3D GAMESTUDIO-Magazin Ausgabe 01 | Oktober 20051
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Lassen Sie uns dem Nebel Leben einhauchen. Dazu brauchen wir etwas C-Script. Fügen Sie die<br />
folgenden, schon bekannten Funktionen ein um Bodennebel und normalen Nebel zu erhalten:<br />
function fog_fnc()<br />
{<br />
}<br />
d3d_fogcolor1.red = 100; // Nebelfarbe 1, Rotanteil<br />
d3d_fogcolor1.green = 100; // Nebelfarbe 1, Grünanteil<br />
d3d_fogcolor1.blue = 100; // Nebelfarbe 1, Blauanteil<br />
fog_color = 1; // Benutze Nebelfarbe 1<br />
camera.fog_start = 100; // Der Nebel beginnt 100 Quants entfernt von der Kamera<br />
camera.fog_end = 500; // Der Nebel endet 500 Quants entfernt von der Kamera<br />
action fog_disc<br />
{<br />
}<br />
my.transparent = on;<br />
my.alpha = 10;<br />
while(1)<br />
{<br />
}<br />
my.x = camera.x;<br />
my.y = camera.y;<br />
wait(1);<br />
Weisen Sie bitte den zwölf Bodennebel Modellen die Action „fog_disc“ zu. Und vergessen Sie nicht,<br />
die Funktion „fog_function( )“ zu starten!<br />
Nun wird es ein wenig komplizierter. Sie haben sich bestimmt schon Gedanken gemacht, wie man<br />
die drei Flächen für den Nebelsee wabern läßt. Da gäbe es die Möglichkeit die Flächen im MED zu<br />
animieren. Aus verschiedenen Gründen habe ich mich für eine andere Art der Animation<br />
entschieden.<br />
<strong>3D</strong> <strong>GAMESTUDIO</strong>-<strong>Magazin</strong> ■ <strong>Ausgabe</strong> <strong>01</strong> | <strong>Oktober</strong> 2005 │37