PC Games 02-2017
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AKTUELL <strong>02</strong>|17<br />
Die widerlichen kleinen Spinnen blockieren<br />
manchmal Türen, brennen aber immerhin gut.<br />
In einem recht umfangreichen<br />
Rätsel-<br />
Flashback-Kapitel gilt<br />
es unter anderem,<br />
eine brennende Kerze<br />
auf dem Geburtstagskuchen<br />
zu platzieren.<br />
Alles Gute!<br />
benötigte Kleingeld einfach in die<br />
mancherorts bereitstehenden Käfige<br />
und greift sich den Preis. Für<br />
Atmosphäre und Erklärungen zur<br />
Hintergrundgeschichte sorgen die<br />
Unmengen Fotografien und Schriftstücke<br />
in der Umgebung.<br />
Stabilisatoren. Beide Mittel werden<br />
injiziert und verbessern Ethans<br />
physische Verfassung dauerhaft.<br />
Steroide erhöhen die Gesundheit,<br />
Stabilisatoren unterdrücken das<br />
Zittern beim Zielen mit der Waffe.<br />
Rucksäcke erweitern das arg begrenzte<br />
Inventar, das dennoch nie<br />
ausreicht. Einerseits passt das zum<br />
Geist der Serie, die stets intelligentes<br />
Item-Management erforderte,<br />
andererseits wurde die Mechanik<br />
nicht gut umgesetzt. Ethan kann<br />
Objekte nicht ablegen oder Munition<br />
direkt in ein leeres Magazin<br />
laden, wenn er keinen Slot in der<br />
Tasche frei hat. Verschlimmert wird<br />
der Umstand im Irrenhaus-Modus,<br />
der nach dem ersten Durchspielen<br />
freigeschaltet wird. Dort existieren<br />
spezielle Schriftrollen, die<br />
Ethan mit erhöhter Widerstandskraft<br />
versorgen – aber nur, wenn<br />
er sie bei sich hat. Angesichts der<br />
erheblichen Schlagkraft selbst<br />
schwächster Feinde in diesem<br />
Schwierigkeitsgrad ist der Besitz<br />
dieser Kraftspender doch sehr zu<br />
Auf dem nornalen Schwierigkeitsgrad speichert<br />
ihr, sooft ihr wollt, an den Kassetten-Recordern.<br />
empfehlen. Manche Objekte lassen<br />
sich in einem Slot stapeln (Kräuter,<br />
Minen), andere wiederum nicht<br />
(flüssige Chemikalien). Immerhin<br />
ist der Weg zur nächsten Lagerkiste<br />
meistens nicht allzu weit – und<br />
die hat unbegrenzt Platz für allerlei<br />
unerwünschte Kleinigkeiten. Mit<br />
den überall verstreuten antiken<br />
Münzen kauft man sich Steroide,<br />
Stabilisatoren oder eine Magnum,<br />
jedoch ohne dafür einen mysteriösen<br />
Händler mit Mantel aufsuchen<br />
zu müssen. Ethan wirft das<br />
Von Höhepunkt zu Höhepunkt<br />
Resident Evil 7 lässt an vielen Stellen<br />
auch gestählte Nerven flattern,<br />
meistens versteht das Spiel<br />
es vorzuglich, eine beklemmende<br />
Atmosphäre aufzubauen und die<br />
Anspannung in einem gelungenen<br />
Jump-Scare gipfeln zu lassen.<br />
Gerade im letzten Kapitel jedoch<br />
begeht der Titel den bei vielen<br />
Horror-Spielen üblichen Fehler,<br />
die Action auf die Spitze treiben zu<br />
wollen. Wenn man zig Ungeheuer<br />
erlegt, möchte einfach keine Gänsehautstimmung<br />
aufkommen. Die<br />
Settings abseits der Farm-Gebäude<br />
sind wenig spektakulär und vor<br />
allem Serienveteranen bekannt<br />
– da hilft es wenig, dass eine der<br />
Locations ein recht gelungenes<br />
Level-Design aufweist. Wer Horror<br />
mag, der steht nicht unbedingt<br />
auch auf extrem blutrünstiges Bildschirmgeschehen.<br />
Zwar spielt psychologischer<br />
