autokrat: Du musst alles unter Kontrolle haben.<br />
Schalte den Faktor Unsicherheit aus.<br />
Bonvivant: Das Unleben dient deinem Vergnügen.<br />
Halte alles fern, was kein Vergnügen bereitet.<br />
Büßer: Das Unleben ist ein Fluch. Ertrage es nicht,<br />
wenn andere Spaß haben. Am wenigsten du selbst.<br />
Direktor: Du beaufsichtigst, was getan werden<br />
muss. Tue nichts selbst.<br />
Einzelgänger: Du gehst deinen eigenen Weg. Lehne<br />
Hilfe ab. Du brauchst niemanden.<br />
Fanatiker: Nur die Sache zählt. Lass keine Ablenkungen<br />
zu.<br />
Gigolo: Du bist charmant und amoralisch. Strebe<br />
danach beliebt zu sein, nicht fleißig.<br />
Griesgram: Nichts ist von Wert. Verhöhne die Optimistischen<br />
und zerschmettere jeden Plan. Der Erfolg<br />
der anderen ist der Beweis, dass du Unrecht hast. Lass<br />
das nicht zu.<br />
Helfer: Füreinander geht es besser. Jeder braucht<br />
Zuwendung. Unterstütze jene, die Hilfe benötigen, und<br />
argwöhne keine Hinterlist.<br />
Kind: Du kommst mit dem Unleben nicht klar. Suche<br />
dir jene, die dir helfen, und stürze dich in seelige Abhängigkeit<br />
von ihnen. Vertraue blind. Alles wird gut.<br />
Konformist: Du folgst bedingungslos. Stehe treu zu<br />
dem, dem du dich angeschlossen hast. Er führt und<br />
also weiß er es besser, kommen dir auch Zweifel.<br />
Märtyrer: Du leidest im Dienst der Sache. Tue, erdulde<br />
und klage nach Kräften, denn sonst bleibt dein<br />
Leiden ja unbemerkt.<br />
Masochist: Du gehst jede Nacht an deine Grenzen.<br />
Wenn du sie erreichst, gehe einen Schritt weiter.<br />
Monster: Du bist das letzte, glorreich Böse dieser<br />
Welt. Benimm dich entsprechend.<br />
Pädagoge: Die Welt braucht dein Wissen. Rette andere,<br />
indem du ihnen Rat gibst und sie zu Besserem<br />
anleitest, ob sie wollen oder nicht.<br />
Perfektionist: Nichts ist gut genug. Akzeptiere<br />
nichts und bekrittele alles. Du bist so ein feiner Beobachter,<br />
sei stolz, den Fehler zu finden, der anderen<br />
entgeht.<br />
Raubein: Nur die Macht zählt. Akzeptiere niemanden,<br />
der dir unterlegen ist. Jeder kenne seinen Platz<br />
und benehme sich entsprechend.<br />
Rebell: Nur eine Nacht mit gebrochenen Regeln ist<br />
eine gute Nacht.<br />
Richter: Die Wahrheit ist da draußen. Suche sie und<br />
zerre sie ans Licht, egal um welchen Preis.<br />
Schmarotzer: Andere sind dazu da, dich zu bedienen.<br />
Tue nichts selbst und gib nichts im Austausch für<br />
das, was du erhältst.<br />
Schurke: Wer kann, gewinnt. Wer nicht kann, verliert.<br />
Du kannst! Und andere können dich mal. Gehe<br />
jedes Risiko ein, solange der Preis sich lohnt.<br />
Sensationsjunkie: Du musst der Erste sein, der etwas<br />
erfährt. Erfahre viel, und verbreite es weiter. Wenn<br />
du etwas weißt, was noch keiner wusste, empfindest du<br />
Stolz auf dich und erfährst staunenden Respekt.<br />
Traditionalist: Seeligkeit ist nur in Beständigkeit.<br />
Verteidige den Status Quo und die Tradition bis zuletzt.<br />
Kein Millimeter dem Fortschritt! Keine neuen Gedanken.<br />
Das haben wir schon immer so gemacht.<br />
Trickser: Die Welt ist ein Witz. Nimm nichts ernst<br />
und halte den anderen den Spiegel vors Gesicht.<br />
Überlebenskünstler: Du wirst überleben. Und du<br />
wirst alles dafür tun, dass du überlebst, brennt auch die<br />
Domäne nieder.<br />
Visionär: Es muss eine tiefere Wahrheit geben. Diese<br />
Existenz ist nur eine Maske. Suche die letzte Wahrheit,<br />
oder stirb bei dem Versuch sie zu finden.<br />
Vermittler: Jeder braucht etwas, das andere haben.<br />
Löse jedes Problem durch einen Kompromiss, und<br />
biete deine Dienste an, über die du Anerkennung erfährst.<br />
Wettkämpfer: Du musst in allem der Beste sein.<br />
Feiere deine Siege, und sei ein schlechter Verlierer.<br />
Vor allem: Verliere nicht!<br />
Zelebrant: Du lebst für deine Leidenschaft. Tue, was<br />
nötig ist, um diese auskosten zu können. Stecke andere<br />
an, indem du sie für deine Sache begeisterst.<br />
– 5 –
Zweiitterr Schrriitttt:: Attttrriibutte<br />
Statt Attributspunkte zu verteilen wie im Tischrollenspiel<br />
üblich, kannst du im Live stattdessen bis zu 2<br />
Attributsvorteile wählen. Für jeden Attributsvorteil, den<br />
du dir auswählst, musst du allerdings zum Ausgleich<br />
auch einen Attributsnachteil wählen.<br />
Du hast also zu Beginn auf jeden Fall ebenso viele<br />
Attributsvorteile wie Attributsnachteile.<br />
Du darfst keine Attributnachteile nehmen, die in ganz<br />
offensichtlichem, logischen Widerspruch zu einer deiner<br />
Disziplinen stehen (z.B. schwach bei Stärke, plump bei<br />
Geschwindigkeit, unscheinbar bei Präsenz oder dumm<br />
bei Thaumaturgie).<br />
SSt täär rkkee<br />
Attributsvorteil: Stark. Der Charakter kann von<br />
niemandem festgehalten werden und kann selbst jeden<br />
sicher festhalten, der nicht selbst mindestens stark ist.<br />
Außerdem darf der Charakter 2 Pistolen führen, Maschinenpistolen<br />
einhändig abfeuern und normale Türen<br />
durch angesagtes Auftreten öffnen.<br />
Attributsnachteil: Schwach. Der Charakter darf nur<br />
mit Waffen kämpfen, die HALB Schaden machen (s.d.).<br />
Andere Waffen sind ihm zu schwer oder haben zuviel<br />
Rückstoß. Wird der Charakter festgehalten, kann er<br />
sich grundsätzlich nicht befreien.<br />
Geesscchhi iicckk<br />
Attributsvorteil: Geschickt. Der Charakter kann 3x<br />
pro Kampf "weg" sagen, um einen erhaltenen Nahkampftreffer<br />
zu ignorieren.<br />
Attributsnachteil: Plump. Der Charakter kann sich<br />
im Nahkampf grundsätzlich nur verteidigen (und selbst<br />
das eher leidlich). Führt er Schläge aus, darf der Spieler<br />
den Gegner nicht treffen, es sei denn er greift ein<br />
unbewegtes Ziel an. Mit Schusswaffen trifft der Charakter<br />
nur, wenn er sie aufsetzt.<br />
Wi iiddeer rsst taannddssf fää hhi iiggkkeei iit t<br />
Attributsvorteil: Robust. Der Charakter hat 2 zusätzliche<br />
Punkte Gesundheit.<br />
Attributsnachteil: Kränklich. Der Charakter hat 1<br />
Punkt Gesundheit weniger als normal.<br />
CChhaar ri iissmaa<br />
Attributsvorteil: Anziehend. Der Charakter zieht<br />
automatisch Gefolgsleute an. Die SL wird bevorzugt<br />
freie Ghulrollen oder auch neue Charaktere als Gefolgsleute<br />
eines anziehenden Charakters konzipieren,<br />
so dass dieser im Idealfall stets mindestens 1, eher 2<br />
Gefolgsleute aktiv im Spiel um sich hat.<br />
Attributsnachteil: Unscheinbar. Ein unscheinbarer<br />
Charakter wird niemals ein Amt oder eine sonstige<br />
herausragende Position bekleiden – auch nicht im eigenen<br />
Clan. Er wird einfach stets übergangen.<br />
Maanni iippuul llaat ti iioonn<br />
Attributsvorteil: Einflussreich. Aufgrund seiner<br />
Ausstrahlung fällt es dem Vampir leichter, mit Menschen<br />
zu interagieren. Der Vampir erhält 2 Punkte<br />
Einfluss in einem beliebigen Gebiet, die er niemals<br />
verlieren kann. Wird sein Einflussgebiet zerstört, verlagert<br />
sich der Einfluss des Vampirs durch seine Connections<br />
einfach auf neue Bereiche innerhalb des<br />
Einflussgebietes.<br />
Attributsnachteil: Schüchtern. Der Charakter traut<br />
sich nichts zu. Er darf niemals laut werden (außer in<br />
Raserei!) und Ranghöheren niemals länger als sehr<br />
flüchtig in die Augen sehen. Möchte er gegen diese<br />
Regeln verstoßen, muss er Willenskraft aufwenden.<br />
EEr rsscc hhee iinnuunnggss i bbi iil lldd<br />
Attributsvorteil: Verführerisch. [genehmigungspflichtig,<br />
gesperrt für Nosferatu] Jeder sieht Live aus,<br />
wie er aussieht. Der besondere Vorteil des Attributs<br />
Erscheinungsbild besteht darin, dass der Charakter das<br />
ihm zur Verfügung stehende auch erfolgreich einsetzt.<br />
Schöne Charaktere sind bei der Jagd stets erfolgreich,<br />
wenn sie versuchen, Menschen zu verführen und in<br />
einem intimen Moment von diesen trinken. Sie haben<br />
hierbei niemals Komplikationen.<br />
Attributsnachteil: Unattraktiv. [gesperrt für Nosferatu,<br />
diese sind "abstoßend"]. Spieler unattraktiver<br />
Charaktere sind gezwungen, sich künstlich unattraktiv<br />
zu machen, z.B. durch Schminke oder durch scheußliche<br />
Kleidung.<br />
Nosferatu Attributsnachteil: Abstoßend [automatisch,<br />
zählt nicht zur Anzahl der zu nehmenden Attributsnachteile].<br />
Der Charakter ist nicht nur hässlich, er<br />
ist völlig grotesk und widerwärtig. Tritt er ohne Verdunkelung<br />
auf, sind alle Charaktere gehalten ihre Abscheu<br />
offen zu zeigen. Selbst wenn er mit Maske der tausend<br />
Gesichter getarnt ist, darf jeder, der weiß, wer bzw. was<br />
er ist, keinen freiwilligen Körperkontakt mit ihm aufnehmen<br />
oder ihm einen Platz in der Nähe anbieten, tief<br />
– 1 –
im Inneren sich erinnernd, WAS das für eine stinkende,<br />
ekelhafte Kreatur ist.<br />
Waahhr rnneehhmuunngg<br />
Attributsvorteil: Aufmerksam. Der Charakter registriert<br />
und erinnert viele Details. Der Spieler kann<br />
zwischen den Sessions die SL nach Informationen<br />
fragen, die der Vampir im Laufe seines Lebens ggf.<br />
schon über andere Charaktere oder bestimmte Umstände<br />
gehört hat. Außerdem darf der Spieler immer<br />
fragen, wie ein Charaktername geschrieben wird, auch<br />
wenn er ihn nur gehört hat.<br />
Attributsnachteil: Beobachtungsschwach. Der<br />
Charakter kann sich grundsätzlich an keine Details von<br />
Personen erinnern (oder hat sie erst gar nicht bemerkt),<br />
vergisst Telefonnummern und erinnert sich auch nicht<br />
an Namen, die er nur ein paar Mal gehört hat.<br />
Drriitttterr Schrriitttt:: Fähiigkeiitten<br />
Jede Wahl einer Fähigkeit (oder einer Disziplin) sollte<br />
bewusst getroffen werden und zumindest geistig Teil<br />
des Gesamtkonzeptes des Vampirs sein. Frage nicht<br />
danach, welche Vorteile dir Ausweichen bringt, sondern<br />
warum dein Kunstprofessor-Charakter einen solchen<br />
Wert HABEN sollte.<br />
Im Live kannst du dir aus den folgenden Fähigkeiten<br />
insgesamt 9 aktive auswählen. Wie du siehst, sind<br />
diese in 3 "Gebiete" unterteilt, Talente, Fertigkeiten und<br />
Kenntnisse. Deine Fähigkeiten müssen so verteilt sein,<br />
dass du in einem der drei Gebiete 4 beherrscht (in<br />
deiner sog. "Primärkategorie"), in einem Gebiet 3 ("Sekundärkategorie")<br />
und im dritten Gebiet 2 ("Tertiärkategorie").<br />
Die gewählten aktiven Fähigkeiten kreuzt du einfach<br />
auf dem Live-Bogen an.<br />
Talente<br />
Aufmerksamkeit – Gestattet es, einen einfachen<br />
Test zu machen, um eine Ahnung zu erhalten, ob ein<br />
bestimmter Charakter „er selbst ist“. Gelingt der Test,<br />
kommt dem Charakter tatsächlich etwas komisch vor.<br />
Ausdruck – Nur Charaktere mit dieser Fähigkeit<br />
dürfen stilistisch eloquente Mails und Schreiben verfassen.<br />
Darüber hinaus erlaubt sie ihm, in der Zeit zwischen<br />
den Sessions gezielt Gerüchte in Umlauf zu<br />
bringen. Betreffende Behauptungen, Lob oder Kritik am<br />
Gebaren anderer oder sonstiger Klatsch kann der SL<br />
gemailt werden, welche die betreffenden Kommentare<br />
und Gerüchte in Briefings oder das eigene Charakterspiel<br />
integrieren wird.<br />
Ausflüchte – Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen<br />
3x am Abend "perfekt lügen" (auch gegen Auspex).<br />
Hierzu antwortet der Spieler auf die betreffende Frage,<br />
ob er gerade gelogen hat, schlicht "nein", auch wenn es<br />
IInnt I tee lll llli<br />
iiggee nnzz<br />
Attributsvorteil: Klug. Das XP-Maximum pro Monat<br />
ist für den Charakter nicht 4, sondern 5.<br />
Attributsnachteil: Dumm. Das XP-Maximum pro<br />
Monat ist für den Charakter nicht 4, sondern 3.<br />
Geei iisst tee sssscchhää rf rfee<br />
Attributsvorteil: Gewitzt. Der Spieler kann sich 1x<br />
im Monat von der SL einen Tipp zum weiteren Vorgehen<br />
oder zu einem Plan des Charakters geben lassen.<br />
Attributsnachteil: Begriffsstutzig. Bevor der Charakter<br />
eine Disziplin erhöhen oder eine Fertigkeit lernen<br />
kann, muss er mit der SL einen einfachen Test machen.<br />
Wenn dieser verloren wird, muss der Charakter<br />
noch 4 Wochen warten und dann erneut einen einfachen<br />
Test machen.<br />
eine Lüge war. Wahrheit und Lüge liegen eben dicht<br />
beieinander. Ein Wiederholen der gleichen Frage verbraucht<br />
keinen weiteren Einsatz von Ausflüchte: Wem<br />
am Abend einmal gelang, perfekt einen falschen Erschaffer<br />
anzugeben, wird dies den Rest des Abends<br />
auch weiterhin schaffen.<br />
Ausweichen – Gestattet es dem Charakter, 3x in einem<br />
Nahkampf durch Ansage von "weg" oder "ausgewichen"<br />
einen Treffer zu ignorieren. Näheres siehe<br />
Kampfregeln.<br />
Einschüchtern – Diese Fähigkeit gestattet es dem<br />
Spieler, 3x am Abend den Effekt "Böser Blick" anzusagen.<br />
Sofern der andere nicht auch dieses Talent hat, ist<br />
er eingeschüchtert, es sei denn er wendet Willenskraft<br />
auf.<br />
Empathie – Diese Fähigkeit gestattet es dem Charakter,<br />
sein Gegenüber sehr gut einzuschätzen. Am<br />
Ende einer langen privaten Unterhaltung kann der Spieler<br />
sein Gegenüber fragen, wie viel Menschlichkeit er<br />
ungefähr hat (hohe, mittlere, wenig). Charaktere mit der<br />
Disziplin Beherrschung auf 3 oder mehr können diese<br />
Fähigkeit nicht nehmen bzw. verlieren sie im Moment<br />
des Stufenanstiegs der Disziplin.<br />
Führungsqualität – Nur Charaktere mit dieser Fähigkeit<br />
dürfen sich für leitende Aufgaben (Ratsposten,<br />
Vogtsposten, Seneschall, Prinz) bewerben/bemühen.<br />
Handgemenge – Jeder Charakter kann mit bloßen<br />
Händen (oder Klauen) irgendwie zuprügeln. Aber nur<br />
Charaktere mit Handgemenge-Fähigkeit können dies<br />
effizient tun und Vampire verletzen. Charaktere ohne<br />
Handgemenge verursachen ohne Waffen gegen Vampire<br />
und Ghule keinen Schaden.<br />
Sportlichkeit – Diese Fähigkeit ist Voraussetzung<br />
für den Einsatz von Wurfwaffen aller Art (inkl. Handgranaten<br />
und Mollis).<br />
– 2 –
Szenekenntnisse – Diese Fähigkeit ist Grundvoraussetzung<br />
für die Anwendung von Einfluss der Bereiche<br />
Straße und Unterwelt. Darüber hinaus erlaubt dieses<br />
Talent Schusswaffen oder Drogen aufzutreiben<br />
oder sich bis zu drei Schläger (normale Menschen,<br />
keine Ghule, nicht eingeweiht, Bewaffnung max. mittlere<br />
Pistole) als One-Shots gegen Bezahlung auf eine<br />
Session mitzunehmen. Darsteller sind vom Spieler<br />
selbst zu organisieren.<br />
Fertigkeiten<br />
Etikette – Höflich sein darf jeder. Aber nur Charaktere<br />
mit der Fertigkeit Etikette können versuchen, Harpyie<br />
zu werden.<br />
Fahren – Es steht jedem Spieler mit Führerschein<br />
frei, ein Fahrzeug zu verwenden. Nur Charakter mit<br />
Fertigkeit Fahren aber dürfen ansagen, dass sie einen<br />
Gegner mit Fahrzeug verfolgen. Haben beide Kontrahenten<br />
Fahren-Fertigkeit, entscheidet ein einfacher<br />
Test. Es werden so viele Tests gemacht, bis entweder<br />
der Verfolger oder der Verfolgte Erfolg hatte. Im ersten<br />
Fall hat der Verfolger den Verfolgten gestoppt (das Live<br />
Spiel wird "neben dem gestoppten Wagen" fortgesetzt),<br />
im zweiten Fall ist der Verfolgte entkommen.<br />
Handwerk – diese Fertigkeit gestattet es dem Charakter,<br />
beschädigte Objekte mit passendem Werkzeug<br />
selbst zu reparieren.<br />
Heimlichkeit – Spieler mit dieser Fertigkeit dürfen<br />
der SL ansagen, einen anderen Charakter nach der<br />
Session ungesehen zu verfolgen. Verwendet der betreffende<br />
Charakter hierbei ein Auto, benötigt der Verfolger<br />
zudem die Fähigkeit Fahren.<br />
Nahkampf – Nur Charaktere mit dieser Fertigkeit<br />
dürfen Latexwaffen im Kampf verwenden.<br />
Schusswaffen – Wie unter Kampf & Tod erklärt,<br />
treffen Charaktere mit dieser Fertigkeit mit jedem<br />
Schuss (bis zu 6 Meter Entfernung), unterdessen Charaktere<br />
ohne Fertigkeit nur treffen, wenn sie dazu anlegen<br />
und 5 Sekunden zielen. Der Besitz der Fertigkeit<br />
Schusswaffen muss immer durch das Konzept erklärt<br />
werden, da dieser Besitz einen professionellen Umgang<br />
mit der Waffe ausdrückt, der sich deutlich vom Umgang<br />
"zur Selbstverteidigung" oder "zum Sport" abhebt.<br />
Sicherheit – Die Fertigkeit Sicherheit erlaubt es einem<br />
Charakter, Maßnahmen zur Zufluchtsicherung<br />
(siehe entsprechender Hintergrund) selbst zu montieren,<br />
d.h. ohne einen externen Handwerker o.ä. zu beschäftigen,<br />
der dann ja logischerweise Zugang zur<br />
Zuflucht erhalten muss. Darüber hinaus gestattet es die<br />
Fertigkeit Sicherheit, ein im Spiel vorhandenes Türschloss<br />
mit passendem Werkzeug zu öffnen (gelingt<br />
automatisch) sowie ein im Spiel präsentes Alarmsystem<br />
mit passendem Werkzeug auszuschalten.<br />
Tierkunde – Gestattet, Merkwürdigkeiten am Verhalten<br />
von Tieren festzustellen. Somit können Charaktere<br />
mit Tierkenntnis bemerken, wenn sie durch Tiere verfolgt<br />
oder beobachtet werden, und in Tiere verwandelte<br />
Vampire als eben das erkennen.<br />
Überleben – Die Fertigkeit gestattet es dem Charakter,<br />
Spuren zu lesen (und ihnen zu folgen).<br />
Vortrag – Diese Fertigkeit ist Grundvoraussetzung<br />
für jeden öffentlichen künstlerischen Vortrag. Sollte ein<br />
Charakter ohne Vortrag gezwungen sein, etwas öffentlich<br />
aufzuführen, ist der Spieler verpflichtet, es möglichst<br />
schlecht zu machen.<br />
Kenntnisse<br />
Akademisches Wissen – Kenntnis dieser Fähigkeit<br />
ist Voraussetzung für Einfluss im Bereich Universität<br />
und High Society. Darüber hinaus erlaubt diese Fähigkeit,<br />
dem Gegenüber bzw. den Autor einer Mail offplay<br />
eine Frage zu einem verwendeten Zitat bzw. einer<br />
Andeutung zu stellen und sich diese offplay kurz erklären<br />
bzw. im Falle eines lateinischen Sinnspruches diesen<br />
übersetzen zu lassen. Darüber hinaus darf sich der<br />
Spieler ein Spezialgebiet aussuchen, das ihm weitere<br />
Einsatzmöglichkeiten eröffnet (z.B. dürfte ein Spezialist<br />
für ägyptische Archäologie den Wert eines entsprechenden<br />
Medaillons schätzen, ein Spezialist für Islamismus<br />
sich die Bedeutung des islamisch klingenden<br />
Namens eines im Spiel auftauchenden Vampirs erklären<br />
lassen oder ein Spezialist für den Rokoko bei Nachforschungen<br />
zum Hintergrund eines Vampirs anführen,<br />
dass er dessen Gesicht auf Kunstwerken der Zeit<br />
sucht).<br />
Bürokratie – Kenntnis dieser Fähigkeit ist Voraussetzung<br />
für die Ausübung von Einfluss in den Bereichen<br />
Bürokratie, Medizin, Universität, Polizei, Justiz<br />
und Politik.<br />
Computer – Jeder darf auch ohne Computerfähigkeit<br />
einen Computer bedienen, um Mails zu schreiben,<br />
eine Suchmaschine zu benutzen oder Internetseiten<br />
durchzulesen. Charaktere mit Computerfähigkeit dürfen<br />
darüber hinaus versuchen, in die Systeme von Firmen<br />
oder auch anderen Vampire einzudringen, und natürlich<br />
umgekehrt exakt das verhindern. Entsprechende Aktionen<br />
werden der SL unter Angabe der genaueren Fähigkeits-Hintergründe<br />
des Charakters (z.B. Hackerkonzept<br />
oder Ex-System-Admin einer Firma) und so möglich<br />
"realexistenter" Beschreibung der Aktion (PGP-<br />
Verschlüsselung, Firewall, Trojanisches Pferd etc.)<br />
mitgeteilt.<br />
Finanzen – Kenntnis dieser Fähigkeit ist Voraussetzung<br />
für die Ausübung von Einfluss in den Bereichen<br />
Finanzen und Industrie. Außerdem gestattet diese<br />
Fähigkeit, 1x im Jahr einen Test mit der SL zu machen,<br />
um seine Resourcen um +1 anzuheben.<br />
Gesetzeskenntnis – Kenntnis dieser Fähigkeit ist<br />
Voraussetzung für die Ausübung von Einfluss in den<br />
Bereichen Polizei, Justiz und Politik sowie für die "kriminologische"<br />
Anwendung der Fähigkeit Nachforschungen..<br />
Linguistik – Auch ohne Fähigkeit Linguistik darf jeder<br />
Charakter bis zu 1 Fremdsprache beherrschen.<br />
Linguistik als Fähigkeit aber gestattet es, beliebig viele<br />
Fremdsprachen im Spiel anzuwenden, die der Spieler<br />
offplay beherrscht, sowie – sofern eine betreffende<br />
Spezialisierung durch das Konzept erklärt wird – alte<br />
Texte zu untersuchen und zu übersetzen (z.B. Ritualtexte,<br />
alte Handschriften, Fragmente des Buch von Nod<br />
etc.).<br />
– 2 –
Medizin – erlaubt es, sterbende Menschen und Ghule<br />
zu stabilisieren. Kenntnis der Medizin ist Voraussetzung<br />
für Einfluss im Bereich Medizin bzw. Universität<br />
(Universitätskliniken).<br />
Nachforschungen – Die Fähigkeit Nachforschungen<br />
gestattet es dem Charakter, zwischen den Sessions<br />
Nachforschungen zu Personen, Ereignissen (z.B.<br />
in Pressearchiven) oder beliebigen anderen Themen<br />
einzuziehen. Hierzu schildert der Spieler der SL per<br />
Mail, was er herauszufinden versucht und wie er vorgeht<br />
(Internet, Büchereien, Bildarchive, durch ihn instruierte<br />
Mitarbeiter/Ghule etc.). Besitzt der Charakter<br />
