PC Games 02-2017
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Von: Benjamin Danneberg<br />
Nach mittlerweile<br />
sechzehn Jahren<br />
reger Betriebsamkeit<br />
für Auftragskiller<br />
47 wird<br />
es Zeit für eine<br />
Retrospektive. Wir<br />
blicken auf fünf<br />
Spiele mit dem<br />
Hitman zurück.<br />
A<br />
Schlafe ruhig, schlafe recht schön: In Hitman: Absolution<br />
wird die Geduld von Agent 47 auf eine harte Probe gestellt.<br />
Hitman: Absolution<br />
Im ersten Teil schert sich 47 nicht um Gott, die Welt oder Moral: Der ehemals<br />
indizierte Titel präsentiert uns 47 als eiskalten Klonkiller.<br />
<strong>02</strong> | <strong>2017</strong><br />
uftragsmörder wird man<br />
nicht einfach so über<br />
Nacht. Neben einer gewissen<br />
Kaltblütigkeit wird Talent<br />
benötigt. Es sei denn, man hat das<br />
Feingefühl einer Abrissbirne – aber<br />
dann liegt die Klassifikation „gemeiner<br />
Massenmörder“ sowieso viel näher.<br />
Den Unterschied zwischen Profi<br />
und Amateur erforschen wir seit<br />
dem Jahr 2000 im Killer-Spiel (sic!)<br />
Hitman, das 2016 in seine nunmehr<br />
sechste Runde gegangen ist.<br />
Höchste Zeit also, auf sechzehn<br />
Jahre (mehr oder weniger lautloses)<br />
Meucheln zurückzublicken.<br />
Wir lassen die ersten fünf Spiele<br />
der beliebten Serie Revue passieren<br />
und gehen der Frage nach, wie<br />
sich die Serie über die Zeit verändert<br />
hat – und wie das beim Spieler<br />
angekommen ist.<br />
Hitman: Codename 47<br />
Es ist erst vier Jahre her, dass der<br />
erste Hitman in Deutschland von<br />
der Liste der indizierten Spiele<br />
gestrichen wurde. 2012 nahm<br />
die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende<br />
Medien (BPjM) den<br />
Titel auf Antrag von Publisher<br />
Square Enix vom Index. Aber warum<br />
war das Spiel anno 2000,<br />
als Entwickler IO Interactive den<br />
grimmigen Assassinen erstmals<br />
Hitman: Blood Money<br />
So erkennt uns keiner: Agent 47 verkleidet sich (hier in Blood<br />
Money) im Kampf gegen andere Profikiller auch mal als Teufel.<br />
Hitman: Codename 47<br />
veröffentlichte, überhaupt auf der<br />
Sperrliste gelandet?<br />
In Hitman: Codename 47<br />
schlüpfen wir in die Rolle eines<br />
glatzköpfigen Auftragskillers, der<br />
nur als Agent 47 bekannt ist. Neben<br />
dem markanten Glatzkopf ist der<br />
Strichcode auf seinem Hinterkopf<br />
zum Markenzeichen geworden. 47<br />
arbeitet für eine mysteriöse Firma,<br />
die nur als die „Agentur“ bekannt<br />
ist. Von denen bekommt er seine<br />
Mord-Aufträge, meistens per Computer.<br />
Die Auftragsorte wechseln<br />
sich dabei ab: Mal müssen wir auf<br />
einem Schiff herumschleichen und<br />
einen atomsprengkopfbewehrten<br />
Irren ausschalten, mal huschen<br />
wir auf der Suche nach einem Triaden-Boss<br />
durch einen chinesischen<br />
Palast. Hinterfragt werden diese<br />
Aufträge von 47 allerdings nie.<br />
In der Third-Person-Ansicht versuchen<br />
wir entweder, uns mit blinder<br />
Gewalt und durchgeladener Uzi<br />
durch die Levels zu holzen – oder<br />
wir tun das, was einen Psychopathen<br />
von einem guten Auftragskiller<br />
unterscheidet: Wir bleiben ungesehen<br />
und töten unbeobachtet.<br />
Zu diesem Zweck besorgen wir uns<br />
beispielsweise neue Klamotten von<br />
patrouillierenden Wachen. Damit<br />
die (halbnackten) Leichen, die wir<br />
zurücklassen, nicht etwa zur Brotkrumen-Spur<br />
werden, die uns direkt<br />
ans Messer liefert, ziehen wir<br />
die Körper in dunkle Ecken oder<br />
stopfen sie in Abstellkammern.<br />
Die für damalige Verhältnisse<br />
gute und detaillierte Grafik, die<br />
ausgefeilten Animationen und der<br />
gute Sound (im Englischen wurde<br />
47 stets von David Bateson gesprochen;<br />
Codename 47 hatte aber im<br />
ersten Teil noch keine deutsche<br />
Synchronisierung, nur Untertitel)<br />
sorgten zusätzlich für eine sowohl<br />
spannende als auch relativ realistische<br />
Auftragskiller-Simulation.<br />
Dieser Realismus machte auch<br />
vor der damals noch neuen Ragdoll-Mechanik<br />
nicht halt, wodurch<br />
die Leichen „lebensecht“ wirkten.<br />
Neben der ziemlich exzessiven Gewaltdarstellung<br />
war das einer der<br />
Hauptgründe für die Indizierung.<br />
Sich an Gegner heranschleichen<br />
und sie mit der – mittlerweile berühmten<br />
– Klaviersaite garottieren,<br />
durch einen platzierten Schuss<br />
aus der schallgedämpften Pistole<br />
ausschalten oder mit dem Messer<br />
filettieren – damals war das<br />
ein recht extremer Gewaltgrad.<br />
Im Indizierungsbericht heißt es<br />
dazu: „Im Vordergrund des Spiels<br />
stehen zwar keine massenhaften<br />
Tötungen, auch gilt es gelegentlich<br />
andere Spielziele zu verwirklichen,<br />
doch birgt auch das gelegentliche<br />
Töten eine Jugendgefährdung in<br />
sich. Im Sachverhalt ausgeführt<br />
ist der Spieler erfolgreicher, je leiser<br />
er seine Opfer tötet, je weniger<br />
Zeugen anwesend sind und je besser<br />
er die Leichen seiner Opfer aus<br />
dem Weg räumt.“<br />
So weit, so normal für heutige<br />
Verhältnisse. Doch um die Jahrtausendwende<br />
war die Darstellung expliziter<br />
Gewalt auf dem heimischen<br />
<strong>PC</strong> noch nicht so ausgeprägt und<br />
gewöhnlich wie heute. „Auch zeigt<br />
das Spiel, dass die bedingungslose<br />
und vollständige Erfüllung eines<br />
Auftrags im Vordergrund stehen<br />
muss, die ethische Hinterfragung<br />
dieses Auftrags hingegen problemlos<br />
unterlassen werden kann“,<br />
heißt es in der Erklärung des BPjM<br />
weiter. „In dem Spiel wird folglich<br />
dazu aufgefordert, auf möglichst<br />
professionelle Weise mit<br />
einem ethischen Minimalkonsens,<br />
nämlich der Unantastbarkeit des<br />
menschlichen Lebens, zu brechen.<br />
Nicht ‚Distanzierung von‘ sondern<br />
‚Identifikation mit‘ diesem Normverstoß<br />
ist im Spiel angelegt. Daher<br />
weist dieses Spiel ein solches Maß<br />
von Jugendgefährdung auf, dass es<br />
in der oberen Skala anzusiedeln ist<br />
und die Jugendgefährdung außerdem<br />
offensichtlich vorliegt.“<br />
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