Gamestar 02-2017
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Die ganze Welt der PC-Spiele<br />
FEBRUAR <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
JETZT ERHÄLTLICH<br />
FINAL FANTASY XV © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA<br />
FINAL FANTASY, SQUARE ENIX and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks or trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd.<br />
“2” is a registered trademark and “Ø” is a trademark of Sony Computer Entertainment Inc. All other trademarks are the properties of their respective owners.
DVD Inhalt <strong>02</strong> / <strong>2017</strong><br />
PREVIEWS<br />
Star Citizen: Auf diese Features<br />
freuen sich die Fans<br />
Star Citizen: Leere Versprechungen<br />
TESTS<br />
House of the Dying Sun<br />
Serpent in the Staglands<br />
Space Hulk: Deathwing<br />
The Elder Scrolls Online:<br />
One Tamriel<br />
Geforce GTX 1050 Ti<br />
PROGRAMME / DATEN / VIDEOS<br />
Nerdytec Couchmaster Cycon<br />
Mini-PC MSI Trident<br />
SPECIALS<br />
Rückblick <strong>02</strong>/07<br />
PC Player: Interview mit<br />
Heinrich Lenhardt und<br />
Boris Schneider-Johne<br />
Eine DVD-Hülle zum Ausdrucken finden Sie auf<br />
www.gamestar.de/dvdhuelle<strong>02</strong><strong>2017</strong>.<br />
DVD-HIGHLIGHTS<br />
VOLLVERSION<br />
Achtung: Für die Aktivierung der Vollversion<br />
benötigen Sie ein kostenloses Steam-Konto.<br />
Den Code für die Vollversion<br />
finden Sie auf dem DVD-Label.<br />
Hall of Fame: Diablo<br />
Hall of Fame: System Shock<br />
Legendär schlecht:<br />
VOLLVERSION<br />
Inordinate Desire<br />
Kingdom Come: Deliverance –<br />
10 Fakten DAS SCHWARZE AUGE BLACKGUARDS 2<br />
82<br />
Im rundenbasierten Strategie-Rollenspiel übernehmen<br />
Sie die Kontrolle über eine Bande von Verbrechern. Hauptfigur<br />
ist die durchgeknallte Cassia, die um jeden Preis den<br />
Haifischthron besteigen will. Blackguards 2 ist mit seinem<br />
finsteren Szenario und seinen knackigen Kämpfen der<br />
perfekte Titel für lange, dunkle Winterabende.<br />
PREVIEW<br />
TEST<br />
SPECIAL<br />
STAR CITIZEN<br />
Wir haben die fünf wichtigsten Features der näheren Star-<br />
Citizen-Zukunft für Sie zusammengefasst.<br />
THE ELDER SCROLLS ONLINE ONE TAMRIEL<br />
In unserem Kontrollbesuch des MMOs schauen wir uns an,<br />
wie ESO durch das letzte große Update verbessert wurde.<br />
RÜCKBLICK <strong>02</strong>/07<br />
Wir erinnern uns an Oblivion: Knights of the Nine, Rainbow<br />
Six: Vegas, Rayman: Raving Rabbids und Top Spin 2.<br />
DVD XL- Inhalt <strong>02</strong> / <strong>2017</strong><br />
HD-PREVIEWS<br />
Die besten Rollenspiele <strong>2017</strong><br />
Die besten Shooter <strong>2017</strong><br />
Die besten Horrorspiele <strong>2017</strong><br />
HD-TESTS<br />
Steep<br />
HD-SPECIALS<br />
Die meistgeklickten Artikel 2016<br />
Die meistkommentierten<br />
Artikel 2016<br />
PROGRAMME / DATEN / VIDEOS<br />
Die meistgeklickten Trailer 2016<br />
Die meistgeklickten Videos 2016<br />
Werbung oder Wahrheit:<br />
Deus Ex: Mankind Divided<br />
Werbung oder Wahrheit:<br />
Call of Duty: Infinite Warfare<br />
Werbung oder Wahrheit:<br />
Dishonored 2<br />
Werbung oder Wahrheit:<br />
Battlefield 1<br />
Dein Lieblingsspiel: Fishing Planet<br />
Die besten Action-Rollenspiele<br />
2016<br />
Experten-Fazit:<br />
Euro Truck Simulator 2 –<br />
Vive la France<br />
Videos in der Tablet-App<br />
Leser unserer Tablet-Ausgaben finden<br />
die Videos ab sofort alle vereint auf der<br />
praktischen Videowall. Diese Übersicht<br />
erreichen Sie über den Play-Button (siehe<br />
Screenshot), enthalten sind alle Videos<br />
der jeweiligen GameStar XL-Ausgabe.<br />
DVD-HIGHLIGHTS<br />
HD-PREVIEW<br />
HD-SPECIAL<br />
HD-SPECIAL<br />
DIE BESTEN SHOOTER <strong>2017</strong><br />
Im Video haben wir die vielversprechendsten Shooter der<br />
kommenden Monate für Sie zusammengefasst.<br />
WERBUNG ODER WAHRHEIT BATTLEFIELD 1<br />
Sind all die Versprechungen eingetreten, mit denen uns<br />
Dice und EA Battlefield 1 schmackhaft machen wollten?<br />
DIE MEISTKOMMENTIERTEN ARTIKEL 2016<br />
Wir reden über die Artikel, die 2016 auf GameStar.de für<br />
den meisten Diskussionsstoff gesorgt haben.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
3
EDITORIAL<br />
Markus Schwerdtel,<br />
Chefredaktion<br />
Das Jahr der Wahrheit<br />
er Versprechungen abgibt, Hoffnungen<br />
macht, Erwartungen schürt, der muss irgendwann<br />
liefern. Das gilt in der großen<br />
Politik genauso wie im Umgang mit Kollegen,<br />
Freunden oder der Familie. Und ganz<br />
besonders wichtig ist dieses Liefern gegenüber<br />
zahlenden Kunden und Fans. Dass die Erwartungserfüllung<br />
nicht immer reibungslos klappt, beobachten wir seit<br />
dem Aufstieg der Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter<br />
oder Fig immer wieder. Fans und Backer von Spieleprojekten<br />
ärgern sich über unrealistische Pläne, Verspätungen oder gestrichene<br />
Features. Gerade Letzteres kann man Chris Roberts<br />
nicht vorwerfen. Sein Star Citizen ist seit der ersten Finanzierungsphase<br />
vor rund fünf Jahren ständig gewachsen. Aus dem<br />
»normalen« Weltraumspiel ist ein Komplexitätsmonster mit Planetenlandungen<br />
und Shooter-Elementen geworden. Mit rund<br />
140 Millionen Unterstützer-Dollars spielt Star Citizen zudem in<br />
derselben Budgetliga wie Triple-A-Produktionen vom Schlage<br />
eines GTA 5 oder Fallout 4.<br />
Das für <strong>2017</strong> geplante Update 3.0 soll nun endlich ein »ganzes«,<br />
spielbares Star Citizen bringen – und damit auch die Stunde<br />
der Wahrheit für den Projekt-Frontmann Chris Roberts und<br />
sein Team bei Cloud Imperium Games (CIG). Denn für viele Fans<br />
wird das der Moment sein, in dem sie ihre »Investition« in das<br />
Spiel bewerten und das Internet mit ihrer Einschätzung fluten.<br />
Das kann zum Triumphzug für Chris Roberts werden – oder zum<br />
schlimmsten Shitstorm der Spielegeschichte. Und dann ist da<br />
natürlich noch die Solokampagne Squadron 42, die ebenfalls<br />
noch <strong>2017</strong> kommen soll. Wie er mit diesem Druck umgeht, verrät<br />
er in der Mega-Titelstory zu Star Citizen ab Seite 22. Außerdem<br />
gibt’s darin einen kritischen Rückblick auf die bisherige<br />
Entwicklung sowie einen Vorgeschmack auf die Zukunft des Projekts.<br />
Und natürlich haben wir das brandneue Shooter-Modul<br />
Star Marine schon ausprobiert.<br />
Es kommt ganz dick<br />
Eine Jahresanfangsausgabe ohne ordentlichen Ausblick ist natürlich<br />
undenkbar, deshalb liefern wir auf 30 Seiten alles, was<br />
man über das Spielejahr <strong>2017</strong> wissen muss. Dazu gehört eine<br />
Trendvorschau (Seite 34) genauso wie eine Auflistung der kommenden<br />
Toptitel (Seite 40). Plus: Wir Redakteure verraten unsere<br />
Wünsche an das neue Jahr (Seite 60). Mit dabei sind natürlich<br />
auch klassische Preview-Artikel, etwa zu Ubisofts Schwertschwingerei<br />
For Honor (Seite 50) oder dem schon bald erscheinenden<br />
Bioware-Rollenspiel Mass Effect: Andromeda (Seite 52).<br />
Bei all der Zukunfts-Glaskugelei braucht man vielleicht eine<br />
kleine Nostalgie-Dosis zum Ausgleich – umso mehr, weil Game-<br />
Star im kommenden September den 20. Geburtstag feiert! Und<br />
wir wollen unser Jubiläumsjahr mit einem Blick auf die Wurzeln,<br />
den Urvater der GameStar beginnen: der PC Player. Der Player-<br />
Mitgründer Heinrich Lenhardt hat mit seinem damaligen Mitstreiter<br />
Boris Schneider die Köpfe zusammengesteckt, um akribisch<br />
die Geschichte des Magazin-Vorreiters nachzuzeichnen<br />
(Seite 98). Und weil er gerade so schön im Nostalgierausch war,<br />
hat er auch gleich noch zehn Dinge aufgeschrieben, die Spieler<br />
heute gar nicht mehr kennen (Seite 114).<br />
Damit sollte in dieser Ausgabe wirklich für jeden etwas dabei<br />
sein. Wir empfehlen aber ohnehin, auch dieses Heft von vorn<br />
bis hinten durchzulesen. Rausgehen lohnt sich bei der eisigen<br />
Kälte sowieso nicht.<br />
Viel Spaß beim Lesen und Spielen!<br />
Chris lacht, Ben schreibt, David leidet<br />
Ursprünglich sollte das Skype-Interview mit Chris Roberts<br />
(oben) nur 30 bis 45 Minuten dauern. Doch unser Autor Benjamin<br />
Danneberg (mitte) und der umtriebige Star-Citizen-<br />
Macher hatten viel zu besprechen, am Ende wurden<br />
es dann doch zwei Stunden. PR-Manager David<br />
Swofford (unten) war darüber nur mittelglücklich,<br />
er musste deshalb einen anderen wich tigen Termin<br />
von Roberts verschieben.<br />
Nachholbedarf<br />
Manchmal passiert es einfach:<br />
Wir schätzen ein Spiel zum Start<br />
aus irgendwelchen Gründen als<br />
uninteressant ein und verzichten<br />
auf einen Test, doch im Lauf der Zeit mausert es sich zum<br />
Community-Liebling. So geschehen im Fall Undertale. Wir haben<br />
die Release-armen Wochen im Dezember genutzt, ein paar<br />
dieser von uns »vergessenen« Perlen nachzuholen. Die Artikel<br />
zu Undertale (Seite 78), House of the Dying Sun (Seite 72) und<br />
einigen weiteren Titeln finden Sie im Testteil. Bitte zögern Sie<br />
nicht, uns via brief@gamestar.de zu nerven, wenn wir einen Ihrer<br />
Meinung nach wichtigen Titel unter den Tisch fallen lassen!<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
5
INHALT<br />
So entstand<br />
System Shock<br />
42<br />
Warum das Gruselspiel von 1994<br />
seiner Zeit weit voraus war.<br />
<strong>2017</strong><br />
Star Citizen<br />
Vor vier Jahren trat Star Citizen seinen nicht immer einfachen Weg an. Wir blicken<br />
22 34<br />
mit Chris Roberts in die Vergangenheit und die Zukunft des Mammut-Projekts.<br />
Blick in die Zukunft<br />
Prognosen und Trend für die<br />
nächsten zwölf Monate.<br />
Titelstory<br />
22 Star Citizen<br />
23 War Illfonic eine Fehlentscheidung?<br />
24 CryEngine – Die falsche Wahl?<br />
25 Schummelt Star Citizen<br />
bei den Zahlen?<br />
26 Update 2.6<br />
28 Braucht CIG zu lange?<br />
29 Neue alte Engine: Lumberyard<br />
30 Übersicht: Was bringt Update 3.0?<br />
31 Reicht das Geld?<br />
Previews<br />
40 Spiele-Highlights <strong>2017</strong><br />
50 For Honor<br />
52 Mass Effect: Andromeda<br />
54 The Long Journey Home<br />
58 State of Mind<br />
Aktuell<br />
10 Overwatch<br />
10 Jurassic World Survivor<br />
10 Nintendo Switch<br />
11 Alan Wake 2<br />
11 Elite: Dangerous<br />
11 Minecraft<br />
11 GTA 5<br />
12 Kolumne:<br />
Das Jahr, in dem VR Anlauf nahm<br />
14 Kolumne:<br />
So macht Telltale endlich Spaß!<br />
16 Vorhersagen bis 2018<br />
16 Windows 10<br />
16 Umfrage: Welche ist die älteste<br />
Komponente Ihres Spiele-PCs?<br />
17 AMD-Grafikkarten<br />
20 Termin-Update<br />
38 Umfrage: Das wird Ihr <strong>2017</strong><br />
Magazin<br />
34 Ausblick auf <strong>2017</strong><br />
60 Unsere Wünsche für <strong>2017</strong><br />
86 So entstand System Shock<br />
94 Backlogged:<br />
Verbrecherspiele<br />
98 Die PC-Player History:<br />
Als der PC spielen lernte<br />
110 Legendär schlecht:<br />
Inordinate Desire<br />
112 Theoretisch betrachtet:<br />
Beholder<br />
114 10 Dinge, die Spieler heute<br />
gar nicht mehr kennen<br />
Tests<br />
64 Genre-Charts<br />
68 The Elder Scrolls Online:<br />
One Tamriel<br />
72 House of the Dying Sun<br />
74 Emergency <strong>2017</strong><br />
76 Space Hulk: Deathwing<br />
78 Undertale<br />
80 Serpent in the Staglands<br />
82 Orwell<br />
6 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
The Elder Scrolls:<br />
One Tamriel<br />
So gut war das Online-<br />
68 82<br />
Rollenspiel noch nie!<br />
Orwell<br />
Herausragendes Adventure über den<br />
modernen Überwachungsstaat.<br />
Die PC-Player-Geschichte<br />
98<br />
Als ehemaliger Gründungs-Chefredakteur des legendären Spielemagazins<br />
erzählt Heinrich Lenhardt aus der Zeit, als der PC das Spielen lernte. 40<br />
Spiele-Highlights <strong>2017</strong><br />
Auf diese Titel können Sie sich in den<br />
nächsten zwölf Monaten freuen.<br />
Hardware<br />
118 MSI Trident Mini-PC im Test<br />
122 Gigabyte GTX 1050<br />
Ti G1 Gaming im Test<br />
126 Einkaufsführer<br />
Spiele in dieser Ausgabe<br />
Rubriken<br />
3 DVD-Inhalt<br />
5 Editorial<br />
18 Feedback<br />
66 Das Team<br />
129 Die Vorletzte<br />
130 Impressum / Vorschau<br />
Assassin’s Creed: Empire .......... Preview .........43<br />
Bard’s Tale 4 ............................. Preview .........47<br />
Batman: The Telltale Series ........ Kolumne ....... 14<br />
Battle Chasers: Nightwar ........... Preview ........ 48<br />
Beholder ................................... Magazin ...... 112<br />
Blitzkrieg 3 ................................ Preview .........49<br />
Camelot Unchained ................... Preview .........42<br />
Crackdown 3 ............................. Preview .........43<br />
Cyberpunk 2077 ........................ Preview .........45<br />
Divinity: Original Sin 2 ............... Preview .........46<br />
Edge of Eternity ......................... Preview .........47<br />
Elex .......................................... Preview ......... 41<br />
Elite: Dangerous ........................ Aktuell .......... 11<br />
Emergency <strong>2017</strong> ........................ Test ...............74<br />
Endless Space 2 ........................ Preview .........49<br />
Escape from Tarkov.................... Preview .........42<br />
For Honor .................................. Preview .........50<br />
GTA 5 ........................................ Aktuell .......... 11<br />
Halo Wars 2 ............................... Preview ........ 40<br />
House of the Dying Sun ............. Test ...............72<br />
Injustice 2 ................................. Preview .........43<br />
Inordinate Desire ...................... Magazin ...... 110<br />
Jurassic World Survivor .............. Aktuell ..........10<br />
Kingdome Come: Deliverance .... Preview .........43<br />
Life is Feudal: Forest Village ....... Preview ........ 48<br />
Little Nighmares ........................ Preview .........46<br />
Mass Effect: Andromeda ............ Preview .........52<br />
Minecraft .................................. Aktuell .......... 11<br />
Nier: Automata .......................... Preview ........ 48<br />
Orwell ....................................... Test .............. 82<br />
Outlast 2 ................................... Preview .........47<br />
Overwatch ................................. Aktuell ..........10<br />
Parkitect ................................... Preview .........49<br />
Prey .......................................... Preview .........42<br />
Quake Champions .................... Preview .........44<br />
Resident Evil 7: Biohazard ......... Preview ........ 40<br />
Serpent in the Staglands ........... Test .............. 80<br />
Shenmue 3 ............................... Preview ......... 41<br />
South Park:<br />
Die rektakuläre Zerreißprobe ..... Preview ......... 41<br />
Space Hulk: Deathwing.............. Test ...............76<br />
Spellforce 3 ............................... Preview .........45<br />
Star Citizen ............................... Preview .........22<br />
Star Trek: Bridge Crew................ Preview .........46<br />
Star Wars: Battlefront 2 ............. Preview .........47<br />
State of Mind ........................... Preview .........58<br />
Sudden Strike 4 ........................ Preview .........49<br />
System Shock ........................... Magazin ....... 86<br />
The Elder Scrolls Online:<br />
One Tamriel ............................... Test .............. 68<br />
The Long Journey Home ............. Preview .........54<br />
The Surge .................................. Preview .........44<br />
Tom Clancy’s Ghost Recon:<br />
Wildlands ................................. Preview ......... 41<br />
Torment: Tides of Numenera ...... Preview .........45<br />
Undertale .................................. Test ...............78<br />
Vampyr ..................................... Preview .........44<br />
Warhammer 40.000:<br />
Dawn of War 3 ........................... Preview .........44<br />
Wasteland 3 .............................. Preview ........ 48<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
7
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• Grafikkarte • AMD Radeon RX 480<br />
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• 1.920 Shadereinheiten • DirectX 12, OpenGL 4.5<br />
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• Einbauschächte intern: 7x 3,5", 15x 2,5"<br />
• inkl. drei Lüfter • Front: 2x USB 3.0, 2x USB 2.0<br />
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Spiele-Umsätze 2016<br />
Overwatch kassiert<br />
Das Marktforschungsunternehmen SuperData Research hat einen<br />
Jahresreport mit Statistiken über die Spieleindustrie 2016<br />
veröffentlicht. Wenig überraschend gehört Overwatch zu den erfolgreichsten<br />
Spielen des Jahres. Erst beim Blick auf die Zahlen<br />
wird jedoch der immense Erfolg des Titels sichtbar. Der Multiplayer-Shooter<br />
hat im vergangenen Jahr rund 585,6 Millionen<br />
US-Dollar Umsatz in die Kassen von Activision Blizzard gespült.<br />
Damit katapultiert sich das Shooter-Debüt der Entwickler nicht<br />
nur auf Platz 1 der umsatzstärksten Spiele auf dem PC-Markt<br />
(wenn man reine Free2Play-Titel ausklammert), sondern bedeutet<br />
auch, dass das Spiel stolze zehn Prozent des ganzen PC-<br />
Markts ausmacht. Dieser liegt bei einem Umsatz von insgesamt<br />
5,4 Milliarden US-Dollar. Europa spielt dabei eine wichtige Rolle.<br />
Unsere Region trägt 2,7 Milliarden zu<br />
dieser Zahl bei, die Nordamerikaner<br />
»nur« 1,8 Milliarden.<br />
Fallout<br />
4<br />
74,9<br />
88,7<br />
Minecraft<br />
Die fünf umsatzstärksten<br />
Vollpreistitel auf dem PC<br />
in 2016 (in Millionen<br />
US-Dollar):<br />
Guild Wars 2<br />
91,0<br />
257,2<br />
Counter-Strike:<br />
Global Offensive<br />
Overwatch<br />
585,6<br />
Ständige Erweiterungen wie die Hackerin Sombra bescheren Overwatch<br />
ein treues Publikum und damit Rekordumsätze.<br />
Jurassic World Survivor<br />
Kommt ein Dino-MMO?<br />
Bekommt der Kinofilm »Jurassic World« ein zugehöriges Survival-<br />
MMO von den Neverwinter-Machern?<br />
Woran arbeiten Universal Pictures und die Entwickler von Perfect<br />
World Entertainment? Glaubt man einem am 24. Dezember<br />
2016 vorgenommenen Markenschutz-Eintrag, ist es ein Titel<br />
namens Jurassic World Survivor. Der Name taucht somit schon<br />
zum zweiten Mal im Internet auf. Bereits im Oktober 2016 sicherte<br />
sich das Entwicklerstudio Perfect World Entertainment<br />
die Rechte an der Domain JurassicWorldSurvivor.com. Bei der<br />
Firma handelt es sich um das Unternehmen, zu dem auch die<br />
2015 geschlossenen Cryptic Studios Seattle gehörten. Dessen<br />
Entwickler sollen schon vor mehr als einem Jahr an einem Titel<br />
auf Basis der »Jurassic World«-Lizenz gearbeitet haben, der jetzt<br />
wiederbelebt werden könnte. Noch ist unklar, welche Art von<br />
Spiel Jurassic World Survivor wird. Angesichts der bisherigen<br />
Titel von Perfect World (Neverwinter, Star Trek Online) dürfte es<br />
sich um ein MMO, diesmal mit Survival-Komponente handeln.<br />
Spätestens zur E3 <strong>2017</strong> im Juni dürften wir mehr wissen.<br />
Nintendo Switch<br />
Keine direkten PC-Portierungen<br />
Eine Version von Skyrim für Nintendos Switch verlangt laut einem früheren<br />
Ubisoft-Entwickler größere Anpassungsarbeiten.<br />
Wird sich Nintendos Switch beim Erscheinen im März in eine Reihe<br />
mit der PlayStation 4 und Xbox One stellen? Oder wird sie technisch<br />
eine Konsole zweiter Klasse, wie es bei der Wii und der Wii U der Fall<br />
war? Zuletzt wurde gemutmaßt, dass die Konsole vielleicht sogar<br />
4K-Unterstützung bieten könnte. Dem widerspricht der ehemalige<br />
Ubisoft-Mitarbeiter und Grafikspezialist Sebastian Aaltonen. Er hat<br />
sich in einem Beitrag im Beyond-3D-Forum zur Möglichkeit von direkten<br />
Spieleportierungen auf Switch geäußert. Ihm zufolge sei es<br />
den derzeit bekannten Daten nach eher unwahrscheinlich, dass die<br />
Konsole aktuelle Multiplattformtitel abspielen kann. In seinem ausführlichen<br />
Beitrag gibt er zu bedenken, dass die Speicherbandbreite<br />
von Switch von angeblich 24,6 GB pro Sekunde zu wenig sei. Zum Vergleich:<br />
Die Xbox One verfügt über 68 GB/s, und das ist laut Aaltonen<br />
schon kaum mehr ausreichend. Eine direkte Portierung von anderen<br />
Konsolen geschweige denn vom PC sei somit nicht möglich. Um die<br />
aktuellen Spiele auf dem Nintendo-Gerät laufen zu lassen, müsse<br />
man sie vereinfachen, sagt der Entwickler. Damit könnte Big N in die<br />
gleiche Leistungsfalle laufen wie bei früheren Konsolen.<br />
10 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Remedy Entertainment<br />
Kein Alan Wake 2<br />
Alan Wake gilt als eins der besten und stimmungsvollsten Spiele von Remedy Entertainment,<br />
ein Nachfolger ist aber erst mal nicht in Sicht.<br />
Thomas Puha von Remedy Entertainment hat in einem Blogpost zum Jahresabschluss<br />
Neuigkeiten zum nächsten großen Projekt der Quantum-Break-Macher<br />
bekannt gegeben. Das Projekt hat noch keinen Namen und hört intern auf P7,<br />
also »Project 7«. Laut Puha entsteht das Spiel im »mysteriösen« dritten Stock<br />
des Studios, und alle Wände seien mit stimmungsvollen Konzeptzeichnungen<br />
gepflastert. Das Team befände sich aktuell in der Prototypen-Phase, um herauszufinden,<br />
was ein Remedy-Spiel eigentlich ausmacht. In einem Interview mit<br />
den Kollegen von Polygon verrät Puha ein paar Konzepte, die in diesem Spiel<br />
ausprobiert werden sollen. So soll das Spiel eine Welt bieten, in der die Spieler<br />
nonlinear ihre eigenen Geschichten finden können. Auch wenn noch nicht<br />
viel über P7 bekannt ist, eins steht definitiv fest: Es handelt sich bei dem Projekt<br />
nicht um Alan Wake 2. Das schließe aber nicht aus, dass irgendwann ein<br />
neues Alan Wake erscheinen wird.<br />
Elite: Dangerous<br />
Gedenken an Leia<br />
Auch die Entwickler von Frontier Developments<br />
wollen der erst kürzlich verstorbenen Schauspielerin<br />
Carrie Fisher gedenken, die vor allem<br />
als Prinzessin Leia in der »Star Wars«-Saga<br />
bekannt wurde. Zu diesem Zweck wird das<br />
Team im Rahmen des nächsten Updates 2.3<br />
eine spezielle Raumstation ins Weltraumspiel<br />
Elite: Dangerous einbauen, die den Namen<br />
»Fisher’s Rest« trägt, also Fishers Ruhestätte.<br />
Wann genau der besagte Patch erscheinen<br />
wird, ist derzeit allerdings noch nicht bekannt.<br />
Eine ähnliche Aktion gab es bereits kurz nach<br />
dem Tod des Schauspielers<br />
Leonard Nimoy<br />
(Mr. Spock aus<br />
»Star Trek«). Ihm<br />
zu Ehren wurde<br />
die Raumstation<br />
»Leonard<br />
Nimoy Station«<br />
eingeführt.<br />
Die im Dezember 2016 verstorbene Schauspielerin<br />
Carrie Fisher bekommt eine eigene<br />
Raumstation in Elite: Dangerous.<br />
Minecraft GTA 5<br />
Neuer Verkaufsrekord<br />
Fünf Jahre ist es mittlerweile alt, doch die Nachfrage ist immer<br />
noch ungebrochen: Minecraft hat (mal wieder) einen neuen Verkaufs-Meilenstein<br />
auf PC und Mac erreicht. Wie der Statistik auf<br />
der offiziellen Webseite des Spiels zu entnehmen ist, wurden von<br />
der PC- und Mac-Version mittlerweile weltweit mehr als 25 Millionen<br />
Exemplare verkauft. Noch immer gehen pro Stunde knapp<br />
9.000 Versionen des Open-World-Sandbox-Spiels über den digitalen<br />
Ladentisch. Die letzte Wasserstandsmeldung zu den Verkaufszahlen<br />
von Minecraft stammen übrigens noch aus dem Januar<br />
2016, damals waren es 22 Millionen verkaufte Spiele. Trotz seines<br />
Alters konnte sich Minecraft also im vergangenen Jahr weitere drei<br />
Millionen Mal verkaufen. Und das ist noch nicht alles: Mittlerweile<br />
ist Minecraft für zahlreiche weitere Plattformen wie Konsolen und<br />
Mobilgeräte erhältlich. Übergreifend wurde es bis Juni 2016 sogar<br />
über 106 Millionen Mal verkauft.<br />
Liberty City per Mod<br />
Noch immer warten wir vergeblich auf einen Singleplayer-DLC für<br />
GTA 5. Das Mod-Team OpenIV will jetzt endlich Abhilfe schaffen.<br />
Mit ihrer neuesten Mod sollen wir Liberty City, die Metropole aus<br />
GTA 4, in ihrer ganzen Pracht in GTA 5 erkunden können. Die Großstadt<br />
ersetzt dabei kein Gebiet aus Los Santos, sondern soll vor<br />
der Küste des bekannten Gebiets zu finden sein. In einem ersten<br />
Teaser-Trailer zur Liberty-City-Mod sehen wir den Flug vom Sandy<br />
Shores Airfield nach Liberty City. Um die riesige Stadt ohne großen<br />
Arbeitsaufwand detailliert abzubilden – und um Ärger mit<br />
Rockstar Games aus dem Weg zu gehen – bauen die Modder die<br />
Stadt nicht selbst nach, sondern konvertieren sie aus den originalen<br />
Spieldateien von GTA 4. Das bedeutet, dass zur Installation<br />
der Mod zwingend sowohl GTA 5 als auch GTA 4 (oder Episodes<br />
from Liberty City) auf dem eigenen PC installiert sein müssen. Die<br />
eigentliche Mod soll dann aus einem Konvertierungs-Tool bestehen,<br />
das die alten Spieldateien ausliest und in eine Installationsdatei<br />
für die Solo-Mod verwandelt. Einen Releasetermin gibt es<br />
noch nicht, die Mod soll aber »schnellstmöglich« erscheinen.<br />
Der Dauerbrenner Minecraft ist selbst fünf Jahre nach dem Start<br />
noch extrem erfolgreich – ein Ende ist nicht in Sicht.<br />
Liberty City in GTA 5 : Ein erster Teaser-Trailer zeigt Liberty City aus<br />
GTA 4 im Nebel vor der Küste von Los Santos.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
11
GEDACHT<br />
Gab es 2016 den versprochenen VR-Durchbruch?<br />
DAS JAHR, IN DEM VR ANLAUF NAHM<br />
Am 1. Januar 2016 lästerte Kollege Lenhardt über VR als nervigsten Trend des kommenden Spielejahres.<br />
Hatte Heini recht?<br />
Der Autor<br />
Markus war lange VR-Skeptiker. Zu klobig, zu schwer, zu teuer. Überzeugt<br />
hat ihn schließlich PlayStation VR mit seiner verhältnismäßig<br />
erschwinglichen Technik. Und nicht zuletzt mit dem im Vergleich<br />
zur Konkurrenz überlegenen Tragekomfort. Seit dem Start des Geräts<br />
ballert er sich bevorzugt durch EVE Valkyrie und löst die Rätsel<br />
in Batman: Arkham VR.<br />
Gibt es eigentlich so etwas wie einen halben Trend? Also ein<br />
Thema, das zwar irgendwie allgegenwärtig ist und über das alle<br />
reden, das sich aber trotzdem nicht so richtig durchsetzt? Denn<br />
wenn es solche Halbtrends gibt, dann war 2016 Virtual Reality<br />
ganz bestimmt einer davon.<br />
Auf der einen Seite sind da die großen Hardware-Veröffentlichungen:<br />
Sowohl Oculus Rift als auch HTC Vive haben es nach<br />
jahrelangen Entwicklungsphasen endlich in die Hände von uns<br />
Spielern geschafft. Zumindest, wenn man vorher auch brav auf<br />
Brille und zugehörige Hardware gespart hatte. Etwas günstiger<br />
kommen seit dem November 2016 Konsoleros an ihre VR-Dosis,<br />
PlayStation VR ist der Billigheimer unter den drei großen Anbietern.<br />
Trotzdem dürfte sich die Sony-Hardware über kurz oder<br />
lang bei Entwicklern als Standard durchsetzen, dafür sorgt allein<br />
schon die mit über 50 Millionen Stück riesige Verbreitung<br />
der zugehörigen PlayStation 4. Schon jetzt sind laut den Marktforschern<br />
von Superdata rund 750.000 Sony-Geräte auf dem<br />
Markt, zusammen mit Oculus und HTC Vive sind es sogar rund<br />
1,5 Millionen. Und da sind die Spar-VR-Brillen wie Samsung<br />
Gear oder Google Daydream noch gar nicht mitgerechnet.<br />
Ausverkauft heißt nicht erfolgreich<br />
Alle drei »ernsthaften« Hersteller meldeten gleich nach Verkaufsstart<br />
Lieferengpässe, dann müssen die Geräte ja wohl<br />
weggegangen sein wie warme Semmeln! Ja, oder es wurden<br />
einfach nur so geringe Stückzahlen rausgestellt, dass die Hardware<br />
von Enthusiasten und »Ich kauf ohnehin alles an Tag eins«-<br />
Early Adoptern weggesaugt wurde. Praktisch, denn so kann<br />
man als Hersteller eine schöne Ausverkauft-Pressemeldung absetzen,<br />
ohne dass tatsächlich hohe Zahlen dahinterstehen.<br />
Das ist natürlich eine gemeine Unterstellung meinerseits,<br />
schließlich gibt es abgesehen von der Superdata-Marktfor-<br />
Ausgelieferte<br />
VR-Geräte 2016<br />
2500000<br />
VR-Markt 2016<br />
Immer zum Jahresende veröffentlicht das US-Marktforschungs-Institut Superdata<br />
Zahlen zum Spielemarkt, unter anderem auch zu den Umsätzen bei VR-<br />
Hardware. Die Auswertung zeigt: PlayStation VR ist der klare Sieger der »richtigen«<br />
Headsets, Oculus Rift und HTC Vive kommen lediglich addiert auf die<br />
Zahlen der Sony-Hardware. Die Grafik zeigt aber auch, dass man die »Billigbrillen«<br />
nicht unterschätzen darf. Samsung Gear VR lässt mit rund 2,3 Millionen<br />
Exemplaren die teurere Konkurrenz weit hinter sich. Die Zahl der mittlerweile<br />
oft als Werbegeschenk verteilten Pappbrille Google Cardboard dürfte noch mal<br />
weit drüber liegen. Selbst das noch sehr neue Google Daydream View kommt<br />
auf beachtliche 261.000. Natürlich können Samsung und Google technisch<br />
nicht mit den kostspieligen Lösungen von Oculus, HTC und Sony mithalten.<br />
Doch vielleicht ist den Kunden ja ein günstiger Einstieg in die Technologie erst<br />
mal wichtiger als optische Brillanz. Es kauft sich ja auch nicht gleich jeder einen<br />
80-Zoll-TV mit 4K und HDR, wenn er seinen ersten eigenen Fernseher braucht.<br />
2000000<br />
1500000<br />
1000000<br />
500000<br />
0 261000 355000 420000 745000 2317000<br />
Google<br />
Daydream View Oculus Rift HTC Vive PlayStation VR<br />
Samsung<br />
Gear VR<br />
Quelle: Superdata Research<br />
12 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
The Climb von Crytek ist ein extrem<br />
hübsches Spiel, besonders<br />
anspruchsvoll ist es aber nicht.<br />
Das Adventure Robinson: The Journey<br />
hat Dinos! Jedoch mussten beim<br />
Ausprobieren einige Kollegen wegen<br />
VR-Übelkeit abbrechen.<br />
schung kaum Zahlen über die ausgelieferte Hardware-Menge,<br />
geschweige denn über durchverkaufte Geräte. Ein nachprüfbares<br />
Indiz ist allerdings das VR-Interesse auf unseren Websites.<br />
Entweder lesen die VR-Brillenträger keine Artikel über ihr Hobby,<br />
oder – und das ist meine Befürchtung – es sind einfach nicht so<br />
viele. Vielleicht gibt es aber auch gar keinen Informationsbedarf<br />
zum Thema VR? Etwa weil die bislang erschienenen Spiele so<br />
simpel sind, dass man auch ohne Kaufberatung und Tipps klarkommt.<br />
Und damit schließt sich der Kreis zu Heinrich Lenhardts<br />
Kolumne von Anfang 2016.<br />
Zu faul für VR<br />
In seiner Kolumne beschwert sich Heinrich über simple VR-<br />
Spiele, die ohne das Brillen-Gimmick nie eine Chance hätten.<br />
Stimmt, egal ob Adventures wie Robinson: The Journey oder<br />
Sportspiele wie The Climb, richtig komplex war keins davon.<br />
Selbst gefühlt »richtige« Spiele wie Eagle Flight bleiben in Sachen<br />
Spieltiefe und Langzeit-<br />
Motivation weit hinter ihren<br />
Non-VR-Konkurrenten zurück.<br />
Ist es also tatsächlich so,<br />
wie der Kollege Lenhardt vor<br />
einem Jahr vermutete? Ist<br />
VR tatsächlich nur ein teures<br />
Spielzeug?<br />
Ich sage: Nein! Zugegeben,<br />
auch mich hat nach ein paar<br />
Tagen mit der Sony-Brille die<br />
VR-Ernüchterung erwischt.<br />
Denn obwohl ich nahezu alle<br />
dafür erhältlichen Titel im<br />
Haus hatte, habe ich dann<br />
doch hauptsächlich Watch<br />
Dogs 2 und Dishonored 2<br />
auf der PlayStation 4 gespielt.<br />
Einfach weil es bequemer ist,<br />
auf der Couch zu lümmeln,<br />
statt mit der Brille auf dem<br />
Kopf immer schön im Erfassungsbereich<br />
der PS4-Kamera<br />
zu bleiben. Kollege Lenhardt<br />
hat schon Recht: Die Spiele<br />
sind einfach zu simpel gestrickt,<br />
um mich dauerhaft<br />
dazu zu motivieren, meinen<br />
gemütlichen Couchplatz zu<br />
verlassen. Aber das muss<br />
nicht so bleiben.<br />
Mit einem Storymodus,<br />
immer schwerer werdenden<br />
Aufgaben und Multiplayergefechten<br />
ist Ubisofts Eagle<br />
Flight ein »richtiges« Spiel.<br />
Es fängt dumm an<br />
Ich bin alt genug, um mich an die Einführung der Maus bei<br />
Heimcomputern wie dem Atari ST und dem Commodore Amiga<br />
zu erinnern. Damals mussten die Entwickler auch erst lernen,<br />
das neue Eingabegerät voll auszuschöpfen. Einer der Pioniere<br />
damals war zum Beispiel Dungeon Master, dem Heinrich selbst<br />
in seinem Meinungskasten in der PowerPlay-Ausgabe <strong>02</strong>/1987<br />
eine »traumhafte Benutzerführung« bescheinigt.<br />
Eine ähnliche Entwicklung prophezeie ich für VR. Momentan<br />
sind wir in der Lernphase. Die Technologie ist neu und ungewohnt,<br />
noch dominieren vorsichtige Experimente und Versuche,<br />
bekannte Konzepte in die Virtual Reality zu verpflanzen. Und<br />
noch fehlen den Machern zuverlässige Rezepte, um VR-Krankheiten<br />
(Übelkeit, Schwitzen, Schwindel) zu vermeiden. Das<br />
kann sich aber schnell ändern, wenn die Entwickler erst mal ein<br />
Gefühl dafür entwickelt haben, was in VR funktioniert und was<br />
nicht. Resident Evil 7 dürfte Ende Januar einer der ersten Titel<br />
sein, der als konventionelles<br />
Spiel komplett in VR laufen<br />
kann. Ich bin sehr gespannt,<br />
ob die VR-Komponente dem<br />
Spiel hilft oder ob sie vielleicht<br />
sogar hinderlich ist.<br />
Resident Evil 7 wird komplett<br />
in VR spielbar sein, einen<br />
stabilen Magen und ein gesundes<br />
Herz vorausgesetzt.<br />
Nur Geduld<br />
Um zum Schluss also die Frage<br />
aus der Einleitung noch<br />
mal aufzugreifen: Hatte Heinrich<br />
in seiner Kolumne vom<br />
Januar 2016 Recht? Läutet VR<br />
tatsächlich nur eine neue Ära<br />
der Leichtgewichte ein, wie<br />
etwa seinerzeit die Fuchtelsteuerung<br />
für die Wii? Meine<br />
Antwort: Kurzfristig betrachtet<br />
stimmt es, auch bei den<br />
2016 erschienenen Titeln<br />
war keiner dabei, der das Potenzial<br />
der Technik voll ausschöpfen<br />
konnte. Aber ich<br />
bin mir sicher, dass wir in<br />
den nächsten Jahren echte,<br />
richtige, gute VR-Spiele sehen<br />
werden. Ich denke etwa<br />
an Resident Evil 7 (PS VR)<br />
Und dann ist 2016 für uns nur<br />
noch das Jahr, in dem die Virtual<br />
Reality Anlauf nahm.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
13
GEDACHT<br />
Batman: The Telltale Series<br />
SO MACHT TELLTALE ENDLICH SPASS!<br />
Verbesserte Engine, coole Story und schwierige Entscheidungen, die sich endlich auch so anfühlen:<br />
Batman: The Telltale Series macht Jochen Hoffnung auf eine neue Generation von Telltale-Spielen.<br />
Der Autor<br />
Jochen ist in Sachen Batman vielleicht nicht so bewandert wie die Comic-Nerds der Redaktion, ist dafür aber als mindestens<br />
genauso hart wie Judge Dredd bekannt. Gerechtigkeit in Spielen ist für ihn ein großes Thema, inhaltlich und<br />
mechanisch. Wer Entscheidungen anpreist, sollte also besser dafür sorgen, dass die sich im Spiel dann glaubwürdig (!)<br />
auswirken! Kein Wunder, dass ihn mit den Telltale-Spielen eine innige Hassliebe verbindet.<br />
Vorab: Die Telltale-Spiele und ich haben ein schwieriges Verhältnis.<br />
Als interaktive Geschichten mag ich The Walking Dead<br />
und The Wolf Among Us. Gleichzeitig fiel es mir mit jedem weiteren<br />
Telltale-Titel schwerer, die Kluft zwischen der vollmundigen<br />
Ankündigung der großen Konsequenzen und ihren tatsächlichen<br />
Auswirkungen in den Spielen auszublenden.<br />
Mein persönlicher Tiefpunkt war Game of Thrones: A Telltale<br />
Game Series, weil es mir am deutlichsten unter die Nase<br />
reibt, wie wenig sich der größere Storyverlauf<br />
um meine Entscheidungen<br />
schert, indem sie durch<br />
Deus-Ex-Machina-Momente<br />
am Ende der Episoden<br />
einfach ausgehebelt<br />
werden.<br />
Das war auch der<br />
Grund, warum ich<br />
gegenüber Batman:<br />
The Telltale<br />
Series seit der Ankündigung<br />
skeptisch<br />
war. Ich wollte nicht<br />
noch ein Feld, in dem ich<br />
mich als Fan wohlfühle, an die<br />
fragwürdigen Twists der Telltale-Geschichtenerzähler<br />
verlieren! Aber im Gegenteil:<br />
Batmans Kampf um sein Gotham<br />
hat mich nicht enttäuscht, sondern wieder<br />
Hoffnung für Telltale schöpfen lassen!<br />
Ein neuer Batman, ein neuer Anfang<br />
Das beginnt schon mit der Lebensgeschichte des Fledermausritters,<br />
die angenehm von der in den Comics und Filmen abweicht.<br />
Der Playboy-Lebensstil mit der geheimen Identität<br />
bleibt, Bruce mischt sich jedoch auch aktiv in die Politik Gothams<br />
ein – oder versucht es zumindest, bis die Vergangenheit<br />
seiner Familie das Bild der Waynes effektvoll entgleisen lässt.<br />
Das mag seltsam klingen, aber mehr Bruce tut Batman gut! Die<br />
Freundschaft zu Harvey Dent, die Verstrickungen in die Politik<br />
und die Aufsichtsratsspielchen bei Wayne Enterprises, das alles<br />
ist in anderen Batman-Umsetzungen nur Füllmaterial. Hier hingegen<br />
macht es mir großen Spaß, ohne Kampfanzug die alltäglichen<br />
Gotham-Probleme zu lösen.<br />
Die Interaktionen zwischen Batman und<br />
der übrigen Gotham-Prominenz (wie<br />
etwa Catwoman) sind interessant und<br />
ziehen uns wirklich in die Geschichte.<br />
An manchen Stellen geht das Spiel sogar einen Schritt weiter<br />
und lässt uns die Wahl, ob wir eine Situation als Bruce oder<br />
Batman angehen. Das ändert die Herangehensweise, weil<br />
wir uns ohne Bat-Technologie auf Menschenkenntnis und Gesprächsgeschick<br />
verlassen müssen. Diese »Batman oder Bruce«-<br />
Sequenzen erhöhen auch den Wiederspielwert enorm.<br />
Endlich Entscheidungen<br />
Hinzu kommt, dass die Entscheidungen, die<br />
ich Telltale-typisch treffen muss,<br />
wirklich etwas verändern und<br />
sich authentisch anfühlen.<br />
Vor allem beim Versuch,<br />
die Vergangenheit der<br />
Waynes zu ergründen<br />
und gleichzeitig<br />
nicht zum Buhmann<br />
der Stadt zu<br />
werden, musste ich<br />
mich immer wieder<br />
zusammenreißen,<br />
politische Schachzüge<br />
nicht durch aufschäumende<br />
Emotionen zu verderben,<br />
genau wie Bruce im Spiel.<br />
Auch die Interaktionen mit den anderen<br />
Figuren wirken glaubwürdiger als früher,<br />
weil sie nicht von jetzt auf gleich eine geskriptete<br />
Wendung durchlaufen, die alle<br />
meine früheren Bemühungen zunichtemacht.<br />
Klar, es gibt auch Momente, in denen<br />
die Geschichte ohne viel Zutun ihren Lauf nimmt, aber innerhalb<br />
der Situation kann ich dennoch meinem größeren Bild von<br />
Bruce und Batman folgen. Je nachdem, wie ich mich entscheide,<br />
sind komplette Abschnitte des Spiels im Anschluss anders!<br />
Am Ende hat es Batman: The Telltale Series geschafft, dass<br />
ich sogar entgegen meiner sonstigen Gewohnheit unbedingt<br />
wissen will, wie sich die anderen Entscheidungen wohl auf das<br />
Spiel ausgewirkt hätten. Ein zweiter Durchlauf steht also schon<br />
demnächst an, verknüpft mit der Hoffnung, dass Telltale diesem<br />
Weg auch für das neu angekündigte Guardians of the Galaxy:<br />
The Telltale Series treu bleibt, denn à la Batman können sie mir<br />
ihre Spiele gern servieren!<br />
14 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
DAS WARTEN HAT SICH<br />
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RISE OF THE TOMB RAIDER 20 YEAR CELEBRATION RISE OF THE TOMB RAIDER © 2015, 2016 Square Enix Ltd. All rights reserved. RISE OF THE TOMB RAIDER, TOMB RAIDER, CRYSTAL DYNAMICS, the CRYSTAL DYNAMICS logo,<br />
EIDOS, EIDOS-MONTREAL,the EIDOS-MONTREAL logo, LARA CROFT, SQUARE ENIX and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks or trademarks of the Square Enix Group. “PlayStation“ and the „PS“ Family logo are registered<br />
trademarks and „PS4“ is a trademark of Sony Interactive Entertainment Inc.
