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PC Games 02-2017

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AKTUELL <strong>02</strong>|17<br />

Die widerlichen kleinen Spinnen blockieren<br />

manchmal Türen, brennen aber immerhin gut.<br />

In einem recht umfangreichen<br />

Rätsel-<br />

Flashback-Kapitel gilt<br />

es unter anderem,<br />

eine brennende Kerze<br />

auf dem Geburtstagskuchen<br />

zu platzieren.<br />

Alles Gute!<br />

benötigte Kleingeld einfach in die<br />

mancherorts bereitstehenden Käfige<br />

und greift sich den Preis. Für<br />

Atmosphäre und Erklärungen zur<br />

Hintergrundgeschichte sorgen die<br />

Unmengen Fotografien und Schriftstücke<br />

in der Umgebung.<br />

Stabilisatoren. Beide Mittel werden<br />

injiziert und verbessern Ethans<br />

physische Verfassung dauerhaft.<br />

Steroide erhöhen die Gesundheit,<br />

Stabilisatoren unterdrücken das<br />

Zittern beim Zielen mit der Waffe.<br />

Rucksäcke erweitern das arg begrenzte<br />

Inventar, das dennoch nie<br />

ausreicht. Einerseits passt das zum<br />

Geist der Serie, die stets intelligentes<br />

Item-Management erforderte,<br />

andererseits wurde die Mechanik<br />

nicht gut umgesetzt. Ethan kann<br />

Objekte nicht ablegen oder Munition<br />

direkt in ein leeres Magazin<br />

laden, wenn er keinen Slot in der<br />

Tasche frei hat. Verschlimmert wird<br />

der Umstand im Irrenhaus-Modus,<br />

der nach dem ersten Durchspielen<br />

freigeschaltet wird. Dort existieren<br />

spezielle Schriftrollen, die<br />

Ethan mit erhöhter Widerstandskraft<br />

versorgen – aber nur, wenn<br />

er sie bei sich hat. Angesichts der<br />

erheblichen Schlagkraft selbst<br />

schwächster Feinde in diesem<br />

Schwierigkeitsgrad ist der Besitz<br />

dieser Kraftspender doch sehr zu<br />

Auf dem nornalen Schwierigkeitsgrad speichert<br />

ihr, sooft ihr wollt, an den Kassetten-Recordern.<br />

empfehlen. Manche Objekte lassen<br />

sich in einem Slot stapeln (Kräuter,<br />

Minen), andere wiederum nicht<br />

(flüssige Chemikalien). Immerhin<br />

ist der Weg zur nächsten Lagerkiste<br />

meistens nicht allzu weit – und<br />

die hat unbegrenzt Platz für allerlei<br />

unerwünschte Kleinigkeiten. Mit<br />

den überall verstreuten antiken<br />

Münzen kauft man sich Steroide,<br />

Stabilisatoren oder eine Magnum,<br />

jedoch ohne dafür einen mysteriösen<br />

Händler mit Mantel aufsuchen<br />

zu müssen. Ethan wirft das<br />

Von Höhepunkt zu Höhepunkt<br />

Resident Evil 7 lässt an vielen Stellen<br />

auch gestählte Nerven flattern,<br />

meistens versteht das Spiel<br />

es vorzuglich, eine beklemmende<br />

Atmosphäre aufzubauen und die<br />

Anspannung in einem gelungenen<br />

Jump-Scare gipfeln zu lassen.<br />

Gerade im letzten Kapitel jedoch<br />

begeht der Titel den bei vielen<br />

Horror-Spielen üblichen Fehler,<br />

die Action auf die Spitze treiben zu<br />

wollen. Wenn man zig Ungeheuer<br />

erlegt, möchte einfach keine Gänsehautstimmung<br />

aufkommen. Die<br />

Settings abseits der Farm-Gebäude<br />

sind wenig spektakulär und vor<br />

allem Serienveteranen bekannt<br />

– da hilft es wenig, dass eine der<br />

Locations ein recht gelungenes<br />

Level-Design aufweist. Wer Horror<br />

mag, der steht nicht unbedingt<br />

auch auf extrem blutrünstiges Bildschirmgeschehen.<br />

