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PC Games 02-2017

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Während die KI-Marines auf Distanz ordentlich agieren,<br />

sind sie im Nahkampf nicht zu gebrauchen.<br />

TEST <strong>02</strong>|17<br />

mehr ab und die Nahkampf-Option<br />

nutzen sie nur selten. Bei großen<br />

Tyraniden-Wellen ist es selbst im<br />

einfachsten Schwierigkeitsgrad<br />

extrem schwer, beide Kollegen am<br />

Leben zu erhalten.<br />

Wuchtloses Gameplay<br />

Das eigentliche Shooter-Gameplay<br />

kann durchaus überzeugen,<br />

ist aber nicht perfekt. Wir brezeln<br />

mit viel Feuerkraft ganze Horden<br />

von Tyraniden über den Haufen<br />

und splattern uns durch Berge von<br />

Symbionten. Das macht unglaublich<br />

viel Spaß, allerdings fehlt den<br />

Waffen definitiv die Wucht. Zwar<br />

fliegen schon mal Leichen mit Karacho<br />

gegen die Wand, meistens<br />

zerplatzen sie aber nur und hinterlassen<br />

(etwas übertrieben) viel<br />

Blut. Auch dem Nahkampf fehlt die<br />

Wucht – und das ist schade, denn<br />

In unserem Basislager rüsten wir uns und die KI-<br />

Terminatoren mit freigeschalteten Waffen aus.<br />

das Waffen-Feedback haben schon<br />

Spiele wie die Serious Sam-Reihe<br />

besser hinbekommen. Auch die<br />

Waffen-Sounds könnten erheblich<br />

kräftiger sein, um die rohe Zerstörungsgewalt<br />

der Terminator-Panzer<br />

besser zur Geltung zu bringen.<br />

Während wir durch die großartig<br />

gemachten Levels stampfen, stoßen<br />

wir immer wieder auf Relikte.<br />

Diese Gegenstände geben uns kleine,<br />

passive Boni, große Auswirkungen<br />

hat das allerdings nicht.<br />

Uninspirierte Missionen<br />

Die mehrteiligen Missionen selbst<br />

bieten sich wiederholenden Genre-<br />

Standard: Mal sichern wir eine bestimmte<br />

Stelle in einem Raumschiff,<br />

mal müssen wir mehrere Wellen Tyraniden<br />

abwehren, während wir auf<br />

irgendeine Berechnung warten, mal<br />

müssen wir eine bestimmte Anzahl<br />

Feinde eliminieren. Schlecht sind<br />

die Missionen nicht, aber sie sind<br />

bloß Mittel zum Zweck – und der<br />

besteht in Space Hulk: Deathwing<br />

in gradlinigem „Space Marines<br />

häckseln sich durch Tyraniden“. Das<br />

ginge durchaus besser, vielleicht<br />

auch spannender, es tut aber der<br />

Atmosphäre keinen Abbruch. Sehr<br />

cool: Wir können die auf der Karte<br />

verzeichneten Tyraniden-Spawns<br />

teilweise absperren, indem wir Türen<br />

blockieren. Geschütztürme, die uns<br />

ziemlich gefährlich werden können,<br />

decken wir über den Scan-Button<br />

auf der Karte auf. Diese Option ist<br />

aber ebenso lieblos wie sinnlos umgesetzt:<br />

Das Übernehmen der Türme<br />

nutzt in vielen Fällen gar nichts,<br />

weil die Tyraniden erst spawnen,<br />

wenn wir einen bestimmten Punkt<br />

erreicht haben. Wir ertappen uns<br />

schnell dabei, dass wir Geschütze<br />

einfach kaputt schießen.<br />

Die Gegner-KI ist durchaus ordentlich<br />

gelungen: Während die<br />

große Masse uns direkt attackiert,<br />

weichen größere Tyraniden unseren<br />

Schüssen durch Sprünge zur<br />

Seite aus. Andere versuchen, uns<br />

in die Flanke oder den Rücken zu<br />

fallen. In Summe zeigt sich nicht<br />

bloß strunzdumme Lemming-KI,<br />

sondern durchaus abwechslungsreiches<br />

Gegner-Verhalten. Das wiederholt<br />

sich allerdings schnell und<br />

kann aufgrund der recht geringen<br />

Gegner-Varianz auf Dauer trotzdem<br />

monoton werden.<br />

Segnen unsere Kollegen das Zeitliche<br />

oder geht dem Apothecarius<br />

die Medizin aus (er kann insgesamt<br />

acht Mal heilen), dann<br />

müssen wir per PSI-Tor in unsere<br />

Basis zurück. Dort wird alles aufgefrischt<br />

und eventuell gefallene<br />

Kameraden werden wiederbelebt.<br />

Sterben wir selbst, starten wir am<br />

letzten Speicherpunkt. Dass Space<br />

Hulk: Deathwing nur nach Missionsfortschritten<br />

sichert und kein<br />

freies Speichern erlaubt, frustriert<br />

uns insbesondere dann, wenn wir<br />

erneut durch den ganzen Level<br />

stapfen müssen. Die Nutzungsbegrenzung<br />

der PSI-Tore ist dagegen<br />

wiederum sinnvoll, denn dadurch<br />

kommt ein gewisses taktisches<br />

Element ins Spiel: Holen wir den<br />

abgelebten Gunner zurück oder<br />

erledigen wir das vor uns liegende<br />

Ziel schnell zu zweit, um den<br />

Checkpoint mitzunehmen?<br />

Haben wir eine der insgesamt<br />

neun Missionen erledigt, gibt es<br />

eine Bewertung unserer Leistung<br />

(Kopfschüsse, Effektivität,<br />

Zeit, gefundene Relikte) und wir<br />

können ein paar Punkte auf drei<br />

rudimentäre Fertigkeitenbäume<br />

verteilen. Dort dürfen wir entweder<br />

uns selbst oder unsere Teamkameraden<br />

verbessern (beispielsweise<br />

durch mehr Rüstung oder Schutz<br />

gegen kritische Treffer) oder wir<br />

schalten neue PSI-Kräfte frei. Die<br />

Reihenfolge der Freischaltung ist<br />

dabei festgelegt – unterschiedli-<br />

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