PC Games 02-2017
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MAGAZIN <strong>02</strong>|17<br />
IM FOKUS DER KILLERSPIEL-DISKUSSION<br />
Die Killerspiel-Debatte zeichnete sich vor allem durch<br />
grelle Schlagzeilen und mangelnde Sachlichkeit aus.<br />
Um die Jahrtausendwende begann eine Diskussion<br />
um sogenannte „Killerspiele“. Dabei handelt es sich<br />
um einen negativ konnotierten, politischen Begriff,<br />
der Spiele mit Gewaltinhalten gegen Menschen und<br />
menschenähnliche Personen klassifizieren soll. Im<br />
Kern geht es in der meist unsachlich geführten Diskussion<br />
um den Versuch, solche Spiele zu stigmatisieren<br />
(„Massenmord als Kindersport“ – Frontal21, ZDF),<br />
einzuschränken oder gar zu verbieten. Ernsthafte und<br />
ausgewogene Auseinandersetzungen mit dem Thema<br />
Gewalt in Spielen sind dagegen verhältnismäßig selten.<br />
Der Hitman befand sich als echtes Killer-Spiel ebenfalls<br />
bereits im Fokus dieser Diskussion. In der heftig<br />
kritisierten Sendung Frontal21 (ZDF) vom 09. November<br />
2004 wurde versucht, Computerspiele als Ursache<br />
von Gewaltexzessen wie dem Amoklauf von Erfurt<br />
hinzustellen. Hitman: Contracts soll angeblich belegen,<br />
dass die Freiwillige Selbstkontrolle versagt habe.<br />
Auf die Aussage des damaligen Leiters der Obersten<br />
Landesjugendbehörde, dass sich die FSK im Bereich<br />
Spiele absolut bewährt habe, reagiert Frontal21 wie<br />
folgt: »Bewährt? Ein Hohn bei Spielen wie Hitman:<br />
Contracts. Sinnloses Morden im Sanatorium ist hier<br />
Spielinhalt. Eine Vorgängerversion hat die damals zuständige<br />
Bundesprüfstelle noch indiziert, das heißt,<br />
es konnte nicht offen gekauft werden – das Spiel gab<br />
es nur unter der Ladentheke. Die aktuelle Fassung ist<br />
mindestens so brutal und frei erhältlich ab 18. Das<br />
bedeutet, für Hitman: Contracts und ähnliche Gewaltspiele<br />
können die Hersteller offen werben.« Untermalt<br />
wird das Zitat von wildem Geballer im genannten Sanatorium,<br />
was natürlich möglich ist, dem eigentlichen<br />
Ziel des Spiels aber entgegensteht – und vom Spiel<br />
bestraft wird (beispielsweise durch schlechte Missionswertungen).<br />
Mit einseitigen Videos, Studien sowie Aussagen voreingenommener<br />
Personen wurde zudem versucht, auf<br />
politischer Ebene blinden Aktionismus zu erreichen.<br />
Eine sachliche Debatte war nie im Interesse der entsprechenden<br />
Medien. Politiker wie der damalige niedersächsische<br />
Innenminister Schünemann ließen sich<br />
davon beeinflussen und erklärten die FSK als unzureichend.<br />
Gegenüber dem Magazin Der Spiegel nannte<br />
er Hitman: Contracts als Beispiel für ein Versagen der<br />
Selbstkontrolle. Das Magazin schreibt: „Er selbst sei<br />
zwar ‚kein Experte‘, man habe ihm jedoch Fälle vorgelegt,<br />
in denen Spiele durch minimale Modifikationen<br />
von ‚keine Kennzeichnung‘ auf verkaufsfähige Einstufungen<br />
heruntergerutscht seien. Konkret nennt er<br />
Hitman: Contracts, ein Spiel, in dem der Spieler einen<br />
Berufskiller verkörpert.“<br />
Hitman: Contracts<br />
Contracts war kein spieltechnischer Fortschritt,<br />
aber solides Handwerk mit düsterer Story.<br />
Es geht aber trotz der recht wahllos<br />
erscheinenden Zielpersonen schon<br />
im Ur-Hitman eigentlich darum,<br />
sein Ziel zu erreichen, ohne (zu<br />
viele) zusätzliche Opfer zu produzieren<br />
(Ausnahmen bestanden beispielsweise<br />
in der Massentötung<br />
von Klonen, die jedoch im Kontext<br />
der Geschichte ebenfalls nicht nur<br />
stattfand, um Gewalt zu zelebrieren).<br />
Geduld, gutes Timing und das<br />
genaue Auskundschaften der Umgebung<br />
gehören ebenso dazu wie<br />
eine sichere Hand beim Neutralisieren<br />
des Auftragsziels. Das macht<br />
bis heute das spannende Grundprinzip<br />
der Hitman-Reihe aus: Hier<br />
wird nicht einfach drauflosgeballert<br />
(auch wenn das möglich ist!), hier<br />
wird überlegt geplant und dann mit<br />
chirurgischer Präzision ausgeführt.<br />
Konnte sich das Spielprinzip<br />
trotz Indizierung und einer teils laut<br />
geführten Diskussion um Moral in<br />
Spielen trotzdem durchsetzen?<br />
Hitman 2: Silent Assassin<br />
Bis 2006 verkaufte sich Hitman:<br />
Codename 47 mehr als 500.000 Mal<br />
– anscheinend kam das Spielprinzip<br />
