11.12.2012 Aufrufe

3D GAMESTUDIO-Magazin Ausgabe 01 | Oktober 20051

3D GAMESTUDIO-Magazin Ausgabe 01 | Oktober 20051

3D GAMESTUDIO-Magazin Ausgabe 01 | Oktober 20051

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Möglichkeiten des Physiksystems in Gamestudio<br />

Commercial<br />

Dies ist kein Tutorial.<br />

Vielmehr soll dieser Artikel dazu anregen sich mit dem „beschränkten“ Physiksystem der<br />

Commercial Version zu beschäftigen, was alles andere als langweilig ist.<br />

Viele „träumen“ wohl von der Professional Version, da wäre es doch gut zu wissen, was man von<br />

der Gamestudiophysik so zu erwarten hat.<br />

Vielen ist auch nicht bewußt was man mit einem Physikobjekt alles anstellen kann. Abgesehen<br />

von diversen Spielereien mit Kugeln eignet sich die limitierte Physik für Gleiter, Schiffe, Schlitten<br />

und Bob´s, kurz, alles was gleitet. Man denke an Wintersportarten. Aber auch fiese Fallen und<br />

Kanonenschüsse, Interaktion mit Objekten und Constraints sind möglich. Wegwerfbare<br />

Gegenstände und eine Gravitygun sind ebenso machbar. Geduldsspiele in der Art eines<br />

Kugellabyrinthes, Ballspiele, von Fußball über Golf bis Tennis. In einem Physikobjekt steckt mehr<br />

als man meinen könnte.<br />

Zuerst sollte man betrachten was man mit einem Objekt alles bekommt und welche Eigenschaften<br />

ein Physikobjekt auszeichnen:<br />

• Gravitation<br />

• Ein Schwerpunkt<br />

• Polygongenaue Kollisionserkennung wenn gewünscht<br />

• Events werden nach wie vor ausgelöst<br />

• Es können Kräfte verschiedenster Arten auf das Objekt angewendet werden<br />

• Mehrere Physikobjekte können simuliert werden, allerdings auf Kosten der Performance<br />

• Es kann Beschränkungen (Constraints) mit der „Welt“ geben.<br />

Was kann man nun damit anfangen? Auf ein Physikobjekt können Kräfte ausgeübt werden,<br />

sogenannte Beschleunigungen. Wenn man diese an Events koppelt, können nette<br />

Interaktionsmöglichkeiten herauskommen. Ein Trampolin oder ähnliches müsste z.B. bei Kontakt<br />

eine Kraft auf das Physikobjekt anwenden. Schauen Sie sich dazu eine Skizze an:<br />

Die Kugel ist das Physikobjekt. Sie kommt von links oben im Bogen<br />

angeflogen und trifft auf die „Trampolin“ Entity. Diese erkennt aufgrund eines<br />

Events die Kollision und wendet per „phent_addcentralforce“ eine Kraft in Z-<br />

Richtung (nach oben) auf das Physikobjekt an. Das Resultat ist eine<br />

physikalisch korrekte Bewegung der Kugel, da sie ihre „Eigenrichtung“ von<br />

rechts nach links beibehält. Die Kraft in Z-Richtung wird nur addiert.<br />

Es ist etwas gewöhnungsbedürftig Physikobjekte über Kräfte und nicht über „ent_move“ oder<br />

„c_move“ zu bewegen. Wenn Sie jedoch einmal ein wenig herum experimentiert haben, werden Sie<br />

das System schnell verstehen. Was sie zuerst verstehen müssen ist der Unterschied zwischen<br />

lokalen und globalen Kräften. Globale Kräfte beziehen sich immer auf das Level und seine<br />

Koordinaten. Hiermit können Sie zum Beispiel eine Drift erzeugen, die als Gegenwind wirkt. Lokale<br />

<strong>3D</strong> <strong>GAMESTUDIO</strong>-<strong>Magazin</strong> ■ <strong>Ausgabe</strong> <strong>01</strong> | <strong>Oktober</strong> 2005 │62

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!