zudem einen kriminologischen Hintergrund (und somit<br />
auch die Fähigkeit Gesetzeskenntnis), erlaubt ihm die<br />
Fähigkeit Nachforschungen, den Schauplatz eines<br />
Verbrechens ausführlich kriminalistisch zu untersuchen.<br />
Geschieht dies live, muss es auch ausgespielt werden.<br />
Naturwissenschaften – Kenntnis dieser Fähigkeit<br />
erlaubt es, astronomische Vorhersagen zu treffen (z.B.<br />
Viierrtterr Schrriitttt:: Vorrtteiille<br />
Du hast dein Konzept, deinen Clan, deine Attributsvorteile<br />
und -nachteile und deine Fähigkeiten.<br />
Zeit, sich um den Rest zu kümmern.<br />
Wäähhl llee ddeei iinnee DDi iisszz iippl i lli iinnee nn. ..<br />
Jeder neue Charakter kann 3 Punkte auf seine<br />
Clansdisziplinen verteilen.<br />
Frage dich stets, wie eine besondere Befähigung –<br />
oder eben auch eine Abwesenheit derselben – deinen<br />
Charakter beeinflussen würde. Wie würdest du die<br />
Menschen betrachten, wenn du ihnen über deine Beherrschungs-Disziplin<br />
jeden Wunsch diktieren könntest,<br />
den dieses tumbe Schlachtvieh, diese degenerierte<br />
Dienerrasse dann auch erfüllt? Wie würdest du die<br />
Wunder der Welt wahrnehmen, wenn dir dein Auspex<br />
gestatten würde, das Gleiche über einen simplen Gegenstand<br />
in nur 1 Sekunde zu entdecken, was du als<br />
Mensch erst durch 5-minütige intensive und bewusste<br />
Betrachtung wahrnehmen kannst? Welche Einblicke<br />
würden dir eröffnet, wenn du mit Tieren sprechen oder<br />
sogar fliegen könntest?<br />
Die Disziplinen findest du<br />
weiter hinten im Regelwerk<br />
Wäähhl llee ddeei iinnee HHi iinnt teer rggr rüünnddee<br />
Du hast 5 Punkte, die du auf verschiedene Hintergründe<br />
verteilen kannst. Allerdings existieren gegenüber<br />
dem Maskerade-Regelwerk bei <strong>VAMPIRE</strong>:<br />
<strong>MILLENNIUM</strong> einige neue Hintergründe, und einige<br />
Hintergründe sind in Kosten oder Wirkung abgewandelt.<br />
betreffs des Zeitpunktes, wann eine vorher per Okkult<br />
ermittelte perfekte Sternenkonstellation für ein bestimmtes<br />
Ritual erreicht wird), die chemische Zusammensetzung<br />
von Materialien zu überprüfen, gelehrte<br />
Gespräche über naturwissenschaftliche Themen zu<br />
führen und dergleichen mehr.<br />
Okkultismus – Die Fähigkeit Okkultismus ist Voraussetzung<br />
für jede Anwendung der Disziplinen<br />
Nekromantie und Thaumaturgie. Darüber hinaus gestattet<br />
die Fähigkeit Okkultismus dem Charakter okkulte<br />
Schriftzeichen zu lesen bzw. eine Vermutung über den<br />
Zweck/die Magierichtung eines Zeichenkreises, Amulettes<br />
oder auch eines Textes zu erhalten.<br />
Politik – ist Voraussetzung für die Ausübung von<br />
Einfluss im Bereich Politik.<br />
So sind u.a. Generation/Blutmacht, Status und Alter<br />
gewissen Einschränkungen unterworfen, um ein<br />
plötzliches Auftreten einer Horde 8.-Generations-Ahnen<br />
entgegenzuwirken. Sonderwünsche zu haben ist ganz<br />
normal und auch okay. Es kann aber nicht sein, dass<br />
einer alles erlaubt bekommt und ein anderer nichts.<br />
Deshalb wurden solche Hintergründe, die etwas<br />
"Besonderes" darstellen, was Hintergrund- und freie<br />
Zusatzpunkte (Freebies) angeht "verteuert" – was den<br />
angenehmen Nebeneffekt hat, dass sich zwar jeder<br />
seinen Lieblings-Vorteil holen kann, aber eben niemand<br />
alle Vorteile.<br />
Lies dir darum die folgenden Hintergründe<br />
durch, auch wenn du sie eigentlich "kennst".<br />
Generrattiion<br />
Dieser Hintergrund ermöglicht dir, einen Vampir mit<br />
mächtigerem Blut zu spielen. (Details zur Generation<br />
findest du unter den "Grundregeln“ weiter vorne).<br />
Alle Charaktere ohne Punkte in diesem Hintergrund<br />
starten mit Generation 13. Eine niedrigere Generation<br />
ermöglicht es dir, mehr Blutvorrat zu haben, schneller<br />
zu heilen und durch weniger Vampire geistig beherrschbar<br />
zu sein. Es macht dich aber auch begehrter<br />
als Ziel für Diableristen und schränkt den Charakter in<br />
anderen Dingen ein.<br />
Du darfst dir bei Aufstellung des Charakters maximal<br />
3 Punkte auf diesen Hintergrund verteilen.<br />
Weitere Stufen sind nur durch Freie Zusatzpunkte<br />
(Freebies) erwerbbar.<br />
– 3 –
• Generation 12<br />
•• Generation 11<br />
••• Generation 10<br />
•••• Generation 9 – 5 Freebies<br />
••••• Generation 8 – 5 Freebies<br />
Generation 7 und weniger: Es ist nicht möglich, einen<br />
SC mit Generation 7 oder weniger aufzustellen.<br />
Vampire mit derartiger Macht sind seltene Kreaturen,<br />
die immer NSCs sind. Die "offizielle" Generationentabelle<br />
von White Wolf gilt bei <strong>VAMPIRE</strong>: <strong>MILLENNIUM</strong><br />
nicht! Es kann also gut sein, dass Vampire mit niedrigerer<br />
Generation mächtiger oder auch weniger mächtig<br />
sind als in Vampire: Die Maskerade angegeben. Auch<br />
ist es möglich, dass ihre größere Macht zu einem Preis<br />
kommt, etwa nur noch Vampirblut trinken zu können.<br />
Besondere Vorteile und Effekte von Generation:<br />
Generation 13: Dünnblütige – Vampire dieser geringen<br />
Blutmacht scheinen am Machtende der Kette zu<br />
stehen, generieren dafür aber auch bestimmte Vorteile,<br />
in denen manche auch eine Anpassung auf die modernen<br />
Verhältnisse sehen. Wie es heißt, seien Vampire<br />
dieser geringen Macht erst in den letzten Dekaden vor<br />
dem Millenniumwechsel aufgetaucht und verbreiten<br />
sich seitdem langsam, aber unaufhörlich. Erschafft ein<br />
Vampir mit Generation 13 ein Kind, so endet dies oft<br />
tragisch (es wird ein einfacher Test gemacht, nur wenn<br />
dieser gewonnen wurde gelang die Auferstehung). In<br />
jenen wenigen Fällen, da die Auferstehung überhaupt<br />
gelingt, ist das Kind in 2 von 3 Fällen ein Clanloser, der<br />
keine Verbindungen mehr zum Erbe seines Erschaffers<br />
hat und dem sich dessen Disziplinen nicht eröffnen.<br />
Sofern die Erschaffung eines Kindes gelang, ist dieses<br />
was die Regeln betrifft ebenfalls von Generation 13,<br />
obgleich die Camarilla natürlich sagt es ist von 14.<br />
Generation. Vampire mit 13. Generation sind auf die<br />
Nächte der Moderne hervorragend angepasst und<br />
können sich fast unbemerkt zwischen den Menschen<br />
bewegen. Als einzige Vampire sind sie in der Lage,<br />
Nahrungsmittel und Getränke zu sich zu nehmen. Daraus<br />
ziehen sie zwar keine Speisung oder Kraft, zumindest<br />
schaden ihnen diese Dinge aber offenbar nicht, es<br />
sei denn sie werden im Übermaß genossen, wodurch<br />
der Leib des Vampirs aufzuschwemmen scheint. Verzehrte<br />
Nahrung muss nicht wieder abgesondert werden<br />
– lässt der Vampir mehrere Nächte Zeit zwischen der<br />
Zuführung fester Nahrung oder Getränke, werden diese<br />
durch einen ungeklärten Prozess abgebaut. Als weiterer<br />
Vorteil können Vampire der Generation 13 immer<br />
bis exakt Sonnenaufgang wach bleiben und erwachen<br />
mit Sonnenuntergang, unterdessen mächtigere Vampire<br />
zumeist länger im Schlaf gefangen sind. Nicht zuletzt<br />
können sich Dünnblütige ebenso von Tieren wie von<br />
Menschen ernähren, wenngleich sie bei Tieren keine<br />
Extase empfinden und somit Menschen wie alle Vampire<br />
deutlich bevorzugen.<br />
Generation 12 und 11: Bunkerblut – Vampire dieser<br />
Blutmacht wurden vor allem nach dem Zweiten<br />
Weltkrieg erschaffen und scheinen in der Zeit davor<br />
kaum aufgetaucht zu sein. Auch heute noch nimmt ihre<br />
Zahl zu, wenngleich längst nicht so sehr wie die Zahl<br />
der wahrhaft "Dünnblütigen". Auch Vampire dieser<br />
Blutmacht können Getränke und Nahrung zu sich nehmen<br />
und sich so hervorragend unter Menschen bewegen,<br />
allerdings werden die Fremdstoffe nicht abgebaut<br />
und müssen irgendwann in der gleichen Nacht mehr<br />
oder weniger gewaltsam wieder da hinaus, wo sie<br />
reingekommen sind.<br />
Generation 10 und 9: Ketzerblut – Vampire dieser<br />
Blutmacht sind die Kinder der Reformation, denn erst<br />
mit dem Zerspalten der Allmacht der einen Kirche und<br />
dem langsamen Zerfall des Glaubens durch die voranschreitende<br />
Aufklärung erschienen die ersten Vertreter<br />
dieser Vampirart. Zu erfahren und machtvoll, um sich<br />
mit den Bunkerbluten und Dünnblütigen gemein zu<br />
machen, doch zu schwach um gegen jene aufzubegehren,<br />
die Träger das alten Blutes sind, sind viele Ketzerblute<br />
Einzel- und Grenzgänger zwischen der Alten Welt<br />
der Vampire und der Neuen Welt der Menschen. Ketzerblute<br />
fanden vor allem zwischen 1700 und 1900<br />
Verbreitung. Inzwischen nimmt ihre Zahl langsam ab,<br />
und manch einer von Ketzerblut fühlt sich als Mitglied<br />
einer verratenen Generation, die zwischen Ahnen und<br />
Clanlosen um ihre Chance gebracht wurde und darum<br />
nun umso vehementer in Ämter und auch auf Throne<br />
dringt. Ketzerblute können keine feste Nahrung und<br />
Getränke zu sich nehmen, auch nicht zum Schein, und<br />
das Speisen von Tieren ist ihnen so widerwärtig, dass<br />
sie Willenskraft aufwenden müssen dafür. Als eine<br />
Eigenart des Ketzerblutes soll es Gerüchten zufolge ab<br />
und an vorkommen, dass ein durch ein Ketzerblut leer<br />
Getrunkener in die Nacht erwacht, ohne den Kuss empfangen<br />
zu haben. Solche Gerüchte sind aber ohne<br />
jeden Beweis. Fast alle Ketzerblute haben Arkan (s.u.)<br />
in Höhe von 1-2.<br />
Generation 8 und weniger: Ahnenblut – Vertreter<br />
dieses machtvollen Blutes gehören einer älteren Art an,<br />
die in den Nächten des Millenniums der Vampire zusehends<br />
seltener wird. Die meisten Vertreter dieses Blutes<br />
sind Ahnen oder Ancillae des 17. und frühen 18.<br />
Jahrhunderts, und selbst wem das Alter oder der Erfolg<br />
fehlt, empfindet sich selbst als einem edlen, alten Blute<br />
angehörig, das eine gewisse Noblesse verlange. Ahnenblute<br />
können sich nicht von Tieren ernähren, selbst<br />
wenn sie zu verhungern drohen, und dunkle Gerüchte<br />
wollen wissen, dass die älteren dieses Blutes gar nur<br />
Nahrung aus anderen Vampiren ziehen können. Zudem<br />
sind unter den Ahnenbluten die klassischen Schwächen<br />
der Vampire wie Angst vor Kreuzen oder die Unfähigkeit<br />
fließendes Wasser zu überqueren recht weit verbreitet.<br />
Fast alle Ahnenblute haben Arkan (s.u.) in Höhe<br />
von 2-3.<br />
– 2 –
Eiinfflluss<br />
Wie unter den Grundregeln erklärt, gibt es ein Playby-E-Mail<br />
System zur Simulation der Beeinflussung der<br />
sterblichen Gesellschaft. Voraussetzung für die Teilnahme<br />
am Einfluss-Spiel ist die Verteilung von Hintergrund-Punkten<br />
auf "Einfluss", und zwar gesplittet nach<br />
Einflusskategorien (z.B. Media–1, Kirche–2 oder<br />
Schöneberger Nachtclubs–5). Je mehr Einfluss man<br />
in einem Gebiet hat und je spezifischer dieses definiert<br />
ist, desto mehr kann man innerhalb dieses bestimmten<br />
Gebietes auch bewegen – darunter vieles, was direkten<br />
Einfluss auch auf Live-Sessions haben kann.<br />
Deinen Einfluss setzt du ein, indem du der SL zunächst<br />
mitteilst, wie genau du den Einfluss eigentlich<br />
ausübst (Ghule, Bestechung, Erpressung). Dann sagst<br />
du an, was du tun möchtest, und wie du es tun möchtest.<br />
Die SL teilt dir daraufhin mit, wie viele Punkte<br />
deines Einflusses durch die Aktion eingebunden sind,<br />
und wie lange du brauchen wirst, um die Aktion abzuschließen<br />
oder zumindest erste Ergebnisse zu erzielen.<br />
Zum genannten Zeitpunkt schickst du der Einfluss-SL<br />
deine Aktion erneut zu und erhältst dafür umgehend<br />
das Ergebnis der Aktion mitgeteilt.<br />
Geffollgslleutte<br />
Dies sind üblicherweise Ghule oder andere Leute,<br />
auf die du dich 100% verlassen kannst. Jeder Punkt in<br />
diesem Einfluss entspricht 1 Gefolgsmann. Anziehende<br />
Charaktere müssen die ihnen "zulaufenden" Gefolgsleute<br />
(s.d.) nicht mit Hintergrundpunkten bezahlen.<br />
Damit deine Gefolgsleute live auftauchen können, benötigst<br />
du Spieler, die diese live darstellen. Umgekehrt<br />
darfst du keine Ghule mitführen, für die du zwar Spieler,<br />
aber keine Hintergrundpunkte hast.<br />
Herrde<br />
Du hast eine Gruppe von Sterblichen um dich aufgebaut,<br />
von denen du gefahrlos trinken kannst. Dies können<br />
Blutpuppen sein oder Fans von dir, feste sexuelle<br />
Partner oder bestimmte Besucher der von dir frequentierten<br />
Clubs. Für jeden Punkt Herde kannst du pro<br />
Nacht 1 Blutpunkt völlig gefahrlos erhalten.<br />
• 3 Opfer<br />
•• 7 Opfer<br />
••• 15 Opfer<br />
•••• 30 Opfer<br />
••••• 60 Opfer<br />
Konttaktte & Verrbündette<br />
Die Hintergründe "Kontakte" und "Verbündete" fließen<br />
im Live in den Bereich Einfluss mit ein. Tausche<br />
ggf. in früheren Charakterfassungen vorhandene Punkte<br />
in Kontakten und Verbündeten gegen passende<br />
Einfluss-Punkte.<br />
Menttorr<br />
Mit diesem Hintergrund hast du einen mächtigen<br />
Vampir, der dein Patron und Lehrmeister ist. Ob dieser<br />
Live gespielt und vorhanden ist – in Berlin oder in der<br />
C:SN – hängt von den jeweiligen Möglichkeiten ab, es<br />
wird aber versucht.<br />
Du darfst dir bei Aufstellung des Charakters maximal<br />
3 Punkte auf diesen Hintergrund verteilen.<br />
Weitere Stufen sind nur durch Freie Zusatzpunkte<br />
(Freebies) erwerbbar.<br />
• Mentor ist ein amtloser Neonate<br />
•• Amtsträger<br />
••• Ancilla<br />
•••• Lokaler Ahn oder Prinz – 5 Freebies<br />
••••• Überregional mächtiger Ahn – 5 Freebies<br />
Ressourrcen<br />
Dieser Hintergrund legt fest, wieviel Geld dein Charakter<br />
zur Verfügung hat.<br />
• Kleine Ersparnisse. 1.800 Euro Einkommen<br />
im Monat. Wenn du alles verkaufst, etwa<br />
2.000 Euro Gesamtbesitz.<br />
•• Mittelklasse. 3.000 Euro/Monat.<br />
15.000 Euro Gesamtbesitz, falls alles<br />
verkauft wird.<br />
••• Große Ersparnisse. 5.000 Euro/Monat.<br />
100.000 Euro Gesamtbesitz.<br />
•••• Wohlhabend. 15.000 Euro/Monat.<br />
800.000 Euro Gesamtbesitz.<br />
••••• Reich. 40.000 Euro/Monat.<br />
8 Millionen Euro Gesamtbesitz.<br />
Ruhm<br />
Der Charakter ist unter Sterblichen sehr bekannt,<br />
vielleicht als Sänger oder Schriftsteller. Jede Stufe in<br />
diesem Hintergrund ermöglicht es, je 1 Blutpunkt pro<br />
Nacht gefahrlos von "Fans" zu trinken. Außerdem senkt<br />
der Ruhm das Risiko, von Gegnern getötet zu werden,<br />
da das plötzliche Verschwinden einer bekannten Person<br />
Aufmerksamkeit erregt und eine Gefahr für die<br />
Maskerade ist.<br />
Du darfst dir bei Aufstellung des Charakters maximal<br />
3 Punkte auf diesen Hintergrund verteilen.<br />
Weitere Stufen sind nur durch Freie Zusatzpunkte<br />
(Freebies) erwerbbar.<br />
• Einer kleinen Subkultur der Stadt bekannt.<br />
(Clubbetreiber in der Berliner SM-Szene)<br />
•• In einer Subkultur überregional bekannt<br />
(DJ Motte in der Technoszene)<br />
••• Im Bundesland berühmt (Rolf Eden in Berlin)<br />
•••• Bundesweit berühmt (Dieter Bohlen) –<br />
5 Freebies<br />
••••• International berühmt (Madonna) –<br />
5 Freebies<br />
– 3 –
Sttattus<br />
Der Hintergrund Status ist zwar nicht neu, umfasst<br />
aber in der C:SN ein anderes, eben stärker auf den<br />
C:SN Spielercharakter ausgerichtetes Stufensystem.<br />
Natürlich beinhaltet der verbesserte Status die Pflicht,<br />
der SL Informationen über die Art und Weise zukommen<br />
zu lassen, wie dieser Stand entstanden ist.<br />
• Anerkannter Neonate, vielversprechend.<br />
•• Beachteter Neonate.<br />
••• Verehrter Neonate.<br />
•••• Hochverehrter Neonate.<br />
••••• Junger Ancilla.<br />
Alltterr<br />
Charaktere ohne diesen Live-Hintergrund sind innerhalb<br />
der letzten 5 Jahre erschaffen worden. Der Hintergrund<br />
Alter erlaubt nur, ggf. ältere Kainiten zu spielen.<br />
Für die längere Gesamtlebensdauer gibt es aber keine<br />
zusätzlichen Freebies. Du darfst dir bei Aufstellung<br />
des Charakters maximal 3 Punkte auf diesen Hintergrund<br />
verteilen. Weitere Stufen sind nur durch<br />
Freie Zusatzpunkte (Freebies) erwerbbar.<br />
• bis 20 Vampirjahre<br />
•• bis 50 Vampirjahre<br />
••• bis 100 Vampirjahre<br />
•••• bis 150 Vampirjahre – 5 Freebies<br />
••••• bis 250 Vampirjahre – 5 Freebies<br />
Deckiidenttiittätt<br />
Dein Charakter besitzt neben seiner eigenen noch<br />
eine Deckidentität. Jede Identität ist ein eigener Hintergrund<br />
mit eigenen Kosten.<br />
• Gefälschte Papiere. Halten einer oberfläch-<br />
lichen Überprüfung durch die Polizei stand.<br />
•• Gefälschte Vita. Papiere halten der<br />
Überprüfung stand, Angaben können bei<br />
Recherche z.B. durch Kripo bestätigt werden<br />
(Einträge in Schulregister, Geburtsurkunden)<br />
••• Finanzgeschichte. Papiere und Vita sind<br />
so umfassend angelegt, dass eine echte,<br />
hochfinanztaugliche Person entsteht.<br />
Menschen werden nicht mehr hinter den<br />
Betrug kommen, Vampire haben aber mehr<br />
Möglichkeiten.<br />
•••• Falsches Vitae. Namen und Daten deines<br />
falschen Vampir-Hintergrundes sind belegbar.<br />
Du kannst nur noch von den Ahnen entlarvt<br />
werden.<br />
••••• Alter ego. Die Ahnen selbst haben deine<br />
neue Identität erschaffen. Vielleicht könnte<br />
man deine Deckidentität enttarnen, aber es<br />
ist kaum möglich, daraus deine wahre<br />
Identität abzuleiten.<br />
Zufflluchtt<br />
Dieser Hintergrund muss für jede Zuflucht des Charakters<br />
neu erworben werden. Der Wert gibt an, wie gut<br />
eine Zuflucht gesichert ist. Dieser Wert gibt nur Zugriff<br />
auf konventionelle Sicherheitsmittel, übernatürliche<br />
Schutzmechanismen können so nicht erworben werden.<br />
Man kann niemals mehr Zufluchtssicherheit an<br />
einer Zuflucht haben, als man an Geldmitteln (Ressourcen)<br />
hat. Zuflüchte ohne Zufluchtssicherheit sind durch<br />
ein normales Türschloss gesichert.<br />
• Baumarkt-Qualität. Sicherheitsschlösser,<br />
vergitterte Fenster, kl. elektronische<br />
Schlösser, Rauchmelder.<br />
•• Schlüsseldienst-Qualität. Videokamera am<br />
Eingang, akustische Alarmanlage,<br />
Bewegungsmelder, Wachhund,<br />
einfacher Tresor.<br />
••• Profi-Qualität. stiller Alarm, leichtes<br />
Panzerglas, versteckte Systeme,<br />
Geheimtüren.<br />
•••• Elite-Qualität. Fallgitter, Elektroschocker,<br />
durchschusssichere Türen, Profi-Safe.<br />
••••• Geheimdienst-Qualität. schusssicheres<br />
Glas, Selbstschussanlagen, Wachpersonal,<br />
Handflächenscanner, Retinascanner.<br />
Okkulltte Biiblliiotthek<br />
Einige Kainskinder konnten in all den Jahren ihrer<br />
Existenz wahre Horte mystischen Wissens ansammeln.<br />
Heute müssen derartige Büchereien nicht einmal mehr<br />
in Form von Büchern vorliegen: Bücher können in abgetippter<br />
oder gescannter Form auf Festplatten oder<br />
anderen Datenträgern untergebracht werden. Dieser<br />
Hintergrund verschafft dem Charakter neben einem<br />
Stilelement eine Möglichkeit bei zahlreichen okkulten<br />
Fragen, welche das Spiel selbst betreffen, die SL zu<br />
konsultieren. Jedes Gildenhaus der Tremere hat eine<br />
Okkulte Bibliothek eines bestimmten Wertes, auf die<br />
alle Tremere des Gildenhauses frei zugreifen können.<br />
Holt sich ein Tremere außerdem den Hintergrund Okkulte<br />
Bibliothek, so ist damit ausschließlich seine eigene<br />
Schriftensammlung gemeint.<br />
• Ein paar interessante Bücher<br />
•• Ansehnliche Sammlung okkulter Werke.<br />
••• Zahlreiche bemerkenswerte Titel.<br />
Vielleicht sogar einige Raritäten.<br />
•••• Breites Spektrum besonderer Werke.<br />
Zahlreiche Raritäten und eventuell<br />
sogar einige Einzelstücke (sollten<br />
spezifiziert werden).<br />
••••• Okkulter Schatz. Ein hervorragender<br />
Querschnitt durch das gesammelte magische<br />
und okkulte Wissen, mit vielen Raritäten und<br />
Einzelstücken, vielleicht auch einigen<br />
Handschriften.<br />
– 4 –
IInfforrmattiionsnettzwerrk<br />
Dein Charakter hat beinahe überall Informanten. Er<br />
braucht oft noch nicht einmal mehr zu ihnen zu gehen –<br />
sie kommen ganz von alleine zu ihm und bringen alle<br />
möglichen kleinen und schmutzigen Geheimnisse mit.<br />
Diese Hintergrundeigenschaft ist für Nosferatu-<br />
Charaktere quasi unabdingbar.<br />
Für jeden Punkt auf diesen Hintergrund darf der<br />
Spieler der SL innerhalb eines Monats eine Frage stellen,<br />
die diese wahrheitsgemäß beantworten muss. Die<br />
SL darf sagen, dass die Information nicht herauszufinden<br />
war, oder sich unspezifisch ausdrücken, aber sie<br />
darf nicht die Unwahrheit sagen.<br />
Arrkan<br />
Übernatürliche Wesen wandeln am Rande dessen,<br />
was normale Menschen für die Wirklichkeit halten.<br />
Aufgrund ihrer Natur entschwinden sie manchmal der<br />
Aufmerksamkeit der anderen. Auch wenn der Effekt<br />
des Arkan nicht unsichtbar macht, ist es doch wesentlich<br />
schwerer für andere, jemanden zu bemerken, der<br />
sich in der Herde bewegt. Ein Kainit mit dem Hintergrund<br />