GESCHRAUBT<br />
Vorhersagen bis 2018<br />
10.000 VR-Spiele &<br />
VR-Appartements<br />
Alvin Wang Graylin ist als Präsident bei HTC<br />
nicht nur für China zuständig, sondern auch<br />
stark am »Vive X«-Programm beteiligt, mit<br />
dem HTC weltweit die Verbreitung und Entwicklung<br />
von Virtual Reality beschleunigen<br />
will. Graylin hat also einen recht guten Einblick<br />
in diverse Projekte. Daher sind seine<br />
Vorhersagen für die Jahre <strong>2017</strong> und 2018,<br />
über die er auf dem Unity Vision Summit<br />
sprach, besonders interessant, auch wenn<br />
einige davon durchaus ambitioniert und teilweise<br />
sogar futuristisch wirken.<br />
Schon für <strong>2017</strong> geht Graylin davon aus,<br />
dass es für den PC mehr als 10.000 VR-Titel<br />
geben wird und VR-fähige PCs bei den Verkäufen<br />
Standard-Rechner hinter sich lassen.<br />
Gleichzeitig sollen 50 Millionen mobile VR-<br />
Geräte aktiv sein. Ein großer Wachstumsfaktor<br />
soll die Bildung werden, aufgrund eines<br />
Mangels an VR-Entwicklern könnten deren<br />
HTC erwartet <strong>2017</strong> insgesamt mehr als 10.000 VR-PC-Spiele und<br />
im Jahr 2018 gar KI-gesteuerte VR-Freunde für einsame Menschen.<br />
Gehälter gleichzeitig deutlich steigen. Entwickler<br />
würden außerdem durch VR-Werbung<br />
Geld verdienen und Graylin erwartet auch,<br />
dass <strong>2017</strong> jemand 30 Tage am Stück in der<br />
virtuellen Realität verbringen wird.<br />
Im Jahr 2018 soll dann sogar ein VR-Blockbuster-Film<br />
in Kinolänge die Aufmerksamkeit<br />
für VR steigern und den Wunsch nach VR<br />
zu einem Massenphänomen machen. Immobilienmakler<br />
würden VR-bereite Mini-Apartments<br />
anbieten, Promis ihr Leben live in VR<br />
streamen und damit ein neues Phänomen<br />
in sozialen Netzen auslösen und alle wichtigen<br />
Onlinehändler das Shoppen in VR ermöglichen.<br />
Auch ein qualitativ hochwertiges<br />
VR-MMORPG erwartet Graylin für 2018, genau<br />
wie künstliche Intelligenzen, die lebensechte<br />
VR-Gefährten für alte und einsame<br />
Menschen sein könnten. Man darf gespannt<br />
sein, was davon wirklich eintreffen wird. Ob<br />
all das wünschenswert ist, steht auf einem<br />
anderen Blatt.<br />
Microsoft<br />
Windows 10<br />
seit Monaten vor Windows 7<br />
Firmen wie Netmarketshare liefern immer wieder aktuelle Statistiken<br />
zu den Marktanteilen von Betriebssystemen, doch diese<br />
Daten stammen von Auswertungen von Webseiten und deren<br />
Besucherdaten. Microsoft selbst erstellt ebenfalls Statistiken,<br />
verwendet dafür aber eigene Daten, die durch die Nutzung von<br />
Windows gesammelt werden. Laut den letzten Informationen,<br />
die vom August 2016 stammen und erst verzögert veröffentlicht<br />
wurden, hat Windows 10 einen Anteil von 43 Prozent erreicht und<br />
lag damit schon vor Monaten vor Windows 7 mit 42 Prozent. In<br />
Deutschland soll Windows 10 sogar schon eine Installationsbasis<br />
von 53 Prozent erreicht haben.<br />
Allerdings misst Microsoft keine konkurrierenden Betriebssysteme<br />
wie beispielsweise MacOS oder Linux. Außerdem scheint<br />
die Installationsbasis nur zu erfassen, auf wie vielen Rechnern die<br />
verschiedenen Windows-Versionen installiert sind. Ob diese Rechner<br />
tatsächlich verwendet werden oder in einem Lager noch darauf<br />
warten, von einem Kunden gekauft zu werden, geht aus diesen<br />
Angaben nicht hervor, sie sind also mit Vorsicht zu genießen.<br />
Windows 10 hat Windows 7 laut Microsoft<br />
schon im August 2016 überholt –<br />
zumindest bei den Installationen.<br />
Umfrage<br />
Welche ist die älteste Komponente<br />
Ihres Spiele-PCs?<br />
Die Leistung von Prozessoren ist seit vielen Jahren nur sehr behutsam<br />
gestiegen, das macht sich auch bei unserer aktuellen<br />
Hardware-Umfrage bemerkbar: Fast ein Viertel der Teilnehmer<br />
gibt an, dass die CPU die älteste Komponente in ihrem PC ist.<br />
Mit knappen Abstand folgt auf Platz zwei die Festplatte, was<br />
ebenfalls kaum überrascht – hier hat sich in Sachen Leistung<br />
noch weniger als bei den Prozessoren getan, gleiches gilt für das<br />
DVD-Laufwerk. Dass es nur auf Platz drei liegt, könnte aber auch<br />
damit zusammenhängen, dass in immer mehr Spiele-PCs gar<br />
kein Laufwerk verbaut ist, weil Spiele immer häufiger per Download<br />
statt per klassicher Installation von einem Datenträger bezogen<br />
werden. Erwartungsgemäß selten wurde die Grafikkarte<br />
genannt (6,9 Prozent). Für die Leistung in Spielen ist sie meist<br />
die wichtigste Komponente, entsprechend häufig dürfte sie von<br />
Spielern ausgetauscht werden. Noch seltener ist nur der Arbeitsspeicher<br />
die älteste Komponente, was er wohl auch den seit Jahren<br />
recht günstigen Preisen zu verdanken hat.<br />
Prozessor<br />
22,5 %<br />
Festplatte<br />
22,1 %<br />
Arbeitsspeicher<br />
3,1 %<br />
Grafikkarte<br />
6,9 %<br />
Mainboard<br />
7,3 %<br />
Soundkarte<br />
8,8 %<br />
DVD-Laufwerk<br />
17,6 % Netzteil 11,7 %<br />
Quelle: Umfrage auf GameStar.de, 5.154 Teilnehmer<br />
16 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
AMD Grafikkarten<br />
Neuer Treiber, mehr Shader per BIOS<br />
AMD hat ein großes Treiber-Update mit der<br />
Bezeichnung ReLive veröffentlicht, das viele<br />
neue Funktionen auch für ältere Grafikarten<br />
bietet, etwa Radeon Chill. Dabei handelt es<br />
sich um eine Technik, die die Bildrate in<br />
Spielen dynamisch den Bewegungen des<br />
Spielers anpasst und so bei unbewegten<br />
Szenen (etwa während man einen Text liest<br />
oder sich im Inventar befindet) für weniger<br />
Last sorgt. Das senkt den Energieverbrauch<br />
und auch die entstehende Abwärme der<br />
Grafikkarte. Wie gut es funktioniert, hängt<br />
allerdings stark vom jeweiligen Titel ab, außerdem<br />
müssen Spiele Radeon Chill explizit<br />
unterstützen. Zu den weiteren Neuerungen<br />
gehören viele Fehlerbehebungen, Freesync<br />
im rahmenlosen Fenster-Vollbildmodus und<br />
eine neue Version von Radeon Wattman.<br />
Das Powermanagement- und Overclocking-<br />
Tool kommt jetzt auch mit Grafikkarten der<br />
älteren Radeon-200-, Radeon-300- und Fury-<br />
Serien zurecht.<br />
Der neue Treiber hat aber auch eine eher<br />
ungünstige Nebenwirkung: Das Freischalten<br />
von zusätzlichen Shader-Einheiten bei<br />
der Radeon RX 460 per BIOS-Update für<br />
etwa zwölf Prozent mehr Leistung sorgt dafür,<br />
dass der Relive-Treiber die veränderte<br />
Karte nicht mehr korrekt erkennt. Das lässt<br />
sich zwar anhand einer Anleitung von Techpowerup.com<br />
umgehen (online zu finden<br />
unter bit.ly/2h6HWpj), die ist allerdings<br />
recht umständlich. Ob AMD die BIOS-<br />
Checks in neueren Treibern<br />
wieder entfernt, ist nicht bekannt, das wurde<br />
von AMD aber früher schon so praktiziert.<br />
AMD hat versprochen, seinen Treiber jährlich umfangreich zu aktualisieren. Mit<br />
ReLive hält man auch im Jahr 2016 Wort.<br />
c´t 22/2016<br />
Testsieger<br />
93<br />
»Die Konfiguration ist<br />
konsequent auf Ruhe<br />
getrimmt. Alle Seiten<br />
sind von innen mit<br />
Dämmmatten ausgekleidet.<br />
Kombiniert ergeben<br />
die Maßnahmen<br />
eine maximale Lautstärke<br />
von sehr guten 0,4<br />
Sone, im Leerlauf sogar<br />
nur die Hälfte. «<br />
PC Welt 03/2015<br />
0,2<br />
Sone Idle<br />
0,4<br />
Sone Last<br />
<strong>Gamestar</strong> 01/2015<br />
»Der Gamers Dream<br />
ist extrem schnell und<br />
stets leise, außerdem<br />
verbraucht er wenig<br />
Strom und kühlt<br />
alle Komponenten<br />
zuverlässig. Klarer<br />
Testsieg für Hardware4u!«<br />
0,3<br />
Sone Idle<br />
0,4<br />
Sone Last<br />
c´t 05/2012<br />
»Wer die Investition<br />
nicht scheut, bekommt<br />
nicht nur einen rasend<br />
schnellen, sondern<br />
auch leisen und<br />
liebevoll montierten<br />
PC mit viel Prestige.«<br />
0,5<br />
Sone Idle<br />
0,9<br />
Sone Last<br />
»Unser Test-Sieger der<br />
teureren Preisklasse,<br />
„G-Dream Light“, fährt<br />
in der anspruchsvollsten<br />
Stufe „Fire Strike“ die<br />
höchste Punktzahl ein.<br />
Das Betriebsgeräusch ist<br />
selbst unter Last kaum<br />
vernehmbar und das<br />
trotz solch potenter<br />
Hardware.«<br />
G-Dream Revision 7.1 Air<br />
Intel Core i5-7600K @ 8200 Extreme<br />
Noctua NH U12S mit 12cm Lüfter<br />
8GB G.Skill Ripjaws V DDR4-2666<br />
MSI Z270A Gaming M3<br />
NVIDIA GEFORCE GTX 1070 @ Ultra - silent Kühler<br />
250GB Samsung 850 EVO SSD S-ATA III<br />
1000GB Seagate S-ATA III<br />
LG GH24NS<br />
Onboard Sound<br />
Lian Li PC-9NB<br />
500W be quiet! Straight Power E10 CM - silent<br />
Microsoft Windows 10 64-bit<br />
2 Jahre Gewährleistung<br />
ULTRA SILENT AND<br />
HIGH PERFORMANCE<br />
G-Dream Revision 7.3 Air<br />
G-Dream Light Revision 7.1 Air<br />
Intel Core i7-6800K @ 7000 Extreme<br />
Intel Core i5-7500 @ ECO Green<br />
Noctua NH-D14 mit 14cm Lüfter<br />
Noctua NH U12S mit 12cm Lüfter<br />
16GB G.Skill Ripjaws 4 DDR4-2666<br />
8GB G.Skill Ripjaws V DDR4-2666<br />
MSI X99A SLI Plus<br />
MSI Z270 TOMAHAWK<br />
NVIDIA GEFORCE GTX 1060 @ Ultra - silent Kühler NVIDIA GEFORCE GTX 1060 @ Ultra<br />
250GB Samsung 850 EVO SSD S-ATA III<br />
1000GB Seagate S-ATA III<br />
1000GB Seagate S-ATA III<br />
LG GH-24NS<br />
LG GH-24NS<br />
Onboard Sound<br />
Onboard Sound<br />
Interne Lüftersteuerung<br />
Fractal Design Design R5 Black<br />
Nanoxia Deep Silence 3<br />
600W be quiet! Straight Power E10 CM - silent<br />
400W be quiet! Pure Power 9 CM - silent<br />
Microsoft Windows 10 64-bit<br />
Microsoft Windows 10 64-bit<br />
2 Jahre Gewährleistung<br />
2 Jahre Gewährleistung<br />
€ 1.599,–<br />
ULTRA SILENT AND € 1.899,–<br />
ULTRA SILENT AND<br />
oder ab 59,90 €/mtl. 1) HIGH PERFORMANCE oder ab 62,90 €/mtl. 1)<br />
HIGH PERFORMANCE<br />
€ 1.149,–<br />
oder ab 40,90 €/mtl. 1)<br />
Bestell-Hotline: 0851-21553690<br />
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1) Hierbei handelt es sich um ein Angebot der Santander Consumer Bank bei einer Laufzeit von 36 Monaten zu einem effektiven Jahreszins ab 10,9 %.<br />
Sämtliche PCs werden mit qualitativ hochwertigen Dämmmatten (außer Light-Serie), Betriebssystemen sowie neuesten Treibern und Updates ausgeliefert.<br />
Alle Systeme sind frei konfigurierbar. Technische Änderungen, Irrtümer und Druckfehler vorbehalten. Copyright © hardware4u.net – Thomas Eidinger
FEEDBACK<br />
FEEDBACK<br />
brief@gamestar.de<br />
@GameStar_de<br />
GameStar.de<br />
facebook.com/GameStar.de<br />
Titelstory: 20 Jahre Diablo –<br />
Ein teuflischer Klick<br />
Ich finde sowas immer super zu<br />
lesen, auch was die Leute heute<br />
so machen. Ich verfolge die Jungs<br />
schon seit Diablo 1. Bin seitdem begeistert.<br />
Habe Diablo 1 bis 3, Torchlight 1 und 2 und<br />
Hellgate gezockt und geliebt. Schön zu sehen,<br />
dass es ihnen trotz aller Strapazen immer<br />
noch Spaß macht. Wäre schön, das<br />
Skype Gespräch anhören zu können. teffile<br />
Nachdem ich die letzten Wochen<br />
wieder mit Diablo 2: Lord of Destruction<br />
angefangen habe, hat<br />
gestern auch das erste Diablo wieder den<br />
Weg auf meine Festplatte gefunden. Ich<br />
muss sagen, das Spiel macht heute noch<br />
Spaß, auch wenn das Spieltempo etwas gemächlich<br />
ist. Ist einem damals gar nicht aufgefallen.<br />
Dafür habe ich echt Horror, was da<br />
wieder um die Ecke lauert – so muss das<br />
sein! Das sind einfach zeitlose Spiele.<br />
Alterspalter<br />
Report: Ubisoft –<br />
Der bedrohte Riese<br />
Ein hervorragender Titel, vielen<br />
Dank Michael! Auch wenn Ubisoft<br />
oft gescholten wurde wegen Onlinezwang,<br />
Open-World-Formel etc., bringen<br />
sie doch seit vielen Jahrzehnten erstklassige<br />
Spiele und gehen stets mit der Zeit.<br />
haep<br />
Vielen Dank für den tollen Artikel,<br />
die Plus-Reports sind doch meist<br />
sehr lesenswert. Ich muss ja sagen,<br />
ich war schon immer ein heimlicher<br />
Ubi-Fan. Für Ubi würde ich mich sehr freuen,<br />
wenn alles so bliebe, wie es ist, ohne Vivendi.<br />
Denn wie im Artikel auch erwähnt bleibt<br />
sich Ubisoft bis heute treu und entwickelt<br />
neben den großen Spielen kleine Perlen.<br />
Noch dazu werden immer neue IPs entwickelt<br />
– auch im Triple-A-Segment! Und das<br />
finde ich super, selbst wenn nicht alle Ideen<br />
auf Anhieb zünden. Welcher der großen Publisher<br />
macht das sonst?! Aus dem Grund<br />
finde ich es auch schön, dass Ubi große erfolgreiche<br />
Marken hat. Denn würden die<br />
sich nicht verkaufen, gäbe es eher weniger<br />
Indie-Projekte und wohl auch weniger neue<br />
Marken.<br />
Alexander0674<br />
Bin gespannt, wie es weitergeht<br />
bei Ubisoft vs. Vivendi. Ich hoffe<br />
einfach, dass Ubisoft unabhängig<br />
bleibt, sie sind mittlerweile mein liebster<br />
großer Publisher, auch wenn sie Fehler machen.<br />
Aber mit Rainbow Six: Siege haben sie<br />
sich einfach selbst übertroffen. Kovahnii<br />
Unser Jahresrückblick auf 2016<br />
Zur Baustelle: Das sieht für mich<br />
nach dem Neubau des TÜV-Gebäudes<br />
aus. Dr. Zoidberg [np]<br />
Oh, vielen Dank! Zumindest ich wusste es<br />
bis gerade nicht – und tatsächlich: ein neues<br />
Gebäude für den TÜV. Und wenn ich dem<br />
Internet glauben darf, dann wird das sogar<br />
ganz hübsch aussehen. Petra Schmitz<br />
Ich fand das Spielejahr langweilig.<br />
Viele interessante Titel, von denen<br />
sich aber ebenso viele für<br />
mich nicht mehr nach Entspannung anfühlen.<br />
Ich hatte auf jeden Fall schon lange<br />
nicht mehr ein Spiel daheim liegen, bei dem<br />
ich tagsüber im Büro saß und mir dachte:<br />
Ich muss dringend nach Hause und endlich<br />
weiterzocken. Entweder schlägt bei mir die<br />
Sättigung nach all den Jahren durch, oder<br />
es ist das Ergebnis der von Buchhaltern geplanten<br />
Spiele. Machen mal ein Stündchen<br />
Spaß am Abend, aber fesseln einen nicht<br />
mehr bis tief in die Nacht. Mal schauen, was<br />
<strong>2017</strong> bringt. Vielleicht eine Nintendo Switch,<br />
vielleicht auch echt mal die Anschaffung einer<br />
Konsole. Allein für WoW lohnt sich kein<br />
PC mehr.<br />
blacksun84<br />
Allgemeines Lob<br />
Bei meiner ewigen Suche nach einem<br />
passablen Gaming-Magazin<br />
bin ich bei euch hängen geblieben<br />
und das nicht nur, weil eure Texte nicht qualitativ<br />
so minderwertig wie bei so mancher<br />
Konkurrenz ausfallen, sondern vor allem wegen<br />
des großen Magazinanteils.<br />
Natürlich sind Geschmäcker und Präferenzen<br />
von Gewichtung verschieden, und ich<br />
will den Testliebhabern jene nicht ausreden.<br />
Ich möchte nur auch eine Stimme für die Reportagenfans<br />
erheben, die sicher sehr zahlreich<br />
sind, beides einigermaßen ausgewogen<br />
zu halten und, wie einige Leser bereits<br />
vorgeschlagen haben, Minitests oder zumindest<br />
eine Wertungsübersicht auf Papier zu<br />
drucken. Ich mag physische Magazine nämlich<br />
auch immer noch am liebsten.<br />
Patrizia Dohmen<br />
Eine hohe Personalfluktuation in<br />
der Journalismus-Branche scheint<br />
ja nichts Außergewöhnliches zu<br />
sein. Ich glaube so richtig bewusst wurde<br />
es mir mit dem Weggang von Fabian Siegismund.<br />
Da dachte ich schon, dass ich der<br />
GameStar bald den Rücken kehren werde.<br />
Und nun sitzen da ganz viele junge Leute.<br />
Dann habe ich mal quergeguckt und muss<br />
sagen, das die aktuelle Riege der Redakteure<br />
– alte Hasen und neue Gesichter – eine<br />
hochqualifizierte Truppe ist. Ihr macht die<br />
GameStar für mich lesenswert, und ich freue<br />
mich auf jeden Artikel von euch. Macht weiter<br />
so.<br />
Peter Gerhardt<br />
18 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Nachtrag zum Jahresrückblick<br />
Weil wir vergessliche und schlechte Menschen<br />
sind, haben wir im Jahresrückblick in der letzten<br />
Ausgabe versehentlich einen Absatz unterschlagen.<br />
Wir entschuldigen uns vielmals und liefern<br />
ihn an dieser Stelle nach.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
19
TERMIN-UPDATE<br />
Spiel Genre Entwickler Preview(s) Termin<br />
Agents of Mayhem Open-World-Action Volition 08/16 <strong>2017</strong><br />
Albion Online Online-Rollenspiel Sandbox Interactive 03/16 2. Quartal <strong>2017</strong>*<br />
Aquanox: Deep Descent Action-Simulation Digital Arrow 09/14, 11/14 3. Quartal <strong>2017</strong><br />
ARK: Survival Evolved Action Wildcard 07/15, 09/15 <strong>2017</strong>*<br />
Assassin’s Creed Empire Open-World-Spiel Ubisoft Montreal – <strong>2017</strong><br />
Battalion 1944 Multiplayer-Shooter Bulkhead Interactive 03/16 Mai <strong>2017</strong><br />
Battlefront 2 Multiplayer-Shooter Dice – 4. Quartal <strong>2017</strong><br />
Blitzkrieg 3 Echtzeitstrategie Nival Interactive – <strong>2017</strong>*<br />
Camelot Unchained Online-Rollenspiel City State Entertainment 03/16 <strong>2017</strong>*<br />
Crowfall Online-Rollenspiel ArtCraft 03/16 <strong>2017</strong>*<br />
Cyberpunk 2077 Rollenspiel CD Projekt Red 04/13 <strong>2017</strong><br />
NEU Dark and Light Online-Rollenspiel Snail Games – <strong>2017</strong><br />
Dawn of War 3 Echtzeitstrategie Relic Entertainment 07/16 <strong>2017</strong><br />
DayZ Action Bohemia Interactive 11/13, <strong>02</strong>/14, <strong>02</strong>/15 <strong>2017</strong>*<br />
Die Gilde 3 Wirtschaftssimulation Nordic Games – <strong>2017</strong><br />
Divinity: Original Sin 2 Rollenspiel Larian 09/16 <strong>2017</strong>*<br />
Dreadnought Action Yager Development 08/14 <strong>2017</strong><br />
Drone Swarm Weltraumtaktik Stillalive Studios / Remote Control – <strong>2017</strong><br />
Elex Rollenspiel Piranha Bytes 08/15, 07/16, 12/16 <strong>2017</strong><br />
NEU Enlisted Multiplayer-Shooter Darkflow Software – 3. Quartal <strong>2017</strong><br />
Escape from Tarkov MMO-Shooter Battlestate Games – <strong>2017</strong><br />
Everspace Weltraum-Action Rockfish Games 09/16 1. Quartal <strong>2017</strong>*<br />
Factorio Aufbau-Strategie Wube Software – <strong>2017</strong>*<br />
Far: Lone Sails Adventure Mr. Whale’s Game Service – 1. Quartal <strong>2017</strong><br />
Final Fantasy 7 Remake Rollenspiel Square Enix – <strong>2017</strong><br />
Finding Paradise Adventure Freebird Games – Januar <strong>2017</strong><br />
UPDATE For Honor Action Ubisoft 08/16, <strong>02</strong>/17 14. Februar <strong>2017</strong><br />
Get Even Ego-Shooter The Farm 51 – <strong>2017</strong><br />
Ghost of a Tale Actionspiel SeithCG – <strong>2017</strong>*<br />
Ghost Recon: Wildlands Taktik-Shooter Ubisoft Paris 08/15 7. März <strong>2017</strong><br />
Haimrik Adventure Below the Game – <strong>2017</strong><br />
Halo Wars 2 Echtzeitstrategie Creative Assembly 08/16 21. Februar <strong>2017</strong><br />
Hellblade Actionspiel Ninja Theory – <strong>2017</strong><br />
Iron Harvest Echtzeitstrategie King Art Games – 2018<br />
Kingdom Come: Deliverance Action-Rollenspiel Warhorse Studios 03/14, 12/14, 04/16 <strong>2017</strong><br />
Lawbreakers Multiplayer-Shooter Bosskey Productions – <strong>2017</strong><br />
Lego City Undercover Open-World-Spiel Traveller’s Tales – 1. Quartal <strong>2017</strong><br />
Lego Worlds Action-Adventure Traveller’s Tales – <strong>2017</strong>*<br />
Little Nightmares Adventure Tarsier Studios – 1. Quartal <strong>2017</strong><br />
Nier: Automata Rollenspiel Platinum Games – 23. Februar <strong>2017</strong><br />
UPDATE Mass Effect: Andromeda Action-Rollenspiel Bioware 09/14, <strong>02</strong>/17 23. März <strong>2017</strong><br />
Metal Gear Survive Koop-Action Konami – <strong>2017</strong><br />
Naval Action Online-Rollenspiel Game-Labs LLC 03/16 <strong>2017</strong>*<br />
NEU Night in the Woods Adventure Bombsfall – Februar <strong>2017</strong><br />
NEU No Truce with the Furies Rollenspiel ZA / UM Studio – <strong>2017</strong><br />
NEU Osiris: New Dawn Survival-Action Fenix Fire – <strong>2017</strong>*<br />
Outlast 2 Horrorspiel Red Barrels – <strong>2017</strong><br />
Overkill’s The Walking Dead Ego-Shooter Overkill Software – 3. Quartal <strong>2017</strong><br />
Prey Ego-Shooter Arkane Studios 09/16 <strong>2017</strong><br />
Project Wight Actionspiel The Outsiders – <strong>2017</strong><br />
Raiders of the Broken Planet Multiplayer-Shooter Mercurysteam – <strong>2017</strong><br />
Resident Evil 7: Biohazard Horrorspiel Capcom 01/17 24. Januar <strong>2017</strong><br />
Rising Storm 2: Vietnam Multiplayer-Shooter Tripwire – 1. Quartal <strong>2017</strong><br />
Rust Action Facepunch Studios 03/14 <strong>2017</strong>*<br />
Scalebound Actionspiel PlatinumGames – <strong>2017</strong><br />
NEU Sea of Solitude Adventure Jo-Mei Games – <strong>2017</strong><br />
Sea of Thieves Online-Rollenspiel Rare – 1. Quartal <strong>2017</strong><br />
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues Rollenspiel Portalarium 05/13 <strong>2017</strong>*<br />
Sniper Elite 4 Koop-Shooter Rebellion – 14. Februar <strong>2017</strong><br />
Sniper: Ghost Warrior 3 Ego-Shooter City Interactive 09/16 4. April <strong>2017</strong><br />
South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe Rollenspiel Ubisoft San Francisco – 1. Quartal <strong>2017</strong><br />
Spellforce 3 Echtzeitstrategie Grimlore Games 07/16 <strong>2017</strong><br />
Squad Multiplayer-Shooter Offworld Industries – <strong>2017</strong>*<br />
UPDATE Star Citizen Weltraumsimulation Cloud Imperium Games 12/12, 03/13, 10/13, 05/14, 07/14, 11/15, 10/16, <strong>02</strong>/17 <strong>2017</strong>*<br />
Star Citizen: Squadron 42 Weltraumsimulation Cloud Imperium Games 12/15 <strong>2017</strong><br />
State of Decay 2 Actionspiel Undead Labs <strong>2017</strong><br />
NEU State of Mind Adventure Daedalic <strong>02</strong>/17 1. Quartal <strong>2017</strong><br />
System Shock 3 Action-Rollenspiel OtherSide Entertainment – <strong>2017</strong><br />
The Culling Multiplayer-Shooter Xaviant – <strong>2017</strong>*<br />
NEU The Long Journey Home Action-Adventure Daedalic Studio West <strong>02</strong>/17 2. Quartal <strong>2017</strong><br />
The Sexy Brutale Adventure Tequila Works / Cavalier Games – 1. Quartal <strong>2017</strong><br />
The Surge Actionspiel Deck 13 – <strong>2017</strong><br />
Thimbleweed Park Adventure Ron Gilbert & Gary Winnick – 1. Quartal <strong>2017</strong><br />
UPDATE Torment: Tides of Numenera Rollenspiel inXile Entertainment 07/13, 05/14, 03/16 28. Februar <strong>2017</strong><br />
NEU Twin Souls Horrorspiel White Noise – <strong>2017</strong><br />
Underworld Ascendant Action-Rollenspiel OtherSide Entertainment – <strong>2017</strong><br />
Unreal Tournament Multiplayer-Shooter Epic Games – <strong>2017</strong>*<br />
Vampyr Rollenspiel Dontnod – <strong>2017</strong><br />
Wasteland 3 Rollenspiel inXile – Dezember <strong>2017</strong><br />
We Happy Few Survival-Action Compulsion Games 09/16 <strong>2017</strong>*<br />
NEU<br />
UPDATE<br />
In dieser Ausgabe erstmals vorgestellt.<br />
Aktualisierte Daten; blaue Schrift zeigt, was sich geändert hat.<br />
* Spiele, deren Termin mit einem * versehen ist, befinden sich in einer (offenen) Alpha oder Beta-Phase und können schon gespielt werden.<br />
In der Regel erhalten diese Spiele keinen konkreten Veröffentlichungstermin.<br />
20 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
NEU!<br />
AUSLANDS-FLAT<br />
INKLUSIVE<br />
1&1 ALL-NET-FLAT<br />
FLAT TELEFONIE<br />
FLAT INTERNET<br />
FLAT AUSLAND<br />
NEU!<br />
9, 99<br />
€/Monat *<br />
Volle 12 Monate,<br />
danach 19,99 €/Monat<br />
19, 99<br />
Auf Wunsch: Zusatz-SIM<br />
Sony<br />
Xperia XZ<br />
Samsung<br />
Galaxy S7 edge<br />
HUAWEI<br />
P9<br />
für Tablet und Notebook!<br />
Internet<br />
made in<br />
Sofort<br />
starten:<br />
NACHT<br />
OVERNIGHT-<br />
1LIEFERUNG<br />
In Ruhe<br />
ausprobieren:<br />
MONAT<br />
1TESTEN<br />
Defekt?<br />
Morgen neu!<br />
TAG<br />
AUSTAUSCH<br />
1VOR ORT<br />
Germany<br />
<strong>02</strong>6<strong>02</strong> / 96 96<br />
* 24 Monate Vertragslaufzeit. Telefonate in dt. Fest- und Handynetze inklusive. Einmaliger Bereitstellungspreis 29,90 €, kostenlose Overnight-Lieferung. Auf Wunsch mit Smartphone<br />
für 10,– € mehr pro Monat, ggf. zzgl. einmaligem Geräte preis (Höhe geräteabhängig). Tarifpreis im E-Netz. Weitere Tarife ohne einmaligen Gerätepreis (Smartphone für 0,– €) sowie<br />
in D-Netz Qualität verfügbar. Preise inkl. MwSt. 1&1 Telecom GmbH, Elgendorfer Straße 57, 56410 Montabaur<br />
1und1.de
TITELSTORY<br />
Star Citizen<br />
DAS GEDULDSSPIEL<br />
Genre: Weltraumspiel Publisher: Cloud Imperium Games Entwickler: Cloud Imperium Games Termin: <strong>2017</strong> (Squadron 42)<br />
Vor vier Jahren trat Star Citizen mit<br />
einer Kickstarterkampagne seinen<br />
Siegeszug an. 141 Millionen Dollar<br />
später blicken wir gemeinsam mit<br />
Projektchef Chris Roberts auf turbulente<br />
Zeiten zurück und ergründen,<br />
warum Geduld weiterhin eine<br />
Tugend ist. Von Benjamin Danneberg<br />
Einen hohen Berg zu besteigen, ist selbst<br />
mit Hilfe modernster Technik kein Spaziergang.<br />
Fitness, gute Planung, eiserner Wille<br />
und viel Geduld sind für den Bergsteiger unerlässlich.<br />
Die Entwicklung des Megaprojekts<br />
Star Citizen ist mittlerweile zu einer<br />
ähnlichen Herausforderung geworden:<br />
Nachdem das Vorhaben anfangs noch eine<br />
nicht unbedingt kleine, aber überschaubare<br />
Erhebung war, ist sie mittlerweile zum Achttausender<br />
angewachsen, sowohl was den<br />
Umfang als auch die technischen Herausforderungen<br />
angeht. Macher Chris Roberts<br />
könnte aber <strong>2017</strong> vor dem Gipfelsturm stehen:<br />
Wenn alles nach Plan verläuft, wird Episode<br />
eins der Einzelspielerkampagne Squadron<br />
42 ausgeliefert und das Update 3.0 soll<br />
erstmals ein komplettes Spiel aus dem Multiplayer-Universum<br />
Star Citizen machen.<br />
Wir haben mit Chris Roberts im Interview<br />
ausführlich über die Herausforderungen der<br />
Entwicklung gesprochen, haben ihm Einzelheiten<br />
über technische Problemlösungen<br />
entlockt, Infos über Missionen und Housing<br />
aus der Nase gezogen und natürlich nach<br />
dem Stand der Dinge bezüglich Squadron<br />
42 gefragt. Wir blicken mit ihm zurück auf<br />
vier Jahre Entwicklung und schauen ein bisschen<br />
in die Zukunft. Dabei klären wir, warum<br />
Star Citizen ein wahres Geduldsspiel ist und<br />
warum wir glauben, dass sich das Warten<br />
am Ende wirklich lohnen könnte.<br />
Ein Traum hebt ab<br />
Solche schnittigen kleinen Raumschiffe<br />
waren 2011 noch Ideen in Chris Roberts’<br />
Kopf. Heute können wir die Origin 85X in<br />
der Star Citizen-Alpha fliegen.<br />
Kickstart!<br />
Nach einer längeren Pause von der Spieleentwicklung<br />
und einem durchaus erfolgreichen<br />
Ausflug in die Filmproduktion (»Lord of<br />
War«, »Lucky Number Slevin«) entscheidet<br />
sich Wing-Commander-Vater Chris Roberts<br />
anno 2011, zu seinen Wurzeln zurückzukehren<br />
und gründet im Jahr darauf Cloud Imperium<br />
Games. Er will ein Spiel nach dem bewährten<br />
Minecraft-Modell entwickeln: eine<br />
Alpha-Version produzieren, diese verkaufen<br />
und die Einnahmen für sukzessive Verbesserungen<br />
nutzen. Als Engine wählt er die<br />
CryEngine 3, den Prototypen für sein neues<br />
Weltraumspiel lässt er von Freiberuflern und<br />
befreundeten Studios entwickeln. Die Kosten<br />
dafür zahlt er aus eigener Tasche.<br />
Ursprünglich wollte Roberts mit dem Prototyp<br />
die üblichen Investoren für das Projekt<br />
gewinnen. Mit dem Siegeszug von Kickstarter<br />
jedoch beginnt seine Begeisterung für<br />
das Crowdfunding, also die Finanzierung<br />
durch viele kleine Beiträge von privaten Unterstützern.<br />
Zunächst versucht er es über<br />
eine eigene Webseite, die nach der Ankündigung<br />
von Star Citizen im Oktober 2012 unter<br />
dem Ansturm prompt zusammenbricht.<br />
Kurz darauf wird eine Kickstarter-Kampagne<br />
22 Cloud Imperium Games wurde 2010 von Chris Roberts und Ortwin Freyermuth gegründet.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Der Arena Commander lässt Spieler gegeneinander<br />
in spannenden Dogfights antreten.<br />
Veröffentlicht wurde das immer wieder<br />
verbesserte Modul bereits im Jahre 2014.<br />
Hier sieht man übrigens die Raketenkamera,<br />
die unser Geschoss im Flug zeigt.<br />
War IllFonic eine Fehlentscheidung?<br />
aus dem Boden gestampft: Nach 30 Tagen<br />
hat Roberts über zwei Millionen Dollar durch<br />
die Kickstarter-Quelle und nochmal vier Millionen<br />
über die eigene Website eingenommen.<br />
Kann das Spiel vielleicht sogar ganz<br />
ohne Investoren entwickelt werden? Über<br />
weitere Zusatzziele (sogenannte Stretchgoals)<br />
kommt mehr Geld herein, bei 22 Millionen<br />
Dollar verkündet Roberts völlige Unabhängigkeit<br />
von jeglichen Investoren. Ab<br />
65 Millionen Dollar werden keine weiteren<br />
Stretchgoals mehr ausgelobt, die Feature-<br />
Liste ist lang genug. Zum heutigen Zeitpunkt<br />
und nach etwas über vier Jahren Entwicklungszeit<br />
sind über 141 Millionen Dollar eingesammelt<br />
worden. Doch das heißt nicht,<br />
dass das Projekt Star Citizen immer wie am<br />
Schnürchen lief.<br />
IllFonic hatte bereits einige Erfahrung mit der<br />
CryEngine. Unter anderem brachte das Team 2012<br />
den First-Person-Arena-Shooter Nexuiz auf die Konsolen<br />
PlayStation 3 und Xbox 360. Die Rezeption bei<br />
Fachpresse und Spielern war sehr durchwachsen,<br />
unter anderem wird vielfach die plan- und inspirationslose<br />
Portierung kritisiert. Trotzdem klopft Roberts<br />
bald darauf bei IllFonic an die Tür.<br />
»Als wir das Ganze angefangen haben, gab es für<br />
uns nicht viele Optionen«, stellt Roberts klar. »Da<br />
waren nicht viele Leute verfügbar, die sich mit der<br />
Nexuiz ist ein Arena-Shooter, den Illfonic CryEngine auskannten. IllFonic hatte gerade ein<br />
2012 veröffentlichte. Die Wertungen durch CryEngine-Spiel veröffentlicht und wir hatten damals<br />
das Frankfurt-Team noch nicht. Wir hätten<br />
Presse und Spieler fielen nicht so gut aus.<br />
nun einfach die Arbeit an den Shooter-Mechaniken<br />
liegen lassen und warten können, bis wir genug eigene Profis im Haus gehabt hätten. Doch<br />
wir hatten keine Glaskugel, die uns zeigte, dass Crytek Probleme bekommen würde, und wir<br />
damit in der Lage wären, neue Leute anzuheuern. Ich weiß nicht, ob es damals eine echte andere<br />
Option für uns gegeben hätte. Rückblickend hätte ich aber wahrscheinlich ein paar Dinge<br />
in der Entwicklung etwas anders organisiert, beispielsweise IllFonic besser in unsere Entwicklungsstruktur<br />
integriert. Und wir hätten mehr technische Reviews abgehalten.«<br />
2013 versucht sich IllFonic an einem eigenen und anfangs vielversprechenden MMO namens<br />
Revival, dessen Entwicklung 2015 aber wegen Geldmangel auf Eis gelegt werden muss. Erfolgreicher<br />
ist ihre Arbeit an der Seite von Obsidian Entertainment an Armored Warfare. Aktuell<br />
werkelt IllFonic unter anderem am Multiplayer-Horrorspiel Friday the 13th, das allerdings<br />
auf Basis der Unreal Engine 4 entsteht.<br />
Austin, wir haben Probleme<br />
War anfangs noch ein überschaubares Projekt<br />
mit klassischen Weltraum-Dogfights<br />
und einer Einzelspielerkampagne (Squadron<br />
42) geplant, sorgt der stetige Geldstrom<br />
bald für einen stark wachsenden Umfang.<br />
Chris Roberts: »Als wir immer mehr Geld<br />
einnahmen, sagten wir uns: Hey, wir haben<br />
jetzt die Möglichkeit, es so zu machen, wie<br />
wir es wirklich machen wollen. Die Herausforderung<br />
bestand nun darin, alles unter einen<br />
Hut zu bekommen, einen vernünftigen<br />
Workflow zu schaffen.« Das sollte sich<br />
schwieriger gestalten als gedacht.<br />
Cloud Imperium Games muss erst mal<br />
eine komplette Studiostruktur etablieren.<br />
Neben dem Studio in Austin kommen 2013<br />
die Standorte Santa Monica und Manchester<br />
(Großbritannien) dazu. Daneben verlässt<br />
sich Roberts auf Vertragsstudios wie Behaviour<br />
Interactive (Wet, 2009), IllFonic (siehe<br />
Kasten) und Moon Collider (Kythera-KI).<br />
Die mehrgleisige Entwicklung von Einzelspielerkampagne,<br />
Multiplayer-Universum<br />
und der Live-Betrieb der spielbaren Module<br />
(Hangar und Arena Commander) benötigt<br />
weit mehr Fachleute, als vorhanden sind. Es<br />
werden dringend erfahrene Software-Entwickler<br />
gesucht, die mit der CryEngine vertraut<br />
sind und Tools für die Designer schreiben<br />
können. Doch die Profis sind rar gesät,<br />
was zu Verzögerungen im Betriebsablauf<br />
führt. Häufig stehen die benötigten Tools<br />
einfach nicht rechtzeitig zur Verfügung.<br />
Erst mit dem Niedergang von Crytek UK<br />
entspannt sich die Lage an der Personalfront:<br />
Nachdem Crytek im April 2014 keine<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Der Deutsch-Amerikaner Freyermuth kennt Roberts von dessen Ausflügen in die Filmindustrie.<br />
23
TITELSTORY<br />
2013 war der First Person Shooter Star<br />
Marine, ein Modul für die Alpha von Star<br />
Citizen, noch bei IllFonic in Entwicklung.<br />
Gehälter mehr zahlen kann, greift Cloud Imperium<br />
Games dort eine Reihe CryEngine-<br />
Spezialisten ab. Ende 2014 beschäftigt CIG<br />
bereits rund 180 Mitarbeiter. Allerdings<br />
drängen sich erst einmal andere strukturelle<br />
Probleme in den Vordergrund.<br />
IllFonic war bereits seit 2013 mit der Entwicklung<br />
von Star Marine beschäftigt, dem<br />
First-Person-Shooter-Modul für Star Citizen.<br />
Als deren Arbeit mit den Levels, die direkt<br />
bei CIG gebaut wurden, zusammengeführt<br />
werden soll, kommt es zur Katastrophe: Ill-<br />
Fonics Inhalte haben den falschen Maßstab<br />
und passen nicht in die CIG-Level! »Obwohl<br />
es danach aussah, als wäre es fast fertig,<br />
funktionierten die letzten 20 Prozent am<br />
Ende doch nicht, und wir mussten alles<br />
nochmal aufdröseln und von vorn starten«,<br />
erklärt Roberts. Das wirft die gesamte Entwicklung<br />
zurück. CIG zieht Konsequenzen<br />
und beginnt, die meisten Elemente der Entwicklung<br />
unter dem eigenen Dach zu vereinen.<br />
Dazu gehörten das Shooter-Modul sowie<br />
die KI, die bis dato bei Moon Collider in<br />
Arbeit war und jetzt im neuen Frankfurter<br />
Studio weiterentwickelt wird.<br />
Zusätzlich wird damit begonnen, Zuständigkeiten<br />
und Verantwortlichkeiten besser<br />
zu delegieren. Foundry 42, das CIG-Studio in<br />
Manchester, in dem Squadron 42 entwickelt<br />
wird, dient dabei als Vorbild. Chris Roberts’<br />
Bruder Erin und einige seiner Kollegen haben<br />
vorher jahrelang an den Lego-Spielen<br />
gearbeitet und wissen, wie eine effiziente<br />
Studiostruktur funktioniert. Ihr Wissen wird<br />
nach und nach auf alle Studios von Cloud<br />
Imperium Games angewandt.<br />
Gleichzeitig nimmt der Fachkräftemangel<br />
langsam ab: »Wir haben einige wirklich<br />
großartige Leute bekommen, beispielsweise<br />
ist das Frankfurter Studio ganz offenbar sehr<br />
gut für uns gewesen. Dort hatten wir eine<br />
Menge Leute, die mit der Engine vertraut<br />
waren und die viel zur Planetentechnik und<br />
anderen Dingen beigetragen haben«, erklärt<br />
Roberts. »Wir haben jetzt ein wirklich starkes<br />
Team, das mindestens so gut ist wie jedes<br />
andere Team in der Gamesbranche.«<br />
CryEngine – Die falsche Wahl?<br />
CryEngine-Spezialisten waren anfangs Mangelware bei Cloud<br />
Imperium Games. Erst mit den finanziellen Problemen bei Crytek<br />
konnte CIG ausreichend Fachleute einstellen.<br />
Dass Roberts sich für die CryEngine, eine ausgemachte Shooter-Engine,<br />
entschieden hat, wird ihm immer wieder als Fehler vorgeworfen.<br />
Die Umstellung auf Amazons Lumberyard-Engine Ende 2016 (siehe<br />
Kasten) wird von einigen Kritikern als Beweis für die mangelnde Eignung<br />
der CryEngine verstanden. Abgesehen davon, dass Lumberyard<br />
selbst auf der CryEngine basiert, gab es laut Roberts in der Planungsphase<br />
des Projekts in 2011 keine Alternative: »Ich habe damals beide<br />
Engines [CryEngine 3 und Unreal Engine 4] beurteilt«, gibt Roberts<br />
gegenüber dem englischen Magazin Kotaku UK an. »Und ich habe<br />
mich letztendlich für die CryEngine entschieden, weil Unreal 4 sich<br />
noch in einem frühen Stadium befand. Sie [die UE4] hatte alle möglichen<br />
Fähigkeiten, eine hohe Flexibilität und sie wird oft genutzt –<br />
aber an dem Punkt wurden noch grundlegende Systeme überarbeitet.<br />
Es musste noch reifen und die CryEngine war bereits ein wenig<br />
weiter.« Dass die CryEngine-Macher bei der Entwicklung des Star-Citizen-Prototypen<br />
behilflich sind, könnte ein weiterer Grund für die<br />
Entscheidung gewesen sein. Außerdem gefällt Roberts der hohe Detailgrad,<br />
der mit dieser Engine möglich ist.<br />
Die später nötigen Überarbeitungen der Engine und die Anpassung<br />
an den wachsenden Umfang des Spiels waren bei der Planung 2011<br />
einfach nicht abzusehen. Diesbezüglich hätte auch eine andere Engine<br />
keinen Unterschied gemacht, konstatiert Roberts: »Es gibt keine<br />
Engine, die das kann, was wir gerade machen. Du kannst Millionen<br />
Kilometer reisen und hast eine Weitsicht von Hunderttausenden Kilometern.<br />
Das kannst du nicht in einer 32-Bit-Engine umsetzen, da<br />
spielt es keine Rolle, ob du Unreal oder CryEngine oder Unity nutzt.<br />
Wir hätten diese Überarbeitung in jedem Fall machen müssen.«<br />
Eine eigene Engine zu schreiben, hätte CIG rund zwei Jahre gekostet,<br />
bevor man überhaupt irgendetwas hätte zeigen können, stellt Roberts<br />
klar. Die Umarbeitung einer bestehenden Engine, während<br />
gleichzeitig bereits Inhalte erstellt werden können, erscheint aus dieser<br />
Sicht durchaus plausibel.<br />
24 Unter anderem war Freyermuth Produzent beim Director’s Cut von »Das Boot« von 1997.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Schummelt Star Citizen bei den Zahlen?<br />
Verschiedene Spieler haben in Videos bewiesen,<br />
dass Positionen und Entfernungen<br />
in der Alpha von Star Citizen real sind.<br />
Ein riesiges, offenes Multiplayer-Universum<br />
voller begebarer Planeten und Stationen,<br />
mit Missionen, Berufen und vielem<br />
mehr: Star Citizen ist das wohl ambitionierteste<br />
Spieleprojekt unserer Zeit.<br />
Umfangreicher Engine-Umbau<br />
Eine gute Mannschaft zu haben, ist das eine,<br />
die passende technische Basis das andere.<br />
Roberts wurde und wird von Medien und Kritikern<br />
immer wieder für seine Wahl der<br />
CryEngine gescholten: Sie sei nicht für Multiplayerspiele<br />
dieser Größenordnung gedacht,<br />
so der häufig geäußerte Vorwurf.<br />
Grundsätzlich ist das nicht falsch. Die ursprünglich<br />
geplante Star-Citizen-Version<br />
hatte einen viel kleineren Umfang und deutlich<br />
weniger Features. Mit dem finanziellen<br />
Zuspruch durch die Fans wuchsen jedoch<br />
die Möglichkeiten um ein Vielfaches – und<br />
damit auch die Ansprüche an die Engine.<br />
Das macht umfangreiche Überarbeitungen<br />
an der CryEngine nötig.<br />
Eine der größten Restrukturierungsmaßnahmen<br />
an der CryEngine ist die Umstellung<br />
auf 64-Bit-Präzision, die mit der Veröffentlichung<br />
von Update 2.0 Ende 2015 abgeschlossen<br />
ist. Bis dahin läuft die CryEngine mit<br />
32-Bit-Präzision, was nur wenige Quadratkilometer<br />
große Maps erlaubt. »Die meisten<br />
Engines arbeiten mit 32-Bit«, erklärt Roberts<br />
2015 gegenüber dem englischen Magazin PC<br />
Games Network. »Das funktioniert gut für einen<br />
First-Person-Shooter oder einen Deckungs-Shooter,<br />
bei dem du nur wenige Quadratkilometer<br />
große Gebiete hast. Aber wir<br />
sind im Weltraum, wir werden Tausende, Millionen<br />
Kilometer große Maps haben.«<br />
Damit präzises Reisen innerhalb solch gigantischer<br />
Karten möglich wird, muss die Engine<br />
auf 64-Bit angepasst werden. Neben<br />
dieser Baustelle wird auch der Netzcode<br />
komplett neu aufgelegt (die Arbeit daran<br />
dauert bis heute an). Rund 50 Prozent der Engine<br />
seien bislang an die eigenen Bedürfnisse<br />
angepasst worden, sagte der Frankfurter<br />
Studiochef Brian Chambers in einem Interview<br />
auf der Gamescom 2016.<br />
Diese Arbeiten erforderten zwar viel Zeit<br />
und Mühe, Ergebnisse sind aber bereits<br />
heute zu sehen. Im persistenten Universum<br />
der Star-Citizen-Alpha (der Umgebung des<br />
Planeten Crusader) können Spieler insgesamt<br />
beeindruckende 400 Billiarden Quadratkilometer<br />
Weltraum (offizielle Angabe) erkunden.<br />
Natürlich ist der überwiegende Teil<br />
»nur« leeres All, aber die Technologie dahinter<br />
funktioniert offensichtlich gut. Mit den<br />
kompletten Sternensystemen sollen die Kartengrößen<br />
sogar noch wachsen. Doch all<br />
diese Grundlagenarbeit kostet viel mehr Zeit<br />
als ursprünglich geplant. Und das schlägt<br />
sich ganz besonders in der öffentlichen<br />
Wahrnehmung nieder – kein Spieler mag<br />
Verzögerungen.<br />
Riesige Maps mit Entfernungen über Millionen<br />
von Kilometern, in denen wir präzise<br />
zwischen interessanten Punkten reisen<br />
können, sind erst seit der Umstellung der<br />
Engine auf 64-Bit-Präzision möglich.<br />
Ein Alpha-Sternensystem, das 400 Billiarden Quadratkilometer Weltraum und 100 Sextillionen<br />
Kilometer mögliche Flugstrecken umfassen soll. Komplette Sonnensysteme, die bis zu zehnmal<br />
größer sind. Klingt kaum glaubhaft, oder? Immer wieder sieht sich CIG Vorwürfen ausgesetzt,<br />
sie würden geschönte Zahlen verwenden<br />
oder die 64-Bit-Umstellung sei eine Lüge.<br />
Doch die Community beweist mit schöner<br />
Regelmäßigkeit das Gegenteil. Der Youtuber<br />
JackFrak reiste zum Beispiel in Crusader vom<br />
Comm Array 730 zum Asteroidengürtel Yela.<br />
Dazu überbrückte er in rund 22,5 Stunden<br />
auf Reisegeschwindigkeit (1060 m/sek.) eine<br />
Entfernung von satten 86.000 Kilometern<br />
und bewies damit, dass nicht nur die Entfernungen,<br />
sondern auch die Positionen der sogenannten<br />
Points of Interest im Weltraum real<br />
sind. (Quelle: https://youtu.be/t51EDw-mdHo)<br />
Spiel mit den Erwartungen<br />
Trotz einer weitgehend offenen Entwicklung,<br />
die mit ausführlichen Monatsberichten aus<br />
den Studios und wöchentlichen Videoformaten<br />
einhergeht, reißt die teilweise unsachliche<br />
Kritik nicht ab. Nicht eingehaltene Termine<br />
und die Entwicklungszeit finden sich<br />
immer wieder im Kreuzfeuer. In der ursprünglichen<br />
Kickstarter-Kampagne hieß es<br />
damals: »Nach zwölf Monaten (das wäre<br />
ausgehend vom Kampagnen-Abschluss<br />
Ende 2013 gewesen) werden wir den frühen<br />
Unterstützern erlauben, die Multiplayer-<br />
Space-Combat-Alpha zu spielen und nach<br />
weiteren 20 bis 22 Monaten (also Ende<br />
2015) werden sie die Star Citizen Beta spielen<br />
[...].« Nicht zu vergessen: Squadron 42<br />
sollte ebenfalls bereits Ende 2014 an die<br />
Unterstützer ausgeliefert werden.<br />
Der Arena Commander, also das Multiplayer-Space-Combat-Modul,<br />
erscheint im<br />
Juni 2014, ein halbes Jahr nach dem ursprünglich<br />
anvisierten Termin. Schon zu diesem<br />
Zeitpunkt ist klar, dass die ursprünglich<br />
genannten Termine keinesfalls realistisch zu<br />
erreichen sind, denn die Dollar-Millionen<br />
prasseln seit geraumer Zeit im Wochentakt<br />
auf CIGs Konten und ermöglichen sehr viel<br />
mehr Features als ursprünglich geplant. Roberts<br />
erwägt kurz nach dem Release des<br />
Arena Commanders, auf weitere Stretchgoals<br />
zu verzichten, und stellt das mit Erreichen<br />
der 46-Millionen-Dollar-Marke öffentlich zur<br />
Disposition.<br />
Rund 35.000 Unterstützer stimmen ab,<br />
55 Prozent sind für weitere Stretchgoals,<br />
