PC Games 02-2017
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Während die KI-Marines auf Distanz ordentlich agieren,<br />
sind sie im Nahkampf nicht zu gebrauchen.<br />
TEST <strong>02</strong>|17<br />
mehr ab und die Nahkampf-Option<br />
nutzen sie nur selten. Bei großen<br />
Tyraniden-Wellen ist es selbst im<br />
einfachsten Schwierigkeitsgrad<br />
extrem schwer, beide Kollegen am<br />
Leben zu erhalten.<br />
Wuchtloses Gameplay<br />
Das eigentliche Shooter-Gameplay<br />
kann durchaus überzeugen,<br />
ist aber nicht perfekt. Wir brezeln<br />
mit viel Feuerkraft ganze Horden<br />
von Tyraniden über den Haufen<br />
und splattern uns durch Berge von<br />
Symbionten. Das macht unglaublich<br />
viel Spaß, allerdings fehlt den<br />
Waffen definitiv die Wucht. Zwar<br />
fliegen schon mal Leichen mit Karacho<br />
gegen die Wand, meistens<br />
zerplatzen sie aber nur und hinterlassen<br />
(etwas übertrieben) viel<br />
Blut. Auch dem Nahkampf fehlt die<br />
Wucht – und das ist schade, denn<br />
In unserem Basislager rüsten wir uns und die KI-<br />
Terminatoren mit freigeschalteten Waffen aus.<br />
das Waffen-Feedback haben schon<br />
Spiele wie die Serious Sam-Reihe<br />
besser hinbekommen. Auch die<br />
Waffen-Sounds könnten erheblich<br />
kräftiger sein, um die rohe Zerstörungsgewalt<br />
der Terminator-Panzer<br />
besser zur Geltung zu bringen.<br />
Während wir durch die großartig<br />
gemachten Levels stampfen, stoßen<br />
wir immer wieder auf Relikte.<br />
Diese Gegenstände geben uns kleine,<br />
passive Boni, große Auswirkungen<br />
hat das allerdings nicht.<br />
Uninspirierte Missionen<br />
Die mehrteiligen Missionen selbst<br />
bieten sich wiederholenden Genre-<br />
Standard: Mal sichern wir eine bestimmte<br />
Stelle in einem Raumschiff,<br />
mal müssen wir mehrere Wellen Tyraniden<br />
abwehren, während wir auf<br />
irgendeine Berechnung warten, mal<br />
müssen wir eine bestimmte Anzahl<br />
Feinde eliminieren. Schlecht sind<br />
die Missionen nicht, aber sie sind<br />
bloß Mittel zum Zweck – und der<br />
besteht in Space Hulk: Deathwing<br />
in gradlinigem „Space Marines<br />
häckseln sich durch Tyraniden“. Das<br />
ginge durchaus besser, vielleicht<br />
auch spannender, es tut aber der<br />
Atmosphäre keinen Abbruch. Sehr<br />
cool: Wir können die auf der Karte<br />
verzeichneten Tyraniden-Spawns<br />
teilweise absperren, indem wir Türen<br />
blockieren. Geschütztürme, die uns<br />
ziemlich gefährlich werden können,<br />
decken wir über den Scan-Button<br />
auf der Karte auf. Diese Option ist<br />
aber ebenso lieblos wie sinnlos umgesetzt:<br />
Das Übernehmen der Türme<br />
nutzt in vielen Fällen gar nichts,<br />
weil die Tyraniden erst spawnen,<br />
wenn wir einen bestimmten Punkt<br />
erreicht haben. Wir ertappen uns<br />
schnell dabei, dass wir Geschütze<br />
einfach kaputt schießen.<br />
Die Gegner-KI ist durchaus ordentlich<br />
gelungen: Während die<br />
große Masse uns direkt attackiert,<br />
weichen größere Tyraniden unseren<br />
Schüssen durch Sprünge zur<br />
Seite aus. Andere versuchen, uns<br />
in die Flanke oder den Rücken zu<br />
fallen. In Summe zeigt sich nicht<br />
bloß strunzdumme Lemming-KI,<br />
sondern durchaus abwechslungsreiches<br />
Gegner-Verhalten. Das wiederholt<br />
sich allerdings schnell und<br />
kann aufgrund der recht geringen<br />
Gegner-Varianz auf Dauer trotzdem<br />
monoton werden.<br />
Segnen unsere Kollegen das Zeitliche<br />
oder geht dem Apothecarius<br />
die Medizin aus (er kann insgesamt<br />
acht Mal heilen), dann<br />
müssen wir per PSI-Tor in unsere<br />
Basis zurück. Dort wird alles aufgefrischt<br />
und eventuell gefallene<br />
Kameraden werden wiederbelebt.<br />
Sterben wir selbst, starten wir am<br />
letzten Speicherpunkt. Dass Space<br />
Hulk: Deathwing nur nach Missionsfortschritten<br />
sichert und kein<br />
freies Speichern erlaubt, frustriert<br />
uns insbesondere dann, wenn wir<br />
erneut durch den ganzen Level<br />
stapfen müssen. Die Nutzungsbegrenzung<br />
der PSI-Tore ist dagegen<br />
wiederum sinnvoll, denn dadurch<br />
kommt ein gewisses taktisches<br />
Element ins Spiel: Holen wir den<br />
abgelebten Gunner zurück oder<br />
erledigen wir das vor uns liegende<br />
Ziel schnell zu zweit, um den<br />
Checkpoint mitzunehmen?<br />
Haben wir eine der insgesamt<br />
neun Missionen erledigt, gibt es<br />
eine Bewertung unserer Leistung<br />
(Kopfschüsse, Effektivität,<br />
Zeit, gefundene Relikte) und wir<br />
können ein paar Punkte auf drei<br />
rudimentäre Fertigkeitenbäume<br />
verteilen. Dort dürfen wir entweder<br />
uns selbst oder unsere Teamkameraden<br />
verbessern (beispielsweise<br />
durch mehr Rüstung oder Schutz<br />
gegen kritische Treffer) oder wir<br />
schalten neue PSI-Kräfte frei. Die<br />
Reihenfolge der Freischaltung ist<br />
dabei festgelegt – unterschiedli-<br />
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