Arkan scheint unauffällig zu sein. Seine Gesichtszüge<br />
entgleiten einfach dem Gedächtnis anderer,<br />
und wie zufällig erscheint er auch so gut wie nie auf<br />
einem Film oder einem Foto. Aufzeichnungen über ihn<br />
verschwinden, Leute vergessen den Namen des Kainiten,<br />
oder glauben gar von jemand völlig anderem als<br />
diesem zu sprechen, und Zeugen können ihn selten<br />
genauer als mit "dieser Kerl/diese Frau" beschreiben.<br />
Dieser Effekt wird nicht bewusst ausgelöst, sondern er<br />
ist einfach da, wobei der Kainit allerdings das Arkan<br />
bewusst für eine gewisse Zeit zu unterdrücken vermag<br />
(zum Beispiel, wenn er sich für ein Opfer entschieden<br />
hat, dessen Aufmerksamkeit er erregen will).<br />
• Du verschwindest in einer Menge.<br />
•• Man erinnert sich nicht an dich, solange du<br />
dich unauffällig verhältst.<br />
••• Es ist für Menschen schwer, dir zu folgen.<br />
Trinkst du vorsichtig von einem Opfer,<br />
hat es dies im Morgengrauen in der Regel<br />
schon vergessen.<br />
•••• Es gibt wenige Fotos, Papiere oder Aufzeich-<br />
nungen von dir, und andere können sich<br />
nicht so recht einigen wie du aussiehst.<br />
••••• Für andere Leute existierst du nicht, wenn du<br />
nicht gezielt Aufmerksamkeit auf dich ziehst<br />
(z.B. eine Waffe abdrückst oder einen<br />
Mülleimer umtrittst). Selbst dann tendieren<br />
die Leute dazu, den Kopf zu schütteln und<br />
weiterzugehen.<br />
Jagdrreviierr<br />
Nur im Spiel erwerbbar. Das vom Prinzen vergebene<br />
Jagdrevier gestattet es dir, in jeder Nacht ohne<br />
Risiko eine Anzahl von Blutpunkten in Höhe des Jagdrevier-Wertes<br />
zu erhalten. Möchtest du einem anderen<br />
Kainiten gestatten, in deinem Revier zu jagen, musst du<br />
ihm einen Teil deiner Hintergrundpunkte „abtreten“ (du<br />
teilst dir im wahrsten Sinne des Wortes das Jagdrevier<br />
mit ihm).<br />
Lettztte Handgrriiffffe<br />
Wir sind fast fertig! Es fehlen nur noch ein paar letzte<br />
Details, um den Charakter abzurunden, dann kann er<br />
ins Spiel.<br />
NNoot ti iieer ree<br />
Wiil illl<br />
llee nnsskkr raaf ft t: : wi iil lll lleennsssscchhwaacc hh<br />
Im Live existieren keine Punktwerte für Willenskraft.<br />
Alle Charaktere beginnen mit dem Wert "willensschwach".<br />
Höhere Willenskraft-Attribute müssen durch<br />
Freebies erkauft werden.<br />
NNoot ti iieer ree<br />
Meennsscchhl lli<br />
iicchhkkee iit it:<br />
: 66<br />
Alle Charaktere beginnen mit Menschlichkeit 6. Mehr<br />
Menschlichkeit muss mit Freebies erkauft werden.<br />
Menschlichkeit ist ein Ausdruck dafür, wie menschlich<br />
dein Charakter noch ist. Details findest du in den<br />
Grundregeln weiter vorne.<br />
Wäähhl llee ddeei iinnee<br />
SSt tiiggmaat i taa<br />
Details zu den Stigmate findest du in den Grundregeln<br />
weiter vorne. Überlege dir dein Start-Stigma und<br />
schreibe es auf. Spielst du einen Brujah, muss es ein<br />
ZORN Stigma sein, spielst du einen Toreador, muss es<br />
ein LUST Stigma sein.<br />
Geessuunnddhheei iit t<br />
Dies ist die Anzahl der Wunden, die du einstecken<br />
kannst, ehe du außer Gefecht gehst.<br />
Trage „6“ ein, wenn du keine Attributsstärke oder Attributsschwäche<br />
für Widerstand festgelegt hast. Bist du<br />
robust, trage „8“ ein. Bist du kränklich, trage „5“ ein.<br />
– 5 –
Fünfftterr Schrriitttt:: Frreebiies<br />
Zum Abschluss kannst du auf deinen Charakter insgesamt<br />
15 Freie Zusatzpunkte (Freebies) verteilen.<br />
Bedenke dabei, ob du noch bestimmte Attribute oder<br />
Fähigkeiten benötigst, um deine Disziplinen ausüben zu<br />
können.<br />
Effekt Freebie-Kosten<br />
1 Attributvorteil erwerben 10<br />
1 Attributschwäche "löschen" 10<br />
1 Fähigkeit aktivieren 6<br />
1 Disziplinpunkt 7<br />
1 Hintergrundpunkt 1<br />
1 Menschlichkeits-Punkt 1<br />
Willenskraft: wehrhaft 5<br />
Willenskraft: willensstark (gesamt) 10<br />
Ghulle und Menschen alls Rolllle<br />
Um sich an das MD-Spiel zu gewöhnen und die Regeln<br />
kennen zu lernen, spielt jeder neue Spieler ja<br />
zunächst einen Ghul. Was vielen lästige Pflicht ist, kann<br />
sich aber auch als echte Herausforderung und geniale<br />
Rolle entpuppen: Ghule etwa müssen keineswegs die<br />
hechelnden Kainiten-Sklaven sein, die sich manche<br />
unter ihnen vorstellen. Ghule können hassen. Können<br />
in gewissem Sinne noch zerrissener sein als Vampire:<br />
Ein rechtloser Blutsklave bei Nacht, ein mit magischen<br />
Kräften gestärkter Despot bei Tag, wenn der Herr<br />
schläft. In manchem Ghul schlägt ein verräterisches<br />
Herz, oder tickt ein sehr wacher, kalter Verstand. Und<br />
die Erfahrung, seinen Ghul zuerst zum ersten Ghul<br />
seines Herren zu machen, um schließlich selbst zum<br />
Kainiten aufzusteigen, ist definitiv eine lohnenswerte<br />
Erfahrung (von der Option, sich tagsüber LIVE mit anderen<br />
Ghulen zu treffen, mal ganz abgesehen!). Andere<br />
Rollen-Ideen für Ghule wären auch Renegaten, Wesen<br />
zwischen Himmel und Hölle, die aus ihrem Leben gerissen<br />
wurden durch die Machenschaften ihnen völlig<br />
unbekannter Vampire. Einige Renegaten sind Vampirjäger<br />
aus Hass, denen alles genommen wurde, andere<br />
jagen aus Spaß. Wieder andere begehren so zu sein<br />
wie ein Vampir, andere sind verloren in ihrer Sucht<br />
nach der Extase, dem Blut. Selbiges gilt für Menschen.<br />
Es muss nicht immer ein Van Helsing sein, die Blutpuppe<br />
ist eine überaus reizvolle Rolle. Wer vermag zu<br />
sagen, was in dem zerschmetterten Geist einer so<br />
verachteten Person vorgeht. Tickt nicht in jeder Puppe<br />
eine Bombe der Scham, der Schmach und des verletzten<br />
Stolzes? Wird sie – oder ER – irgendwann die Kraft<br />
haben, das Haupt zu nehmen, das sie unterjochte?<br />
Optional: Vor- und Nachteile. Wenn du möchtest,<br />
kannst du dir noch Vor- oder Nachteile "kaufen", wie es<br />
in den Tischrollenspielregeln (Grundregelwerk Dritte<br />
Edition) geschildert ist. Bestimmte Vor- und Nachteile<br />
(Merits & Flaws) gibt es bei MD nicht, oder sie werden<br />
im Live anders umgesetzt. Für Details frag bitte die SL<br />
direkt.<br />
CChhaar raakkt tee raauuf r fsst tee lll llluunngg<br />
Menschen und Ghule werden ganz normal nach den<br />
hier genannten Regeln aufgestellt, mit folgenden Abweichungen:<br />
Attribute: Menschen können keine Attributsstärke<br />
haben, Ghule maximal eine Attributsstärke.<br />
Fertigkeiten: Menschen und Ghule beherrschen nur<br />
3, 2 und 1 Fähigkeit in ihren jeweiligen Kategorien.<br />
Disziplinen: Menschen haben keine Disziplinen,<br />
Ghule haben Stärke auf 1. Weitere Disziplinpunkte für<br />
Ghule müssen mit Freebies erkauft werden. Der Ghul<br />
kann maximal halb (abgerundet) so viele Disziplinpunkte<br />
haben wie sein Herr.<br />
Generation: Weder Menschen noch Ghule haben<br />
eine Generation. Beide haben einen Blutpool von 10,<br />
den sie aber nicht selbst nutzen können. Ghule haben<br />
darüber hinaus einen Blutpool von 3 Punkten, der aus<br />
Vampirblut besteht und das sie für Heilung oder Disziplinen<br />
verwenden können.<br />
Menschlichkeit: Ist für Menschen und Ghule regeltechnisch<br />
irrelevant, da weder Menschen noch Ghule<br />
eine Bestie haben (wenngleich Ghule dazu tendieren,<br />
aggressiver zu sein und sogar bisweilen ein Rasereiähnliches<br />
Gebaren an den Tag legen können, da sie<br />
ständig durch Vampirblut „hochgeputscht“ sind).<br />
Gesundheit: Trage als Mensch „3“ ein, wenn du<br />
keine Attributsstärke oder -schwäche für Widerstand<br />
festgelegt hast. Bist du robust, trage „5“ ein. Bist du<br />
kränklich, trage „2“ ein. Als Ghul addiere 1 Punkt zum<br />
Ergebnis.<br />
Freebies: Menschen und Ghule haben 20 Freebies.<br />
– 6 –
LLi iivvee EEr rsscc hhaaf ff fuunngg<br />
Wird ein Mensch oder Ghul live im Spiel erschaffen,<br />
behält er alle zuvor erhaltenen Kräfte und Vorteile. Bei<br />
der Erschaffung lernt dein Charakter sofort 1 Disziplinpunkt<br />
in derjenigen CLANSdisziplin des Erschaffers, die<br />
dieser selbst am stärksten beherrscht. Sollten mehrere<br />
Disziplinen in Frage kommen, kannst du dir jene aussuchen,<br />
die deinem Charakter „zufällt“. In den folgenden<br />
2 Monaten generiert dein Charakter noch keine<br />
Erfahrungspunkte. Dafür lernt er aber automatisch in<br />
jedem Monat 1 weiteren Disziplinpunkt. Ob du dir diesen<br />
selbst aussuchen kannst oder diese von deinem<br />
Erschaffer bestimmt werden, hängt vom Erschaffer ab,<br />
denn er ist derjenige, der dich die betreffenden Disziplinen<br />
lehren wird. Achtung: Jede Disziplinerhöhung ist<br />
der SL anzumelden und von dieser zu genehmigen.<br />
Möglicherweise gibt es dir nicht bekannte Hintergrundfaktoren,<br />
die dazu beitragen können, dass du bestimmte<br />
Kräfte nicht lernen kannst oder dass sich bestimmte<br />
andere Kräfte gegen den Willen deines Charakters<br />
bilden (z.B. als Teil eines ererbten Fluches, als Makel<br />
der wahrhaftigen Blutlinienzugehörigkeit deines Erschaffers<br />
oder aufgrund einer von niemandem vorausgesehenen<br />
Eigenart deiner sterblichen Veranlagung).<br />
Geiisttiige Verränderrungen<br />
Ghulwerdung – Seit Urzeiten bedienen sich die<br />
Vampire der Kreatur des Ghules als Wächter, Diener<br />
und Sklave. Ghule sind treue Gefolgsleute, Werkzeuge,<br />
achtlos zu verschwendende Mittel oder geschätzter<br />
Besitz. Als Ghul benötigst du in jedem Monat 1 Blutpunkt<br />
von einem Vampir, um Ghul zu bleiben. Als Ghul<br />
verfügst du über besondere Stärke und kannst, so dein<br />
Meister es dir erlaubt, einen Schatten seiner Macht<br />
erlangen, eine Ahnung von Kraft zwar nur, aber mächtiger<br />
denn alles, was du je vorher kanntest oder wovon<br />
„Normalsterbliche“, auf die du zu Recht hinab siehst,<br />
nur träumen können. Solange du Blut deines Herren<br />
erhältst, alterst du nicht und wirst du auch kaum je an<br />
einer Krankheit leiden. Selbst normalerweise tödlich<br />
verlaufende Krankheiten kann das Vampirblut zum<br />
Einhalten bringen – die Vampire haben im Zeitalter des<br />
AIDS keinen Mangel an Verzweifelten, die sie unter<br />
dem Versprechen des Lebens in Sklaverei zwingen<br />
können.<br />
Wie ein Vampir darfst du die dir gegebenen Blutpunkte<br />
einsetzen, um Wunden zu heilen, Disziplinen<br />
anzuwenden oder körperliche Stärken zu erwerben,<br />
sofern du für Letzteres genug Blutpunkte besitzt und<br />
speichern kannst.<br />
Als Ghul hat ein Vampir einen Teil seines Fluches in<br />
dich gegeben. Unterdessen das verzehrte Blut wie alles<br />
im Magen verdaut und ausgeschieden wird, geht die<br />
Macht der darin gebundenen Verdammung in dich<br />
über. Ghule tendieren durch die in ihnen tobende Kraft<br />
dazu, zunächst überaktiv zu werden. Es kommt auch<br />
vor, dass Ghule ein stärker triebgesteuertes Verhalten<br />
an den Tag legen und zur sexuellen Abartigkeit neigen.<br />
In der Nacht ein Sklave der Untoten, bei Tag umgeben<br />
von der Welt der Unwissenden, jedem anderen Menschen<br />
weit überlegen – du solltest abwägen, welche<br />
Veränderungen diese Extrembedingungen in deinem<br />
Charakter verbunden mit den Gefühlswallungen eines<br />
vermutlich bestehenden Blutsbundes hervorrufen würden.<br />
Vampirwerdung – bedenke bei der Vampirwerdung,<br />
welch einschneidendes Ereignis dies für deinen Charakter<br />
ist. Er ist wahrhaftig gestorben, hat das Leben<br />
aus sich fließen gespürt, hat um den letzten Atemzug<br />
gerungen, hat sich im letzten Moment vor dem Tod<br />
nochmals instinktiv mit aller Macht an das Leben geklammert,<br />
erst jetzt erkennend, wie kostbar warm es ist,<br />
und ist nun tot. Wenn er still dasitzt, ist da kein Atmen<br />
mehr und kein Pochen des Pulses. Da ist keine Wärme<br />
mehr und kein Frösteln, und jedes Gefühl ist nur noch<br />
die Erinnerung daran, wie es sich früher einmal angefühlt<br />
hat, ein Reflex der Gewohnheit. Bedenke auch,<br />
dass du nun eine Bestie in dir hast, ein verstandloses,<br />
gieriges Wesen, alt wie die Welt und so vollkommen in<br />
seinem Schrecken und Hunger, dass es dich an den<br />
Rand des Wahnsinns entsetzt. Denke auch darüber<br />
nach, wie sich das Leben nun anfühlt, da du kein Teil<br />
mehr davon bist. Wie es duftend und warm in deinem<br />
Arm liegt, wenn du kurz davor bist, deine Fänge in ein<br />
Opfer zu schlagen – und wie du damit umgehen willst,<br />
exakt dies Nacht für Nacht zu tun, bis in die Ewigkeit.<br />
Errffahrrung<br />
Erfahrungspunkte werden von der SL vergeben. Das<br />
natürliche Limit an Erfahrungspunkten pro Monat liegt<br />
bei 4 Punkten, völlig egal wie viele Treffen stattfanden.<br />
Um Erfahrungspunkte (XP) zu erhalten, mailt der Spieler<br />
der SL eine kurze Beschreibung derjenigen neuen<br />
Erfahrungen, die sein Charakter bei dem oder den<br />
zurückliegenden Treffen gemacht hat. Dies geschieht<br />
am Besten im Stil von „1 XP für dieses, 1 XP für jenes,<br />
1 XP für das.“ Die SL antwortet auf den XP-Antrag,<br />
indem sie bestimmte XP-Anträge annimmt oder eben<br />
ablehnt, Letzteres üblicher Weise mit Erklärung. Immer<br />
XP-würdig ist es, seiner Natur entsprochen zu haben,<br />
obwohl einem dies deutlich (d.h. für die SL feststellbar)<br />
zum Nachteil gereicht hat. XPs können dazu benutzt<br />
werden, die Werte des Charakters zu steigen, Attributsschwächen<br />
aufzuheben oder Attributsstärken zu erlangen.<br />
Die Kosten sind wie folgt:<br />
Neue Fertigkeit 10 XP<br />
Neue Disziplin 15 XP<br />
Attributsschwäche beseitigen 20 XP<br />
Attributsstärke kaufen 25 XP<br />
Thaum. Pfad steigern Neuer Wert x 4 XP<br />
Clansdisziplin steigern Neuer Wert x 5 XP<br />
Clanlose: Bel. Disziplin steigern Neuer Wert x 6 XP<br />
Clansfremde Disziplin steigern Neuer Wert x 7 XP<br />
Willenskraft von willensschwach<br />
auf wehrhaft heben 15 XP<br />
Willenskraft von wehrhaft<br />
auf willensstark heben 25 XP<br />
– 2 –
KAMPF & TOD<br />
ACHTUNG! Unkenntnis schützt vor Schaden nicht. Auch nicht-kampforientierte Charaktere WERDEN bei MD in<br />
Kämpfe geraten. Es ist Aufgabe der Spieler, die Regeln zu kennen. Wer sich unsicher fühlt, komme mit seinen Fragen<br />
bitte zur SL, BEVOR es zum Kampf kommt. Mit anderen Worten: JETZT!<br />
Kampf allgemein – Um die Dramatik dieser Momente<br />
bestmöglich erlebbar zu machen, sind unsere Regeln<br />
so ausgelegt, dass jeder maximales Rollenspiel auch in<br />
die Kämpfe hineinlegen kann. Jeder Spieler sei dazu<br />
aufgefordert, die enorme Wucht und die furiose Action<br />
eines Kampfes jedem Zuschauer erlebbar zu machen.<br />
Vorsicht beim Kampf – Beim Fernkampf ist es die<br />
leichte Verwechselbarkeit mit echten Waffen, beim<br />
Nahkampf die große Gefahr versehentlicher Verletzung<br />
oder Kaputtung von Einrichtung, die es nötig macht,<br />
einfach aufzupassen. Sorgt beim Kampf dafür, dass<br />
sich niemand dadurch angepisst fühlt oder etwas kaputt<br />
geht, und vor allem: Dass sich niemand verletzt.<br />
Kampfgeschwindigkeit – Um einen Kampf nicht zu<br />
einem wüsten Gebolze ausarten zu lassen, in dem<br />
keiner mehr den Überblick über seinen Wundstatus<br />
behalten kann, sollten Gegner nach einem erfolgreichen<br />
Schlagabtausch bzw. Schusswechsel kurz auseinander<br />
bzw. in Deckung gehen und verrechnen.<br />
Staccatoschläge und -schüsse (außer Autofeuer) sind<br />
grundsätzlich verboten.<br />
Schaden<br />
Schadensarten – Während des laufenden Kampfes<br />
ist es völlig unerheblich, welcher Art der eingehende<br />
Schaden ist. Entscheidend ist alleine die Art der Wunde,<br />
die einen Charakter Außer Gefecht setzt, und die<br />
spätere Heilung des Schadens.<br />
Im Vampire Live unterscheiden wir zwischen normalem<br />
und schwerem Schaden.<br />
Normaler Schaden ist jeder Schaden, der durch<br />
bloße Hände, Nah- oder Fernkampf-Waffen verursacht<br />
wird. Eine Sonderrolle nehmen bloße Hände und bei<br />
Vampiren Feuerwaffen ein: Diese verursachen zwar<br />
normalen Schaden, können aber einen Vampir nur<br />
dann in Starre versetzen bzw. einen Mensch töten,<br />
wenn er, nachdem er außer Gefecht ging, noch exzessiv<br />
weiter verwundet wurde (indem z.B. auf den K.O.<br />
gegangen Ghul noch minutenlang weiter eingeprügelt<br />
wird oder in einen außer Gefecht gegangen Vampir<br />
noch ein ganzes Magazin Kugeln gesetzt wird).<br />
Schwerer Schaden ist eine besondere Schadensart,<br />
die auf eine magische Verwundung hinweist. Bestimmte<br />
Angriffe – wie Klauen der Bestie – verursachen<br />
schweren Schaden. Bestimmte Kreaturen nehmen<br />
aufgrund mystischer Eigenarten schweren Schaden<br />
durch sonst „nur“ normale Schadensarten (wie Werwölfe<br />
durch Silberkugeln) oder sogar völlig harmlose Umwelteinflüsse.<br />
Vampire nehmen schweren Schaden<br />
durch Feuer und Sonnenlicht.<br />
Treffer – Man unterscheidet zwischen Kopf-, Gliedmaßen-<br />
und Körpertreffern. Kopftreffer haben besondere<br />
Auswirkungen und sind nur gegen unbewegte Ziele<br />
möglich (s.d.). Gliedmaßentreffer kommen nur im Nahkampf<br />
vor (s.d.). Alle anderen Verwundungsarten wie<br />
Schusstreffer gelten immer automatisch als Körpertreffer.<br />
Schutz durch Rüstung und Seelenstärke – Eine<br />
Rüstung und die Disziplin Seelenstärke geben einen<br />
Schutzpool, der quasi den gesamten Körper umgibt.<br />
Bevor der Spieler Gliedmaßen- oder Körpertreffer registriert,<br />
streicht er zuerst Rüstung (sofern diese auf der<br />
Trefferzone vorhanden ist) ab, dann Seelenstärke,<br />
dann erst entstehen Gliedmaßentreffer oder Wunden.<br />
Wunden – von einer Wunde spricht man, wenn ein<br />
Charakter einen Körpertreffer erhalten hat. Der Spieler<br />
des Verwundeten reduziert die Gesundheit des Charakters<br />
um die angesagte Schadenshöhe, egal welcher Art<br />
der Schaden ist. Wurde keine Schadenshöhe angesagt,<br />
ist die Schadenshöhe 1.<br />
Mehr oder weniger als 1 Wunde Schaden – Sollte<br />
ein Charakter mehr oder weniger als 1 Wunde Schaden<br />
verursachen, wird die Höhe des Schadens vom Angreifer<br />
bei einem Treffer laut ausgerufen ("ZWEI", "HALB").<br />
Schwerer Schaden – Sollte der verursachte Schaden<br />
schwer sein, ruft der Spieler "SCHWER".<br />
– 1 –
Gesundheit – sinkt die Gesundheit auf 1 oder 0<br />
Punkte, ist der Charakter schwer verwundet. Sinkt die<br />
Gesundheit auf unter 0 Punkte, ist der Charakter außer<br />
Gefecht.<br />
Wesen Gesundheit<br />
Mensch<br />
– kränklich<br />
– normal<br />
– robust<br />
Ghul<br />
– kränklich<br />
– normal<br />
– robust<br />
Vampir<br />
– kränklich<br />
– normal<br />
– robust<br />
Schwer verwundet – ein Charakter, der nur noch 1<br />
oder gar keinen Punkt Gesundheit hat, ist schwer verwundet.<br />
Dies muss (außer der Vampir ist in Raserei)<br />
ausgespielt werden. Schwer verletzte Charaktere<br />
können nicht mehr angreifen, können keine Disziplinen<br />
oder Fertigkeiten mehr einsetzen und müssen<br />
aufgeben oder humpelnd fliehen.<br />
Außer Gefecht – ein Charakter, der keine Punkte<br />
Gesundheit mehr besitzt und eine weitere Wunde erhält,<br />
ist außer Gefecht und geht in jedem Fall bewusstlos<br />
für mindestens 5 Minuten zu Boden (während<br />
dieser 5 Minuten kann der Spieler dann in Ruhe<br />
seinen Schaden durchrechnen. Sollte er feststellen,<br />
sich verrechnet zu haben, kommt er eben früher wieder<br />
zu sich).<br />
Ein durch normalen Schaden außer Gefecht gesetzter<br />
Mensch oder Ghul liegt im Sterben (Ausnahme s.o.).<br />
Er wird nach 5 Minuten tot sein, wenn er nicht durch<br />
Einsatz der Fertigkeit Medizin stabilisiert wird. Erhält<br />
das Opfer Blut eines Vampirs, wird ein einfacher Test<br />
gemacht. Gewinnt der Vampir oder erzielt er Gleichstand,<br />
kommt das Opfer nach 5 Minuten als schwer<br />
verletzter Ghul mit Gesundheit 0 zu sich. Verliert er<br />
aber, stirbt das Opfer während der Blutaufnahme. Es ist<br />
möglich, dass das tote Opfer Minuten oder sogar erst<br />
mehrere Stunden später als Vampir erwacht. Ob dies<br />
geschieht und was die genauen Effekte eines solchen<br />
„Unfalls“ sind, legt die SL fest.<br />
Ein durch eine schwere Wunde außer Gefecht<br />
gesetzter Mensch oder Ghul ist sofort tot.<br />
Ein außer Gefecht gesetzter Vampir geht bewusstlos<br />
für 5 Minuten zu Boden. Hat er noch min. 1 Blutpunkt,<br />
wacht er danach schwer verletzt mit Gesundheit 0 wieder<br />
auf. Hat er diesen Blutpunkt nicht, fällt er danach<br />
stattdessen in Starre.<br />
Todesstoß – Jeder außer Gefecht befindliche Charakter<br />
kann mit einer nachgesetzten normalen Wunde<br />
in Starre geschickt (bzw. als Mensch oder Ghul getötet)<br />
2<br />
3<br />
5<br />
3<br />
4<br />
6<br />
5<br />
6<br />
8<br />
oder durch eine schwere Wunde vernichtet werden.<br />
Jeder Vampir ist in der Lage, mit seinen Zähnen durch<br />
