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Lernen durch Computerspiele: Das spielende Klassenzimmer?

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Sonntag, 24. Januar 2010<br />

<strong>Lernen</strong> <strong>durch</strong><br />

<strong>Computerspiele</strong>:<br />

<strong>Das</strong> <strong>spielende</strong><br />

<strong>Klassenzimmer</strong>?<br />

Univ.-Professor Dr. Helmut M. Niegemann<br />

LS <strong>Lernen</strong> und neue Medien<br />

Ringvorlesung Medienspiele - Spielemedien<br />

Erfurt, 8. Dezember 2009


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

Überblick<br />

Warum (computer)<strong>spielende</strong>s, spielerisches<br />

<strong>Lernen</strong>?<br />

Spielen, <strong>Lernen</strong>, Lehren<br />

(Lern)Spielkategorien, Genres<br />

Theorie<br />

Beispiele, Bewertungen, Forschungsbefunde<br />

Fazit


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

Erwartungen & „Visionen“<br />

Marc Prensky (2007): <strong>Das</strong> Problem<br />

schulischen <strong>Lernen</strong>s ist weniger, dass es so<br />

schwer ist, sondern dass es so langweilig ist,<br />

keinen Spaß macht. Für <strong>Lernen</strong> im Bereich<br />

der Weiterbildung gilt das in Potenz. ... Die<br />

Zukunft liegt im spielerischen <strong>Lernen</strong>. In<br />

allen Bereichen!<br />

Ist das so? Ist das <strong>spielende</strong><br />

<strong>Klassenzimmer</strong> die Zukunft?


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

Spiel und Spielen (1)<br />

H. Heckhausen (1963): “SPIELEN ....“<br />

„undifferenzierte Zielstruktur und die<br />

unmittelbare Zeitperspektive“<br />

„Zweckfreiheit“<br />

„Quasi-Realität“<br />

„Handlungscharakter“<br />

Aktivierungszirkel


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

Spiel und Spielen (2)<br />

H. Heckhausen (1963): “SPIELEN ....“<br />

Aktivierungszirkel, angeregt <strong>durch</strong> Diskrepanzen:<br />

„Neuigkeit“ ( gegenwärtige vs. frühere<br />

Wahrnehmung)<br />

„Überraschungsgehalt“ (Wahrnehmungen vs.<br />

Erwartungen)<br />

„Verwickeltheit“ (im gegenwärtigen<br />

Wahrnehmungsfeld)<br />

„Ungewissheit“ (zwischen verschiedenen<br />

Erwartungen)


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

LERNEN<br />

... Veränderung von Persönlichkeitsmerkmalen<br />

aufgrund von Erfahrung<br />

Wissenserwerb: Aufbau (Konstruktion) von<br />

Repräsentationen ➜ physikalische Umgebung,<br />

eigenes Handeln u. Handlungsmöglichkeiten,<br />

Handeln anderer, mentale Objekte (z.B.<br />

Symbole, Abstracta).<br />

Schemata, mentale Modelle


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

<strong>Lernen</strong> fördern: LEHREN<br />

L. Resnick (1976, 51): ... jedes Arrangement von<br />

Umgebungsbedingungen, das darauf abzielt,<br />

die Kompetenz von Personen zu verbessern.<br />

K.J. Klauer (1985): Lehrfunktionen<br />

Motivieren<br />

Informieren<br />

Verstehen sichern<br />

Behalten sichern<br />

Transfer sichern<br />

Organisation/Koordination des Lernprozesses


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

THEORIE: Was beeinflusst<br />

Wissenskonstruktion? (1)<br />

Cognitive Load: Begrenzte Kapazität des<br />

menschlichen Arbeitsgedächtnisses, Umfang<br />

gleichzeitig verarbeitbarer Informationen<br />

beschränkt; Aufmerksamkeit nicht auf<br />

mehrere Dinge gleichzeitig richten<br />

Experimente von R.E. Mayer (2005):<br />

Redundanzeffekt - Als „Anreicherung“ oder<br />

zur „Motivierung“ gedachte Informationen, die<br />

nicht unmittelbar zum Erwerb des Lehrstoffs<br />

beitragen, stören diesen.


