3D GAMESTUDIO-Magazin Ausgabe 01 | Oktober 20051
3D GAMESTUDIO-Magazin Ausgabe 01 | Oktober 20051
3D GAMESTUDIO-Magazin Ausgabe 01 | Oktober 20051
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Möglichkeiten des Physiksystems in Gamestudio<br />
Commercial<br />
Dies ist kein Tutorial.<br />
Vielmehr soll dieser Artikel dazu anregen sich mit dem „beschränkten“ Physiksystem der<br />
Commercial Version zu beschäftigen, was alles andere als langweilig ist.<br />
Viele „träumen“ wohl von der Professional Version, da wäre es doch gut zu wissen, was man von<br />
der Gamestudiophysik so zu erwarten hat.<br />
Vielen ist auch nicht bewußt was man mit einem Physikobjekt alles anstellen kann. Abgesehen<br />
von diversen Spielereien mit Kugeln eignet sich die limitierte Physik für Gleiter, Schiffe, Schlitten<br />
und Bob´s, kurz, alles was gleitet. Man denke an Wintersportarten. Aber auch fiese Fallen und<br />
Kanonenschüsse, Interaktion mit Objekten und Constraints sind möglich. Wegwerfbare<br />
Gegenstände und eine Gravitygun sind ebenso machbar. Geduldsspiele in der Art eines<br />
Kugellabyrinthes, Ballspiele, von Fußball über Golf bis Tennis. In einem Physikobjekt steckt mehr<br />
als man meinen könnte.<br />
Zuerst sollte man betrachten was man mit einem Objekt alles bekommt und welche Eigenschaften<br />
ein Physikobjekt auszeichnen:<br />
• Gravitation<br />
• Ein Schwerpunkt<br />
• Polygongenaue Kollisionserkennung wenn gewünscht<br />
• Events werden nach wie vor ausgelöst<br />
• Es können Kräfte verschiedenster Arten auf das Objekt angewendet werden<br />
• Mehrere Physikobjekte können simuliert werden, allerdings auf Kosten der Performance<br />
• Es kann Beschränkungen (Constraints) mit der „Welt“ geben.<br />
Was kann man nun damit anfangen? Auf ein Physikobjekt können Kräfte ausgeübt werden,<br />
sogenannte Beschleunigungen. Wenn man diese an Events koppelt, können nette<br />
Interaktionsmöglichkeiten herauskommen. Ein Trampolin oder ähnliches müsste z.B. bei Kontakt<br />
eine Kraft auf das Physikobjekt anwenden. Schauen Sie sich dazu eine Skizze an:<br />
Die Kugel ist das Physikobjekt. Sie kommt von links oben im Bogen<br />
angeflogen und trifft auf die „Trampolin“ Entity. Diese erkennt aufgrund eines<br />
Events die Kollision und wendet per „phent_addcentralforce“ eine Kraft in Z-<br />
Richtung (nach oben) auf das Physikobjekt an. Das Resultat ist eine<br />
physikalisch korrekte Bewegung der Kugel, da sie ihre „Eigenrichtung“ von<br />
rechts nach links beibehält. Die Kraft in Z-Richtung wird nur addiert.<br />
Es ist etwas gewöhnungsbedürftig Physikobjekte über Kräfte und nicht über „ent_move“ oder<br />
„c_move“ zu bewegen. Wenn Sie jedoch einmal ein wenig herum experimentiert haben, werden Sie<br />
das System schnell verstehen. Was sie zuerst verstehen müssen ist der Unterschied zwischen<br />
lokalen und globalen Kräften. Globale Kräfte beziehen sich immer auf das Level und seine<br />
Koordinaten. Hiermit können Sie zum Beispiel eine Drift erzeugen, die als Gegenwind wirkt. Lokale<br />
<strong>3D</strong> <strong>GAMESTUDIO</strong>-<strong>Magazin</strong> ■ <strong>Ausgabe</strong> <strong>01</strong> | <strong>Oktober</strong> 2005 │62