PC Games 02-2017
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Bei ihrem Spiel zu Batman bewegte sich das<br />
Studio oftmals weit außerhalb des Kanons.<br />
Ob The Walking Dead, Guardians of the Galaxy oder<br />
Game of Thrones – Telltale sammelt große Lizenzen.<br />
Besteht die Chance, dass ihr in nächster Zeit auch mal<br />
ein Spiel entwickelt, bei dem Geschichte, Charaktere<br />
und Spielwelt komplett von euch kreiert wurden?<br />
Job Stauffer: Ja, du hast schon recht, es ist lange her,<br />
dass wir mit Puzzle Agent oder Poker Night eigene<br />
Telltale-Kreationen entwickelt haben, aber ich kann<br />
dir sagen, dass wir an einem ausschließlich von uns<br />
entworfenen Spiel arbeiten. Worum es geht oder wann<br />
es rauskommt, verrate ich allerdings noch nicht.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Versuchen die Lizenzeigentümer eigentlich,<br />
großen Einfluss auf die Entwicklung zu nehmen?<br />
Wie viele Freiheiten habt ihr?<br />
Job Stauffer: Für uns sind das nicht einfach nur<br />
Lizenzen, zu denen wir ein Spiel machen. Für uns<br />
sind das alles kreative Partnerschaften und um diese<br />
erfolgreich am Laufen zu halten, bedarf es Vertrauen.<br />
Dafür muss von beiden Seiten Hingabe und Liebe<br />
zur Marke da sein sowie auch der Wille, miteinander<br />
zusammenzuarbeiten und offen zu kommunizieren.<br />
So können wir auch grünes Licht für unsere eigenen<br />
Ideen bekommen. Wir arbeiten sehr hart daran, dieses<br />
Vertrauen aufrechtzuerhalten und wir sind sehr stolz<br />
darauf, dass die allermeisten unserer Ideen problemlos<br />
von den Lizenzhaltern abgesegnet wurden.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wie kommt ihr überhaupt an die ganzen<br />
Lizenzen? Ihr habt mittlerweile ja Spiele zu richtig großen<br />
Marken gemacht. Klopft ihr bei den Lizenzhaltern<br />
an und fragt nach oder melden die sich gar bei euch,<br />
weil sie eure bisherige Arbeit schätzen?<br />
Job Stauffer: In den frühen Tagen des Studios war es<br />
definitiv so, dass wir bei den Lizenzhaltern vorstellig<br />
wurden, unsere Ideen erläuterten und um eine Chance<br />
baten. Man muss den Mitarbeitern zu dieser Zeit<br />
also auf jeden Fall Tribut zollen, dass sie so erfolgreich<br />
Klinken geputzt haben, denn dadurch haben wir in der<br />
Unterhaltungsindustrie viele Menschen kennengelernt,<br />
die ähnlich ticken wie wir und sogar zu Freunden<br />
unseres Studios wurden. Ein paar Partnerschaften<br />
sind sogar nur durch Zufall entstanden. Einige unserer<br />
Studiomitarbeiter trafen auf der ComicCon zufällig auf<br />
Robert Kirkman, haben sich vorgestellt und gesagt,<br />
dass sie große Fans von The Walking Dead sind. Er<br />
wiederum freute sich, Mitarbeiter von Telltale zu<br />
treffen, weil er Strong Bad’s Cool Game for Attractive<br />
People gespielt hatte. Er ist selbst passionierter<br />
Gamer und sagte uns, dass er unsere Art, Geschichten<br />
zu erzählen, mag. So ist es schließlich zu der<br />
Zusammenarbeit gekommen. Dadurch, dass wir sehr<br />
cineastische Spiele entwickeln, ist es für uns aber<br />
auch leichter als für andere Studios, manche Lizenzgeber<br />
zu überzeugen, weil sie unsere Arbeit leichter<br />
verstehen. Ein Team, das Ego-Shooter oder klassische<br />
Rollenspiele entwickelt, wird es schwerer haben, ein<br />
Filmstudio von seiner Idee zu überzeugen, weil dort<br />
vielleicht Leute sitzen, die sich mit traditionellen<br />
Spielen nicht auskennen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wie genau sieht denn euer Arbeitsablauf<br />
aus? Ihr arbeitet schließlich teilweise an mehreren Projekten.<br />
Hat jedes Spiel ein festes Team oder arbeiten<br />
alle Mitarbeiter an allen Projekten?<br />
Job Stauffer: Wir haben immer ein Kernteam, das sich<br />
um eine Staffel von Anfang bis Ende kümmert, aber<br />
bevor wir mit der Arbeit an der ersten Episode loslegen,<br />
gibt es ein allgemeines Brainstorming-Meeting, an<br />
dem jeder teilnehmen kann, der möchte. Die Position<br />
des Mitarbeiters ist dabei vollkommen egal. Wenn er<br />
leidenschaftlicher Fan der Lizenz ist, um die es geht,<br />
ist er herzlich willkommen und sein Wort hat genauso<br />
viel Gewicht wie das eines jeden anderen. Für uns geht<br />
es erst mal hauptsächlich darum, herauszustellen,<br />
was diese Marke so einzigartig macht. Anschließend<br />
besprechen wir die Idee dann mit unseren Geschäftspartnern.<br />
Bevor wir dann überhaupt anfangen zu<br />