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

THEORIE: Was beeinflusst<br />

Wissenskonstruktion? (2)<br />

Amount of Invested Mental Effort (G.<br />

Salomon, 1983): Ausmaß an investierter<br />

mentaler Anstrengung<br />

Experimente „TV is easy, print is tough“:<br />

Lernergebnis ist abhängig von der<br />

„Lerneinestellung“, der mentalen<br />

Lernanstrengung. Einstellung: „das ist<br />

einfach, locker“ führt zu deutlich<br />

schlechterem <strong>Lernen</strong> als bewusste<br />

Lernanstrengung


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

THEORIE: Was beeinflusst<br />

Wissenskonstruktion? (3)<br />

Motivation & Emotion<br />

Lern- und Leistungsmotivation (Ziele,<br />

Ursachenzuschreibungen), Volition<br />

Motivationale Orientierungen (Dweck<br />

1986): Aufgabenorientiert vs. Ego-<br />

Orientiert<br />

„Neugier“, Interesse<br />

Emotionen, affektive Stimmung („mood“)


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

THEORIE (4): Bedingungen<br />

erfolgreichen <strong>Lernen</strong>s<br />

Vorwissen („Matthäus-Effekt“)<br />

„Time on Task“: Zeit, die mit Lehrstoff<br />

verbracht wird


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

THEORIE (5): Bedingungen<br />

erfolgreichen <strong>Lernen</strong>s<br />

Aebli (1980/81): „Denken - <strong>Das</strong> Ordnen<br />

des Tuns“<br />

Learning by Doing (R. Schank)<br />

Handlungspläne entwickeln<br />

Zielorientiert Informationen suchen,<br />

Wissen aufbauen<br />

Handlungspläne umsetzen<br />

<strong>Lernen</strong> aus Fehlern (natürl. Feedback)


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

Kriterien zur Beurteilung der<br />

möglichen Lernwirksamkeit von<br />

Spielen<br />

Motivierungspotenzial, Interessegenese<br />

Information: Adäquater Umfang,<br />

Korrektheit<br />

Informationseffizienz (möglichst wenig<br />

überflüssige Information)<br />

Lernrelevante Handlungsmöglichkeiten<br />

Feedback: (möglichst informationsreiche)<br />

Rückmeldung über eigenes Handeln<br />

Transferförderung


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

(Lern)SPIELE: ARTEN, GENRES<br />

Drill & Practice mit Fun & Run & Jump<br />

Learning Adventures<br />

Simulationen<br />

(Goal Based Scenarios)<br />

Konstruktionsspiele<br />

Virtuelle Welten


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

BEISPIELE<br />

DRILL & PRACTICE: „LITTLE<br />

PROFESSOR“ (TI 1975?)