Grusel ebenfalls eine<br />
MARCO MEINT<br />
„Vollkommen anders und doch sehr<br />
vertraut – gut gemacht, Capcom!“<br />
Seitdem mir Resident Evil anno 1996<br />
als erstes Videospiel überhaupt gezeigt<br />
hat, was richtige Angst bedeutet, bin ich<br />
großer Fan von Capcoms Horror-Serie<br />
– dem einen oder anderen Ausrutscher<br />
zum Trotz. Auch wenn ich Resident<br />
Evil 6 mit all seinen Defiziten immer<br />
noch etwas abgewinnen konnte, war<br />
auch mir klar, dass es mit der Reihe als<br />
explosiver Action-Blockbuster so nicht<br />
weitergehen konnte. Insofern war ich<br />
sehr erfreut, dass sich Capcom für den<br />
siebten Teil viel vorgenommen und das<br />
Spiel radikal verändert hat. Den augescheinlich<br />
größten Wandel hat dabei die<br />
Spielansicht vollzogen, an die man sich<br />
jedoch schnell gewöhnt hat. Viel wichtiger<br />
hingegen sind die zahlreichen Anleihen<br />
an die Ursprünge der Serie. Inventar-Managment,<br />
offenes Leveldesign,<br />
begrenzte Munition, das Aufsuchen von<br />
wichtigen Schlüssel-Items: In Sachen<br />
Gameplay weist Resident Evil 7 so viele<br />
Parallelen zur ersten Trilogie auf wie<br />
kaum ein anderer Teil, der seitdem erschienen<br />
ist. Zum ersten Mal seit vielen<br />
Jahren überkam mich wieder ein Gefühl<br />
der Sicherheit, als ich die durch eine<br />
Rätseleinlage gesicherte Schrotflinte<br />
in meinen virtuellen Händen hielt und<br />
mich anschließend wieder in den Keller<br />
des Hauses begab. In Sachen Aufmachung<br />
und Präsentation zieht Resident<br />
Evil 7 dabei mit seiner tollen Grafik alle<br />
Register. Richtig gut gefällt mir die Familie<br />
Baker als Antagonisten-Kollektiv, die<br />
euch über das ganze Spiel hinweg das<br />
Leben schwer macht. Anlass zur Kritik<br />
habe ich aber dennoch, welche sich vor<br />
allem auf die zweite Hälfte des Spiels<br />
bezieht. Nicht nur die Story wird zum<br />
Teil unnötig konfus (wenn auch nicht<br />
kompliziert), auch diverse spätere Abschnitte<br />
können es qualitativ nicht mit<br />
dem Anwesen der Anfangskapitel aufnehmen.<br />
Weiter ins Detail gehen kann<br />
ich an dieser Stelle allerdings nicht,<br />
da wir hier ansonsten höchst sensibles<br />
Spoiler-Territorium betreten würden. Ich<br />
kann aber schon jetzt garantieren, dass<br />
Resident Evil 7 in der Fan-Community<br />
ein großes Streitthema sein wird – zum<br />
Guten wie zum Schlechten. Insgesamt<br />
halte ich den Weg, den Capcom mit Resident<br />
Evil 7 eingeschlagen hat, aber für<br />
den richtigen und hoffe, dass diese Entscheidung<br />
auch von Erfolg gekrönt sein<br />
wird. Sollte es irgendwann mal zu einem<br />
achten Teil kommen, darf er gerne denselben<br />
Kurs einschlagen. Zuvor bin ich<br />
aber mal gespannt, was Capcom mit den<br />
unausweichlichen DLC-Inhalten (auch<br />
hier aus Spoiler-Gründen keine näheren<br />
Infos) sowie dem noch nicht näher vorgestellten<br />
Remake zu Resident Evil 2 auf<br />
der Platte hat. Zum Schluss gibt’s noch<br />
ein Extralob an Capcom für den alternativen<br />
Schwierigkeitsgrad, den man nach<br />
Abschluss des normalen Hauptspiels<br />
erhält. Am zweiten Durchgang werde<br />
ich bestimmt noch lange zu knabbern<br />
haben.<br />
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