26 Prozent dagegen, und weiteren 20 Prozent<br />
ist es egal. Dem Wunsch der Unterstützer entsprechend<br />
gibt es also weitere, teilweise<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Eine Billiarde ist eine 1 mit 15 Nullen, eine Sextillion eine 1 mit 36 Nullen.<br />
25
TITELSTORY<br />
Erst durch die extreme finanzielle<br />
Unterstützung der Fans wurden die<br />
neuen Planeten und deren wahnsinnig<br />
detaillierten Landezonen möglich.<br />
sehr komplexe Ziele wie detailliertere KI-Rollen<br />
(etwa Touristen, Krankenschwestern,<br />
Barkeeper) und verbesserte Modularität für<br />
Raumschiffe. Erst bei Erreichen der 65-Millionen-Dollar-Marke<br />
Ende 2014 zieht Roberts<br />
einen Schlussstrich unter die Stretchgoals.<br />
Hätte Roberts gegenüber den Unterstützern<br />
vielleicht deutlicher machen müssen,<br />
dass sich die Wartezeit auf ein fertiges Star<br />
Citizen durch mehr Inhalte signifikant verlängern<br />
wird? »Wenn ich zurückgehen und<br />
eine Sache ändern würde, dann, dass ich<br />
viel deutlicher sagen würde: Je mehr<br />
Stretchgoals und Features drin sind, je komplizierter<br />
es wird, desto länger wird es dauern«,<br />
zeigt sich Roberts einsichtig. »Zurückblickend<br />
hätte ich damals viel energischer<br />
darauf hinweisen sollen.« Dem Chef kann<br />
die Entwicklung dabei allerdings selbst<br />
nicht schnell genug gehen: »Ich bin da ein<br />
bisschen so wie unsere Unterstützter und<br />
etwas ungeduldig«, sagt er. »Ich wünschte,<br />
wir wären mit einigen Dingen schon viel weiter.<br />
Es könnte gerne etwas schneller gehen,<br />
aber wir haben ein großes Team, und wenn<br />
ich mich umsehe, dann sehe ich Leute, die<br />
oft länger arbeiten, weil sie mit Herzblut dabei<br />
sind. Wenn es also länger dauert, dann<br />
liegt es nicht daran, dass nicht hart gearbeitet<br />
wird, sondern am Entwicklungsprozess<br />
eines Projekts mit diesem Umfang und dieser<br />
Komplexität.«<br />
Termine nennt Roberts zwar längst nicht<br />
mehr so frei von der Leber weg wie noch vor<br />
einem Jahr. Aber ab und zu stellt er trotzdem<br />
noch (viel vorsichtiger formulierte) Release-<br />
Zeiträume in Aussicht, die am Ende nicht<br />
einzuhalten sind und die Ungeduld einiger<br />
Unterstützer noch befeuern – wie der Rückblick<br />
auf das Jahr 2016 zeigt.<br />
Preis des Fortschritts<br />
Technische Meilensteine<br />
Die vielen kleinen und großen Umstrukturierungen<br />
von 2014 und 2015 zeigen Wirkung.<br />
Ende 2015 veröffentlicht CIG das erste richtig<br />
große Update für die Alpha. Mit Version<br />
2.0 kommt Crusader ins Spiel, eine riesige<br />
Karte mit verschiedenen Stationen, ersten<br />
Missionen und grundlegenden Shooter-Mechaniken,<br />
die sogar im neuen EVA-Modus<br />
(Extra-Vehicular Activity, Aktivitäten in der<br />
Schwerelosigkeit) funktionieren. Das erst im<br />
August gezeigte Multicrew-Feature ist ebenfalls<br />
mit dabei, und Spieler können an Service-Stationen<br />
Reparaturen vornehmen und<br />
Munition auffüllen.<br />
Update 2.0 ist zu diesem Zeitpunkt das<br />
bisher größte und bedeutendste Update der<br />
Entwicklungsgeschichte von Star Citizen. Es<br />
hebt das bis dato nur in Einzelmodulen vorhandene<br />
Spiel auf den Stand einer echten<br />
Alpha-Version mit vielen grundlegenden<br />
Funktionen, die in einem kleinen (noch nicht<br />
persistenten) Universumsausschnitt zusammenkommen.<br />
Die Persistenz, also die serverseitige<br />
Speicherung von (mit der neuen<br />
Alpha-Währung gekauften) Gegenständen<br />
sowie Schiffs- und Spielerzuständen, wird<br />
im Juni 2016 mit Version 2.4 integriert, was<br />
einen weiteren technischen Meilenstein darstellt.<br />
Nach außen ist das keine sonderlich<br />
schlagzeilenträchtige Sache, für die Entwicklung<br />
selbst aber enorm wichtig: Die Backend-Funktionalität<br />
ist komplett, das Universum<br />
beginnt, für die Spieler endlich<br />
fortlaufend zu existieren. Man fängt nicht<br />
mehr mit jedem neuen Login von vorn an.<br />
Ein großer PR-Coup gelingt Roberts mit<br />
der Präsentation der prozeduralen Planeten<br />
auf der Gamescom. Darin zeigt er den Anflug<br />
auf einen Planeten, die Landung sowohl auf<br />
der Oberfläche als auch in einer neuen Landezone<br />
und darauf aufbauend eine beeindruckende,<br />
komplette Storymission. Es gibt<br />
Feuergefechte in der Schwerelosigkeit, Fahrzeugjagden<br />
über die Oberfläche eines Mondes,<br />
und kurz ist die Interaktivität von Gegenständen<br />
(eine Frachtkiste) zu sehen.<br />
Planeten und deren Erkundung waren ursprünglich<br />
erst für die Zeit nach Release vorgesehen.<br />
Aber das Frankfurter Studio hat extreme<br />
Fortschritte bei der Technik gemacht<br />
– so weit, dass es nur wenige Wochen später<br />
auf der CitizenCon eine weitere beeindruckende<br />
Präsentation der prozeduralen<br />
Planeten gibt, inklusive Wettereffekten und<br />
einem gigantischen Sandwurm. All diese<br />
Dinge machen 2016 mit über 36 Millionen<br />
Dollar an Unterstützergeldern zum finanziell<br />
bisher erfolgreichsten Jahr für CIG.<br />
Update 2.6<br />
Das aktuellste große Update wird Ende<br />
2016 auf die Live-Server gespielt. Wir haben<br />
es natürlich ausprobiert und fassen<br />
unsere Erkenntnisse zusammen.<br />
Im Arena Commander wird mit Pirate<br />
Swarm ein neuer Spielmodus hinzugefügt.<br />
Erledigte Gegner lassen jetzt Pick-<br />
Ups zurück, die unser Schiff reparieren,<br />
aufmunitionieren oder den Nachbrenner-<br />
Treibstoff auffüllen – das sorgt für mehr<br />
Dynamik. Neue Schiffe sind mit der 85X,<br />
Vanguard Hoplite, Herald und dem<br />
Frachtschiff Caterpillar flugfertig geworden.<br />
Sehr cooles Detail: Bei geöffneten<br />
seitlichen Frachtluken der Caterpillar können<br />
wir mit Waffen und Raketen durch<br />
das Schiff hindurch schießen.<br />
Die größte Neuerung ist natürlich Star Marine, das Shooter-Modul<br />
für Star Citizen. Auf den beiden Karten Echo Eleven sowie Station Demien<br />
können sich jeweils zwei Teams in zwei Spielmodi (Elimination,<br />
Auf einer Station nahe einem kleinen Mond<br />
liefern wir uns Feuergefechte mit anderen<br />
Spielern, sowohl innerhalb der Station als auch<br />
in der Schwerelosigkeit drumherum.<br />
Last Stand) messen. Die Karten, die auch Abschnitte<br />
in der Schwerelosigkeit enthalten,<br />
überzeugen mit überwältigendem Detailgrad.<br />
Animationen und Waffen-Handling<br />
sind generell sehr gut gelungen, ab und zu<br />
hakt es hier aber noch. Der Sound ist grandios<br />
und sorgt für eine wirklich dichte Atmosphäre.<br />
Abstürze gab es in unseren Anspiel-<br />
Sessions nur wenige, wir konnten mehrere<br />
Partien störungsfrei spielen. Allerdings ist<br />
die Performance trotz einiger Verbesserungen<br />
längst noch nicht perfekt. Ganz besonders<br />
nervig ist die teils starke Verzögerung<br />
durch die Verbindung zu den amerikanischen<br />
Servern. Hoffentlich gibt es bald eigene<br />
europäische Server.<br />
Viele Änderungen am Balancing wirken sich auch auf das persistente<br />
Universum (Crusader) aus. Dogfights sind langsamer, das Flugmodell<br />
etwas vereinfacht. Der hohe Netzwerk-Ping sorgt aber auch hier für<br />
Frust, wenn KI-Piraten kaum zu treffen sind und wir Missionen nicht<br />
26 Die enge U-Boot-Kulisse von »Das Boot« steht in der Bavaria Filmstadt in München und kann für Events gemietet werden.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
In der aktuellen Star-Citizen-Alpha kann die<br />
neue 64-Bit-Technologie von jedem Spieler<br />
überprüft werden: Reisen Sie doch mal 20<br />
Stunden lang ohne Schnellreisetechnologie<br />
von einem Ort zum anderen!<br />
Kein Squadron 42<br />
Opfer dieser positiven Entwicklung ist Squadron<br />
42. Das Jahr 2016 vergeht, ohne dass es<br />
etwas Neues zur Einzelspielerkampagne zu<br />
sehen gibt. Dabei ist gerade sie für viele alte<br />
Wing-Commander-Fans ein Unterstützungs-<br />
Grund gewesen. Auf der CitizenCon sollte<br />
eine fast einstündige Demo gezeigt werden –<br />
kurz vor der Veranstaltung wird sie jedoch gestrichen.<br />
Als Grund gibt CIG Probleme mit der<br />
neuen KI und den Animationen an.<br />
»Wir wollen, dass die Crew ganz normalen<br />
Aufgaben auf einem Schiff nachgeht und du<br />
mit ihnen interagieren kannst«, erzählt uns<br />
Roberts. »Das ist die KI-Seite. Nun müssen<br />
wir aber sicherstellen, dass das Verhalten mit<br />
glatten Animationen einhergeht, beispielsweise,<br />
wenn jemand zu einem Tisch geht,<br />
sich hinsetzt, isst, wieder aufsteht und weggeht.<br />
Es soll keine abgehackten Wechsel geben,<br />
sondern ein flüssiges Bewegungsmuster.<br />
Aber das dauert länger, als wir geplant<br />
haben, und ist einer der Gründe, warum wir<br />
die Demo nicht auf CitizenCon gezeigt haben.<br />
Wir versuchen hier, genau den richtigen Detaillevel<br />
zu erreichen, und das ist definitiv<br />
eine große Herausforderung.« Roberts deutet<br />
nach der CitizenCon an, dass die Demo<br />
eventuell später nachgereicht würde. Doch<br />
auch der letzte Livestream vergeht 2016<br />
ohne Neuigkeiten zu Squadron 42. Die Ungeduld<br />
mancher Fans macht sich in vielen,<br />
teilweise unsachlichen Beiträgen im Internet<br />
Luft. Wie steht Roberts dazu, wenn es massiv<br />
Kritik hagelt? »In diesem Projekt gehen<br />
die Dinge sehr schnell, auch wenn es nach<br />
außen nicht so aussieht, als würde es<br />
schnell vorangehen. Man hat ständig das<br />
Gefühl: Wir müssen diese Sache fertigbekommen,<br />
wir müssen jenes raushauen, die<br />
Leute warten drauf. Die Community ist fantastisch,<br />
aber man hat schon das Gefühl,<br />
dass sie einen enormen Hunger auf alles haben,<br />
was sie kriegen können. Und wenn mal<br />
eine Weile nichts kommt, dann werden sie<br />
ein bisschen grantig.« Roberts ergänzt: »Die<br />
Leute sagen: ›Ich will es jetzt haben, es ist<br />
mir egal, wenn es noch nicht richtig funktioniert.‹<br />
Und wenn man es ihnen dann zeigen<br />
oder geben würde, heißt es: ›Hey, das funktioniert<br />
ja gar nicht, das sieht nicht gut aus.‹<br />
Aber abgesehen davon, dass es mich gelegentlich<br />
ärgert, bin ich der Meinung, dass<br />
wir eine sehr leidenschaftliche, engagierte<br />
Community haben, die uns mit wertvollem<br />
Feedback versorgt.«<br />
Details kosten Zeit<br />
Neben der KI ist der angestrebte Detailgrad<br />
ein weiterer Grund für Verschiebungen, auch<br />
wenn das Team gute Fortschritte macht, wie<br />
Roberts angibt. »Unser Ziel ist es, dass du<br />
beim Herumlaufen auf der Idris oder bei Interaktionen<br />
mit der Crew die Qualität einer<br />
Cutscene hast. Und da gibt es beispielsweise<br />
Probleme mit der Beleuchtung. Wir wollen<br />
eine cineastische Beleuchtung erreichen und<br />
deshalb müssen wir Lichter und Schatten –<br />
und davon gibt es allein auf der Idris Tausende<br />
– anpassen, um den richtigen Effekt zu erzielen.<br />
Ein anderer Punkt ist Object Container<br />
Streaming«, fährt Roberts fort. »Squadron 42<br />
spielt in einem kompletten, offenen Sonnensystem,<br />
in dem du frei zwischen den Planeten<br />
reisen kannst. Du kannst aber nicht alle<br />
Daten auf einmal im Speicher haben, sondern<br />
du brauchst sogenannte Container, die<br />
bestimmte Gebiete enthalten.« Das Streaming<br />
soll zudem immer im Hintergrund ablaufen,<br />
sodass der Spieler gar nichts davon<br />
merkt, wenn ein neues Gebiet (bzw. ein neuer<br />
Objekt-Container) in den Speicher geladen<br />
wird. »Allerdings brauchen wir diese Technik<br />
nicht nur für Squadron 42, sondern auch für<br />
Update 3.0.«<br />
Überhaupt scheint Update 3.0 und die damit<br />
verbundenen Features einen nicht unerheblichen<br />
Einfluss auf die Verschiebung der<br />
Einzelspielerkampagne auf <strong>2017</strong> gehabt zu<br />
haben. Während die Story für Squadron 42<br />
mit über 1.250 Seiten Dialogtext bereits fertig<br />
und das Motion Capturing der hochkarätigen<br />
Schauspielerbesetzung (u.a. Gary Oldman,<br />
Mark Hamill sowie Gillian Anderson)<br />
abgedreht sind, ist es nicht bloß die Feinarbeit,<br />
die alles verzögert.<br />
Technische Fortschritte wie die prozeduralen<br />
Planeten werden in der Kampagne ebenfalls<br />
eine Rolle spielen. Wenn man bedenkt,<br />
dass die erste große Demonstration der Planetentechnik<br />
erst im August 2016 stattfindet,<br />
kann man sich vorstellen, dass die Implementierung<br />
in die Einzelspielerkampagne<br />
erledigen können. Ein weiteres bedeutendes Feature wird mit der<br />
Director’s Mode Camera eingeführt. Damit sind diverse neue Kameraperspektiven<br />
im Spiel, die bereits einige beeindruckenden Fanvideos<br />
möglich gemacht haben. Mit diesen neuen Ansichten können die extremen<br />
Details der Charaktere (Gesichtsmuskelbewegungen, Spiegelungen<br />
der Umgebung in den Augen, von außen sichtbares Helm-HUD<br />
usw.) begutachtet werden.<br />
Neben vielen Änderungen an der Benutzeroberfläche und an Systemen<br />
hinter den Kulissen ist Star Marine eine echte Bereicherung, vor<br />
allem für Spieler die nicht gerade die größten Dogfight-Helden sind.<br />
Die Animationen und die umwerfenden Details von Charakteren und<br />
Umgebungen sind schon jetzt der Zuckerguss auf dem gutaussehenden<br />
Spiel – auch wenn es wohl noch lange nicht den Roberts’schen<br />
Idealvorstellungen entspricht. Allerdings gibt’s noch genug Baustellen:<br />
Bugs und Abstürze können sich immer wieder häufen, und für Europäer<br />
ist die Netzwerkverzögerung ein Graus. Aber Star Citizen entwickelt<br />
sich stetig und spürbar weiter, und zwar in die richtige<br />
Richtung. Roberts Detailversessenheit geht ganz offensichtlich nicht<br />
auf Kosten des Gameplays, sondern sorgt für eine dichte (und für die<br />
Zukunft sehr vielversprechende) Atmosphäre.<br />
Rechter Arm kaputt, linkes Bein verletzt: Wir haben ernsthafte<br />
gesundheitliche Probleme! Später sollen Verletzungen deutliche<br />
Auswirkungen haben, beispielsweise Hinken.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Ziemlich eng ist es auch im All, die Raumstation ISS bietet nur rund 100 Quadratmeter Wohnfläche.<br />
27
TITELSTORY<br />
Braucht CIG zu lange?<br />
Cloud Imperium Games arbeitet aktuell gleichzeitig an zwei kompletten<br />
AAA-Titeln: Einer umfangreichen Einzelspielerkampagne mit offener<br />
Welt (Squadron 42) und an einem extrem ambitionierten MMO-<br />
Universum (Star Citizen). Beziehen wir die Planungsphase und die<br />
Entwicklung des Prototypen für die Investoren-Demo mit ein, begann<br />
die Entwicklung bereits irgendwann 2011.<br />
Die Crowdfunding-Kampagnen für Star Citizen starteten im letzten<br />
Quartal 2012. Das anfänglich nur mit fünf Leuten besetzte Studio in<br />
Austin, Texas, bekommt Anfang 2013 Zuwachs durch das zweite Studio<br />
in Santa Monica. Ende des Jahres wird zudem Foundry 42 in Manchester<br />
(Großbritannien) gegründet. Knapp 60 Angestellte sind Ende<br />
2013 bei CIG registriert. Ein Jahr später ist die Belegschaft auf über<br />
180 angewachsen, Mitte 2015 – mit der offiziellen Ankündigung des<br />
vierten Studios in Frankfurt (Foundry 42 Germany) – arbeiten bereits<br />
212 Mitarbeiter an Star Citizen & Squadron 42. Bis Dezember 2016<br />
steigt die Mitarbeiterzahl auf über 350, und CIG stellt weiterhin ein.<br />
Daran lässt sich der sukzessive Studioaufbau ablesen. Es besteht anfangs<br />
noch keine Studiostruktur, erst 2014 wird eine Belegschaft erreicht,<br />
die einem Projekt dieser Größe angemessen erscheint. Es<br />
konnte nicht (wie in bereits etablierten Studios) von Beginn mit voller<br />
Kraft an der Entwicklung gearbeitet werden. Dazu kommen die Umstrukturierungen<br />
2014 und 2015. Star Citizen und Squadron 42 sind<br />
also seit etwas über vier Jahren richtig in der Entwicklung. Bei Titeln<br />
dieser Größenordnung liegt das voll im Rahmen, wie Vergleichszahlen<br />
zeigen. So arbeitete Rockstar über fünf Jahre an GTA 5, Starcraft 2:<br />
Vier Jahre nach der Kickstarter-Kampagne hat sich der Umfang des<br />
Projekts Star Citizen extrem verändert – und die Raumschiffmodelle<br />
auch: mehr Details, mehr Inhalt, mehr Funktionalität.<br />
Wings of Liberty bringt es sogar auf sieben Jahre. Für Diablo 3 sollen<br />
die ersten Planungen bereits um die Jahrtausendwende begonnen<br />
haben, knapp elf Jahre vor Veröffentlichung. Das MMO Guild Wars 2<br />
benötigte sechs Jahre Entwicklung.<br />
Diese Zahlen ordnen die Entwicklungsdauer von Star Citizen und<br />
Squadron 42 in einen nachvollziehbaren Kontext ein und zeigen, dass<br />
hier kaum von verschleppter Entwicklung gesprochen werden kann.<br />
Zusätzlich sind – anders als bei anderen Großprojekten – signifikante<br />
Fortschritte in der Entwicklung offen nachprüfbar und teilweise bereits<br />
spielbar.<br />
noch nicht allzu lange in Arbeit ist. Und<br />
dann wäre da noch Item 2.0, ein System,<br />
das Roberts in unserem Interview im Zusammenhang<br />
mit Update 3.0 näher erläutert<br />
(siehe Kasten). Dieses System soll die Interaktivität<br />
in Star Citizen und in Squadron 42<br />
auf ein ganz neues Niveau heben.<br />
Quo vadis, Star Citizen?<br />
Update 3.0<br />
Mit dem Update 3.0 steht für das Projekt der<br />
vielleicht größte Meilenstein der Entwicklungsgeschichte<br />
an. Damit möchte Star Citizen<br />
nämlich zu einem vollwertigen Spiel<br />
werden, alle Grundlagen implementiert haben<br />
und genug Inhalte bereitstellen, damit<br />
sich die Spieler erstmals langfristig im Universum<br />
beschäftigen können (siehe Kasten<br />
zu den geplanten Inhalten von 3.0). Auf der<br />
CitizenCon 2016 leistet sich Roberts zu diesem<br />
Update erneut eine seiner mittlerweile<br />
berühmt-berüchtigten Terminaussagen –<br />
wenn auch vage formuliert: Damals heißt es,<br />
CIG wolle versuchen, 3.0 noch Ende 2016<br />
herauszubringen. Letztendlich schaffen sie<br />
zu diesem Zeitpunkt (despektierlich ausgedrückt)<br />
»nur« die Veröffentlichung von Update<br />
2.6 mit Star Marine (siehe Kasten).<br />
Auf die Frage nach dem Status von Update<br />
3.0 grinst Roberts und hebt abwehrend beide<br />
Hände: »Ich werde keinen Zeitplan oder<br />
eine Einschätzung für einen Termin rausgeben,<br />
aber es ist noch viel zu tun. Denn mit<br />
3.0 wird Star Citizen so etwas wie ein komplettes<br />
Spiel mit all den wichtigen Eckpunkten.«<br />
Dann geht er ins Detail: »Die wichtigsten<br />
Bestandteile sind alle in Arbeit, aber es<br />
gibt noch jede Menge kleinere Dinge, die gemacht<br />
werden müssen, beispielsweise Luftverkehrskontrollen<br />
über Landezonen. Es<br />
gibt nur eine bestimmte Zahl von Landezonen<br />
und es können nicht tausend Leute auf<br />
einmal landen. Dafür muss ein sinnvolles<br />
System geschrieben werden, ähnlich einem<br />
echten Flughafen. Solche Sachen sind nicht<br />
unbedingt schwierig, aber ein Programmierer<br />
braucht dafür vielleicht drei oder vier Wo-<br />
Die CryEngine kann extreme Details darstellen,<br />
wie die Alpha 2.6 zeigt: Realistische<br />
Materialoberflächen, Spiegelungen der<br />
Umgebung und ein von außen sichtbares<br />
Helm-HUD beweisen die Möglichkeiten.<br />
28 Staub und Schimmel sind in Raumstationen mit ihrem feuchten, warmen Klima ein großes Problem.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
chen.« Auch Dinge wie Boarding und Sicherheit<br />
spricht Roberts an: »Im Moment kann<br />
jeder eine Tür zu einem Raumschiff aufmachen.<br />
Mit Item 2.0 kannst du die Türen deines<br />
Raumschiffs abschließen. Wenn dann<br />
jemand rein will, muss er die Tür hacken<br />
oder sprengen.«<br />
»Da ist also noch dieses und jenes Detail<br />
und noch jede Menge weiterer Kleinigkeiten,<br />
die alle zusammengebracht werden müssen«,<br />
fasst Roberts zusammen. Das klingt<br />
nicht nach einem Release in nächster Zukunft.<br />
»Wir haben uns 3.0 angeschaut und<br />
gesagt: Wir brauchen das und das und das.<br />
Und dann haben wir festgestellt: Verdammt,<br />
das ist mehr als so manches komplette<br />
Spiel hat. Deshalb erarbeiten wir einen detaillierten<br />
Plan für alle Aufgaben und Unteraufgaben.<br />
Wenn das getan ist, werden wir<br />
diesen Plan mit der Community teilen. Das<br />
wird voraussichtlich irgendwann im Januar<br />
der Fall sein, abhängig davon, wann das<br />
Produktionsteam die Infos von den Projektleitern<br />
bekommt.« Damit die Zeit bis dahin<br />
nicht völlig ohne neue Inhalte vergeht, soll<br />
es Zwischen-Updates geben, die beispielsweise<br />
die Performance verbessern. Unter<br />
anderem ist geplant, die Anzahl der Spieler<br />
zu erhöhen, die derzeit auf einen Server in<br />
Crusader passen. Der größte Teil der Arbeiten<br />
an Performance und Netcode wird aber<br />
erst mit 3.0 veröffentlicht.<br />
Neue alte Engine: Lumberyard<br />
Entwarnung: Star Citizen hat natürlich nicht nach über vier Jahren Entwicklung mit dem<br />
Sprung von CryEngine auf Lumberyard komplett die zugrunde liegende Technologie ausgetauscht.<br />
Der mit der Veröffentlichung von Update 2.6 angekündigte Übergang auf die Amazon-Engine<br />
ist im Kern ein Wechsel innerhalb gleicher CryEngine-Versionen. Sowohl die von<br />
CIG verwendete StarEngine als auch Lumberyard basieren beide auf ein und derselben Version<br />
der CryEngine. Während CIG mit der StarEngine einen eigenen sogenannten Zweig entwickelt<br />
und erhebliche Anpassungen vorgenommen hat, ist Lumberyard ein anderer Zweig, bei<br />
dem sich Amazon darauf konzentriert, großangelegte Onlinespiele mit schneller Netzwerktechnologie<br />
und direkter und integrierter Anbindung der Amazon Web Services (ein weltweites<br />
Servernetzwerk, kurz AWS) zu versorgen.<br />
Beide Engines (StarEngine und Lumberyard) sind mittlerweile unabhängig vom Support<br />
durch Engine-Hersteller Crytek und verarbeiten keine weiteren CryEngine-Updates mehr.<br />
Da Amazon und Cloud Imperium Games sich bei der Engine-Entwicklung vor allem in Bezug<br />
auf die Netzwerkleistung in die gleiche Richtung entwickeln, sei eine Partnerschaft für beide<br />
Parteien sinnvoll, so Roberts in einem erklärenden Forenbeitrag. Nicht zuletzt das hochgradig<br />
anpassbare AWS-Server-Netzwerk dürfte<br />
für den Multiplayeraspekt von Star Citizen von<br />
großem Nutzen sein.<br />
Lumberyard ist ein von Amazon voll lizenzierter<br />
CryEngine-Zweig. Star Citizen läuft<br />
seit Ende 2016 auf dieser Basis.<br />
Die größte Herausforderung<br />
Denn damit geht laut Roberts auch die vielleicht<br />
größte Herausforderung im ganzen<br />
Prozess einher: »Vermutlich sind das Netzwerk-Setup<br />
und der Netzcode die größte Herausforderung,<br />
weil die CryEngine nicht<br />
wirklich für ein Multiplayerspiel ausgelegt<br />
ist. Zudem ist es sehr schwer, im Games-Bereich<br />
gute Netzwerkprogrammierer zu finden.<br />
Mittlerweile haben wir ein gutes Team,<br />
aber für lange Zeit hatten wir nur wenige<br />
Leute, die daran gearbeitet haben. Und<br />
dann kommt hinzu, dass wir ein Spiel machen,<br />
das einen Detailgrad und eine Genauigkeit<br />
aufweist wie beispielsweise Crysis,<br />
aber als Multiplayerspiel und in einem viel<br />
größeren Maßstab.« Der Stellenwert, den<br />
CIG einem stabilen und leistungsfähigen<br />
Netzwerk beimisst, kann gut an der überraschenden<br />
Engine-Umstellung auf Lumberyard<br />
(siehe Kasten) abgelesen werden, welche<br />
die Anbindung an das weltweite<br />
Serversystem Amazons direkt integriert hat.<br />
Roberts & Co. reicht es aber nicht, traditionelle<br />
technische Wege zu nutzen und zu<br />
Die Migration der StarEngine auf die neue Lumberyard-Basis<br />
ging laut den Entwicklern aufgrund der<br />
gleichen Engine-Basis mit sehr wenig Personal und<br />
in sehr kurzer Zeit vonstatten. Dabei wurde laut<br />
Roberts keine Arbeit der vergangenen Jahre verworfen<br />
– die gesamte StarEngine (inklusive 64-Bit-<br />
Präzision, neuer Rendering- und Planetentechnik,<br />
Item/Entity 2.0, physikalischer Grids, Zonensystem,<br />
Objekt-Container etc.) wurde auf die neue Basis<br />
Lumberyard transferiert. Weitere Veränderungen<br />
würden in Zukunft wie geplant vorgenommen.<br />
Auf Squadron 42 warten die Fans besonders<br />
ungeduldig, mit vier Jahren Entwicklungszeit<br />
liegt CIG aber noch im normalen<br />
Zeitrahmen für Triple-A-Produktionen.<br />
verbessern. Während die Optimierung des<br />
Netzcodes eher zum normalen Alltag in Entwicklung<br />
und Instandhaltung von Multiplayerspielen<br />
gehört, sucht CIG ständig nach<br />
Wegen, die Technik weiterzuentwickeln. Die<br />
physikalische Grid-in-Grid-Technik, die Multicrew-Mechaniken<br />
erst möglich macht (wodurch<br />
beispielsweise ein Spieler in einem<br />
Raumschiff ruhig auf der Stelle steht, während<br />
das Schiff selbst im Raum wilde Manöver<br />
fliegt), ist ein gutes Beispiel dafür.<br />
Item 2.0 ist ein weiteres Beispiel, wie Roberts<br />
detailliert erklärt: »Unter anderem arbeiten<br />
wir auch an einer Art Entitäten-Planer<br />
und -Updater. Eigentlich ist Item 2.0 mehr<br />
ein Entity 2.0. Entität ist in der Spielentwicklung<br />
ein Begriff für jedes Objekt im Spiel, sei<br />
es ein Raumschiff, ein Spieler oder eine<br />
Waffe. In der neuen Umsetzung, die mit Item<br />
2.0 eingeführt wird, haben diese Entitäten<br />
ihre eigenen Komponenten. Du nimmst einfach<br />
eine Entität und packst verschiedene<br />
Komponenten rein, beispielsweise eine Physik-<br />
oder Grafik- oder Radar-Komponente.«<br />
Der Entität Raumschiff kann so beispielsweise<br />
eine Physikkomponente beigefügt werden,<br />
die Schwerkraft innerhalb des Schiffs<br />
ermöglicht. »Wir haben also die Engine auf<br />
Komponentenbasis umgeschrieben, womit<br />
du einzelne Funktionen nimmst, an eine Entität<br />
steckst und damit bestimmst, was diese<br />
Entität kann. Und das wird dann ganz<br />
unterschiedlich aktualisiert: Manche Komponenten<br />
werden nur alle paar Minuten aktualisiert,<br />
andere dagegen im Sekundentakt.<br />
Dadurch wird das Ausliefern von Informationen<br />
viel effizienter. In der alten Variante<br />
wurde jede Entität in jedem Frame aktualisiert,<br />
das ist völlig ineffizient. Und deshalb<br />
haben wir die grundlegenden Systeme überarbeitet,<br />
was nun auch mehr mit moderner<br />
Engine-Entwicklung übereinstimmt. Für diese<br />
Veränderungen fokussieren wir uns auf<br />
3.0. Ein paar Verbesserungen finden sich<br />
zwar schon in 2.6, aber der Großteil ist für<br />
3.0 geplant.«<br />
Viel Platz, viel Inhalt?<br />
Neben der Verbesserung der Performance<br />
eröffnet dieses System aber vor allem noch<br />
mehr Möglichkeiten für die Entwickler, die<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Jeden Samstag ist deshalb auf der ISS Hausputz angesagt.<br />
29
TITELSTORY<br />
Übersicht:<br />
Was bringt Update 3.0 ?<br />
Die folgende Übersicht enthält die derzeitigen<br />
Pläne von CIG für Update 3.0. Diese<br />
Pläne sind keineswegs in Stein gemeißelte<br />
Feature-Listen, es können sowohl Inhalte<br />
verschoben werden als auch neue hinzukommen.<br />
• Ein volles Sternensystem (Stanton) mit<br />
erkundbaren Planeten (u.a. Hurston, MicroTech,<br />
ArcCorp und Delamar) und neuen<br />
Stationen<br />
• Neue Missionen, darunter auch mehrteilige<br />
Questreihen<br />
• Mit Handel, Transport, Piraterie, Schmuggel,<br />
Söldnern und Kopfgeldjagd kommen<br />
die ersten Berufe in grundlegenden Versionen<br />
ins Spiel<br />
• Der Ursa-Rover und die Dragonfly erlauben<br />
Erkundungsfahrten auf Planeten<br />
• Item 2.0 (oder auch Entity 2.0) bringt volle<br />
Interaktivität an Gegenständen, Raumschiffen,<br />
Stationen usw.<br />
• Abschließbare Raumschiffe<br />
• Service-Beacons für Spieler, mit denen<br />
Aufträge ausgelobt werden können<br />
(Auftanken, Retten etc.)<br />
• Neues Ruf-System, das beispielsweise<br />
Kopfgelder auf kriminelle Spieler aussetzt<br />
• Stapel-Updates von Objekten und Nutzung<br />
aller verfügbaren CPU-Kerne (server-<br />
und clientseitig) soll für erhebliche<br />
Performanceverbesserung sorgen<br />
• Object Container Streaming kommt für<br />
effizientere Speichernutzung<br />
• Neues Netzwerksystem und neuer<br />
Netcode sollen die Performance<br />
erheblich steigern<br />
gigantischen Welten zu füllen, die sich im<br />
Star-Citizen-Universum auftun sollen. Schon<br />
die Homestead-Demo von der CitizenCon<br />
beeindruckte uns mit einem riesigen Planeten<br />
in annähernd glaubhaften Maßstab. Jedem<br />
Zuschauer schoss unwillkürlich die Frage<br />
durch den Kopf: Wie soll dieser massive<br />
Raum, diese vielen geplanten gigantischen<br />
Planeten, überhaupt mit sinnvollen Inhalten<br />
gefüllt werden?<br />
Die Erstellung eines kompletten Planeten<br />
soll die Designer, wenn alle Tools komplett<br />
fertig sind, nicht mehr als eine Woche Arbeit<br />
kosten. »Das Ziel ist, Vorlagen für bestimmte<br />
Ökosysteme zu haben, beispielsweise<br />
Gebirgszüge oder Wüsten.« Aus dieser Palette<br />
an Vorlagen kann der Künstler dann<br />
eine Planetenumgebung »malen«, beispielsweise<br />
wie Tatooine oder Hoth. Darauf aufbauend<br />
arbeitet man neben den großen<br />
Landezonen wie Area 18 auf ArcCorp an modularen<br />
Sets für Außenposten, die je nach<br />
Umgebung unterschiedlich zusammengesetzt<br />
werden können, beispielsweise hier<br />
eine Siedlung, dort ein paar Farmen. Basierend<br />
auf diesen Sets wird die Gegend dann<br />
automatisch bevölkert, es sei denn der<br />
Künstler überschreibt das manuell.<br />
Ein Teil der Inhalte und Quests wird anhand<br />
des jeweiligen Ökosystems generiert.<br />
Das Missionensystem beinhaltet zudem prozedurale<br />
Einflüsse, beispielsweise bestimmte<br />
Ressourcen und darauf aufbauend eine<br />
bestimmte Frachtlinie. »Dann können Piraten<br />
erscheinen, die wiederum Geleitschutz<br />
für die Fracht erforderlich machen und so<br />
weiter. Es wird eine Art komplettes Regelwerk<br />
für interaktionen zwischen KI und<br />
Spielern geben, sodass es dauerhaft Möglichkeiten<br />
gibt, Geld zu verdienen und irgendwelches<br />
Zeug zu machen.«<br />
Darüber hinaus soll es auf allen Planeten<br />
und einigen Stationen besondere Missionen<br />
geben, die je nach Ruf des Spielers und Verfügbarkeit<br />
der Quest angeboten werden.<br />
Solche Aufträge bestehen aus von Designern<br />
zusammengesetzten Bausteinen und<br />
sollen sich deutlich von den Dingen unterscheiden,<br />
die Spieler normalerweise machen.<br />
»Die Idee ist, dass du herumläufst<br />
und all das tust, was du für gewöhnlich<br />
machst, beispielsweise handeln. Und dann,<br />
wenn es gut läuft, sind irgendwann bestimmte<br />
Missionen verfügbar, so etwas wie<br />
Super-Missionen. Die machst du aber nicht<br />
ständig oder mehrere davon hintereinander.<br />
Es sind spezielle Missionen, Besonderheiten,<br />
neben den normalen Aktivitäten mit anderen<br />
Spielern oder der KI.«<br />
Home, Sweet Home<br />
Reicht das aus, um ständig motivierende Inhalte<br />
vor sich zu haben und langfristig an<br />
das Spiel gebunden zu werden? Roberts<br />
reicht das – Überraschung! – nicht. Und<br />
deswegen soll Star Citizen über kurz oder<br />
lang eine komplette Sandbox bieten, inklusive<br />
Housing. Waren anfangs noch maximal<br />
Appartements in Städten oder auf Stationen<br />
geplant, macht die neue Technik rund um<br />
Item 2.0 und das Entitäten-System viel mehr<br />
möglich. Chris Roberts: »Es wird die Möglichkeit<br />
für Spieler geben, ihre eigenen<br />
Heimstätten oder Außenposten zu errichten.«<br />
Wie das möglich ist, führt er gleich darauf<br />
technisch aus: »Fracht – also Kisten<br />
oder Boxen, die beispielsweise in den<br />
Frachtraum einer Freelancer gestellt werden<br />
– wird in einer persistenten Datenbank gespeichert.<br />
Die gleiche Technik wird angewendet,<br />
wenn ein Spieler wichtige Gegenstände<br />
an einem Ort auf einem Planeten<br />
ablegt. Du kannst weggehen und später wiederkommen,<br />
und die Gegenstände werden<br />
wieder auftauchen, weil sie in der Onlinedatenbank<br />
gespeichert sind. Für uns besteht<br />
kein Unterschied zwischen einem Gewehr,<br />
einer Kiste, einem Raum oder einem Eigenheim<br />
– das sind alles Items in dem gleichen<br />
Item-System.«<br />
Item 2.0 soll also nicht nur einen effizienteren<br />
Informationsfluss auf der technischen<br />
Seite und höhere Interaktivität auf der<br />
Gameplay-Seite ermöglichen, das System<br />
denkt viel größer: »Einer unserer Pläne ist<br />
es, Spielern zu erlauben, mit ihren Schiffen<br />
irgendwohin zu fliegen und ein Eigenheim<br />
aufzubauen. Beispielsweise ein kleines<br />
Kraftwerk hinzustellen und das dann vielleicht<br />
mit einem Radarstörsender zu schützen,<br />
damit es nicht entdeckt wird. Dann wird<br />
das Kraftwerk mit einem Geschützturm verbunden,<br />
so entsteht daraus eine eigene<br />
kleine Basis. Als Tony [Zurovec, für das persistente<br />
Universum in Star Citizen verantwortlich]<br />
über das Farming sprach, ging es<br />
im Prinzip genau darum, irgendwo einen Außenposten<br />
zu haben und dort Dinge anzupflanzen<br />
und zu ernten.«<br />
Natürlich wird es Limitierungen geben,<br />
wer was wo und wie viel bauen darf.<br />
»Schließlich kann nicht jeder Spieler seine<br />
eigene Megacity hochziehen«, witzelt Roberts.<br />
»Ich kann mir aber Organisationen<br />
vorstellen, die irgendwo eine kleine Basis<br />
aufbauen, vielleicht in der Nähe einiger Res-<br />
Neben Squadron 42 entwickelt CIG gleichzeitig<br />
ein extrem ambitioniertes Multiplayer-Universum.<br />
Einen ersten Eindruck<br />
bekommen wir bereits jetzt in der Alpha.<br />
Update 3.0 soll die Alpha von Star Citizen<br />
zu einem kompletten Spiel mit ersten<br />
umfangreichen Inhalten umgestalten.<br />
30 Wegen der Schwerelosigkeit gibt es keine Wassereimer auf der Station, dafür aber Staubsauger.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Reicht das Geld?<br />
Star Citizen lebt zu einem großen Teil von einem gewissen Hype, von<br />
großen Erwartungen, von Träumen und Vorstellungen. Jeder Trailer,<br />
jedes Design-Posting, jeder neue Konzeptverkauf befeuert diese<br />
Vorstellungen und sorgt damit für klingelnde Kassen bei CIG. Aber<br />
reicht das aus, um ein derartig ambitioniertes Megaprojekt zu finanzieren?<br />
Die geheime Sorge der Fans: Wenn CIG das Geld ausgeht,<br />
dann ist es Essig mit Star Citizen.<br />
Doch Roberts beruhigt: »Zuerst einmal haben wir immer eine ordentliche<br />
Geldsumme in Reserve, wenn also sämtliche Unterstützung<br />
einbrechen würde, wären wir nicht plötzlich handlungsunfähig.<br />
Wir planen den Umfang der Entwicklung anhand dessen, was<br />
monatlich von den Leuten an Unterstützung ankommt. Ich bin nicht<br />
besorgt, denn selbst wenn kein Geld mehr hereinkäme, hätten wir<br />
ausreichend finanzielle Mittel, um Squadron 42 fertigzustellen. Die<br />
Einnahmen daraus könnten dann wiederum für die Fertigstellung<br />
von Star Citizen verwendet werden.«<br />
Zwar sei die Firma nicht in der Position zu sagen, sie würde kein weiteres<br />
Geld mehr benötigen, aber die nächsten Meilensteine sind offenbar<br />
gesichert. Außerdem plant Roberts langfristig. »Star Citizen<br />
Die Entwicklung solcher Luxusschiffe kostet viel Geld – vor allem,<br />
wenn wir sie irgendwann in Star Citizen fliegen möchten. Laut<br />
Roberts sind die nächsten Meilensteine finanziell abgesichert.<br />
ist für mich kein Spiel, dass du in eine Schachtel packst und sagst: Hey,<br />
hier ist das Spiel. Es ist ein Live-Produkt. Es kann der Punkt kommen,<br />
an dem wir sagen, das ist jetzt kommerziell gesehen das fertige Spiel,<br />
aber wir planen, weiterhin Features und neue Inhalte hinzuzufügen.«<br />
sourcen, die sie abbauen und verkaufen.<br />
Und dann hört eine andere Organisation davon<br />
und greift sie an, mit Raumschiffen und<br />
Landfahrzeugen.« Das klingt ein wenig nach<br />
der EVE-Online-Dynamik, die durch von<br />
Spielern beherrschte Systeme und Stationen<br />
immer wieder große Konflikte hervorbringt,<br />
in die teilweise Tausende Spieler involviert<br />
sind.<br />
Auf diese Weise sollen Sandbox-Inhalte<br />
eingefügt werden, die keine Missionen benötigen,<br />
sondern einfach passieren. »Sobald<br />
alle Teile dafür entwickelt und eingefügt<br />
sind, werden sich die Spieler ihre<br />
eigenen Inhalte schaffen können. Das ist<br />
eine der Regeln in der Entwicklung von Star<br />
Citizen, dass die Systeme flexibel genug<br />
sind, um solche Dinge zu erlauben. Natürlich<br />
ist das auch einer der Gründe dafür, warum<br />
es länger dauert. Aber letztendlich denke<br />
ich, für das Spiel und den Spielspaß ist<br />
das auf lange Sicht besser. Denn wir geben<br />
den Spielern eine Sandbox und sagen: Hey,<br />
du wolltest immer schon in einem Science-<br />
Fiction-Universum leben? Hier ist es!«<br />
Ein großer Kessel kocht langsam<br />
Damit sind wir dann auch beim Kern dieses<br />
Geduldsspiels, das sich Star Citizen nennt:<br />
Multicrew-Schiffe, die auf Planeten<br />
landen: 2016 präsentierte Chris Roberts<br />
erhebliche Fortschritte bei der Entwicklung<br />
prozedural generierter Planeten.<br />
Es ist schon lange nicht mehr das Spiel, das<br />
2012 in einer Kickstarter-Kampagne angepriesen<br />
wurde. Wäre es bei den paar Millionen<br />
Dollar vom Oktober 2012 geblieben,<br />
dann wäre Star Citizen wahrscheinlich<br />
schon fertig. Allerdings hätten wir dann<br />
auch nur die Dinge bekommen, die mit der<br />
traditionellen Technik möglich gewesen wären.<br />
Über 1,7 Millionen Unterstützer haben<br />
den finanziellen Rahmen mit nunmehr 140<br />
Millionen Dollar aber derartig aufgebohrt,<br />
dass für Roberts ein »popeliges« Star Citizen<br />
einfach nicht mehr in Frage kommt. Mittlerweile<br />
ist daraus ein technischer Gipfelsturm<br />
geworden, der am Ende nichts<br />
weniger beabsichtigt, als das absolut beste<br />
Spiel hinzulegen, das es jemals gab. Selbst<br />
wenn Roberts das nicht explizit sagt, man<br />
merkt es ihm mit jedem Wort, mit jeder Geste<br />
an. Da ist jemand mit enormer Leidenschaft<br />
dabei. Jemand, dem ausschließlich<br />
das Beste gut genug ist.<br />
Man könnte Chris Roberts Größenwahn<br />
vorwerfen, allerdings sprechen seine bisherigen<br />
technischen Erfolge durchaus für ihn.<br />
Für eine immer mehr auf Sicherheit spielende<br />
Spielebranche, die nur selten mal ein Risiko<br />
eingeht oder etwas wirklich bahnbrechend<br />
Neues wagt, ist das Projekt jedenfalls<br />
dringend benötigter frischer Wind. Ob es im<br />
Endeffekt wirklich so gut wird, wie Roberts<br />
das gerne hätte, werden wir aller Wahrscheinlichkeit<br />
nach selbst herausfinden,<br />
vielleicht sogar schon in diesem Jahr. Doch<br />
wie bei einem Aufstieg in die unbekannten<br />
Regionen eines hohen Berges, werden wir<br />
dafür noch ein gehöriges Maß Geduld und<br />
einen langen Atem brauchen.<br />
Benjamin Danneberg<br />
@Game_Play_Me<br />
An Ansatzpunkten für Kritik mangelt es<br />
beim Thema Star Citizen wahrlich nicht.<br />
Trotzdem basiert meines Erachtens viel Internet-Hass<br />
auf Unwissen oder einfach<br />
Böswilligkeit. Wer beim heutigen Informationsstand<br />
zu Star Citizen und seiner Entwicklung<br />
immer noch von Betrug spricht,<br />
dem ist nicht mehr zu helfen. Natürlich<br />
können Roberts’ Pläne immer noch scheitern,<br />
vielleicht muss er sogar Features kürzen<br />
oder andere Einschnitte vornehmen.<br />
Doch er arbeitet nicht an vagen Luftschlössern:<br />
Hier wird eine extrem ambitionierte<br />
Vision verfolgt, die technische Grenzen einreißen<br />
und ein ganz neues Spielgefühl<br />
schaffen will. Ich sage: Lasst den Mann in<br />
Ruhe arbeiten! Wenn er in einem (Squadron<br />
42), zwei oder auch vielleicht erst in<br />
drei Jahren sein Werk der Öffentlichkeit in<br />
einem kommerziellen Release präsentiert –<br />
dann können wir uns ein fundiertes Urteil<br />
über das Spiel und die Entwicklung erlauben.<br />
Bis dahin drücke ich aber in meinem<br />
eigenen Interesse als Weltraum-Fan und<br />
Spieler CIG die Daumen, dass sie alle Herausforderungen<br />
bewältigen und so ein hoffentlich<br />
bahnbrechendes Projekt zum Erfolg<br />
führen können. Ohne Visionäre, ohne<br />
risikobereite Entwickler stagniert unser<br />
liebstes Hobby. Und das kann sich eigentlich<br />
niemand ernsthaft wünschen.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Die Reinigung des Wohnbereichs mit Feuchttüchern dauert etwa fünf Stunden.<br />
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MAGAZIN<br />
Unser Jahresausblick<br />
<strong>2017</strong><br />
VOLLPREIS?<br />
NEIN, DANKE!<br />
Für die klassischen, teuer produzierten Singleplayer-Vollpreisspiele wird die Luft in den kommenden Monaten<br />
immer dünner. Den Markt werden andere beherrschen. Von Petra Schmitz<br />
Jahresausblicke zu schreiben, ist immer ein<br />
bisschen, wie aus der Hand zu lesen. Man<br />
nimmt sich die müden Pranken der vergangenen<br />
Jahre, dreht und wendet sie, und<br />
versucht, in den wenigen feinen Linien<br />
wachsende Trends zu erkennen, die in den<br />
kommenden Monaten richtig tiefe Furchen<br />
in unserem Spieleralltag hinterlassen werden.<br />
Doch das Leben lässt sich nur schlecht<br />
voraussagen, Jahrtausende des menschlichen<br />
Mäanderns durch fette und magere<br />
Zeiten haben das hinreichend bewiesen. Am<br />
Ende bleibt alles Spekulation. Alsdann, auf<br />
zum munteren Fabulieren, was <strong>2017</strong> für uns<br />
in petto halten wird. Und einiges davon<br />
dürfte sogar mit an Sicherheit grenzender<br />
Wahrscheinlichkeit eintreten.<br />
For Honor knüpft ans Geschäftsmodell von Rainbow Six: Siege an: Mikrotransaktionen sollen<br />
dauerhaft neue Inhalte wie Maps und andere Erweiterungen für alle Spieler finanzieren.<br />
League of Legends hat 2016 die unglaubliche Summe von 1,7 Milliarden Dollar Umsatz gemacht.<br />
Das sind über 9 Prozent des gesamten F2P-Umsatzes weltweit. Prognose? Steigend.<br />
Wir kaufen weniger Spiele<br />
und mehr Klamotten<br />
Erst mal die gute Nachricht: Das beste Hobby<br />
der Welt wächst immer weiter. Der Bundesverband<br />
Interaktive Unterhaltungssoftware<br />
(BIU) vermeldet einen Umsatzanstieg<br />
von zehn Prozent für den deutschen Computer-<br />
und Videospielemarkt im ersten Halbjahr<br />
2016. 971 Millionen Euro (die Zahlen<br />
fürs zweite Halbjahr und somit fürs Gesamtjahr<br />
liegen noch nicht vor) haben wir ausgegeben,<br />
im gleichen Vorjahreszeitraum waren<br />
es 884 Millionen. Das Gros des Wachstums<br />
entfällt allerdings auf Mikrotransaktionen.<br />
Der Umsatz mit virtuellen Gütern stieg von<br />
264 auf 317 Millionen Euro. Die internationalen<br />
Zahlen für den PC-Markt, die das<br />
Marktforschungsunternehmen Superdata<br />
Research errechnet hat, setzen ein dickes<br />
Ausrufezeichen hinter diesen Anstieg. Overwatch<br />
allein brachte es zwischen Januar und<br />
November 2016 auf sage und schreibe 585<br />
Millionen Dollar Umsatz, zu denen nicht nur<br />
der Verkaufspreis, sondern auch die Lootboxen<br />
beigetragen haben. Counter-Strike:<br />
Global Offensive schaffte es mit Waffenskins<br />
auf 257 Millionen und der Drittplatzierte<br />
Guild Wars 2 mit Kostümen und Ingame-<br />
Währungskäufen immerhin noch auf 91 Millionen<br />
Dollar. Bei den Free2Play-Spielen<br />
sind die Zahlen noch beeindruckender. Von<br />
den im »Gratis«-Spielemarkt insgesamt generierten<br />
18,6 Milliarden Dollar entfallen allein<br />
1,7 Milliarden auf League of Legends.<br />
Dota 2 sieht dagegen mit seinen 260 Millionen<br />
Dollar fast schon alt aus.<br />
Der Umsatz durch Mikrotransaktionen<br />
wird <strong>2017</strong> aber nicht nur dank Buy2Play- und<br />
Free2Play-Titeln weiter in die Höhe schießen.<br />
