3D GAMESTUDIO-Magazin Ausgabe 01 | Oktober 20051
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Meine Erfahrungen mit diesem Tool zeigen, dass sich Graustufen- und Bumpmap-Grafiken besser<br />
eignen, als reine Farbgrafiken, um daraus Normalmaps zu generieren. Das Ergebnis zeigt<br />
tatsächlich eine interessante Struktur, die man bereits im <strong>3D</strong>-Preview-Fenster bestaunen kann.<br />
Allerdings sind extreme Tiefen und Höhen sowie eine Verfeinerung der Geometrie damit nicht<br />
realisierbar. Dafür empfehle ich das aufwändigere aber leistungsstärkere Verfahren, dass ich<br />
anschließend erklären werde.<br />
Erstellen von Normalmaps aus Geometrie<br />
Sie haben einen Spiele-Charakter, der in sehr detaillierter Form vorliegt (z.B. mehr als 200.000<br />
Polygone). Allerdings verlangt eine Spiele-Engine ein lowpoly-Modell mit z.B. 3000 Polygonen. Mit<br />
der Normalmapping-Technik können Sie ein Brücke zwischen diesen beiden Welten schlagen. Die<br />
Vorgehensweise ist dabei wie folgt:<br />
Sie erstellen ein Highpoly und ein Lowpoly Modell. Lassen Sie eine Normalmap aus dem Highpoly-<br />
Modell berechnen (Melody von nVidia, Lightwave oder <strong>3D</strong>smax) wenden Sie diese Normalmap auf<br />
das Lowpoly-Modell an.<br />
Hier sehen Sie ein Beispiel. Ich habe eine beliebiges Modell, das mit Lightwave geliefert wurde,<br />
geladen. Dieses Modell bestand aus ca. 4.000 Polygonen, die ein Subpatch-Modell von fast 50.000<br />
Polygonen lieferten. Nachfolgend sehen Sie links das Original Modell (high poly), in der Mitte das<br />
dazugehörige lowpoly Modell und anschließend das gleiche lowpoly Modell mit der Normalmap.<br />
Sie werden vermutlich den Unterschied zwischen der highpoly Figur und der lowpoly Figur mit der<br />
Normalmap nur an den Umrissen festmachen können (z.B. die eckige Wade), denn die Beleuchtung<br />
erfolgt wie bei dem Original, auch wenn die Geometrie viel weniger Details enthält. Diese Technik<br />
ist auf die beliebigsten Modelle anwendbar und ermöglicht viel detailliertere Welten, wie viele von<br />
Ihnen vielleicht schon in den Spielen “Doom3, Riddick oder F.E.A.R” sehen konnten.<br />
Ein weiterer Vorteil von Normalmaps ist, dass diese Technik nicht nur mit weniger Details in der<br />
Geometrie auskommt, sondern teilweise auch mit recht kleinen Texturen noch beeindruckend<br />
aussieht. Das liegt daran, dass viele zusätzliche Informationen durch die Beleuchtung und die<br />
Specularity-Effekte hinzukommen. Damit erhöht sich der Detailgrad allein durch die Funktionen des<br />
Shaderprogrammes mehr, als man vielleicht durch eine detaillierte Textur hinzufügen könnte.<br />
Zusätzlich besitzen einige Shader-Programme die Fähigkeit, über den Alpha-Channel der Diffuse-<br />
Map die Specularity verschiedener Bereiche der Grafik zu steuern.<br />
Ich hoffe, dass ich Ihnen einen ersten Einblick in die Arbeit mit Normalmapping liefern konnte.<br />
Wenn es weitere Fragen zu dem Thema gibt, bin ich ich unter info@geppert-software.de zu<br />
erreichen.<br />
Frank Geppert<br />
<strong>3D</strong> <strong>GAMESTUDIO</strong>-<strong>Magazin</strong> ■ <strong>Ausgabe</strong> <strong>01</strong> | <strong>Oktober</strong> 2005 │5