Zerreißen des Halses einen Todesstoß zu setzen. Dies<br />
geht aber nur bei wehrlosen Gegnern.<br />
Rüstung – Wie oben bereits beschrieben, generiert<br />
Rüstung im Live einen Schutzpool für jene Zonen, die<br />
durch die Rüstung abgedeckt sind. Wurde der betreffende<br />
Bonuspunkt durchschlagen/abgestrichen, ist die<br />
Rüstung beschädigt. Der angegebene Rüstungswert ist<br />
die Gesamtrüstung, d.h. ein schwerer Ledermantel<br />
bietet einen Schutz von insgesamt 3 Punkten, nicht 3<br />
Punkte in jeder Körperzone!<br />
Rüstungsart Bonuspunkte<br />
Leichte Rüstung<br />
(Schwere Lederjacke oder Weste<br />
(Pappscheibe unter T-Shirt))<br />
Mittlere Rüstung<br />
(Schwerer Ledermantel<br />
oder Kettenhemd)<br />
Schwere Rüstung<br />
(Schwerer Ledermantel und<br />
Kettenhemd/Footballrüstung)<br />
Heiillung durrch Bllutt<br />
+ 3 nur gegen<br />
Schusswaffen<br />
+ 3<br />
+ 5<br />
Normale Wunden zu heilen erfordert eine gewisse<br />
Konzentration und wird deutlich angezeigt, indem der<br />
im Moment ungestörte Vampir (z.B. in einer Kampfpause<br />
oder beim Umkreisen des Gegners) eine Hand zum<br />
zu heilenden Teil seines Körpers führt und dabei laut „X<br />
geheilt“ ansagt (der Gegner sieht, wie sich die Wunden<br />
schließen), wobei X die Zahl der gerade geheilten<br />
Wundstufen (und des dafür ausgegebenen Blutes) ist.<br />
Die maximal ansagbare Zahl entspricht der generationsabhängigen<br />
Heilungsrate:<br />
Generation Heilungsrate<br />
13.-10. 1<br />
9. 2<br />
8. 3<br />
Gliedmaßentreffer werden genau wie eine Wunde<br />
geheilt: Das nutzlose Körperteil wird berührt und Blut<br />
aufgewendet und kann daraufhin wieder verwendet<br />
werden.<br />
SCHWERER Schaden kann während eines Kampfes<br />
nicht geheilt werden! Zum Heilen von Schweren<br />
Wunden braucht der Vampir Ruhe und viel Zeit. Vampire<br />
heilen maximal 1 schwere Wunde pro Nacht (+1<br />
weitere für jeden Punkt Seelenstärke) und wenden für<br />
das Heilen jeder schweren Wunde 5 Blutpunkte auf.<br />
Der Heilvorgang selbst erfordert volle Konzentration<br />
und Ungestörtheit für 10 Minuten pro geheilter schwerer<br />
Wunde.<br />
– 2 –
Ferrnkampff<br />
Fernwaffen – Für den Fernkampf ist eine knallfähige<br />
Spielzeugwaffe vonnöten. Ob das Knallen durch<br />
Schussring, -streifen oder Lautsprecher erfolgt ist unbedeutend.<br />
Wenn sich unbeabsichtigt ein Schuss löst,<br />
löst sich dieser tatsächlich.<br />
Sofern Waffen außerhalb rein privater Örtlichkeiten<br />
überhaupt zum Einsatz kommen, müssen diese aus<br />
Sicherheitsgründen klar für alle eventuellen unbeteiligten<br />
Beobachter als SPIELZEUG erkennbar sein.<br />
Waffe (siehe auch ANHANG) Wunden<br />
Wurfwaffen (Messer) 1<br />
Kurzbogen 1<br />
Langbogen 1<br />
Armbrust 1<br />
Leichte Pistolen<br />
(z.B. kleine Revolver, JB007 PPK)<br />
HALB<br />
Mittlere und schwere Pistolen<br />
(z.B. JB007 P99, Powerman)<br />
1<br />
Leichte MP<br />
(z.B. HK MP-51, Skorpion)<br />
1<br />
Schwere Pistolen auf kurze Distanz / ZWEI<br />
Überschwere Pistolen / schwere MP<br />
(Einzel) (z.B. gr.Uzi)<br />
Gewehr / Sturmgewehr / Shotgun ZWEI<br />
Shotgun auf kurze Distanz (1m) VIER<br />
Distanz – Fernkampf findet nur auf solche Distanzen<br />
statt, in denen das Ziel des Schusses völlig eindeutig ist<br />
(in den meisten Fällen bis ca. 6 Meter Distanz). Sobald<br />
man mit deskriptiven Beschreibungen wie „zwei auf<br />
dich beim Baum“ oder „der galt Lucius“ arbeiten muss,<br />
ist man bereits nicht mehr in Live-relevanter Schussreichweite.<br />
Auf Entfernungen jenseits der Liverelevanten<br />
Schussreichweite kann nur Sperrfeuer (s.d.)<br />
gelegt werden.<br />
Treffen – Wurfmesser sind aus Latex und treffen,<br />
wenn sie auch offplay das Ziel getroffen haben. Gleiches<br />
gilt für Pfeile und Bolzen, die unbedingt sehr gut<br />
und weich gepolstert sein müssen.<br />
Zum Schießen mit Feuerwaffen zielt man mit der<br />
Waffe auf das Ziel und betätigt den Abzug. Wer die<br />
Fähigkeit Schusswaffen besitzt, trifft mit jedem Schuss.<br />
Wer die Fähigkeit nicht besitzt, muss für jeden einzelnen<br />
Schuss stehen, anlegen und zielen (min. 5 Sekunden)!<br />
Auf extrem nahe Distanz (unter 1 Meter) trifft<br />
natürlich jeder (Logik geht vor!).<br />
Jeder Knall ist ein Körpertreffer, es sei denn es wurde<br />
völlig zweifelsfrei ein anderes Körperteil anvisiert<br />
(z.B. auf Bein aufgesetzt).<br />
Sofern ohne Ansage nicht völlig eindeutig war, wer<br />
getroffen wurde, ging der Schuss daneben.<br />
Warnhinweis: Die meisten Knallplätzchenwaffen<br />
dürfen nicht in der Nähe von Augen oder Ohren<br />
abgefeuert werden, da dies ernste gesundheitliche<br />
Schäden hervorrufen kann! Bei Fernkampf wie bei<br />
jeder anderen Tätigkeit innerhalb des Vampire Live<br />
Spieles sind alle geltenden Sicherheitsmaßnahmen der<br />
Lokalität wie der verwendeten Gegenstände unbedingt<br />
einzuhalten. Jeder haftet persönlich und vollständig<br />
für die durch ihn verursachten Schäden, gleich<br />
welcher Art diese sind!<br />
Munitionswechsel – Viele Spielzeugwaffen fassen<br />
mehr Schüsse als das Original, dem sie nachempfunden<br />
wurden. Spieler müssen in realistischen Abständen<br />
(d.h. nach 6 Schuss bei schweren Revolvern bzw. nach<br />
Ansage von 3x Feuerstoß-Schaden oder 1x Vollautomatikschaden<br />
bei Automatikwaffen) die Waffe absenken<br />
und einen Muniwechsel ausspielen. Munition ist<br />
spielrelevant und muss live repräsentiert werden (Muniringe<br />
oder nachgebastelte Ersatzmagazine).<br />
BBeessoonnddeer rhheei iit tee nn iim i<br />
FFeer rnnkkaamppf f<br />
Automatikfeuer – Für einen Feuerstoß (3-Schuss-<br />
Burst) wird ein kurzes Staccato abgefeuert (z.B. 1x<br />
Durchziehen eines „RRR“ Abzugs). Für Voll Auto Feuer<br />
muss der Abzug mehrmals betätigt werden (min. 3<br />
Sekunden lang) und die Waffe ist anschließend leer.<br />
Während des Schießens sagt der Schütze 3x (Burst)<br />
bzw. 5x (Voll Auto) so schnell er kann den Waffenschaden<br />
an („eins-eins-eins-eins-eins“). Getroffen wird, auf<br />
wen eindeutig der Waffenlauf zeigt. Der Schütze kann<br />
die Waffe schwenken und die Treffer aufteilen, riskiert<br />
dabei aber Kugeln beim „Wandern“ zu verlieren (einfach<br />
weil beim Schwenken nicht eindeutig ist, wann wer<br />
getroffen wurde).<br />
Sperrfeuer – Waffen im Vollautomatik-Modus können<br />
ein Sperrfeuer legen. Zur Anwendung dieser Sonderform<br />
des Angriffs ruft der Anwender<br />
„SPERRFEUER“. Sperrfeuer kann auf Distanzen bis 20<br />
m angewendet werden und zwingt alle Personen in<br />
Feuerrichtung, sich in Deckung zu begeben und dort zu<br />
bleiben. Sperrfeuer legende Charaktere können sich<br />
dabei natürlich bewegen und so z.B. näher an den<br />
Gegner herangehen, oder sich umgekehrt zurückziehen.<br />
Charaktere mit Seelenstärke 3 oder mehr (und nur<br />
diese) können trotz Sperrfeuer die Deckung verlassen,<br />
nehmen aber für jeden Schritt außerhalb der Deckung 1<br />
Punkt Körperschaden (gegen diesen sind sie in keinem<br />
Fall immun).<br />
– 1 –
Gezielte Schüsse – diese sind im normalen Fernkampf<br />
nicht möglich. Sie finden nur statt, wenn die<br />
Waffe völlig eindeutig auf ein Körperteil gerichtet ist<br />
(aufgesetzte Schüsse). Ein aufgesetzter Gliedmaßentreffer<br />
macht das getroffene Körperteil nutzlos. Ein<br />
aufgesetzter Kopfschuss tötet Menschen und Ghule<br />
sofort und setzt Vampire sofort außer Gefecht, sofern<br />
diese nicht mindestens Seelenstärke 3 besitzen (in<br />
letzteren Fall zählt der Treffer wie ein Körpertreffer mit<br />
doppeltem Schaden).<br />
Flammenwerfer – Flammenwerfer sind Supersoaker<br />
mit Backpack. Alles, was nass wird, brennt. Getroffene<br />
Vampire erhalten initiell 3 schwere Wunden und dann<br />
alle 3 Sekunden 1 weitere schwere Wunde, bis sie<br />
gelöscht werden. Vampire können aufgrund ihrer Angst<br />
vor Feuer keine Flammenwerfer benutzen.<br />
Mollis – Mollis verursachen 3 schwere Wunden im<br />
Umkreis von 2 m um den Aufschlagpunkt (nur im<br />
Sommer ist der Einsatz von Wasserbomben gestattet.<br />
Alles, was nass wird, brennt. Bitte Rücksicht nehmen<br />
auf die Kostüme der Opfer!!!). Direkt getroffene Vampire<br />
(und nur diese) erhalten alle 3 Sekunden 1 weitere<br />
schwere Wunde, bis sie gelöscht werden. Um Mollis<br />
werfen zu können, muss der Vampir über Sportlichkeit<br />
verfügen.<br />
Nahkampff<br />
Gliedmaßentreffer – Eine Besonderheit des Nahkampfes<br />
sind Gliedmaßentreffer. Wird ein Arm oder<br />
Bein mit einem waffenlosen Angriff getroffen, hat dies<br />
keinen Effekt (d.h. es wurde kein Körpertreffer erzielt<br />
und folglich wird auch die Gesundheit nicht reduziert).<br />
Ein Treffer mit einer Waffe oder Klauen auf einen Arm<br />
oder ein Bein macht dieses aber nutzlos. Auch in diesem<br />
Fall wurde kein Körpertreffer erzielt. Weitere Treffer<br />
auf ein nutzlos gewordenes Körperteil zählen als<br />
Körpertreffer.<br />
Waffenlos – Im unbewaffneten Nahkampf erteilt<br />
man mit lockerer Hand einen leichten, aber spürbaren<br />
Schlag auf die Schulter.<br />
Bewaffnet – Im bewaffneten Nahkampf werden wie<br />
beim Fantasy-Larp Latexwaffen verwendet, die von der<br />
SL abgesegnet werden müssen. Holzpflöcke und andere<br />
Stichwaffen dürfen keine Kernstäbe enthalten.<br />
Schaden – Nahkampfschaden setzt sich aus dem<br />
Schadenswert der Waffe und ggf. einem Bonus durch<br />
die Disziplin Stärke zusammen.<br />
Anmerkung: Der Schadenswert "HALBE Wunde"<br />
wird durch einen Stärke-Bonus von +1 auf "1 Wunde",<br />
nicht "1 1/2 Wunden" angehoben.<br />
Waffe Wunden<br />
Faust HALB<br />
Kleine scharfe Waffen (Messer, 1<br />
Klauen...) oder stumpfe<br />
Einhandwaffen (Knüppel).<br />
Scharfe Einhandwaffen (Schwert) ZWEI<br />
oder stumpfe Zweihandwaffen<br />
Scharfe Zweihandwaffen DREI<br />
Treffen – Jeder schlägt zu, blockt und weicht aus so<br />
gut er kann. Ein Treffer ist ein Treffer. Tritte sowie Treffer<br />
an Kopf, Hals, Hand und Genitalien sind 100% tabu.<br />
Fähigkeit Nahkampf – Nur wer diese Fähigkeit besitzt,<br />
darf Latexwaffen im Kampf verwenden.<br />
Fähigkeit Handgemenge – Nur wer diese Fähigkeit<br />
besitzt, kann mit Fäusten, Griffen oder Klauen effektiv<br />
kämpfen und auch Vampire waffenlos verwunden.<br />
Fähigkeit Ausweichen – Wer die Fähigkeit besitzt,<br />
kann in jedem Kampf 3x ausweichen. Hierzu sagt er<br />
nach Erhalt eines Treffers „weg“ an und ignoriert den<br />
Treffer<br />
Pfählen – Entgegen anders lautenden Gerüchten<br />
zerstört der Holzpflock durchs Herz einen Vampir nicht.<br />
Aufgrund ungeklärter mystischer Zusammenhänge wird<br />
der Körper eines Vampirs paralysiert, wenn sich ein<br />
größerer Holzsplitter in seinem Herz befindet. Natürlich<br />
ist es nicht ganz einfach, einen Pflock wirklich genau im<br />
Herz zu platzieren.<br />
Als erstes muss man dem Gegner einen Holzpflock<br />
mit einer schwungvollen Bewegung dorthin rammen,<br />
von wo aus er theoretisch durchs Herzen dringen könnte.<br />
Man kann nur wehrlose Vampire pflocken. Man<br />
muss mindestens stark sein, um einen Vampir ohne<br />
Hammer pflocken zu können.<br />
Ein "gepflocktes" Opfer klemmt sich den Pflock an<br />
der Stelle fest und paralysiert. Im paralysierten Zustand<br />
kann ein Vampir nur noch hören und sehen und verliert<br />
die normalen Blutpunkte pro Tag.<br />
Außerdem ist der Gepflockte in der Lage, eine kurze<br />
Zeit lang zu flüstern, wenn er Willenskraft hierfür aufwendet.<br />
Gezielte Schläge – Jeder Schlag im Nahkampf ist<br />
ein gezielter Schlag und trifft da, wo er trifft. Kopftreffer<br />
dürfen nur gegen bewegungslose, ahnungslose oder<br />
wehrlose Gegner angesagt werden. Diese werden<br />
ausgespielt, indem mit der Nahkampfwaffe ausgeholt,<br />
diese dann aber sanft auf die Schulter gelegt wird und<br />
der Effekt "Kopf" angesagt wird.<br />
Wie beim Fernkampf tötet ein Kopftreffer Menschen<br />
und Ghule sofort und setzt Vampire sofort außer Gefecht,<br />
sofern diese nicht Seelenstärke haben (in letzteren<br />
Fall zählt der Treffer als Körpertreffer mit doppeltem<br />
Schaden).<br />
– 2 –
DIE KRÄFTE DER KAINITEN<br />
AUSPEX<br />
abwehrbar (außer Stufe 1, 3 und 5)<br />
Diese Kraft verstärkt die Sinne des Vampirs und erlaubt<br />
den Zugriff auf zuvor verschlossene Erkenntnisse.<br />
Mit der Kraft des Auspex lässt sich das Verborgene<br />
enthüllen, und einem Meister dieser Kraft bleibt wenig<br />
veborgen.<br />
Die Anwendung wird angezeigt, indem man einen<br />
Finger auf die Wange legt, so dass dieser auf das Auge<br />
zeigt. Wer mehr Auspex als der Gegner Verdunkelung<br />
besitzt, spürt instinktiv die Anwesenheit eines anderen<br />
und kann Auspex aktivieren, um automatisch durch die<br />
Verdunkelung hindurch zu blicken. Bei gleich viel<br />
Auspex wie Verdunkelung spürt der Vampir mit Auspex<br />
zwar auch, dass "etwas" da ist, aber auch mit aktivierter<br />
Kraft weiß er nicht was es ist oder wo es genau ist.<br />
Ab und an überkommen Vampire mit Auspex Visionen.<br />
Diese äußern sich für gewöhnlich als ein Aufblitzen<br />
bildlicher Eindrücke oder körperloser Stimmen, die<br />
zunächst erschreckend sind, von Meistern der Disziplin<br />
aber zur Gewinnung von Einsichten genutzt werden<br />
können. Jeder Spieler kann selbst Visionen bestimmen,<br />
die der Charakter erhält, etwa um auf einer Session<br />
für Action zu sorgen. Auch kann die SL einem<br />
Charakter mit Auspex zutreffende, plotwichtige oder<br />
auch irrelevante Visionen mitteilen. Ein Spieler kann<br />
auch die SL anschreiben und um Visionen bitten, etwa<br />
wenn der Charakter mit Auspex sich öfters Meditation<br />
oder Rauschzuständen aussetzt.<br />
Auspex muss aktiviert und dann mit der betreffenden<br />
Geste angezeigt werden, so lange die Kraft aktiv ist.<br />
Kommt es innerhalb dieser Zeit zu plötzlichen Sinnesreizen<br />
wie einem Knall, einem Blitz oder ähnlichem,<br />
bricht der Charakter für einige Sekunden zusammen<br />
und muss sich erst neu orientieren.<br />
•<br />
Geesscc hhäär rf ft tee<br />
SSi iinnnnee<br />
Der Vampir kann sich in einen Trancezustand versetzen,<br />
in dem einige oder alle Sinne weit gestärkt<br />
werden. Erst am Ende dieser Trance wird ihm bewusst,<br />
was er wahrgenommen hat. Folgende Anwendungen<br />
sind möglich:<br />
• Fledermausohr: Er kann ein Gespräch von<br />
einer Distanz aus belauschen, in der er we-<br />
nigstens noch Stimmfetzen hören kann.<br />
Nach Beendigung der Trance geht der<br />
Spieler zu einem der Gesprächsteilnehmer<br />
und fragt ihn offplay, worum das Gespräch<br />
ging (der Vampir hat nicht jedes Wort verstanden,<br />
sondern nur die Zusammenhänge).<br />
• Wolfsgespür: Der Vampir kann an jemandem<br />
riechen, und dieser muss dem Vampir<br />
Besonderheiten erzählen, soweit vorhanden.<br />
Der Vampir kann auch Fährten folgen.<br />
• Eulenblick: Wenn der Vampir freie Sicht<br />
auf ein Schriftstück hat, kann der Spieler es<br />
sich offplay geben lassen und lesen, bzw.<br />
den Inhalt sagen lassen.<br />
•• • AAuur raa- -Waa hhr rnnee hhmuunngg<br />
Mittels dieser Kraft kann der Vampir eine zarte Aura<br />
sehen, die alle lebenden Objekte (inkl. Vampire) umgibt.<br />
Der Anwender kann dem Opfer bis zu drei der<br />
folgenden Fragen stellen, die dieses wahrheitsgemäß<br />
beantworten muss:<br />
• Bist du Mensch, Ghul oder Vampir?<br />
• Hast du Diableriestreifen?<br />
• Was sind deine vorherrschenden<br />
Gefühle im Moment?<br />
• Liegt auf dir Magie?<br />
• nur durch Aufwendung von Willenskraft:<br />
Lügst du gerade?<br />
• nur durch Aufwendung von Willenskraft und<br />
nur gegenüber Charakteren, die der<br />
Anwender gut kennt: Bist du wirklich der,<br />
der du behauptest zu sein?<br />
•• •••<br />
• Geei iisst ti iiggee<br />
BB eer rüühhr ruunngg<br />
Durch diese Kraft ist es dem Anwender möglich,<br />
durch Berührung eines Gegenstandes die Energien zu<br />
lesen, die Geschehnisse um ihn herum in ihm hinterlassen<br />
haben. Dazu müssen aber entweder sehr starke<br />
Eindrücke um ihn herum gewesen sein oder immer<br />
wiederkehrende.<br />
Der Vampir muss eine Stunde lang und bis zum<br />
Sonnenaufgang in Berührung mit dem Objekt meditieren,<br />
und sieht darauf im folgenden Tagesschlaf im<br />
Traum die Eindrücke und Bilder, die in diesem Gegenstand<br />
gespeichert sind (läuft über Mail an die SL). Ab<br />
– 3 –
und an kommen die Träume auch erst mehrere Nächte<br />
später (z.B. dann, wenn die SL erst noch Erkundigungen<br />
zum Gegenstand einziehen muss).<br />
Die SL kann festlegen, dass der Charakter auch direkt<br />
bei Berührung des Gegenstandes bereits Eindrücke<br />
erhält, dies wird aber nur bei Gegenständen mit<br />
sehr prägnanten Eindrücken (blutiges Messer, Medaillon<br />
der Liebsten) der Fall sein.<br />
•• •••<br />
•• •<br />
TTeel llee ppaat thhi iiee<br />
Die Anwendung der Kraft Telepathie bleibt unabhängig<br />
ihres Erfolges immer unbemerkt. Der Telepath<br />
muss sein Opfer sehen können.<br />
Der Anwender kann das Opfer fragen, was es jetzt<br />
gerade denkt.<br />
Außerdem kann es dem Opfer eine der folgenden<br />
Fragen stellen, die dieses wahrheitsgemäß beantworten<br />
muss. Ist das Opfer ein Vampir, kostet dies aber<br />
Willenskraft:<br />
• Was hältst du in Wahrheit von mir?<br />
• Was hast du auf dieser Session noch vor zu<br />
tun?<br />
• Was weißt du über ...<br />
Versucht der Telepath in den Geist eines Wahnsinnigen<br />
einzudringen, wird am Ende eine einfache Probe<br />
gemacht. Verliert der Telepath, leidet auch er für den<br />
Rest des Abends unter der Geistesstörung des<br />
Wahnsinnigen und kann kaum zwischen seiner Gedankenwelt<br />
und der des Wahnsinnigen unterscheiden.<br />
Wenn man die Gedanken von einem anderen liest, der<br />
selbst Telepathie hat, spürt dieser, dass jemand seine<br />
Gedanken liest.<br />
•• •••<br />
•• •• •<br />
PPss yycchhi iisscc hhee PPr rooj jjeekkt ti iioonn<br />
Mittels dieser Kraft löst der Vampir seinen Geist vom<br />
reglosen Körper, den er zurücklässt. Zur Aktivierung<br />
der Kraft ist Willenskraft nötig, es sei denn dem Spieler<br />
gelingt ein einfacher Test. Der Spieler hinterlässt ein<br />
rotes Band an der Stelle, wo sich der Körper befindet,<br />
und legt sich selbst ein rotes und ein weißes Band um.<br />
Außerdem muss er einen Zettel zurücklassen, auf dem<br />
steht, wer hier liegt, und auch alle spielrelevanten Gegenstände<br />
(Waffen, Notizen etc.) ablegen. Er kann<br />
nunmehr völlig unsichtbar durch alle Hindernisse gehen<br />
und hören und sehen, was er will. Er kann sich nicht<br />
manifestieren oder mit der realen Welt interagieren. Er<br />
ist nur ein projeziertes Bewusstsein.<br />
Seine Auspex-Kräfte kann er unterwegs ganz nach<br />
Gutdünken einsetzen. Bei weiten oder längeren Reisen<br />
muss die SL verständigt werden, dito wenn der Körper<br />
(das rote Band) von seinem Platz entfernt wurde.<br />
BEHERRSCHUNG<br />
abwehrbar.<br />
Diese Fähigkeit versetzt den Vampir in die Lage, den<br />
Geist anderer zu manipulieren und ihnen seinen Willen<br />
aufzuzwingen. Der Vampir blickt dazu dem Opfer mindestens<br />
eine volle Sekunde in die Augen, dringt in<br />
dessen Geist ein und pflanzt dem Unterbewusstsein(!)<br />
des Opfers den verbal geäußerten Willen des Vampirs<br />
ein.<br />
Das Zeichen für den Einsatz von Beherrschung sind<br />
zwei Finger, die an die rechte oder linke Schläfe gelegt<br />
werden.<br />
Es ist möglich, das Gesagte durch Gesten (mit dem<br />
Finger zeigen) zu ergänzen. Es ist äußerste Präzision<br />
in der Formulierung notwendig. Ein Kommando, welches<br />
das Opfer nicht versteht, kann nicht ausgeführt<br />
werden. Das Opfer bleibt dann kurz verwirrt stehen,<br />
ehe es aus der Trance erwacht.<br />
Ist das Opfer an den Befehlsgeber blutgebunden,<br />
benötigt dieser keinen Augenkontakt mehr. Das Opfer<br />
muss nur die Stimme seines Meisters hören.<br />
Im Spiel dominiert der Spieler, indem er seinem Opfer<br />
in die Augen schaut, das Beherrschungs-Zeichen<br />
macht und den Befehl sagt. Wenn das Opfer keine<br />
Probe fordert, dringt der Vampire in das Unterbewusstsein<br />
ein und pflanzt den gegebenen Befehl dort ein.<br />
Das Opfer kann sich nicht bewusst an diesen Vorgang<br />
erinnern, die Handlungen ergeben sich zwanghaft. Das<br />
Opfer kann sich später natürlich Gedanken darüber<br />
machen, warum es diese Dinge getan hat. Darum sollte<br />
der Anwender sehr subtil vorgehen, um Rückschlüsse<br />
auf ihn zu vermeiden.<br />
Es ist unmöglich, einen Vampir zu dominieren, der<br />
mächtigeres Blut (= eine niedrigere Generation) hat als<br />
du. Dies sollte, wenn die Vermutung besteht, schnell<br />
offplay geklärt werden. Inplay bemerkst du, wenn du<br />
versuchst in seinen Geist einzudringen, wie du zurückgeschmettert<br />