Vor gar nicht allzu langer Zeit noch als<br />
miese Abzocke verschrien, haben sich zusätzliche<br />
Ingame-Angebote inzwischen auch<br />
im Vollpreissegment etabliert. Allen voran in<br />
den Multiplayer-Shootern, in denen wir etwa<br />
das Aussehen unserer Spielfiguren durch<br />
Einkäufe weiter individualisieren können,<br />
beispielsweise in Call of Duty: Infinite Warfare,<br />
in der Remastered-Version von Modern<br />
Warfare und in Battlefield 1.<br />
34 Um eine Waffen- oder Handschuhkiste in CS:GO öffnen zu können, muss man ca. 2,50 Euro ausgeben.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Angst machen sollten diese Zahlen von 2016<br />
vor allem Entwicklern und Publishern, die<br />
<strong>2017</strong> teuer produzierte Einmal-durchspielenund-fertig-Titel<br />
wie etwa Prey rausbringen.<br />
Wenn <strong>2017</strong> etwas noch schneller schmelzen<br />
dürfte als die Polkappen, dann die Anzahl<br />
der Menschen, die bereit sind, mehrmals 50<br />
Euro und mehr für solche (Singleplayer-)Spiele<br />
auszugeben. Nicht umsonst ist die Superdata-Prognose<br />
für den Premium-PC-Markt als<br />
einzige rückläufig (siehe Tabelle auf Seite<br />
36). Wir sind inzwischen stärker und länger<br />
an einige wenige (Multiplayer-)Spiele (das<br />
Schlagwort lautet: »Games as a Service«) gebunden<br />
und lassen dort unser Geld. Oder<br />
klarer ausgedrückt: Wir kaufen <strong>2017</strong> statt vielen<br />
Spielen lieber viele billige Lootboxen.<br />
Noch mehr als 2016 schon.<br />
Wichtige Ereignisse <strong>2017</strong><br />
GDC <strong>2017</strong> (27. Februar – 3. März)<br />
Neben Virtual Reality, Augmented Reality und Low-Budget-Indies wird ein weiterer Schwerpunkt<br />
auf der Game Developers Conference die Monetarisierung von Spielen sein. Mikrotransaktionen<br />
sind eben aktuell das große Thema! Dabei geht’s auf der GDC im Regelfall immer<br />
um Trends, die in ein paar Jahren relevant werden. Die Mini-Einkäufe werden uns also<br />
noch lange begleiten.<br />
Einführung der Nintendo Switch (März)<br />
Nach der mehr oder minder gescheiterten Wii U versucht Nintendo mit der Switch wieder Boden<br />
im Konsolenmarkt gut zu machen. Die innovative Mischung aus stationärer Konsole und<br />
transportablem Handheld könnte ein Kaufgrund werden. Und natürlich das heiß erwartete<br />
The Legend of Zelda: Breath of the Wild.<br />
E3 <strong>2017</strong> (13. – 15. Juni)<br />
Die spannendsten Fragen, die die E3 in diesem Jahr beantworten wird: Ist VR auch bei den<br />
großen Publishern angekommen, wird das neue Assassin’s Creed ein Service- oder zumindest<br />
Koop-Spiel, und bleibt Call of Duty trotz der schwachen Steam-Verkaufszahlen von Infinite<br />
Warfare (laut Steamspy nur rund 325.000) dem PC erhalten? Wie üblich setzt die Spieleindustrie<br />
auf der Leitmesse die Trends für die kommenden Monate.<br />
Einführung der Xbox Scorpio (Weihnachtsgeschäft <strong>2017</strong>)<br />
Schafft Microsoft mit der starken Variante der Xbox endlich den Anschluss an die PlayStation 4?<br />
Und wird die Scorpio im Bundle mit der Oculus Rift angeboten? Falls nach Sony auch Microsoft<br />
in den VR-Markt einsteigt, könnte das der Technologie noch mal einen ordentlichen<br />
Schub verpassen. Auch auf dem PC, denn Microsoft begreift Windows 10 und die Xbox One ja<br />
inzwischen als gemeinsame Plattform.<br />
Adieu, Season Pass?<br />
Eines dieser Spiele, in denen wir derzeit gerne<br />
unser Geld lassen, ist Rainbow Six: Siege<br />
von Ubisoft. Schlicht und ergreifend, weil<br />
Ubisoft einen mehr als fairen Ansatz gefunden<br />
hat: Alle neuen spielrelevanten Inhalte<br />
bleiben kostenlos (Maps) oder können erspielt<br />
werden (Operatoren, also Charaktere),<br />
die Weiterentwicklung, die Server und die<br />
Gehälter der Entwickler werden durch die<br />
Mikrotransaktionen für optionale virtuelle<br />
Güter oder durch einen Season Pass sichergestellt,<br />
der uns die neuen Operatoren sofort<br />
auf den Account schaufelt. Gleiches will<br />
Ubisoft auch bei For Honor umsetzen. Und<br />
die Franzosen sind mit diesem Ansatz nicht<br />
allein, Titanfall 2 und Overwatch gehen einen<br />
ähnlichen Weg.<br />
Die Idee dahinter ist simple Psychologie:<br />
Statt die Spielerschaft nach und nach durch<br />
kostenpflichtige DLCs aufzuspalten, bleiben<br />
alle auf dem gleichen Stand. Niemand muss<br />
seinem Kumpel für eine Partie absagen, weil<br />
er das letzte Kartenpaket nicht gekauft hat,<br />
niemandem wird das Spiel durch fehlende<br />
Inhalte oder zusätzliche Ausgaben madig<br />
gemacht. Stattdessen bekommen wir regelmäßig<br />
neuen Content, der Rainbow Six: Siege<br />
frisch und spielenswert hält, obwohl wir<br />
nur einmal Geld dafür ausgegeben haben,<br />
nämlich beim Kauf. Wir beginnen, das Spiel<br />
als »unser Spiel« zu begreifen. Die Bereitschaft,<br />
unter diesen Umständen irgendeinen<br />
Anhänger oder einen Skin für Waffe XYZ<br />
zu erstehen, steigt dadurch enorm. Zumal es<br />
sich bei kosmetischen Items im Regelfall um<br />
Kleckerbeträge handelt.<br />
Schön wäre gewesen, wenn Ubisoft den<br />
Begriff »Season Pass« für Rainbow Six: Siege<br />
nicht verwendet hätte, negativ besetzt<br />
wie der inzwischen ist. Schön wäre außerdem,<br />
wenn andere Entwickler und Publisher<br />
sich ein Beispiel an den Vorreitern nehmen<br />
würden und <strong>2017</strong> auf Saisonpässe oder teure<br />
Einzel-DLCs verzichten würden. Doch die<br />
Entscheidung für Mikrotransaktionen und<br />
gegen einen Season Pass hängt von vielen<br />
Faktoren ab, in der Vorkalkulation etwa von<br />
den folgenden zwei. Erstens: Bietet das<br />
Spiel eine Multiplayer- oder Koop-Komponente?<br />
Ohne die wäre der Reiz zum Kauf von<br />
individualisierender Kosmetik nämlich nicht<br />
hoch genug, um mit nennenswerten Einnahmen<br />
zu rechnen. Und zweitens: Sind die<br />
(Vorab-)Einnahmen über den Season Pass<br />
notwendig, um das Spiel profitabel zu machen?<br />
Sobald diese Frage mit ja beantwortet<br />
wird, sollte man von der Alternative durch<br />
Mikrotransaktionen zunächst absehen.<br />
<strong>2017</strong> wird also nicht das Jahr, in dem wir<br />
uns von Season Pass und/oder DLC-Verkäufen<br />
verabschieden. Denn dazu müssten ausschließlich<br />
Multiplayer-Spiele oder Spiele<br />
mit einer sehr starken Multiplayer-Komponente<br />
erscheinen. Das erste Spiel, bei dem<br />
uns etliche Story-DLCs schmackhaft gemacht<br />
werden dürften, wird wohl Mass Effect: Andromeda<br />
sein, auch wenn der Multiplayer des<br />
Spiels zusätzlich Mikrotransaktionen bieten<br />
wird. Nur ist Mass Effect eben ein klassisches<br />
Singleplayer-Abenteuer und nur verhältnismäßig<br />
wenige Käufer werden den<br />
Multiplayer-Modus überhaupt anfassen.<br />
Wir werden geiziger<br />
Nicht-Service-Spiele kann man dann ja immer<br />
noch im Sale kaufen, denn die Verbilligungsspirale<br />
dreht sich immer schneller.<br />
Deus Ex: Mankind Divided etwa war auf<br />
Steam nur drei Monate nach Release schon<br />
um 50 Prozent billiger zu haben, das neue<br />
Doom brauchte für satte 67 Prozent Rabatt<br />
immerhin ein halbes Jahr. Alle paar Monate<br />
wartet der nächste Steam-Sale, andere Plattformen<br />
wie GOG, Uplay und Origin haben<br />
den Rabatt-Takt ebenfalls gesteigert. Da<br />
kann man gut verstehen, dass viele Spieler<br />
zum Release nicht mehr zugreifen wollen.<br />
Auch Mass Effect: Andromeda kommt mit Mikrotransaktionen im Multiplayer-Modus.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Das Schlagwort »Games as a Service« wird schon sehr lange im MMO-Bereich benutzt.<br />
35
MAGAZIN<br />
Umsatzprognosen in Dollar für <strong>2017</strong> und 2018<br />
Premium-PC-Spiele<br />
<strong>2017</strong><br />
2018<br />
5,4 Mrd. $<br />
5,3 Mrd. $<br />
5,7 Mrd. $<br />
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20<br />
Fazit:<br />
Teure Singleplayer-Produktionen schwächeln <strong>2017</strong> noch mehr und sorgen für einen Umsatzrückgang,<br />
der Anstieg 2018 ist unter anderem durch die Erschließung neuer Märkte bedingt.<br />
Free2Play-PC-Spiele<br />
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20<br />
Fazit:<br />
Eine Milliarde Wachstum in <strong>2017</strong> in einem ohnehin schon sehr starken Marktsegment –<br />
nicht schlecht. Der konstante Umsatzanstieg hält F2P für Entwickler und Publisher interessant,<br />
allerdings macht die Angebotsübersättigung schon seit Jahren Probleme.<br />
VR-Markt<br />
2016<br />
2,7 Mrd. $<br />
5,3 Mrd. $<br />
2016 <strong>2017</strong> 2018<br />
10,2 Mrd. $<br />
18,6 Mrd. $<br />
19,6 Mrd. $<br />
20,5 Mrd. $<br />
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20<br />
Fazit:<br />
Wenn sich der Umsatz von VR in <strong>2017</strong> tatsächlich nahezu verdoppeln sollte, dann haben wir<br />
es hier wirklich mit einem starken Trend zu tun. Vergleiche mit den gescheiterten 3D-Displays<br />
wären dann nicht mehr zulässig.<br />
E-Sport-Markt<br />
0,9 Mrd. $<br />
1,1 Mrd. $<br />
1,2 Mrd. $<br />
2016<br />
<strong>2017</strong><br />
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20<br />
Fazit:<br />
Große Sprünge macht der E-Sport auch <strong>2017</strong> nicht, trotz in den Markt drängenden branchenfremden<br />
Sponsoren und immer gigantischeren Events mit immer höheren Gewinnsummen.<br />
Premium-Konsolenspiele<br />
2016<br />
<strong>2017</strong><br />
2018<br />
6,6 Mrd. $<br />
2018<br />
7,3 Mrd. $<br />
7,4 Mrd. $<br />
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20<br />
Fazit:<br />
Die Konsolenspiele liegen in Sachen Umsatz längst vor den PC-Spielen, zumindest im Premium-Segment.<br />
Dank besserer Konsolen (und entsprechend besserer TV-Geräte) wird der<br />
Trend auch die nächsten Jahre anhalten.<br />
2016<br />
<strong>2017</strong><br />
2018<br />
Quelle: SuperData Research<br />
An einigen Menschen gehen Sales spurlos<br />
vorbei, doch andere hamstern wie verrückt.<br />
Ohne einen Namen nennen zu wollen: Ein<br />
Mitglied der Redaktion hat es über die<br />
Steam-Sonderangebote bereits auf 728<br />
Spiele auf seinem Account geschafft. Sparen<br />
will ja jeder, aber der blöde Nebeneffekt der<br />
eigentlich schönen Sales: Spiele werden<br />
auch in unserem Kopf immer weniger wert.<br />
Die Bereitschaft, 50 Euro und mehr für einen<br />
Titel auszugeben, sinkt von Rabatt-Aktion zu<br />
Rabatt-Aktion. Damit befeuern die Sales einen<br />
verhängnisvollen Preisverfall, der im Extremfall<br />
dazu führen könnte, dass sich PC-<br />
Versionen für manche Publisher gar nicht<br />
mehr lohnen. Es sei denn, man kann dank<br />
Mikrotransaktionen langfristig Geld damit<br />
verdienen. Am schwersten haben es die<br />
noch übrigen Midprice-Titel, in den ganzen<br />
Indie-Bergen und Sales überhaupt wahrgenommen<br />
zu werden. Das Gefühl, dass es<br />
zwischen Triple-A-Produktionen und Indies<br />
kaum noch etwas gibt, kommt nicht von ungefähr,<br />
Midprice-Publisher sterben nach<br />
und nach aus. Zwischen Hochglanzspielen<br />
und Low-Budget-Indies klafft eine immer<br />
größere Lücke. Diesen Trend beobachten wir<br />
schon seit Jahren, er beschleunigt sich aber<br />
in letzter Zeit immer mehr.<br />
Der E-Sport bleibt im Westen Nische<br />
Lassen Sie sich mal folgende Summe auf<br />
der Zunge zergehen: 92 Millionen US-Dollar.<br />
Und dann stellen Sie sich vor, dass es sich<br />
dabei um das Preisgeld für E-Sport handelt.<br />
Okay, für alle relevanten (etwa Dota 2,<br />
CS:GO, League of Legends) und für die nicht<br />
so relevanten Spiele (etwa Marvel vs. Capcom<br />
2, Splatoon, Soul Calibur 5) zusammen<br />
und für ganz 2016, aber hey, 92 Millionen<br />
Dollar! Allein auf Dota 2 entfallen dabei<br />
knapp 36,5 Millionen, wovon über 20 beim<br />
großen Hauptturnier »The International« im<br />
August in Seattle ausgeschüttet wurden.<br />
Wie viele Menschen das Finale verfolgten?<br />
Wenige waren’s nicht, man spricht von etlichen<br />
Millionen. Die letzten offiziellen Zuschauerzahlen<br />
stammen allerdings vom<br />
2014er-International, bei dem laut Valve 20<br />
Millionen Menschen zuschauten. Nicht immer,<br />
nicht konstant, sondern über alle Turniertage<br />
verteilt. Offizielle Zuschauerzahlen<br />
zum ESL-One-Turnier (GS:GO) von 2016<br />
gibt’s auch nicht, 2015 waren es 27 Millionen.<br />
Beim Finalspiel der League-of-Legends-Weltmeisterschaft<br />
2016 sahen laut<br />
Riot Games 14,7 Millionen zu.<br />
Natürlich sind das beachtliche Zahlen,<br />
vergleicht man sie aber mal mit den registrierten<br />
Spielern der jeweiligen Titel, dann<br />
sind diese Summen wieder gar nicht so beeindruckend.<br />
Laut Steamspy existieren über<br />
90 Millionen registrierte Dota-2-Spieler, von<br />
denen laut Valve knapp 14 Millionen monatlich<br />
aktiv sind. Registrierte LoL-Spieler?<br />
Dazu liegen keine Zahlen vor, Riot Games<br />
spricht aber von monatlich 100 Millionen<br />
aktiven Spielern. Nur bei Counter-Strike:<br />
Global Offensive halten sich Besitzer des<br />
36 Süß: In Marvel vs. Capcom 2 haben sich 2016 drei Spieler in einem Turnier um 100 Dollar geprügelt.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Sehr wahrscheinlich auch <strong>2017</strong> wieder das höchstdotierte E-Sport-<br />
Event: The International, quasi die Dota-2-Weltmeisterschaft.<br />
Hoffentlich hat Arkane nichts an den Augen, eine Nummer wie mit<br />
Dishonored 2 sollten sich die Entwickler mit Prey nicht mehr erlauben.<br />
Spiels (laut Steamspy über 26 Millionen)<br />
und Zuschauer des ESL One in etwa die<br />
Waage. Aber Counter-Strike ist auch ein<br />
bisschen wie Fußball, eine Art über die Jahre<br />
gewachsener Volkssport: Wer GO nicht<br />
besitzt, wird vielleicht 1.6 oder Source gespielt<br />
haben und allein deswegen schon<br />
mal beim weltweit größten und prestigeträchtigsten<br />
Turnier einschalten. Trotzdem<br />
ist nicht jeder LoL-Spieler automatisch glühender<br />
Fan der E-Sport-Szene, ähnliches gilt<br />
für Dota 2 und CS:GO. Das schlägt sich auch<br />
in den Umsatzzahlen nieder, die sich auf<br />
900 Millionen Dollar für 2016 belaufen. Das<br />
macht allerdings nur 0,98 Prozent des Gesamtumsatzes<br />
des Spielemarkts aus, das<br />
für <strong>2017</strong> prognostizierte Wachstum bleibt<br />
überschaubar: Von 900 Millionen auf 1,1<br />
Milliarde Dollar.<br />
Dass der E-Sport immer weiter wächst und<br />
dass das Potenzial dort bei den bestehenden<br />
Spielerzahlen bei Weitem noch nicht<br />
ausgeschöpft ist, ist kein Geheimnis. Obendrein<br />
sollen sich neue Spiele im »sportlichen«<br />
Umfeld von CS:GO und Co. etablieren,<br />
Electronic Arts etwa drückt Battlefield 1<br />
in diese Richtung. Und bis die ersten an<br />
Preisgelder gebundenen Overwatch-Turniere<br />
ausgefochten werden, dürfte auch nicht<br />
mehr allzu viel Zeit ins Land gehen. Marken<br />
wie Monster Energy Drinks, Pizza Hut und<br />
Paysafecard sponsern Events und<br />
Teams. Aber auch <strong>2017</strong> wird es in<br />
Deutschland keine Starschnitte vom<br />
besten deutschen Dota-2-Spieler<br />
in der Bravo (ja, die gibt’s noch)<br />
geben. Derlei Starkult um Spiele,<br />
Teams und einzelne Spieler<br />
bleibt auch <strong>2017</strong> vor allem Asien<br />
vorbehalten. Da kann sich die ARD<br />
auf den ersten Blick noch so modern<br />
und zeitgeistig geben und<br />
an einem bundesligafreien<br />
Samstag im vergangenen November<br />
im Sportschau-Slot<br />
eine Reportage über E-Sport<br />
zeigen. Aber Fußballfans wissen,<br />
wann gespielt wird und wann nicht,<br />
und schalten an spielfreien Tagen um<br />
18:00 Uhr erst gar nicht ein, während Fußballablehner<br />
den Sendeplatz per se als tote<br />
Zeit betrachten. Und dass Pro Sieben im Juli<br />
2016 nach dem Amoklauf im Münchner<br />
Olympiazentrum die Übertragung von E-<br />
Sportmatches auf seinem Spartensender<br />
Maxx eingestellt hat, dürfte auch nicht gerade<br />
zum Image des elektronischen Sports<br />
in Deutschland beigetragen haben. Dabei<br />
wäre gerade der Schritt ins Fernsehen überfällig,<br />
um den E-Sport auch hierzulande<br />
massentauglicher zu machen – so wie’s derzeit<br />
etwa in Frankreich geschieht. Wir gehen<br />
aber nicht davon aus, dass <strong>2017</strong> in den muffigen<br />
deutschen Sendeanstalten die Weichen<br />
dafür gestellt werden.<br />
Die virtuelle Realität erleben wir<br />
zunächst in preiswert<br />
Vom virtuellen Sport zur virtuellen Realität:<br />
Die Early Adopters haben längst zugeschlagen,<br />
die große Masse hat zwar mal von Virtual<br />
Reality gehört, kann sich aber kein wirkliches<br />
Bild davon machen. Eine der größten<br />
Hürden für die HTC Vive, die Oculus Rift oder<br />
PlayStation VR ist nach wie vor die simple<br />
Tatsache, dass man den Effekt nicht simulieren<br />
kann. Wer keine Möglichkeit besitzt,<br />
eine dieser Brillen auszuprobieren, wird die<br />
Faszination dahinter kaum nachvollziehen<br />
Daydream View von Google könnte den VR-Markt <strong>2017</strong> richtig anheizen.<br />
können. Abhilfe kommt in Form der Smartphones,<br />
die werden <strong>2017</strong> den Weg für einen<br />
späteren Siegeszug der virtuellen Realität<br />
ebnen. Insbesondere Googles Daydream<br />
View, das anders als Samsungs Gear VR –<br />
der aktuelle Marktführer im Handybereich<br />
(die Pappkartonvariante Google Cardboard<br />
mal außen vor) – für eine Vielzahl von unterschiedlichen<br />
Android-Handys zu einem vergleichsweisen<br />
Spottpreis (knapp 100 Euro)<br />
nutzbar sein wird. Und wer einmal dank seines<br />
Handys (oder des Handys eines Freundes)<br />
in VR abgetaucht ist, der ist sicherlich<br />
eher bereit, eine wesentlich größere Summe<br />
für ein PC-Pendant, Peripherie und entsprechende<br />
Hardware auszugeben.<br />
Ein erster Gradmesser für die Massentauglichkeit<br />
von VR wird Anfang <strong>2017</strong> allerdings<br />
Resident Evil 7: Biohazard, das erste<br />
vollwertige Spiel, das wir in VR erleben werden<br />
können. Wenn das so gut wird, wie wir<br />
es uns erhoffen, sollte zumindest Sony die<br />
Herstellung und Auslieferung von PlayStation<br />
VR kräftig ankurbeln. Die – nach Sony-<br />
Voraussagen – bald 60 Millionen PS4-Besitzer<br />
sind ja eine dankbare Zielgruppe.<br />
<strong>2017</strong> wird (fast) wie 2016<br />
Unterm Strich können wir festhalten, dass<br />
sich <strong>2017</strong> nicht maßgeblich von 2016 unterscheiden<br />
wird. Das klingt zunächst traurig,<br />
immerhin haben sich die letzten zwölf Monate<br />
vor allem durch Durchschnittlichkeit<br />
und kleine wie große Ärgernisse ausgezeichnet.<br />
Doch in einer Hinsicht sollten wir<br />
Verbesserungen erwarten: Dass ähnlich<br />
viele Spiele mit Kinderkrankheiten<br />
wie im Vorjahr erscheinen werden,<br />
ist dann doch unwahrscheinlich.<br />
Spätestens<br />
beim Mafia-3-Debakel hat<br />
jeder Entwickler und Publisher<br />
ein dickes Ausrufezeichen<br />
hinter QA und<br />
ein dickes Fragezeichen<br />
hinter den geplanten Release<br />
seines Titels gesetzt.<br />
Zumindest hoffen wir das von<br />
ganzem Herzen.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Das Finalspiel der Fußball-WM 2014 haben 3,2 Milliarden Menschen gesehen.<br />
37
GEZÄHLT<br />
Leser-Orakel<br />
DAS WIRD IHR <strong>2017</strong><br />
Wir haben die Nutzer von GameStar.de nach ihren Wünschen, Meinungen<br />
und Erwartungen für das Spielejahr <strong>2017</strong> befragt. Hier sind die Ergebnisse.<br />
Auf welche Spiele freuen Sie sich <strong>2017</strong> besonders? Mehrfachnennungen möglich<br />
100 %<br />
75 %<br />
50 %<br />
25 %<br />
0<br />
44,6% 33,7% 33,2% 22,6% 22,3% 21,6% 19,1% 18,7% 14,8% 12,9%<br />
Mass Effect: Andromeda<br />
Red Dead Redemption 2<br />
Star Citizen<br />
Kingdom Come<br />
Deliverance<br />
Elex<br />
Ergebnis: Bioware setzt sich mit Mass Effect: Andromeda an die Spitze, die bekannte Mischung aus Kämpfen und Erkunden zieht<br />
offenbar noch immer. Fast gleich auf belegen Red Dead Redemption 2 und Star Citizen die nächsten Plätze. Dabei wurde von Ersterem<br />
noch nicht mal eine PC-Version angekündigt.<br />
South Park: Die rektakuläre<br />
Zerreißprobe<br />
Ghost Recon Wildlands<br />
For Honor<br />
Resident Evil 7<br />
Prey<br />
Welche der folgenden Trends im Spiele- und Hardwarebereich halten Sie <strong>2017</strong> für sehr wichtig? Mehrfachnennungen möglich<br />
30 %<br />
20 %<br />
10 %<br />
5 %<br />
0<br />
28,5%<br />
Verbreitung von<br />
Virtual Reality (VR)<br />
27,5%<br />
Spielen auf 4K-Displays (UHD)<br />
23,1%<br />
Spiele als Service (ständig<br />
neue Inhalte über lange Zeit)<br />
21,5%<br />
Plattform-Verschmelzung<br />
(z.B. Xbox Play Anywhere)<br />
13,2%<br />
Live-Streaming (z.B. Twitch)<br />
11,2%<br />
Esport als Massenphänomen<br />
9,8%<br />
Konsolen-Upgrades<br />
statt -Zyklen (PS4 Pro)<br />
9,7%<br />
Verbreitung von<br />
Augmented Reality (AR)<br />
8,7%<br />
Mobilgeräte<br />
(Smartphone, Handhelds)<br />
7,8%<br />
Übergang zwischen<br />
stationärem & mobilem<br />
Gaming (Nintendo Switch)<br />
6,8%<br />
Neue Bezahl-Modelle nach<br />
Free2Play<br />
1,6%<br />
Wearables (z.B. Smartwatches)<br />
Ergebnis: Auch wenn 2016 vielleicht noch nicht ganz das Jahr der Virtual Reality war, könnte es <strong>2017</strong> nach Meinung unserer Leser<br />
werden. Auch das Spielen in 4K wird ein großes Thema. Weit abgeschlagen: der Übergang zwischen stationärem und mobilem<br />
Spielen, wie ihn Nintendo mit der neuen Konsole Switch propagiert.<br />
Planen Sie für <strong>2017</strong> neue Hardware-Investitionen? Mehrfachnennungen möglich<br />
50 %<br />
39,9%<br />
27,6%<br />
26,8%<br />
22,9%<br />
21,9%<br />
20,9%<br />
17,4%<br />
14,4%<br />
13,1%<br />
11,6%<br />
10,1%<br />
9,1%<br />
5,6%<br />
4,0%<br />
40 %<br />
30 %<br />
10 %<br />
0<br />
Grafikkarte<br />
VR-Headset<br />
Monitor<br />
Arbeitsspeicher<br />
Prozessor<br />
Nintendo Switch<br />
Peripherie<br />
Smartphone<br />
Fernseher<br />
PlayStation 4 (Pro)<br />
Komplett-PC<br />
Xbox One (Scorpio)<br />
Ergebnis: Auch <strong>2017</strong> bleibt der Evergreen Grafikkarte bei unseren Lesern der Investitionsliebling. Gleich dahinter folgen jedoch<br />
die VR-Brillen, obwohl auch herkömmliche Monitore hoch im Kurs stehen. Überraschung auf Platz 6: Stolze 20 Prozent der Teilnehmer<br />
wollen sich mit der Nintendo Switch eine Konsole kaufen, eine PS4 (Pro) wollen immerhin 11,6 Prozent.<br />
Notebook<br />
Tablet<br />
38 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Auf welcher Plattform werden Sie <strong>2017</strong> am meisten spielen?<br />
Werden Sie <strong>2017</strong> E-Sport-Events mitverfolgen?<br />
PC/Monitor 78,1%<br />
Nintendo Switch 2,1%<br />
PlayStation 4 / Pro 8,3%<br />
Xbox One »Scorpio« 0,8%<br />
Nein 61,1%<br />
Ja 20,7%<br />
Weiß ich nicht 18,2%<br />
PC/VR-Headset 3,9%<br />
Xbox One 3,0%<br />
Mobilgerät/Handheld 0,4%<br />
Wii U 0,0%<br />
PlayStation VR 2,2% andere 1,2%<br />
Ergebnis: Wenig überraschend für eine Umfrage auf GameStar.de<br />
dominiert bei dieser Frage deutlich der PC. Interessant ist jedoch,<br />
dass gleich danach die PlayStation 4 noch vor der Virtual Reality am<br />
PC liegt. Nintendos Wii U ist mit traurigen Null Prozent Schlusslicht.<br />
Ergebnis: Noch scheint sich die E-Sport-Begeisterung der Teilnehmer<br />
in Grenzen zu halten, über 60 Prozent haben auch im<br />
neuen Jahr nicht vor, sich eine Veranstaltung anzuschauen.<br />
Immerhin ein Fünftel ist jedoch dabei, und vielleicht lassen<br />
sich auch die restlichen 18 Prozent noch überzeugen.<br />
Was halten Sie für die größten Gefahren für das PC-Gaming?<br />
80 %<br />
60 %<br />
40 %<br />
20 %<br />
0<br />
75,7% 53,9% 21,7% 19,1% 18,4% 16% 15,1% 11,4% 7,4% 6,1%<br />
Schlechte PC-Portierungen<br />
Bezahlmodelle<br />
(Season Pass, DLCs)<br />
Teure PC-Hardware<br />
DRM & Kopierschutz<br />
Steigende Systemanforderungen<br />
Stagnierende Grafik<br />
Spiele-Piraterie<br />
Keyseller<br />
Neue Konsolen<br />
Etwas anderes<br />
Ergebnis: Mit großer Sorge sehen die Teilnehmer, wie schlampige Portierungen dem PC als Spieleplattform schaden – zu Recht! Über die<br />
Hälfte fürchtet auch, dass undurchsichtige und unfaire Bezahlmodelle dem Hobby nicht gut tun. Anders als in früheren Jahren fürchten jedoch<br />
nur mehr rund 7 Prozent die Konsolenkonkurrenz als Gefahr.<br />
Welches Bezahlmodell wird sich Ihrer Meinung nach <strong>2017</strong> am<br />
stärksten durchsetzen?<br />
Wie werden Sie Ihre Spiele <strong>2017</strong> hauptsächlich einkaufen?<br />
Buy2Play mit kostenpflichtigen<br />
DLCs/Season Pass 37,9%<br />
Buy2Play mit kostenlosen<br />
DLCs/Season Pass 24,1%<br />
Free2Play mit Mikrotransaktionen 13,0%<br />
Buy2Play mit Mikrotransaktionen 11,6%<br />
Free2Play mit kostenpflichtigen<br />
DLCs/Season Pass 5,1%<br />
Abos mit wiederkehrender Zahlung 3,6%<br />
Free2Play mit Werbeanzeigen 2,2%<br />
ein anderes (bitte angeben) 2,5%<br />
Ergebnis: Das bisherige Modell mit einmal gekauften Spielen plus<br />
kostenpflichtigen DLCs bleibt wohl auch <strong>2017</strong> dominant. Für das von<br />
Rainbow Six Siege praktizierte Modell (einmal zahlen, kostenlose<br />
DLCs) sehen fast ein Viertel der Teilnehmer Zukunftschancen.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Digital/Download 76,5%<br />
Versandhandel 10,7%<br />
Einzelhandel (Retail) 12,8%<br />
Ergebnis: Die Zukunft ist digital, über 75 Prozent der Teilnehmer<br />
werden <strong>2017</strong> hauptsächlich bei Steam, GoG.com &<br />
Co. einkaufen. Tapfer hält sich der Einzelhandel mit rund<br />
13 Prozent, die unabhängigen Spielehändler wird’s freuen.<br />
Quelle: Umfrage auf GameStar.de, mit rund 2.400 Teilnehmern.<br />
39
PREVIEW<br />
Highlights <strong>2017</strong><br />
DAS SIND DIE<br />
KOMMENDEN<br />
HITS<br />
Kaum ist 2016 Geschichte, richten wir unseren Blick nach vorne auf das neue Spielejahr: Auf die folgenden<br />
Spiele dürfen Sie sich <strong>2017</strong> besonders freuen. Von Redaktion GameStar<br />
Auf welchen Titel freuen Sie sich im Spielejahr<br />
<strong>2017</strong> eigentlich am meisten? Ach, Sie<br />
wissen eigentlich gar nicht so genau, welche<br />
Spiele Sie im neuen Jahr erwarten? Dann<br />
kommt unsere Vorschau ja gerade richtig!<br />
Auf den folgenden Seiten stellen wir die interessantesten<br />
Spieleprojekte vor, die im<br />
Lauf des Jahres erscheinen sollen – vom actionreichen<br />
Shooter bis zum anspruchsvollen<br />
Echtzeitstrategiespiel. Da dürfte für jeden<br />
Geschmack etwas dabei sein. Und das<br />
ist längst nicht alles, denn spätestens zur<br />
E3 im Juni und der Gamescom im August erwarten<br />
wir noch zahlreiche weitere Ankündigungen<br />
aus allen Genres.<br />
Doch auch ohne die bisher noch unbekannten<br />
Titel steht schon eine ganze Menge<br />
neues Futter für durchzockte Nächte an. Bereits<br />
im Januar geht es hochspannend los,<br />
wenn Capcom Sie mit dem völlig umgekrempelten<br />
Neustart von Resident Evil um Ihren<br />
Schlaf bringen möchte, und anschließend<br />
stehen auch schon For Honor und Mass Effect:<br />
Andromeda in den Startlöchern. Echtzeitstrategen<br />
dürfen sich auf Highlights wie<br />
Halo Wars 2 oder Warhammer 40.000: Dawn<br />
of War 3 freuen, und wer schon immer mal<br />
davon geträumt hat, in die unendlichen Weiten<br />
des Weltraums vorzudringen, schnappt<br />
sich die VR-Brille und setzt sich in Star Trek:<br />
Bridge Crew auf Kirks geliebten Kommandosessel<br />
– sofern Ihre Mitspieler nicht auch<br />
alle Captain sein wollen.<br />
Survival-Horror Publisher: Capcom Entwickler: Capcom Termin: 24.1.<strong>2017</strong><br />
Resident Evil 7: Biohazard<br />
Das Jahr beginnt mit einem echten Schocker: Capcoms Survival-<br />
Horror ist nichts für schwache Nerven. Nach einigen von den<br />
Fans weniger gut aufgenommenen Ablegern der Resident-Evil-<br />
Reihe soll die Serie mit dem siebten Teil neues Leben eingehaucht<br />
bekommen. Als Ethan Winters erforschen wir in der Egoperspektive<br />
ein unheimliches Südstaatenhaus, in dem eine<br />
unsterblich scheinende Hinterwäldlerfamilie nicht nur gefährliche<br />
Mutanten beherbergt, sondern auch unsere Frau irgendwo<br />
gefangen hält. Capcom besinnt sich nach dem Dauergeballer<br />
des sechsten Teils zurück auf Gruselatmosphäre und vertrackte<br />
Rätsel. Schade: Der VR-Modus ist bisher exklusiv auf die Play-<br />
Station 4 beschränkt.<br />
Echtzeitstrategie Publisher: Microsoft Entwickler: Creative Assembly Termin: 21.2.<strong>2017</strong><br />
Halo Wars 2<br />
Das erste Halo Wars erschien nur für die Xbox 360 und wurde<br />
von den Ensemble Studios (Age of Empires) entwickelt, für die<br />
dank Play Anywhere auch auf dem PC erhältliche Fortsetzung<br />
ist Creative Assembly verantwortlich (Total War). Die Kampagne<br />
umfasst insgesamt 13 Missionen. Das menschliche United Nations<br />
Space Command ist mit (SciFi-)Echtzeit-Arsenal wie Infanterie,<br />
Panzer oder Mechs ausgestattet. Schlagkräftig sind vor<br />
allem die Hellbringers: Flammenwerfer-Marines. Kommandanten<br />
haben individuelle »Commander Powers« wie die Fähigkeit,<br />
ihre Einheiten heilen zu können. Neben einer Kampagne gibt es<br />
mehrere Multiplayermodi wie Deathmatch oder Domination.<br />
40 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Action-Adventure Publisher: Ys Net Entwickler: Ys Net Termin: Dezember <strong>2017</strong><br />
Shenmue 3<br />
Shenmue 3 war eine der großen Überraschungen auf der E3<br />
2015 und soll noch <strong>2017</strong> erscheinen. Die Fortsetzung der heiß<br />
geliebten Dreamcast-Spiele soll endlich die Geschichte rund<br />
um Ryo Hazuki weiterspinnen, inklusive zeitgemäßer Grafik und<br />
offener Spielwelt. Das Interesse prüfte Entwickler Ys Net mit einer<br />
Kickstarter-Kampagne, die sogar die Server der Seite zusammenbrechen<br />
ließ. Chefdesigner Yu Suzuki verspricht ein<br />
dynamisches Wettersystem und filmreif inszenierte Kämpfe.<br />
Insgesamt soll es drei große Bereiche zu erkunden geben –<br />
happige Bosskämpfe inklusive. Zu sehen gab’s bereits<br />
eine malerische Bergregion, die aber<br />
noch recht friedlich wirkte.<br />
Taktik-Shooter Publisher: Ubisoft Entwickler: Ubisoft Termin: 7.3.<strong>2017</strong><br />
Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands<br />
Ähnlich wie Watch Dogs 2 verzichtet das neue Ghost Recon in<br />
seiner offenen Spielwelt hoffentlich auf die lästige und mittlerweile<br />
etwas totgerittene Ubisoft-Formel. Der Taktik-Shooter setzt<br />
auf weitläufige Areale, die wir frei begehen, befahren oder sogar<br />
überfliegen können, wenn wir uns gegen ein Drogenkartell in<br />
Bolivien stellen. Wir zwingen die einzelnen Stützpunkte mit verschiedenen<br />
Fahrzeugen und Waffengewalt in die Knie – auch im<br />
Koopmodus mit bis zu vier Spielern. Wie wir dabei vorgehen, wo<br />
wir unsere Informationen herbekommen und was wir daraus<br />
machen, bleibt voll und ganz uns überlassen. So krude wie im<br />
thematisch ähnlichen Just Cause 3 geht’s aber nicht zur Sache.<br />
Rollenspiel Publisher: Ubisoft Entwickler: Ubisoft Termin: 1. Quartal <strong>2017</strong><br />
South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe<br />
Rollenspiel Publisher: THQ Nordic Entwickler: Piranha Bytes Termin: 2. Quartal <strong>2017</strong><br />
Elex<br />
Eigentlich sollte das neue South-Park-Spiel ein »Nikolausgeschenk«<br />
werden, doch der ursprüngliche Termin 6.12.2016 hat<br />
sich ins neue Jahr verschoben. Grund: Die Entwickler müssen<br />
noch etwas polieren, und Ubisoft will eine komplette deutsche<br />
Synchronisation erstellen (der Vorgänger hatte nur englische<br />
Sprachausgabe). Versuchten sich die Jungs in Der Stab der<br />
Wahrheit an einem Fantasythema, ist das übergreifende Motto<br />
diesmal »Superhelden«, und entsprechend wird in dem frechen<br />
Rollenspiel von Batman bis X-Men alles durch den Kakao gezogen,<br />
was Rang und Namen hat. Eben ganz<br />
im Stil der politisch alles andere als<br />
korrekten Serienvorlage.<br />
Elex ist das neue Open-World-Rollenspiel des deutschen Entwicklers<br />
Piranha Bytes, der vor allem für die beiden Serien Gothic<br />
und Risen bekannt ist. Tatsächlich spielt sich das Rollenspiel<br />
auch ein wenig wie Gothic, sieht aber deutlich anders aus.<br />
Elex kombiniert futuristische Elemente und Technologien mit einer<br />
mittelalterlichen Fantasywelt. Zentrales Element im wahrsten<br />
Sinne des Wortes ist dabei die titelgebende Substanz Elex,<br />
die nicht nur Maschinen antreibt, sondern auch die Grundlage<br />
für Magie und Evolution von Lebewesen ist – und obendrein unseren<br />
Charakter beeinflusst. Wer will, kann im Frühsommer<br />
<strong>2017</strong> also mit Breitschwert und Blaster gleichzeitig losziehen.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
41
PREVIEW<br />
Rollenspiel Publisher: Electronic Arts Entwickler: Bioware Termin: 23.3.<strong>2017</strong><br />
Mass Effect: Andromeda<br />
Im vierten Mass Effect brechen wir zu neuen Welten auf und erkunden<br />
gleich ganze Planeten: Nach einer interstellaren Reise<br />
steht uns nun die Andromeda-Galaxie mit neuen Alienrassen,<br />
Gefahren und Möglichkeiten offen. Unsere Aufgabe als Pathfinder<br />
ist es, eine neue Heimat für die Bewohner der Milchstraße<br />
zu finden. Neben den Kämpfen wird dieses Mal der Fokus stärker<br />
auf dem Erkunden liegen – wir können Flora und Fauna<br />
scannen, mit dem neuen Mako Nomad die Oberfläche erforschen,<br />
eigene Basen errichten und Geheimnisse aufdecken.<br />
Wird im Vergleich zur Shepard-Trilogie<br />
also alles anders? Nicht alles, aber es<br />
wird in jedem Fall ein Neuanfang.<br />
Ego-Shooter Publisher: Bethesda Entwickler: Arkane Studios Termin: 2. Quartal <strong>2017</strong><br />
Prey<br />
Was für eine Reise: Was ursprünglich als Fortsetzung des Shooters<br />
Prey aus dem Jahr 2006 (der mit den Aliens, den Portalen<br />
und den Magnetbändern) begann, wurde nach langer Entwicklung<br />
und dem Abbruch der Arbeiten schließlich zu einem Neustart<br />
unter Federführung der Arkane Studios. Das neue Prey versetzt<br />
uns in die Rolle eines Wissenschaftlers, der sich an Bord<br />
einer Raumstation gegen fiese Außerirdische zur Wehr setzen<br />
muss. Um der gestaltwandelnden Biester, die sich schon mal in<br />
einen simplen Stuhl morphen, Herr zu werden, rüsten wir nach<br />
und nach unsere Fähigkeiten auf. Prey gilt schon jetzt als geistiger<br />
Nachfolger zum Klassiker System Shock.<br />
Online-Shooter Publisher: Battlestate Games Entwickler: Battlestate Games Termin: <strong>2017</strong><br />
Escape from Tarkov<br />
Escape from Tarkov gilt als »The Division auf Russisch«. Das bedeutet<br />
in diesem Fall, dass das Spiel zum einen in der fiktiven<br />
russischen Stadt Tarkov stattfindet und zum anderen, dass es<br />
ungleich härter als Ubisofts Online-Shooter sein soll. Denn während<br />
in The Division unsere Agenten nach jedem Tod wiederauferstehen,<br />
bleiben Tote in Russland auch tot! Wir müssen uns<br />
also schon sehr gut überlegen, wann und mit wem wir uns auf<br />
eine Schießerei einlassen.<br />
Wenn wir draufgehen, können wir uns zwar mit einem neuen<br />
Söldner ins Gefecht stürzen, aber unsere Ausrüstung liegt nach<br />
wie vor bei der Leiche und kann von jedem anderen Spieler gelootet<br />
werden. Ebenfalls hardcore: Wer im Kampf verletzt wird,<br />
verblutet elendig, wenn er kein Verbandszeug dabei hat.<br />
Online-Rollenspiel Publisher: City State Entwickler: City State Termin: <strong>2017</strong><br />
Camelot Unchained<br />
Camelot Unchained ist der geistige Nachfolger des legendären<br />
Ur-PvP-MMORPGs Dark Age of Camelot. Die Ähnlichkeiten sind<br />
allerdings nicht groß: In Camelot Unchained geht es vor allem<br />
um den Kampf gegen andere Spieler und die Vorherrschaft unserer<br />
gewählten Fraktion. Die drei Parteien sind an Legenden<br />
der Kelten, der Wikinger oder die Artus-Sage angelehnt. Daher<br />
haben wir neben diversen Menschenvölkern auch Feen- und Elfenwesen<br />
sowie Kobolde zur Auswahl. Der Fokus des über eine<br />
Crowdfunding-Kampagne finanzierten Camelot Unchained liegt<br />
auf Realm-vs.-Realm-Kämpfen, und laut den Entwicklern soll<br />
das Spiel als klassisches Abomodell und keinesfalls als Free-<br />
2Play-Spiel mit Mikrotransaktionen erscheinen.<br />
42 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Action Publisher: Ubisoft Entwickler: Ubisoft Montreal Termin: <strong>2017</strong> Action Publisher: Microsoft Entwickler: Reagent Games Termin: <strong>2017</strong><br />
Assassin’s Creed Empire Crackdown 3<br />
Nach einem attentäterlosen 2016 wird es <strong>2017</strong> wohl wieder ein<br />
neues Assassin’s Creed geben. Sonst ist noch nicht viel sicher,<br />
was Ubisofts neueste Open-World-Action angeht. Allerdings<br />
wird es sich wohl durchaus von Unity und Syndicate, die in Paris<br />
und London spielten, unterscheiden. Das ist auch bitter nötig!<br />
Empire soll der Titel lauten und die Assassinen ins alte Ägypten<br />
schicken – vielleicht sogar als Auftakt zu einer neuen Trilogie,<br />
die dann eventuell im alten Rom und antiken Griechenland weitergeführt<br />
wird. Statt einer linearen Erzählung sollen diesmal<br />
außerdem unsere Taten und somit das Gameplay<br />
selbst die Spielwelt deutlich stärker<br />
beeinflussen.<br />
Wir sagen nur »Cloud-Zerstörung«. Crackdown 3 wurde wegen<br />
Problemen in der Entwicklung von 2016 auf <strong>2017</strong> verschoben.<br />
Es soll das erste Spiel sein, das ausgiebig von Microsofts ominöser<br />
Online-Cloud Gebrauch macht, um aufwändige Physikberechnungen<br />
anzustellen. Crackdown 3 bietet im Multiplayer<br />
eine voll zerstörbare Stadt – also genau Ihr Ding, wenn Sie keine<br />
Lust mehr auf Open World haben und sie deshalb gleich<br />
dem Erdboden gleichmachen wollen. Im Singleplayermodus liefert<br />
Serienschöpfer und GTA-Miterfinder David Jones derweil<br />
den passenden schwarzen Humor ins Haus. Obwohl die beiden<br />
konsolenexklusiven Vorgänger in Deutschland<br />
auf dem Index für jugendgefährdende Medien<br />
stehen, rechnen wir für die Fortsetzung mit<br />
guten Chancen für einen problemlosen<br />
Release.<br />
Kampfspiel Publisher: Warner Bros. Entwickler: Netherrealm Termin: Mai <strong>2017</strong><br />
Injustice 2<br />
Rollenspiel Publisher: Deep Silver Entwickler: Warhorse Studios Termin: <strong>2017</strong><br />
Kingdom Come: Deliverance<br />
Beim Nachfolger des Superhelden-Kloppers Injustice: Götter<br />
unter uns muss Mortal-Kombat-Entwickler Netherrealm seine<br />
Blutlust unter Kontrolle halten. Zwar schenken sich auch die<br />
Strumpfhosenträger, die hier aufeinandertreffen, nichts, doch<br />
müssen die Kämpfe den Charakteren entsprechend jugendfrei<br />
ausfallen. Wobei Strumpfhosenträger hier das falsche Wort ist,<br />
denn sämtliche Helden (und Schurken) von Superman über<br />
Batman und The Flash bis hin zu Gorilla Grodd sind schwer gepanzert.<br />
Und das ist diesmal Teil des Spielsystems: Durch die<br />
Kämpfe erringen wir Ausrüstungsteile,<br />
die wir an unserem Kostüm verbauen<br />
können.<br />
Wie wär’s mal mit einer ordentlichen Portion Mittelalter? Das<br />
liefert Kingdom Come: Deliverance sogar ganz ohne Fantasy-<br />
Schnickschnack – das Open-World-Spiel wirbt schließlich ausdrücklich<br />
mit seiner historisch authentischen Welt, die sich im<br />
Singleplayermodus erkunden lässt. Trotzdem wird es ein umfassendes<br />
Skill-System geben, verschiedene Waffen und die<br />
Möglichkeit, die Welt durch das eigene Handeln zu beeinflussen.<br />
NPCs haben einen geregelten Tagesablauf, und wir selbst<br />
müssen sogar essen und schlafen, um uns zu regenerieren –<br />
ein Traum für Realismusfans, denen The Witcher 3 »zu wenig<br />
Rollen- und zu viel Spiel« war. Das ungewöhnliche Action-Rollenspiel<br />
soll irgendwann <strong>2017</strong> aufschlagen.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
43
PREVIEW<br />
Action-Rollenspiel Publisher: Focus Entwickler: Dontnod Termin: <strong>2017</strong><br />
Vampyr<br />
Das Action-Rollenspiel Vampyr ist kurze Zeit nach dem Ende des<br />
Ersten Weltkriegs angesiedelt. Im Mittelpunkt steht ein Arzt,<br />
der von einem mit der Spanischen Grippe infizierten Patienten<br />
gebissen wird und daraufhin zum Vampir wird. Der Spielverlauf<br />
ist von schwierigen moralischen Entscheidungen geprägt: So<br />
schwankt der Doktor zwischen seinem Pflichtbewusstsein, den<br />
unter der Grippe leidenden Menschen zu helfen, und seinem<br />
Drang nach Blut. Der Untertitel von Vampyr lautet daher auch<br />
passenderweise: Take Blood, Save a Life. Nach Dontnods großartigem<br />
Life is Strange erwarten wir hier vor allem eine mitreißende<br />
Geschichte.<br />
Echtzeitstrategie Publisher: Sega Entwickler: Relic Termin: <strong>2017</strong><br />
Warhammer 40.000: Dawn of War 3<br />
Dawn of War 3 soll die Stärken seiner beiden Vorgänger verbinden:<br />
Basisbau und große Schlachten kehren aus dem ersten Teil<br />
zurück, wie im zweiten werden unsere Armeen aber auch wieder<br />
von besonders mächtigen Helden und Eliteeinheiten angeführt.<br />
Dazu zählen auch Riesenmechs wie der Imperial Knight, die zu<br />
den bislang größten Einheiten der Serie gehören. Schade allerdings:<br />
Als erstes Dawn of War wird Teil drei zum Release nur drei<br />
Völker bieten. Und Basisbau und Forschung machen bislang<br />
den Eindruck, dass sie weniger komplex ausfallen werden als<br />
im Originalspiel. Aber Dawn of War 3 hat seinen Vorgängern<br />
auch manches voraus. Wo wir bislang immer auf Erweiterungen<br />
warten mussten, um in der Kampagne andere Völker als die<br />
Space Marines anzuführen, befehligen wir im Feldzug von Dawn<br />
of War 3 alle drei Parteien abwechselnd.<br />
Action-Rollenspiel Publisher: Deep Silver Entwickler: Deck 13 Termin: <strong>2017</strong><br />
The Surge<br />
The Surge ist ein Hardcore-SciFi-Rollenspiel von Deck 13, dem<br />
Entwickler von Lords of the Fallen. Statt gegen Fantasy-Monster<br />
und Biester aus einer anderen Dimension geht es 60 bis 80<br />
Jahre in der Zukunft in den Kampf gegen Cyborgs und Kampfroboter.<br />
Drumherum eine Welt ohne Hoffnung, aber voller Geheimnisse.<br />
Lichtschwerter und Laserwaffen gibt es hier allerdings<br />
eher nicht, sondern Schwerter, Pistolen und Raketenwerfer. Der<br />
Hauptdarsteller ist ein normaler Fabrikarbeiter, der lediglich<br />
versucht, in einer feindseligen Welt zu überleben. Er trägt ein<br />
Exoskelett, das ihn stärker und schneller macht und das der<br />
Spieler upgraden kann. Die Materialien nimmt er seinen Gegnern<br />
ab, allerdings nur, wenn man deren Ausrüstung im Kampf<br />
nicht versehentlich zu stark zerstört.<br />
Action Publisher: Bethesda Entwickler: id Software Termin: <strong>2017</strong><br />
Quake Champions<br />
In den (vielleicht) besten Spielen <strong>2017</strong> darf Quake Champions<br />
nicht fehlen, selbst wenn der Titel einige Änderungen an der<br />
klassischen Formel vornimmt. In Quake Champions bestreiten<br />
die Spieler erstmals Multiplayer-Matches mit verschiedenen Charakteren,<br />
die jeweils über eigene Spezialfähigkeiten verfügen.<br />
Ob den Fans das schmeckt, bleibt abzuwarten. Ansonsten setzt<br />
Quake Champions aber auf die Tugenden der Reihe: Pfeilschnelle<br />
Action, anspruchsvolle Bewegungen mit Skill-Moves und klassische<br />
Spielmodi (Deathmatch!). Eine eigene Singleplayer-Kampagne<br />
wird es nicht geben. Ein Release als Free2Play-Spiel ist<br />
nicht ausgeschlossen. Auch wenn wir eher auf Buy2Play plus Mikrotransaktionen<br />
tippen.<br />
44 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Echtzeitstrategie Publisher: THQ Nordic Entwickler: Grimlore Termin: <strong>2017</strong><br />
