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PC Games 02-2017

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AKTUELL <strong>02</strong>|17<br />

For Honor – Technikcheck<br />

Von: Philipp Reuther<br />

Neben unseren<br />

Gameplay-Ausführungen<br />

zu For<br />

Honor wollen wir<br />

auch ein wenig<br />

auf die zugrundeliegende<br />

Technik<br />

eingehen, denn<br />

diese macht ebenfalls<br />

einen sehr<br />

guten Eindruck.<br />

Die <strong>PC</strong>-Fassung von For Honor bekommt eine<br />

ganze Reihe Anpassungen und Extra-Features.<br />

E<br />

s mag nicht unbedingt<br />

offensichtlich sein, doch<br />

For Honor teilt einige<br />

technische Gene mit Assassin’s<br />

Creed. Die im ersten Teil der Meuchelmörderreihe<br />

eingeführte und<br />

damals hochmoderne Anvil Engine<br />

hat über die Jahre aber eine ganze<br />

Reihe von Evolutionsstufen durchlaufen.<br />

Auf Seite 21 findet ihr eine<br />

Übersicht beziehungsweise einen<br />

„Stammbaum“ der aktuell wichtigsten<br />

Ubisoft-Engines.<br />

bow Six: Siege als auch For Honor<br />

prinzipiell eher auf Multiplayer-Arena-Konzepte<br />

und kleine, feste Umgebungen<br />

setzen, in welchen die<br />

Präzision und ein hoher Detailgrad<br />

in geringer Entfernung eine größere<br />

Rolle einnimmt. Große, offene Areale,<br />

in denen sich der Spieler frei<br />

bewegen und unzählige Aufgaben<br />

erfüllen kann, sind hingegen nicht<br />

gefragt. Dabei bleiben die einzelnen<br />

Engine-Zweige jedoch im Kern verwandt<br />

und Verbesserungen, die in<br />

jeweils einen Branch eingeflossen<br />

sind, können auch für den anderen<br />

verwendet werden. Auf der anderen<br />

Seite ergibt sich für die Entwickler<br />

die Möglichkeit, unterschiedliche<br />

Spielkonzepte umzusetzen und auf<br />

bereits vorhandene und vertraute<br />

Werkzeuge und Software-Umgebungen<br />

zurückzugreifen.<br />

Überzeugende Technik<br />

Wir hatten bereits mehrfach Gelegenheit,<br />

die <strong>PC</strong>-Version von For Honor<br />

ausführlich zu spielen und uns<br />

einen Eindruck von Technik und<br />

Performance zu verschaffen. Und<br />

dieser Eindruck ist sehr positiv: Die<br />

Optik der Mittelalter-Keilerei ist ansprechend,<br />

die Leistung im Verhältnis<br />

prima.<br />

For Honor nutzt einen physikbasierten<br />

Renderansatz, was bedeutet,<br />

dass sich Materialien physikalisch<br />

korrekt verhalten. Bei<br />

(virtuellem) Lichteinfall wird auf<br />

der Grundlage realer Daten simu-<br />

Zwischen Hammer und Amboss<br />

Trotz prinzipiell gleicher Engine-Abstammung<br />

hat For Honor tatsächlich<br />

weniger mit der Technik der<br />

Open-World-Assassinen-Abenteuer<br />

gemein als vielmehr mit dem<br />

Taktik- Shooter Rainbow Six: Siege,<br />

welcher ebenfalls auf die Anvil Engine<br />

setzt. Der Grafikmotor in For<br />

Honor hat einen anderen Fokus<br />

erhalten als jene in den neueren<br />

Teilen der Assassin’s Creed-Reihe,<br />

es handelt sich um zwei verschiedene<br />

Entwicklungszweige (Fachbezeichnung:<br />

Branches). Nehmen wir<br />

die Art der Spiele einmal genauer<br />

unter die Lupe, zeigt sich, dass diese<br />

Art der Entwicklung einen recht<br />

offensichtlichen Sinn ergibt: Die<br />

Assassin’s Creed-Reihe setzt auf<br />

große und dynamische Open-World-Szenarien,<br />

während sowohl Rain-<br />

Optisch macht For Honor einiges her. Dabei<br />

zeigen diese Bilder nicht einmal Maximalgrafik.<br />

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