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PC Games 02-2017

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MAGAZIN <strong>02</strong>|17<br />

Im Gespräch mit<br />

Job J. Stauffer<br />

Job J. Stauffer ist Head of Communications<br />

bei Telltale <strong>Games</strong>.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Jurassic Park: The Game war das<br />

erste Telltale-Spiel, das sich vom traditionellen<br />

Point&Click-Gameplay löste und stattdessen komplett<br />

auf eine filmische Präsentation und Storytelling setzte.<br />

Der Titel wurde jedoch von Spielern und Presse eher<br />

schlecht aufgenommen. Gab es jemals so einen Moment,<br />

in dem ihr überlegt habt, ob ihr nicht vielleicht<br />

doch besser zum klassischen Adventure zurückkehrt?<br />

Job Stauffer: Nein. Für uns war Jurassic Park trotzdem<br />

ein wichtiger Meilenstein in der Entwicklung unseres<br />

Studios und unserer Spiele. Das Feedback der Community<br />

hilft uns ebenso, bei neuen <strong>Games</strong> Fehler zu<br />

vermeiden. Auch Spiele, die nicht sonderlich gut angenommen<br />

wurden wie Jurassic Park oder Law & Order<br />

waren wichtig, um so ein beliebtes Spiel wie The Walking<br />

Dead zu produzieren. Es ist nicht immer wichtig,<br />

ob eine Sache erfolgreich ist, es ist viel wichtiger, dass<br />

man daraus lernt und somit den nächsten Schritt in<br />

seiner Entwicklung macht. Wir sind sogar stolz darauf,<br />

mit Jurassic Park herumexperimentiert zu haben und<br />

dass wir dadurch unsere eigene Telltale-Formel erhalten<br />

haben, mit der wir bis heute Spiele produzieren.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Ihr hattet ja mit Spielen wie Sam & Max<br />

oder Tales of Monkey Island bereits eine Fanbase<br />

aufgebaut. Warum habt ihr euch also mit Jurassic Park<br />

dazu entschlossen, den Stil eurer Spiele zu verändern?<br />

Job Stauffer: Es war von Anfang an unser Ziel,<br />

Episoden-Spiele mit starker Erzählung zu machen, die<br />

wirklich jeder zocken kann. Spiele waren immer nur für<br />

Spieler, Filme und Serien hingegen konnte sich jeder<br />

anschauen. Das wollten wir ändern und kamen dann<br />

eben auf dieses Spielkonzept.<br />

Telltale <strong>Games</strong> sieht die eigenen Spiele weniger als Adventures,<br />

sondern ordnet sie in TV-Kategorien wie Sci-Fi oder Comedy ein.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Bevor ihr mit The Walking Dead und Quantic<br />

Dream mit Heavy Rain diesen Boom um interaktive<br />

Filme ausgelöst habt, wurden Spiele, die sich hauptsächlich<br />

auf die Story beschränken, von den meisten<br />

Spielern abgestraft. Nun ist der interaktive Film auf<br />

einmal ein beliebtes Genre. Wie habt ihr das geschafft?<br />

Warum waren eure Titel so erfolgreich?<br />

Job Stauffer: In der Spieleindustrie wird oftmals viel<br />

zu wenig Wert auf gute Charaktere gelegt. Es wird<br />

darüber geredet, große Abenteuer zu erschaffen statt<br />

dem Spieler die Möglichkeit zu geben, eine große<br />

Rolle zu spielen. Wenn wir dem Spieler die Möglichkeit<br />

geben, in die Rollen von besonderen Charakteren zu<br />

schlüpfen, zieht ihn das ins Spiel. Wenn wir ihn in die<br />

Rolle eines kleinen Mädchens in der Zombie-Apokalypse<br />

stecken, wo jede Entscheidung Konsequenzen<br />

hat, dann nimmt er die Rolle an. Wenn wir den Spieler<br />

in die Haut des großen bösen Wolfs stecken, vor dem<br />

jeder Angst hat, man aber auch noch einen Kriminalfall<br />

aufklären muss, dann<br />

nimmt er die Rolle an, führt<br />

sie aus und entwickelt den<br />

Charakter basierend auf den<br />

Entscheidungen. Genau das<br />

ist immer unser Ziel und das<br />

macht unsere Spiele besonders:<br />

Wir wollen, dass der<br />

Spieler die Story zu seiner<br />

eigenen Geschichte macht.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wenn man sich das Feedback zu euren<br />

