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3D GAMESTUDIO-Magazin Ausgabe 01 | Oktober 20051

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Volumetrischer Nebel und eigene Systeme<br />

Wir kochen unser eigenes Süppchen Bodennebel... Beispiellevel: Beispiel_Teil_2_1<br />

Um volumetrischen Nebel zu erzeugen, welcher die Grundlage für eigene Systeme ist, müssen Sie<br />

tricksen. Das Prinzip werde ich anhand von Bodennebel darlegen.<br />

Dieser wirkt zusammen mit dem standard Nebelsystem äußerst atmosphärisch:<br />

Hierfür benötigen Sie zuerst mal den normalen Nebel. Die Funktion kennen sie ja schon.<br />

function fog_fnc()<br />

{<br />

}<br />

d3d_fogcolor1.red = 100; // Nebelfarbe 1, Rotanteil<br />

d3d_fogcolor1.green = 100; // Nebelfarbe 1, Grünanteil<br />

d3d_fogcolor1.blue = 100; // Nebelfarbe 1, Blauanteil<br />

fog_color = 1; // Benutze Nebelfarbe 1<br />

camera.fog_start = 100; // Der Nebel beginnt 100 Quants entfernt von der Kamera<br />

camera.fog_end = 500; // Der Nebel endet 500 Quants entfernt von der Kamera<br />

Starten Sie nun MED. Erstellen Sie einen Würfel und löschen Sie alle Vertices bis auf die obersten<br />

vier, und geben Sie der verbliebenen Fläche eine hellgraue Skin:<br />

<strong>3D</strong> <strong>GAMESTUDIO</strong>-<strong>Magazin</strong> ■ <strong>Ausgabe</strong> <strong>01</strong> | <strong>Oktober</strong> 2005 │31

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