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03/2017

Fritz+Fränzi

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Dank VR-Brille in<br />

der Kletterwand<br />

statt im<br />

Wohnzimmer.<br />

Symptome wie Schwindel und Kopfschmerzen<br />

auftreten können.<br />

Zur Motion Sickness kommt es,<br />

wenn die Sinnesorgane widersprüchliche<br />

Informationen erhalten.<br />

Beim Spiel The Climb sagen die<br />

Augen dem Spieler, dass er abstürzt.<br />

Der Körper nimmt jedoch keine Be ­<br />

wegung wahr. Aus dem gleichen<br />

Grund wird vielen Menschen<br />

schlecht, wenn sie während einer<br />

Autofahrt lesen.<br />

Unter den VR-Gamern klagen<br />

mehr als 50 Prozent über Übelkeit,<br />

Schwindel oder Kopfschmerzen<br />

nach einem Ausflug in die virtuelle<br />

Realität. Teilweise be richten sie auch<br />

von einer schnell eintretenden mentalen<br />

Erschöpfung. Untersuchungen<br />

kommen übrigens zu dem Ergebnis,<br />

dass Kinder am anfälligsten für<br />

Motion Sickness sind.<br />

Ob die Entwicklungsstudios das<br />

Problem der Kinetose in den Griff<br />

bekommen? Steve Baker, der mehr<br />

als 25 Jahre Erfahrung im Bereich<br />

militärische Flugsimulationen und<br />

virtuelle Realität aufweist, macht<br />

sich keine Hoffnungen: «Ich glaube<br />

nicht daran, dass es ein System für<br />

virtuelle Realität gibt, das zum einen<br />

die Erfahrung bietet, zum anderen<br />

nicht bei den meisten zu Übelkeit<br />

führt.»<br />

Gesteigertes Mittendrin-Gefühl<br />

Das Mittendrin-Gefühl im Game ist<br />

mit der fortgeschrittenen Technik<br />

viel intensiver als bei einem normalen<br />

Game. Noch vermag niemand<br />

abzuschätzen, welche psychischen<br />

Folgen dieses gesteigerte Abtauchen<br />

in Spiele haben kann. Bereits jetzt<br />

verfügen Games über ein nicht zu<br />

unterschätzendes Sucht- und Fluchtpotenzial.<br />

Statt Alltagssorgen und<br />

Routine erlebt der Spieler im Game<br />

Abenteuer und Ab wechslung – er ist<br />

Held und Hauptdarsteller. Zu Erfolgen<br />

und Belohnungen kommt man<br />

hier einfacher als in der Schule oder<br />

im Sport.<br />

Der Zusammenhang von Gewalt<br />

und Games ist seit vielen Jahren ein<br />

kontroverses und intensiv beforschtes<br />

Thema. «Vor dem Hintergrund<br />

der beeindruckenden Daten­ >>><br />

Hersteller von VR-Brillen<br />

empfehlen eine Nutzung für<br />

Spieler erst ab 13 Jahren.<br />

Das Schweizer ElternMagazin Fritz+Fränzi<br />

März <strong>2017</strong>71

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