Spielen durchliest, sieht man auch oft Sätze wie<br />

„Tell tale macht keine Videospiele, Telltale macht<br />

interaktive Filme“ – und das ist gar nicht mal negativ<br />

gemeint. Stört es euch, dass ihr in diese Schublade<br />

gesteckt werdet, und wie würdet ihr euch selbst<br />

einordnen?<br />

Job Stauffer: Wir können mit jeder Bezeichnung<br />

unserer Arbeit gut leben, solange der jeweilige Spieler<br />

Spaß an unseren Produkten hat. Unsere Spiele sollen<br />

ihn emotional fesseln. Das ist das Wichtigste. Die<br />

Bezeichnung ist sogar recht treffend. Wir präsentieren<br />

unsere Spiele ja selbst wie eine Serie und wir<br />

möchten auch, dass die Leute unsere <strong>Games</strong> nicht<br />

als typische Videospiele ansehen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Seht ihr euch denn selbst eher als Spieleentwickler<br />

oder als Geschichtenerzähler?<br />

Job Stauffer: Wir sehen uns selbst als Erzähler von<br />

interaktiven Geschichten. Das ist natürlich nicht die<br />

traditionelle Beschreibung eines Spieleentwicklers,<br />

aber auch nicht die eines Filmemachers, denn der<br />

macht passive Unterhaltung. Wir machen eben interaktive<br />

Unterhaltung. Bei uns entscheidet man selbst,<br />

wie die Story ausgeht, und erweckt den Charakter mit<br />

der eigenen Spielweise zum Leben.<br />

„Wir sind Erzähler interak tiver<br />

Geschichten, kein traditioneller<br />

Spieleentwickler.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Seit der Gründung eures Studios habt ihr<br />

Spiele zu vielen verschiedenen Lizenzen entwickelt –<br />

welches Lizenzspiel ist euer Favorit und welches hat<br />

die Erwartungen nicht erfüllt?<br />

Job Stauffer: Puh, das ist wirklich schwer. Ich kann<br />

dir aber auf jeden Fall sagen, welches Spiel unsere<br />

Erwartungen übertroffen hat: The Wolf Among Us. Wir<br />

sind immer noch unfassbar stolz auf dieses Spiel. Das<br />

war unser erstes Spiel nach dem riesigen Erfolg, den<br />

wir mit The Walking Dead hatten, die Erwartungshaltung<br />

bei den Spielern war also hoch und wir waren<br />

uns nicht sicher, ob die Geschichte von Sheriff Bigby<br />

den Leuten gefallen würde. Wir standen wirklich unter<br />

Druck, da wir zwar von der Qualität der Fables-Comics<br />

überzeugt waren, aber auch wussten, dass es nicht<br />

gerade die bekannteste Lizenz ist. Das Feedback, das<br />

wir nach dem Release bekamen, hat uns dann richtig<br />

überwältigt. Wir sind stolz auf dieses Spiel und dass<br />

wir es geschafft haben, den Spielern die Welt von<br />

Fables näher zu bringen. Zudem war The Wolf Among<br />

Us eines dieser besonderen Spiele, von denen wir viel<br />

gelernt haben. Wie ich vorhin schon sagte, versuchen<br />

wir durch Feedback die gelungenen Aspekte unserer<br />

Arbeit herauszufiltern, um sie in kommende Projekte<br />

zu übernehmen und bei The Wolf Among Us haben<br />

wir so viel über Kameraeinstellungen und Storytelling<br />

gelernt, dass man in jedem Telltale-Spiel seitdem<br />

Elemente aus diesem Spiel wiederfindet.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: In den letzten Jahren habt ihr immer Spiele<br />

zu Lizenzen gemacht, wodurch ihr mit schon bestehenden<br />

Welten oder Charakteren gearbeitet habt.<br />

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