Zwar spielt psychologischer<br />

Grusel ebenfalls eine<br />

MARCO MEINT<br />

„Vollkommen anders und doch sehr<br />

vertraut – gut gemacht, Capcom!“<br />

Seitdem mir Resident Evil anno 1996<br />

als erstes Videospiel überhaupt gezeigt<br />

hat, was richtige Angst bedeutet, bin ich<br />

großer Fan von Capcoms Horror-Serie<br />

– dem einen oder anderen Ausrutscher<br />

zum Trotz. Auch wenn ich Resident<br />

Evil 6 mit all seinen Defiziten immer<br />

noch etwas abgewinnen konnte, war<br />

auch mir klar, dass es mit der Reihe als<br />

explosiver Action-Blockbuster so nicht<br />

weitergehen konnte. Insofern war ich<br />

sehr erfreut, dass sich Capcom für den<br />

siebten Teil viel vorgenommen und das<br />

Spiel radikal verändert hat. Den augescheinlich<br />

größten Wandel hat dabei die<br />

Spielansicht vollzogen, an die man sich<br />

jedoch schnell gewöhnt hat. Viel wichtiger<br />

hingegen sind die zahlreichen Anleihen<br />

an die Ursprünge der Serie. Inventar-Managment,<br />

offenes Leveldesign,<br />

begrenzte Munition, das Aufsuchen von<br />

wichtigen Schlüssel-Items: In Sachen<br />

Gameplay weist Resident Evil 7 so viele<br />

Parallelen zur ersten Trilogie auf wie<br />

kaum ein anderer Teil, der seitdem erschienen<br />

ist. Zum ersten Mal seit vielen<br />

Jahren überkam mich wieder ein Gefühl<br />

der Sicherheit, als ich die durch eine<br />

Rätseleinlage gesicherte Schrotflinte<br />

in meinen virtuellen Händen hielt und<br />

mich anschließend wieder in den Keller<br />

des Hauses begab. In Sachen Aufmachung<br />

und Präsentation zieht Resident<br />

Evil 7 dabei mit seiner tollen Grafik alle<br />

Register. Richtig gut gefällt mir die Familie<br />

Baker als Antagonisten-Kollektiv, die<br />

euch über das ganze Spiel hinweg das<br />

Leben schwer macht. Anlass zur Kritik<br />

habe ich aber dennoch, welche sich vor<br />

allem auf die zweite Hälfte des Spiels<br />

bezieht. Nicht nur die Story wird zum<br />

Teil unnötig konfus (wenn auch nicht<br />

kompliziert), auch diverse spätere Abschnitte<br />

können es qualitativ nicht mit<br />

dem Anwesen der Anfangskapitel aufnehmen.<br />

Weiter ins Detail gehen kann<br />

ich an dieser Stelle allerdings nicht,<br />

da wir hier ansonsten höchst sensibles<br />

Spoiler-Territorium betreten würden. Ich<br />

kann aber schon jetzt garantieren, dass<br />

Resident Evil 7 in der Fan-Community<br />

ein großes Streitthema sein wird – zum<br />

Guten wie zum Schlechten. Insgesamt<br />

halte ich den Weg, den Capcom mit Resident<br />

Evil 7 eingeschlagen hat, aber für<br />

den richtigen und hoffe, dass diese Entscheidung<br />

auch von Erfolg gekrönt sein<br />

wird. Sollte es irgendwann mal zu einem<br />

achten Teil kommen, darf er gerne denselben<br />

Kurs einschlagen. Zuvor bin ich<br />

aber mal gespannt, was Capcom mit den<br />

unausweichlichen DLC-Inhalten (auch<br />

hier aus Spoiler-Gründen keine näheren<br />

Infos) sowie dem noch nicht näher vorgestellten<br />

Remake zu Resident Evil 2 auf<br />

der Platte hat. Zum Schluss gibt’s noch<br />

ein Extralob an Capcom für den alternativen<br />

Schwierigkeitsgrad, den man nach<br />

Abschluss des normalen Hauptspiels<br />

erhält. Am zweiten Durchgang werde<br />

ich bestimmt noch lange zu knabbern<br />

haben.<br />

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