wirst.<br />
Es ist nicht möglich, bei den Stufen eins bis fünf sein<br />
Opfer Dinge tun zu lassen, die nach Meinung des Opfers<br />
seine Zerstörung direkt zur Folge hätten.<br />
•<br />
BBeef fee hhl ll<br />
Der Vampir kann dem Opfer ein Ein-Wort-<br />
Kommando geben, das es sofort befolgen muss (Steh,<br />
Sitz, Komm, Geh, Knie). Das Opfer wird keine Befehle<br />
befolgen, die es seiner Ansicht nach in Todesgefahr<br />
bringen würden.<br />
Das bedeutet, dass ein vom Vampir verführtes Opfer<br />
auf Befehl „Schlaf“ hin durchaus entschlummern wird,<br />
ein Gegner des Vampirs, dem dieser mit Schwert in der<br />
Hand entgegentritt, hingegen nicht.<br />
•• • HHyyppnnoossee<br />
Diese legendäre Kraft der Vampire erlaubt es, dem<br />
Opfer einen subtilen Befehl in das Unterbewusstsein<br />
– 2 –
einzupflanzen, dem dieses sofort oder zu einem späteren<br />
Zeitpunkt ohne sich dessen bewusst zu sein ausführen<br />
wird.<br />
Da diese Kraft nicht nur Augenkontakt, sondern volle<br />
Konzentration und vorsichtige Formulierung des Befehls<br />
erfordert, müssen Anwender und Opfer ungestört<br />
sein.<br />
Zur Anwendung sieht der Spieler dem Opfer in die<br />
Augen, macht das Beherrschungs-Zeichen und sagt<br />
„Hypnose“ an.<br />
Der Vampir zwingt sein Opfer in eine Trance und implantiert<br />
eine Anweisungskette in dessen Unterbewusstsein.<br />
Der Spieler sagt dabei die Höhe seiner Generation<br />
an. Das Opfer kann sich danach nicht bewusst<br />
an diese Trance erinnern.<br />
Die eingepflanzten Befehle müssen eindeutige und<br />
konkrete Anweisungen sein, die das Opfer ausführen<br />
muss. Der per Hypnose eingegebene Befehl kann einfach<br />
sein (”Gib mir das”) oder komplex sein (”Nimm<br />
diesen Stift und dieses Blatt und schreibe mir deine<br />
Ahnenlinie auf”), sofort wirksam werden (”Knie dich<br />
hin”) oder erst später aktiv werden (”Beobachte deinen<br />
Erschaffer, schreibe seine Gewohnheiten auf und hinterlege<br />
sie am 13. des nächsten Monats im Busbahnhof,<br />
Schließfach 23”). Unmögliche Befehle („Zähle alle<br />
Menschen in Berlin“) werden nicht im Unterbewusstsein<br />
verankert.<br />
Der Befehl darf als „natürliches Limit“ nicht direkt zu<br />
einer Verletzung des Opfers führen (”Schieß dir in den<br />
Kopf”) oder gegen die innersten Überzeugungen des<br />
Opfers verstoßen (”Schlachte dein Baby für mich”). Das<br />
Opfer kann sich seine Verhaltensweise nicht erklären<br />
und weiß nicht, dass es durch jemanden dazu gebracht<br />
wurde (geschweige denn durch wen).<br />
•• •••<br />
• VVeer rggeessss lli liicchhee<br />
r<br />
Geei iisst t<br />
Für diese Kraft müssen Anwender und Opfer ungestört<br />
und in relativer Ruhe sein (man kann sie nicht<br />
mitten im Kampf anwenden). Mit dieser Kraft kann der<br />
Vampir sein Opfer in eine Trance zwingen und in dieser<br />
Erinnerungen des Opfers löschen oder verändern.<br />
Zur Anwendung der Kraft sieht der Spieler dem Opfer<br />
in die Augen, macht das Beherrschungs-Zeichen<br />
und sagt „Vergesslicher Geist“ an. Ebenfalls gibt der<br />
Anwender wieder Generation an.<br />
Die Kraft erlaubt keinen telepathischen Kontakt. Ähnlich<br />
wie bei der klassischen Hypnose kann der Vampir<br />
sich Erinnerungen erzählen lassen und Schritt für<br />
Schritt neue Erinnerungen beschreiben und so einpflanzen.<br />
Wie überzeugend dies ist, hängt von der Subtilität<br />
des Vampirs und zugegebener Maßen von der Fairness<br />
des Opfers ab. Hinterlässt die Manipulation auffallende<br />
Lücken, kann das Opfer bemerken, dass ihm „Zeit“<br />
fehlt. Geht der Vampir aber behutsam vor und erklärt<br />
schlüssig die alternativen Abläufe des Ereignisses, ist<br />
es in höchstem Maße unwahrscheinlich, dass das Opfer<br />
die Manipulation bemerkt. Selbst wenn es die Manipulation<br />
bemerkt, weiß es nur dass etwas „nicht<br />
stimmt“, nicht dass es beherrscht wurde oder gar durch<br />
wen.<br />
Beispiel 1: „Du hattest gestern einen lausigen Abend<br />
und gingst früh zu Bett“. Diese Beeinflussung hat<br />
gute Chancen, das Opfer aufmerksam zu machen, da<br />
keinerlei Details verraten werden, warum der Abend<br />
lausig war. Der vergessliche Geist wird sich bemühen,<br />
kleinere Lücken logisch zu schließen, aber diese Lücke<br />
ist recht groß.<br />
Beispiel 2: „Vergiss, dass du mich gesehen hast“.<br />
Kein Problem, wenn die Begegnung keine Spuren hinterlassen<br />
hat. Hat der Vampir aber dem Opfer die Bluse<br />
zerrissen, wird sich das Opfer wundern, wie das wohl<br />
geschehen ist, und beunruhigt reagieren, weil es sich<br />
daran nicht erinnern kann und ihm Erinnerung „fehlt“.<br />
Beispiel 3: „Du kamst spät nach Hause, da ein<br />
Computerabsturz auf Arbeit dich lange festgehalten hat.<br />
Auf dem Weg hast du dir einen Döner geholt, musstest<br />
lange anstehen und hast dir den Magen verdorben. Zu<br />
Hause hast du dann einfach ferngesehen, aber dir war<br />
so übel dass du nicht genau weißt, was du gesehen<br />
hast. Dann bist du eingeschlafen“. Annähernd lückenlos,<br />
es sei denn das Opfer erzählt dies einem Bekannten,<br />
und der fragt welche Dönerbude das war, damit er<br />
diese meiden kann.<br />
Das Opfer ist angehalten, sich nicht aktiv darum zu<br />
bemühen, Lücken zu finden. Üblicher Weise bedarf es<br />
eines äußeren Anstoßes, um das Opfer auf eine veränderte<br />
oder gelöschte Erinnerung hinzuweisen (unerklärlicher<br />
Weise zerrissene Bluse, offensichtliches Unwohlsein<br />
wegen Blutverlust, fehlende Geldbörse, Nachfragen<br />
von Freunden).<br />
Um eine gelöschte oder veränderte Erinnerung wieder<br />
herzustellen, muss der Anwender mindestens genauso<br />
viele Punkte auf Beherrschung haben wie der<br />
Verursacher der Veränderung und Willenskraft aufwenden.<br />
Selbst-Therapien sind nicht möglich.<br />
•• •••<br />
•• • KKoonnddi iit ti iioonni iieer ruunngg<br />
Durch diese Kraft kann der Vampir jemanden auf<br />
sich und seinen Willen „abrichten“. Dazu muss er mit<br />
dem Opfer mehrere Male sprechen, wobei er ihm die<br />
Vorzüge und die Vorteile mit ihm bzw. unter ihm zu<br />
arbeiten schmackhaft macht (mindestens 15 min pro<br />
Gespräch). Das Opfer ist sich dieser Gesprächsinhalte<br />
nicht bewusst, unterdessen die Konditionierung sich<br />
langsam, wie ein Krebs, im Geist des Opfers verfestigt.<br />
Zur Anwendung sieht der Spieler dem Opfer in die<br />
Augen, macht das Beherrschungs-Zeichen und sagt<br />
„Konditionierung“ an.<br />
Es kann pro Abend Live-Spiel 1x konditioniert werden.<br />
Nachdem ein Opfer 7x konditioniert wurde, gilt es<br />
als komplett konditioniert. Erst wenn dieses Opfer komplett<br />
konditioniert ist, kann der Anwender versuchen ein<br />
weiteres Opfer zu konditionieren. Wechselt er das Opfer<br />
früher, gehen alle angesammelten Konditionierungen<br />
des alten Opfers verloren.<br />
Wenn jemand konditioniert ist, braucht sein Herr<br />
nicht mehr anwesend zu sein, um ihn dominieren zu<br />
können (das Opfer muss nur die Stimme des Herren<br />
hören), das Opfer wird sich nicht mehr gegen die Beherrschungsversuche<br />
seines Herren wehren und auch<br />
ansonsten das Meiste tun, was der Herr ihm sagt. Au-<br />
– 3 –
ßerdem kann es durch andere nur noch dominiert werden,<br />
wenn diese Willenskraft aufwenden.<br />
Der Nachteil bei Konditionierten ist, dass ihnen jede<br />
Form von Eigeninitiative abhanden kommt und sie dazu<br />
neigen, Anweisungen wörtlich auszuführen. Diese Veränderung<br />
kann auch Freunden des Opfers auffallen.<br />
•• •••<br />
•• •• •<br />
BBeesseessss eennhheei iit t<br />
Mit dieser Kraft kann der Vampir den Willen eines<br />
Menschen oder Ghuls auslöschen und dessen Körper<br />
benutzen. Auf Vampire ist die Kraft nicht anwendbar.<br />
Zur Anwendung der Kraft blickt der Spieler seinem<br />
Opfer in die Augen, macht das Beherrschungs-Zeichen,<br />
wendet Willenskraft auf und sagt „Besessenheit“.<br />
Die Übernahme des fremden Körpers dauert 10 Minuten,<br />
in denen Beherrscher und Opfer ungestört sein<br />
müssen und beide in Trance verfallen.<br />
Ist der Geist des Vampirs im Körper des Opfers,<br />
bindet sich der Spieler ein rotes Band um und heftet<br />
sich eine Karte an, die Information darüber gibt, dass<br />
dort das Opfer zu sehen ist. Alternativ kann die SL auch<br />
die Möglichkeit zulassen, dass der Anwender dem<br />
Spieler des Opfers ein Briefing gibt, was es zu tun hat,<br />
oder dass der Anwender mit einem gelben Offplay-<br />
Band hinter der betreffenden Person herläuft und ihr<br />
alles sagt, was sie tun soll.<br />
An der Stelle, wo der Körper des Anwenders verbleibt,<br />
unterdessen sein Geist im Körper des Opfers<br />
agiert, legt der Spieler des Anwenders ein rotes Band<br />
und einen Zettel mit dem Namen dessen, der da liegt,<br />
samt allen dort verbliebenen spielrelevanten Gegenständen.<br />
Der Körper des Vampirs befindet sich in einem<br />
starreähnlichen Zustand und ist nicht von einer Leiche<br />
zu unterscheiden. Wird der Körper berührt, kehrt der<br />
Geist sofort zurück und die Beherrschung endet.<br />
Ein Vampir im Körper eines Menschen kann essen,<br />
trinken und tagsüber agieren und alle Freuden kosten,<br />
die das Leben zu bieten hat, weswegen die Gefahr<br />
besteht, süchtig nach dieser Erfahrung zu werden.<br />
Normalerweise können Beherrscher in einem fremden<br />
Körper nur Auspex anwenden. Es gibt aber Gerüchte,<br />
wonach einzelne Vampire die Geheimnisse<br />
entschlüsselt haben, auch andere Kräfte im Körper der<br />
Marionette zu wirken.<br />
GESCHWIINDIIGKEIIT<br />
nicht abwehrbar.<br />
Die Anwendung von Geschwindigkeit kostet immer 1<br />
Blutpunkt pro aktivierter Stufe. Eine Anwendung hält 5<br />
Minuten oder 1 Kampf an, was immer kürzer ist. Ein<br />
Kampf gilt als zu Ende, wenn alle Gegner im Umfeld<br />
besiegt wurden oder sich entfernt haben und/oder min.<br />
1 volle Minute nicht gekämpft wurde. Zu Beginn eines<br />
neuen Kampfes kann die Kraft neu aktiviert werden. Die<br />
aktivierte Stufe muss immer laut angesagt werden<br />
(„Geschwindigkeit X“).<br />
Geschwindigkeit hat folgende Effekte:<br />
Ausweichen: Für jeden Punkt aktivierter Geschwindigkeit<br />
kann der Vampir einem Schlag durch die Ansage<br />
"weg" ausweichen. Das gilt auch für Schüsse!<br />
Weglaufen und Verfolgen: Niemand darf einem<br />
Vampir mit Geschwindigkeit hinterherlaufen, der nicht<br />
mindestens ebenso viel Geschwindigkeit aktiviert hat.<br />
Wer umgekehrt Geschwindigkeit aktiviert, um jemanden<br />
mit weniger aktiver Geschwindigkeit zu fangen, fängt<br />
diesen automatisch, sofern dieser bei Ausrufen der<br />
Geschwindigkeit noch zu sehen war. Ist die Geschwindigkeit<br />
3 oder höher, gilt dies auch für mit Auto wegfahrende<br />
Charaktere.<br />
Angreifen: Ab Geschwindigkeit 3 können Doppelschläge<br />
ausgeführt werden. Dazu sagt der Angreifer<br />
beim Zuschlagen "ZWEI MAL X" an, wobei X die Höhe<br />
des Schadens ist. Auf Geschwindigkeit 5 kann nach<br />
gleichen Regeln ein Dreifachschlag ausgeführt werden.<br />
GESTALTWANDEL<br />
nicht abwehrbar.<br />
Die Kräfte des Gestaltwandel sind die Kräfte der<br />
Veränderung des Körpers. Während sich kleinere Objekte<br />
und Kleidung mitverwandeln, gilt dies nicht für<br />
größere Objekte und erst recht nicht für andere Wesen.<br />
Jede Stufe Gestaltwandel fördert beim Vampir – auch<br />
Nicht-Gangrel – ein Tiermerkmal zutage, das im Live<br />
äußerlich erkennbar sein muss.<br />
•<br />
ggl llüühhee nnddee AAuuggee nn<br />
Der Vampir kann seine Augen unheilvoll rot aufglühen<br />
lassen. Tiere und Menschen fliehen daraufhin in<br />
Panik. Ghule und andere Vampire müssen sofern die<br />
Augen ihnen direkt zugewandt sind einige Schritte<br />
Abstand vom Vampir halten und können ihn nicht angreifen,<br />
solange er sich nur defensiv verhält und nicht<br />
selbst angreift (es sei denn, sie wenden Willenskraft<br />
auf). Die Kraft wird eingesetzt, indem der Anwender mit<br />
zwei Fingern auf seine Augen zeigt und "glühende<br />
Augen" ansagt.<br />
•• • W ool llf fsskk llaa l uueenn<br />
Mittels dieser Kraft wachsen dem Kainiten ca. 5-10<br />
cm lange Klauen. Die Klauen wachsen im Live so<br />
schnell, wie der Spieler braucht, sich entsprechende<br />
Klauenhandschuhe überzuziehen. Das Wachsenlassen<br />
von Wolfs- bzw. Tierklauen kostet 1 Blutpunkt.<br />
Wolfsklauen verursachen 1 schwere Wunde (plus<br />
ggf. Boni durch die Disziplin Stärke)<br />
•• •••<br />
•<br />
VVeer rsscchhmee llzzuunngg l<br />
mi iit t ddeer r EEr rddee<br />
Während der Spieler ”Ich verschmelze mit der Erde”<br />
deutlich wahrnehmbar sagt, verschmilzt sein Leib mit<br />
der Erde. Der Kainit kann weder durch andere Materialien<br />
hindurch die Erde erreichen noch kann er durch die<br />
Erde "schwimmen": Er verschmilzt mit ihr, wird eins mit<br />
ihr und verbleibt bis zum nächsten Sonnenuntergang<br />
– 4 –
genau in jenem Stück Erde, in das er verschmolz. Wird<br />
auf die Erde, mit welcher der Vampir verschmolzen ist,<br />
Gewalt eingeübt, wird der in ihr verschmolzene Kainit<br />
freigegeben (er steigt blitzartig aus einer Erdfontäne<br />
auf). Wird der Kainit festgehalten, noch EHE er vollständig<br />
in der Erde versunken ist (d.h. ehe er den Satz<br />
zu Ende gesprochen hat), bricht die Verschmelzung ab.<br />
•• •••<br />
•• •<br />
TTi iieer rggeesst taa llt lt<br />
Wiederum wird ein Blutpunkt ausgegeben und der<br />
Vampir verwandelt sich, indem der Spieler den Satz<br />
”Ich verwandele mich von einem Menschen in eine<br />
Fledermaus/einen Wolf” sagt, in just das Gesagte.<br />
Jeder Kainit besitzt 2 Formen, in die er sich verwandeln<br />
kann: 1 zum Kampf, 1 zur Flucht.<br />
Der verwandelte Kainit zeigt seine Tiergestalt dadurch<br />
an, dass er das betreffende Tier mit sich führt<br />
(Gummi, Plüsch, Stoff oder Maske) und ein rotes Band<br />
trägt. Die Verwandlung geht so schnell, wie der Spieler<br />
braucht, um die Figur/die Maske hervorzuholen, den<br />
Satz zu sagen und das Band umzulegen. Gleiches gilt<br />
für die Rückverwandlung. Der betreffende Satz lautet<br />
”Ich verwandele mich von einer Fledermaus / einem<br />
Wolf in einen Menschen”. Der rückverwandelte Mensch<br />
hält keine Gegenstände in der Hand und hat auch keine<br />
zu Wolfsklauen verwandelten Hände. Ein ”Luftangriff”,<br />
bei dem der Gangrel im Fallen sich von Fledermaus zu<br />
Mensch verwandelt und noch im Sturz mit den Klauen<br />
zuschlägt ist unmöglich. Es existiert keine geflügelte<br />
Kampfform.<br />
Fledermaus – In dieser Gestalt kann der Kainit unerreichbare<br />
Orte erreichen (z.B. die Session über den<br />
Balkon betreten) und nachts perfekt sehen, muss aber<br />
dazu ”kieksende” Geräusche ausstoßen (ohne diese<br />
sieht er nichts). Die Fledermaus ist auffallend groß<br />
(Flügelspannweite ca. 25-30 cm). Als Fluchtform kann<br />
eine Fledermaus nicht angreifen. Nur für den Zweck der<br />
Flucht und der Verfolgung ist die Fledermausform so<br />
schnell wie Geschwindigkeit 3. Sitzt die Fledermaus still<br />
lauschend irgendwo verborgen, besitzt sie das Äquivalent<br />
von Verdunkelung 2.<br />
Wolf – Für den Zweck von Verfolgungen ist die<br />
Wolfsform so schnell wie Geschwindigkeit 1. Alternativ<br />
zu einem Plüschwolf kann der Spieler seine Wolfsgestalt<br />
auch durch Hinhocken mit aufgesetzten Wolfsklauen<br />
und einer Wolfsmaske darstellen, das gibt meist<br />
bessere Ergebnisse in der Darstellung. In Wolfsform<br />
wird man von Werwölfen nicht als Vampir erkannt.<br />
•• •••<br />
•• •• •<br />
NNeebbee llggeesst l taal llt t<br />
Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus, sagt sehr langsam<br />
und deutlich ”Mein Körper zerfällt allmählich zu Nebel”<br />
(min. 10 Sekunden) und legt dann ein grünes Band um.<br />
Der Kainiten ist nun in Nebelgestalt, kann sich nur maximal<br />
mit Geh-Geschwindigkeit fortbewegen, kann<br />
durch kleinste Spalten dringen und ist gegen nahezu<br />
alle Angriffe immun, ja, selbst durch Sonnenlicht und<br />
Feuer nimmt er 1 Wunde weniger Schaden. Selbst<br />
extrem starker Wind vermag die Nebelwolke nicht zu<br />
zerreißen, kann sie aber davonwehen (SL Entscheid).<br />
Natürlich kann ein Vampir in Nebelgestalt nicht direkt<br />
angreifen, kann aber alle Disziplinen einsetzen, die<br />
keinen Blick- oder Körperkontakt oder Gesten etc. erfordern.<br />
IIRRSIINN<br />
abwehrbar.<br />
Seit dem Wechsel des Millennium verbreitet sich die<br />
alte, fast vergessene Kraft des Clanes Malkav wieder<br />
unter seinen Mitgliedern. Warum, ist nicht bekannt.<br />
Jedem sollte beim Anwenden von Irrsinn klar sein,<br />
dass er dem Opfer damit eine Spielweise, ja ggf. sogar<br />
eine Charakterveränderung zumutet, die diesem ggf.<br />
das Konzept zerschießt und den Spaß am Spiel nehmen<br />
kann. Aus diesem Grunde sollten längerfristige<br />
Anwendungen höchst sparsam und am Besten mit<br />
Zustimmung des "Opfers" erfolgen.<br />
•<br />
LLeei iiddeennsscchhaaf ft t<br />
Indem der Vampir sein Opfer berührt und der Spieler<br />
diesem zuflüstert "Verstärke deine Gefühle" werden alle<br />
Empfindungen des Opfers gewaltig verstärkt. Aus<br />
Frustration kann Zorn werden, aus Missgunst Hass,<br />
aus Sympathie glühende Liebe. Die genauen Effekte<br />
legt das Opfer fest, aber die Effekte müssen in jedem<br />
Fall spürbar sein.<br />
Der Effekt der Kraft hält rund eine Stunde an. Das<br />
Opfer ist sich der Ursache seiner Gefühlsaufwallungen<br />
wie auch der Berührung durch den Anwender gänzlich<br />
unbewusst.<br />
•• • SSppuukk<br />
Zur Anwendung dieser Kraft setzt der Vampir einen<br />
Blutpunkt ein und küsst sein Opfer flüchtig an eine<br />
beliebige Stelle, doch auf die Haut. Der Spieler sagt<br />
hierbei "Spukbilder entstehen in deinem Kopf".<br />
Wiederum entscheidet das Opfer, was für Spukbilder<br />
es sieht, ob es Traumbilder sind, ermordete Verwandte,<br />
eine verlorene Liebe, Feuer oder ein schöner Sonnenaufgang.<br />
Die Bilder kommen und gehen, können aber<br />
nicht ignoriert werden und halten mehrere Nächte,<br />
niemals aber mehr als eine live gespielte Session an.<br />
•• •••<br />
• AA uuggeenn ddeess CChhaaooss<br />
Diese Kraft erlaubt es dem Anwender, sich in eine<br />
tiefe Trance zu begeben und in dieser Visionen zu<br />
erhalten. Die Traumbilder mögen nichts Konkretes<br />
zeigen, enthalten aber nach Auffassung jener, die die<br />
Augen des Chaos beherrschen, Rückschlüsse auf<br />
verborgene Fäden des Jyhad und die wahre Natur der<br />
Dinge.<br />
Um Visionen betreffs einer bestimmten Sache oder<br />
Person zu erhalten, muss der Anwender sich mit den<br />
betreffenden Objekten so gut er kann umgeben oder<br />
die Kraft an entsprechenden Orten wirken. Im Gegensatz<br />
zur Kraft "geistige Berührung" erhält der Anwender<br />
– 5 –
keine Visionen der Vergangenheit, sondern Traumbilder<br />
dessen, was sich hinter den Ereignissen verbirgt.<br />
Die Abwicklung der Kraft erfolgt via Mail an die SL.<br />
Es gibt Gerüchte, dass die Augen des Chaos auch den<br />
Blick öffnen zu neuen Formen des Wahnsinns, die vom<br />
Anwender Besitz ergreifen. Aber Wahnsinn und Wahrheit<br />
sind für die Kinder des Mondes ja das Gleiche.<br />
•• •••<br />
•• •<br />
SSt ti iimmee ddeess Waahhnnssi iinnnnss<br />
Indem der Vampir einen Blutpunkt einsetzt, dem Opfer<br />
tief in die Augen blickt und mit ihm Konversation<br />
betreibt, öffnet er die Pforten der Seele des Gegenübers,<br />
das daraufhin Visionen seiner Schuld und seiner<br />
inneren Dämonen erhält. Alles, was schlecht lief im<br />
Leben tritt klar vor Augen, Unrecht wird wahrhaftig, die<br />
eigene Gier tritt unmaskiert vor das Antlitz.<br />
Der Spieler sagt (sinngemäß) "die Stimme deines<br />
Wahnsinns erklingt in deinem Kopf, Visionen deiner<br />
Untaten und Opfer wallen empor, du gerätst in eine<br />
Raserei der Angst".<br />
Das Opfer kann sich nicht gegen die Kraft selbst<br />
wehren, aber Willenskraft aufwenden, um die Raserei<br />
niederzukämpfen. Ansonsten beginnt es entsetzt vor<br />
den Visionen zurückzuweichen und in Raserei davon<br />
zu stürzen. Das Opfer ist sich bewusst, wer der Urheber<br />
der Kraft war.<br />
•• •••<br />
•• •• • VVööl lll lli iiggeer r Waa hhnnss iinnnn i<br />
Indem der Anwender einen Blutpunkt einsetzt und<br />
wenigstens 7 Minuten die ungeteilte Aufmerksamkeit<br />
seines Opfers hat, dabei über Wahnsinn sprechend<br />
oder sich deutlich beängstigend selbst wahnsinnig<br />
verhaltend, stürzt er dieses in den absoluten Wahnsinn,<br />
der erst nach 2 komplett gespielten Live Session von<br />
diesem abfällt.<br />
Das Opfer leidet für die Dauer des Wahnsinns unter<br />
multiplen Formen der Geisteskrankheit, unter Paranoia<br />
und Schizophrenie, Phobien und Zittern oder was immer<br />
