AKTUELL <strong>02</strong>|17 INTERVIEW MIT PHILIPP SONNEFELD <strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wie lange arbeitet das Team schon an der <strong>PC</strong>-Version von For Honor? Sonnefeld: Wir sind seit dem Produktionsstart des Spieles dabei, über genaue Daten dürfen wir da eher nicht sprechen, aber man kann sagen: seit circa zwei Jahren. <strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wie begann der Produktionsprozess von For Honor? Sonnefeld: Das ist eine Geschichte, die ich gerne erzähle. Als wir gefragt wurden, ob wir die <strong>PC</strong>-Version von For Honor entwickeln wollen, haben wir Ubisoft zuerst erzählt, wie viele Leute wir sind. Danach haben wir gefragt, ob wir alle Mitarbeiter mit nach Montreal mitnehmen können. Darauf kam die direkte Antwort, dass wir doch bitte das ganze Team mitbringen sollen – und zwar so schnell wie möglich. Kurz darauf ist dann das komplette Team nach Montreal geflogen. <strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Und wie sah das Treffen dann aus? Sonnefeld: Wir haben uns zuerst mit Jason Vandenberghe [Creative Director von For Honor, Anm. d. Red.] zusammengesetzt und uns das Spiel sowie die Vision hinter dem Spiel erklären lassen. Das war kurz vor der E3. Dieses Treffen ist eine Erfahrung und eine Inspiration, von der wir heute noch zehren. In Montreal persönliche Kontakte zu knüpfen und den dort herrschenden Team-Spirit zu erleben, war eine der grundlegendsten Erfahrungen für uns als Projektteam. Pc <strong>Games</strong>: Und dann begann die Entwicklung? Sonnefeld: Richtig. Die Spielversion, die wir damals bekommen haben, war die Version, die auch schon zur E3 gezeigt wurde. Die erste Herausforderung, der wir gegenüberstanden, war es, die Spielwelt auf den <strong>PC</strong> so zu transportieren, dass die Immersion, also zum Beispiel die drei Kampfhaltungen, auf die Maus und die Tastatur übertragen werden. Unsere Aufgabe war „Wir wollen die Emotionen eines Schwertkampfs transportieren.“ es dann, eine Testversion so früh wie möglich in die Hände der Spieler zu bringen. Die erste Livephase des Spieles, in deren Rahmen For Honor das erste Mal an externe Spieler ausgegeben wurde, ist von Blue Byte zum großen Teil mitverantwortet worden. Die Funktion der ersten Live-Version war es, Feedback einzusammeln. Im ganzen Zeitraum der Entwicklung lag unser Fokus sehr stark darauf, neue Funktionen so oft wie möglich an die Spieler weiterzuleiten und dementsprechend das Feedback einzusammeln. Das hat uns in der Vergangenheit sehr stark dabei geholfen, viele Probleme zu lösen. <strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Die Gamepad-Steuerung des Spieles transportiert schon sehr gut das Gefühl eines Schwertkampfes. Habt ihr euch von vornherein gut vorstellen können, wie ihr dieses Gefühl auf Maus und Tastatur übertragen könnt? Sonnefeld: Wir hatten natürlich schnell eine Menge Ideen dazu, die wir dann durch sogenannte Focus-Usertests ausprobiert haben. Was uns schnell klar war, ist, dass die Maus bei der Wahl der Kampfhaltung auf jeden Fall eine wichtige Rolle spielen muss. Wir wollten das Gefühl der Controller-Steuerung auf die Maus übertragen, man sollte sich bewegen, um das Schwert zu bewegen. Unser Ziel war es, dass der Spieler idealerweise eine physische Verbindung zu dem hat, was auf dem Bildschirm passiert. Emotionen sind uns dabei sehr wichtig. Wir wollen die Emotionen transportieren, die bei einem Schwertkampf entstehen. <strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Was sind eurer Meinung nach die wichtigsten Dinge, auf die <strong>PC</strong>-Spieler bei einer <strong>PC</strong>-Version achten? Sonnefeld: In erster Linie ist den Spielern ein Grafikmenü wichtig – und dass alle Menüs verständlich strukturiert sind. Dabei haben wir versucht, möglichst vielfältige