PC Games 02-2017
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INTERVIEW MIT CHRISTOPHER SCHMITZ, EX-ENTWICKLUNGSLEITER BEI BLUE BYTE<br />
„Ich wollte AAA machen!“<br />
Beinahe acht Jahre arbeitete Christopher Schmitz<br />
bei Blue Byte. Er betreute die Anno-Serie und baute<br />
die Free2Play-Sparte auf. 2014 wechselte er zum<br />
französischen Spielestudio Quantic Dream (Beyond:<br />
Two Souls, Heavy Rain). Heute arbeitet Schmitz bei<br />
den Hitman-Machern IO Interactive in Kopenhagen,<br />
hat aber in seinem Herzen noch ein Fleckchen für<br />
Blue Byte frei.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wieso bist du eigentlich nach acht Jahren<br />
gegangen?<br />
Christopher Schmitz: Prinzipiell habe ich bereits ein<br />
Jahr vor meinem eigentlichen Abgang mit meiner<br />
Vorgesetzten gesprochen, dass ich gerne bei großen<br />
AAA-Produktionen mitarbeiten würde. Damals habe<br />
ich mich auch innerhalb von Ubisoft umgeschaut.<br />
Es gab unter anderem Gespräche mit Montreal oder<br />
den Headquarters in Paris. Und dann kam plötzlich<br />
Quantic Dream um die Ecke. Ich kannte ja auch Paris<br />
bereits, weil Quantic Dream seine Büros in der Nähe<br />
der Firmenzentrale von Ubisoft hat. Damals hatte ich<br />
das Gefühl, diesen Schritt gehen zu müssen, da ich<br />
ihn ansonsten wohl nie gewagt hätte.<br />
sich oft an mich erinnert. Das hatte aber auch seine<br />
Schattenseiten, gerade wenn es um die Reaktionen<br />
aus dem Netz geht. Noch heute werde ich im Zusammenhang<br />
mit den Always-online-Schwierigkeiten<br />
damit zitiert, dass ich es für ein „Wohlfühl-Problem“<br />
halte. Meine Aufgabe bestand damals darin, die<br />
Ubisoft-Strategie nach außen zu kommunizieren.<br />
Man wollte damit einen Mehrwert und mehr Interaktion<br />
mit den Spielern schaffen. In ein paar Jahren<br />
werden wir den Begriff „offline“ gar nicht mehr<br />
kennen. Dann wundern wir uns eher, wenn ein Gerät<br />
nicht mit dem Internet verbunden ist.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wie siehst du als Blue-Byte-Kenner den<br />
Kurswechsel des Unternehmens? Herrscht derzeit in<br />
Deutschland Endzeitstimmung bei den Spieleentwicklern?<br />
Christopher Schmitz: Haha, das habe ich schon so<br />
häufig gehört. Ich glaube eher, der Markt konsolidiert<br />
sich langsam. Wenn du dir mal anschaust,<br />
wie viele Mitarbeiter bei den Free2Play-Anbietern<br />
angestellt sind und dabei teils nur ein Spiel betreuen<br />
– der Wettbewerbsdruck ist einfach enorm.<br />
Allein in Deutschland hast du vermutlich tausende<br />
Free2Play-Entwickler, aber nur wenige sogenannter<br />
AAA-Entwickler. Daher ist die Portierungs-Strategie<br />
sehr smart. Selbst wenn es mal kein Anno oder<br />
Die Siedler mehr geben sollte, so wird es stets eine<br />
Nachfrage für gute <strong>PC</strong>-Portierungen – auch innerhalb<br />
von Ubisoft – geben.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Du hast Blue Byte sehr oft nach außen<br />
repräsentiert. Wie fühlt es sich an, das Gesicht einer<br />
Firma zu sein?<br />
Christopher Schmitz: Na ja, man wird oft im Zug<br />
erkannt. Ich wollte das gar nicht unbedingt. Wir<br />
haben daher häufig versucht, auch die Entwickler<br />
in den Mittelpunkt zu stellen. Aber die Leute haben<br />
Christopher Schmitz, ehemals Entwicklungsleiter<br />
bei Blue Byte. Heute ist er Executive<br />
Producer für Hitman bei IO Interactive.<br />
anderem: Die Mitarbeiter treffen<br />
sich gemeinsam nach der Arbeit,<br />
veranstalten Game Jams oder<br />
Brettspielabende.<br />
Christopher Schmitz und Benedikt<br />
Grindel verbrachten selbst<br />
viele Stunden und Tage miteinander.<br />
Gemeinsam waren sie<br />
auf Pressetouren oder hielten auf<br />
Konferenzen Vorträge vor einem<br />
Fachpublikum. Diese Momente<br />
blieben Schmitz besonders im Gedächtnis.<br />
Bei der Ankündigung von<br />
Anno 2070 etwa führt Blue Byte<br />
die Pressekollegen an der Nase<br />
herum. Erst zeigt man ein fiktives<br />
Anno-1305-Logo auf der Leinwand<br />
und wartet die Reaktionen ab. Als<br />
dann ein Walker durch das Bild<br />
stapft, ist die Überraschung umso<br />
größer.<br />
Besagte gemeinsame Reisen<br />
schweißten Grindel und Schmitz<br />
zusammen. Nicht zuletzt, weil<br />
Ubisoft die beiden gerne in einem<br />
Doppelzimmer einquartierte.<br />
Schmitz schwärmt über die Zusammenarbeit<br />
mit seinem Kollegen<br />
in den höchsten Tönen, auch<br />
wenn Grindel schnarche „wie ein<br />
Stier“. Zu den versteckten Talenten<br />
des Siedler-Chefs gehört unter<br />
anderem auch seine Bühnentauglichkeit,<br />
in seiner Freizeit tritt er<br />
als Zauberer auf. Im Job lässt er<br />
diese Seite allerdings nur selten<br />
durchscheinen. „Auf der letzten<br />
Weihnachtsfeier habe ich ein paar<br />
Kartentricks gezeigt. Es war auch<br />
ein Kollege da, der toll zaubern<br />
konnte. Da habe ich mich dazu hinreißen<br />
lassen, mitzumachen“, sagt<br />
Grindel. Heute befindet sich Blue<br />
Byte auf einem Kurswechsel – weg<br />
von den Free2Play-Titeln, hin zu<br />
<strong>PC</strong>-Portierungen und der Weiterentwicklung<br />
seiner starken Marken<br />
Die Siedler und Anno. Wie diese<br />
neue Strategie aufgeht, wird sich<br />
erst in Zukunft zeigen. Fest steht<br />
jedoch, dass es bei Blue Byte nicht<br />
nur wuselt, sondern auch menschelt.<br />
Etwas, das auch Benedikt<br />
Grindel so sieht: „Computerspiele<br />
werden von Menschen gemacht –<br />
und nicht von Maschinen.“ <br />
2014<br />
Gründung von<br />
Blue Byte Mainz<br />
20122014<br />
Anno Online<br />
AUFBAUSTRATEGIE<br />
IM BROWSER<br />
2015<br />
Anno 2205<br />
AUFBAUSTRATEGIE<br />
2016<br />
Champions of Anteria<br />
ACTION-STRATEGIE<br />
<strong>02</strong> | <strong>2017</strong><br />
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