Spellforce 3<br />
Spellforce 3 bleibt dem Markenzeichen der Serie treu und<br />
schickt Rollenspielhelden an der Spitze einer Armee in Echtzeitstrategieschlachten.<br />
Auch wenn ein Punkt fehlt: Die Third-<br />
Person-Kameraperspektive gibt es nicht mehr, wir steuern unsere<br />
Helden immer aus der isometrischen RTS-Sicht. Trotzdem<br />
bleibt es eine spannende Kombination, zwischen den Schlachten<br />
unsere Helden aufzuleveln und mit Items auszustatten.<br />
Die Karte ist nun in Sektoren aufgeteilt, die wir schrittweise erobern,<br />
ausbauen und vernetzen. Dabei finden wir nicht nur Ressourcen,<br />
sondern auch Spezialgebäude wie einen dunklen Altar,<br />
den wir uns sichern können, um einen regelmäßigen Strom<br />
an Untoten in Richtung Feind zu hetzen.<br />
Weltraumspiel Publisher: Cloud Imperium Entwickler: Cloud Imperium Termin: <strong>2017</strong><br />
Star Citizen<br />
Das bekannte und spektakuläre Crowdfunding-Projekt Star Citizen<br />
beeindruckt jeden Monat mit neuen Rekord-Einnahmen.<br />
Mittlerweile ist aus dem einstigen Weltraum-Actionspiel ein<br />
Konglomerat aus vielen Gameplay-Elementen geworden, darunter<br />
auch ein Shooter und ein MMO, in dem wir<br />
gemeinsam mit vielen anderen Spielern<br />
das Universum erkunden. Chris<br />
Roberts’ visionäres Riesen-<br />
Projekt soll eine große<br />
Sandbox im Weltraum<br />
bieten, in der wir und<br />
Tausende Mitspieler<br />
nach Herzenslust<br />
Handel treiben und<br />
Kriege führen dürfen.<br />
Bereits jetzt<br />
werden immer<br />
wieder neue Module<br />
für Star Citizen<br />
freigeschaltet.<br />
Dass der vollständige<br />
Release noch<br />
<strong>2017</strong> erfolgt, halten<br />
wir zwar für nahezu<br />
ausgeschlossen, es<br />
dürften aber zumindest<br />
einige MMO-Module fertig<br />
werden und spielbar sein.<br />
Rollenspiel Publisher: InXile Entwickler: InXile Termin: 1. Quartal <strong>2017</strong><br />
Torment: Tides of Numenera<br />
Im Early-Access-Programm von Steam ist Torment: Tides of Numenera<br />
bereits seit dem 26. Januar 2016 verfügbar, offiziell<br />
erfolgt der Release aber erst Anfang <strong>2017</strong>. Das Oldschool-Rollenspiel<br />
von InXile (übrigens eine ziemlich vielbeschäftigte Truppe!)<br />
soll ein geistiger Nachfolger des ursprünglichen Planescape<br />
Torment von 1999 werden. Ohne die dazu nötige Planescape-Lizenz<br />
geht es diesmal allerdings in die Science-Fiction-Welt von<br />
Numenera. Immerhin aber mit den aus dem Vorgänger vertrauten<br />
Klängen von Komponist Mark Morgan im Ohr. Die Geschichte<br />
des Abenteuers stammt aus der Feder von Colin McComb,<br />
der ebenfalls schon am ersten Torment beteiligt war – die Chancen<br />
stehen also gut, dass wir uns erneut auf ein erzählerisches<br />
Meisterwerk freuen dürfen.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Rollenspiel Publisher: CD Projekt Entwickler: CD Projekt Termin: <strong>2017</strong><br />
Cyberpunk 2077<br />
Ja, in der Tat: Das neue Rollenspiel der Witcher-Macher könnte<br />
tatsächlich noch <strong>2017</strong> erscheinen. Allzu viele Hoffnungen sollte<br />
man sich dann allerdings doch nicht machen – das Jahr liegt lediglich<br />
zu Beginn des angepeilten Releasefensters. Doch worum<br />
geht’s? Hexer in der Zukunft? Mitnichten. Das Spiel basiert<br />
auf dem Pen&Paper-Rollenspiel Cyberpunk 2<strong>02</strong>0 und entführt<br />
uns in eine düstere Cyberpunk-Welt, die wie in Syndicate von<br />
Korruption und Gewalt geprägt ist. Wir werden zu<br />
Hackern, Rebellen oder Journalisten, die gegen<br />
das System wettern, und können unsere<br />
Körper, Fähigkeiten und Waffen<br />
wie in Deus Ex mit Implantaten<br />
und Upgrades verbessern.<br />
Das Kampfsystem soll<br />
ähnlich wie beim Witcher<br />
actionreich<br />
ausfallen.<br />
45
PREVIEW<br />
Action Publisher: Ubisoft Entwickler: Ubisoft Montreal Termin: 14.2.<strong>2017</strong><br />
For Honor<br />
Rollenspiel Publisher: Larian Studios Entwickler: Larian Studios Termin: <strong>2017</strong><br />
Divinity: Original Sin 2<br />
Wenn sich Samurai, Ritter und Wikinger dank einer hanebüchenen<br />
Hintergrundstory mal so richtig auf die Mütze geben – dann<br />
sind wir natürlich mittendrin. Die Mittelalter-Klopperei For Honor<br />
setzt auf unkomplizierte Multiplayerschlachten und ein<br />
ausgefeiltes Kampfsystem. Dazu kommt eine Singleplayerkampagne<br />
mit brachialer Action nach dem Call-of-Duty-Rezept. Der<br />
stupide Solomodus ist uns zumindest in der Previewversion irgendwann<br />
zu stumpfsinnig, der Multiplayer ist dafür aber über<br />
jeden Zweifel erhaben. Wir sind gespannt, ob das fertige Spiel<br />
die hochgesteckten Mehrspieler-Erwartungen bei<br />
Release am Valentinstag dann auch wirklich<br />
erfüllen kann.<br />
Das Rollenspiel mit rundenbasierten Kämpfen ist ein direkter<br />
Nachfolger zu Divinity: Original Sin und schon seit dem 15. September<br />
2016 im Early Access verfügbar. Fertig werden soll das<br />
über Kickstarter mitfinanzierte Spiel dann irgendwann <strong>2017</strong>.<br />
Auch wenn Technik und Spielmechanik ähnlich bleiben, wollen<br />
die Entwickler bei der Fortsetzung deutlich mehr Wert auf Dialoge<br />
und Story legen. Unterschiedliche Rassen bekommen unterschiedliche<br />
Herkunftsgeschichten, und bestimmte Gruppenmitglieder<br />
reagieren anders auf uns. So mögen menschliche<br />
Adlige beispielsweise keine Zwerge. Interessant wird das auch<br />
im Vier-Spieler-Koop, in dem wir zusammenarbeiten oder gegeneinander<br />
wetteifern können.<br />
Simulation Publisher: Ubisoft Entwickler: Red Storm Termin: 14.3.<strong>2017</strong><br />
Star Trek: Bridge Crew<br />
Nach und nach hält die Virtuelle Realität Einzug in die Spielelandschaft.<br />
Einer der spannendsten reinen VR-Titel, der derzeit<br />
in Entwicklung ist, dürfte mit Sicherheit Star Trek: Bridge Crew<br />
sein. Nicht nur eingefleischte Trekkies dürften begeistert von<br />
der Möglichkeit sein, einmal selbst als Captain auf der Brücke<br />
eines Raumschiffs zu stehen, die Waffensysteme zu bedienen,<br />
die Energieversorgung zu managen oder den Pott selbst durch<br />
Asteroidenfelder zu manövrieren. Dieses unvergleichliche Erlebnis,<br />
das sogar im VR-Multiplayer funktioniert, dürfte auch Nichtfans<br />
begeistern. Ohne teures VR-Headset und Motion-Controller<br />
müssen Sie auf den Trip zu den Sternen allerdings verzichten.<br />
Action-Adventure Publisher: Bandai Namco Entwickler: Tarsier Studios Termin: 1. Qtl. <strong>2017</strong><br />
Little Nightmares<br />
Diese kleine Perle des schwedischen Entwicklerstudios Tarsier<br />
Studios war wohl der Überraschungshit der Gamescom 2016.<br />
Im Action-Adventure Little Nightmares schleichen und knobeln<br />
wir uns durch eine unwirkliche Welt, die direkt unseren Albträumen<br />
entsprungen sein könnte. Das grandiose Artdesign sorgt<br />
mit seinen abgedrehten Umgebungen und morbiden Kreaturen<br />
nicht nur für einen angenehmen Gruselfaktor, sondern hat auch<br />
immer wieder Überraschungen für uns in petto. Sollte die fertige<br />
Version von Little Nightmares die hervorragende Qualität der<br />
Gamescom-Demo halten können, wird dieses kleine Spiel bestimmt<br />
ein ganz großer Hit.<br />
46 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Ego-Shooter Publisher: Electronic Arts Entwickler: Dice Termin: 4. Quartal <strong>2017</strong> Survival-Horror Publisher: Red Barrels Entwickler: Red Barrels Termin: <strong>2017</strong><br />
Star Wars: Battlefront 2 Outlast 2<br />
Dass Dice mit der Grafikpracht der Frostbite-Engine Star-Wars-<br />
Atmosphäre zum Schneiden auf den Bildschirm zaubern kann,<br />
haben die Schweden schon mit ihrem ersten Battlefront bewiesen,<br />
spielerisch blieb aber im Vergleich zu den älteren Spielen<br />
der Battlefront-Reihe noch viel Luft nach oben. Im zweiten Anlauf<br />
könnte jedoch vieles besser werden. Darauf lassen uns zumindest<br />
die trotz schwindender Spielerzahlen stete Weiterentwicklung<br />
von Star Wars: Battlefront und die Ankündigung einer<br />
Singleplayerkampagne für den zweiten Teil hoffen. Ob man sich<br />
dabei an der neuen Filmtrilogie (»Episode 8« kommt passenderweise<br />
zeitnah zum Spielrelease in die Kinos) oder an Motiven<br />
der klassischen »Star Wars«-Filme orientiert, ist allerdings<br />
noch unklar.<br />
Für manche Spielernaturen sind diese furchtbaren Horrorspiele<br />
mit den fiesen Schockeffekten ja eher nichts, aber wer drauf<br />
steht, sich alle naselang vor Schreck fast in die Hose zu machen,<br />
der ist bei Outlast 2 genau richtig. Nicht umsonst wird die<br />
Special Edition des Spiels mit einer Windel<br />
ausgeliefert. Kein Scherz! Story, Setting<br />
und Charaktere von Outlast<br />
2 haben nichts mit<br />
dem Vorgänger gemeinsam,<br />
der in einer verlassenen<br />
Irrenanstalt<br />
spielte. Das<br />
Markenzeichen<br />
der Reihe bleibt<br />
aber erhalten:<br />
Wir sehen die<br />
Welt und ihre<br />
Schrecken vorwiegend<br />
durch<br />
eine Kamera<br />
mit Nachtsichtfunktion.<br />
So<br />
wird unser Gruselabenteuer<br />
bereits<br />
beim Spielen<br />
zum Found-Footage-<br />
Horror im Stil von »Blair<br />
Witch Project«.<br />
Rollenspiel Publisher: Midgar Studio Entwickler: Midgar Studio Termin: <strong>2017</strong><br />
Edge of Eternity<br />
Action-Rollenspiel Publisher: InXile Entwickler: InXile Termin: Oktober <strong>2017</strong><br />
Bard’s Tale 4<br />
Edge of Eternity ist ein rundenbasiertes Rollenspiel, das sich<br />
an klassischen JRPGs orientiert und über Kickstarter finanziert<br />
wurde. Deren unverwechselbare DNA wird allerdings mit westlichen<br />
Elementen wie dem typischen Kampfsystem, der Charakterentwicklung,<br />
einer nichtlinearen Handlung und einer weitläufigen<br />
Welt kombiniert. Die Spielwelt Heryon soll dabei einen Mix<br />
aus Science-Fiction und Fantasy bieten – Aliens haben die einst<br />
friedlichen Bewohner mit einem Virus infiziert, der sie in Metallwesen<br />
verwandelt. Die letzte Hoffnung sind natürlich wir in der<br />
Rolle des jungen Helden Daryon, der sich als Verfolgter aufmacht,<br />
seine Heimat zu retten. Die Veröffentlichung<br />
ist für <strong>2017</strong> geplant.<br />
Das neue Bard’s Tale wurde von InXile über Kickstarter finanziert<br />
und ist für den Oktober <strong>2017</strong> angekündigt. Auch der vierte<br />
Teil der Rollenspielreihe (das selbstironische The Bard’s Tale<br />
aus dem Jahr 2005 nicht mitgezählt) ist wieder ein typischer<br />
Dungeon-Crawler: Mit einer Gruppe von mehreren Charakteren<br />
durchqueren wir düstere Verliese und liefern uns heftige Kämpfe<br />
mit typischen Rollenspielgegnern. Die Scharmützel sind animiert<br />
wie Echtzeitkämpfe, sollen uns aber trotzdem noch genügend<br />
Zeit zum Nachdenken lassen. Auch Puzzles und Rätsel<br />
wird es geben. Und dank der Unreal Engine 4 wird das Fantasyrollenspiel<br />
hoffentlich auch in schicker Optik erstrahlen.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
47
PREVIEW<br />
Action-Rollenspiel Publisher: THQ Nordic Entwickler: Airship Syndicate Termin: <strong>2017</strong> Action-Rollenspiel Publisher: Square Enix Entwickler: Platinum Games Termin: März <strong>2017</strong><br />
Battle Chasers: Nightwar<br />
Nier: Automata<br />
Das Action-Rollenspiel Battle Chasers basiert auf den gleichnamigen<br />
Comics von Joe Madureira (er steckte zum Beispiel auch<br />
hinter den beiden Darksiders-Spielen), der auch an dem über<br />
Kickstarter finanzierten Spiel beteiligt ist. Fernöstliche Gameplay-Elemente<br />
im Stil klassischer JRPGs werden hier mit zufällig<br />
generierten Dungeons kombiniert, die wir als Heldin Gully zusammen<br />
mit unseren Verbündeten auf der Suche nach ihrem<br />
vermissten Vater durchstreifen. In den mit Fallen und Rätseln<br />
gespickten Dungeons tragen wir rundenbasierte Kämpfe aus,<br />
die JRPG-typisch durch ein Mana-System, Superangriffe und Aktionsleisten<br />
aufgepeppt werden. Der Release des vielversprechenden<br />
Spiels ist für <strong>2017</strong> angedacht.<br />
Im japanischen Action-Rollenspiel Nier: Automata dreht sich alles<br />
um die Invasion eroberungswütiger Wesen aus einer anderen<br />
Welt, die mit ihrer mächtigen Kriegsmaschinerie die Erde einnehmen<br />
und die Menschheit zur Flucht auf den Mond zwingen.<br />
Die letzte Verteidigung bilden Sie in der Rolle der Androidin 2B,<br />
die gemeinsam mit den Androiden 9S und A2 den Invasoren in<br />
den Allerwertesten treten und die Erde von den feindlichen Maschinen<br />
zurückerobern soll. Gekämpft wird dabei in klassischer<br />
Third-Person-Brawler-Ansicht, es gibt gigantische Bosskämpfe<br />
und natürlich ein Charaktersystem. Außerdem steht 2B eine<br />
fleißige kleine Helferdrohne zur Seite, die auch kräftig Schaden<br />
austeilen kann. Erscheinen soll das SciFi-Epos im März <strong>2017</strong>.<br />
Rollenspiel Publisher: InXile Entwickler: InXile Termin: <strong>2017</strong><br />
Wasteland 3<br />
<strong>2017</strong> erwartet uns mit Wasteland 3 ein Nachfolger zum (vor allem<br />
von Fans klassischer Rollenspiele wie etwa der ersten beiden<br />
Fallouts) gefeierten Endzeitrollenspiel Wasteland 2. Wir<br />
steuern eine Gruppe Überlebender der Einheit »November«<br />
durch ein postapokalyptisches Ödland und kämpfen ganz klassisch<br />
taktische Rundenschlachten. Erstmals gibt es außerdem<br />
einen Koopmodus, in dem zwei Spieler die Gruppe kontrollieren<br />
und sich gegenseitig bei Missionen unterstützen.<br />
Der Fokus liegt aber trotzdem auf dem<br />
Singleplayer. Wasteland 3 wurde von InXile<br />
statt über Kickstarter über die alternative<br />
Crowdfunding-Plattform Fig finanziert.<br />
Das erste Wasteland erschien<br />
übrigens bereits 1988<br />
und stammt von Interplay.<br />
Aufbaustrategie Publisher: Bitbox Entwickler: MindIllusion Termin: April <strong>2017</strong><br />
Life is Feudal: Forest Village<br />
Wer Banished mochte, sollte sich Life is Feudal: Forest Village<br />
vormerken, denn es schlägt in eine ganz ähnliche Kerbe:<br />
Wir übernehmen die Führung über ein kleines, abgeschottetes<br />
Mittelalterdorf und müssen sicherstellen, dass unsere<br />
Bürger den nächsten Winter überleben. Feuerholz, gesunde<br />
Ernährung und ein Dach über dem Kopf müssen gesichert werden,<br />
sonst kriegen wir erst gar nicht die Gelegenheit, aus unserem<br />
anfänglichen Kaff schließlich eine blühende Metropole zu<br />
zaubern. Bei der Planung müssen wir die Jahreszeiten beachten.<br />
Wer etwa nicht im Frühling aussäht und für den Winter einen<br />
Vorrat anlegt, der verhungert. Dinge wie Schulbildung und<br />
hochwertiges Werkzeug gelten in diesem Spiel bereits als ein<br />
Luxus, den wir uns hart erarbeiten müssen. Das macht Life is<br />
Feudal enorm spannend.<br />
48 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Strategie Publisher: Sega Entwickler: Amplitude Studios Termin: <strong>2017</strong> Strategie Publisher: Kalypso Entwickler: Kite Games Termin: 2. Quartal <strong>2017</strong><br />
Endless Space 2 Sudden Strike 4<br />
Endless Space 2 ist im Early Access bereits verfügbar. Es baut<br />
viele der Stärken des Vorgängers weiter aus, zum Beispiel die<br />
enorm unterschiedlichen und fremdartigen Fraktionen. Die Vodyani<br />
kolonisieren etwa im Gegensatz zu anderen Rassen keine<br />
Planeten, sondern bleiben bequem im Orbit und saugen den<br />
Bewohnern die Lebenskraft aus.<br />
Bevölkerung spielt übrigens eine enorm wichtige Rolle in Endless<br />
Space 2: Unsere Bürger hängen unterschiedlichen Ideologien<br />
an und sind als eigene Fraktionen im Senat vertreten. Wir<br />
haben also nicht nur alle Hände voll zu tun, Diplomatie mit anderen<br />
Völkern zu betreiben, wir müssen uns auch Unterstützung<br />
innerhalb der eigenen Seite sichern und verschiedene Interessen<br />
jonglieren. Endless Space 2 steckt voller solcher interessanter<br />
Mechaniken, auch wenn sie im Early Access noch nicht alle<br />
vollständig implementiert sind.<br />
Und noch eine altehrwürdige Serie wagt Anfang <strong>2017</strong> ihre Rückkehr:<br />
Sudden Strike 4 setzt die Weltkriegsstrategie neun Jahre<br />
nach dem dritten Teil fort. Wie früher können wir uns hier nicht<br />
darauf verlassen, in unserer Basis ständig Nachschub vom Stapel<br />
rollen zu lassen – es gibt keinen Basenbau, wir müssen mit<br />
den Truppen auskommen, die uns das Spiel gibt! So wird jede<br />
Einheit wertvoll, Missionen wie ein Vormarsch durchs verminte<br />
und besetzte Stalingrad umso anspruchsvoller. Sudden Strike<br />
soll über 20 Einzelspielermissionen und klassische KI- und Multiplayergefechte<br />
auffahren. Neu: Vor der Schlacht wählen wir<br />
einen von neun historischen Kommandanten, die eigene Strategien<br />
eröffnen. Mit Steam Workshop will Sudden Strike 4 außerdem<br />
umfangreiche Modding-Unterstützung<br />
bieten.<br />
Strategie Publisher: Texel Raptor Entwickler: Texel Raptor Termin: <strong>2017</strong><br />
Parkitect<br />
Strategie Publisher: Nival Interactive Entwickler: Nival Interactive Termin: <strong>2017</strong><br />
Blitzkrieg 3<br />
Blitzkrieg 3 hat sich nach zwei Jahren im Early-Access-Programm<br />
beträchtlich verändert, größtenteils auf das Feedback der Spieler<br />
hin. Die erste Fassung bot nur eine Art von Multiplayer: Wir<br />
zogen eine Basis hoch und spickten sie mit Verteidigungsanlagen,<br />
dann führten wir unsere Armeen gegen die Basen anderer<br />
Spieler in den Kampf. Allerdings übernahm die Verteidigung immer<br />
die KI, wir konnten nie auf der gleichen Karte gegen einen<br />
anderen Menschen antreten.<br />
Diesen Modus gibt es zwar immer noch, jetzt dürfen aber<br />
auch menschliche Spieler verteidigen. Und wer keine Lust auf<br />
Basisangriff hat, kann auch ganz klassische Skirmish-Gefechte<br />
ausfechten. Für die Fans von Singleplayer-Matches soll das<br />
Spiel außerdem drei anspruchsvolle Kampagnen bieten, je eine<br />
für die Alliierten, die Achsenmächte und die UdSSR.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Freizeitparksimulatoren sind wieder groß im Trend, Planet Coaster<br />
sei Dank! Mehr davon gefällig? Dann lohnt sich ein Blick auf<br />
Parkitect. Das befindet sich derzeit auf Steam im Early Access<br />
und soll <strong>2017</strong> erscheinen. Es punktet vielleicht nicht mit der<br />
Grafikpracht eines Planet Coaster, deckt aber eine<br />
eigene Nische ab: Es richtet sich bewusst<br />
an Spieler, denen der Managementaspekt<br />
besonders wichtig ist. Wir<br />
müssen nicht nur die spannendsten<br />
Achterbahnen zusammenschrauben,<br />
sondern<br />
auch für eine<br />
effiziente Transportinfrastruktur<br />
sorgen. Wege<br />
für Mitarbeiter wollen<br />
angelegt, Depots und<br />
Liefersysteme platziert<br />
werden. Das<br />
Spiel fühlt sich insgesamt<br />
klassischer an<br />
als Planet Coaster,<br />
mehr wie eine Fortsetzung<br />
des alten Rollercoaster<br />
Tycoon 2. Gemeinsam<br />
hat es aber mit<br />
Planet Coaster, dass wir über<br />
Steam Workshop unsere Kreationen<br />
teilen können.<br />
49
PREVIEW<br />
For Honor<br />
EINSAM STUMPF,<br />
GEMEINSAM STARK<br />
Genre: Action Publisher: Ubisoft Entwickler: Ubisoft Montreal Termin: 14.2.<strong>2017</strong><br />
Beim direkten Vergleich von Storymissionen<br />
und Multiplayerschlachten<br />
wird klar: Ubisofts Klingenkampf<br />
kann ein großer Onlinespaß<br />
werden, dürfte Solisten aber zu<br />
wenig bieten. Von Stephan Freundorfer<br />
Neue Marke, ungewöhnliches Setting, selten<br />
erprobte Spielmechanik: Das mittelalterliche<br />
Fantasy-Kampfspiel For Honor ist ein<br />
Wagnis für Ubisoft. Es lässt sich schwerlich<br />
abschätzen, ob ein vergleichsweise behäbiges<br />
Gekloppe mit Schwert, Axt und Keule in<br />
die moderne Spielewelt passt. Eine Closed-<br />
Alpha-Phase Mitte September brachte auch<br />
keine eindeutige Antwort. Das Kämpfen war<br />
atmosphärisch und wunderhübsch und fühlte<br />
sich wuchtig an, bot aber wenig Futter<br />
für Rückschlüsse auf Spieltiefe und anhaltende<br />
Attraktivität. Bei einer Veranstaltung<br />
Ende November rückten die Entwickler mit<br />
mehr Infos raus, ließen uns einen neuen Multiplayermodus<br />
sowie zwei Solomissionen<br />
spielen – und sorgten damit gleichermaßen<br />
für Hoffnung und Ernüchterung.<br />
Hieb um Hieb<br />
Spannender als die drei neuen Klassen je<br />
Fraktion, die zum ersten Mal ausprobiert<br />
werden durften (der konterstarke Warlord<br />
der Wikinger, der agile Peacekeeper der Ritter<br />
sowie der massige Shukogi der Samurai),<br />
waren zunächst die frischen Infos bezüglich<br />
der Multiplayermechanik. Sämtliche Kämpfe,<br />
die Spieler online gegeneinander bestreiten,<br />
tragen zu einem übergreifenden<br />
»Faction War« bei. Auf Seiten einer der drei<br />
Fraktionen wird also in Scharmützeln und<br />
Schlachten auf einer großen Weltkarte gekämpft,<br />
wobei sich Frontlinien verschieben<br />
und diese wiederum über die aktuell zur<br />
Verfügung stehenden Karten (zwölf grundlegende,<br />
die dank Variationen 60 Schauplätze<br />
ergeben) entscheiden. In die Fraktionskriege<br />
sind wirklich alle Spieler verwickelt:<br />
Zumindest das Meta-Game ist Cross-Plattform,<br />
es gibt nur eine persistente Welt für PC,<br />
PlayStation 4 und Xbox One.<br />
Auf Langlebigkeit ausgelegt<br />
Die je zehn Wochen dauernden Auseinandersetzungen<br />
sind in kürzere Abschnitte<br />
eingeteilt, in denen die Spieler Kriegsgüter<br />
verdienen und auf bestimmte Regionen verteilen.<br />
Am Ende der Saison gibt’s je nach<br />
Kriegsglück Belohnungen: kosmetischen<br />
Schnickschnack und Stahl, die Währung in<br />
For Honor. Diese wird in die Freischaltung<br />
weiterer Kosmetik wie Outfits oder Exekutionen<br />
gesteckt. Spiel- bzw. kampfentscheidende<br />
Objekte werden sich nicht kaufen lassen,<br />
wer keine Zeit zum Anhäufen von Stahl<br />
hat, darf nämlich Echtgeld in die Währung<br />
investieren. Für frische Inhalte will man bei<br />
Ubisoft dagegen nicht die Hand aufhalten:<br />
Ähnlich wie bei Rainbow Six: Siege soll jeder<br />
Spieler in puncto Kämpfern und Maps auf<br />
dem gleichen Stand sein. Updates und Inhalte<br />
gibt’s gratis, die Community wird nicht<br />
durch Paywalls gespalten.<br />
Bis zum letzten Mann<br />
Den neuen Spielmodus haben wir auf neuen<br />
Karten ausprobiert. »Sanctuary Bridge« ist<br />
Weglaufen zwecklos: Gegnerische Helden sollten tunlichst mit Kumpanen in die Zange genommen werden, das erhöht die Siegchancen enorm.<br />
50 Creative Director Jason VandenBerghe erinnert optisch ein wenig an Saruman.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
eine breite Steinbrücke im Samurai-Setting,<br />
auf der im bekannten Dominion-Modus drei<br />
Kontrollpunkte erobert und gehalten werden<br />
wollten. Auf »Canyon« (einer leicht verwinkelten<br />
Hügelgegend mit angrenzendem<br />
See), »Forest« (ebenfalls verwinkelt, aber<br />
grüner) und »Cathedral« (in und um eine<br />
wuchtige Kirche) treten sich je vier Kämpfer<br />
im Elimination-Modus gegenüber. Bei dieser<br />
Spielvariante gibt es keine Wiederauferstehung,<br />
wer fällt, kann noch für eine gewisse<br />
Zeit von seinen Kameraden geheilt werden,<br />
stirbt andernfalls und verfolgt dann das weitere<br />
Geschehen als Zuschauer. Elimination<br />
ist taktisch und spannend: Wird die frische<br />
gegnerische Leiche nicht bewacht, riskiert<br />
man die Rückkehr des unterlegen geglaubten<br />
Gegnerteams in voller Mannstärke.<br />
Gezwungene Kampagne<br />
Um For Honor auch Multiplayer-Verächtern<br />
schmackhaft zu machen, haben die Entwickler<br />
eine Solokampagne eingebaut, die in<br />
ein paar Missionen pro Fraktion ihre Geschichte<br />
erzählt. Wir durften zwei Aufträge<br />
spielen: In »Sabotage« wird mit einer Ritter-Assassinin<br />
durch die Nacht geschlichen,<br />
in »Raiding the Raiders« mit einem Trupp<br />
Wikinger ein feindlicher Stamm überfallen.<br />
Beim Kampf gegen KI-gesteuertes Fußvolk wird For Honor kurzfristig zum sorglosen Hack&Slay.<br />
Wird ein gegnerischer Kämpfer anvisiert, verengt sich das Sichtfeld durch dunkle Balken.<br />
Beide Missionen sind nett inszeniert, beschränken<br />
sich aber meist auf immer neue<br />
Duelle mit Gegnern, deren Angriffsmuster<br />
relativ leicht zu durchschauen und entsprechend<br />
zu kontern sind. Zwar gibt es<br />
hier Erfahrungspunkte, Levelaufstiege und<br />
Power-Ups, Spannung und Motivation halten<br />
sich aber im Vergleich zu den furiosen<br />
Multiplayergefechten im Rahmen.<br />
Wer ergreift die Initiative? Zwei agile Kensei – elegante Schwertkämpfer der Samurai – duellieren<br />
sich im Hof einer Kathedrale.<br />
Stephan Freundorfer<br />
@LordKritisch<br />
Ich mochte das Kampfsystem von For Honor<br />
von der ersten Sekunde an: Es ist so<br />
leicht zugänglich mit seinen drei Schlagbzw.<br />
Deckungsrichtungen und doch so herausfordernd<br />
in puncto Aufmerksamkeit,<br />
Timing und Taktik – wenn es denn gegen<br />
menschliche Gegner geht. Der Elimination-<br />
Modus ist wunderbar spannend und befriedigend,<br />
hier klappt nichts ohne Kommunikation<br />
und Kooperation. Der Solomodus<br />
langweilte mich dagegen schnell, trotz<br />
durchaus hübscher Inszenierung. Freudlos<br />
habe ich NPC um NPC gelegt, mit leichten<br />
Variationen meiner Hiebe und Blocks. For<br />
Honor ist ganz klar ein Titel, den man mit<br />
und gegen andere Menschen, nicht gegen<br />
die KI spielen sollte. Und wenn die Fraktionskriege<br />
clever designt sind und die Entwickler<br />
wie versprochen regelmäßig frische<br />
Multiplayerinhalte nachliefern, dürften auf<br />
den Servern lange Zeit genügend Kameraden<br />
und Gegner zu finden sein.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Man sieht VandenBerghe selten ohne modischen Gehstock, sein Twitter-Account heißt @the_darklorde.<br />
51
PREVIEW<br />
Mass Effect: Andromeda<br />
WENIGER SCHWARZ-WEISS<br />
Genre: Rollenspiel Publisher: Electronic Arts Entwickler: Bioware Termin: 1. Quartal <strong>2017</strong><br />
Bioware entwickelt für Mass Effect:<br />
Andromeda nicht nur die schnöden<br />
Mechaniken weiter, sondern auch<br />
unsere Moral. Von Rae Grimm<br />
Im Frühjahr <strong>2017</strong> soll’s für uns in die Andromeda-Galaxie<br />
gehen. Zeit, dass Bioware<br />
endlich mit handfesteren Infos zum neuen<br />
Mass Effect rausrückt. Wir haben uns den<br />
Producer Fabrice Condominas geschnappt<br />
und ihm unter anderem Fragen zu den Aliens,<br />
zum Moralsystem und zum brandneuen<br />
Crafting gestellt.<br />
Politik, Crew, Familie<br />
Das zentrale Thema von Mass Effect: Andromeda<br />
ist inzwischen kein Geheimnis mehr:<br />
Wir sind die Aliens. Die Menschen sind die<br />
Neuankömmlinge in einer bereits besiedelten<br />
Galaxie, in der sie ein neues Zuhause<br />
suchen. Im Cinematic Trailer des diesjährigen<br />
N7 Day (immer der 7. November) konnten<br />
wir bereits einen kurzen Blick auf eine<br />
der neuen Alien-Rassen werfen. Bei dieser<br />
einen neuen Spezies soll es aber nicht bleiben:<br />
»Es gibt Räte und Bündnisse zwischen<br />
verschiedenen Spezies und einen vollständigen<br />
Zusammenschluss«, so Condominas.<br />
Die Aliens sind also organisiert, aber das<br />
ist die Crew der Tempest (unser Schiff im<br />
Spiel) auch. Auf unsere konkrete Frage, wie<br />
viele Squad-Mitglieder wir erwarten können,<br />
reagierte der Producer eher zurückhaltend.<br />
Eine Zahl wollte er nicht nennen, allerdings<br />
wies er darauf hin, dass ein Blick auf alle<br />
bisher veröffentlichten Trailer zumindest<br />
eine gute Vorstellung davon vermitteln<br />
könnte, wie viele Begleiter wir erwarten dürfen.<br />
Wenn wir kurz überschlagen, was wir<br />
gesehen haben und wissen, dann kommen<br />
wir auf fünf. Im ersten Mass Effect konnten<br />
wir zwischen sechs Begleitern wechseln, in<br />
Mass Effect 2 zwischen zwölf und in Mass<br />
Effect 3 zwischen sieben. Aktuell scheint<br />
es so, dass sich die Anzahl der Begleiter in<br />
Andromeda eher am ersten oder letzten Teil<br />
der Shepard-Trilogie orientiert.<br />
Gänzlich neu ist die Sache mit der Familie.<br />
Wir können selbst wählen, ob wir Sara oder<br />
Scott Ryder verkörpern, der nicht von uns<br />
gewählte Charakter spielt weiterhin als NPC<br />
eine Rolle. Ebenfalls mit von der Partie ist<br />
Papa Alec Ryder. Aber was ist mit der Mutter?<br />
Die Geschichte der mysteriösen, abwesenden<br />
Mutter ist laut Condominas ein<br />
elementarer Handlungsstrang. Ob das nun<br />
heißt, dass sie noch am Leben oder (wie<br />
Fans befürchten) bereits verstorben ist,<br />
bleibt vorerst noch ein Geheimnis.<br />
Mehr Graustufen<br />
Mit Mass Effect: Andromeda will Bioware einen<br />
Schritt weg vom Moral-System, das wir<br />
aus den ersten drei Spielen kennen. Das<br />
neue System soll nuancierter sein, wie Fabrice<br />
Condominas erklärt: »Wir wollen, dass<br />
Spieler die Chance haben, eine Wahl zu treffen,<br />
die sich richtig anfühlt, und nicht unbedingt<br />
eine, die in eine bestimmte moralische<br />
Richtung geht.« Allerdings gibt es nicht nur<br />
die minimalen Graustufen, sondern auch grö-<br />
Das, was wir bisher von den Kämpfen gesehen haben, lässt darauf schließen, dass es in Andromeda actionreicher als in den Vorgängern zugeht.<br />
52 Andromeda heißt auch eine weitere Serie von Star-Trek-Erfinder Gene Roddenberry.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
ßere Entscheidungen, in denen es um Leben<br />
und Tod geht, wie Condominas hinzufügt. Ob<br />
das bedeutet, dass wir wie in Mass Effect und<br />
Dragon Age: Inquisition vor die Wahl zwischen<br />
zwei Charakteren gestellt werden, von<br />
denen nur einer überleben kann, wollte er<br />
verständlicherweise nicht preisgeben.<br />
Craften und Upgraden<br />
Neu ist das Crafting. Condominas erklärt,<br />
dass es sich hierbei nicht nur um eine Kopie<br />
des Systems aus Dragon Age: Inquisition<br />
handelt: »Bei Andromeda haben wir eine<br />
brandneue Galaxie und es gibt jede Menge<br />
Dinge, bei denen Spieler zunächst keine Ahnung<br />
haben, wie sie funktionieren.« Da wir<br />
die Neuankömmlinge im Andromeda-System<br />
sind, wirken die dort auffindbaren Technologien<br />
im ersten Moment fremd auf uns und<br />
müssen erst einmal verstanden werden. Wir<br />
müssen also nicht nur Materialien sammeln,<br />
sondern uns auch Informationen über sie<br />
beschaffen, um herauszufinden, wie sie<br />
funktionieren. Zudem benötigen wir Baupläne,<br />
die uns zeigen, wie wir welche Rüstungsteile,<br />
Waffen und Modifikationen zusammenstöpseln<br />
können. Klingt komplex!<br />
Wir wollen außerdem wissen: Sind denn<br />
auch unser Schiff und der Mako-Nachfolger<br />
Nomad anpassbar? Fabrice Condominas<br />
gibt zu bedenken, dass wohl die Tempest<br />
als auch der Nomad jeweils ein einzigartiges<br />
Äußeres haben und ihre Silhouetten nicht<br />
verändert werden können. Allerdings sei es<br />
zumindest beim Nomad möglich, ihn farblich<br />
anzupassen und auch Gameplay-Upgrades<br />
durchzuführen, damit wir uns den<br />
Herausforderungen des Andromeda-Clusters<br />
besser stellen können.<br />
Neue Kämpfe, neue Philosophie<br />
Während Shepards mögliche Klassen und<br />
Kräfte sich im Verlauf der Trilogie langsam<br />
weiterentwickelt haben, fügte der Multiplayermodus<br />
von Mass Effect 3 einige interessante<br />
neue Charakterklassen ein, die ein<br />
neues Spielgefühl in das Science-Fiction-<br />
Universum brachten. Auf die Frage, ob wir<br />
einige dieser Kräfte auch in Andromeda<br />
wiederfinden werden, verrät Condominas,<br />
man werde noch einen Schritt weiter gehen:<br />
»Wenn ihr die Trailer anschaut, seht ihr,<br />
dass wir einige Elemente aus dem Multiplayer<br />
in den Singleplayerteil integriert haben.<br />
Das Spektakulärste ist sicherlich das<br />
Jetpack, das direkt aus dem Multiplayermodus<br />
stammt. Also ja, es gibt eine Handvoll<br />
an Kräften, die wir wiederbringen. Auch die<br />
offenen Layouts [der Kampforte] stammen<br />
aus dem Mass-Effect-3-Multiplayer.« Für<br />
Mass Effect: Andromeda wurde das komplette<br />
Skill-System überarbeitet und offener<br />
gestaltet. Anstatt wie zuvor feste Klassen<br />
wie Soldat, Frontkämpfer oder Infiltrator zu<br />
bieten, die bereits von Anfang an festlegen,<br />
wie sich der Charakter entwickeln darf, bietet<br />
Andromeda flexiblere Möglichkeiten.<br />
Ryder kann jede Fähigkeit erlernen, erhält<br />
allerdings Boni für Spezialisierungen. Laut<br />
Condominas wird der Multiplayermodus von<br />
Mass Effect: Andromeda eine eher klassische<br />
Herangehensweise an das Skill- und<br />
Klassensystem bieten. Zwar hätten die Kräfte<br />
sich weiterentwickelt, das System bliebe<br />
aber das gleiche.<br />
Zusammenspiel von Single- und Multiplayer<br />
Wie bereits in Mass Effect 3 ist der Multiplayerpart<br />
von Mass Effect: Andromeda ab-<br />
solut optional. Um das meiste aus der Solo-<br />
Erfahrung herauszuholen, müssen wir nicht<br />
zwangsläufig mit anderen Spielern gegen<br />
KI-Gegner kämpfen. Dennoch soll erneut ein<br />
Zusammenspiel zwischen den beiden Modi<br />
stattfinden, wenn auch nicht so direkt wie<br />
im Vorgänger. Im dritten Teil der Reihe konnte<br />
man sogenannte War Assets für Commander<br />
Shepard gewinnen, die ihm im Kampf<br />
gegen die Reaper halfen. Ganz so direkt soll<br />
die Brücke zwischen Single- und Multiplayer<br />
dieses Mal nicht sein, aber es wird sie laut<br />
Fabrice Condominas geben.<br />
Rae Grimm<br />
@freakingmuse<br />
Mit Mass Effect: Andromeda steht Bioware<br />
vor der vielleicht größten Herausforderung:<br />
Die Entwickler wollen einen Nachfolger zur<br />
beliebten Shepard-Trilogie liefern, der aber<br />
eigentlich gar keiner sein will. Trotzdem soll<br />
er an frühere Erfolge anknüpfen und Fehlgriffe<br />
(ja, ich rede vom Ende von Mass Effect<br />
3) vergessen lassen. Andromeda will<br />
eine Mischung aus alten Tugenden und<br />
neuen Ideen sein – und bisher scheint die<br />
Mixtur zu stimmen. Sowohl die offenere<br />
Welt als auch das überarbeitete Moralsystem<br />
sprechen mich an, und das Crafting<br />
klingt für mich zumindest interessant. Sogar<br />
auf den Multiplayer freue ich mich,<br />
auch wenn ich schon wieder etliche Stunden<br />
meines Lebens unter ominösen Umständen<br />
verschwinden sehe.<br />
Die Tempest und der Mako-Nachfolger Nomad auf einem Wüstenplanet.<br />
Hm, hier werden die Menschen wohl nicht siedeln wollen.<br />
Die Multiplayermatches sollen sich an Mass Effect 3 orientieren.<br />
Auch in Andromeda treffen wir auf solch dicke Dinger.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Tempest ist tatsächlich eine Bootsklasse. Es handelt sich dabei um einen Zwei-Mann-Segler.<br />
53
PREVIEW<br />
The Long Journey Home<br />
FASTER THAN<br />
STAR CONTROL<br />
Genre: Action-Adventure Publisher: Daedalic Entwickler: Daedalic Studio West Termin: 27.4.<strong>2017</strong><br />
Wurmloch-Unfall! Vier schräge<br />
Typen müssen sich zusammenraufen,<br />
um gemeinsam die Galaxie<br />
zu durchqueren. Von Markus Schwerdtel<br />
Es ist ein großer Moment! Der erste Überlicht-Sprung<br />
der Menschheit steht bevor, die<br />
vier Astronauten im Cockpit gehören zur Elite<br />
der Menschheit. Der erste Probehüpfer<br />
von der Erde zum Mars im (abbrechbaren)<br />
Tutorial von The Long Journey Home klappt<br />
hervorragend, alles ist bereit für den großen<br />
Sprung nach Alpha Centauri. Doch irgendwas<br />
geht schief, das Schiff und seine Crew<br />
landen am anderen Ende der Galaxie. Mit<br />
begrenzten Rohstoffen und ohne Unterstützung<br />
von zu Hause machen sie sich auf den<br />
langen Heimweg, The Long Journey Home.<br />
Die Reise beginnt mit der Auswahl der<br />
Charaktere. Zehn Köpfe stehen zur Verfügung,<br />
aber nur vier dürfen pro Durchgang an<br />
Bord. Durchgang? Ja, denn The Long Journey<br />
Home ist ein Roguelike im Stil von Faster<br />
Than Light oder Everspace, das man unbedingt<br />
mehrmals spielen sollte. Allein schon,<br />
um diverse Piloten-Kombinationen auszuprobieren.<br />
Da ist zum Beispiel die erfahrene<br />
Astronautin Kirsten Barrasso, die auch am<br />
Bau des Schiffes beteiligt war. Sie hat als<br />
Besonderheit ein Hüllen-Reparatur-Kit dabei,<br />
Dekompression ist schließlich ungesund.<br />
Oder Nikolay Lebedev, Erfinder des<br />
Solch großen Gefechten sollte man normalerweise aus dem Weg gehen, schließlich ist unsere Daedalus ein Forschungsschiff.<br />
54 Designer Andreas Suika hat unter anderem schon an Die Siedler 4 mitgearbeitet.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Die Daedalus-Crew<br />
Zehn Astronauten gibt es in The Long Journey<br />
Home, bei jedem Spielstart wählt man<br />
vier für den jeweiligen Durchlauf. Hier eine<br />
mögliche Auswahl.<br />
Daedalus-Sprungantriebs, der mit seiner<br />
Schrottsammler-Ausrüstung Rohstoffe aus<br />
Wracks und Ruinen gewinnt.<br />
»Die Wahl der Charaktere bestimmt die<br />
Stimmung an Bord«, erklärt uns Chef-Designer<br />
Andreas Suika (Siedler: Das Erbe der<br />
Könige). »Man kann sich eine harmonische<br />
Crew im Stil von Star Trek basteln, aber auch<br />
einen Haufen Streithansel.« Spielerisch sind<br />
die Piloten vor allem eine Art Leben, von<br />
denen man damit vier hat. Immer wieder<br />
fordert zum Beispiel eine missglückte Planetenlandung<br />
ein Opfer oder ein fieser vorbeifliegender<br />
Sklavenhändler verlangt, ein<br />
Crewmitglied auszuliefern. Ja, schwere Entscheidungen<br />
gehören zum Alltag eines Captains.<br />
Aber so lange am Ende mindestens einer<br />
der Raumfahrer auf der Erde ankommt,<br />
gilt das Spiel als geschafft.<br />
Pirates! im All<br />
Eine Galaxie besteht aus 25 bis 30 Nebeln,<br />
jeder mit rund 20 Sternensystemen und die<br />
mit jeweils eigenen Planeten. Die Nebel sind<br />
mit Sprungtoren verbunden, für deren Nutzung<br />
verbraucht das Schiff aber eine Ladung<br />
»exotische Materie«, maximal drei Portionen<br />
davon sind in der Grundausstattung des<br />
Schiffes an Bord. Innerhalb eines Systems<br />
erinnert The Long Journey Home an einen<br />
Klassiker des Weltraumgenres. »Jeder Entwickler<br />
hat eine Liste mit Spielen, die er immer<br />
schon mal machen wollte«, verrät uns<br />
Andreas Suika. »Bei mir steht da ganz oben<br />
Star Control.« Mit dem Schiff schippern wir<br />
von Planet zu Planet und nutzen dabei die<br />
Gravitation der Himmelskörper, um mit einem<br />
treibstoffsparenden Slingshot-Effekt<br />
Geschwindigkeit aufzunehmen.<br />
Wer mit geschickten Manövern in den Orbit<br />
eines Planeten geht, kann ihn auf Rohstoffe<br />
scannen und bei Bedarf mit dem<br />
kleinen Lander auf Erkundung gehen. »Ich<br />
glaube, der beste Vergleich ist Pirates!«,<br />
sagt Suika. »Die Karibik ist ein Sternensystem,<br />
der Wind die Gravitation, und die Inseln<br />
sind bei uns Planeten.« Die Gefechte<br />
spielen sich tatsächlich ebenfalls wie Seeschlachten.<br />
Eher langsam bringen wir unser<br />
Schiff in Position und feuern Breitseiten ab.<br />
Landen wie 1979<br />
Andreas Suika bezeichnet The Long Journey<br />
Home auch gern als Rückwärts-Rollenspiel.<br />
Kirsten Barrasso<br />
Die Kanadierin ist eine erfahrene Astronautin<br />
und war bereits zwei Mal auf der ISS-2<br />
stationiert. Sie ist deshalb Expertin für lange<br />
Weltraumaufenthalte.<br />
Ash Malhotra<br />
Als Botaniker kennt sich der Inder besonders<br />
gut mit außerirdischen Pflanzen aus.<br />
Außerdem spielt er Gitarre, wenn auch<br />
nicht wirklich schön.<br />
Zoe Creed<br />
Obwohl sie noch Studentin ist, begleitet die<br />
Australierin die Mission als Berichterstatter.<br />
Sie betreibt nämlich das weltweit größte<br />
Wissenschafts-Blog.<br />
Der Slingshot-Effekt nutzt die Graviatation eines Planeten, um Geschwindigkeit aufzunehmen.<br />
Nikolay Lebedev<br />
Der Russe gilt als der Vater des neuartigen<br />
Sprungantriebs, hat aber vor lauter Geheimhaltung<br />
nie die verdiente Anerkennung<br />
für seine Erfindung erfahren.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Einer der Star Control-Erfinder hat The Long Journey Home auf der GDC gesehen und war begeistert.<br />
55
PREVIEW<br />
Die Vorbilder<br />
Star Control 2 (1992)<br />
Schon damals verbindet das Spiel Weltraumkämpfe<br />
unter Gravitationseinfluss mit zig Planeten,<br />
Aliens und Dialogen. Den Titel gibt’s<br />
heute noch bei GoG.com, oder man besorgt<br />
sich das Gratis-Remake Ur-Quan Masters HD.<br />
Lunar Lander (1979)<br />
Mit viel Gefühl und wohl dosierten Düsenstößen<br />
muss man in diesem Atari-Klassiker eine<br />
Raumfähre auf dem Mond landen. Aufwändigere<br />
Spiele wie Thrust (1986) verfeinerten<br />
später das simple Spielprinzip.<br />
Pirates! (1987)<br />
Sid Meier hat mit der Mixtur aus Segeln, Seeschlacht,<br />
Handel, Schatzsuche und Fechten einen<br />
Klassiker erschaffen. Mittlerweile gibt es<br />
unzählige Remakes und Neuauflagen, zuletzt<br />
2004 für PC sowie die erste Xbox.<br />
Denn statt den Helden – in diesem Fall das<br />
Schiff – immer besser auszurüsten, kämpft<br />
die Crew vor allem gegen den Verfall und<br />
immer schlimmere Schäden. Dadurch steigert<br />
sich allmählich der Schwierigkeitsgrad,<br />
ohne dass die Entwickler an den Kampfwerten<br />
gegnerischer Schiffe schrauben müssten<br />
– ein Balancerisiko weniger.<br />
Zwar lässt sich alles irgendwie reparieren,<br />
doch dafür braucht es Rohstoffe, die es wiederum<br />
nur auf Planeten gibt. Also schicken<br />
wir ein Crewmitglied mit dem Lander nach<br />
unten, um dort zu schürfen. In der Seitenansicht<br />
cruisen wir mit der winzigen Raumfähre<br />
über die Oberfläche und müssen dabei<br />
durch vorsichtiges Manövrieren versuchen,<br />
die Balance zwischen Düsenschub und<br />
Schwerkraft zu halten – eben genau wie im<br />
guten alten Lunar Lander von 1979. Nur<br />
dass die Planeten heutzutage natürlich<br />
deutlich hübscher sind als die kargen Vektor-Landschaften<br />
von damals. Wir fliegen<br />
durch schick auf mehreren Ebenen scrollende<br />
Dschungel, Vulkangebiete oder Ruinen,<br />
immer auf der Suche nach Rohstoffvorkommen.<br />
Haben wir eins gefunden (gelbe Markierung),<br />
setzen wir vorsichtig zur Landung<br />
an und bohren in den Boden.<br />
Grummelige Grundbesitzer<br />
Ganz so einfach ist es allerdings mit der<br />
Bohrerei nicht, denn nicht jeder Planet ist<br />
herrenloses Niemandsland. Auf der Tour<br />
durch die Galaxie stößt die Crew nämlich<br />
auf diverse Alienrassen. »Insgesamt haben<br />
wir 15 sehr verschiedene Völker erschaffen«,<br />
erzählt Andreas Suika. »Pro Durchgang stößt<br />
man aber höchstens auf vier davon – das ist<br />
gut für den Wiederspielwert.« Diese Kalkulation<br />
dürfte vor allem deshalb aufgehen, weil<br />
die Rassen tatsächlich sehr unterschiedlich<br />
sind. Die Entrope zum Beispiel sind Maschinenwesen,<br />
die sich unheimlich schnell vermehren<br />
und die Sprungtore zwischen den<br />
Nebeln in Stand halten. Die Wolphax dagegen<br />
sind eine Art überdimensionale Grashüpfer,<br />
die stolz das All bereisen. Und die<br />
Meorcl sind winzige Wesen, die sich für die<br />
Könige der Galaxis halten und entsprechend<br />
selbstbewusst auftreten.<br />
Wie in jedem anständigen Weltraumspiel<br />
lohnt es sich, mit den Alien-Fraktionen auf<br />
Wenn wir das Schiff in den markierten Orbit-Bereich manövrieren und dort halten, können wir<br />
den Planeten nach Rohstoffen scannen.<br />
gutem Fuß zu stehen. Wer zum Beispiel auf<br />
Alien-Hoheitsgebiet seinen Bohrer in den<br />
Boden rammt, macht sich schnell Feinde.<br />
Stellt man sich dagegen gut, bekommt man<br />
