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PC Games 02-2017

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Von: Benjamin Danneberg<br />

Nach mittlerweile<br />

sechzehn Jahren<br />

reger Betriebsamkeit<br />

für Auftragskiller<br />

47 wird<br />

es Zeit für eine<br />

Retrospektive. Wir<br />

blicken auf fünf<br />

Spiele mit dem<br />

Hitman zurück.<br />

A<br />

Schlafe ruhig, schlafe recht schön: In Hitman: Absolution<br />

wird die Geduld von Agent 47 auf eine harte Probe gestellt.<br />

Hitman: Absolution<br />

Im ersten Teil schert sich 47 nicht um Gott, die Welt oder Moral: Der ehemals<br />

indizierte Titel präsentiert uns 47 als eiskalten Klonkiller.<br />

<strong>02</strong> | <strong>2017</strong><br />

uftragsmörder wird man<br />

nicht einfach so über<br />

Nacht. Neben einer gewissen<br />

Kaltblütigkeit wird Talent<br />

benötigt. Es sei denn, man hat das<br />

Feingefühl einer Abrissbirne – aber<br />

dann liegt die Klassifikation „gemeiner<br />

Massenmörder“ sowieso viel näher.<br />

Den Unterschied zwischen Profi<br />

und Amateur erforschen wir seit<br />

dem Jahr 2000 im Killer-Spiel (sic!)<br />

Hitman, das 2016 in seine nunmehr<br />

sechste Runde gegangen ist.<br />

Höchste Zeit also, auf sechzehn<br />

Jahre (mehr oder weniger lautloses)<br />

Meucheln zurückzublicken.<br />

Wir lassen die ersten fünf Spiele<br />

der beliebten Serie Revue passieren<br />

und gehen der Frage nach, wie<br />

sich die Serie über die Zeit verändert<br />

hat – und wie das beim Spieler<br />

angekommen ist.<br />

Hitman: Codename 47<br />

Es ist erst vier Jahre her, dass der<br />

erste Hitman in Deutschland von<br />

der Liste der indizierten Spiele<br />

gestrichen wurde. 2012 nahm<br />

die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende<br />

Medien (BPjM) den<br />

Titel auf Antrag von Publisher<br />

Square Enix vom Index. Aber warum<br />

war das Spiel anno 2000,<br />

als Entwickler IO Interactive den<br />

grimmigen Assassinen erstmals<br />

Hitman: Blood Money<br />

So erkennt uns keiner: Agent 47 verkleidet sich (hier in Blood<br />

Money) im Kampf gegen andere Profikiller auch mal als Teufel.<br />

Hitman: Codename 47<br />

veröffentlichte, überhaupt auf der<br />

Sperrliste gelandet?<br />

In Hitman: Codename 47<br />

schlüpfen wir in die Rolle eines<br />

glatzköpfigen Auftragskillers, der<br />

nur als Agent 47 bekannt ist. Neben<br />

dem markanten Glatzkopf ist der<br />

Strichcode auf seinem Hinterkopf<br />

zum Markenzeichen geworden. 47<br />

arbeitet für eine mysteriöse Firma,<br />

die nur als die „Agentur“ bekannt<br />

ist. Von denen bekommt er seine<br />

Mord-Aufträge, meistens per Computer.<br />

Die Auftragsorte wechseln<br />

sich dabei ab: Mal müssen wir auf<br />

einem Schiff herumschleichen und<br />

einen atomsprengkopfbewehrten<br />

Irren ausschalten, mal huschen<br />

wir auf der Suche nach einem Triaden-Boss<br />

durch einen chinesischen<br />

Palast. Hinterfragt werden diese<br />

Aufträge von 47 allerdings nie.<br />

In der Third-Person-Ansicht versuchen<br />

wir entweder, uns mit blinder<br />

Gewalt und durchgeladener Uzi<br />

durch die Levels zu holzen – oder<br />

wir tun das, was einen Psychopathen<br />

von einem guten Auftragskiller<br />

unterscheidet: Wir bleiben ungesehen<br />

und töten unbeobachtet.<br />

Zu diesem Zweck besorgen wir uns<br />

beispielsweise neue Klamotten von<br />

patrouillierenden Wachen. Damit<br />

die (halbnackten) Leichen, die wir<br />

zurücklassen, nicht etwa zur Brotkrumen-Spur<br />

werden, die uns direkt<br />

ans Messer liefert, ziehen wir<br />

die Körper in dunkle Ecken oder<br />

stopfen sie in Abstellkammern.<br />

Die für damalige Verhältnisse<br />

gute und detaillierte Grafik, die<br />

ausgefeilten Animationen und der<br />

gute Sound (im Englischen wurde<br />

47 stets von David Bateson gesprochen;<br />

Codename 47 hatte aber im<br />

ersten Teil noch keine deutsche<br />

Synchronisierung, nur Untertitel)<br />

sorgten zusätzlich für eine sowohl<br />

spannende als auch relativ realistische<br />

Auftragskiller-Simulation.<br />

Dieser Realismus machte auch<br />

vor der damals noch neuen Ragdoll-Mechanik<br />

nicht halt, wodurch<br />

die Leichen „lebensecht“ wirkten.<br />

Neben der ziemlich exzessiven Gewaltdarstellung<br />

war das einer der<br />

Hauptgründe für die Indizierung.<br />

Sich an Gegner heranschleichen<br />

und sie mit der – mittlerweile berühmten<br />

– Klaviersaite garottieren,<br />

durch einen platzierten Schuss<br />

aus der schallgedämpften Pistole<br />

ausschalten oder mit dem Messer<br />

filettieren – damals war das<br />

ein recht extremer Gewaltgrad.<br />

Im Indizierungsbericht heißt es<br />

dazu: „Im Vordergrund des Spiels<br />

stehen zwar keine massenhaften<br />

Tötungen, auch gilt es gelegentlich<br />

andere Spielziele zu verwirklichen,<br />

doch birgt auch das gelegentliche<br />

Töten eine Jugendgefährdung in<br />

sich. Im Sachverhalt ausgeführt<br />

ist der Spieler erfolgreicher, je leiser<br />

er seine Opfer tötet, je weniger<br />

Zeugen anwesend sind und je besser<br />

er die Leichen seiner Opfer aus<br />

dem Weg räumt.“<br />

So weit, so normal für heutige<br />

Verhältnisse. Doch um die Jahrtausendwende<br />

war die Darstellung expliziter<br />

Gewalt auf dem heimischen<br />

<strong>PC</strong> noch nicht so ausgeprägt und<br />

gewöhnlich wie heute. „Auch zeigt<br />

das Spiel, dass die bedingungslose<br />

und vollständige Erfüllung eines<br />

Auftrags im Vordergrund stehen<br />

muss, die ethische Hinterfragung<br />

dieses Auftrags hingegen problemlos<br />

unterlassen werden kann“,<br />

heißt es in der Erklärung des BPjM<br />

weiter. „In dem Spiel wird folglich<br />

dazu aufgefordert, auf möglichst<br />

professionelle Weise mit<br />

einem ethischen Minimalkonsens,<br />

nämlich der Unantastbarkeit des<br />

menschlichen Lebens, zu brechen.<br />

Nicht ‚Distanzierung von‘ sondern<br />

‚Identifikation mit‘ diesem Normverstoß<br />

ist im Spiel angelegt. Daher<br />

weist dieses Spiel ein solches Maß<br />

von Jugendgefährdung auf, dass es<br />

in der oberen Skala anzusiedeln ist<br />

und die Jugendgefährdung außerdem<br />

offensichtlich vorliegt.“<br />

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