03/2017
Fritz+Fränzi
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Dank VR-Brille in<br />
der Kletterwand<br />
statt im<br />
Wohnzimmer.<br />
Symptome wie Schwindel und Kopfschmerzen<br />
auftreten können.<br />
Zur Motion Sickness kommt es,<br />
wenn die Sinnesorgane widersprüchliche<br />
Informationen erhalten.<br />
Beim Spiel The Climb sagen die<br />
Augen dem Spieler, dass er abstürzt.<br />
Der Körper nimmt jedoch keine Be <br />
wegung wahr. Aus dem gleichen<br />
Grund wird vielen Menschen<br />
schlecht, wenn sie während einer<br />
Autofahrt lesen.<br />
Unter den VR-Gamern klagen<br />
mehr als 50 Prozent über Übelkeit,<br />
Schwindel oder Kopfschmerzen<br />
nach einem Ausflug in die virtuelle<br />
Realität. Teilweise be richten sie auch<br />
von einer schnell eintretenden mentalen<br />
Erschöpfung. Untersuchungen<br />
kommen übrigens zu dem Ergebnis,<br />
dass Kinder am anfälligsten für<br />
Motion Sickness sind.<br />
Ob die Entwicklungsstudios das<br />
Problem der Kinetose in den Griff<br />
bekommen? Steve Baker, der mehr<br />
als 25 Jahre Erfahrung im Bereich<br />
militärische Flugsimulationen und<br />
virtuelle Realität aufweist, macht<br />
sich keine Hoffnungen: «Ich glaube<br />
nicht daran, dass es ein System für<br />
virtuelle Realität gibt, das zum einen<br />
die Erfahrung bietet, zum anderen<br />
nicht bei den meisten zu Übelkeit<br />
führt.»<br />
Gesteigertes Mittendrin-Gefühl<br />
Das Mittendrin-Gefühl im Game ist<br />
mit der fortgeschrittenen Technik<br />
viel intensiver als bei einem normalen<br />
Game. Noch vermag niemand<br />
abzuschätzen, welche psychischen<br />
Folgen dieses gesteigerte Abtauchen<br />
in Spiele haben kann. Bereits jetzt<br />
verfügen Games über ein nicht zu<br />
unterschätzendes Sucht- und Fluchtpotenzial.<br />
Statt Alltagssorgen und<br />
Routine erlebt der Spieler im Game<br />
Abenteuer und Ab wechslung – er ist<br />
Held und Hauptdarsteller. Zu Erfolgen<br />
und Belohnungen kommt man<br />
hier einfacher als in der Schule oder<br />
im Sport.<br />
Der Zusammenhang von Gewalt<br />
und Games ist seit vielen Jahren ein<br />
kontroverses und intensiv beforschtes<br />
Thema. «Vor dem Hintergrund<br />
der beeindruckenden Daten >>><br />
Hersteller von VR-Brillen<br />
empfehlen eine Nutzung für<br />
Spieler erst ab 13 Jahren.<br />
Das Schweizer ElternMagazin Fritz+Fränzi<br />
März <strong>2017</strong>71