Grafikoptionen einzufügen, darunter auch bekannte Standardoptionen. Dazu zählen die individuellen Anpassung des Sichtfeldes, oder auch die Anpassung der Software an individuelle Hardware, damit Spieler mit unterschiedlichen Setups das Spiel genießen können. Wir haben uns sehr intensiv damit auseinandergesetzt, was wir dem Spieler an Anpassungsmöglichkeiten bieten wollen. So können die User ihr Spiel individuell gestalten oder aber eine automatische Anpassung an das vorhandene System nutzen. Auch unterstützen wir in For Honor Keybindings. Wir geben eine bestimmte Steuerung vor, diese kann jedoch vom Spieler individuell angepasst werden. Natürlich treffen bei <strong>PC</strong>-Spielen viele Meinungen aufeinander, wie ein Menü oder eine Benutzeroberfläche auszusehen hat. Fest steht jedoch, dass das Menü durch Maus und Tastatur sinnvoll zu bedienen Philipp Sonnefeld ist Producer bei Blue Byte. Sein Team ist zuständig für die <strong>PC</strong>-Version von For Honor. sein soll. Auch das haben wir versucht, möglichst gut umzusetzen. <strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Bald erscheint die Closed-Beta des Spiels. Freut ihr euch auf das umfassende Feedback der Spieler oder habt ihr eher das Gefühl, von der Arbeit, die da auf euch zukommt, ein bisschen überwältigt zu werden? Sonnefeld: Wir haben bisher mit jeder Livephase des Spieles gute Erfahrungen gemacht. Natürlich haben wir nicht immer positives Feedback bekommen, dafür war das Feedback aber immer konstruktiv. Gerade das Feedback hat uns geholfen, das Spiel weiter anzupassen und besser zu machen. Daher freuen wir uns sehr auf die Beta. Es überrascht mich immer wieder, wie gut der Austausch mit der Community über die Foren läuft. Wir haben eine großartige Community, mit der es Spaß macht, zusammenzuarbeiten. Es ist großartig zu sehen, dass nicht nur ein Team von Programmierern ein Spiel erschafft, sondern dass über die Community-Mitarbeiter von Ubisoft auch die Community an der Entwicklung des Spiels mithilft. <strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Was waren denn die wichtigsten Ideen aus der Community, die ihr im Nachhinein umgesetzt habt? Sonnefeld: Ein sehr wichtiges, frühes Feedback war, dass gerade der Vier-gegen-Vier-Modus sehr chaotisch wirkt. Da wurde es sehr klar, dass wir für dieses Problem eine Lösung finden müssen. Ich kann mich nicht mehr genau erinnern, wie der Prozess hinter der Problemlösung war. Das Ergebnis war jedoch, dass wir den Rache-Modus eingeführt haben. Ob das ein konkreter Vorschlag aus der Community war, oder ob der Modus durch die Ideen der Community entstanden ist, kann ich nicht genau sagen. Das war einer der großen Feedback-Punkte, die wichtig für die Entwicklung des Spieles waren. Wenn man jeden Tag mit einem Spiel arbeitet, verliert man auch ein wenig den Blick für bestimmte Dinge. Gerade da hilft uns die Community, unseren Blick neu zu fokussieren. <strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Und woher kam die Idee, Spielern auch zu erlauben, das Spiel nur mit der Tastatur zu spielen? War das eine Idee aus der Community oder gab es diese Vision schon vorher? Sonnefeld: Es gab viele Spieler, die variierende Weisen wollten, wie man das Spiel spielen kann. Ob mit einem sehr alten Controller, nur mit dem Ziffernblock oder mit einer MMO-Maus: Jeder Spieler hat unterschiedliche Erwartugen daran, wie das Spiel zu funktionieren hat. Und da unser Keymapping-System ohnehin schon sehr weitreichend ist, haben uns dazu entschlossen, unter anderem auch eine Keyboard-Only-Funktion mit in das Spiel einzufügen. Ich persönlich könnte das Spiel nicht nur mit der Tastatur spielen und würde es auch nicht als Standardeinstellung empfehlen. Wenn man jedoch Lust darauf hat, kann man es durchaus ausprobieren. 16 pcgames.de
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