PC Games 02-2017
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AKTUELL <strong>02</strong>|17<br />
For Honor – Technikcheck<br />
Von: Philipp Reuther<br />
Neben unseren<br />
Gameplay-Ausführungen<br />
zu For<br />
Honor wollen wir<br />
auch ein wenig<br />
auf die zugrundeliegende<br />
Technik<br />
eingehen, denn<br />
diese macht ebenfalls<br />
einen sehr<br />
guten Eindruck.<br />
Die <strong>PC</strong>-Fassung von For Honor bekommt eine<br />
ganze Reihe Anpassungen und Extra-Features.<br />
E<br />
s mag nicht unbedingt<br />
offensichtlich sein, doch<br />
For Honor teilt einige<br />
technische Gene mit Assassin’s<br />
Creed. Die im ersten Teil der Meuchelmörderreihe<br />
eingeführte und<br />
damals hochmoderne Anvil Engine<br />
hat über die Jahre aber eine ganze<br />
Reihe von Evolutionsstufen durchlaufen.<br />
Auf Seite 21 findet ihr eine<br />
Übersicht beziehungsweise einen<br />
„Stammbaum“ der aktuell wichtigsten<br />
Ubisoft-Engines.<br />
bow Six: Siege als auch For Honor<br />
prinzipiell eher auf Multiplayer-Arena-Konzepte<br />
und kleine, feste Umgebungen<br />
setzen, in welchen die<br />
Präzision und ein hoher Detailgrad<br />
in geringer Entfernung eine größere<br />
Rolle einnimmt. Große, offene Areale,<br />
in denen sich der Spieler frei<br />
bewegen und unzählige Aufgaben<br />
erfüllen kann, sind hingegen nicht<br />
gefragt. Dabei bleiben die einzelnen<br />
Engine-Zweige jedoch im Kern verwandt<br />
und Verbesserungen, die in<br />
jeweils einen Branch eingeflossen<br />
sind, können auch für den anderen<br />
verwendet werden. Auf der anderen<br />
Seite ergibt sich für die Entwickler<br />
die Möglichkeit, unterschiedliche<br />
Spielkonzepte umzusetzen und auf<br />
bereits vorhandene und vertraute<br />
Werkzeuge und Software-Umgebungen<br />
zurückzugreifen.<br />
Überzeugende Technik<br />
Wir hatten bereits mehrfach Gelegenheit,<br />
die <strong>PC</strong>-Version von For Honor<br />
ausführlich zu spielen und uns<br />
einen Eindruck von Technik und<br />
Performance zu verschaffen. Und<br />
dieser Eindruck ist sehr positiv: Die<br />
Optik der Mittelalter-Keilerei ist ansprechend,<br />
die Leistung im Verhältnis<br />
prima.<br />
For Honor nutzt einen physikbasierten<br />
Renderansatz, was bedeutet,<br />
dass sich Materialien physikalisch<br />
korrekt verhalten. Bei<br />
(virtuellem) Lichteinfall wird auf<br />
der Grundlage realer Daten simu-<br />
Zwischen Hammer und Amboss<br />
Trotz prinzipiell gleicher Engine-Abstammung<br />
hat For Honor tatsächlich<br />
weniger mit der Technik der<br />
Open-World-Assassinen-Abenteuer<br />
gemein als vielmehr mit dem<br />
Taktik- Shooter Rainbow Six: Siege,<br />
welcher ebenfalls auf die Anvil Engine<br />
setzt. Der Grafikmotor in For<br />
Honor hat einen anderen Fokus<br />
erhalten als jene in den neueren<br />
Teilen der Assassin’s Creed-Reihe,<br />
es handelt sich um zwei verschiedene<br />
Entwicklungszweige (Fachbezeichnung:<br />
Branches). Nehmen wir<br />
die Art der Spiele einmal genauer<br />
unter die Lupe, zeigt sich, dass diese<br />
Art der Entwicklung einen recht<br />
offensichtlichen Sinn ergibt: Die<br />
Assassin’s Creed-Reihe setzt auf<br />
große und dynamische Open-World-Szenarien,<br />
während sowohl Rain-<br />
Optisch macht For Honor einiges her. Dabei<br />
zeigen diese Bilder nicht einmal Maximalgrafik.<br />
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