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3D GAMESTUDIO-Magazin Ausgabe 01 | Oktober 20051

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}<br />

}<br />

}<br />

my.carSteerTorque = -1.0;<br />

if(key_w)<br />

{<br />

}<br />

// vollgas positiv<br />

my.carEngineTorque = my.car_maxToque;<br />

if(key_s)<br />

{<br />

}<br />

// halb vollgas negativ<br />

my.carEngineTorque = -my.car_maxToque * 0.5;<br />

wait(1);<br />

Über dieser Aktion legen Sie zwei Funktionen an, die Newton zum erstellen des Wagens benötigt.<br />

Mit Hilfe dieser Funktionen können z.Bsp. quietschende Reifen simuliert werden, wir werden dafür<br />

aber in Teil 2 unsere eigenen Funktionen schreiben.<br />

function VehicleBeginEvent(vehicleConst)<br />

{<br />

}<br />

var p;<br />

p = 0;<br />

function VehicleEndEvent(vehicleConst)<br />

{<br />

}<br />

var p;<br />

p = 0;<br />

Legen Sie noch eine weitere Funktion unter diesen beiden an und dann haben Sie es für’s Erste<br />

fast geschafft. Diese Funktion definiert Verhalten und Einstellungen der Reifen, sie sollte also nicht<br />

ganz uninteressant für Sie sein.<br />

function VehicleTireEvent(vehicleConst, tyreIndex)<br />

{<br />

var steer;<br />

var omega;<br />

var torque;<br />

var resistance;<br />

steer = NewtonGetTyreSteerParam (vehicleConst, tyreIndex);<br />

steer = steer + (my.carSteerTorque - steer) * 0.25;<br />

NewtonSetTyreSteerParam (vehicleConst, tyreIndex, steer);<br />

// reibung der reifen auf dem boden, je niedriger desto rutschiger<br />

NewtonSetTyreLateralFrictionCoef (vehicleConst, tyreIndex, 1);<br />

NewtonSetTyreLongituFrictionCoef (vehicleConst, tyreIndex, 1);<br />

<strong>3D</strong> <strong>GAMESTUDIO</strong>-<strong>Magazin</strong> ■ <strong>Ausgabe</strong> <strong>01</strong> | <strong>Oktober</strong> 2005 │19

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