3D GAMESTUDIO-Magazin Ausgabe 01 | Oktober 20051
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}<br />
}<br />
}<br />
my.carSteerTorque = -1.0;<br />
if(key_w)<br />
{<br />
}<br />
// vollgas positiv<br />
my.carEngineTorque = my.car_maxToque;<br />
if(key_s)<br />
{<br />
}<br />
// halb vollgas negativ<br />
my.carEngineTorque = -my.car_maxToque * 0.5;<br />
wait(1);<br />
Über dieser Aktion legen Sie zwei Funktionen an, die Newton zum erstellen des Wagens benötigt.<br />
Mit Hilfe dieser Funktionen können z.Bsp. quietschende Reifen simuliert werden, wir werden dafür<br />
aber in Teil 2 unsere eigenen Funktionen schreiben.<br />
function VehicleBeginEvent(vehicleConst)<br />
{<br />
}<br />
var p;<br />
p = 0;<br />
function VehicleEndEvent(vehicleConst)<br />
{<br />
}<br />
var p;<br />
p = 0;<br />
Legen Sie noch eine weitere Funktion unter diesen beiden an und dann haben Sie es für’s Erste<br />
fast geschafft. Diese Funktion definiert Verhalten und Einstellungen der Reifen, sie sollte also nicht<br />
ganz uninteressant für Sie sein.<br />
function VehicleTireEvent(vehicleConst, tyreIndex)<br />
{<br />
var steer;<br />
var omega;<br />
var torque;<br />
var resistance;<br />
steer = NewtonGetTyreSteerParam (vehicleConst, tyreIndex);<br />
steer = steer + (my.carSteerTorque - steer) * 0.25;<br />
NewtonSetTyreSteerParam (vehicleConst, tyreIndex, steer);<br />
// reibung der reifen auf dem boden, je niedriger desto rutschiger<br />
NewtonSetTyreLateralFrictionCoef (vehicleConst, tyreIndex, 1);<br />
NewtonSetTyreLongituFrictionCoef (vehicleConst, tyreIndex, 1);<br />
<strong>3D</strong> <strong>GAMESTUDIO</strong>-<strong>Magazin</strong> ■ <strong>Ausgabe</strong> <strong>01</strong> | <strong>Oktober</strong> 2005 │19