beim Kunden durchaus an. Schon<br />
20<strong>02</strong> legte IO Interactive mit dem<br />
zweiten Teil nach. Dieses Mal blieb<br />
der Titel von einer Indizierung verschont.<br />
Einige kleine, aber durchaus<br />
signifikante Änderungen an der Story<br />
und den Spielmechaniken könnten<br />
dazu beigetragen haben.<br />
Agent 47 (ab sofort von Thorsten<br />
Michaelis synchronisiert) sinniert<br />
in einem italienischen Kloster<br />
über seine Vergangenheit als Auftragskiller<br />
und beichtet dem dortigen<br />
Priester Vittorio seine Sünden.<br />
Die freundschaftliche Beziehung<br />
der beiden wird jäh unterbrochen,<br />
als Vittorio von der italienischen<br />
Mafia entführt wird. 47 nutzt seine<br />
Fähigkeiten erneut, diesmal (im<br />
Unterschied zu Teil 1) mit einer moralischen<br />
Rechtfertigung: Er zieht<br />
sozusagen gegen das Böse selbst<br />
zu Felde. Anders als im ersten Teil<br />
gibt es damit auch eine Rahmenhandlung,<br />
während die einzelnen<br />
Missionen allerdings eher weniger<br />
mit der Rettung des Priesters zu<br />
tun haben. Da entsorgen wir einen<br />
russischen General, der mit Terroristen<br />
Geschäfte machen will,<br />
oder kümmern uns um einen Hacker,<br />
der in Regierungsunterlagen<br />
herumschnüffelt. Die Route für 47<br />
wird schnell klar: Je mehr Dreck die<br />
Zielperson am Stecken hat, umso<br />
gerechtfertigter die Eliminierung.<br />
Neben der verbesserten Grafik<br />
und der Einführung der (optionalen)<br />
First-Person-Sicht wurden aber<br />
auch am Gameplay Anpassungen<br />
vorgenommen. So darf 47 Gegner<br />
und Zivilsten (potenzielle Zeugen)<br />
mit Handkantenschlag, einem Hieb<br />
mit dem Knauf einer Waffe oder<br />
Chloroform schlafen legen. Natürlich<br />
muss er auch bewusstlose<br />
Personen verstecken, aber er ist<br />
nicht mehr gezwungen zu töten,<br />
nur weil er die Klamotten eines<br />
Hausmeisters benötigt. Zusätzlich<br />
gibt es nun einen Indikator, der<br />
Der berühmteste Strichcode der Spielegeschichte<br />
wurde dem Hitman auf<br />
den Hinterkopf tätowiert.<br />
das Verdachtslevel anzeigt – blinkt<br />
das entsprechende Icon, wird’s<br />
brenzlig und wir müssen umgehend<br />
unauffälliger agieren. Damit Spieler<br />
sich möglichst für eine echte<br />
Profikiller-Vorgehensweise entscheiden,<br />
wurde auf lautloses Vorgehen<br />
besonderer Wert gelegt: Die<br />
höchste Auszeichnung „Lautloser<br />
Killer“ (siehe Spieltitel) erhält 47,<br />
wenn er die Mission erledigt, ohne<br />
dass seine Tarnung aufgeflogen ist<br />
und ohne dass er mehr als die Zielperson<br />
+ 1 neutralisiert hat. Dafür<br />
gibt’s dann auch eine neue Waffe<br />
zur Belohnung. Wer sich stattdessen<br />
durch die Levels ballert wie ein<br />
Cowboy auf Crack, der bekommt<br />
(zu Recht) eine miese Punktzahl in<br />
Verbindung mit der zweifelhaften<br />
Bewertung als „Massenmörder“.<br />
DIE GESCHICHTE HINTER DEM BARCODE<br />
Agent 47 wurde am 5. September 1964<br />
in einem Sanatorium in Rumänien geboren.<br />
Oder genauer: Er wurde erschaffen.<br />
47 ist nämlich ein Klon, entwickelt<br />
vom deutschen Genetiker Dr. Otto Wolfgang Ort-Meyer. Dessen größtes Ziel bestand<br />
darin, den perfekten, gehorsamen Killer zu erschaffen. Zu diesem Zweck<br />
nutzte er das Sanatorium in Satu Mare (Rumänien) als Tarnung.<br />
Um 47 zu erschaffen, nutzte Ort-Meyer – neben seiner eigenen – die DNA von vier<br />
anderen Schwerkriminellen, mit denen er befreundet war und die sich für das Projekt<br />
bereitwillig als Spender zur Verfügung stellten. Daraus entwickelte Ort-Meyer<br />
Klon Nummer 47, woher auch seine spätere Bezeichnung als Agent 47 herrührt.<br />
Um ihn und die anderen Klone im Sanatorium auseinanderhalten zu können, bekamen<br />
sie einen Barcode und eine Nummer in den Hinterkopf tätowiert. 47 wurde<br />
die Nummer 640509-040147 in die Haut gestochen. 64-05-09 steht dabei für sein<br />
Geburtsdatum, 04 markiert die Klon-Serie, in der er als erster Klon (dafür steht die<br />
01) erschaffen wurde, während die 47 seine Versionsnummer bezeichnet.<br />
Der Strichcode selbst hat keine Bedeutung, auch wenn verschiedene Lesegeräte<br />
hierzu unterschiedliche Produkte ausspucken. Eines der kuriosesten Ergebnisse<br />
war eine Tasche für Sexspielzeug.<br />
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