dem Spieler des Opfers sonst einfällt. Das Opfer ist<br />
sich bewusst, wer der Urheber der Kraft war.<br />
PRÄSENZ<br />
abwehrbar.<br />
Ein Vampir mit der Disziplin Präsenz erscheint ungewöhnlich<br />
anziehend. Im Gegensatz zu Beherrschung<br />
wirkt Präsenz grundsätzlich auf mehrere Personen<br />
gleichzeitig, nämlich auf alle, die das Gesicht des Kainiten<br />
sehen können (direkter Blickkontakt ist nicht nötig).<br />
Außerdem wirkt Präsenz völlig unabhängig von Generation<br />
und Alter.<br />
Präsenz ist eine subtile Kraft, die sehr im Gegensatz<br />
zu Beherrschung dem Opfer nicht Persönlichkeit und<br />
Kreativität raubt, indem der Willen des Anwenders den<br />
des Opfers unterdrückt, sondern vielmehr das Gefühl<br />
des Opfers verändert. Wie es aber auf diese Stimulation<br />
des Gefühls reagiert, ist von seiner Persönlichkeit<br />
und den gegebenen Umständen abhängig:<br />
Ein Ancilla ohne Präsenz wird sicherlich nicht vor einem<br />
Neonaten mit Majestät auf die Knie gehen, aber er<br />
wird diesen Kainiten um seine Jugend und Kraft beneiden<br />
und sich an ihr berauschen, ihn in seiner Nähe<br />
wünschen und Protektionismus anbieten. Ein Gigolo in<br />
der Nähe eines weiblichen Kainiten mit Präsenz wird<br />
mit sexuellen Avancen reagieren, unterdessen ein<br />
Rebell einen tiefen Respekt empfinden würde.<br />
Präsenz ist ineffektiv, wenn dringendere Angelegenheiten<br />
die Aufmerksamkeit der Opfer erfordern. Die<br />
persönliche Unversehrtheit der Opfer gehen diesen<br />
stets vor, und auch der faszinierteste Zuhörer bricht<br />
den Kontakt, wenn hinter ihm geschossen wird.<br />
•<br />
EEhhr rf fuur rcc hht t<br />
Diese Grundkraft verstärkt die natürliche Ausstrahlung<br />
des Vampirs, und alle Umgebenden fühlen sich<br />
angezogen von ihm wie Motten von einer Flamme (ob<br />
dies bedeutet, dass sie ihn attraktiv finden oder edel,<br />
schlau oder bewundernswert hängt stark von der normalen<br />
Ausstrahlung des Vampirs ab). Der Vampir wendet<br />
die Kraft an, indem er „Ehrfurcht“ ansagt.<br />
Willensstarke Charaktere werden den Anwender<br />
mindestens anhören, was immer er vorzubringen hat.<br />
Wehrhafte Charaktere werden darüber hinaus ein<br />
starkes, gutes Gefühl verspüren, das sie mit der Anwesenheit<br />
und Nähe des Anwenders in Verbindung bringen,<br />
und sich in Zukunft entsprechend verhalten.<br />
Willensschwache Charaktere müssen der Meinung<br />
des Anwenders mindestens für den Moment zustimmen<br />
und seinen Standpunkt aktiv unterstützen. Nach Ende<br />
der Kraft können sie wieder denken was sie wollen,<br />
tendieren aber dazu an der einmal geäußerten Meinung<br />
festzuhalten, wenn diese nicht völlig absurd gewesen<br />
sein sollte.<br />
Willenlose Charaktere geben jeder Suggestion des<br />
Anwenders nach, sofern diese nicht erkennbar direkt zu<br />
ihrem Tod führt.<br />
•• •<br />
BBl lli iicckk ddeer r FFuur rcchht t<br />
Diese Kraft entsetzt Menschen so, dass diese davon<br />
stürmen und sogar wahnsinnig werden können. Ghule<br />
und willensschwache Vampire müssen in Panik fliehen,<br />
erholen sich aber recht bald wieder vom Schrecken.<br />
Wehrhafte Kainiten können anwesend bleiben, können<br />
aber nicht angreifen. Willensstarke Vampire müssen<br />
kurz zurückweichen, sind aber ansonsten gegen den<br />
Blick immun.<br />
Der Vampir, der den ”Blick der Furcht” einsetzt, entblößt<br />
dabei Klauen und Fänge (und bricht damit die<br />
Maskerade). Offplay ruft der Anwender laut ”Blick der<br />
Furcht”.<br />
•• •••<br />
•<br />
EEnnt tzzüücckkee nn<br />
Nachdem der Anwender mindestens ein paar Minuten<br />
mit jemanden „geflirtet" hat, kann er in ihm Gefühle<br />
der Liebe und Hingabe entfachen. Diese Gefühle gleichen<br />
einem starken „verknallt sein", d.h. das Opfer ist<br />
bemüht, dem Anwender zu gefallen und ihn glücklich zu<br />
– 6 –
machen. Dabei bleibt er aber seiner Natur treu und<br />
neigt nicht zu untypischer Selbstgefährdung.<br />
Dies beschränkt sich nicht auf verschiedene Geschlechter,<br />
wobei aber eine strikt heterosexuell orientierte<br />
Person die Gefühle zu dem gleichen Geschlecht<br />
auf seine Art als extrem starke Sympathie interpretieren<br />
würde. Auch muss hierbei der „Flirt" natürlich anders<br />
gestaltet werden.<br />
Nach der Dauer des Flirts sagt der Spieler dem Betroffenen<br />
„Entzücken: Dich überkommen Liebes-<br />
/Sympathiegefühle für mich. Diese halten 3 gespielte<br />
Live-Sessions lang an.“<br />
Nach Ende des "Entzückens" verschwinden alle Liebes-<br />
und Sympathiegefühle auf einen Schlag, so dass<br />
das Opfer in aller Regel die Manipulation entlarvt und<br />
entsprechend reagiert (die wenigsten Menschen und<br />
Kainiten schätzen es, wenn man mit ihrem Herzen<br />
spielt).<br />
•• •••<br />
•• • HHeer rbbee iir iruuf<br />
fee nn<br />
Durch diese Kraft ruft der Vampir ein beliebiges Opfer,<br />
mit dem er mindestens eine Unterhaltung geführt<br />
hat oder das er im Augenblick des Rufens direkt sehen<br />
kann zu sich.<br />
Da diese Kraft schon für viele Regeldiskussionen<br />
gesorgt hat, hier die wichtigsten Fragen und Antworten:<br />
F: Weiß man, dass man gerufen wird?<br />
A: Ja. Aber man kann nichts dagegen tun, dem<br />
sehnsüchtigen Ruf zu widerstehen. Es wird immerhin<br />
ein eigenes Herzensbedürfnis geweckt, dem Ruf zu<br />
folgen. Präsenz wirkt emotional, schaltet die Ratio aus.<br />
F: Weiß man, von wem man gerufen wird?<br />
A: Ja. Vorausgesetzt, man kennt die Person. Dabei<br />
ist es unerheblich, ob die Person mittlerweile eine andere<br />
Identität oder ein anderes Aussehen angenommen<br />
hat. Nimmt z.B. Bill Brujah eine Tarnung als "Vlad<br />
Ventrue" auf und lässt gar sein Aussehen verändern, so<br />
wird doch jeder, den er ruft (und der Bill kennt) wissen,<br />
dass ER es ist.<br />
F: Weiß ich, wohin ich gerufen werde?<br />
A: NEIN! Du weißt, dass du zum Rufer gehen willst,<br />
und was dein nächster Schritt ist, um zu dem Rufer zu<br />
gelangen (Ticket nach Kairo kaufen, Bus Richtung<br />
Tegel einsteigen, in den Keller gehen), aber nicht mehr.<br />
Der Weg liegt vor dir, aber du erkennst nur die allererste<br />
Etappe.<br />
F: Spürt der Rufer, ob der Gerufene kommt?<br />
A: Nein. Er kann sich aber sicher sein, dass derjenige<br />
irgendwann kommt, egal wie lange es dauert, sofern<br />
der Rufer seinen Ruf Nacht für Nacht wiederholt und<br />
der andere nicht gefangen, verletzt, in Starre oder tot<br />
ist.<br />
F: Wie nahe muss ich kommen?<br />
A: Bis du ”bei ihm” bist, sprich bis er dich berühren<br />
kann.<br />
F: Was, wenn ich den Rufer als Feind erkenne?<br />
A: Kommt darauf an. Als Faustregel gilt: Diese Disziplin<br />
dient nicht dazu, gesuchte Sabbat-Kainiten in<br />
einen Zirkel von bis an die Zähne Bewaffneten zu rufen.<br />
Persönliche Unversehrtheit geht bei Präsenz immer vor<br />
(s.o.)!<br />
F: Darf ich in anderer Gestalt/verdunkelt erscheinen?<br />
A: Nein. Du darfst zwar so ANKOMMEN (z.B. wenn<br />
Verdunkelung bzw. Fledermausgestalt deine Reiseart<br />
war), aber sobald du im Raum angekommen bist,<br />
nimmst du deine normale Gestalt an (ab da musst du<br />
auch nicht mehr wie ein Besengter zum Rufer hinstürzen).<br />
F: Was, wenn ich es nicht schaffe, in derselben<br />
Nacht zum Rufer zu kommen?<br />
A: Die Morgenröte beendet den Ruf. Du bist wieder<br />
Herr deiner Sinne. Du erinnerst dich, gerufen worden<br />
zu sein. Du kannst tun, was du willst. Abends muss der<br />
Rufer einen neuen Ruf starten.<br />
Der Einsatz von Willenskraft erlaubt es dem Gerufenen,<br />
sich dem Ruf für 15 Minuten zu widersetzen. Dies<br />
gilt nicht, wenn das Opfer am selben Spielort ist wie der<br />
Rufende!<br />
•• •••<br />
•• •• • Maa jjeesst j täät t<br />
Die mystische Ausstrahlung des Vampirs wird vertausendfacht.<br />
Das Hübsche wird lähmend schön, das<br />
Hässliche geradezu dämonisch. Die Wirkung von Majestät<br />
ist Respekt, Hingabe, Ehrfurcht, Schrecken oder<br />
alles zusammen. Die Kraft wird durch Ausrufen von<br />
”MAJESTÄT” und das Majestätszeichen (Arme diagonal<br />
zur Seite abwärts ausgestreckt).<br />
Wer der Kraft widerstehen oder offensiv werden<br />
möchte, muss Willenskraft aufwenden und kann dafür<br />
für 1 Minute frei agieren. Majestät wirkt nur so lange,<br />
wie der Anwender seine Opfer nicht angreift (persönliche<br />
Unversehrtheit der Opfer geht vor!).<br />
SEELENSTÄRKE<br />
nicht abwehrbar.<br />
Seelenstärke verleiht dem Vampir eine Resistenz,<br />
die weit über das Normale hinausgeht. Im Einzelnen<br />
hat Seelenstärke folgende Effekte:<br />
Bonuspunkte: Jede Stufe Seelenstärke verschafft<br />
dem Vampir in jedem Kampf einen Schutzpool in Höhe<br />
von 1 Bonuspunkt zum Abfangen von Gliedmaßentreffern<br />
oder Wunden. Diese Bonuspunkte gelten nicht für<br />
eine bestimmte Körperzone, sondern bilden einen<br />
Schutzpool für den gesamten Körper. Bei Kämpfen<br />
werden zuerst diese Bonuspunkte abgestrichen, erst<br />
dann nehmen Körperteile Schaden bzw. werden Körpertreffer<br />
angerechnet. Die Bonuspunkte von Seelenstärke<br />
regenerieren sich, sobald min. 5 Minuten nicht<br />
gekämpft wurde. Zu Beginn eines neuen Kampfes<br />
stehen sie also wieder zur Verfügung.<br />
Immunität: Mit Seelenstärke 1 nimmt der Kainit keinen<br />
Schaden mehr durch unbewaffnete Angriffe, die<br />
nur HALB normalen Schaden machen. Mit Seelenstärke<br />
3 ist der Vampir immun gegen ALLE Angriffe, die<br />
HALB normalen Schaden machen. Mit Seelenstärke 5<br />
ist der Vampir immun gegen alle Angriffe, die 1 Punkt<br />
normalen Schaden machen.<br />
– 7 –
Mut: Im Bewusstsein der eigenen Unverwundbarkeit<br />
trauen sich Charaktere mit Seelenstärke 3, die Deckung<br />
bei Sperrfeuer zu verlassen (s.d.).<br />
STÄRKE<br />
nicht abwehrbar.<br />
Vampire mit der Disziplin Stärke sind übermenschlich<br />
stark. Im Einzelnen hat Stärke folgende Effekte:<br />
Stark: Sofern der Charakter nicht bereits den Attributsvorteil<br />
stark hat, hat er ihn jetzt.<br />
Festhalten und Ausbrechen: Vampire mit Stärke<br />
können jeden sicher festhalten, der weniger Stärke hat<br />
als sie selbst. Außerdem können sie jeden Griff lösen,<br />
wenn sie selbst mehr Stärke als der Gegner haben.<br />
Kraftakt: Unter Ansage des Stärke-Wertes können<br />
Vampire mit Stärke Türen aufbrechen, Gitter verbiegen,<br />
Motorhauben einschlagen und dergleichen mehr.<br />
Rückschlag: 3x in jedem Kampf kann ein Vampir<br />
mit Stärke "Rückschlag X Meter" ansagen, wobei "X"<br />
seinem Wert in Stärke x2 entspricht. Der Hieb des<br />
Vampirs reißt den Gegner von den Füßen und wirft ihn<br />
zurück, wo er in jedem Fall zu Boden geworfen wird.<br />
Schaden: Vampire mit Stärke 1 machen unbewaffnet<br />
1 Wunde Schaden statt einer halben. Mit Stärke 3<br />
und 5 macht der Vampir je +1 Schaden im Nahkampf.<br />
THAUMATURGIIE<br />
nicht abwehrbar.<br />
Voraussetzungen: Okkultismus<br />
Die geheime Disziplin der Tremere ist an sich keine<br />
Disziplin im Sinne einer dem Blute innewohnenden<br />
vampirischen Kraft. Sie ist ein Sammelsurium von Riten,<br />
Formeln und Zaubern, welche die Kabale der<br />
selbsterschaffenen Hexer im Laufe langer Jahrhunderte<br />
geschaffen hat, um die Geheimnisse der Nacht und des<br />
Blutes zu entschlüsseln.<br />
Thaumaturgie ist unterteilt in verschiedene "Pfade",<br />
die im Prinzip verschiedene Schulen der Blutmagie<br />
sind, aus denen der Thaumaturge nach seinen Neigungen<br />
oder Talenten auswählen kann.<br />
Sofern ein neu aufgestellter Tremere Thaumaturgie<br />
hat, ist sein erster Pfad (Primärpfad) immer der Pfad<br />
des Blutes, es sei denn, SF und SL erlauben BEIDE<br />
etwas anderes, und das auch nur dann, wenn seitens<br />
der (ausführlichen!) Hintergrundgeschichte des Charakters<br />
ein besonderer Grund hierfür vorliegen sollte (und<br />
damit meinen wir nicht: "Ääh, Pfad des Blutes hat ja<br />
jeder"). Um einen Sekundärpfad lernen zu können,<br />
muss der Primärpfad mindestens auf Stufe 2 beherrscht<br />
werden. Der Primärpfad muss, bis er die Meisterschaft<br />
der 5. Stufe erreicht, immer 1 Stufe höher als<br />
jeder andere Pfad des Tremere sein.<br />
Zu seinem ersten Punkt Thaumaturgie erhält jeder<br />
Charakter automatisch 1 Ritual der ersten Stufe (der<br />
Spieler kann wählen zwischen: Verständigung mit<br />
dem Erzeuger oder Ritus der Vorstellung). Jedes<br />
Mal, wenn der Charakter fortan Thaumaturgie steigert,<br />
steigert sich der Wert in seinem Primärpfad automatisch<br />
mit. Sekundärpfade müssen separat gesteigert<br />
werden, ebenso wie weitere Rituale separat gelernt<br />
werden müssen.<br />
Pffade<br />
Die Tremere haben Geheimnisse entschlüsselt, die<br />
am Besten verborgen geblieben wären, und damit Kräfte<br />
erschlossen, welche die ganze Camarilla mit Fackeln<br />
und Mistforken vor die Gildenhäuser des Clanes ziehen<br />
lassen würde. In diesem Regelwerk sollen nur jene<br />
Kräfte gelistet werden, die neu aufgestellten Tremere<br />
zur Verfügung stehen.<br />
Welche weiteren Pfade und Rituale bei <strong>VAMPIRE</strong>:<br />
<strong>MILLENNIUM</strong> existieren, muss im Spiel erfahren werden.<br />
Im Grundsatz kann man sagen, dass zwar viele<br />
der bei Maskerade gelisteten Pfade auch bei Millennium<br />
existieren, aber eben nicht alle. Dafür existieren hier<br />
einige Pfade, die in den Maskerade-Regeln nirgendwo<br />
auftauchen.<br />
Derr Pffad des Blluttes<br />
•<br />
EEi iinn SSi iinnnn f üür r BBl lluut t<br />
Durch Kosten eines winzigen Schlucks Blut eines<br />
Sterblichen oder eines Vampirs und Ausgabe eines<br />
Blutpunktes erfährt der Tremere, wie viel Blut derjenige<br />
in sich hat, wann er zuletzt getrunken hat, welcher<br />
Blutmacht er angehört und sogar ob er jüngst (binnen<br />
der letzten 7 Wochen) Diablerie begangen hat.<br />
•• • BBl lluut ti iiggee<br />
EExxt taa ssee<br />
Durch Berühren der bloßen Haut eines Vampirs,<br />
Ausgabe eines Blutpunktes und durch die Offplay-<br />
Ansage "du pumpst Blut" kann der Tremere das Opfer<br />
dazu bringen, 1 Blutpunkt zu pumpen, auch wenn es<br />
dies nicht will. Das Opfer kann selbst wählen, welcher<br />
physische Attributvorteil generiert wird. Das Pumpen<br />
macht das Opfer erregbarer und senkt natürlich die<br />
Blutmenge, was das Opfer hungrig machen kann. Das<br />
Opfer spürt kein Prickeln oder ähnliches, was auf die<br />
Berührung des Tremere als Ursache hindeuten würde.<br />
Es merkt einfach, dass es erregter ist.<br />
•• •••<br />
•<br />
BB lluut l t<br />
ddeer r Maacc hht t<br />
Mittels dieser Kraft kann der Tremere unter Ausgabe<br />
eines Blutpunktes entweder seine Generation für eine<br />
halbe Stunde um 5 senken oder um 2 Punkte für die<br />
Dauer der ganzen Nacht. Es ist bekannt, dass es zu<br />
unkalkulierbaren "Nebenwirkungen" kommen kann,<br />
erschafft der Tremere mit der erhöhten Blutmacht ein<br />
Kind. Der Einsatz dieser Kraft muss bei der SL angesagt<br />
werden.<br />
– 8 –
•• •••<br />
•• •<br />
VVi iit taaee- -RR aauubb<br />
Die Ausgabe eines Blutpunktes erlaubt es dem Tremere,<br />
indem er auf sein Opfer deutet und "Blutraub, 3<br />
Punkte" ansagt, diesem die genannte Menge Blut zu<br />
entziehen. Das Blut schießt aus dem Körper des Opfers<br />
und dem Tremere in den geöffneten Schlund.<br />
•• •••<br />
•• •• •<br />
BBl lluut tkkeessssee ll l<br />
Durch Ausgabe eines Blutpunktes und Berühren der<br />
Haut des Opfers kann der Tremere das Blut des Opfers<br />
zum Kochen bringen. Die Ansage hierzu lautet: "Dein<br />
Blut kocht, 1 Blutpunkt weg, 1 schwer!". Das Blut kocht<br />
erst, wenn der Spruch komplett ausgesprochen wurde<br />
(so lange braucht das Blut, um sich aufzuheizen). Der<br />
Schaden gilt immer als Körperschaden, egal welches<br />
Körperteil berührt wurde.<br />
Derr Lockrruff derr Fllammen<br />
Dieser Pfad erlaubt es dem Tremere, durch Einsatz<br />
von 1 Blutpunkt Feuer zu erschaffen. Das Feuer wird<br />
live durch einen Schaumstoffball dargestellt, den der<br />
Tremere in der Hand halten oder auch auf einen Gegner<br />
werfen kann.<br />
Das Feuer verbrennt die Hand des Tremere nicht.<br />
Viele Vampire glauben, das Feuer sei dämonischen<br />
Ursprungs oder es seien wahrhaftig die Flammen der<br />
Hölle, die der Tremere beschwört.<br />
Der Tremere kann im Kampf statt das Feuer zu werfen<br />
dieses auch in der Hand behalten und seine Gegner<br />
versuchen mit dem Schaumstoffball zu schlagen.<br />
Hierdurch muss er nicht immer wieder Blut aufwenden,<br />
um neues Feuer zu erschaffen. Bei Freudenfeuer und<br />
Feuersbrunst entfällt diese Option: Der Hexer ist völlig<br />
von Flammen umhüllt und verursacht Schaden lange<br />
bevor er jemanden mit dem Schaumstoffball berührt. Er<br />
breitet einfach die Arme aus und sagt alle 3 Sekunden<br />
seinen Flammeneffekt an. Es ist zu bedenken, dass der<br />
Tremere umgeben von Flammen so gut wie nichts<br />
sieht.<br />
Es ist überflüssig zu sagen, dass die meisten Vampire<br />
schon vor dem Anblick des Feuers Reißaus nehmen<br />
werden.<br />
Größe des Feuers und Schaden hängen von der<br />
Stufe des Pfades ab. Ein Tremere kann jederzeit kleinere<br />
Flammen beschwören.<br />
•<br />
KKee rzzee r<br />
Nur zum Lichtmachen oder zum Entzünden brennbarer<br />
Materialien geeignet. Wenn auf Haare geworfen, 1<br />
Stufe schweren Schaden pro 3 Sekunden, bis gelöscht.<br />
•• •<br />
HHaannddvv ool lll ll FFl llaammeenn<br />
1 Stufe schweren Schaden bei Berührung und pro 3<br />
Sekunden, bis gelöscht.<br />
•• •••<br />
•<br />
LLaaggeer rf feeuuee r<br />
"1 schwer, 1 Meter": 1 Stufe schweren Schaden in 1<br />
Meter Umkreis und pro 3 Sekunden, bis gelöscht.<br />
•• •••<br />
•• •<br />
FFr reeuuddeennf fee uueer r<br />
"2 schwer, 2 Meter": 2 Stufen schweren Schaden in<br />
2 Meter Umkreis und pro 3 Sekunden, bis gelöscht.<br />
•• •••<br />
•• •• •<br />
FFee uueer rss bbr ruunnsst t<br />
"3 schwer, 3 Meter": 3 Stufe schweren Schaden in 3<br />
Meter Umkreis bei Berührung und pro 3 Sekunden, bis<br />
gelöscht.<br />
Bewegung durrch den Geiistt<br />
•<br />
UU nnggeess eehhee nneer r DDi iiee nneer r<br />
Der Tremere setzt 1 Blutpunkt ein und kann nun Gegenstände<br />
bis etwa 1 Pfund auf Sichtweite bis maximal<br />
mit Schrittgeschwindigkeit bewegen. Hierdurch kann er<br />
sich u.a. selbst von gebundenen Fesseln befreien, bei<br />
alchimistischen Experimenten Zutaten herbeischweben<br />
lassen oder auf Sessions ein Blatt Papier vom Tisch<br />
der Ahnen zu sich wehen lassen.<br />
•• • UUnnggeessee hheennee r<br />
KK äämppf feer r<br />
Durch Einsatz von 1 Blutpunkt kann der Tremere<br />
nun Gegenstände auf Sichtweite bis etwa 10 Kilo anheben<br />
und manipulieren. Hierdurch ist es ihm z.B. möglich,<br />
eine Nahkampfwaffe mit der Kraft der Gedanken<br />
zu führen. Dies wird dargestellt, indem ein Spieler mit<br />
rotem Band die Waffe führt. Dieser Spieler darf sich<br />
maximal mit Schrittgeschwindigkeit bewegen. Der Spieler<br />
selbst ist inplay nicht vorhanden, nur die Waffe ist<br />
inplay existent. Treffer auf den Körper des Spielers<br />
haben gänzlich keine Wirkung.<br />
•• •••<br />
• SScc hhwee bbeenn<br />
Durch Einsatz von 1 Blutpunkt kann der Tremere<br />
nun Objekte bis 100 Kilo auf Sichtweite anheben und<br />
bewegen. Dies erlaubt ihm u.a. einen Gegner oder<br />
auch sich selbst vom Boden zu heben. Schwebende<br />
Gegner können weder fliehen noch den Tremere mit<br />
Nahkampfwaffen angreifen, egal wie viel Geschwindigkeit<br />
sie haben.<br />
•• •••<br />
•• • Gee sst teei iiggeer rt teess<br />
SScchhweebbeenn<br />
Wie Stufe 4, nur dass die Kraft nun auch sehr<br />
schwere Gegner und bis zu drei Ziele umfassen kann<br />
(auch z.B. 3 ungesehene Kämpfer, wie oben geschildert).<br />
•• •••<br />
•• •• • Gee ddaannkkee nnsst tooßß<br />
Die Kraft des Tremere ist nun so groß, dass er bis zu<br />
500 Kilo anheben oder Objekte mit großer Wucht<br />
schleudern kann. Dies befähigt ihn unter anderem,<br />
– 9 –
unter Ausgabe von 1 Blutpunkt die Arme auszubreiten<br />
und "Gedankenstoß, 5 Meter" anzusagen. Alle Ziele vor<br />
dem Tremere werden vom Boden gehoben und 5 Meter<br />
nach hinten geschleudert.<br />
Pffad derr Anrruffungen<br />
Dieser Pfad erlaubt dem Tremere, Gegenstände oder<br />
sogar Kreaturen aus dem Nichts zu erschaffen.<br />
Beschworene Objekte sind stets makellos, ohne Kennzeichnungen<br />
und völlig ohne Gebrauchsspuren.<br />
•<br />
BBee sscchhwöör ruunngg ddeer r eei iinnf faacchheenn Geesst taa llt lt<br />
Erlaubt durch Ausgabe eines Blutpunktes die Beschwörung<br />
eines einfachen Objektes ohne bewegliche<br />
Teile, also z.B. eines Messers. Spielrelevante Gegenstände<br />
(wozu auch Messer zählen) müssen natürlich<br />
offplay vorhanden sein. Der Spieler kann also z.B.<br />
einen mit einem gelben Band gekennzeichneten (d.h.<br />