beim Handeln günstigere Preise und auch<br />
die Benutzung eines Sprungtores in Alien-<br />
Hand wird billiger. Und die Außerirdischen<br />
rücken vielleicht mit dem ein oder anderen<br />
Auftrag raus – ein wichtiger Aspekt in The<br />
Long Journey Home.<br />
Quests aus Schnipseln<br />
»Wir machen kein Pilotenspiel«, erklärt uns<br />
Andreas Suika im Gespräch. »Das können<br />
andere deutlich besser als wir. Stattdessen<br />
erzählen wir Geschichten, etwa über den<br />
Umgang mit fremden Kulturen.« Das geht<br />
am besten mit vielfältigen Quests, die uns<br />
auf der Reise durch die Galaxie immer wieder<br />
den Alltag versüßen. Mal sollen wir zum<br />
Beispiel im Auftrag eines Meorcl an einer<br />
Alien-Haustier-Show teilnehmen. Welchen<br />
unserer vier Charaktere wir ins Rennen um<br />
den »hässlichsten Alien des Sternensystems«<br />
schicken, hängt von uns ab. Oder wir<br />
durchstöbern auf der Suche nach einem bestimmten<br />
Artefakt Ruinen auf einer Planetenoberfläche.<br />
Auch hängt es unter anderem<br />
vom gewählten Lander-Piloten ab, ob dort<br />
etwas zu finden ist.<br />
Der Clou: Die Quests werden nach einem<br />
intelligenten System aus kleinen Bausteinen<br />
zusammengesetzt, sodass bei jedem neuen<br />
Durchgang für Abwechslung gesorgt ist. So<br />
könnte es zum Beispiel sein, dass die Crew<br />
auf einem Planeten einen Schiffbrüchigen<br />
findet und ihn auf seinen Heimatplaneten<br />
bringen muss. In einer anderen Variante hat<br />
er Koordinaten für einen rohstoffreichen Planeten<br />
dabei. Oder wir müssen ihm bei der<br />
Flucht vor Sklavenhändlern helfen. Oder,<br />
oder, oder. »Wir suchen gerade noch nach<br />
der richtigen Balance zwischen Questen und<br />
Reisen«, gesteht Suika. Schließlich macht<br />
es ja keinen Spaß, vor lauter Aufträgen mit<br />
seinem immer schrottiger werdenden Raumschiff<br />
der Heimat nicht näher zu kommen.<br />
56 Alpha Centauri ist mit 4,37 Lichtjahren Entfernung das uns am nächsten gelegene Sternsystem.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Mit dem winzigen Lander erkunden einzelne Crew-Mitglieder die Planetenoberflächen, hier zum Beispiel eine Ruinen-Landschaft.<br />
Der Lohn: Information<br />
Viele Quests liefern winzige Infoschnipsel,<br />
die sich erst bei mehrmaligem Durchspielen<br />
zu einem Gesamtbild zusammensetzen. Andreas<br />
Suika verspricht große Storybögen,<br />
die sich erst über längere Spielzeit erschließen.<br />
Diese Informationen sind dann auch<br />
mit das Einzige, was man von einem Durchgang<br />
zum nächsten mitnimmt. Ausrüstung<br />
und Fertigkeiten wie etwa in Everspace gibt<br />
es nicht, die Entwickler denken aber momentan<br />
drüber nach, für eifrige Piloten neue<br />
Schiffstypen freizuschalten. Andreas Suika<br />
warnt davor, den Info-Effekt zu unterschätzen:<br />
»Man bekommt vielleicht beim ersten<br />
Durchspielen einen Gegenstand, mit dem<br />
man nichts anzufangen weiß und den man<br />
einfach verkauft. Beim zweiten Lauf findet<br />
man heraus, dass er bei einer bestimmten<br />
Rasse mehr Geld bringt. Beim dritten Lauf<br />
zeigt man das Teil einem anderen Alien und<br />
startet so eine Quest. Und beim vierten Mal<br />
geht man dann gezielt auf die Suche nach<br />
dem Ding.« Der Fortschritt zwischen den<br />
Durchläufen passiert also idealerweise im<br />
Kopf des Spielers, wir raten schon mal zu<br />
einem Notizblock neben dem PC.<br />
Alien-Gelaber<br />
The Long Journey Home soll also ein Spiel<br />
mit Geschichten und fremden Kulturen werden.<br />
Kein Wunder also, dass Gespräche via<br />
Transcom-Übersetzer-Einheit eine große Rolle<br />
spielen. »Momentan überarbeiten wir<br />
noch das Interface für die Dialoge«, sagt Andreas<br />
Suika, spielerisch funktionieren sie jedoch<br />
schon. Wir können unsere Gegenüber<br />
etwas fragen, etwa nach ihrer Heimat, ihrer<br />
Arbeit oder einfach nur nach Gerüchten.<br />
Oder wir zeigen ihnen Gegenstände und lösen<br />
so eine Quest aus. Und natürlich können<br />
wir sie auch loben oder beleidigen –<br />
wie es sich für einen Diplomaten gehört.<br />
Allerdings sind nicht alle Aliens gleichermaßen<br />
gesprächsbereit. Labertaschen-Rassen<br />
wie die Glukkt erzählen uns einen vom<br />
Pferd, während die ruppigen Ilitza-Sklavenhändler<br />
irgendwann die Unterhaltung genervt<br />
abbrechen. Fest steht, dass man viele, viele<br />
Gespräche führen wird, bevor die Helden daheim<br />
ankommen. Damit man sie gleich wieder<br />
hinaus ins All schicken kann.<br />
Markus Schwerdtel<br />
@kargbier<br />
Die Wolphax sind eine Rasse riesiger Grashüpfer, die sich selbst als weit überlegen sieht.<br />
Ich habe Star Control geliebt. FTL auch. Und<br />
Lunar Lander in Kindertagen sowieso. Kurz,<br />
The Long Journey Home drückt bei mir die<br />
richtigen Knöpfe. Ich mag die skurrilen Aliens,<br />
die hübschen Planetenoberflächen und<br />
die abwechslungsreichen Quests. Gespannt<br />
bin ich allerdings, wie all diese unterschiedlichen<br />
Bausteine im fertigen Spiel zusammenpassen.<br />
Es wird bis zum Release die<br />
schwerste Aufgabe sein, alles an den richtigen<br />
Stellen zusammenzukleben und die<br />
optimale Balance zwischen den Elementen<br />
zu finden. Allerdings bin ich recht zuversichtlich,<br />
dass Andreas Suika und sein Acht-<br />
Mann-Team das hinbekommen, schließlich<br />
hat der Mann rund 20 Jahre Erfahrung.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Es besitzt drei Sonnen, wobei die dritte (Proxima Centauri) nur ein roter Zwerg ist.<br />
57
PREVIEW<br />
State of Mind<br />
GESPALTENER<br />
ÜBERMENSCH<br />
Genre: Adventure Publisher: Daedalic Entwickler: Daedalic Termin: 1. Quartal <strong>2017</strong><br />
Düster, ernst, dystopisch – dieses<br />
Adventure packt auf clevere Weise<br />
die großen Zukunftsthemen an.<br />
Von Markus Schwerdtel<br />
Für den Low-Poly-Look ließen sich die Entwickler vom Indie-Spiel That Dragon Cancer inspirieren.<br />
Transhumanismus klingt erst mal super!<br />
Schließlich steht dahinter auch im Adventure<br />
State of Mind der Gedanke, dass die Menschheit<br />
in Zukunft dank technischem Fortschritt<br />
diesen blöden Ballast Körper immer weiter<br />
verbessert und irgendwann vielleicht sogar<br />
komplett hinter sich lässt. Echte Transhumanisten<br />
sind mit unerschütterlichem Optimismus<br />
davon überzeugt, dass Augmentierungen<br />
für Muskeln oder Knochen sowie andere<br />
Verbesserungen schnell so günstig werden,<br />
dass sich die ganze Erdbevölkerung kollektiv<br />
auf eine neue Daseinsstufe schwingen kann.<br />
Menschheit 2.0, quasi.<br />
Dass diese Evolution nicht unbedingt reibungslos<br />
abläuft, haben Spieler natürlich<br />
längst aus der Deus-Ex-Reihe gelernt. Und<br />
auch in State of Mind ist nicht alles eitel<br />
transhumanistischer Sonnenschein. Im Jahr<br />
2048 ist Berlin eine finstere, schmutzige<br />
Metropole, wie es sie überall auf der Welt<br />
gibt. Wer es sich leisten kann, lädt sein Bewusstsein<br />
auf einen Server und entflieht damit<br />
tatsächlich der schnöden echten Welt.<br />
Upload wider Willen<br />
Der Journalist Richard Nolan lebt auch im<br />
Berlin des Jahres 2048, ist aber trotz der Verheißungen<br />
der Transhumanisten gar kein<br />
Freund übermäßiger Technisierung. Umso<br />
mehr erschrickt er, als er plötzlich unter dem<br />
Namen Adam in City 5 aufwacht, einer virtuellen<br />
Stadt auf einem der Bewusstseins-<br />
Server. Wurde er etwa gegen seinen Willen<br />
hochgeladen? Wer hat das veranlasst? Wer<br />
die teure Prozedur bezahlt? Zu allem Überfluss<br />
scheint beim Datentransfer auch noch<br />
etwas schiefgegangen zu sein: Nur der halbe<br />
Richard ist als Adam in City 5 angekommen,<br />
die andere Hälfte hängt noch im realen,<br />
trostlosen Berlin herum – als geteilte<br />
Persönlichkeit in einer ehemals geteilten<br />
Stadt. »Diese Paralle ist Absicht«, erklärt uns<br />
der Autor Martin Ganteföhr. »Trennung und<br />
Teilung sind das große Thema des Spiels.«<br />
Die Trennung von Geist und Körper im transhumanistischen<br />
Sinn, die gesellschaftliche<br />
Kluft zwischen »vollbiologischen« Underdogs<br />
und hochgeladenen Hirnen, die Teilung<br />
des Helden in Richard und Adam.<br />
Zum Glück gibt es auch im Jahr 2048 noch Zeitschriften, Richard ist Journalist bei »The Voice«.<br />
Story ohne Hänger<br />
Puh, Transhumanismus, gesellschaftliche<br />
Konflikte, gespaltene Persönlichkeit – State<br />
of Mind geht die ganz großen Themen an.<br />
Umso interessanter ist es, wie das Ganze<br />
spielerisch aussehen soll. »Es gibt zwar<br />
noch ein Inventar, aber es ist kein klassisches<br />
Point&Click-Adventure, bei dem man<br />
an irgendwelchen Gegenstand-Rätseln hängen<br />
bleibt«, verspricht Martin Ganteföhr.<br />
58 Einer der Vorreiter des Transhumanismus ist der amerikanische Futurist Ray Kurzweil.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Der Schönling Adam ist Richards Gegenstück in der virtuellen heilen<br />
Welt von City 5, doch auch seine Persönlichkeit ist unvollständig.<br />
Adam im Gespräch mit Roboter Sally, die Bedienung ist eindeutig auf<br />
Konsolen zugeschnitten und entsprechend simpel gehalten.<br />
Sogar im Berlin des Jahres 2048 gibt es offenbar einen Späti, bei dem sich Held Richard Proviant holen kann.<br />
Stattdessen orientiert sich State of Mind in<br />
Sachen Bedienung und Erzählweise eher<br />
am aktuellen Daedalic-Spiel Silence. Dazu<br />
passt, dass das Spiel in erster Linie für Konsolen<br />
entwickelt wird, Inventargefummel<br />
macht mit dem Gamepad einfach keinen<br />
Spaß. Statt Gegenstand-Kombinationen sollen<br />
ohnehin Dialoge im Mittelpunkt stehen.<br />
Wer geschickt fragt und antwortet, erfährt<br />
mehr über sein Gegenüber, Entscheidungen<br />
sollen Konsequenzen haben. Allerdings wird<br />
es keine komplett unterschiedlichen Handlungsverläufe<br />
geben. Logisch, schließlich<br />
wollen Ganteföhr und seine Kollegen ja auch<br />
eine konsistente Geschichte erzählen.<br />
Früher war alles schlechter<br />
Der Clou von State of Mind sind die häufigen<br />
Charakterwechsel. Auf seiner Mission, die<br />
Bruchstücke seiner Persönlichkeit wieder zu<br />
verbinden, muss Richard/Adam immer wieder<br />
zwischen der realen und der virtuellen<br />
Welt wechseln. »Rund 60 Prozent verbringt<br />
ihr in Berlin, um die 40 in City 5«, schätzt<br />
der Autor Martin Ganteföhr. Dazu kommen<br />
rund ein Dutzend Flashbacks in die gemeinsame<br />
Vergangenheit von Richard und Adam.<br />
Darin spielt man dann andere Personen,<br />
denen Richard begegnet ist. So erfahren<br />
wir zum Beispiel, wie Richard seine Frau<br />
kennengelernt hat und spielen in diesem<br />
Rückblick die Gattin gleich selbst. Oder wir<br />
schlüpfen in die Rolle von Richards Haushaltsroboter<br />
und erleben, wie er gebaut<br />
wurde und zu seinem Besitzer kam. Auch<br />
Adams Geliebte wird ein wichtiger Charakter<br />
sein. All diese Begegnungen helfen Richard<br />
dabei, dem von ihm abgespaltenen Adam<br />
zu zeigen, welche Person sie gemeinsam<br />
vor dem fehlgeschlagenen Upload waren.<br />
»Und dabei merkt man eventuell, dass der<br />
alte Richard Nolan gar kein so netter Kerl<br />
war«, prophezeit Martin Ganteföhr.<br />
Low-Poly-Schönheit<br />
Der Grafikstil von State of Mind ist eigenwillig,<br />
aber stimmig. »Das PC-Indiespiel That<br />
Dragon Cancer hat uns bei der Optik sehr inspiriert«,<br />
gesteht Martin Ganteföhr. »Außerdem<br />
denke ich, dass dieser Low-Poly-Stil<br />
nicht so schnell altert.« Obendrein gibt die<br />
Kombination aus kantigen Charakteren und<br />
vergleichsweise detaillierten Hintergründen<br />
dem Spiel einen ganz eigenen Look. Und<br />
natürlich reduzieren weniger Polygone auch<br />
den Aufwand in der Produktion: »Wir sind<br />
schließlich nicht Quantic Dream, sondern<br />
ein kleines Team mit begrenzten Ressour-<br />
cen.« Uns soll das egal sein, so lange die<br />
Optik stimmungsvoll ist und zur Geschichte<br />
passt. Und wir von State of Mind zum Nachdenken<br />
über das schwierige Thema Transhumanismus<br />
angeregt werden.<br />
Markus Schwerdtel<br />
@kargbier<br />
Ich mag es, wenn Spiele auch mal etwas<br />
komplexere, weniger fröhliche Themen angehen.<br />
Insofern kommt mir State of Mind<br />
gerade recht. Zumal man im Gespräch<br />
mit dem Autor Martin Ganteföhr deutlich<br />
merkt, wie viele schlaue Gedanken sich<br />
der Gute schon zum Transhumanismus gemacht<br />
hat. Deshalb wird State of Mind<br />
auch kein eindeutiges Pro oder Contra zu<br />
dieser Zukunftsvision abgeben, sondern<br />
sich dem Thema differenziert nähern – das<br />
finde ich gut. Genau so gut wie den Grafikstil<br />
oder die Entscheidung, zu Gunsten der<br />
Story auf altmodische Gegenstand-Rätsel<br />
zu verzichten. Bleibt nur die Frage: Bin ich<br />
als Brillenträger schon Transhumanist?<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Kurzweils Buch »Menschheit 2.0« (im Original »The Singularity is Near«) gilt als Standardwerk zum Thema.<br />
59
MAGAZIN<br />
Das muss besser werden<br />
<strong>2017</strong><br />
UNSERE WÜNSCHE FÜR<br />
Zum Jahreswechsel nimmt man sich etwas Persönliches vor, um es dann auf keinen Fall einzuhalten. Wir brechen<br />
mit dieser Tradition und wünschen uns für <strong>2017</strong> etwas, das unser aller Spielerleben besser machen würde.<br />
Nicht zu fassen, dass Dishonored<br />
2 und Deus Ex: Mankind<br />
Divided ausgerechnet<br />
in ihrer Paradedisziplin<br />
Story so kläglich versagen.<br />
Elena Schulz<br />
EIN SPIEL IST EIN GESAMTPAKET<br />
Spiele wie Deus Ex: Mankind Divided oder Dishonored 2 haben beeindruckende<br />
Welten erschaffen. Das Gameplay der Vorgänger wurde weiterentwickelt, perfektioniert<br />
und trotzdem blieb etwas auf der Strecke: die Geschichte. Aber man<br />
darf eben nicht zu viel erwarten. Oder? Darf man eben doch! Immerhin hat es<br />
das erste Deus Ex schon geschafft, mir eine fesselnde Geschichte zu erzählen.<br />
Natürlich will ich damit nicht sagen, dass jedes Spiel zwangsläufig eine Geschichte<br />
erzählen muss – immerhin geben uns Spiele wie Minecraft die Möglichkeit,<br />
unsere eigene zu schreiben, was auch eine große Stärke des Mediums<br />
ist. Diese Spiele tun das allerdings bewusst und verkaufen mir keine halbherzige<br />
Handlung, weil die Entwickler denken, sie sei ohnehin nicht wichtig.<br />
Immer wieder hört man, dass Spiele ernstgenommen werden sollen. Ich kann<br />
dazu nur sagen, dass sie dann auch anfangen müssen, sich als mehr zu begreifen.<br />
Das heißt: keine halben Sachen, keine Wischiwaschi-Entscheidungen.<br />
Wenn die Story nicht wichtig ist, dann lasst sie weg. Wenn sie wichtig ist, ordnet<br />
sie nicht der Mechanik unter! Ich wünsche mir für die Triple-A-Spiele <strong>2017</strong><br />
Gesamtpakete, die alle Aspekte gleichwertig behandeln.<br />
EINE GROSSE FAMILIE<br />
Markus Schwerdtel<br />
Rocket League kommt<br />
dem Ideal vom plattformübergreifenden<br />
Spielen<br />
noch am nächsten.<br />
»Handyspiele sind doof«, »Haut mir ab mit dem Casual-Kram«, »Konsolen<br />
taugen nur als Türstopper« – so oder ähnlich ist es immer wieder in den<br />
User-Kommentaren zu lesen. Ganz ehrlich, mich nervt das ganz gewaltig.<br />
In meiner idealen Zukunft (die zugegeben vermutlich nicht schon <strong>2017</strong> passieren<br />
wird) ist es gerade egal, auf welcher Plattform ich spiele. Da habe<br />
ich zum Beispiel daheim Final Fantasy 15 auf der PlayStation 4 ausprobiert.<br />
Dann komme ich am nächsten Tag ins Büro, will einen Screenshot machen<br />
und starte das Ding einfach auf meinem Büro-PC – der Speicherstand vom<br />
letzten Abend wurde natürlich automatisch übertragen. Und meine auf<br />
dem Heimweg auf dem iPad gebastelte U-Bahn in Mini-Metro könnte ich<br />
dann zu Hause am PC weiterbauen. Wofür sind Cloud-Saves denn sonst<br />
auch gut? Bei Multiplayer-Matches sollte es ohnehin keine Rolle spielen, an<br />
welchem Gerät ich sitze. Bei ein paar Spielen funktioniert das ja auch heute<br />
schon so, technisch ist es also möglich. Ja klar, das dürfte in den nächsten<br />
Jahren kaum wahr werden. Schließlich verfolgen alle Plattform-Halter, egal<br />
ob Microsoft, Sony, Nintendo, Apple oder sonstwer eigene Ziele. Aber hey, in<br />
diesem Artikel geht ja auch nicht um Prognosen, sondern um Wünsche. Und<br />
da wird man doch mal ein bisserl rumspinnen dürfen.<br />
60<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Dimitry Halley<br />
HABT MAL MEHR MUMM!<br />
Bioware soll Mass Effect mit<br />
Andromeda neu definieren<br />
und nicht immer und die gleichen<br />
Mechaniken aufwärmen.<br />
Ich wünsche mir für <strong>2017</strong> mehr Mumm. Bethesda hat 2016 mit Dishonored<br />
2 die Vorlage geliefert und hat eine richtig tolle Welt erschaffen.<br />
Square Enix hat mit Hitman als Live Service einen mutigen<br />
Schritt gewagt, den die Community erst nach einigen Monaten akzeptieren<br />
wollte – dann aber mit lautstarkem Beifall. Im neuen Jahr<br />
will ich mehr davon sehen. Ich will so richtig überrascht werden.<br />
Ein Beispiel: Ich will ein Mass Effect: Andromeda, das neu definiert,<br />
wofür das moderne Bioware steht. Keine lahmen Crafting-Orgien,<br />
kein purer Fanservice. Und ja, auch keine aufgezwungenen Multi-<br />
Gender-Romanzen, nur weil man in den Vorgängern damit mal ein<br />
Statement gesetzt hat. Kein PR-Bla-Bla über Entscheidungen und<br />
Konsequenzen, das ich in der Form schon 2008 gehört habe.<br />
Wir sind an einem Punkt angekommen, an dem es immer schwieriger<br />
wird, neue Meilensteine vor allem über bessere Optik und größere<br />
Welten zu erreichen. Und das PR-Bingo aus Werbephrasen, die uns<br />
fortwährend jedes Triple-A-Spiel als bahnbrechendes Meisterwerk<br />
verkaufen, machen das Problem nicht kleiner. Die Branche kann es<br />
sich nicht leisten, stillzustehen und Jahr für Jahr das neue Call of<br />
Duty als nächsten großen Schritt im Actionbereich zu verkaufen. Die<br />
beiden besten Spiele-Geschichten 2016 waren ein Addon (The Witcher<br />
3: Blood and Wine) und eine Mod (Enderal). Wenn das Medium<br />
Spiel weiter an Relevanz gewinnen will, dann muss es mehr Mumm<br />
zeigen, mehr Risiken wagen, mehr Ideen liefern, statt das alles auf<br />
den Indie-Sektor oder VR-Experimente abzuwälzen.<br />
The Witcher 3: Blood and Wine war 2016 ein einsamer Gegenentwurf<br />
zur DLC-Schwemme und lieferte richtig viel Abenteuer<br />
pro Euro. Davon darf’s <strong>2017</strong> gern viel mehr geben.<br />
Heiko Klinge<br />
WENIGER HÄPPCHEN, MEHR NACHTISCH<br />
Es hat nicht viel gefehlt, und mein Jahres-Highlight 2016 wäre nicht Forza<br />
Horizon 3 geworden, sondern The Witcher 3: Blood and Wine. Genau, ein<br />
Addon. Und ja, ich schreibe absichtlich Addon statt DLC. Denn Blood and Wine<br />
hat sich die Bezeichnung Addon redlich verdient. Ich habe locker 30 Stunden<br />
damit verbracht, und es war nicht nur mehr vom Gleichen, sondern tatsächlich<br />
ein komplett neues Abenteuer für meinen Geralt.<br />
Für <strong>2017</strong> wünsche ich mir, dass die Spielehersteller wieder mehr über das<br />
Preis-Leistungs-Verhältnis nachdenken. Mir wird immer wieder erzählt, dass<br />
sich echte Addons nicht mehr lohnen. Ich sage: Wenn die Qualität stimmt,<br />
dann honoriert das auch der Kunde! CD Projekt hat hier 2016 vorgemacht,<br />
wie’s trotz explodierender Entwicklungskosten funktionieren kann. Mit einer<br />
Handvoll kleiner kostenloser DLCs haben die Witcher-Macher zum einen die<br />
bestehenden Kunden glücklich gemacht, zum anderen ihr Baby aber auch<br />
konstant in den Schlagzeilen gehalten, was sich in gleichbleibend guten Verkaufszahlen<br />
äußerte. Und dieser stetig gewachsene Kundenstamm bekam<br />
dann in Abständen von rund sechs Monaten zwei umfangreiche Addons<br />
serviert, die diesen Namen auch wirklich verdienten und sich entsprechend<br />
hervorragend verkauften. Ich bin sicher, dass CD Projekt mit dieser Strategie<br />
unter dem Strich mehr verdient hat, als wenn sie die Mini-DLCs jeweils für<br />
ein paar Euro rausgehauen hätten.<br />
Klar, meine Hoffnung für <strong>2017</strong> kann sich nur erfüllen, wenn’s auch Spiele gibt,<br />
bei denen sich Addons auch wirklich lohnen. Aber das muss ich mir hoffentlich<br />
nicht extra wünschen.<br />
GameStar 01/<strong>2017</strong><br />
61
MAGAZIN<br />
Johannes Rohe<br />
Von einem wiedererstarkten<br />
Nintendo würden alle profitieren.<br />
Aber dafür braucht es<br />
mehr als »nur« ein neues Zelda.<br />
DER SCHLÄFER MUSS ERWACHEN<br />
Achtung PC-Freunde, das könnte jetzt etwas wehtun, denn mit meinem<br />
Wunsch für <strong>2017</strong> werde ich unserer Lieblingsplattform untreu.<br />
<strong>2017</strong> bringt Nintendo eine neue Konsole auf den Markt, die Switch.<br />
Und ich wünsche mir nichts sehnlicher, als dass die Helden meiner<br />
Kindheit (Mario, Conker, Donkey Kong) damit endlich zu alter Stärke<br />
zurückfinden. Andernfalls, fürchte ich, könnte man den Kampf um<br />
die Spielerschaft endgültig verloren haben.<br />
Technisch setzt man zwar keine neuen Maßstäbe, scheint aber immerhin<br />
gleichauf mit der aktuellen Konkurrenz zu liegen. Damit<br />
müssen Dritthersteller keinen unnötigen Programmieraufwand<br />
mehr fürchten, und wir dürfen darauf hoffen, auch mal ein Tomb<br />
Raider, Witcher 3 oder Mass Effect auf einer Nintendo-Konsole zu<br />
zocken. Dieser gesunden Spielebasis könnte Nintendo dann mit seiner<br />
ganzen Kreativität und starken Marken wie Mario, Zelda, Donkey<br />
Kong oder Metroid das Sahnehäubchen aufsetzen. Allein der Gedanke<br />
an eine Konsole, die all das in sich vereint, lässt meine Controllerdaumen<br />
nervös zucken.<br />
Zum Zeitpunkt, als ich diese Zeilen schreibe, ist das alles nicht mehr<br />
als pures Wunschdenken. Erst nach der offiziellen Präsentation am<br />
13. Januar <strong>2017</strong> dürften wir mehr darüber wissen, ob Nintendo mit<br />
der Switch tatsächlich wieder mehr Entwickler anlocken kann.<br />
Bis dahin sollten aber selbst PC-Spieler fleißig mit mir die Daumen<br />
drücken, denn von einem Nintendo, das den anderen Branchengrößen<br />
beweist, dass man mit Innovation und Kreativität eben doch<br />
schwarze Zahlen schreiben kann, würden alle Gamer profitieren.<br />
ENTZÜNDET DIE RTS-LEUCHTFEUER!<br />
Das beste klassische Echtzeitstrategiespiel 2016 war wohl der Nova-<br />
DLC für Starcraft 2. Oh weh, der Satz deprimiert mich ja schon beim<br />
Schreiben! Seit Jahren scheint die Weisheit zu gelten, dass Echtzeitstrategie<br />
nicht mehr hochwertig und erfolgreich sein kann, wenn<br />
nicht »Starcraft« davorsteht. Einzig Total War trotzt diesem irrigen<br />
Annahme und lässt weiter Blockbuster vom Stapel, aber die sind<br />
mehr schon ein Genre für sich. Immer mal wieder versuchen das<br />
kleinere Studios mit durchwachsenen Titeln wie Ashes of the Singularity,<br />
Homeworld: Deserts of Kharak oder Cossacks 3, aber die<br />
Zeit der majestätischen Triple-A-Meisterwerke scheint in diesem<br />
Genre vorbei zu sein.<br />
Dabei haben doch so viele andere Nischengenres ihre triumphale<br />
Rückkehr gefeiert! Eine Weltraumsimulation gehört heutzutage allen<br />
Ernstes wieder zu den meisterwarteten Spielen überhaupt! Und<br />
wir kriegen dank Kickstarter ein großartiges isometrisches Rollenspiel<br />
nach dem anderen, von Pillars of Eternity bis hin zu Divinity:<br />
Original Sin! Aber der ehrwürdigen Echtzeitstrategie blieb so eine<br />
Renaissance bislang verwehrt.<br />
Aber <strong>2017</strong>, da könnte es endlich wieder soweit sein! Mit Dawn of<br />
War 3 erscheint ein Spiel, das ich mir seit Jahren so sehr wie kaum<br />
ein anderes gewünscht habe – die Fortsetzung einer der coolsten<br />
Echtzeitstrategieserien aller Zeiten. Und dann ist da noch Halo<br />
Wars 2, aufwändig produziert mit einer der weltweit größten Spielemarken<br />
im Rücken. Ich kann nicht anders: Ich wünsche diesen beiden<br />
Spielen nur das Beste, dass sie absolut fantastisch werden und<br />
zeigen, dass man auch noch heute noch richtig gute RTS-Blockbuster<br />
produzieren und damit erfolgreich sein kann. Also, Microsoft und<br />
Relic, vergeigt das nicht!<br />
Maurice Weber<br />
Wenn Dawn of War 3 nicht die<br />
Echtzeitstrategie wiederbelebt,<br />
dann schmeißt Maurice hin und<br />
spielt nur noch Shooter.<br />
62<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Ohne die DLCs ist Star Wars Battlefront nur<br />
ein halbes Spiel. Wer das Gesamtpaket will,<br />
muss doppelt in die Geldbörse greifen.<br />
SCHLUSS MIT HALBEN SPIELEN<br />
Michael Herold<br />
Michael Graf<br />
VERSCHIEBT EURE SPIELE!<br />
Ein Spiel solle erst dann erscheinen, wenn es wirklich fertig sei –<br />
denn der Ärger der Spieler über ein unfertiges Spiel sei schlimmer<br />
als der Ärger über eine Verschiebung. Preisfrage: Welcher Entwickler<br />
hat das zu mir gesagt? Chris Roberts! Okay, okay … wenn wir uns<br />
dann bitte alle wieder beruhigen könnten. Denn Roberts hat vollkommen<br />
Recht. Mir ist durchaus klar, dass dieser Luxus nicht jedem<br />
Designer vergönnt ist. Indie-Entwicklern stünde zwar der Early-<br />
Access-Weg offen, doch selbst der ist nicht mehr mit Gold gepflastert,<br />
weil in den überfüllten Early-Access-Spalten von Steam & Co.<br />
inzwischen kein Mensch mehr durchblickt. Und auch Publisher können<br />
ihre Projekte nicht endlos verschieben. Aber hier geht’s ja um<br />
Wünsche für <strong>2017</strong>, nicht um betriebswirtschaftlich durchkalkulierte<br />
Jahrespläne. Und mein Wunsch lautet nun mal: Macht eure Spiele<br />
fertig! Verschiebt sie, wenn nötig! Und wenn die Sache immer noch<br />
nicht hinhaut, dann verschiebt sie halt noch mal. Sonst passiert das,<br />
was wir 2016 viel zu oft erlebt haben.<br />
Nehmen wir nur die technischen Probleme, etwa von Quantum<br />
Break, Forza Horizon 3, Dishonored 2 und Mafia 3. Das Ding ist ja:<br />
Viele (längst nicht alle) der Probleme wurden mit Patches behoben.<br />
Der Schaden aber war dann schon angerichtet. Schlechtere Wertungen<br />
von Presse und – vor allem – genervten Usern, etwa auf Steam<br />
oder Metacritic, dürften viele interessierte Spieler erst mal vom Kauf<br />
abgehalten haben. Wenn Spiele ohnehin unfertig erscheinen, kann<br />
man sie ja auch später kaufen. Dann sind sie – Sales sei Dank! –<br />
nicht nur erheblich billiger, sondern auch fertiger.<br />
Allen Widrigkeiten zum Trotz wäre eine Verschiebung in vielen Fällen<br />
besser gewesen. Und obwohl ich mich damit vielleicht unbeliebt<br />
mache: Wenn’s gar (!) nicht anders geht, wäre es für mich auch okay,<br />
dass eine PC-Version nach der Konsolenfassung erscheint. Wenn ich<br />
dafür dann ein ausgereiftes, hervorragend an den PC angepasstes<br />
Spiel bekomme, wäre mir das die zusätzliche Wartezeit wert.<br />
Viel zu viele Spiele kommen heutzutage in den Handel und sind offensichtlich<br />
nicht komplett. Stattdessen werden sie erst nach und<br />
nach in den Monaten nach Release mit DLCs, Addons und Updates<br />
abgerundet, sodass irgendwann vielleicht doch einmal das Spiel<br />
beisammen ist, das die Entwickler ursprünglich versprochen haben.<br />
Dann ist es aber fast schon wieder so weit, dass der nächste Teil der<br />
Spielereihe in die Läden kommt. Natürlich mit einem Season Pass,<br />
der uns Spieler das folgende Jahr über am Haken halten soll.<br />
Zum Beispiel kommt jedes neue Call of Duty mit einem Season Pass<br />
daher, der uns vier Erweiterungen verspricht. Mit den 50 Euro für<br />
den Pass lassen sich immerhin 10 Euro sparen, denn einzeln kosten<br />
die Karten-Paket-DLCs 15 Euro. Alternativ gibt es natürlich noch die<br />
Digital Deluxe Edition, in der sowohl das Hauptspiel als auch die<br />
Season-Pass-Inhalte enthalten sind, allerdings zum stolzen Preis von<br />
100 Euro. Also muss ich, um das gesamte Spiel zu besitzen, fast den<br />
doppelten Preis bezahlen. Ähnliches bei Star Wars: Battlefront. Oder<br />
bei Battlefield 1. Oder, oder, oder!<br />
Das war doch früher alles nicht so. Vor gar nicht allzu langer Zeit war<br />
es noch nicht Standard, dass Spiele unfertig auf den Markt kamen.<br />
Damals fehlte Entwicklern die Möglichkeit DLCs nachzuliefern, deshalb<br />
haben sie von vornherein komplettere Spiele produziert. Was<br />
ist nur aus diesem Modell geworden?<br />
In diese Zeit wünsche ich mich zurück und hoffe deshalb, dass in<br />
Zukunft und am liebsten schon im Jahr <strong>2017</strong> endlich wieder fertige<br />
Spiele hergestellt werden. Damit ich künftig nicht mehr statt 60<br />
gleich 100 Euro für ein Spielegesamtpaket bezahlen muss.<br />
Der unfertige Zustand von Mafia 3<br />
war ein stärkeres Thema als die<br />
grandiose Handlung des Spiels.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
63
TEST<br />
GENRE-CHARTS<br />
Action-Charts<br />
Platz Name Wertung Sub-Genre Publisher/Entwickler<br />
1 Grand Theft Auto 5 92 Open-World-Action Rockstar Games<br />
2 Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain 92 Open-World-Action Konami / Kojima Productions<br />
3 Battlefield 1 90 Multiplayer-Shooter Electronic Arts / Dice<br />
4 Shadow Warrior 2 90 Ego-Shooter Devolver Digital / Flying Wild Hog<br />
5 Gears of War 4 90 Third-Person-Shooter Microsoft Game Studios / The Coalition<br />
EMPFEHLUNG DER REDAKTION SHADOW WARRIOR 2<br />
Actiongeladener Retro-Shooter mit riesigem Waffenarsenal, zahlreichen<br />
Anpassungsmöglichkeiten und derbem Humor.<br />
90<br />
Abenteuer-Charts<br />
Platz Name Wertung Sub-Genre Publisher/Entwickler<br />
1 The Witcher 3: Game of the Year Edition 93 Rollenspiel Bandai Namco / CD Projekt Red<br />
2 Pillars of Eternity 92 Rollenspiel Paradox / Obsidian<br />
3 Day of the Tentacle Remastered 90 Adventure LucasArts / Double Fine<br />
4 Skyrim Special Edition 90 Rollenspiel Bethesda / Bethesda<br />
5 Path of Exile: Ascendancy 89 Action-Rollenspiel Grinding Gear Games<br />
EMPFEHLUNG DER REDAKTION ORWELL<br />
Orwell jagt dem Spieler/Überwacher intensive, kalte Schauer über den Rücken.<br />
Wenn er denn gewillt ist, viel zu lesen.<br />
85<br />
Strategie-Charts<br />
Platz Name Wertung Sub-Genre Publisher/Entwickler<br />
1 Starcraft 2: Legacy of the Void 89 Echtzeitstrategie Activision-Blizzard / Blizzard<br />
2 Cities: Skylines 89 Aufbau-Strategie Paradox / Colossal Order<br />
3 Might & Magic: Heroes 7 88 Rundenstrategie Ubisoft / Limbic Entertainment<br />
4 XCOM 2 88 Rundenstrategie 2K / Firaxis<br />
5 Civilization 6 87 Rundenstrategie 2K / Firaxis<br />
EMPFEHLUNG DER REDAKTION TRANSPORT TYCOON<br />
Gegenüber dem Vorgänger Train Fever besseres Frachtsystem und gute neue<br />
Transportmittel, aber immer noch mit fummeliger Bedienung.<br />
83<br />
Sport-Charts<br />
Platz Name Wertung Sub-Genre Publisher/Entwickler<br />
1 Dirt Rally 90 Rennspiel Codemasters / Codemasters<br />
2 FIFA 17 89 Fußballspiel EA / EA Sports<br />
3 Project Cars 88 Rennspiel Bandai Namco / Slightly Mad Studios<br />
4 Forza Horizon 3 87 Rennspiel Microsoft Game Studios / PlayGround<br />
5 Trackmania Turbo 87 Rennspiel Nadeo<br />
EMPFEHLUNG DER REDAKTION FORZA HORIZON 3<br />
Wenn Fahrspaß eine Melodie wäre, dann trifft Forza Horizon 3 jeden Ton nahezu<br />
perfekt. Ein Genre-Meilenstein – leider mit kleinen Technik-Problemen.<br />
87<br />
64 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
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DAS TEAM<br />
DAS TEAM<br />
Die Frage des Monats stammt<br />
dieses Mal von unserem Leser<br />
E. Müller.<br />
Michael Graf,<br />
Chefredaktion<br />
@Greu_Lich<br />
Florian Klein,<br />
Ressortleiter Hardware<br />
@Opi_Flo<br />
Heiko Klinge,<br />
Chefredakteur<br />
@HeikosKlinge<br />
ZULETZT GELESEN Viele traurige Jahresrückblicke.<br />
Gut, dass 2016 vorbei ist.<br />
ZULETZT GEHÖRT The Sigourney Weavers:<br />
Noir. Poprockiger Geheimtipp aus Schweden.<br />
ZULETZT GEDACHT Womit soll ich bloß anfangen?<br />
Die klassische Frage beim Urlaubsblick<br />
auf den Pile of Shame.<br />
MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />
EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />
UND WARUM?<br />
Abwechlungsreich. Als Chefredakteur muss<br />
und darf ich mit vielen unterschiedlichen<br />
Menschen im Team reden, die dann auf<br />
meinem »Besucherstuhl« Platz nehmen, um<br />
über Artikel, Projekte und ... nun ja ... ab und<br />
zu auch mal Fußball zu quatschen.<br />
ZULETZT GESEHEN Ganz neue Wege, Züge<br />
der Deutschen Bahn zu füllen. Wo überall noch<br />
Menschen reinpassen, wenn man kreativ ist!<br />
ZULETZT GEHÖRT Die Musik von Anno 2070.<br />
ZULETZT GEDACHT Ob »Mehr spielen« wirklich<br />
ein guter Vorsatz fürs neue Jahr ist? Egal!<br />
MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />
EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />
UND WARUM?<br />
Kennt ihr die Geschichte vom dritten Taco?<br />
Einmal bekam Markus in einem US-Schnellrestaurant<br />
nicht – wie jeder andere – zwei Tacos,<br />
sondern gleich drei. Ohne Erklärung, einfach<br />
so! Und das passiert ständig: Markus bekommt<br />
mehr – und teilt dann mit seinen Kollegen. Ich<br />
würde also sagen: großzügig. Und nützlich :p<br />
Markus Schwerdtel,<br />
Chefredaktion<br />
@kargbier<br />
ZULETZT GELESEN Neujahrs- und Weihnachtskarten.<br />
Und ich hab es schon wieder<br />
verbaselt, selber welche für Familie und<br />
Freunde zu schreiben. Peinlich.<br />
ZULETZT GEHÖRT Selbst gespielte Weihnachtslieder<br />
auf diversen Instrumenten, die<br />
wir halt so im Haus haben. War gar nicht so<br />
schlimm wie befürchtet.<br />
ZULETZT GEDACHT Neues Jahr, neues Glück!<br />
MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />
EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />
UND WARUM?<br />
Als gutaussehend und gebildet. In der Hoffnung,<br />
dass mich Micha mindestens genau so<br />
positiv beschreibt. Würde ja auch der Wahrheit<br />
entsprechen, wenn er das täte ... quasi.<br />
ZULETZT GEDACHT Ungewollte Konstante in<br />
meinem Leben ist der Pendelzug: Im Sommer<br />
wie im Winter, in der Früh wie abends immer<br />
zu heiß im Abteil!<br />
ZULETZT GESEHEN Einen 500-Euro-Gutschein<br />
von der Bahn! Aber nur, wenn ich die<br />
Bahncard 100 für dann etwa 3.500 Euro kaufe!<br />
ZULETZT GEHÖRT Billy Talent – Surprise,<br />
Surprise. Geht gut ab. Vor allem wollen es<br />
meine Kinder dauernd und vorzugsweise beim<br />
Essen, hören. Ach, die Gene!<br />
MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />
EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />
UND WARUM?<br />
Absolut unordentlich, alles steht ständig voll!<br />
Und dazu ist er noch dauerhaft abwesend!<br />
66 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Johannes Rohe,<br />
Redakteur<br />
@DasRehRohe<br />
Maurice Weber,<br />
Redakteur<br />
@Froody42<br />
Michael Herold,<br />
Trainee<br />
@michiherold<br />
ZULETZT GELESEN Das scharlachrote Kampfhuhn<br />
von Helge Schneider. Einfach fantastisch.<br />
ZULETZT GESEHEN Trailer Park Boys: Out of<br />
the Park: Europe. Schwächer als die früheren<br />
Staffeln, aber Ricky, Bubbles und Julian sind<br />
immer noch die Größten.<br />
ZULETZT GEDACHT Die ersten Monate bei der<br />
GameStar sind geschafft und ich will immer<br />
noch nicht weg.<br />
MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />
EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />
UND WARUM?<br />
Vorbildlich. Elena hat zwei Monate vor mir als<br />
Trainee angefangen. Deshalb sehe ich mir an,<br />
was sie macht und ninja-loote dann alles, was<br />
sie schon gelernt hat.<br />
ZULETZT GELESEN The Wheel of Time Buch 7.<br />
Nach langer Zeit habe ich mich aufgerafft, weiter<br />
zu lesen.<br />
ZULETZT GEHÖRT Die fantastischen Kopfhörer,<br />
die mir das Christkind gebracht hat. Damit<br />
knallt Battlefield so richtig und die Nachbarn<br />
haben ihre Ruhe.<br />
ZULETZT GEDACHT Endlich ist <strong>2017</strong> angebrochen.<br />
Das heißt, Schützenfest steht schon fast<br />
wieder vor der Tür. Nur noch 167 Tage!<br />
MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />
EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />
UND WARUM?<br />
Gigagroßartig. Ist schließlich Dimi, mein bester<br />
Freund in der Redaktion und auch sonst ein<br />
rundum toller Kerl.<br />
Petra Schmitz,<br />
Leitende Redakteurin<br />
@Flausensieb<br />
ZULETZT GESPIELT Noch immer Titanfall 2.<br />
Komme nicht davon los.<br />
ZULETZT GESEHEN Mal wieder Paul van<br />
Dyks erste Politics of Dancing. Grandiose Musik<br />
gegen den Winterblues.<br />
ZULETZT GEDACHT Weihnachten wird von<br />
Jahr zu Jahr entspannter. Wenn man sich mit<br />
den Lieben darauf einigt, Geschenketerror zu<br />
vermeiden.<br />
MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />
EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />
UND WARUM?<br />
Schmerzfrei. Kollege Kai hat sich Bud Spencer<br />
und Terence Hill auf die Unterarme tätowieren<br />
lassen. Innen, wo die Haut super empfindlich<br />
ist. Urks! Aber es sieht fantastisch aus!<br />
ZULETZT GELESEN Habe den Fehler gemacht,<br />
den Kollegen Halley und Redinger eindringlich<br />
die Scheibenwelt zu empfehlen. War ihnen<br />
schnurz, dafür hänge ich jetzt selbst wieder<br />
daran fest. Aber Small Gods ist halt genial!<br />
ZULETZT GEHÖRT Einig sind Kollege Halley<br />
und ich uns dafür, dass man Digimon-Musik<br />
immer noch ständig hören kann.<br />
ZULETZT GEDACHT <strong>2017</strong> – sei bitte ein<br />
wenig netter zur Welt als dein Vorgänger.<br />
MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />
EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />
UND WARUM?<br />
Liebevoll! Denn Kollege Halley sprüht geradezu<br />
vor Liebenswürdigkeit. Man lese nur seinen<br />
Kommentar über Friedbert und mich!<br />
Dimitry Halley,<br />
Redakteur<br />
@dimi_halley<br />
Elena Schulz,<br />
Trainee<br />
@Ellie_Libelle<br />
Christian Fritz Schneider,<br />
Leiter News Redaktion<br />
@Grummel_Fritz<br />
ZULETZT GESEHEN Die ersten drei Staffeln<br />
von Star Trek: Deep Space Nine – danke Netflix.<br />
Es gibt keine Serie, die ich öfter gesehen habe.<br />
ZULETZT GELESEN Kommentare im Internet.<br />
Was ist eigentlich kaputt mit uns, so als Spezies?<br />
Wie komme ich jetzt auf diese Frage?<br />
ZULETZT GEHÖRT Friends, und noch ein Dank<br />
an Netflix. Ja, das kann man auch sehen, aber<br />
ich lasse zum Einschlafen nur den Ton laufen.<br />
MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />
EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />
UND WARUM?<br />
Unser neuer Community Manager Lukas sitzt<br />
jetzt neben mir, aber da er sich ja ständig mit<br />
euch unterhält, bleibt für mich keine Zeit mehr.<br />
Ich bin ein bisschen traurig.<br />
ZULETZT GESEHEN Goliath auf Amazon<br />
Prime. Allgemeine Regel: Eine Serie kann nicht<br />
schlecht sein, wenn der Held Alkoholiker ist.<br />
ZULETZT GELESEN Ein Buch über die Steinzeit.<br />
Bildung muss sein. Ugah ugah!<br />
ZULETZT GEDACHT Johannes backt in der<br />
Mittagspause Kekse. Ich liebe meinen Job.<br />
MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />
EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />
UND WARUM?<br />
Friedbert. Das ist kein Adjektiv, aber so nennt<br />
jeder in der Redaktion den lieben Johannes<br />
(warum auch immer). Und gigagroßartig trifft<br />
es auch sehr gut. Bei Maurice übrigens auch.<br />
Es ist generell toll, zwei seiner engsten Freunde<br />
als Sitznachbarn zu haben. Brolove!<br />
Nils Raettig,<br />
Redakteur<br />
@nraettig<br />
ZULETZT GESEHEN Das gute, alte NRW. Ist<br />
immer wieder schön, das Rheinland, den Pott<br />
und das bergische Land wiederzusehen.<br />
ZULETZT GEHÖRT Unseren viel zu lauten<br />
Wagen bei der Rückfahrt nach Bayern.<br />
ZULETZT GEDACHT Kaum zu glauben, dass<br />
AMD Intel mit Zen tatsächlich mal wieder<br />
ernsthaft Konkurrenz machen könnte – ich bin<br />
extrem gespannt auf den Test!<br />
MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />
EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />
UND WARUM?<br />
Als Jan noch da war, hätte ich »wundervoll«<br />
gesagt, im Moment passt aber nur »unsichtbar«,<br />
weil ich grad abgesehen von jeder Menge<br />
Testsystemen keinen Tischnachbarn habe.<br />
ZULETZT GELESEN Steelheart von Brandon<br />
Sanderson. Warum Superhelden, wenn man<br />
auch Superschurken haben kann?<br />
ZULETZT GEHÖRT Den Soundtrack zum Film<br />
Drive, auch ohne Ryan Gosling wundervoll.<br />
ZULETZT GESEHEN Doctor Strange, trotz<br />
Marvel-Formel ein sehr unterhaltsamer Film,<br />
ich mag, wenn sich alles dreht und verformt!<br />
MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />
EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />
UND WARUM?<br />
Grün, denn er ist ein flauschiger Limonenpinguin!<br />
Oh, ihr meint Michael? Konsequent, denn<br />
er isst tatsächlich immer die gleiche Pizza zu<br />
Mittag. Welche, verrate ich aber nicht, weil ich<br />
gemein bin. Hihi!<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
67
TEST<br />
The Elder Scrolls Online: One Tamriel<br />
SKYRIM ONLINE!<br />
88<br />
Gold-Award<br />
Genre: Online-Rollenspiel Publisher: Bethesda Entwickler: Zenimax Online Termin: 4.4.2014 Sprache: Englisch, Deutsch<br />
USK: ab 16 Jahren Spieldauer: 100+ Stunden Preis: 15 Euro / 13 Euro pro Monat (Abo) DRM: ja (Onlineregistrierung)<br />
Auf DVD: Test-Video<br />
für Umfang<br />
In düsteren Gewölben erwartet uns das glubschige Grauen!<br />
Unsere bunte Truppe wagt das One-Tamriel-Experiment.<br />
Dank des Updates hat The Elder<br />
Scrolls Online jetzt mehr von Skyrim<br />
als je zuvor. Von Jürgen Stöffel<br />
»Ein Werwolf, ein Vampir, eine Echse und<br />
eine Katze gehen in eine Taverne …« – Was<br />
wie ein typischer Flachwitz beginnt, beschreibt<br />
ziemlich genau die Kernänderung<br />
von One Tamriel im Vergleich zum ehemaligen<br />
The Elder Scrolls Online. Die bunte<br />
und für ESO eigentlich ungewöhnliche Mischung<br />
aus mutierten Nord, Argonier und<br />
Khajiit ist nämlich unsere Heldengruppe,<br />
betraut mit einer wahrhaft heroischen<br />
Quest: »Findet heraus, ob das neue ESO<br />
Update One Tamriel wirklich die versprochene<br />
große Freiheit bietet!«<br />
Der Weg zur großen Freiheit in Tamriel!<br />
Früher konnten wir in The Edler Scrolls Online<br />
nur brav den Quests unserer Fraktion<br />
im entsprechenden Gebiet folgen. Die Landstriche<br />
der anderen Gruppierungen durften<br />
wir erst betreten, wenn wir die Maximalstufe<br />
erreicht hatten. Und selbst dann waren wir<br />
nicht wirklich in den Gebieten der anderen<br />
unterwegs, sondern nur in Kopien, wo wir<br />
nur auf andere Spieler unserer eigenen<br />
Fraktion mit Maximalstufe trafen. Wir waren<br />
also bisher immer irgendwie irgendwo mit<br />
irgendwem eingesperrt – reichlich untypisch<br />
für ein ElderScrollsSpiel.<br />
Mit dem aktuellen Update One Tamriel<br />
soll The Elder Scrolls jedoch offener, freier<br />
und zugänglicher sein. Also weg vom klassischen<br />
MMOUnterbau mit seinen Fraktionsgebieten<br />
und hin zu Morrowind, Oblivion<br />
und Skyrim. Unsere Helden sollen ungeachtet<br />
ihrer Fraktion, ihrer Klasse, ihres Volkes<br />
68 In der Elder-Scrolls-Welt sind die »dro-m’Athra« Khajiit-Seelen, die vom Krummen Tanz verdorben wurden.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Was kostet Tamriel?<br />
The Elder Scrolls Online ist schon seit letztem<br />
Jahr Buy2Play und kann ohne zusätzliche<br />
Kosten nach einem einmaligen Kauf<br />
gespielt werden. Allerdings bekommen wir<br />
dann nur das Grundspiel, nicht jedoch die<br />
DLCs wie die Diebesgilde oder die Dunkle<br />
Bruderschaft. Nach wie vor kann man ESO<br />
aber auch mit einem Abo spielen, dann<br />
