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3D GAMESTUDIO-Magazin Ausgabe 01 | Oktober 20051

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dass die Schwerkraft eines Körpers auf Wasser gleich dem Gewicht des vom Körper<br />

verdrängten Wassers ist. Nun da die Kollisionsbox größer ist als das Objekt, wird zu viel<br />

Wasser verdrängt und das Objekt sinkt dementsprechend natürlich tiefer. Abhilfe schafft<br />

hier der Wert shape_factor, welcher das Volumen der Kollisionsbox multipliziert und somit<br />

verkleinert. Idealer Weise natürlich auf die Größe des Objekts. Nicht verstand? Auch nicht<br />

weiter schlimm, Sie werden den Wert kaum brauchen.<br />

• Car_topspeed (1500) – Ganz einfach die Höchstgeschwindigkeit des Wagens.<br />

• Car_maxtorque (50) – Gibt an, wie schnell der Wagen beschleunigt.<br />

• Collision_sph_box (unchecked) – Wenn aktiviert, wird eine Kugel zur Kollisionserkennung<br />

benutzt, ansonsten eine Box.<br />

• Start_active (checked) – Wenn aktiviert, fällt, rollt und bewegt sich dieses Objekt falls es<br />

die Lage erfordert, ansonsten reagiert das Objekt erst auf Physik, wenn es von einem<br />

anderen Physikobjekt getroffen wurde.<br />

• Compound_collision (unchecked) – Bei zusammengesetzten Objekten wird jedes einzelne<br />

Teil als Kollisionsbox verwendet. Achtung, keine Gewähr für die Richtigkeit dieser<br />

Beschreibung!<br />

• Destructible (unchecked) – Ist dieses Flag gesetzt, so ist das Objekt anfällig gegen<br />

Schaden und der oben angegebene Health-Wert verringert sich bei jeder Kollision mit einem<br />

anderen Physikobjekt.<br />

• Spawn_children (unchecked) – Erreicht der Health-Wert 0, so wird das Objekt zerstört<br />

und durch seine Child-Objekte ersetzt (z.Bsp. einem Wrack unseres Wagens).<br />

Haben Sie alle Werte gesetzt, sind nun die Reifen an der Reihe. Scopen Sie bis zur untersten<br />

Ebene, in der Sie jedes Rad einzeln anwählen können und weisen Sie jedem Rad die Aktion<br />

„NewtonVehicleTyre“ zu.<br />

Bevor Sie die Werte für jedes Rat setzen, lesen Sie sich erstmal deren Bedeutung durch, bei Reifen<br />

ist es nämlich ein klein wenig komplizierter.<br />

• Mass (2) – Wie bei der Karosserie gibt dieser Wert das Gewicht an.<br />

• Steer_angle (hinten 0, vorne 20) – Gibt an, um wieviel Grad sich die Räder einlenken<br />

lassen. Bei herkömmlichen Wagen sollten Sie für die Hinterreifen 0 eingeben, da diese sich<br />

normalerweise nicht lenken lassen.<br />

• Suspension_span (10) – Die Länge der Aufhängung.<br />

• Suspension_dashpot (1.2) – Gibt die Stärke des Stoßdämpfers der Aufhängung an. Ist<br />

dieser Wert zu niedrig, wird Ihr Wagen hin und her hopsen.<br />

• Suspension_stiffness (5) – Gibt die Straffheit der Aufhängung an. Je höher der Wert,<br />

desto härter liegt der Wagen auf der Strasse.<br />

• Rolling_dry_friction (0.5) – Gibt an, wie stark der Wagen in der Kurve schlittert – nicht<br />

übertreiben!<br />

• Is_leftwheel – Muss markiert werden, wenn es sich um einen linken Reifen des Wagens<br />

handelt.<br />

• Is_poweredwheel – Gibt an, ob das Rad angetrieben wird oder nicht. Soweit ich weiß,<br />

wird z.Zt. sowieso nur Allrad unterstützt, somit kann man diese Checkbox leer lassen.<br />

<strong>3D</strong> <strong>GAMESTUDIO</strong>-<strong>Magazin</strong> ■ <strong>Ausgabe</strong> <strong>01</strong> | <strong>Oktober</strong> 2005 │23

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