inplay nicht existenten) Pflock an einer Waffenkontrolle<br />
vorbeibringen, um ihn dann im Elysium zu beschwören.<br />
Der Tremere muss für jede Minute Willenskraft aufwenden,<br />
die der Gegenstand Bestand haben soll. Andernfalls<br />
löst er sich wieder auf.<br />
•• • PPeer rmaa nneennzz<br />
Mit dieser Kraft können beschworene Objekte durch<br />
Einsatz von 3 Blutpunkten permanent gemacht werden<br />
(ein permanentes Messer kostet also 4 Blutpunkte: 1<br />
zum Beschwören, 3 zum permanent machen).<br />
•• •••<br />
• Maa ggi iiee ddeess SScc hhmi iieeddeess<br />
Durch diese Kraft können durch Einsatz von 5 Blutpunkten<br />
komplexe Gegenstände wie Pistolen, Handys<br />
oder Fahrräder erschaffen werden. Diese Gegenstände<br />
sind von Natur aus permanent.<br />
•• •••<br />
•• • EEr rsscc hhaaf ff fuunngg<br />
uumkkee hhr ree nn<br />
Erlaubt es, durch Einsatz von 1 Blutpunkt einen beschworenen<br />
Gegenstand in Nichts aufzulösen.<br />
•• •••<br />
•• •• • Maa cchht t üübbeer r ddaass LLee bbeenn<br />
Erlaubt es, durch Einsatz von 10 Blutpunkten eine<br />
beliebige Kreatur von maximal Menschengröße zu<br />
erschaffen, die allerdings nach 7 Nächten wieder verschwindet.<br />
Die Kreatur ist völlig geistlos und befolgt stur<br />
die einfachen Anweisungen des Beschwörers.<br />
Riittualle<br />
Rituale sind komplexe Zauberriten, die von den Tremere<br />
eifersüchtig gehütet werden. Jeder Tremere erhält<br />
mit seinem ersten Punkt Thaumaturgie auch ein Ritual<br />
der ersten Stufe, und zwar Verständigung mit dem<br />
Erzeuger oder Ritus der Vorstellung.<br />
Für weitere Rituale benötigt der Tremere einen<br />
Lehrmeister. Kein Tremere kann Rituale einer höheren<br />
Stufe als die Stufe seines Thaumaturgie-Wertes wirken.<br />
Riittualle derr errstten Sttuffe<br />
AAbbeennddf fr ri iiss cchheess<br />
EEr rwaacchhee nn<br />
Bevor der Tremere sich zur Morgenruhe niederlegt,<br />
verbrennt er Federn und verteilt die Asche um den<br />
Schlafplatz. Wenn sich während des Tages auch nur<br />
das geringste Anzeichen von Gefahr zeigt, wacht der<br />
Tremere sofort auf und kann sich der Gefahr mit seiner<br />
gesamten Macht stellen.<br />
AAbbl llee nnkkuunngg ddee ss hhööl llzzeer rnnee nn VVee rhhää r nnggnni iiss sseess<br />
Der Tremere setzt sich eine Stunde in einen Kreis<br />
aus Holz und rezitiert die Zauberformeln. Der erste<br />
Pfahl, der normalerweise das Herz des Tremere durchstoßen<br />
würde, löst sich in nichts auf.<br />
BBeer rüühhr ruunngg ddeess TTee uuf fee llss l<br />
Für diesen Fluch muss der Tremere dem Opfer eine<br />
Kupfermünze unterjubeln und das Opfer beim Wirken<br />
der Fluchformel sehen können. Bis zum ersten Licht<br />
des Tages wird das Opfer, das ein Mensch oder Ghul<br />
sein muss, von allen Menschen verachtet. Bettler bespucken<br />
es, Kinder verfluchen seinen Namen, Skinheads<br />
schlagen es zusammen.<br />
RRi iit tuuss ddee r<br />
VVoor rsst teel lll lluunngg<br />
Der Tremere führt vor Betreten einer neuen Domäne<br />
diesen Ritus durch. Alle Tremere der Domäne wissen<br />
daraufhin, dass er in die Domäne kommt, wer er ist,<br />
und was sein Platz in der Hierarchie ist. Der Tremere<br />
erfährt dafür umgekehrt den Weg zum Gildenhaus bzw.<br />
zum hierarchiehöchsten Tremere der Domäne.<br />
VVeer rsst tää nnddi iigguunngg<br />
mi iit t ddeem EEr rzzeeuuggeer r<br />
Nachdem der Tremere 30 Minuten über einem Gegenstand<br />
aus dem Besitz des Erzeugers meditiert hat,<br />
kann er sich mit diesem bis zu 1 Stunde lang geistig<br />
unterhalten.<br />
VVeer rt tee iiddi i iigguunngg ddeer r<br />
HHeei iil lli iiggee nn<br />
ZZuuf flluucc l hht t<br />
Nachdem der Tremere an jedem Fenster und jeder<br />
Tür im Umkreis von 6 Metern ein Siegel aus einem<br />
Blutstropfen seines Blutes angebracht hat, versinkt<br />
dieser Bereich in Dunkelheit – durch kein Fenster im<br />
Wirkungsbereich kann mehr Sonnenlicht fallen, bis der<br />
Tremere den Wirkungskreis verlässt.<br />
– 10 –
Riittualle derr zweiitten Sttuffe<br />
FFookk uuss<br />
ddeer r<br />
VVi iit<br />
taaee- -IInnf I fuussi iioonn<br />
Durch diesen Ritus speichert der Tremere 1 Blutpunkt<br />
in einem Gegenstand von mindestens Pfenniggröße<br />
und maximal Bowlingkugelgröße. Der Gegenstand<br />
erhält hierdurch einen roten Schimmer und fühlt<br />
sich schlüpfrig an. Verwender des Ritus tragen zuweilen<br />
gleich mehrere dieser Infusionsfoki mit sich herum,<br />
um sie im Notfall jederzeit in eine Blutlache verwandeln<br />
zu können, etwa um Wunden zu heilen oder Hunger zu<br />
stillen.<br />
SScchhuut tzzzzeei iicc hheenn ggeeggee nn Ghhuul llee<br />
Der Tremere gießt einen Blutpunkt auf das Objekt,<br />
das er mit dem Schutzzeichen schützen will, und rezitiert<br />
die zehnminütige Formel. Daraufhin verschwindet<br />
binnen 10 Stunden das Blut und das Schutzzeichen<br />
erscheint.<br />
Berührt ein Ghul einen mit dem Schutzzeichen versehenen<br />
Gegenstand, erhält er 1 immens schmerzende<br />
Wunde und muss hinfort Willenskraft einsetzen, sich<br />
der Quelle dieses Schmerzes nochmals zu nähern.<br />
Wird das Schutzzeichen auf eine Nahkampfwaffe<br />
oder eine Kugel aufgebracht, verursacht diese gegen<br />
Ghule +1 Schaden.<br />
Riittualle derr drriitttten Sttuffe<br />
KKöör rppee rl rlloossee<br />
BBeewee gguunngg<br />
Indem der Tremere in ein Spiegelstück blickt und die<br />
Formel rezitiert, wird er für 1 Stunde körperlos. Er kann<br />
nicht angegriffen werden und sogar durch solide Objekte<br />
gehen. Der Zauber kann vorzeitig beendet werden,<br />
wenn der Tremere das Spiegelstück so dreht, dass er<br />
sich nicht mehr darin sehen kann.<br />
PPaavv iiss i ddeer r üübbl lleenn PPr räässee nnzz<br />
Indem der Tremere sich ein Stück blaue Seide um<br />
den Hals legt und die Formel rezitiert, wird für die gesamte<br />
Nacht jede auf den Tremere geübte Präsenz-<br />
Kraft abgeblockt und auf den Anwender zurückgeworfen,<br />
so dass dieser Opfer seiner eigenen Disziplin wird.<br />
Riittualle derr viierrtten Sttuffe<br />
KKnnoocc hheenn<br />
ddee r<br />
LLüüggeenn<br />
Der für dieses Ritual benötigte Knochen muss mindestens<br />
200 Jahre alt sein und in der Nacht des Ritus 9<br />
Blutpunkte absorbieren. Nach dem die ganze Nacht<br />
dauernden Ritus ist ein Knochen der Lügen entstanden.<br />
Wer den Knochen in der Hand hält, muss 3 Fragen<br />
wahrheitsgemäß beantworten. Nach 9 Fragen ist der<br />
Knochen rabenschwarz geworden und hat seine Magie<br />
verloren. Der Knochen muss nun mitsamt der in ihm<br />
gebannten Lügen vergraben werden.<br />
Riittualle derr ffünfftten Sttuffe<br />
BBl lluut tvvee rt rtr<br />
raagg<br />
Durch diesen Vertrag wird ein unzerbrechlicher Pakt<br />
zwischen den Unterzeichnern geschlossen. Der Vertrag<br />
wird mit dem Blut des Tremere geschrieben und durch<br />
beide Vertragspartner mit ihrem Blut unterzeichnet.<br />
Schreiben und Unterschrift kosten jeweils 1 Blutpunkt.<br />
Ist der Vertrag erst einmal geschlossen, kann er nicht<br />
gebrochen werden. Geschieht dies dennoch (was im<br />
Live manchmal nicht verhindert werden kann, obwohl<br />
es eigentlich gar nicht geht) passieren unvorhersehbare<br />
Dinge (die SL führt kein Replay durch, was eigentlich<br />
getan werden müsste, aber der Vertragsbrecher erleidet<br />
eine schreckliche Strafe, was auch gut der Charaktertod,<br />
der Verlust aller Disziplinen oder ähnlich Unersprießliches<br />
sein kann). Die einzige Art, den Vertrag zu<br />
beenden, ist, ihn entweder zu erfüllen oder das Schriftstück<br />
des Vertrages zu vernichten.<br />
TIIERHAFTIIGKEIIT<br />
nicht abwehrbar.<br />
•<br />
Wi iil llddeess FFl llüüsst teer rnn<br />
Diese Kraft gestattet es dem Vampir, einem Tier in<br />
die Augen zu sehen und sich mit ihm zu verständigen.<br />
Außerdem kann der Charakter das Tier bitten, etwas für<br />
ihn zu tun, was das Tier auch in der Regel ausführen<br />
wird. So kann der Charakter einem anderen Vampir<br />
eine Katze hinterherschicken und sich von dieser zu<br />
dessen Zuflucht führen lassen oder jemanden sogar<br />
über längere Zeit von einem Raben überwachen lassen.<br />
Alle Aktionen laufen über die SL.<br />
•• •<br />
PPeer rf<br />
feekkt tiioonn i ddeess<br />
JJääggee rss r<br />
Die Kontrolle des Vampirs über seine tierhafte Seite<br />
gestattet es ihm, perfekte Jagdinstinkte zu entwickeln.<br />
Er kann so virtuos mit seinen Kräften, mit der Hilfe<br />
anderer Tiere und einer inneren Verbundenheit mit den<br />
Tieren – auch seinen Beutetieren, den Menschen –<br />
umgehen, dass er folgende Vorteile generiert:<br />
Verschleierte Fährte. Mit dem Vampir verbündete<br />
Tiere entfernen seine Fährte und Spuren. Mit den Mitteln<br />
der Spurensuche oder Einsatz von Spürhunden<br />
kann man ihm nicht mehr folgen.<br />
Animalische Begierde. Der Vampir hat gelernt, seinen<br />
Körpergeruch, seine Haltung und seine Art zu<br />
blicken so zu gestalten, dass er auf Menschen der<br />
entsprechenden sexuellen Ausrichtung ”animalisch<br />
anziehend” wirkt. Unterdessen Vampire hierfür weniger<br />
– 11 –
empfänglich sind, sind Menschen so beeinflussbar,<br />
dass die Kraft ein "Sicheres Jagen" von 1 Blutpunkt pro<br />
Nacht gestattet.<br />
Sicheres Revier. Der Vampir hat ein festes Revier,<br />
dessen Tiere ihn kennen und ihm zu Diensten sind.<br />
Innerhalb jenes Reviers ist er immer sicher. Tiere verwischen<br />
seine Fährte, Ratten warnen ihn und rufen ihn<br />
aus dem Schlaf, streunende Hunde locken Vampirjäger<br />
fort oder fallen über Verfolger her.<br />
•• •••<br />
•<br />
LLi iieedd ddeer r RRuuhhee .. .<br />
Du kannst einem Lebewesen die innere Wildheit<br />
entziehen. Dazu musst du dein Opfer berühren und ihm<br />
ein Lied der Beruhigung singen. Danach wird das Opfer<br />
passiv und gleichgültig, kann seine Willenskraft nicht<br />
mehr einsetzen und sich gegen Angriffe nicht mehr<br />
schützen. Bei Vampiren wirkt diese Fähigkeit nur insoweit,<br />
als dass du dein Opfer aus einer Raserei holen<br />
kannst.<br />
•• •••<br />
•• • Geet t eei iil llt teer r Gee iisst i t<br />
Du kannst den Geist eines Tieres deinem Willen unterwerfen<br />
und seinen Körper benutzen (rotes Band<br />
umbinden, um anderes Äußeres anzuzeigen).<br />
Zur Übernahme des fremden Körpers muss der<br />
Vampir dem Tier in die Augen blicken.<br />
An der Stelle, wo der Körper des Anwender verbleibt,<br />
unterdessen sein Geist im Körper des Tieres<br />
agiert, legt der Spieler des Anwenders ein gelbes Band<br />
und einen Zettel mit dem Namen dessen, der da sitzt.<br />
Der Körper ruht völlig bewusstlos dort, als sei er in<br />
Starre.<br />
Normalerweise können Beherrscher in einem fremden<br />
Körper nur Auspex anwenden. Es gibt aber Gerüchte,<br />
wonach einzelne Vampire die Geheimnisse<br />
entschlüsselt haben, auch andere Kräfte im Körper der<br />
Marionette zu wirken.<br />
Nach Ende der Verbindung zum Tier wird der Vampir<br />
aufgrund der engen geistigen Verbindung zum Tier<br />
noch eine ganze Zeit lang Merkmale des Verhaltens<br />
und Denkens dieses Tieres an dien Tag legen, und<br />
zwar mindestens 3 Sessions lang.<br />
•• •••<br />
•• •• •<br />
AAuusst tr ree iibbuunngg i ddeess TTi iieer rss<br />
Wenn der Vampir droht, in Raserei zu gehen, kann<br />
er mit dieser Kraft sein Tier auf jemand anderes übertragen.<br />
Dazu muss er ihn berühren und sagen: „Geh in<br />
Raserei (bzw. Rötschreck)!“. Das Opfer kann sich mit<br />
Einsatz von Willenskraft dagegen wehren, woraufhin<br />
der nächststehende Vampir die Bestie erhält (und so<br />
fort). Nach der Anwendung der Kraft ist der Vampir<br />
durch den Vorgang einige Sekunden lang benommen.<br />
Das Tier muss auch wieder durch Berührung zurückgeholt<br />
werden, was ratsam wäre, da der Anwender<br />
in der Zeit ohne sein Tier willenlos ist!<br />
Wenn der in Raserei/Rötschreck Geschickte weggeht,<br />
bevor das Tier zurückgeholt werden kann, muss<br />
der Anwender es später aus der Person „herauslo-<br />
cken“. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Nacht auf<br />
die gleiche Person angewandt werden.<br />
VERDUNKELUNG<br />
nicht abwehrbar.<br />
Die Anwendung von Verdunkelung wird angezeigt,<br />
indem man die Arme verschränkt und mit der Anzahl<br />
der ausgestreckten Finger seine maximale Verdunkelungsstufe<br />
anzeigt. Wer mehr Auspex als der Gegner<br />
Verdunkelung besitzt, blickt automatisch durch die<br />
Verdunkelung hindurch. Bei gleich viel Auspex wie<br />
Verdunkelung spürt der Kainit mit Auspex, dass "etwas"<br />
da ist, aber nicht was es ist oder wo es genau ist.<br />
Diese Kraft wirkt nur mental, d.h. andere glauben lediglich,<br />
nichts bzw. etwas anderes zu sehen. Verdunkelung<br />
wirkt wie eine Lähmung auf das Bewusstsein<br />
ALLER Kreaturen, die im Moment der Anwendung den<br />
Anwender direkt "sehen" würden. Elektronische Geräte<br />
werden nicht gefoppt durch Verdunkelung.<br />
Verdunkelte Personen müssen sich unauffällig<br />
verhalten, sonst bricht ihre Verdunkelung zusammen.<br />
Außerdem bricht die Verdunkelung zusammen,<br />
wenn der verdunkelte Anwender jemanden angreift (im<br />
Moment des Ausholens mit dem Schwert, im Moment<br />
des Anlegens mit der Pistole). Man nimmt an, dass die<br />
mit dem Angriff einhergehende Ausrichtung des Geistes<br />
auf den Gegner dessen Aufmerksamkeit erregt und<br />
die Verdunkelung durchbricht.<br />
•<br />
SScc hhaat tt teennmaa nnt teel ll<br />
Sofern der Vampir sich im Schatten oder hinter einem<br />
Objekt verbirgt (auch wenn dieses – wie ein Laternenpfahl<br />
– eigentlich nicht ausreichende Deckung geben<br />
würde) und völlig stillhält, wird er nicht gesehen.<br />
Natürlich wird er gesehen, wenn sich jemand in eine<br />
direkte Sichtlinie bewegt oder der Schatten um den<br />
Kainiten durch Einschalten von Licht verschwindet.<br />
•• • UUnnss iicc i hht tbbaar ree<br />
Geeggee nnwaa rt rt<br />
Die Kontrolle über die Verdunkelung ist nun so gut<br />
geworden, dass der Vampir sich verdunkelt bewegen<br />
kann. Schatten umgeben ihn, Beobachter blicken zufällig<br />
beiseite oder verlassen wegen eines unbestimmten<br />
unbehaglichen Gefühls das Areal. Allerdings muss der<br />
Vampir darauf achten, sich unauffällig zu verhalten.<br />
•• •••<br />
• Maass kkee<br />
ddeer r taauuss t eenndd Geessi iicc hht teer r<br />
Die Maske der tausend Gesichter wird angezeigt, indem<br />
der Anwender sich ein weißes Tuch oder Band an<br />
gut sichtbarer Stelle umbindet. Die Maske der tausend<br />
Gesichter kennt im Live vor allem drei Anwendungen:<br />
Das Tragen der eigenen Maske. Jeder Nosferatu<br />
hat 1 "Gesicht", das er sich regelmäßig aufsetzt, wenn<br />
er unter Menschen (und manchmal: unter Vampire)<br />
geht (auch andere Anwender von Verdunkelung haben<br />
– 12 –
1 "Feste" Maske). Die Maske ist das einstige Gesicht<br />
des Nosferatu, ehe er erschaffen wurde. Die eigene<br />
Maske wirkt stets etwas fremdartig (der Nosferatu-<br />
Spieler muss sich, wenn er seine eigene Maske trägt,<br />
trotzdem dunkle Augen oder eine andere Eigenart anschminken,<br />
um den Eindruck zu simulieren, dass mit<br />
ihm etwas "nicht stimmt").<br />
Die tausend Gesichter. Der Vampir will einfach<br />
nicht erkannt werden und gibt sich ein "Allerweltsgesicht".<br />
Zeugen würden zum Teil widersprüchliche Beschreibungen<br />
abgeben, und niemand erinnert sich zu<br />
genau an das Gesicht, aber möglicherweise an Statur<br />
und auf jeden Fall an das Geschlecht. Die Anwendung<br />
gelingt automatisch. Die tausend Gesichter werden<br />
angezeigt, indem der Anwender die Hand mit der er<br />
seine maximale Verdunkelungs-Stufe anzeigt vor das<br />
Gesicht hält und es so verhüllt.<br />
Die Maske des anderen. Der Vampir versucht als<br />
jemand anderes zu erscheinen. Hierzu setzt er Willenskraft<br />
ein, schreibt er den Namen desjenigen, den er<br />
nachahmen will, auf einen Zettel und pinnt ihn sich an.<br />
Alternativ ist es möglich, dass der Darsteller der "nachgemachten"<br />
Person selbst diese Rolle spielt. Auch in<br />
diesem Fall aber muss diese ein rotes Band tragen.<br />
Diese Option besteht nur, wenn der Darsteller damit<br />
einverstanden ist.<br />
•• •••<br />
•• •<br />
VVeer rsscc hhwi iinnddeenn vv oor r ddeem ggee iisst i ti iiggee nn<br />
AA uuggee<br />
Durch diese Kraft verblasst und verschwindet der<br />
Vampir mitten unter den Blicken der anderen.<br />
Der sich Verdunkelnde sagt: "Ich verschwinde vor<br />
deinen Augen". Bis er den Satz VOLLSTÄNDIG und<br />
VERSTÄNDLICH gesagt hat, kann er normal angegriffen<br />
und festgehalten werden. Wurde der Verschwindende<br />
festgehalten, wird er nur von jenen wahrgenommen,<br />
die ihn festhalten (und selbst diese sehen ihn nur<br />
noch verblasst).<br />
Willensschwache Beobachter, die das Verschwinden<br />
eines Vampirs gesehen haben, vergessen, dass er je<br />
da war.<br />
•• •••<br />
•• •• • SScc hhuut tzzmaa nnt teel ll füür f r<br />
ddi iiee VVeer rssaammeel llt tee nn<br />
Durch diese Kraft kann der Verdunkelte bis zu 5 weitere<br />
Personen, die ihn direkt berühren, mit verdunkeln,<br />
solange sich alle unauffällig verhalten. Wird ein einzelner<br />
entdeckt oder bricht einer den Kontakt, so werden<br />
ALLE gesehen, es sei denn der Verdunkelnde hat denjenigen<br />
selbst aus dem verdunkelten Bund "entlassen"!<br />
– 13 –
HÖFE AUS BLUT UND BEIN<br />
"Es wurde in diesen Untersuchungen oft hervorgehoben, dass das Gesamtniveau<br />
einer Gruppe sehr nahe am Niveau des Tiefststehenden in ihr liegt; denn es kann<br />
in der Regel der Hohe zum Niederen hinuntersteigen, aber nicht der Niedere zum Hohen<br />
hinauf; was ihnen also gemeinsam sein soll, wird im ganzen der Besitz der Tieferen sein.<br />
Wie etwa, wenn hundert Menschen in gleichem Tempo zusammen marschieren sollen,<br />
dieses Tempo von demjenigen angegeben wird, dessen Marschfähigkeit die geringste ist.”<br />
Wir haben im letzten Kapitel eine ganze Menge Kräfte<br />
kennen gelernt, die es Missetätern aller couleur sehr<br />
leicht zu machen scheinen, perfekte Verbrechen zu<br />
begehen.<br />
Wie kann die Camarilla angesichts all dieser Kräfte,<br />
dieser nicht nachweisbarer Betrügereien, eingepflanzter<br />
Mordbefehle und emotionaler Verführungen funktionieren?<br />
Noch dazu weitestgehend ohne Recht und Gesetz,<br />
ohne Polizei und ohne neutrale Gerichtsstellen?<br />
Nun, die Camarilla ist sich völlig des Umstandes bewusst,<br />
dass es bei 95% aller Zwiste keine neutralen,<br />
fälschungssicheren Beweise gibt (insbesondere hat die<br />
Camarilla inplay niemanden da stehen, der als Spieler<br />
etwas Unpassendes sagt wie "Jetzt mal Offplay, ehrlich:<br />
Ich HABE ihn gesehen wie er den SC von Gustl<br />
abgestochen hat!").<br />
Das Einzige, was in all diesen Fällen bleibt, ist zu<br />
fragen, welches Gewicht das Wort des jeweiligen Kainiten<br />
besitzt, wie GLAUBWÜRDIG er ist und wie<br />
GEFÄHRLICH es ist, ihn zu verurteilen.<br />
Ist der Angeklagte ein fremder Neonate und der Ankläger<br />
ein respektierter Ancilla des Hofes, würde dessen<br />
Wort alleine schon genügen, den Angeklagten zu<br />
überführen – "in Wahrheit" schuldig oder nicht! – und<br />
sogar zu vernichten!<br />
In allen Fällen, wo es Streit zwischen zwei Parteien<br />
ohne echten Beweise von Schuld oder Unschuld gibt,<br />
ist Status und die Frage, wer mehr davon hat, der<br />
ALLEINIGE entscheidende Faktor. Status – ob live<br />
erspielt oder mit dem Hintergrund oder der Rolle "gekauft"<br />
– ist inplay nicht vom Himmel gefallen, sondern<br />
von einer Vielzahl von Patronagen, von Ahnen, Erzeugern,<br />
Harpyien, Prinzen und Seneschallen geschaffen<br />
worden.<br />
Derjenige, der einen Kainiten verurteilt und zu Fall<br />
bringt, sagt all diesen Leuten, dass sie sich geirrt haben<br />
oder sich haben täuschen lassen – keine Sache, die<br />
man leichten Herzens durchführt, wenn man umgekehrt<br />
nur sagen muss dass der anklagende Neonate einfach<br />
Unrecht hat (wen schert's, was der Pöbel denkt?).<br />
Respektt<br />
- Georg Simmel<br />
Jeder Vampir hat innerhalb der Gemeinschaft der<br />
Charaktere der C:SN einen bestimmten Grad an Respekt,<br />
den er anderen einflößt und der in regionalen<br />
oder überregionalen Medien wie z.B. einem Harpyienbrief<br />
oder einer "Ränge & Ränke Liste" publiziert wird.<br />
Jeder Respektstufe ist dabei eine bestimmte Floskel<br />
zugewiesen, die z.B. bei der gegenseitigen Vorstellung<br />
durch die Harpyie genannt und durch diese auch beeinflusst<br />
werden kann.<br />
Diese Floskeln sind wie folgt:<br />
Respekt-Stufenleiter<br />
••••• hochverehrt<br />
•••• verehrt / geehrt<br />
••• beachtet / kennenswert<br />
•• anerkannt (bleibt i.d.R. unerwähnt)<br />
• zweifelhafter Ruf (und Schlimmeres)<br />