bekommt man alle DLCs automatisch. Zusätzlich<br />
zu den DLC-Inhalten leveln wir<br />
zehn Prozent schneller, können Ausrüstung<br />
anmalen und erhalten ein praktisches Zusatz-Inventar<br />
für Handwerks-Kram. Wer<br />
DLCs auch nach einem etwaigen Ende seines<br />
Abonnements nutzen will, kann sie<br />
auch permanent gegen je 2.000 Kronen,<br />
der Echtgeld-Währung in ESO, freischalten.<br />
Das entspricht circa 15 Euro.<br />
Ein beschworener Atronach hilft uns im Kampf gegen einen Dungeon-Boss.<br />
und sogar ihrer Stufe überall in Tamriel<br />
Abenteuer erleben dürfen.<br />
Mit Level 4 im Dungeon?<br />
Das klingt fast zu schön, um wahr zu sein,<br />
daher haben wir die Probe aufs Exempel gemacht.<br />
Wir baten eine Kollegin, einen komplett<br />
neuen Charakter als Heiler zu erschaffen,<br />
um unserer Gruppe in einem Dungeon<br />
beizustehen. Wir rechneten alle mit einem<br />
kolossalen Fehlschlag. Doch es kam ganz<br />
anders! Das Spiel skaliert die Werte aller<br />
niedrigstufigen Charaktere so geschickt,<br />
dass selbst die Level4Heilerin problemlos<br />
den Schaden in den Griff bekam und wir so<br />
ohne Frust den Dungeon »Krypta der Herzen«<br />
im NormalModus durchabenteuern<br />
konnten. Zur Einordnung: Im »alten« Elder<br />
Scrolls Online wurde das Verlies erst für Helden<br />
im späteren MidLevelBereich interessant.<br />
Die Instanz konnten wir übrigens bequem<br />
und ohne Laufwege und Sucherei<br />
über den Gruppenfinder starten. Neue Helden<br />
müssen also nicht erst mühselig zum<br />
Eingang des Dungeons latschen.<br />
Endgame überall?<br />
Durch das neue One Tamriel können wir also<br />
tatsächlich überall mitspielen und unser<br />
Held ist nie nutzlos, selbst wenn er erst wenige<br />
Stunden jung ist und der Rest der Gruppe<br />
mit Maximalstufe und HighEndAusrüstung<br />
herumrennt. Doch was bringt es denn<br />
dann noch, einen Charakter auf Maximallevel<br />
zu dreschen und sich wertvolle EndgameGegenstände<br />
zu holen?<br />
Keine Sorge, ein hohes Level und gute<br />
Ausrüstung sind nach wie vor lohnenswerte<br />
Ziele, immerhin lebt ESO wie jedes andere<br />
MMO von der Aufstiegsspirale. Denn nur so<br />
stellen wir sicher, dass wir alle relevanten<br />
Skills und Fähigkeiten auch maximal gesteigert<br />
haben. Einen Level1Charakter skaliert<br />
das Spiel zwar bei Bedarf zappzarapp in Sachen<br />
Gesundheit und Schadensoutput auf<br />
Level 50, er hat dann aber noch lange nicht<br />
die ganzen coolen Fähigkeiten und passiven<br />
Boni, die ein echter Level50Held braucht.<br />
Das Gleiche gilt für die Ausrüstung. Diese<br />
wird ebenfalls hochskaliert, aber eben nur<br />
im Rahmen ihrer Grundwerte. Ein schäbiges<br />
grünes Level3Item ist dann eben auch auf<br />
dem Niveau von Level 50 nicht mehr als ein<br />
besserer Lappen, der nicht wirklich viel aushält.<br />
Wer also in richtig deftigen Instanzen<br />
wie den Prüfungen (die Raids von The Elder<br />
Scrolls Online) mitmischen will, sollte nach<br />
wie vor seinen Charakter optimal ausbauen.<br />
Für reguläre Instanzen und Gruppencontent<br />
in der offenen Spielwelt reichen die hochskalierten<br />
Werte hingegen locker aus – zumindest,<br />
wenn der Spieler dahinter sein<br />
Handwerk versteht.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Die Effekte im Kampf sind beeindruckend, fallen aber nicht übertrieben heftig aus.<br />
Als wir einen Entwickler zum Krummen Tanz befragten, meinte der nur trocken: »Es ist eigentlich nur Dubstep.«<br />
69
TEST<br />
Neue Instanzen<br />
Der Schlund von Lorkhaj: Die »dro-m’Athra«<br />
sind korrumpierte Killer-Katzen, die in diesem<br />
Zwölf-Spieler-Raid ein Kloster ihrer friedliebenden<br />
Artgenossen besetzt haben. Diese<br />
Instanz gibt es für alle Plus-Spieler sowie für<br />
Käufer des Diebesgilden-DLC.<br />
Die Wiege der Schatten: In diesem Dungeon<br />
erwarten uns abtrünnige Meuchler in einem<br />
düsteren Gewölbe in der sumpfigen Schwarzmarsch.<br />
Der Dungeon ist Teil des DLC-Pakets<br />
Shadows of the Hist und bietet drei neue Item-<br />
Sets und ein neues Kostüm als Beute.<br />
Die Ruinen von Mazzatun: In Mazzatun<br />
knechten die durchgedrehten Anführer eines<br />
Argonier-Stamms ihre Artgenossen. Wer das<br />
unterbindet, darf sich auf neue Item-Sets und<br />
ein Kostüm freuen. Auch diese Instanz gehört<br />
zum Shadows-of-the-Hist-DLC.<br />
Kronen-Kisten<br />
Seit Ende November gibt es auch in ESO Loot-Boxen. Diese heißen hier zwar »Kronen-Kisten«,<br />
sind aber im Prinzip das Gleiche wie ihre Gegenstücke in Blizzards Online-Shooter Overwatch.<br />
Wir kaufen uns für Echtgeld eine Truhe, die diverse Gegenstände enthalten kann. Darunter<br />
sind Booster-Tränke, aber auch Reittiere, kosmetische Pets sowie seltene Kostüme. Was sich<br />
allerdings in jeder Truhe befindet, ist zufallsbedingt. Wir können die Inhalte der Box auch in<br />
Edelsteine umwandeln, die wir dann direkt gegen ein Item unserer Wahl aus dem Fundus der<br />
Kiste tauschen können. Das Angebot der Kisten soll sich regelmäßig ändern und je ein anderes<br />
Thema haben. Die günstigste Box kostet aber bereits über drei Euro.<br />
Alles lohnt sich<br />
Selbst die einstige EndgameRegion Kargstein<br />
kann jetzt von jedem Spieler, egal welcher<br />
Stufe und mit oder ohne Gruppe, betreten<br />
werden. Darin erwarten uns aber nach<br />
wie vor echt harte Aufgaben und MiniDungeons,<br />
die man nicht allein angehen sollte.<br />
One Tamriel fühlt sich einerseits nun wirklich<br />
mehr wie ein echtes Elder Scrolls an,<br />
weil wir nicht mehr an künstlichen Grenzen<br />
aufgehalten werden, es wird gleichzeitig<br />
auch mehr OnlineRollenspiel, weil wir dank<br />
der fehlenden Stufenbegrenzung einfach<br />
mehr potenzielle Mitstreiter haben. Prima!<br />
Doch Obacht, die Skalierung funktioniert<br />
auch anders herum. Soll heißen: Wo wir früher<br />
als ausgewachsener Held locker irgendwelche<br />
Trashmobs verprügelt haben, müssen<br />
wir jetzt auch aufpassen. Jedes Monster<br />
wird nämlich für jeden Helden individuell<br />
angepasst. So können wir niedrigstufigen<br />
Freunden und Gildenmitgliedern ohne persönliche<br />
Nachteile beistehen. Jetzt bekommen<br />
wir dank der Skalierung auch in den<br />
früheren Startgebieten die Beute, die wir<br />
auch in EndgameRegionen bekämen, und<br />
die Gegner sind immer eine angemessene<br />
Herausforderung. Freilich heißt dies auch,<br />
dass wir als dicker Oberheld nicht einfach<br />
so mal einen Anfänger irgendwo schnell<br />
durchziehen können.<br />
PvP und Duelle<br />
Mit One Tamriel sind unsere gewählten Fraktionen<br />
im PvE also nicht mehr relevant, im<br />
PvPModus bleibt jedoch alles beim Alten.<br />
Nach wie vor kämpfen wir für das Aldmeri<br />
Dominion, den EbenherzPakt oder das<br />
DolchsturzBündnis um die zentrale Provinz<br />
Cyrodiil. Allerdings sind unsere Helden auch<br />
hier automatisch auf der höchsten Stufe.<br />
Ohnehin stammt das OneTamrielKonzept<br />
mit der LevelAnpassung ursprünglich aus<br />
dem PvPTeil des Spiels.<br />
Als neuer PvPModus sind inzwischen<br />
noch Duelle hinzugekommen. Wir dürfen<br />
also jetzt jederzeit einen anderen Spieler<br />
zum Duell auffordern – außerhalb der PvP<br />
Gebiete. Das DuellFeature ist derzeit aber<br />
eher eine spaßige Nebenbeschäftigung. Es<br />
gibt nur drei Errungenschaften für eine bestimmte<br />
Anzahl an Siegen, aber keine Erfahrungspunkte<br />
oder gar Beute.<br />
Diebesgilde und Meuchler<br />
Die OneTamrielAnpassungen sind aber bei<br />
weitem nicht alles, was sich geändert hat.<br />
Zwei bislang schmerzlich vermisste Urgesteine<br />
aus den Solospielen sind jetzt dabei:<br />
die Diebesgilde und die Meuchler der<br />
»Dunklen Bruderschaft«. Beide Gilden haben<br />
neue Regionen und Skills ins Spiel gebracht.<br />
Als Mitglieder der jeweiligen Bande<br />
stehlen, schleichen und morden wir besser.<br />
Meuchler können außerdem arglose Stan<br />
In einer Vampirhöhle aus dem DLC der Dunklen Bruderschaft treffen wir auf Untote.<br />
Vampire, Zombies, Werwölfe: Hier ist für jeden Monsterliebhaber was dabei.<br />
Wenn wir alleine losziehen, sind einige der<br />
Herausforderungen in Tamriel zu hart für uns.<br />
70 Die Quests der Meuchlergilde führen uns in die Stadt Kvatch, die Oblivion-Fans ein Begriff sein sollte.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Jürgen Stöffel<br />
@JuergenStoeffel<br />
Für mich ist The Elder Scrolls Online mit<br />
One Tamriel endlich das Spiel geworden,<br />
das ich 2014 schon in der Beta gerne gehabt<br />
hätte. Ein Elder-Scrolls-Game ist für<br />
mich immer eine Art großer Abenteuerspielplatz,<br />
in dem ich die totale Freiheit erleben<br />
darf und kaum Grenzen kenne. Dieses<br />
Gefühl ließ das Ur-ESO leider stark<br />
vermissen, doch jetzt ist das gute alte Elder-Scrolls-Feeling<br />
wieder da.<br />
Es macht einfach einen Mordsspaß, mit<br />
Freunden spontane Gruppen zu bilden und<br />
nach Herzenslust Abenteuer zu erleben.<br />
Mein Kumpel braucht Hilfe in einem Dungeon<br />
in der Schwarzmarsch? Kein Problem,<br />
ich komme schnell vorbei. Ein Weltenboss<br />
läuft mir in der Wüste über den Weg? Ruckzuck<br />
sind meine Freunde zur Stelle, auch<br />
wenn sie gerade erst frisch aus dem Tutorial<br />
gestolpert sind.<br />
Da alles auf die optimale Stufe skaliert ist,<br />
können alle sowohl Erfahrungspunkte als<br />
auch angemessene Beute abstauben. Und<br />
zwar überall in der großen und schönen<br />
ESO-Spielwelt, nicht nur in High-End-Gebieten.<br />
Jetzt fehlen nur noch das bereits<br />
angekündigte Housing und ein paar weitere<br />
Gruppen-Instanzen. Damit wäre ESO<br />
dann sogar noch besser.<br />
dardgegner einfach von hinten abstechen<br />
und so sofort töten. Der InstantKill gibt uns<br />
aber nur 25 Prozent der ursprünglichen Erfahrungspunkte.<br />
Für die Diebesgilde reisen wir in die ferne<br />
Wüstenregion um die Hafenstadt Abahs<br />
Landung. Dort helfen wir den Klaumicheln<br />
beim Wiederaufbau, denn die liebenswerten<br />
Schurken werden arg von einer anderen<br />
Gruppierung bedrängt. Im Umland der quirligen<br />
Stadt im OrientFlair erleben wir dann<br />
weitere Abenteuer und kommen dem uralten<br />
Geheimnis der Region auf die Spur.<br />
Wenn wir hingegen Meuchler werden wollen,<br />
führt uns die Reise an die Küste der Zentralprovinz<br />
Cyrodiil. Dort werden wir nach einer<br />
recht brutalen Initiationsquest in die Dunkle<br />
Bruderschaft aufgenommen. Doch schon<br />
bald stellt sich heraus, dass unsere schaurige<br />
Meuchlertruppe einem noch grausigeren<br />
Feind entgegenblickt.<br />
Die Storymissionen der beiden DLCs sind<br />
schön inszeniert und bringen die jeweilige<br />
Gruppierung gut rüber. Wir fühlen uns bald<br />
als Mitglied der jeweiligen Gilde und gehen<br />
gern den Quests nach, in deren Verlauf sich<br />
die Handlung immer mehr verdichtet. Ganz<br />
so, wie in Skyrim, das auch in solchen NebenquestLinien<br />
seine Höhepunkte hatte.<br />
Ein neues Ich in der Stilstube<br />
Die Stilstube (ja, ein blöder Name) ist ein<br />
neues Feature, über das wir im Echtgeld<br />
Shop kosmetisch Anpassungen für unseren<br />
Helden kaufen können. Darin finden wir<br />
schmucke Kopfbedeckungen, neue Frisuren<br />
sowie Tätowierungen. Einige davon sind –<br />
wie ein langer Rauschebart oder ein schmucker<br />
Federbusch – nur für ein bestimmtes<br />
Geschlecht oder Volk vorgesehen.<br />
Zusätzlich zu diesen Verschönerungen<br />
gibt es seit dem MeuchlerDLC auch sogenannte<br />
Persönlichkeiten. Damit sind Animationspakete<br />
gemeint, die grundlegend das<br />
Auftreten unseres Helden ändern. Wenn wir<br />
beispielsweise die Persönlichkeit »Wütend«<br />
wählen, grummelt unser Charakter ständig<br />
wütend vor sich hin. Als »Anführer« stehen<br />
wir stolz und aufrecht als gutes Beispiel für<br />
unsere Gefolgsleute. Reichlich bekloppt:<br />
Die Persönlichkeit »Betrunken« lässt unseren<br />
Helden besoffen he rumtorkeln und mit<br />
einem Bierkrug hantieren. Einige der Persönlichkeiten<br />
können wir lediglich im Shop<br />
kaufen, andere hin gegen gibt es als Belohnungen<br />
für Quest linien – beispielsweise<br />
bei der Dunklen Bruderschaft. Die Preise<br />
in der Stilstube sind ordentlich. Die günstigste<br />
Persönlichkeit kostet schon über vier<br />
Euro. Allerdings ist der Kram optional und<br />
irrelevant für die Balance. Insofern können<br />
uns die Preise egal sein. Der Rest von One<br />
Tamriel ist uns nicht egal, der gefällt uns<br />
ausnehmend gut.<br />
THE ELDER SCROLLS ONLINE<br />
ONE TAMRIEL<br />
SYSTEMANFORDERUNGEN<br />
MINIMUM<br />
Core 2 Duo E7400 / Athlon X2 6000+<br />
Geforce GT 330M / Radeon HD 6490<br />
2 GB RAM, 60 GB Festplatte<br />
PRÄSENTATION<br />
jede Region hat eigenes, einzigartiges Design<br />
dynamische Tag-Nacht-Wechsel detaillierte Charaktere<br />
flüssige Animationen stimmungsvoller Soundtrack<br />
SPIELDESIGN<br />
Schnellreise und Dungeonfinder keine Stufenbeschränkungen<br />
alle Charaktere werden der Umgebung entsprechend skaliert<br />
zahlreiche neue Skills Steuerung manchmal ungenau<br />
BALANCE<br />
immer optimale Beute dank Skalierung leichter Einstieg<br />
ins Spiel gut ausbalancierte Klassen alle haben Erfolg<br />
einige Weltbosse noch immer zu leicht<br />
ATMOSPHÄRE / STORY<br />
packende Storys vollvertonte Quests Phasing sorgt für<br />
veränderte Welt Wachen jagen uns als Verbrecher<br />
mehr Elder-Scrolls-Feeling durch geöffnete Grenzen<br />
UMFANG<br />
massenweise Quests sinnvolles Crafting<br />
öffentliche und Gruppen-Dungeons Duell-Option<br />
Diebes- und Meuchlergilden mit eigenen Questreihen<br />
AUFWERTUNG<br />
One Tamriel macht das Spiel zugänglicher und<br />
sowohl für Skyrim-Fans als auch MMO-Spieler<br />
attraktiver. Die neuen Gilden bringen neue<br />
Inhalte und Gameplay-Mechaniken.<br />
FAZIT<br />
ESO ist mit dem One-Tamriel-Update<br />
das bessere Spiel, da es jetzt die typische<br />
Elder-Scrolls-Freiheit bietet.<br />
EMPFOHLEN<br />
Core i7-4770K / Phenom II X6 1090T<br />
Geforce GT 650M / Radeon HD 5770<br />
4 GB RAM, 60 GB Festplatte<br />
86<br />
+2<br />
88<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
An der Goldküste treffen wir auf alte Bekannte, beispielsweise den coolen Khajiit Razum-Dar aus<br />
dem Startgebiet des Aldmeri Dominions.<br />
Die Dunkle Bruderschaft sieht sich als große Familie. Die Eltern? Der »Dunkle Vater« und die »Dunkle Mutter« natürlich!<br />
71
TEST<br />
House of the Dying Sun<br />
ENDLICH WIEDER DOGFIGHTS<br />
Genre: Action Publisher: Marauder Interactive Entwickler: Marauder Interactive Termin: 1.11.2016 Sprache: Englisch<br />
USK: nicht geprüft Spieldauer: 5 Stunden Preis: 20 Euro DRM: nein (GOG.com)<br />
Auf DVD: Test-Video<br />
Die Zeit kurzweiliger Dogfighting-<br />
Spiele ist schon lange vorbei?<br />
Falsch gedacht. Von Benjamin Danneberg<br />
Schnelle Wendemanöver, gut gezielte Laser-<br />
Salven und zum Schluss noch eine Rakete<br />
aufschalten: Wer kompromisslose Dogfight-<br />
Spiele der Marke Tie-Fighter, X-Wing oder<br />
Freespace liebt, der ist in den vergangenen<br />
Jahren nicht sonderlich reich beschenkt worden.<br />
Das Space-Sim-Revival der letzten Jahre<br />
mündet meistens in Weltraumspielen, in<br />
denen Dogfighting nur einen verhältnismäßig<br />
kleinen Teil des Spiels ausmacht.<br />
Das ist mit House of the Dying Sun (ehemals<br />
Enemy Starfighter) vorbei. Entwickler<br />
Marauder Interactive hat ein ziemlich gradliniges,<br />
packendes und actiongeladenes<br />
Spiel geschaffen – das aber leider auch einige<br />
Nachteile mit sich bringt.<br />
Taktik oder Action?<br />
Der sterbende Imperator hat nur eine Aufgabe<br />
für uns: Die Verräter des Imperiums sollen<br />
gesucht und bestraft werden. Das ist die<br />
ganze Geschichte. Es gibt zwar noch kurze<br />
Missionsbeschreibungen, aber die tun<br />
House of the Dying Sun in VR<br />
Das Spiel unterstützt die VR-Brillen HTC<br />
Vive und Oculus Rift. Die Kämpfe im virtuellen<br />
Raum sind ungleich viel intensiver als<br />
auf einem Monitor. Zielen und Schießen<br />
fällt uns sogar viel leichter, weil wir mitten<br />
im Geschehen sind. Einzelne Module lassen<br />
sich besser ausmachen und anvisieren. Und<br />
wenn ein Gegner knapp über uns hinweg<br />
zischt, ist das einer dieser vielen Momente,<br />
in denen uns der Mund offen steht. Mit<br />
einfacher Kopfbewegung schauen wir uns<br />
um und machen flüchtende Raumschiffe<br />
aus, ziehen das Raumschiff hoch, drehen<br />
uns um die eigene Achse, boosten das eigene<br />
Schiff, kommen in Schussposition und<br />
jagen das gegnerische Schiff hoch. Auf größere<br />
Entfernungen wird die Grafik leider<br />
ein bisschen unscharf und auch in den einfach<br />
zu bedienenden Menüs ist die Schrift<br />
nur scharf und lesbar, wenn wir direkt fokussieren<br />
und den Kopf nicht bewegen. Der<br />
Mittendrin-Effekt ist in House of the Dying<br />
Sun aber sehr gut gelungen.<br />
Wir können zwar nur die Interceptor-Fighter fliegen, aber wir kommandieren eine ganze Flotte.<br />
nichts weiter zur Sache. Kontext, Hintergründe,<br />
Charakterzeichnungen? Fehlanzeige. Immerhin:<br />
Das Ende von House of the Dying<br />
Sun hat uns dann doch überrascht. Doch<br />
bis wir dort ankommen, müssen wir noch einiges<br />
lernen. Zu Beginn geht’s ins Tutorial,<br />
in dem wir die Grundlagen des Fliegens und<br />
Schießens beigebracht bekommen. Wir<br />
spielen entweder mit Maus und Tastatur oder<br />
greifen zum Gamepad (HOTAS-Systeme,<br />
also Flightsticks werden offiziell nicht unterstützt<br />
– warum, ist uns ein Rätsel). Die Steuerung<br />
ist ziemlich simpel, und wir finden<br />
uns schnell im Cockpit zurecht.<br />
Komplexer wird es da schon, wenn wir in die<br />
taktische Ansicht schalten. Dann bekommen<br />
wir eine Übersicht über den Schlacht-<br />
Bereich und können Befehle erteilen. Als<br />
letzter verbliebener Royal Guard des Imperators<br />
kommandieren wir nämlich eine ganze<br />
Flotte, die durch den erfolgreichen Abschluss<br />
von Missionen stetig wächst.<br />
Am Ende ist es aber effektiver, selbst in<br />
den Interceptor zu steigen und den Kampf<br />
direkt anzuführen. Schließlich können wir<br />
die Flotte auch von dort bequem über eine<br />
intuitive Hotkey-Bedienung kommandieren.<br />
In House of the Dying Sun dürfen wir aus-<br />
Sich mit gegnerischen Fliegerassen packende Jagden zu liefern, ist atemberaubend gut.<br />
72 Während der Entwicklung wurde der Name von Enemy Starfighter zu House of the Dying Sun geändert.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Es kracht und rummst und scheppert: Die Dogfights sind intensiv und spannend.<br />
schließlich Fighter fliegen, die Capital-Ships,<br />
die wir über die Zeit freischalten sind reine<br />
Begleitschiffe. Das macht aber nichts, denn<br />
ein Interceptor ist in den richtigen Händen<br />
eine Massenvernichtungswaffe.<br />
Benjamin Danneberg<br />
@Game_Play_Me<br />
Ich habe vor langer Zeit Tie-Fighter gesuchtet.<br />
Doch das ist schon so lange her, dass<br />
ich mich kaum noch daran erinnern kann.<br />
Während der sehr gute Arena Commander<br />
(Star Citizen) derzeit »nur« einen Herausforderungsmodus<br />
bietet, bekomme ich mit<br />
House of the Dying Sun eine Kampagne,<br />
ein Ziel, eine Flotte und Upgrades. Trotz der<br />
spannenden Kämpfe hat mich das Spiel im<br />
ersten Durchgang aber noch nicht vom<br />
Hocker gehauen. Das gelang erst mit der<br />
zweiten Runde – in der virtuellen Realität.<br />
Warum die Entwickler sich bei der Aufbereitung<br />
der Geschichte nicht mehr Mühe<br />
gegeben haben, warum Flight-Sticks nicht<br />
unterstützt werden und warum es nur so<br />
wenige Missionen gibt ist mir ein Rätsel.<br />
Allerdings kostet das Spiel auch nicht die<br />
Welt, und für das, was es bietet, geht der<br />
Preis schon in Ordnung.<br />
Weltraumballerfreude<br />
Der gedämpfte Sound der Waffen, die hydraulischen<br />
Geräusche beim Nachladen, das<br />
fiese Knistern und Knacken sowie die dumpfen<br />
Einschläge, wenn wir getroffen werden –<br />
der Sound-Teppich ist grandios. Die Grafik<br />
ist zwar verhältnismäßig minimalistisch,<br />
aber dafür gestochen scharf, und die Effekte<br />
sind gelungen. Die so schon dichte Atmo<br />
wird durch Dauerspannung noch mal ordentlich<br />
aufgewertet: Innerhalb einer bestimmten<br />
Zeit müssen Hauptziel sowie im<br />
besten Fall Bonusziele erledigt werden.<br />
Meistens jagen wir einen der Verräter, zwingen<br />
ihn mit Waffengewalt, aus seinem Schiff<br />
auszusteigen, und geben ihm dann in seinem<br />
Escape-Pod den Rest. Wird unser eigenes<br />
Schiff hochgejagt, starten wir in einem<br />
der verbliebenen Fighter unserer Flotte. Sind<br />
alle Kampfschiffe weg, gilt die Mission als<br />
gescheitert, und wir starten neu.<br />
Weitere Missionen bestehen darin, Schiffe<br />
der eigenen Flotte zu eskortieren, Container<br />
zu scannen oder fliehende Gegner aufzuhalten.<br />
Brauchen wir zu lange, kündigt<br />
sich ein Flaggschiff der Verräter an. Und<br />
dann suchen wir in der Regel besser schnell<br />
das Weite, denn diese Capital Ships verarbeiten<br />
uns fix zu Weltraumstaub. In späteren<br />
Missionen und mit einer ausreichend<br />
großen Flotte können wir auch Capitals bekämpfen.<br />
Um bessere Ausrüstung zu verdienen,<br />
schließen wir Missionen erfolgreich ab.<br />
Das bringt etwa bessere Waffen, die wir im<br />
Menü direkt vor Start eines Levels zuweisen<br />
können. Auch unsere Großkampfschiffe können<br />
wir konfigurieren. Zusätzlich gibt es für<br />
jedes Schiff zwei Upgrade-Slots, in denen<br />
wir Verbesserungen anbringen. Zum Beispiel<br />
verstärken wir unsere Plasmakugeln mit<br />
Rüstungsdurchschlag und Brandschaden.<br />
Schwach im Umfang<br />
House of the Dying Sun bietet nur 15 Missionen,<br />
und die haben wir nach anderthalb<br />
Stunden erledigt. Höhere Schwierigkeitsgrade<br />
bringen Gegner, die besser schießen<br />
und fliegen. Ohne eine gut ausgerüstete und<br />
auf den Gegner eingestellte Flotte haben<br />
wir auf den härtesten Stufen keine Chance.<br />
Trotzdem ändern sich die Missionen nicht.<br />
Immerhin gibt es noch einen Herausforderungsmodus,<br />
in dem wir gegen immer stärkere<br />
Gegnerwellen bestehen müssen.<br />
House of the Dying Sun belebt das Genre<br />
der schnellen Dogfighting-Spiele eindrucksvoll<br />
wieder, patzt aber beim Umfang und der<br />
Story, die durchaus ein bisschen besser hätte<br />
ausgearbeitet werden können. Wer auf<br />
actionreiche Raumschiffkämpfe steht, kann<br />
hier aber kaum etwas falsch machen.<br />
HOUSE OF THE DYING SUN<br />
SYSTEMANFORDERUNGEN<br />
MINIMUM<br />
Core 2 Quad Q6600 / AMD A6-3600<br />
Geforce GTX 650 / Radeon R7 240<br />
4 GB RAM, 2 GB Festplatte<br />
PRÄSENTATION<br />
gestochen scharfe Grafik tolle Effekte<br />
großartige Soundkulisse simple Raumschiffmodelle<br />
allgemein etwas detailarme Texturen<br />
SPIELDESIGN<br />
schnelle, actionreiche Raumkämpfe Taktik-Modus<br />
intelligentes Flottensystem Herausforderungsmodus<br />
wenig Abwechslung in den Missionen<br />
BALANCE<br />
vier Schwierigkeitsgrade gutes Tutorial<br />
intuitive Steuerung verschiedene Spielstile möglich<br />
Taktik-Modus dem Fliegen stark unterlegen<br />
ATMOSPHÄRE / STORY<br />
intensives Raumkampferlebnis stimmungsvolles Level- und<br />
Lichtdesign Spannung durch Zeitdruck Großkampfschiffe<br />
richtig gefährlich Story quasi nicht existent<br />
UMFANG<br />
sehr kurze Spielzeit (5 Stunden) guter Wiederspielwert durch<br />
unterschiedliche Schwierigkeitsgrade nur 15 Missionen<br />
wenig Raumschiff-Varianten kaum unterschiedliche Level<br />
FAZIT<br />
Tolles, spannendes Dogfighting-<br />
Spiel mit großartiger VR-<br />
Umsetzung, aber nur sehr<br />
geringem Umfang.<br />
EMPFOHLEN<br />
Core i5-4590 / AMD FX 8350<br />
Geforce GTX 970 / Radeon R9 290<br />
4 GB RAM, 2 GB Festplatte<br />
79<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong> Abgesehen von Patches plant Marauder Interactive keine Addons oder DLCs für House of the Dying Sun.<br />
73
TEST<br />
Emergency <strong>2017</strong><br />
DER EWIG GLEICHE TERROR<br />
Genre: Simulation Publisher: Ravenscourt Entwickler: Sixteen Tons Entertainment Termin: 27.10.2016 Sprache: Deutsch, Englisch<br />
USK: ab 12 Jahren Spieldauer: 8 Stunden Preis: 40 Euro DRM: nein (GOG.com)<br />
Mit der Emergency <strong>2017</strong> bringt<br />
Entwickler Sixteen Tons Entertainment<br />
den Terrorismus ins Spiel.<br />
Von Benjamin Danneberg<br />
Terroristen haben ein Schiff in den Pier krachen lassen. Wir müssen jetzt aufräumen.<br />
Spielerisch hat sich in Emergency <strong>2017</strong> gegenüber<br />
dem Vorgänger kaum etwas getan –<br />
sehen wir mal von der neuen Hundestaffel<br />
ab, mit der die Polizei nun nach Drogen und<br />
Waffen suchen kann. Wie gewohnt bekommen<br />
wir Notfallmeldungen (Brände, Unfälle,<br />
Verbrechen usw.), auf die wir mit den richtigen<br />
Einsatzkräften reagieren müssen. Die<br />
Benutzeroberfläche ist exakt die gleiche wie<br />
schon in Emergency 5: Wir wählen aus der<br />
Liste am linken Bildschirmrand die Einheiten<br />
aus und schicken sie per Rechtsklick<br />
an den gewünschten Ort. Dort lassen wir<br />
die Einsatzkräfte per Rechtsklick aussteigen,<br />
klicken dann die jeweilige Figur an<br />
und weisen ihr das benötigte Gerät zu. Beispielsweise<br />
brauchen Feuerwehrleute einen<br />
Schlauch oder Polizisten Handschellen.Tun<br />
wir das nicht, stehen die Jungs blöd neben<br />
dem Wagen rum. Positive Ausnahme: Notärzte<br />
und Sanitäter suchen sich nach einer<br />
viel zu langen Wartezeit selbst Arbeit –<br />
wenn sie denn in der Nähe in Form von Verletzten<br />
herumliegt. Doch bei allen anderen<br />
Einheiten bleibt das Emergency-übliche<br />
Klickfest bestehen.<br />
Die Kampagne startet mit einer ziemlich<br />
fragwürdigen Mission zur Zeit der Hexenverfolgung<br />
in Hamburg. Da sollen gerade ein<br />
paar potenzielle Hexen auf dem Scheiterhaufen<br />
gebacken werden. Der Stadtwache<br />
fällt aber erst im letzten Moment auf, dass<br />
die ja vielleicht unschuldig sein könnten<br />
und greift ein. In der Praxis artet die ziemlich<br />
an den Haaren herbeigezogene Situation<br />
schnell in Stress aus: Die Hexenanzünder<br />
müssen festgenommen und die Frauen befreit<br />
werden. Sobald aber keine Frauen mehr<br />
zum Grillen da sind, zündelt das Brandstifterpack<br />
einfach woanders. Untermalt wird<br />
das ganz mit »Volksverräter«-Rufen.<br />
Die Folgemission findet im modernen<br />
Hamburg statt. Die »besorgten Bürger« stehen<br />
auf einer Straße und skandieren – genau!<br />
– »Volksverräter!«. Abseits dieses<br />
Blödsinns zeigt sich das deutschtümelnde<br />
Volk auch gleich ohne Maske und greift unsere<br />
Polizisten mit Baseballschlägern an.<br />
Das Festnahme-Geklicke geht los, derweil<br />
schleicht sich ein brauner Spießgeselle davon,<br />
um Flüchtlingsheime um die Ecke anzuzünden.<br />
Wir müssen Feuerwehren herbeirufen,<br />
Feuerwehrmänner aussteigen lassen,<br />
ihnen Schläuche in die Hand klicken und<br />
dann den Brandherd zuweisen.<br />
Dumm wie Bohnenstroh<br />
Doch hier schlagen wieder Wegfindungsprobleme<br />
und Designpatzer zu: Zwar müssen<br />
wir nicht mehr jedem Feuerwehrmann einen<br />
Hydranten einzeln zuweisen, dafür bekommen<br />
wir immer wieder die Nachricht, dass<br />
keine Hydranten verfügbar sind – obwohl<br />
es im Zielbereich mehr als genug Wasserspender<br />
gibt. Dann wieder laufen die Feuerwehrleute<br />
komplett um den Block, um zu<br />
Polizisten schießen oft erst, wenn man ihnen explizit eine Waffe gibt und es ihnen befiehlt.<br />
Preiswerte Upgrade-Option<br />
Besitzer der Box-Version von Emergency 5<br />
oder Emergency 2016 können für rund 10<br />
Euro bei diversen Händlern ein DVD-Upgrade<br />
kaufen und so die neuen Inhalte freischalten.<br />
Bei Steam hat Emergency <strong>2017</strong><br />
die Vorgängerversionen einfach ersetzt.<br />
Ein vergünstigtes Upgrade ist hier aktuell<br />
nicht mehr möglich.<br />
74 Im Hamburger Stadtrecht (1497) wurde explizit die Verbrennung von Ungläubigen und Zauberern auf dem Scheiterhaufen benannt. GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Benjamin Danneberg<br />
@Game_Play_Me<br />
Wenn der Feuerwehrmann mir erzählt,<br />
es gäbe keinen Hydranten für seinen<br />
Schlauch, dann frage ich mich angesichts<br />
der drei knallroten Wasserspender im Zielbereich,<br />
ob der Typ vielleicht metaphorisch<br />
von seiner Beziehungsunfähigkeit spricht.<br />
Wenn der Polizist im Slo-Mo-Faustkampf<br />
gegen einen baseballschwingenden Verrückten<br />
anhampelt, anstatt zu Pfefferspray<br />
oder Waffe zu greifen, dann wird die Mikromanagement-Orgie<br />
zum Psychotest – den<br />
ich wutschnaubend sang- und klanglos vergeige.<br />
Emergency <strong>2017</strong> ist keine totale Katastrophe,<br />
aber die technischen Ersthelfer<br />
müssen endlich bei Spieldesign und vor allem<br />
bei der KI ran. Denn im derzeitigen Zustand<br />
ist das Spiel nur was für beinharte<br />
Fans, die sich mit dem zähen Gameplay<br />
schon lange arrangiert haben. Als Vollpreistitel<br />
kann ich das keinem empfehlen.<br />
einem Hydranten zu gelangen, der eigentlich<br />
nur wenige Meter freien Weges entfernt<br />
steht. Einmal rollt der Feuerwehrmann den<br />
Schlauch richtig lang aus, um auf der Rückseite<br />
eines Gebäudes einen Baum zu löschen<br />
(clever!), kurz danach läuft er für ein<br />
weiteres, nur zwei Meter entferntes Ziel den<br />
ganzen Weg zurück, schraubt den Schlauch<br />
ab und sucht sich einen anderen Hydranten<br />
(der aber gar nicht vorhanden ist, wie uns<br />
das Spiel dann erklärt!).<br />
Polizisten sind oft ebenfalls dumm wie<br />
Brot. Den Brandstifter haben wir von drei<br />
Polizisten zu Fuß verfolgen lassen. Während<br />
der Verfolgung konnte er in aller Seelenruhe<br />
drei weitere Häuser abfackeln, und wir beobachteten<br />
derweil, wie die Polizisten teilweise<br />
in die völlig entgegengesetzte Richtung<br />
liefen – und sich auch auf Mausbefehl<br />
nicht davon abbringen ließen. Nun, Serienveteranen<br />
wissen, dass sich diese Probleme<br />
schon seit Emergency 5 im Spiel befinden.<br />
Und sie sind unverändert grausam. Spätestens<br />
wenn der Rettungswagen bei freier,<br />
vierspuriger Straße seinen Weg zum Hauptquartier<br />
durch die komplett volle Gegenfahrbahn<br />
(!) und über den Gehsteig (!) sucht,<br />
wird Emergency <strong>2017</strong> zur unfreiwillig komischen<br />
Simulations-Satire.<br />
Generalüberholung nötig<br />
Was trotz der Wegfindungsaussetzer eine<br />
motivierende Einsatzsimulation sein könnte,<br />
entpuppt sich in der Praxis als nervige<br />
Klickorgie, deren größte Probleme sich seit<br />
Jahren nicht verbessert haben. Es hilft keine<br />
neue Kampagne, es helfen keine Terroristen<br />
und Pegidisten, wenn das Spiel selbst ein<br />
Anschlag auf unsere Geduld ist. Dabei ist<br />
die Grundidee des Spiels nach wie vor faszinierend.<br />
Nur müsste mal das gesamte<br />
Gameplay-Grundgerüst überholt werden.<br />
Auch der Umfang lässt deutlich erkennen,<br />
dass es sich bei Emergency <strong>2017</strong> eigentlich<br />
nur um einen DLC zu Emergency 5 handelt.<br />
Das wird eindrucksvoll durch das Tutorial<br />
belegt, für das einfach die Anfangsmissionen<br />
aus Emergency 5 kopiert wurden, das<br />
immerhin genau wie Emergency 2016 im<br />
Spiel enthalten ist. Mit einer nur fünf Missionen<br />
umfassenden Kampagne und der bereits<br />
erwähnten Hundestaffel sind dann<br />
auch alle Neuerungen abgefrühstückt. Trotzdem<br />
wird das Spiel zum Vollpreis verkauft.<br />
Immerhin: Fans, die schon die Vorgänger<br />
gern gespielt haben und mit den Macken<br />
vertraut sind, können sich Emergency 17 als<br />
Upgrade für wenig Geld besorgen.<br />
EMERGENCY <strong>2017</strong><br />
SYSTEMANFORDERUNGEN<br />
MINIMUM<br />
Core 2 Quad Q6700 2 / Athlon X4 740<br />
Geforce 550 Ti / Radeon HD 6670<br />
6 GB RAM, 18 GB Festplatte<br />
PRÄSENTATION<br />
hübsche Städte und Fahrzeuge gelungene Effekte<br />
ordentliche Zwischensequenzen Clipping-Fehler<br />
teilweise extrem nervige Soundloops<br />
SPIELDESIGN<br />
übersichtliche Menüs Einheiten ergänzen sich gut<br />
umfangreiche Großeinsätze extrem viel unnötiges Mikromanagement<br />
schlechte KI und Wegfindung<br />
BALANCE<br />
endlich freies Speichern keine unnötigen Einheiten<br />
das Tutorial wurde einfach aus Emergency 5 kopiert<br />
Missionen arten schnell in Stress aus<br />
ATMOSPHÄRE / STORY<br />
gut präsentierte Notfälle Großeinsätze durchaus spannend<br />
Stadt-Atmosphäre ordentlich zappeliges Fahrzeug-Rangieren<br />
nervt dämliche Hexenverbrennungs-Mission<br />
UMFANG<br />
freies Spiel enthält die beiden Vorgänger<br />
neue Kampagne extrem kurz lediglich eine neue Einheit<br />
schlecht durchdachter Multiplayermodus<br />
FAZIT<br />
Der eigentlich ganz ordentliche<br />
Katastrophensimulator leidet<br />
an einer strunzdämlichen KI und<br />
mangelhaftem Umfang.<br />
EMPFOHLEN<br />
Core 2 Quad Q9705 / Athlon X4 860K<br />
Geforce 660 Ti / Radeon HD 7950<br />
6 GB RAM, 18 GB Festplatte<br />
58<br />
Am Feuerwehrauto flieht der Brandstifter, rechts daneben laufen die Polizisten … auf und davon. Trotz gegenteiligem Befehl.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Insgesamt wurden 101 Verfahren dokumentiert, die oft mit dem Tod des/der Angeklagten endeten.<br />
75
TEST<br />
Space Hulk: Deathwing<br />
KENNSTE EINEN TYRANIDEN ...<br />
Genre: Ego-Shooter Publisher: Focus Home Entwickler: Streum On Studio Termin: 14.12.2016 Sprache: Deutsch (englische Sprachausgabe)<br />
USK: nicht geprüft Spieldauer: 10 Stunden Preis: 40 Euro DRM: Steam<br />
Auf DVD: Test-Video<br />
Die Terminatoren sehen einfach super aus, sind optisch aber blöderweise nicht anpassbar.<br />
Space Hulk: Deathwing begeistert<br />
mit seiner Warhammer-Stimmung –<br />
aber leider nur in den besten Momenten.<br />
Von Sascha Penzhorn<br />
Eine riesige Kathedrale mitten im Weltall.<br />
Die uralten Hallen sind über und über gespickt<br />
mit Symbolen und Relikten aus längst<br />
vergangenen Zeiten. Wir sind nicht allein:<br />
Ohne Vorwarnung fluten ganze Legionen<br />
von Tyraniden den Raum, stürmen aus allen<br />
Richtungen auf uns zu. Mit Schwert, Bolter<br />
und Psikräften mähen wir ganze Horden der<br />
blutrünstigen Aliens nieder. Überall Blut,<br />
Leichenteile und das grelle Mündungsfeuer<br />
unserer Waffen. Als es endlich wieder still<br />
wird, tropft die rote Pampe literweise von<br />
den Wänden – nur einer von unzähligen<br />
chaotischen Kämpfen in der Kampagne von<br />
Space Hulk: Deathwing. In seinen besten<br />
Momenten baut der Shooter eine verdammt<br />
gute Atmosphäre auf. Wenn das Spiel nur<br />
nicht so viele Probleme hätte!<br />
Im 41. Jahrtausend gibt es nur Monotonie<br />
In der Solokampagne latschen wir Wegpunkte<br />
in bescheidenen neun Leveln ab und erforschen<br />
einen Space Hulk, also eine Art<br />
riesige Ansammlung uralter, verfallener<br />
Raumschiffe. Zwischendrin gibt es ein paar<br />
nette Zwischensequenzen und etwas Sprachausgabe,<br />
um die durchaus gute Story voranzutreiben.<br />
Hier und da hacken wir mal eine<br />
verschlossene Tür, indem wir die E-Taste<br />
gedrückt halten oder zertrümmern eine<br />
Wand, um versteckte Relikte abzustauben,<br />
die diverse Charakterboni gewähren. Zwischendrin<br />
werden wir immer wieder von riesigen<br />
Alienschwärmen angegriffen; viel abwechslungsreicher<br />
wird es nicht. Zudem ist<br />
das Squad-System im Singleplayer nicht besonders<br />
gut ausgearbeitet. Deathwing nagelt<br />
uns zwei KI-Kollegen an die Backe. Einer<br />
hat standardmäßig eine schwere Wumme<br />
dabei, ist dumm wie Holz und hat das Reaktionsvermögen<br />
eines schimmeligen Badeschwamms.<br />
Der zweite Kamerad kann theoretisch<br />
heilen, macht dies aber nur, wenn<br />
wir es ihm per Hotkey oder über ein grausam<br />
umständliches und kaum funktionsfähiges<br />
Ringmenü befehlen. Teilen wir ihm nicht<br />
ausdrücklich mit, dass er sich bitte selber<br />
zusammenflicken soll, beißt er irgendwann<br />
einfach ins Gras.<br />
Deathwing bietet grundsätzlich ein vielfältiges<br />
Arsenal an Mordinstrumenten, von<br />
Schwertern über Hämmer bis zu schweren<br />
Sturmboltern. Nur: Die Waffen fühlen sich<br />
alle viel zu lasch an. Verpassen wir einem<br />
Genestealer mit der Powerfist eine volle<br />
Breitseite aufs Fressbrett, zerplatzt er zwar<br />
mit einem übertriebenen Splatter-Effekt,<br />
doch seine Überreste fallen einfach zahm<br />
zu Boden, statt mit Schmackes gegen die<br />
nächste Wand gepfeffert zu werden.<br />
Schmerzen im Weltall<br />
Deathwing gewinnt mit so mancher Matschtextur<br />
vielleicht keine Grafikpreise, ist aber<br />
beileibe nicht hässlich. Es sieht vor allem<br />
dann klasse aus, wenn man hundert oder<br />
mehr Genestealers in ihre Bestandteile zer-<br />
76 Entwickler Streum On Studio hatte Unterstützung von Cynide (Blood Bowl, Of Orcs and Men).<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Sascha Penzhorn<br />
@GameStar_de<br />
Es mag verrückt klingen, doch zwischen<br />
den Abstürzen und Verbindungsfehlern<br />
hatte ich im Multiplayer tatsächlich Spaß.<br />
Mit dem Bolter Tyraniden wegblasen, zwischendrin<br />
die Mitspieler zusammenflicken –<br />
das fühlt trotz allem noch nach Space Hulk<br />
an. Mit mehr Möglichkeiten zur Charakteranpassung,<br />
mehr Fortschritten, die auch<br />
gespeichert werden, und den Storyelementen<br />
aus dem Solomodus wäre das richtig<br />
super! Das Grundgerüst ist schon da. Aber<br />
eben nicht mehr. Und bei aller Liebe zur<br />
Atmosphäre im Singleplayer: Irgendwann<br />
ertappe ich mich dabei, wie ich nur noch<br />
vor den Tyraniden weglaufe, weil ich keinen<br />
Bock auf die nächste monotone Schießerei<br />
habe. Die strunzdoofe KI ersetzt zudem<br />
einfach keine guten Mitspieler. Ein Left4-<br />
Dead oder Killing Floor spielt schließlich<br />
auch kaum jemand lange solo, oder?<br />
bröselt und den Level so mit Leichen übersäht.<br />
Wir lassen ganze Berge von Blut und<br />
Kadavern auf unserem Pfad zurück – murksen<br />
damit aber neben den Aliens auch nach<br />
und nach die Performance ab. So drastische<br />
Einbrüche, wie sie derzeit in den Steam-Foren<br />
vermeldet werden, verzeichnete unser<br />
Testsystem (Core i7-4790k, GTX 1060, 16 GB<br />
RAM) zwar nicht, in besonders großen<br />
Schlachten ging die Bildrate dennoch merklich<br />
in die Knie.<br />
Wer keine Lust auf doofe KI-Kollegen hat,<br />
der kann Deathwing auch im Koop spielen.<br />
Dann kämpfen wir uns als Team von bis zu<br />
vier Terminatoren durch die neun Karten<br />
aus dem Solomodus, allerdings abgespeckt<br />
ohne Zwischensequenzen, ohne Reliquien<br />
ohne Tür-Hacking und ohne Speichern. Und<br />
oft auch einfach komplett ohne jeden Komfort.<br />
Wir haben fix ein paar Kollegen für eine<br />
Mehrspieler-Sitzung eingeladen. Jeder sucht<br />
seinen Favoriten aus einer Handvoll simpler<br />
Umzingelt von Xenos: Alienhorden greifen in riesigen Mengen und aus allen Richtungen an.<br />
Klassen aus, Anpassungsmöglichkeiten gibt<br />
es nicht. Dann klickt jeder noch auf »Ready«.<br />
Anschließend folgt ein Briefing, in dem<br />
wieder jeder Spieler angeben muss, ob er<br />
bereit ist. Bei einem Kollegen setzte hier die<br />
Steuerung aus. Noch ein Ladebildschirm.<br />
Beim Matchstart schmierte das Spiel bei<br />
Kollege eins ab, Kollege zwei war nur als<br />
schwebendes Namensschild anzutreffen.<br />
Mehrere Neustarts später kam endlich eine<br />
halbwegs spielbare Sitzung zustande.<br />
Wir fangen jede Runde auf Charakterlevel 1<br />
an, steigen maximal bis Level 4 auf und<br />
schalten dabei je nach Klasse eine Handvoll<br />
Waffen und Fähigkeiten frei – und beim<br />
nächsten Spiel ist alles wieder verloren. Alternativ<br />
starten wir auf Wunsch auf der Maximalstufe.<br />
Im Singleplayer gibt es zumindest<br />
drei simple Fertigkeitsstränge, in denen<br />
wir Passivboni und Psikräfte freischalten. Im<br />
Multiplayer wird das auf die erwähnten vier<br />
Level eingedampft. Das ist tragisch, weil die<br />
seltenen Höhepunkte des Spiels im Koop eigentlich<br />
ganz gut zur Geltung kommen. Problematischer<br />
als mit KI-Helfern sind im Multiplayer<br />
die engen Korridore, in denen nur<br />
der vorderste Spieler freie Sicht hat. Auch<br />
das gehört zu Space Hulk, aber wenn das<br />
Team nicht gut koordiniert ist, wird einfach<br />
gedrängelt, bis alle ins Gras beißen. Dann<br />
wird darüber abgestimmt, ob es zurück an<br />
den Startpunkt oder direkt ins nächste Level<br />
gehen soll. Auch hier stürzte ein Kollege ab,<br />
der nächste Mitspieler hing auf ewig im Auswahlmenü<br />
fest, und wir fanden uns allein<br />
im neu gestarteten Level wieder. Und hatten<br />
damit auch erstmal genug.<br />
SPACE HULK: DEATHWING<br />
SYSTEMANFORDERUNGEN<br />
MINIMUM<br />
Core i5-2400 / Athlon FX-8320<br />
Geforce GTX 660 / Radeon HD 7870<br />
8 GB RAM, 40 GB Festplatte<br />
PRÄSENTATION<br />
überzeugende Space-Hulk-Optik satter Waffensound<br />
Gemetzel epischen Ausmaßes einige Matschtexturen<br />
grottige Animationen<br />
SPIELDESIGN<br />
etwas Charakterentwicklung im Singleplayer fast keine<br />
Charakterentwicklung im Multiplayer schlechte Partner-KI<br />
lausige Physiksimulation monotones Gameplay<br />
BALANCE<br />
alle Waffen und Psikräfte sind brauchbar vier Schwierigkeitsgrade<br />
fünf gut ausbalancierte Mehrspielerklassen Optionen<br />
wie friendly fire konfuses Autosave-System ohne freies Speichern<br />
ATMOSPHÄRE / STORY<br />
interessante Hintergrundgeschichte gute Zwischensequenzen<br />
gute englische Sprecher düstere Warhammer-Atmosphäre<br />
fehlende Storyelemente im Multiplayer<br />
UMFANG<br />
EMPFOHLEN<br />
Core i7-3770 / Athlon FX-8350<br />
Geforce GTX 970 / Radeon R9 290<br />
8 GB RAM, 40 GB Festplatte<br />
über ein Dutzend Waffen und sieben Psikräfte viele versteckte<br />
Relikte im Singleplayer keine Secrets im Multiplayer geringer<br />
Wiederspielwert nur neun Level<br />
ABWERTUNG<br />
Die Performance bricht auch auf starken<br />
Rechnern ein, und im Multiplayer machen es<br />
Bugs, Verbindungsprobleme und Abstürze sehr<br />
schwer, ein Spiel zustande zu kriegen.<br />
FAZIT<br />
Atmosphärisch toller Ego-Shooter,<br />
der an monotonem Gameplay,<br />
Performanceproblemen und einem<br />
schwachen Koopmodus krankt.<br />
65<br />
-10<br />
55<br />
Nicht jeder Korridor ist so breit wie dieser. In engen Gängen verdecken Mitstreiter die Sicht.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong> Von Streum On Studio stammt auch der Action-RPG-Shooter Eye: Divine Cybermancy (Metascore: 61).<br />
77
TEST<br />
Undertale<br />
LIEBE STATT KLOPPE<br />
89<br />
Gold-Award<br />
Genre: Rollenspiel Publisher: Toby Fox Entwickler: Toby Fox Termin: 15.9.2015 Sprache: Englisch<br />
USK: ab 0 Jahren Spieldauer: 12 Stunden Preis: 10 Euro DRM: nein<br />
Warum Undertale ein Ausnahmetitel<br />
ist, verrät der überfällige Test<br />
des Rollenspiels. Von Manuel Fritsch<br />
Auf den ersten Blick sieht Undertale aus wie<br />
ein Fan- oder Studentenprojekt, und das ist<br />
gar nicht mal falsch. Der kreative Kopf hinter<br />
Undertale ist der Entwickler und Musiker<br />
Toby Fox. In seiner Jugend hat er mit seinem<br />
Bruder Mods für das japanische Rollenspiel<br />
Earthbound gebastelt. Im Juni 2013 hat Fox<br />
mit seiner Idee für Undertale einen Nerv<br />
bei vielen Fans getroffen und via Kickstarter<br />
statt der geplanten 5.000 US-Dollar das<br />