entwickeln, lesen und spielen wir erst gemeinsam<br />
das Drehbuch durch und bekommen so auch direkt<br />
Feedback von den anwesenden Personen, wie sie<br />
sich in dieser Situation entscheiden würden. Wenn<br />
die Episode schließlich fertig ist, versammeln wir uns<br />
„Für uns ist die Story<br />
das Gameplay. Die Story<br />
definiert das Genre.“<br />
noch mal alle im Screening-Room und spielen sie gemeinsam.<br />
Das Kernteam lebt vom ständigen Feedback<br />
aus allen Abteilungen. Die Kernteams einer jeweiligen<br />
Staffel sind aber auch nicht voneinander abgegrenzt,<br />
wir haben einen offenen Entwicklungsprozess, in dem<br />
sich die Teams gegenseitig unter die Arme greifen. Der<br />
schwierigste Teil an einem neuen Spiel ist immer die<br />
erste Episode, weil wir hier eben noch kein Feedback<br />
der Fans haben. Wenn wir die Entscheidungen der<br />
Spieler einsehen können sowie ihre Erfahrungsberichte<br />
und Einschätzungen bekommen, können wir noch<br />
tiefer in die Materie eintauchen und das Spiel mehr an<br />
den Spielern ausrichten. Wir ändern unsere Story und<br />
unsere Charaktere basierend auf diesem Feedback<br />
auch mal ab. Und dabei geht es nicht nur darum,<br />
den Spielern zu geben, was sie wollen oder erwarten.<br />
Manchmal macht es eine Story auch besser, wenn man<br />
den Spielern genau das verweigert, was sie eigentlich<br />
erwartet haben. Die Spieler helfen uns ebenso dabei,<br />
die Figuren in einer Geschichte richtig zu positionieren.<br />
Das prominenteste Beispiel hierfür ist Duck aus der<br />
ersten Staffel von The Walking Dead. Sehr viele Spieler<br />
fanden Duck total nervig und wir hatten das während<br />
der Entwicklung gar nicht so gesehen. Nun wussten<br />
wir aber, dass wir uns mit diesem Charakter in Episode<br />
2 besonders beschäftigen müssen, denn für Folge<br />
3 hatten wir schließlich einen großen emotionalen<br />
Moment mit Duck geplant. Wir wussten genau, dass wir<br />
handeln mussten, damit den Spielern diese Szene mit<br />
Duck nicht komplett egal sein würde. Wir haben also<br />
bei Episode 2 genau darauf geachtet, dass der Spieler<br />
mehr Zeit mit Duck verbringt und so eine Beziehung zu<br />
ihm aufbaut. Genau deshalb haben wir die sehr beliebte<br />
Szene geschrieben, in der Duck zusammen mit dem<br />
Hauptcharakter Lee auf Spurensuche geht, wer die<br />
Vorräte gestohlen hat. So konnten wir vermitteln, was<br />
für ein liebenswerter Kerl Duck ist.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Könntet ihr euch vorstellen, ein Spiel zu<br />
entwickeln, das ganz anders ist und nicht auf die<br />
nun bewährte Telltale-Formel setzt? Ein Spiel, in dem<br />
Gameplay genauso wichtig ist wie die Story?<br />
Job Stauffer: Für uns ist die Story das Gameplay.<br />
Wir sind sehr glücklich über das Format, das wir<br />
jetzt haben, weil wir damit über Genres hinausgehen<br />
können. Ein Spiel wie The<br />
Walking Dead wird von<br />
der Spieleindustrie gerne<br />
als Adventure bezeichnet<br />
und wir verstehen auch,<br />
warum es so benannt<br />
wird, aber eigentlich ist es<br />
eine Drama-Serie. Wenn<br />
unser Spiel The Walking<br />
Dead auf Netflix erhältlich<br />
wäre, würde man es dort<br />
– genau wie die TV-Serie – in den Kategorien Horror<br />
und Drama finden. Bei Game of Thrones wäre es dann<br />
Fantasy, bei Minecraft hingegen Familienunterhaltung<br />
und bei Tales from the Borderlands Sci-Fi/Action/<br />
Comedy. Das sind verschiedene Genres und das<br />
sind unterschiedliche Spiele. Die Story definiert das<br />
Genre. Für uns ist es wichtig, ein bestimmtes Format<br />
zu haben, das es allen Spielertypen erlaubt, sämtliche<br />
Genres zu spielen. Das erlaubt uns auch, mit unseren<br />
unterschiedlichen Spielen neue Zielgruppen zu<br />
erschließen. Das ist wie bei Netflix- oder HBO-Serien.<br />
Du magst einige der Serien, aber das bedeutet nicht,<br />
dass du alle magst. Dennoch weißt du, wie du diese<br />
Serie konsumieren kannst. Du weißt ja schließlich, wie<br />
man TV schaut. So ist das auch bei uns. Wir erwarten<br />
gar nicht, dass jeder Spieler jedes unserer Spiele mag,<br />
denn unsere Produkte sind eben auch für verschiedene<br />
Geschmäcker und Zielgruppen. Wir wissen genau,<br />
dass ein Fan von The Walking Dead wahrscheinlich<br />
nichts mit Minecraft: Story Mode anzufangen weiß.<br />
<strong>02</strong> | <strong>2017</strong><br />
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