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

Einfach ÜBUNG<br />

Bewertung<br />

Wegen der unendlichen Geduld beim<br />

Feedback offensichtlich beliebt


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

BEISPIELE<br />

ÖKOLOPOLY (1980,1984): „Kybernetien - ein Land der<br />

unbegrenzten Möglichkeiten? Als Staatschef steht es jedem frei,<br />

das auszuloten. Entscheidungen zu treffen, welche Bereiche wie<br />

stark verändert werden. Und mitzuerleben, welche Auswirkungen sich<br />

daraus ergeben. Denn Natur, Gesellschaft und Industrie bilden hier<br />

realitätsnah simuliert ein vernetztes System voller<br />

Wechselbeziehungen. Welche Entscheidungen man da als Staatschef<br />

auch trifft, oft ergeben sich unvermutete Auswirkungen.“


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

Bewertung „Ökolopoly“<br />

Gut gemeinte, aber missratene Öko-<br />

Simulation<br />

Völlig unrealistisches Szenario, daher<br />

Vermittlung inadäquaten Wissens<br />

Lösungsstrategie sehr schnell<br />

<strong>durch</strong>schaubar, dann langweilig


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

BEISPIELE<br />

GLOBAL CONFLICT: PALESTINE


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

Bewertung<br />

„Global Conflicts - Palestine“<br />

Zwischen Learning Adventure und Goal<br />

Based Scenario<br />

Gute Grafik, vielseitige<br />

Interaktionsmöglichkeiten; Einschränkungen<br />

bei Ergonomie (Navigation)<br />

Interessante Idee: Mehrspektivität<br />

Keine empirischen Befunde


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

ZWEISTEIN<br />

BEISPIELE


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

Bewertung „2weistein“<br />

Kinder ab 7<br />

keine intrinsische Integration der<br />

Lernaufgaben<br />

Aufgabenschwierigkeit: Zu schnelle<br />

Steigerung der Schwierigkeit, beabsichtigte<br />

Adaptivität offensichtlich misslungen<br />

Spielen mit arithmetischen Übungsaufgaben<br />

Probleme mit Steuerung


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

RE-MISSION<br />

BEISPIELE


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

Bewertung „RE-MISSION“<br />

Sehr aufwändig produziert, gute Grafik,<br />

Animation; entsprechende Anforderungen an Hw<br />

Konzeptionelle Schwächen: Spielspaß eher mäßig<br />

Wird schnell langweilig; Erfahrung mit<br />

Shooterspielen fast Voraussetzung<br />

C. Shen, H. Wang, & U. Ritterfeld (2009)


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

BIOLAB (1)<br />

BEISPIELE


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

BIOLAB (1)<br />

BEISPIELE


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

BIOLAB<br />

BEISPIELE


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

BIOLAB<br />

BEISPIELE


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

BIOLAB<br />

BEISPIELE


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

Empirische Forschung:<br />

Studie 2007/08<br />

� Ist <strong>Lernen</strong> im Rahmen eines Lernadventures<br />

genauso wirksam, wie das <strong>Lernen</strong> mit den<br />

Lernmodulen des Spieles alleine?<br />

� Hypothese 1: Schüler, die das Lernspiel<br />

spielen, zeigen bessere Lernergebnisse, als<br />

Schüler , die nur mit den Lernmodulen<br />

lernen.<br />

� Hypothesis 2: Schüler, welche das Lernspiel<br />

spielen, zeigen besseren Lerntransfer als<br />

Schüler, die nur mit den Lernmodulen<br />

lernen.