– ehrlos, Sonderstatus für Schuld-Ignorierer<br />
Der Startrespekt jedes Charakters hängt von dessen<br />
Startwert im Hintergrund "Status" ab (s.d.). Ist dort kein<br />
Punkt, beginnt der Charakter entweder als frisch entlassener<br />
Neonate oder als unbestätigter Neonate "aus<br />
der Fremde" (entspricht Respekt 1).<br />
Die einfache Begrifflichkeit des Respektes macht es<br />
möglich, mit wenigen Worten z.B. bei einem überregionalen<br />
Hoftreffen fremde Kainiten so vorzustellen, dass<br />
diese entsprechend ihres Respektes „zu Hause“ behandelt<br />
werden.<br />
Die Harpyien können auch über ein bestimmtes<br />
Punktesystem, das hier nicht erläutert zu werden<br />
braucht, Einfluss auf den Respekt eines jeden Kainiten<br />
nehmen. Gerät ein Kainit dabei an den oberen oder den<br />
unteren "Rand" seines Standes als Neonate oder sogar<br />
Ancilla, droht er also zu stürzen oder im Gegenteil aufzusteigen,<br />
so werden die Harpyien diesen Umstand<br />
weithin hörbar machen (im Guten wie vor allem im<br />
Bösen!) und damit möglicherweise einen Ahnen des<br />
Clanes auf den Plan rufen, auf dass dieser die entsprechenden<br />
Maßnahmen einleitet (im Bösen: Verwarnungen,<br />
Rügen oder gar Statusreduzierung, im Guten:<br />
– 2 –
Empfehlung zum Statusanstieg oder Durchführung<br />
desselben).<br />
Wichtig ist, dass Statusveränderungen in aller Regel<br />
NUR DANN geschehen, wenn Harpyien dies ZUVOR<br />
gutgeheißen haben. Natürlich "kann" ein Prinz technisch<br />
gesehen einen Neonaten "zweifelhaften Rufes"<br />
zum Ancilla machen, doch dann werden die Harpyien<br />
sich auf ihn stürzen, und es mag gut sein, dass der<br />
Prinz – besonders wenn er ein Ancilla und kein Ahn ist<br />
– sehr bald selbst einen "zweifelhaften Ruf" inne hat<br />
und die Harpyien nach jemandem rufen, der die arme<br />
Domäne von diesem lachhaften Faun erlöst.<br />
Diie Sttuffen iim eiinzellnen<br />
Zunächst ist wichtig zu wissen, dass die Stufen vor<br />
allem zwischen Kainiten desselben Standes gelten. Ein<br />
Ancilla zweifelhaften Rufes ist immer noch Ancilla,<br />
mögen auch die Harpyien dem hochverehrten Neonaten<br />
gegenwärtig mehr gewogen sein.<br />
Gerade am "Übergangsbereich" 0/1 und 5 verschwimmt<br />
der Statusbereich etwas, und so kann man<br />
sagen dass der aktuelle Status des Kainiten ihn zwar<br />
NOCH schützt, dass die Harpyien aber einem hochverehrten<br />
Aufsteiger durchaus Etikette-Schnitzer gegen<br />
gestrauchelte Absteiger eines höheren Standes verzeihen,<br />
ja, dass sie diese vielleicht sogar als Beweis seiner<br />
"wahren, höheren Größe" beklatschen.<br />
HHoocchhvv eer reehhr rt t<br />
Ein Hochverehrter kann sich der Aufmerksamkeit der<br />
Harpyien und der Kainiten des nächst höheren Status<br />
sicher sein. Er steht an der Schwelle zum Aufstieg in<br />
einen neuen Stand, womöglich weit vor seinem Alter,<br />
und alle Augen sind auf ihn gerichtet – über den Harpyienbrief<br />
und das Elysiumsgeflüster vielleicht weit über<br />
die Grenzen seiner Domäne hinaus. Steigt ein Hochverehrter<br />
schließlich auf in einen neuen Stand, so beginnt<br />
er diesen zwar auf Stufe 1, wobei diese aber als "Frischernannter"<br />
oder schlicht "Junger" und nicht als<br />
„Zweifelhafter Ruf“ bezeichnet wird. Ein Aufstieg in<br />
einen neuen Stand hat immer Einfluss auch auf das<br />
Machtgefüge der Domäne, und so mag es gut sein,<br />
dass der "Hochverehrte" sich mit zahlreichen Intrigen<br />
konfrontiert sieht, gegen die er sich behaupten muss,<br />
um sich des in greifbare Nähe gerückten Standes als<br />
würdig zu erweisen.<br />
VVeer ree hhr rt t<br />
Der Verehrte gilt nicht zuletzt aufgrund der "Belastungen"<br />
eines Hochverehrten als quasi DER angestrebte<br />
Respekt-Stand schlechthin. Wer sich als verehrter<br />
Neonate oder Ancilla behaupten kann, gehört zu den<br />
festen Größen der Domäne, und Stabilität zählt hier oft<br />
mehr als kurzfristiger Ruhm. Nicht zuletzt gilt es schon<br />
fast als gesellschaftliche Pflicht, als Standesgleicher<br />
(Neonate oder Ancilla) einem Verehrten beizustehen<br />
oder seiner Einladung zu folgen. Einem verehrten Mitglied<br />
der Gesellschaft die Unterstützung zu entsagen<br />
oder diesen sogar zu verhöhnen, könnte und WIRD von<br />
den Harpyien als sehr unschicklich empfunden und<br />
schlimm geahndet werden!<br />
BBeeaacchht teet t<br />
Der Beachtete ist genau das: Er hat sich aus der<br />
grauen Masse seiner anerkannten Standesgleichen<br />
hervorgetan und die positive Aufmerksamkeit der Harpyien<br />
erregt. Wer beachtet ist, für den beginnt man sich<br />
zumindest schon mal zu interessieren, was insbesondere<br />
auf die Standeshöheren zutrifft. Häufig ergeben<br />
sich im Stande des Beachteten wertvolle, erste Verbindungen<br />
zu Ranghöheren, die es sonst nicht wagen<br />
würden, unbekannten Größen oder gar Leuten zweifelhaften<br />
Rufes die Hand zu reichen. Üblicherweise muss<br />
man als Neonate mindestens beachtenswert sein, um<br />
von einer Harpyie oder dem Gastgeber einem Höherrangigen<br />
vorgestellt zu werden. Mit dem Aufstieg des<br />
Respektes folgt natürlich auch die Pflicht, mehr auf die<br />
gesellschaftlichen Regeln Rücksicht zu nehmen und die<br />
Gunst der Harpyien mit ebensolchem Respekt vor deren<br />
anderen Urteilen zu bedanken.<br />
AAnneer rkkaa nnnnt t<br />
Der Anerkannte ist in seinem Stand anerkannt und<br />
bestätigt, aber eben nicht mehr. Anerkannte sind die<br />
"Unsichtbaren" des Spiels, die von den Harpyien für<br />
gewöhnlich nicht bemerkt werden, es sei denn sie ziehen<br />
von alleine die Aufmerksamkeit auf sich – im Guten,<br />
oder eben im Bösen. "Nur" anerkannte Neonaten<br />
werden üblicherweise auswärtigen Gästen oder Höherrangigen<br />
nicht durch Harpyien oder Gastgeber vorgestellt,<br />
da sie zu unwichtig sind und das prima selbst tun<br />
können. Es ist übrigens durchaus üblich, einstmals<br />
Beachtete, die wieder auf den Stand des Anerkannten<br />
zurückfallen, mit deutlich weniger freundlichen Titeln zu<br />
bedenken wie "der Gestrauchelte" oder "der einst beachtete,<br />
nun immerhin noch(!) anerkannte Neonate<br />
xyz".<br />
ZZwee iif ifeel<br />
llhhaaf ft teer r<br />
RRuuf f<br />
Der Neonate oder Ancilla zweifelhaften Rufes hat eine<br />
Sache mit dem Hochverehrten gemein: Ihm gehört<br />
die ganze Aufmerksamkeit der Harpyien, seiner Domäne,<br />
seines Clanes und möglicherweise vieler weiterer<br />
Kainiten Deutschlands. Als Mitglieder einer Gesellschaft,<br />
in der Aufstieg nur möglich ist, indem an der<br />
Spitze "Platz gemacht" wird, versucht JEDER, einen<br />
Kainiten zweifelhaften Rufes nach unten zu treten und<br />
unten zu halten. Der Begriff "Zweifelhafter Ruf" ist dabei<br />
nur der erste, noch eher nette Titel. Sorgt dieser Begriff<br />
nicht schon dafür, dass über den Stand des Kainiten<br />
nachgedacht wird, werden bald beliebige weitere, zu<br />
den "Vergehen" des Kainiten passende Begriffe gefunden.<br />
Beispiele hierfür sind der "Geduldete", der "Unglückliche",<br />
der "Verpönte" oder sogar der "Geächtete"<br />
oder gar der "Auswürfige", was in der Tat nur noch ein<br />
hauchdünner Schritt vor dem Fall in die Clanslosigkeit<br />
ist.<br />
EEhhr rl llooss<br />
Der Ehrlose hat mehr getan als nur Konventionen<br />
der Höflichkeit verletzt: Er hat eine Schuld nicht beglichen,<br />
und gilt zumindest was seine Glaubwürdigkeit<br />
angeht als Aussätziger der Gesellschaft. Sein Ehrenwort<br />
ist nichts wert, seine Meinung ebenso, und er kann<br />
nur hoffen durch langes, ehrvolles Verhalten das Vertrauen<br />
der Gesellschaft zurückzuerlangen – oder der<br />
- 2 -
Camarilla den Rücken zu kehren und unter den Autarki<br />
ein neues Leben anzufangen.<br />
Stteiigen und Fallllen<br />
Im allgemeinen findet ein Aufstieg oder Fall nicht von<br />
heute auf morgen statt. Keine Harpyie möchte wegen<br />
einer einzigen guten Einladung riskieren, etwas Löbliches<br />
über einen Kainiten zu äußern, der dann nächste<br />
Woche der hochverehrten Ancilla seines Clanes aufs<br />
Kleid spuckt.<br />
Die Harpyien führen durch die Summe ihrer Äußerungen<br />
ein genaues "Konto" aus Plus- und Minuspunkten<br />
auf der Harpyienliste, dass, wenn es bestimmte<br />
Schwellenwerte erreicht, dann in eine neue Respektstufe<br />
führt.<br />
Dabei ziehen es Harpyien IMMER vor, Lob vorsichtig<br />
und zurückhaltend zu geben (immerhin wird die Harpyie<br />
durch ihr Lob mit dem Belobten "assoziiert", und zukünftige<br />
Peinlichkeiten dieses Belobten fallen ggf. auf<br />
sie zurück) und – WICHTIGER – jedes Fehlverhalten<br />
dafür erbarmungslos öffentlich breit zu treten.<br />
Im Allgemeinen folgen die Leitlinien der Harpyien<br />
generellen Regeln, die eigentlich selbstverständlich<br />
sind. So werden erfolgreiche (= gut besuchte) Einladungen,<br />
ein kühnes, aber nicht dispektierliches Vorgehen,<br />
gute Umgangsformen und natürlich ein Achten<br />
und Schmeicheln der Harpyien positiv aufgenommen,<br />
unterdessen das Bezweifeln des Harpyienstandes, das<br />
Ignorieren der Harpyienurteile (z.B. durch Unterstützung<br />
für einen Standesgleichen zweifelhaften Rufes<br />
oder umgekehrt das Beleidigen eines hochverehrten<br />
Standesgleichen) oder auch übertriebene Gewalttätigkeit<br />
und Kulturlosigkeit negativ bewertet werden.<br />
Natürlich geht jeder Clan anders mit den gefällten<br />
Urteilen der Harpyien um, und gerade unter jungen<br />
Brujah mag es als schick gelten, einen zweifelhaften<br />
Ruf zu besitzen – die Älteren des Clanes sehen dies<br />
aber äußerst ungern, denn diese wissen, dass ungeachtete<br />
Kainiten in erheblicher Gefahr für Leib und<br />
Leben sind, zudem sie den ganzen Clan bei Verhandlungen<br />
und spätestens bei Konklaven, den höchsten<br />
Institutionen der Camarilla, zu schwächen drohen.<br />
PPr rookkl llaamaat ti iioonn<br />
vvoonn<br />
RRee ssppeekkt t<br />
Jede Änderung des Respektes durch die Harpyien<br />
muss öffentlich inplay verbreitet werden. Von jeder<br />
Harpyie wird erwartet, dass sie zu jeder Zeit das gefällte<br />
Urteil auch deutlich lebt, d.h. dass sie passend zu<br />
ihrem Votum auf der Harpyienliste den betreffenden<br />
Kainiten öffentlich stützt oder aber vor einer Versammlung<br />
von Kainiten zur Sau macht.<br />
Sobald eine Respekt- oder mehr noch eine Standesänderung<br />
geschieht, wird ein HARPYIENBRIEF verschickt<br />
werden. In diesem fasst die Harpyie die Entwicklungen<br />
den Kainiten betreffend inplay zusammen<br />
und assoziiert Harpyien mit dem gefällten Urteil, im<br />
Guten wie im Bösen.<br />
Alleine deshalb sollte jede Harpyie peinlich darauf<br />
bedacht sein, ihre Meinung öffentlich zu vertreten und<br />
zu erklären und andere Kainiten (vor allem solche hohen<br />
Standes und hohen Respektes) von ihrer Ansicht<br />
zu überzeugen.<br />
HHaar rppyy iiee i weer rddeenn<br />
Eine Harpyie kann nur jemand werden, der mindestens<br />
„verehrt“ ist. Harpyie wird man nicht, indem einen<br />
der Prinz dazu benennt (das kann er tun, wenn er mag,<br />
es wird die „echten“ Harpyien aber nicht interessieren),<br />
sondern indem man von DEN Harpyien als solche akzeptiert<br />
wird. Hierzu braucht es in der Regel eine Harpyie,<br />
welche die neue Harpyie unterstützt, vorstellt,<br />
einführt und empfiehlt.<br />
Alternativ kann die SL einer Domäne natürlich jemanden<br />
offplay zur Harpyie erklären oder einen betreffenden<br />
Charakter aufstellen (lassen). In diesen Fällen<br />
genießt die neue Harpyie die Gunst des Ahnen, welcher<br />
der Patron des Harpyien-Netzwerkes ist, muss<br />
sich aber gegenüber den etablierten Harpyien erst als<br />
würdig erweisen.<br />
Weei iit teer reer r NN uut tzzeenn vvoonn hhööhheer reem RReess ppeekkt t<br />
Befehlen: Der Respekttitel kann angesagt werden,<br />
um einer Drohung oder einer Aufforderung Nachdruck<br />
zu verleihen. Kainiten mit weniger Respekt als der<br />
Agierende sind gesellschaftlich verpflichtet, der Aufforderung<br />
nachzukommen oder sich durch die Drohung<br />
wirklich einschüchtern zu lassen, denn von ihnen wird<br />
erwartet, dass sie den von den Harpyien stärker Geschätzten<br />
auch entsprechend behandeln. Durch die<br />
laute Ansage des eigenen Respektstandes wird auch<br />
das „Missverständnis“ vermieden, dass der andere<br />
etwa „nicht gewusst habe“, mit wem er es zu tun hat. Er<br />
kann in diesem Fall nur nachgeben, oder öffentlich den<br />
Respekt verweigern, und das „wird Folgen haben“!<br />
Protektionieren: Man kann seinen Respekt dazu<br />
verwenden, Respektniedere zu schützen. Ist man keine<br />
Harpyie, macht man sich damit aber unbeliebt. Das<br />
System funktioniert in etwa so, dass jemand z.B. mit<br />
Respekt 5 (hochverehrt) sich vor jemanden mit Respekt<br />
1 (zweifelhafter Ruf) stellt und sich deutlich und öffentlich<br />
für diesen ausspricht, auch gegen die Harpyien. Die<br />
Harpyien können das nicht einfach ignorieren, immerhin<br />
IST dieser Kerl ein Hochverehrter!, also wird ein Punkt<br />
Respekt von diesem auf den Respektniederen verschoben:<br />
Der Protektionierer ist „nur“ noch verehrt (4),<br />
der Neonate zweifelhaften Rufes ist wieder dank des<br />
Zuspruchs des Respekthöheren anerkannt (2). Diese<br />
Regel ist nur anwendbar, wenn zwischen Protektionierer<br />
und Protektioniertem mindestens 2 Stufen Respekt-<br />
Unterschied bestehen (ein Kainit zweifelhaften Rufes<br />
kann nur durch min. Beachtete protektioniert werden).<br />
Außerdem muss die Protektion in näherem zeitlichem<br />
Umfeld entweder zum Aufstieg des Höherrangigen oder<br />
dem Fall des Niederrangigen erfolgen (z.B. bei der<br />
Dankesrede des Beachteten Neonaten in Folge des<br />
Harpyienbriefes (so macht man sich Feinde!) oder als<br />
empörter Protest auf den Harpyienbrief, wo der zweifelhafte<br />
Ruf des Niederrangigen deklariert wurde).<br />
Verhandlungen: Steht in einer Sache Wort gegen<br />
Wort, so ist natürlich dem Wort des Geachteteren der<br />
beiden Kontrahenten mehr zu glauben als dem Unbekannteren<br />
oder schlimmer noch dem bekanntermaßen<br />
Zwielichtigen!<br />
Dies ist der Grund, warum Respekt eine Frage des<br />
Überlebens ist:<br />
Kainiten zweifelhaften Rufes, selbst wenn sie Ancillae<br />
sind, drohen bei Gerichtsverhandlungen nicht gehört<br />
oder ihr Wort gar als gegenstandslos erachtet zu<br />
- 3 -
werden. Dies gilt insbesondere dann, wenn der Betreffende<br />
dafür bekannt ist, eine Ehrenschuld nicht<br />
beglichen oder einen erwiesenen Gefallen nicht<br />
zurückgezahlt zu haben – einem solchen Unehrenhaften<br />
kann nicht geglaubt werden! Es ist sehr leicht<br />
zu verstehen, wie dies auch zum Tode eines Charakters<br />
führen kann.<br />
KURZREGELN ZUM BENIIMM<br />
DDI IIEE BB EEGRRÜÜ SSSSUUNNG<br />
Ein Kind<br />
– verneigt sich leicht vor einem Standesgleichen<br />
– verbeugt sich tief vor einem Neonaten<br />
– kniet nieder vor einem Ancilla oder Ahn<br />
Ein Neugeborener<br />
– verneigt sich leicht vor einem Standesgleichen<br />
– verbeugt sich tief vor einem Ancilla<br />
– kniet nieder vor einem Ahn<br />
Ein Ancilla<br />
– verneigt sich leicht vor einem Standesgleichen<br />
– verbeugt sich tief vor einem Ahnen oder<br />
Ancilla mit Prinzenwürde<br />
– kniet nieder vor einem Ahn mit Prinzenwürde<br />
oder einem Justikar<br />
Ein Ahn<br />
– verneigt sich leicht vor einem Standesgleichen<br />
– verbeugt sich tief vor einem Ahn mit<br />
Prinzenwürde oder einem Justikar<br />
DDI IIEE VVORR SSTTEELLLLUUNNG<br />
Trotzdem die exakte Wahl der Begrüßungsform stets<br />
dem Ranghöheren überlassen wird, hat sich folgende<br />
Vorstellungsfloskel soweit durchgesetzt, dass man mit<br />
ihr nicht negativ auffallen kann:<br />
Mein Name ist (Name), (Status)<br />
vom Clan (Clansname) aus (Domänenname)<br />
Alternativ für Amtsträger:<br />
Mein Name ist (Name), (Status) vom Clan<br />
(Clansname), (Amt) der Domäne<br />
(Domänenname).<br />
Perfekt für dich ist es, wenn du einen möglichst<br />
Ranghohen deines Clanes (oder deiner Domäne) dazu<br />
bringst, dich vorzustellen. Je angesehener derjenige<br />
der dich vorstellt, desto höher auch dein Ansehen. Wer<br />
sich selbst vorstellt, gilt in manchen Kreisen als unbedeutend.<br />
RREEI IIHHEENN FFOLLGEE DDEERR BB EEGRRÜÜ SSSSUUNNG<br />
Hierüber gibt es verschiedene Auffassungen.<br />
Als nie verkehrt gilt aber diese Reihenfolge:<br />
– Prinz der gastgebenden Domäne<br />
– Begleitung des Prinzen<br />
– Gastgeber des Abends<br />
– Ahnen (beginnend beim eigenen Clan)<br />
– Ancillae (beginnend beim eigenen Clan)<br />
– Neonaten (beginnend beim eigenen Clan)<br />
UNHÖFLICH dabei ist IMMER, an wichtigen Personen<br />
grußlos „vorbeizurauschen“. Wenn dir auf dem<br />
Weg zum Prinzen also ein Ahn oder Ancilla begegnet,<br />
grüße ihn und entschuldige dich dann, dass du dich<br />
erst beim Prinzen vorstellen möchtest – und versprich,<br />
gleich danach wieder zurückzukommen.<br />
- 4 -
ANHANG: WAFFENTABELLE<br />
Wir haben uns mal die Mühe gemacht, und die gängigsten Spielzeugwaffen mit ihren IT-Werten aufgelistet, damit wir<br />
einmal zentral Richtlinien für die Werte der einzelnen Waffen haben. Wir haben uns vor allem dabei bemüht, die einzelnen<br />
Waffen möglichst einzigartig zu gestalten, d.h. nicht jede Waffe kann z.B. Explosionsmunition verwenden, usw .<br />
Wenn ihr selber noch im Besitz anderer Spielzeugwaffen seid, sprecht bitte die SL darauf an, damit sie euch die Werte<br />
von eurer Waffe mitteilen und diese ggf. in die Waffentabelle aufnehmen kann.<br />
Leiichtte Piisttollen<br />
Norrmalle Piisttollen<br />
Colt 9mm<br />
Baretta<br />
JB007 P99 (Walther P99)<br />
JB007 PPK<br />
Luger<br />
Smith & Wesson<br />
Schaden:<br />
- HALB<br />
Besonderheiten:<br />
- Keine<br />
Verfügbarkeit:<br />
- Immer verfügbar<br />
Schaden:<br />
- 1<br />
Besonderheiten:<br />
- Walther P99:<br />
Die optionale Zielvorrichtung gestattet es,<br />
beim ersten Schuss einen Kopftreffer anzusagen,<br />
sofern man steht, angelegt und 3 Sekunden<br />
gezielt hat und Schusswaffenfertigkeit besitzt.<br />
Die Walther kann nur über Einfluss: Unterwelt<br />
besorgt werden (rares Produkt, ca. 30<br />
Punkte)<br />
Verfügbarkeit:<br />
- Immer verfügbar<br />
- 2 -
Schwerre Piisttollen<br />
Springfield M.09<br />
Überrschwerre Piisttollen<br />
Colt Python<br />
Gewehrre<br />
Remington 238<br />
Powerman<br />
(Browning .45er)<br />
Enfield MKK<br />
BAR Magnum<br />
Schaden:<br />
- 1<br />
- Kernschussreichweite: ZWEI<br />
Besonderheiten:<br />
- Springfield M.09:<br />
Auch wenn in das Magazin vier Streifen reinpassen,<br />
darf dort nur ein Muni-Streifen rein.<br />
Schaden:<br />
- ZWEI<br />
Besonderheiten:<br />
- Enfield MKK:<br />
Die Enfield ist eine Militärwaffe und so<br />
schwer aufzutreiben wie eine MP.<br />
Schaden:<br />
- ZWEI<br />
Besonderheiten:<br />
- zum Treffen muss die Waffe angelegt werden<br />
Verfügbarkeit:<br />
- Man benötigt mindestens Ressourcen 2<br />
- 2 -
Shottguns<br />
Remington Shellshot<br />
Schaden:<br />
- Kernschussreichweite VIER<br />
- sonst ZWEI<br />
Besonderheiten:<br />
- keine<br />
Maschiinenpiisttollen ((Ratttterrknarrrren (("RRR"--Abzug))))<br />
HK MP-51<br />
Mini UZI<br />
HK MP5-PKK<br />
Maschiinenpiisttollen ((Eiinzellschuss))<br />
Skorpion<br />
UZI<br />
Verfügbarkeit:<br />
- Man benötigt mindestens Ressourcen 2<br />
Schaden:<br />
- EINS<br />
Besonderheiten:<br />
- Waffe kann Feuerstoß (1x „RRR“-Abzug,<br />
Schadensansage „EINS-EINS-EINS“) und Automatikfeuer<br />
(3x „RRR“-Abzug, Schadensansage<br />
„EINS-EINS-EINS-EINS-EINS-EINS-EINS“)<br />
und ist nach 3x Betätigen des Abzugs leer.<br />
Nachladen dauert mindestens 5 Sekunden.<br />
- Einhändig nur von starken Charakteren zu<br />
führen<br />
Verfügbarkeit:<br />
- Nur über Einfluss Unterwelt (s.d.) zu erwerben.<br />
Mindestens Resourcen 3 benötigt.<br />
Schaden:<br />
- ZWEI<br />
Besonderheiten:<br />
- Müssen beidhändig bzw. mit Schulterstock<br />
benutzt werden, es sei denn der Schütze ist<br />
mindestens stark.<br />
Verfügbarkeit:<br />
- Nur über Einfluss Unterwelt (s.d.) zu erwerben.<br />
Mindestens Resourcen 3 benötigt.<br />
- 3 -
Stturrmgewehrre und schwerre Maschiinenpiisttollen<br />
Colt Commando<br />
HK MP5 A4<br />
Schaden:<br />
- ZWEI<br />
Besonderheiten:<br />
- Waffe kann Feuerstoß (1x „RRR“-Abzug,<br />
Schadensansage „ZWEI-ZWEI-ZWEI“) und<br />
Automatikfeuer (3x „RRR“-Abzug,<br />
Schadensansage „ZWEI-ZWEI-ZWEI-ZWEI-<br />
ZWEI-ZWEI-ZWEI“) und ist nach 3x Betätigen<br />
des Abzugs leer. Nachladen dauert mindestens<br />
5 Sekunden.<br />
- Muss immer angelegt oder aufgestützt werden,<br />
sonst nur Sperrfeuer und Kernschusstreffer<br />
möglich.<br />
Verfügbarkeit:<br />
- Nur über Einfluss Unterwelt (s.d.) zu erwerben.<br />
Resourcen 4 benötigt.<br />
- 4 -