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

Empirische Forschung:<br />

Studie 2007/08<br />

� Verbessert das Lernspiel die Lernmotivation<br />

der Schüler, die das Lernspiel spielen?<br />

� Hypothese 3: Schüler, die das Lernspiel spielen<br />

entwickeln eine höhere Lernmotivation als<br />

diejenigen, die lediglich mit den Lernkomponenten<br />

des Spiels lernen.<br />

31


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

� Versuchsplan: Experimentalgruppe [EG]<br />

(komplettes Lernspiel) und Kontrollgruppe [KG]<br />

(nur Lernteil); Vortest (8 Aufgaben) und<br />

Nachtest (28 Aufgaben), Motivationstest (7<br />

Fragen)<br />

� Stichprobe: 79 9.Klässler (38 männlich, 41<br />

weiblich), 3 Klassen (27, 29 und 28 Schüler),<br />

Alter 14-15<br />

Empirische Forschung:<br />

Studie 2007/08<br />

32


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

� Durchführung:<br />

Empirische Forschung:<br />

Studie 2007/08<br />

1. Block 30 Minuten Einführung u. Vortest<br />

2. Block 45 Minuten Spielen/<strong>Lernen</strong><br />

3. Block 45 Minuten Nachtest<br />

Total: 120 Minuten<br />

33


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

� Material:<br />

Empirische Forschung:<br />

Studie 2007/08<br />

Spiel Lernmodule<br />

34


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

� Nachtest: Wissen/Verstehen<br />

� Mittelwerte: Experimentalgruppe: 10.42;<br />

Kontrollgruppe: 15.59<br />

� Kovarianzanalyse<br />

Empirische Forschung:<br />

Studie 2007/08 - Ergebnisse<br />

� Signifikanter Unterschied zwischen den Gruppen<br />

(p=.000) - Aber nicht in erwarteter Richtung!<br />

� Effektstärke (ES): Vorwissen: d = 0.40; Zwischen<br />

den Gruppen d = 0.20<br />

35


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

AT.LANT.IS<br />

BEISPIELE


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

AT.LANT.IS<br />

BEISPIELE


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

Bewertung „AT.LANT.IS“<br />

Anspruch: Lehrreiche Unterhaltung<br />

Verbindet soziale Interaktion,<br />

Rollenfantasie, Lernangebote;<br />

Sicherheitskonzept<br />

Entscheidend für Bewertung der<br />

Lerntauglichkeit: Qualität der (Lern-)<br />

Aufgaben<br />

Noch keine Forschungsergebnisse


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

BEISPIEL: AgentSheets<br />

AGENT SHEETS


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

Bewertung „Agent Sheets“<br />

<strong>Lernen</strong> <strong>durch</strong> selbstständiges Konzipieren,<br />

Konstruieren, analog LEGO, Metallbaukasten<br />

usw. („constructionism“): Verstehen<br />

komplexer Zusammenhänge<br />

Hoher Anspruch, hohes Lernpotenzial, wenn<br />

Interesse geweckt wird<br />

Transfer (dann) wahrscheinlich (s. Studien<br />

zu LOGO)


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

FAZIT (1)<br />

Spielen und <strong>Lernen</strong> können miteinander<br />

vereinbar sein - unter bestimmten<br />

Bedingungen.<br />

Effektives <strong>Lernen</strong> i.S. von Wissens-<br />

konstruktion lässt sich genauso wenig<br />

erzwingen wie (Spaß am) Spielen: Man kann<br />

aber für beides günstige und anregende<br />

Bedingungen schaffen


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

FAZIT (2)<br />

Die Brauchbarkeit von Computerlernspielen<br />

für formal eingebundenes, systematisches,<br />

ergebnisorientiertes <strong>Lernen</strong> ist<br />

eingeschränkt: Eher informelles <strong>Lernen</strong><br />

Lernprozesse sind störanfällig (begrenztes<br />

Arbeitsgedächtnis bzw. nicht beliebig teilbare<br />

Aufmerksamkeit): Spielkomponenten ohne<br />

Bezug zu Lerninhalten beeinträchtigen<br />

Lernergebnis


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

FAZIT (3)<br />

Lernergebnisse sind nicht automatisch<br />

transferwirksam. Transfer muss explizit<br />

gefördert werden:<br />

Problem- und fallbasiertes <strong>Lernen</strong><br />

erfordert mehrere Fälle oder Probleme zum<br />

gleichen Inhalt: Hoher Aufwand (Zeit, Geld)


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

FAZIT (4): Formen von<br />

Computerlernspielen<br />

„Simulationen“: Realitätsnahe Handlungen bzw.<br />

Handlungsentscheidungen und informative<br />

Rückmeldungen: Naturwissenschaftliche<br />

Experimente, Unternehmensplanspiele,<br />

Ökosysteme (aber Negativbeispiel: Ökolopoly)<br />

Learning Adventures: Nur wenn Lernprozesse<br />

und -ergebnisse intrinsisch in die<br />

Spielhandlung integriert sind. Sonst eher<br />

ungeeignet.


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

FAZIT (5): Formen von<br />

Computerlernspielen<br />

„Jump & Run“: Für Üben geeignet, wenn<br />

„geduldig“ und angemessene Rückmeldungen<br />

Goal Based Scenarios: Nachweislich effektiv,<br />

theoretisch gut fundiert. Relativ aufwändig,<br />

eher für ältere Kinder, Jugendliche und<br />

Erwachsene


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

FAZIT (5): Formen von<br />

Computerlernspielen<br />

„Virtuelle Welten“: Lerneffektivität abhängig<br />

von den integrierten (Lern)Aufgaben bzw.<br />

Aktivitätsangeboten; inzidentelles <strong>Lernen</strong>.<br />

Sicherheitskonzepte.<br />

Noch keine empirischen Forschungsbefunde.


Sonntag, 24. Januar 2010<br />

Literatur<br />

Ritterfeld, U., Cody, M., & Vorderer, P. (eds.)<br />

(2009): Serious Games. Mechanisms and<br />

Effects. New York, London: Routledge<br />

Niegemann, H.M. et al. (2008). Kompendium<br />

multimediales <strong>Lernen</strong>. Heidelberg, Berlin:<br />

Springer


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