10-Fache gesammelt. Ende 2015 ist Undertale<br />
fertig, es wird über Nacht zum Kritikerliebling<br />
und begeistert Rollenspielfans weltweit<br />
mit seinem ungewöhnlichen Konzept.<br />
Weltfrieden oder Genozid<br />
Undertale ist eine Hommage an die klassischen<br />
Japan-Rollenspiele der NES-Zeit und<br />
erzählt die Geschichte eines Menschenkindes,<br />
das auf einer Wanderung unachtsam<br />
durch einen Felsspalt stürzt und in einer<br />
mysteriösen Unterwelt landet. Dort trifft es<br />
auf eine Gruppe Überlebender der von unserer<br />
Erde verbannten Monster. Der Sage nach<br />
lebten Menschen und Monster einst friedlich<br />
nebeneinander auf der Oberwelt, doch<br />
die Menschheit wurde gierig und verbannte<br />
die unliebsamen Kreaturen unter Tage. Eine<br />
magische Barriere sorgt seitdem dafür, dass<br />
die Monster für immer dort gefangen sind.<br />
Zwar gibt es eine Möglichkeit, die Monster<br />
zu retten, jedoch fordert das einen hohen<br />
Preis (den wir aus Spoilergründen nicht nennen).<br />
Als unfreiwilliger Besucher der Unterwelt<br />
können wir frei entscheiden, ob wir die<br />
Monster befreien oder einfach jeden töten,<br />
um an die Oberfläche zu gelangen.<br />
Gespielt wird Undertale über Tastatur oder<br />
Gamepad, wir steuern die 2D-Spielfigur aus<br />
der JRPG-typischen seitlichen Draufsicht<br />
über die Karte, führen Dialoge und interagieren<br />
mit Objekten auf Knopfdruck. Geraten<br />
wir in einen für das Genre typischen Zufallskampf,<br />
wechselt der Bildschirm in einen<br />
rundenbasierten Kampfmodus. Dort wählen<br />
wir aus, ob wir angreifen, fliehen oder einen<br />
Gegenstand verwenden wollen. Greifen wir<br />
einen Gegner an, gilt es in einem kurzen<br />
Minispiel, einen von links nach rechts pendelnden<br />
Balken in der Trefferzone zu platzieren.<br />
Beim Gegenangriff der Kontrahenten<br />
weichen wir dagegen mit einem kleinen Herz<br />
wie in einen Bullet-Hell-Shooter Projektilen<br />
aus. Geschickte Spieler haben so auch gegen<br />
stärkere Feinde eine Chance.<br />
Killing me softly<br />
Das Spiel wirbt damit, dass kein einziger<br />
Gegner im Spiel getötet werden muss. Und<br />
genau hier beginnt Undertale, richtig spannend<br />
zu werden. Jeder Feind, der uns im<br />
Spiel begegnet, hat nicht nur individuelle<br />
Angriffsmuster, sondern vom Entwickler eigens<br />
erdachte Charakterzüge. Die kann<br />
Greifen wir an, entscheidet ein kleines Reaktionsspiel<br />
darüber, wie viel Schaden wir machen.<br />
Entscheidungen wirken sich auf Story und Gameplay aus, manchmal sogar über das Spielende hinaus.<br />
Während Gegnerangriffen weichen wir mit<br />
einem kleinen Herzicon den Geschossen aus.<br />
78 Beendet man das Spiel als Pazifist, greifen die Namen der KickstarterBacker im Abspann an.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Manuel Fritsch<br />
@manuspielt<br />
Undertale macht Dinge, die nur das Medium<br />
Videospiel leisten kann. Der Autor Toby<br />
Fox lässt uns nicht nur teilhaben an einer<br />
berührenden und humorvollen Geschichte<br />
mit tollen Charakteren, sondern durchbricht<br />
die vierte Wand und macht uns zum<br />
Mitglied des Ensembles. Selten lassen uns<br />
Spiele so intensiv über die Frage nachdenken,<br />
warum wir und wie wir Spiele spielen.<br />
Die brillanten Enden und die damit verbundene<br />
MetaEbene von Undertale beschäftigt,<br />
wenn man möchte, noch Tage und Wochen<br />
danach. Dabei wird das Abenteuer nie<br />
zu verkopft, Undertale begeistert dazu auf<br />
der mechanischen, spielerischen Ebene.<br />
Toby Fox zerlegt im Minutentakt gelernte<br />
Videospielmechaniken – ein Meisterwerk!<br />
Hinter dem Menupunkt ACT verbergen sich alternative Aktionen wie »Flirten« oder »Drohen«.<br />
Wir sind so doof!<br />
Stimmt, Undertale ist schon eineinhalb<br />
Jahre alt. Immer wieder erreichen uns jedoch<br />
Fragen, wo denn unser Test zu diesem<br />
Meilenstein ist? Die Wahrheit: Damals<br />
beim Release haben wir Undertale schlicht<br />
verpasst. Peinlich! Mit diesem Test wollen<br />
wir das Versäumnis endlich korrigieren.<br />
man nutzen, um quasi im Pazifisten-Modus<br />
Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Eines der<br />
vielen erreichbaren Enden im Spiel ist nur<br />
sichtbar, wenn restlos alle Gegner im Spiel<br />
verschont werden. Um dieses Ziel zu erreichen,<br />
verwickeln wir die Monster in Gespräche<br />
oder nehmen ein traurig wirkendes Wesen<br />
einfach mal tröstend in den Arm.<br />
Das Kontextmenü »Act« (dt. handeln) bietet<br />
uns je nach Gegnerart unterschiedliche<br />
Möglichkeiten an. Flirten, streicheln, aufheitern,<br />
Kompliment machen, beschimpfen,<br />
hänseln, aufziehen, auslachen – die Bandbreite<br />
der Optionen und Reaktionen der<br />
Gegner sind vielfältig und oft nicht leicht zu<br />
durchschauen, aber immer interessant.<br />
Wir haben es zum Beispiel mit zwei grimmigen<br />
Wachen zu tun, die uns den Weg versperren.<br />
Im Kampf finden wir durch Zuhören<br />
heraus, dass einer der beiden unglücklich<br />
in den anderen verliebt ist, aber Angst hat,<br />
es ihm zu sagen. Unsere Aufgabe ist es, die<br />
beiden miteinander zu verkuppeln, während<br />
wir weiterhin angegriffen werden. Fantastisch!<br />
Kleine Warnung: Da das Spiel keine<br />
deutsche Übersetzung besitzt, sind gute<br />
englische Sprachkenntnisse zum vollen Verständnis<br />
und Genuss des Spiels nötig.<br />
Haben wir herausgefunden, was unsere<br />
Gegner umtreibt und konnten wir durch unsere<br />
Aktionen einen Kampf umgehen, färbt<br />
sich ihr Name gelb und wir können auch in<br />
zukünftigen Attacken dieses Gegnertyps direkt<br />
auf die Option »Gnade/Mercy« klicken<br />
und müssen nicht den ganzen Findungsprozess<br />
erneut durchlaufen. NPCs reagieren auf<br />
Aktionen und sprechen uns etwa darauf an,<br />
dass sie sich freuen, dass die Wachen endlich<br />
zusammengefunden haben.<br />
Ein Boss zum Verlieben<br />
Besonders skurril: Besiegte Bossgegner<br />
können nach einer friedlich aufgelösten<br />
Auseinandersetzung zu einem romantischen<br />
Rendezvous eingeladen werden. Ja, richtig<br />
gelesen: Das Spiel wechselt in diesen optionalen<br />
Nebenaufgaben sein Genre und wird<br />
zu einer waschechten Dating-Simulation.<br />
Toby Fox gelingt es auch in diesen unterhaltsamen<br />
Szenen, dass diese witzige Idee<br />
nicht nur für einen kurzen Gag genutzt wird,<br />
sondern tatsächlich dazu dient, den Charakteren<br />
Leben und Tiefe einzuhauchen.<br />
Gut: Undertale hat keine Durchhänger<br />
oder Streckungen. Ganz im Gegenteil, es<br />
steigert sich von der sehr behutsamen Einleitung<br />
bis hin zum spektakulären Finale<br />
stetig. Jeder Kampf ist durch die kreativen<br />
Einfälle und Gegnertypen interessant, bereits<br />
bekannte Feinde werden schnell übersprungen.<br />
Reine Kampf-Durchgänge werden<br />
jedoch auf Dauer etwas zu monoton. Spielerisch<br />
birgt das rudimentäre Item- und Waffenarsenal<br />
und das immer gleiche Angriffs-<br />
Minispiel deutlich weniger Abwechslung als<br />
die friedliche Variante. Man merkt, dass das<br />
Spiel primär mit der Pazifismus-Variante im<br />
Hinterkopf konzipiert wurde.<br />
Stilistisch lehnt sich Undertale zwar an<br />
die 8-Bit-Ära an, bewegt sich aber mit seinem<br />
unsauberen, ruppigen und überaus<br />
uneinheitlichen Stil in einer dadaistischen,<br />
eher punkrockigen Interpretation der Vorbilder.<br />
Die meisten Menschen würden den<br />
Grafikstil von Undertale wahrscheinlich als<br />
»hässlich« bezeichnen. Toby Fox ist eben<br />
kein Grafiker, sondern Musiker. Die Optik<br />
ist, um es diplomatisch auszudrücken, sehr<br />
funktional. Dafür glänzt das Spiel mit seinen<br />
skurrilen Charakteren, dem Soundtrack und<br />
einer berührenden Geschichte, die zum Lachen<br />
und Nachdenken anregt.<br />
UNDERTALE<br />
SYSTEMANFORDERUNGEN<br />
MINIMUM<br />
Pentium 4 / Athlon XP mit 1.4 GHz<br />
128 MB Speicher<br />
2 GB RAM, 200 MB Festplatte<br />
PRÄSENTATION<br />
stimmungsvoller und abwechslungsreicher Soundtrack<br />
klobige Retrografik kein konsistenter Grafikstil Animationsstufen<br />
der Figuren farbarme und wenig ansprechende Welt<br />
SPIELDESIGN<br />
Kampfsystem mit Action Gegnervielfalt jeder Gegnertyp<br />
hat individuelle Angriffsmuster komplett ohne Töten schaffbar<br />
den Spielfluß unterbrechende Zufallskämpfe<br />
BALANCE<br />
stetig ansteigender Schwierigkeitsgrad behutsamer Einstieg<br />
gut platzierte Speicherpunkte kein Grind oder Backtracking<br />
Item- und Ausrüstungssystem nahezu überflüssig<br />
ATMOSPHÄRE / STORY<br />
gut geschriebene (englische) Texte berührende, spannende<br />
und anregende Geschichte Gegner mit Identität und Gefühlswelt<br />
Entscheidungen überraschende Momente und Wendungen<br />
UMFANG<br />
mehrere Enden hoher Wiederspielwert dank Genozid- und<br />
Pazifisten-Run extrem viel zu entdecken mit 4 bis 6 Stunden<br />
angemessene Länge beschäftigt auch nach dem Spielen noch<br />
FAZIT<br />
Undertale ist absolut einzigartig.<br />
Ein Rollenspiel-Meisterwerk voller<br />
liebevoll skurriler Charaktere und<br />
mit einer bewegenden Botschaft.<br />
EMPFOHLEN<br />
Pentium 4 / Athlon XP mit 2 GHz<br />
512 MB Speicher<br />
3 GB RAM, 200 MB Festplatte<br />
89<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Es gibt sogar ein spezielles Ende für »Hacker«, das erscheint, wenn man die Dateien des Spiels mit einem HexEditor manipuliert.<br />
79
TEST<br />
Serpent in the Staglands<br />
GEHEIMTIPP FÜR<br />
OLDSCHOOL-ROLLENSPIELER<br />
Genre: Rollenspiel Publisher: Whalenought Studios Entwickler: Whalenought Studios Termin: 28.5.2015 Sprache: Englisch<br />
USK: nicht geprüft Spieldauer: 20 Stunden Preis: 20 Euro DRM: nein (GoG.com)<br />
Auf DVD: Test-Video<br />
Das Indie-RPG setzt auf Komplexität<br />
und stürzt uns in eine gnadenlose<br />
Spielwelt. Von Sascha Penzhorn<br />
In Serpent in the Staglands schlüpfen wir in<br />
die Rolle des Moon Lords Necholai. Der erfreut<br />
sich als niedere Gottheit an der Unsterblichkeit<br />
und spielt mit den Schicksalen<br />
der Bewohner der Welt Vol. Der Spaß endet,<br />
als sich unser Mondfürst in einer sterblichen<br />
Gestalt wiederfindet. Wer hat uns das angetan,<br />
was wird hier gespielt und wie werden<br />
wir unser Problem wieder los?<br />
Um das alles zu verstehen, benötigt man<br />
gute Englischkenntnisse, eine deutsche Version<br />
gibt es nicht. Bevor wir unsere Reise<br />
starten, passen wir unsere sterbliche Form<br />
an, wählen dabei aus 15 Rassenvarianten<br />
und verteilen erste Attribut- und Fähigkeitspunkte.<br />
Da lohnt sich ein Blick in die ausführliche<br />
PDF-Anleitung. Wir spielen Rassen<br />
wie Varuchov und Lachovinianer. Und wer<br />
wissen will, was die können, der muss viel<br />
lesen. Das bleibt das ganze Spiel über so,<br />
eine Sprachausgabe gibt es nicht.<br />
Klassen sind überbewertet<br />
Wer möchte, kann neben der Hauptfigur noch<br />
bis zu vier weitere Charaktere erschaffen.<br />
Vom Survival-Experten, der Monster beschwört<br />
und mit Tieren redet, über einen<br />
Gestaltwandler, der als Katze Schätze aufspürt<br />
oder als Wolf Gegner in Stücke reißt,<br />
bis zum fallenstellenden Fernkämpfer, der<br />
seine Gefährten mit Heilungszaubern unterstützt,<br />
sind Dutzende Heldenkreationen und<br />
Spielweisen möglich. Das klassenlose Charaktersystem<br />
ist herrlich komplex. Das bedeutet<br />
aber auch, dass man Helden erstellen<br />
kann, die nichts taugen. Experimentieren<br />
und neu anfangen gehört hier dazu.<br />
Wer das stressig findet, kann aus den<br />
NPCs und Söldnern schöpfen, die ihre<br />
Dienste anbieten. Diese steuern Dialoge bei<br />
und haben ihre ganz persönliche Meinung<br />
zu den Quests. Schlimmstenfalls kann das<br />
bedeuten, dass sich ein Söldner weigert,<br />
uns in ein Abenteuer zu begleiten. Dann lassen<br />
wir ihn gehen oder nehmen ihm seinen<br />
freien Willen. Auf diese Weise versklavte<br />
Begleiter hauen zwar nicht ab, können uns<br />
aber auch nicht mehr leiden. Überhaupt wirken<br />
sich diese und andere Entscheidungen<br />
auf die Story aus – und darauf, wie die Bewohner<br />
Vols auf uns reagieren.<br />
In Echtzeit krepieren<br />
Besonders zu Spielbeginn sind die pausierbaren<br />
Echtzeitkämpfe im Baldur’s-Gate-Stil<br />
In Städten kaufen wir Vorräte, verhökern Beute und nehmen Kopfgeldmissionen an.<br />
80 Serpent in the Staglands wurde durch das Spiel Darklands aus dem Jahr 1992 inspiriert.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Sascha Penzhorn<br />
@GameStar_de<br />
Die frei erkundbare Spielwelt, die sich einen<br />
Dreck um mich als Spieler schert, erinnert<br />
mich vom Spielgefühl an die klassischen<br />
Fallout-Games. Auch das Dark-Fantasy-Setting<br />
ist super und erwacht durch die klasse<br />
geschriebenen Texte zum Leben. Trotzdem<br />
empfehle ich Serpent nur Spielern, die echt<br />
schmerzbefreit sind. Es gab Kämpfe, da<br />
habe ich locker ein Dutzend Mal oder mehr<br />
das Zeitliche gesegnet.<br />
Und ich bin mehr als einmal planlos durch<br />
die Spielwelt geirrt, weil sich das Spiel oft<br />
sehr mit Hinweisen auf den nächsten Zielort<br />
zurückhält. Das ist an und für sich nicht<br />
schlimm. Nur ist Serpent halt nicht gerade<br />
subtil in seiner Art, mir klarzumachen, dass<br />
ich am falschen Ort bin. Es vernichtet meine<br />
gesamte Gruppe mit nahezu unbesiegbaren<br />
Monstern. Da fühlt sich die Rache<br />
umso schöner an, wenn man irgendwann<br />
stark genug zurückkehrt. Aber so lange<br />
muss man erst mal durchhalten!<br />
Werte wie im Tabletop: Benutzerfreundlich ist Serpent in the Staglands wirklich nicht.<br />
gegen die Monster und Banditen brutal<br />
schwer. Stirbt ein Gruppenmitglied, bleibt<br />
es tot. Gibt die Hauptfigur den Löffel ab, ist<br />
die Sache sowieso gelaufen. Immerhin wird<br />
die Gruppe durch die Ausrüstung besiegter<br />
Feinde merklich stärker. Die meisten unserer<br />
Waffen und Rüstungen erbeuten wir im<br />
Kampf. Wir bekommen keine Wegweiser<br />
oder Questmarkierungen für die offene, frei<br />
begehbare Spielwelt. Nicht selten passiert<br />
es, dass wir Monstern in die Arme laufen,<br />
die noch mehrere Nummern zu groß sind.<br />
Hier skaliert nichts mit und viele Feinde<br />
sind anfangs ganz einfach zu stark. Das<br />
sorgt schon mal für Frust – das Spiel gibt<br />
nicht vor, wohin die Reise führt. Dass man<br />
die falsche Richtung einschlägt, erkennt<br />
man, wenn man gnadenlos gemeuchelt<br />
wird. Auf der Suche nach unserem geheimnisvollen<br />
Widersacher geben wir uns als Gewürzhändler<br />
aus. Unsere wahre Identität<br />
kennt niemand, und so werden wir von Adeligen<br />
schikaniert, Wachleute erpressen Wegzoll<br />
und überall lauern Räuber, die uns nach<br />
dem Leben trachten. Wer Punkte in die entsprechenden<br />
Fähigkeiten investiert, kann<br />
einem Edelmann Honig ums Maul schmieren<br />
oder der ansässigen Tierwelt wichtige<br />
Hinweise entlocken. Einige Rätsel knacken<br />
wir nur, wenn wir kreativ unsere Fähigkeiten<br />
einsetzen. Echt clever!<br />
Kleine Schönheitsfehler<br />
Entwickler Whalenought Studios hat ein Rollenspiel<br />
mit tollem Charaktersystem und<br />
hervorragend geschriebenen Texten entwickelt,<br />
das für rund 20 Spielstunden unterhält<br />
– falls man nicht vorher die Flinte ins<br />
Korn wirft. Denn das Teil ist wahnsinnig<br />
schwer. Neben absichtlich nicht vorhandenen<br />
Komfort-Features muss man damit leben,<br />
dass es ein paar Macken gibt. Wenn<br />
etwa beim Laden eines Spielstands plötzlich<br />
hungrige Monster zwischen unseren<br />
Gruppenmitgliedern auftauchen, die dort<br />
beim Speichern noch nicht anzutreffen waren.<br />
Das Spiel macht außerdem nur selten<br />
erkennbar, wenn wir uns »böse« verhalten<br />
und uns womöglich die Chance auf ein gutes<br />
Ende verbauen. Keines dieser Probleme<br />
wiegt so schwer, dass sie uns den Spielspaß<br />
verderben. Aber Unstimmigkeiten und Aussetzer<br />
sind vorhanden und werden vermutlich<br />
auch nicht mehr rausgepatcht. Die Optik<br />
ist ebenfalls nicht perfekt. Grundsätzlich ist<br />
Pixelgrafik nichts Schlimmes, doch der trostlose<br />
Look des Spiels schlägt mit der Zeit aufs<br />
Gemüt. Sämtliche Zauber im Spiel verwenden<br />
denselben lahmen Effekt in unterschiedlichen<br />
Farben. Dafür gefällt die Hintergrundmusik,<br />
die das Abenteuer stets passend<br />
und stimmungsvoll untermalt.<br />
SERPENT IN THE STAGLANDS<br />
SYSTEMANFORDERUNGEN<br />
MINIMUM<br />
Pentium 4 2,4 GHZ / Athlon 2,4 GHZ<br />
Geforce GTX 460 / Radeon HS 6850<br />
3 GB RAM, 3 GB Festplatte<br />
PRÄSENTATION<br />
tolle Hintergrundmusik klasse geschriebene Texte<br />
sehr minimalistische Optik eintönige Landschaften<br />
lahme Zauber-Effekte<br />
SPIELDESIGN<br />
tolles klassenloses Charaktersystem gute Echtzeit-Kämpfe<br />
einige clevere Rätsel wir können unwillige Begleiter »versklaven«<br />
gelegentliche Bugs<br />
BALANCE<br />
alle Skills und viele Spielweisen sind nützlich gut balancierte<br />
Waffengattungen teilweise frustrierend schwer Quest-Hinweise<br />
oft dürftig Questlog existiert nur für eigene Notizen<br />
ATMOSPHÄRE / STORY<br />
solide Hintergrundgeschichte Entscheidungen wirken sich auf<br />
die Story aus tolles Dark-Fantasy-Setting ein paar Logiklücken<br />
in Dialogen Story kommt nur langsam voran<br />
UMFANG<br />
EMPFOHLEN<br />
Pentium 4 2,4 GHZ / Athlon 2,4 GHZ<br />
Geforce GTX 460 / Radeon HS 6850<br />
3 GB RAM, 3 GB Festplatte<br />
zahlreiche Rassen und Fertigkeiten haufenweise spaßige<br />
Ausrüstung riesige, frei begehbare Spielwelt zwei unterschiedliche<br />
Enden hoher Wiederspielwert<br />
FAZIT<br />
Brutal schweres Indie-Rollenspiel<br />
im Stil klassischer RPGs der 90er,<br />
das viel Spieltiefe, aber keine<br />
Komfort-Features bietet.<br />
74<br />
Wir kämpfen gegen Gestaltdiebe. Die Pixelgrafik macht die Sache nicht übersichtlicher.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Das Spiel wurde per Kickstarter mit gerade mal 28.058 US-Dollar finanziert.<br />
81
TEST<br />
Orwell<br />
<strong>2017</strong> IST 1984<br />
85<br />
Genre: Adventure Publisher: Surprise Attack Games Entwickler: Osmotic Studios Termin: 20.10.2016 Sprache: Englisch<br />
USK: nicht geprüft Spieldauer: 6 Stunden Preis: 10 Euro DRM: ja (Steam)<br />
Gold-Award<br />
Menschen beobachten, ihre Handlungen<br />
bewerten, Informationen<br />
über sie sammeln? Orwell schafft<br />
es, dass wir uns echt mies fühlen.<br />
Von Maximilian Schulz<br />
George Orwell schrieb seinen Jahrhundertroman<br />
»1984« als Mahnung für die Bevölkerung,<br />
sich gegen das Anbahnen von alles<br />
überwachenden Staatssystemen zu wehren.<br />
Er sollte sicher keine Blaupause darstellen,<br />
die Bevölkerung umfassend zu bespitzeln.<br />
Die Osmotic Studios aus Hamburg haben<br />
das ein bisschen anders gesehen und statteten<br />
Parge, die Haupstadt der Spielwelt The<br />
Na tion, mit einem durchdringend umfassenden<br />
Überwachungssystem aus. Im Spiel Orwell<br />
wird dies als »SicherheitsVerfügung«<br />
vorgestellt und von der Regierung legitimiert.<br />
Trotzdem explodiert zum Auftakt der<br />
Geschichte eine Bombe auf der Freedom<br />
Plaza und als Reaktion darauf wird nun das<br />
Programm Orwell aktiviert, das noch tiefergehendes<br />
Eindringen in die Privatsphäre ermöglicht.<br />
Ich bin Profiler bei Orwell.<br />
Akten wälzen<br />
Als Profiler bin ich damit betraut, Informationen<br />
über potenzielle Terroristen oder andere<br />
Gefahrenquellen auszukundschaften und<br />
diese an meinen Kollegen mit dem Codenamen<br />
Symes zu überstellen. Der Clou: Symes<br />
kann nur das verarbeiten, was ich ihm gebe.<br />
Meine Auswahl beeinflusst folglich das Bild<br />
einer Person. Ich sollte daher akribisch und<br />
überlegt vorgehen, denn weder möchte ich<br />
Aussagen überbewerten noch Überflüssiges<br />
zur Bearbeitung geben, aber auch keinen<br />
Hinweis übersehen. Das Zusammen tragen<br />
von Informationen ist simpel. Orwell teilt<br />
den Bildschirm in zwei Hälften: Auf der einen<br />
Hälfte sehe ich die Person, über die ich<br />
Daten sammle, auf der anderen Seite durchforste<br />
ich Zeitungsartikel, Webseiten, Pinnwände<br />
und andere Dokumente. Mein Monitor<br />
bildet dabei einerseits zwar nur das<br />
Spiel ab, aber zeigt mir auch nicht mehr<br />
oder weniger, als meine Figur im Spiel sehen<br />
würde. Faszinierend.<br />
Das Rechercheprogramm ist unterteilt in<br />
»Reader (Leser)«, »Listener (Zuhörer)« und<br />
»Insider (Eingeweihter)«. Während der Reader<br />
wie ein Browser funktioniert, kann ich<br />
im Listener etwa Telefonate verfolgen und<br />
im Insider sogar auf den Desktop der Zielpersonen<br />
zugreifen. Das Programm zeigt mir<br />
eventuell wichtige Textpassagen, die ich<br />
dann – sofern ich will – ins Profil der überwachten<br />
Person packe. Mein Kontakt Symes,<br />
der lediglich diese Häppchen ohne Kontext<br />
von mir bekommt, kommentiert meine Recherchen.<br />
Seine Anmerkungen und Schlüsse<br />
wirken dabei hin und wieder deplatziert – ein<br />
cleverer Designtrick. Schließlich befehligt<br />
Symes auf Basis meiner für ihn gefilterten<br />
Daten die Einsatzkräfte, und aus dem Zusammenhang<br />
gerissen kann vieles bedrohlicher<br />
wirken, als es eigentlich ist.<br />
Profile erstellen<br />
Ich komme flott in einen Fluss des Sammelns<br />
und wäge dann doch nicht mehr jede<br />
Information ab. So gelangen auch Daten an<br />
Symes, die ich ihm lieber nicht hätte zukommen<br />
lassen, jedenfalls nach einigem Nachdenken<br />
nicht mehr. Mir wird erst mit der Zeit<br />
immer mehr bewusst, dass ich sehr stark<br />
dafür verantwortlich bin, wie eine Person<br />
am Ende eingeschätzt wird. Besonders knifflig<br />
sind deshalb die Momente, in denen ich<br />
zwei oder mehr gegensätzliche Aussagen<br />
finde. Sobald ich eine der Optionen weiterleite,<br />
werden alle anderen Datensätze ungültig.<br />
Gebe ich weiter, dass eine alleinerziehende<br />
Mutter krankgeschrieben war und<br />
daheim im Bett lag, als eine weitere Bombe<br />
Links sehe ich die Person, über die ich Informationen sammle. Rechts: die Schlagzeilen des Tages.<br />
82 Orwell schrieb »1984« zwischen 1946 und 1948. Er gilt als einer der wichtigste Dystopie-Romane des letzten Jahrhunderts.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Maximilian Schulz<br />
@GameStar_de<br />
Ich erzähle allen Leuten in meiner Umgebung<br />
von Orwell, von meiner Aufregung,<br />
von der einfachen und so einnehmenden<br />
Oberfläche und sofort reden wir über 1984,<br />
ziehen Vergleiche zum NSA-Skandal, sprechen<br />
über die Gleichheit im Netz. Kaum ein<br />
Thema ist so daueraktuell wie die Überwachung<br />
und alle mit ihr verbundenen Fragenkomplexe,<br />
beispielsweise die Frage nach<br />
Freiheiten einer Demokratie. Orwell ist nur<br />
ein Abbild des modernen Schreckens, doch<br />
wenn ich Orwell beende, spiegele ich mich<br />
matt im Bildschirm. Orwell ist elektrisierend,<br />
sehr gut erzählt und macht von einigen<br />
wahrhaft galanten Designkniffen Gebrauch,<br />
um den Spieler zum Nachdenken<br />
anzuregen. Genug Gesprächsstoff für das<br />
nächste Abendessen bietet es in jedem Fall.<br />
an ihrem Arbeitsplatz hochgegangen ist?<br />
Oder gebe ich weiter, dass ich auf einem<br />
Jobportal just für die Zeit des Anschlags eine<br />
Bewertung über ihre Arbeit gefunden habe?<br />
In beiden Fällen plagen mich Zweifel. Es ist<br />
vor allem aufreibend, dass diese Widersprüche<br />
nur bei mir stattfinden. Ich muss mich<br />
mit den Kontexten und Beweisen auseinandersetzen.<br />
Symes quittiert die erhaltene<br />
Information entweder mit stoischer Resignation<br />
darüber, dass wir eventuell an der<br />
falschen Person kleben, oder mit heller Begeisterung<br />
über meinen Fund auf dem Jobportal.<br />
Als ich mit wild pochendem Herzen<br />
ein Telefonat mitlese, aus dessen Verlauf ich<br />
in Echtzeit Daten extrahiere, damit Symes<br />
wiederum das Einsatzteam informieren<br />
Während ich rechts durch verschiedene Webseiten surfe, zeigt mir Orwell links an, welche Personen<br />
miteinander in Kontakt stehen. Das Netzwerk ist dabei dynamisch und flexibel.<br />
kann, befinde ich mich auf eine obskurfantastische<br />
Art in den Untiefen dieses Spiels,<br />
ich bin emotional höchst involviert.<br />
Vor-Verurteilen<br />
Hier liegt die größte Stärke von Orwell. Ich<br />
habe überhaupt keine Distanz zu den Ereignissen,<br />
keinen Avatar, der mich in der digitalen<br />
Welt vertritt. Angemeldet als »Max« bin<br />
tatsächlich ich es, der stöbert, klaubt, verrät.<br />
Orwell präsentiert sich als hochgradig<br />
interaktiver Roman voller Randnotizen, weitreichender<br />
Ausführungen, sinniger Zusammenhänge,<br />
konsistenter Erzählung sowie einem<br />
außerordentlichen Gespür für Timing<br />
und einnehmender Dramatik. Natürlich setzt<br />
diese Faszination einen Spieler voraus, der<br />
sich in einer Textwelt wohl fühlt. Die Enthüllungen,<br />
auch die Ohnmacht nach einer Fehlentscheidung,<br />
treiben empathische Gemüter<br />
um. Als Wächter im Knotenpunkt der<br />
Datenkrake quälen mich die Folgen meiner<br />
Handlungen. Doch ich ertrage sie zum Wohle<br />
der Allgemeinheit, oder?<br />
Schlussendlich bin ich kein Richter. Allerdings<br />
sind die von mir angelegten Akten so<br />
stark suggestiv, dass es schwerfällt, sich nur<br />
darauf zu berufen, ausschließlich gesammelt<br />
zu haben, was sowieso schon da war.<br />
In diesem Punkt führt Orwell mir eindrucksvoll<br />
vor, welche weitreichend tragischen<br />
Folgen eine Information mehr oder weniger<br />
ausmachen kann. Als die letzten Meldungen<br />
über meinen Bildschirm huschen und ich<br />
wohl eines der schrecklichsten möglichen<br />
Enden beschworen habe, die Orwell bietet,<br />
bin ich tatsächlich mitgenommen wie nach<br />
einem aufwühlenden Roman.<br />
ORWELL<br />
SYSTEMANFORDERUNGEN<br />
MINIMUM<br />
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Geforce GTS 450 / Radeon HD 6770<br />
4 GB RAM, 3 GB Festplatte<br />
PRÄSENTATION<br />
stilsicherer RotoskopieLook unaufgeregte Musikuntermalung<br />
alles aufregend in Echtzeit inszeniert Benutzeroberfläche<br />
intuitiv Benutzeroberfläche trotzdem teilweise fummelig<br />
SPIELDESIGN<br />
Entscheidungen haben nachvollziehbare, gnadenlose Auswirkungen<br />
Charaktere und Schicksale authentisch angelegt wie ein interaktiver<br />
Roman aufgebaut Datenflut hin und wieder zu massiv<br />
BALANCE<br />
nicht sehr schwer, zu verstehen Texte haben gute Längen und<br />
überfordern nicht keinerlei Zeitdruck Informationen sind häufig<br />
logisch und anschlussfähig keine Hilfestellung bei Hängern<br />
ATMOSPHÄRE / STORY<br />
komplett überzeugende Überwachungsgeschichte reißt emotional<br />
mit baut psychischen Druck auf Story bietet sehr<br />
spannende Wendungen perfekt ausgespieltes Netz an Akteuren<br />
UMFANG<br />
EMPFOHLEN<br />
Core i3550 / Athlon II X4 62<br />
Geforce GTX 560 Ti / Radeon HD 6950<br />
4 GB RAM, 3 GB Festplatte<br />
verschiedene Überwachungswerkzeuge sehr viele Zusatzinfos<br />
durch Zeitungen, Mailverkehr und Telefonate hoher Wiederspielwert<br />
kurze Spielzeit<br />
Am Ende jedes Tages bekomme ich eine Zusammenfassung<br />
über meine Ergebnisse.<br />
FAZIT<br />
Orwell jagt dem Spieler/Überwacher<br />
intensive, kalte Schauer<br />
über den Rücken. Wenn er denn<br />
gewillt ist, viel zu lesen.<br />
85<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Das Buch 1984 wurde passenderweise 1984 (mit John Hurt in der Hauptrolle) verfilmt.<br />
83
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MAGAZIN<br />
System Shock<br />
DER OPEN-WORLD-SCHOCK<br />
System Shock entführt uns 1994 in eine glaubwürdige Welt voll Grusel, Geheimnisse und Glücksmomente, es ist<br />
eines der einflussreichsten PC-Spiele aller Zeiten und der Vorläufer der modernen Open World. Doch schon während<br />
seiner Entwicklung droht es abgeschossen zu werden. Dann blockieren peilungslose Publisher und spekulierende<br />
Versicherungsvertreter eine Fortsetzung, bevor ein engagierter Fan Shodan aus der Rechtehölle rettet.<br />
Wir erinnern uns daran, warum System Shock seiner Zeit voraus war, und sprechen mit Branchenlegende Warren<br />
Spector, der nun die Entwicklung von System Shock 3 leitet. Von Heinrich Lenhardt<br />
Auf DVD: Hall-of-Fame-Video<br />
Die Meadowbrook-Versicherungsgruppe<br />
wird 1955 im US-Bundesstaat Michigan gegründet.<br />
Zu ihren Tochterunternehmen gehört<br />
auch Star Insurance, wo man schöne<br />
Dinge wie Versicherungsschutz für kommerzielle<br />
Immobilien anbietet – oder die Rechte<br />
an System Shock. Nein, Computerspiele<br />
wollen die Policenprofis nicht selber entwickeln.<br />
Aber diese Marke aus der Konkursmasse<br />
des Studios Looking Glass scheint<br />
eine gute Investition zu sein. Für Spielefans<br />
ist es eher ein Alptraum, denn die verzwickte<br />
Rechtslage verhindert jahrelang eine Fortsetzung<br />
des Kultspiels System Shock. Ursprünglich<br />
gehört die Marke dem Publisher<br />
Electronic Arts, das Urheberrecht dagegen<br />
liegt beim Entwickler Looking Glass. Diese<br />
Aufteilung wird 1993 beschlossen, damit<br />
beide Parteien aufeinander angewiesen<br />
sind, um Nachfolger herauszubringen. Ein<br />
Bund fürs Leben, nur an die Scheidungsfolgen<br />
hat keiner gedacht. »Im Nachhinein<br />
gesehen war es schlecht für die Serie und<br />
verursachte eine Menge Ärger«, erinnert<br />
sich Warren Spector.<br />
Hoffentlich Shock-versichert<br />
Dass das 60-jährige Branchenurgestein<br />
Spector heute die Entwicklung von System<br />
Shock 3 leiten darf, ist der Entschlossen-<br />
Große Waffenauswahl und Ego-Ansicht, aber kein reiner Shooter: Bei<br />
System Shock kommt es neben Zielgenauigkeit auch auf Taktik und<br />
Munitionswahl an. Mit der Taste E wechseln wir zwischen dem Cursormodus<br />
für Menübedienung und der Direktsteuerung für Bewegungen.<br />
Ein typischer System-Shock-Spannungsmoment: Während wir nervös<br />
den Korridor entlang tapsen, lauschen wir einem Audio-Log. Diese Aufzeichnungen<br />
des Stationspersonals sorgen nicht nur für Atmosphäre,<br />
sondern enthalten auch nützliche Hinweise.<br />
86 Shodan ist die Abkürzung für »Sentient Hyper-Optimized Data Access Network«.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Der beste Bösewicht<br />
Viele Spieler verehren Shodan als einen der besten Spieleschurken aller Zeiten. Er ist der Archetyp<br />
der mörderischen KI, dank seiner Zerrstimme und seines unverwechselbaren Erscheinungsbilds<br />
unendlich viel gruseliger als das gesichts- und stimmlose Skynet aus »Terminator«. Umso<br />
unheimlicher macht den skrupellosen Killer, dass wir ihn selbst geschaffen haben: Erst durch<br />
den anfänglichen Eingriff unseres Hackerhelden mutiert der einstmals handzahme Stationscomputer<br />
zur Wahnsinns-KI mit Gottkomplex,<br />
deren grüne Glutaugen uns<br />
von den Stationsmonitoren anfunkeln.<br />
Ein KI, die Menschen in Cyborg-Sklaven<br />
ummodelt, jeden unserer Schritte durch<br />
Kameras beobachtet und keine Gelegenheit<br />
auslässt, uns »pathetische Kreatur<br />
aus Fleisch und Knochen« zu verhöhnen.<br />
Das Schlimmste ist: Wir wissen, dass<br />
Shodan recht hat. Er ist uns überlegen,<br />
intelligenter, schneller. Aber er ist auch<br />
überheblich – und wir waren noch nie<br />
so motiviert, einem Rechner kräftig in<br />
den Subprozessor zu treten. Außer vielleicht<br />
damals, nachdem wir zum ersten<br />
Mal Windows Vista installiert haben.<br />
Im Auftrag eines korrupten Managers, der Biowaffenpläne<br />
stehlen möchte, schaltet der Hacker<br />
Shodans Ethik-Routinen ab. Das ist ein Fehler.<br />
System Shock führt das 3D-Weltsimulationskonzepts<br />
von Ultima Underworld (oben) fort.<br />
Neben System Shock 3 arbeitet Otherside<br />
Entertainment derzeit an dessen geistigem<br />
Nachfolger Underworld Ascendant (unten).<br />
heit von Stephen Kick zu verdanken. Als der<br />
Spielegrafiker 2012 in Guatemala Urlaub<br />
macht, bekommt er System Shock 2 auf seinem<br />
Netbook nicht zum Laufen. Warum hat<br />
das noch niemand für moderne Computer<br />
wiederveröffentlicht? Kick beschäftigt sich<br />
mit der Rechtslage und erfährt von einem<br />
Anwalt, dass die Meadowbrook-Gruppe inzwischen<br />
auch Electronic Arts’ Trademark<br />
erworben hat. Er nimmt Verhandlungen auf,<br />
gründet eine Firma namens Night Dive Studios,<br />
zunächst nur für eine Wiederveröffentlichung<br />
von System Shock 2. Inzwischen<br />
hat Kick die kompletten Serienrechte von<br />
den Versicherungsleuten erworben – und<br />
eines der angesehensten PC-Spiele aus einem<br />
Koma erweckt. Ein Unity-Engine-Remake<br />
von System Shock ist in Arbeit, derweil stellt<br />
Warren Spector das Team für die Produktion<br />
einer neuen Fortsetzung zusammen. Der Weg<br />
war mühsam und schwierig, aber schließlich<br />
kommt es auf das Endresultat an. Wie vor<br />
über 20 Jahren, als Looking Glass sein mit<br />
Innovationen gespicktes Science-Fiction-<br />
Meisterwerk erfindet – und um dessen Veröffentlichung<br />
bangen muss: »Ihr wollt nicht<br />
wissen, wie oft das Spiel so kurz vor dem<br />
Abschuss stand«, seufzt Warren Spector.<br />
Passt in keine Genreschublade<br />
Mutige Designentscheidungen, technische<br />
Kraftakte und innovative Präsentationswege<br />
– System Shock zündet 1994 ein Feuerwerk<br />
an Inspirationsfunken und prägt die<br />
Evolutionsgeschichte des modernen Open-<br />
World-Spiels. Looking Glass greift die 3D-<br />
Weltsimulator-Grundidee von Ultima Underworld<br />
auf, verweigert sich aber standhafter<br />
denn je einer Genrezuordnung. Underworld<br />
enthält genug Charakterklassen und Statistikwerte,<br />
um als Rollenspiel durchzugehen,<br />
doch System Shock hat von allem etwas: Ego-<br />
Action in Echtzeit, abenteuerliche Suche<br />
nach Hinweisen und Objekten, Puzzles in<br />
verschiedenen Geschmacksrichtungen, rollenspielmäßige<br />
Ausrüstungsverbesserungen,<br />
dazu eine Prise Flugsimulation light im Cyberspace.<br />
Kategorien sind den Designern<br />
völlig wurscht, ihnen geht es ganz um die<br />
Welt, die 1994 mit beeindruckenden Lichtund<br />
Physikeffekten realistisch präsentiert<br />
wird. Lineare Levelstrukturen sind verpönt,<br />
der Spieler darf die Etagen der Raumstation<br />
Citadel weitgehend frei erforschen. Die hohe<br />
Content-Dichte bewirkt eine lange Spielzeit,<br />
hinter jeder Tür können Gegner, Ausrüstungsgegenstände<br />
oder Hinweise verborgen liegen.<br />
Was wie zu erledigen ist, reimen wir uns anhand<br />
von E-Mails und Log-Einträgen zusammen.<br />
Deren Genialität kommt erst bei der im<br />
Warren Guckindieluft<br />
Für Looking Glass geht es nach oben, Anfang 1992<br />
ist Ultima Underworld fertig. Im Vordergrund freuen<br />
sich (von links nach rechts) Doug Church, Paul Neurath<br />
und Warren Spector. Warum alle so verzückt in<br />
die Luft gucken? Seinerzeit gibt es bei Origin eine<br />
drollige Sitte, die Veröffentlichung eines Spiels zu feiern:<br />
Ein mit Fallschirm ausgestatteter »Army Man«-<br />
Plastiksoldat wird in die Luft geschossen. Hier sehen<br />
die Entwickler gebannt bei diesem »Launch« zu, den<br />
man als Hommage auf den Origin-Gründer Richard<br />
Garriott deuten kann. Dessen Vater Owen war NASA-<br />
Astronaut – und auch der Sohn war 2008 als Weltraumtourist<br />
unterwegs.<br />
Herbst 1994 nachgereichten CD-ROM-Version<br />
so richtig zur Geltung: Da müssen wir den<br />
Spielfluss nicht unterbrechen, um den Text<br />
zu lesen, sondern lauschen während der Erkundung<br />
den Sprachaufnahmen. Das Mysterium<br />
der Citadel wird von einem der besten<br />
Bösewichte der Spielegeschichte gekrönt:<br />
Wann immer wir die unheimlich verfremdete<br />
Stimme der Künstlichen Intelligenz Shodan<br />
hören, stehen die Nackenhaare stramm.<br />
»Ich musste hart um das Spiel kämpfen«<br />
System Shock ist ein hochdosiertes Spielerlebnis,<br />
das stärker wirkt, als die Summe<br />
seiner Einzelteile vermuten lässt. Die Bedienung<br />
läuft im Rahmen der Komplexität und<br />
der Standards von 1994 relativ gut, Betonung<br />
auf »relativ«. Unser Charakter kann<br />
zum Beispiel mehere Körperhaltungen einnehmen,<br />
sich aus der Deckung lehnen oder<br />
allerlei Waffen mit diversen Munitionstypen<br />
beladen. Das Kramen im Inventar, das Ein-<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Beim Origin-Spiel Crusader: No Remorse erwähnt ein Zeitungsartikel Shodan und die Raumstation Citadel.<br />
87
MAGAZIN<br />
Es ist unglaublich spannend, mit dem Aufzug<br />
eine neue Etage zu erreichen. Vor allem,<br />
wenn sich die Tür öffnet und wir das Empfangskomitee<br />
erblicken.<br />
Ein frühes Anzeigenmotiv in der US-Presse betont<br />
die modische Cyberspace-Thematik und<br />
warnt vor dem Hardware-Appetit: Für ein optimales<br />
Spielerlebnis wird eine 486er-CPU oder<br />
besser gleich ein neuer Pentium empfohlen.<br />
blenden von Hilfsmitteln wie Automap oder<br />
Rückspiegelkamera, die Zuschaltung von<br />
Nachtsicht oder Turbo-Boost, all das will gelernt<br />
sein. Wer sich darauf einlässt, versinkt<br />
in einer glaubhaften Welt voller Grusel, Geheimnissen<br />
und Glücksmomenten. Einer<br />
Welt, die vom Spieler Aufmerksamkeit verlangt,<br />
denn Passwortcodes und andere Hinweise<br />
werden nicht auf dem Silbertablett<br />
serviert. Selbst die Wiederbelebung müssen<br />
wir uns verdienen. Normalerweise baut<br />
uns die Raumstation nach unserem Ableben<br />
zur willenlosen Cyborg-Marionette um –<br />
Game Over. Erst wenn die Umwandlungsautomatik<br />
einer Etage abgeschaltet ist, erwachen<br />
wir mit voller Lebensenergie wieder.<br />
System Shock ist verwirrend, betörend<br />
und faszinierend, wirkt mitunter unerbittlich,<br />
aber nicht unfair. Sein gemächliches Tempo<br />
und die stimmige, doch nicht gerade effekthascherische<br />
Grafik erfordern Geduld und<br />
Einfühlungsvermögen. Und es lebt komplett<br />
von seiner Stimmung, seiner Atmosphäre.<br />
Mit chronisch knapper Munition tasten wir<br />
uns nervös durch enge Gänge, überall könnten<br />
entstellte Zombies lauern, Killerroboter,<br />
Cyborgs. War das gerade ein Geräusch? Den<br />
krassen Kontrast zum Nervenkitzel bildet<br />
der Lift, der die Decks der Raumstation verbindet<br />
und in dem beschwingte Fahrstuhlmusik<br />
dudelt. Und dann hält er an, die Türen<br />
öffnen sich, und wir müssen wieder hinaus<br />
in den Horror. Hinaus etwa aufs Wartungsdeck<br />
mit seinen fast unsichtbaren Mutantenrochen,<br />
die schon mal ein halbes Pistolenmagazin<br />
schlucken, bevor sie endlich zu<br />
Boden gehen. System Shock ist kein Grafikblender,<br />
sondern ein Survivalspiel, auf das<br />
man sich einlassen muss. Das ist beinahe<br />
sein Todesurteil. »Den Managern bei den<br />
Review-Meetings gefiel nicht, was sie sahen,<br />
und sie meinten, die Grafik sei nicht gut genug–<br />
und das war gerade mal ein paar Monate,<br />
bevor die Diskettenversion veröffentlicht<br />
wurde«, erinnert sich Warren Spector.<br />
»Ich musste so hart wie noch nie kämpfen,<br />
um das Spiel am Leben zu halten«.<br />
Die Zukunft nach Underworld<br />
Als Warren Spector 1989 bei Origin Systems<br />
anfängt, ist er bereits ein alter Hase in Sachen<br />
Tabletop-Spieleentwicklung. Bei der<br />
Dungeons-&-Dragons-Heimat TSR hat er einige<br />
Jahre lang als Manager gearbeitet, der<br />
Eine Konzeptskizze für den Elite Cyborg von System<br />
Shock. Beim neuen Science-Fiction-Szenario<br />
ohne Rücksichtnahme auf etablierte Marken<br />
können sich die Entwickler kreativ austoben.<br />
aber auch gerne kreativ mitentwickelt – eine<br />
Talentkombination, für die Looking Glass<br />
noch dankbar sein wird. Eine erste Berührung<br />
gibt es im Juni 1990 auf der Fachmesse<br />
CES: Spector ist von den Socken, als Paul<br />
Neurath eine frühe Demo eines 3D-Dungeon-<br />
Simulators zeigt. Origin sichert sich die Rechte<br />
am Rollenspiel, stülpt ihm die beliebte<br />
Ultima-Marke über uns veröffentlicht es<br />
schließlich als Ultima Underworld. Spector<br />
kümmert sich vor allem in der Entwicklungsendphase<br />
intensiv um das Projekt, hilft<br />
dem unerfahrenen Studio und verteidigt das<br />
Spiel bei seinem Arbeitgeber wie eine Löwenmutter<br />
ihr Junges. Später sagt er: »Die<br />
Gelegenheit, das Projekt zu produzieren, aus<br />
dem Underworld wurde, ist eine der besten<br />
Sachen, die mir jemals passiert sind.«<br />
Ultima Underworld setzt durch seine texturierten<br />
3D-Dungeons Maßstäbe und wird<br />
mit Kritikerlob überhäuft, verkauft sich aber<br />
nur zäh. Für den Nachfolger hat das Studio<br />
weniger als ein Jahr Zeit, was die Entwickler<br />
schlaucht und ihnen vorerst den Fantasy-Ap-<br />
Die Spector-Meilensteine<br />
Ultima 6 (1990) Ultima 7 (1992) Ultima Underworld (1992)<br />
Das Rollenspiel streift das Top-Down-Gewand<br />
der Vorgänger ab, wir sehen die Welt in der Isometrie-Ansicht.<br />
Gemeinsam mit Richard Garriott<br />
fungiert Spector erstmals als Producer.<br />
Das von Spector produzierte Avatar-Abenteuer<br />
gilt für viele Spieler als eines der besten<br />
Rollenspiele aller Zeiten – vor allem dank seiner<br />
liebevoll gestalteten, detaillierten Welt.<br />
Mit dem ersten echten 3D-Rollenspiel hat<br />
Warren Spector anfangs wenig zu tun. Doch<br />
als es kriselt, übernimmt er das Ruder – und<br />
rettet Underworld vor dem drohenden Exitus.<br />
88 Die Buchstaben vor den Waffenbezeichnungen sind Entwickler-Initialen, z.B. spielt die DC-05 auf Doug Church an.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
System Shock 3<br />
Reduzierte Puzzles oder härtere Kämpfe gefällig?<br />
Das innovative Schwierigkeitssystem lässt<br />
uns die Herausforderung in vier Kategorien<br />
separat einstellen.<br />
petit verdirbt: »Wir machten alle [für Underworld<br />
2] über Weihnachten Überstunden,<br />
erst am 30. Dezember 1992 meldeten wir uns<br />
ab«, erinnert sich Doug Church, Programmierer<br />
und Projektleiter bei Looking Glass.<br />
Anfang 1993 beginnt er dann, zusammen<br />
mit Warren Spector, Austin Grossman und<br />
Paul Neurath über das nächste Spiel des<br />
Studios zu fantasieren: »Wir redeten darüber,<br />
ein umfassendes Simulationsspiel zu<br />
machen, aber den Fantasy-Rahmen zu verlassen.«<br />
Eine weitere Underworld-Fortsetzung<br />
ist damit erst mal vom Tisch: »Doug<br />
und ich kamen ziemlich schnell zu dem Entschluss,<br />
dass wir lieber an einem Science-<br />
Fiction-Spiel arbeiten würden«, bestätigt<br />
Warren Spector. »Wir standen damals sehr<br />
auf Cyberpunk-Romane. So etwas wie System<br />
Shock war wohl unvermeidlich.«<br />
Entscheidende Minuten<br />
Looking Glass macht also ein SciFi-Spiel,<br />
aber was genau und wo? Erforscht der Spieler<br />
eine verlassene Mondbasis oder eine<br />
Raumstation? Church und seine Kollegen<br />
tauschen mit Spector Schilderungen typischer<br />
Gameplay-Momente aus. In dem Buch<br />
»Game Design: Theory & Practice« geht Doug<br />
Church näher auf diese frühe Entwicklungsphase<br />
ein: »Das waren Kurzbeschreibungen<br />
wie ›Du hörst das Geräusch einer sich drehenden<br />
Überwachungskamera, gefolgt von<br />
einem Piepton, als sie dich als Ziel erfasst.<br />
Am 14.12.2015 gibt Otherside Entertainment die Entwicklung von System Shock 3 offiziell<br />
bekannt. Das Studio wird von Looking-Glass-Mitgründer Paul Neurath geleitet.<br />
Unter der Regie von Warren Spector<br />
wird in Austin ein Team für System<br />
Shock 3 aufgebaut. Mit dabei sind<br />
Spector-Weggefährten wie Sheldon<br />
Pacotti (Deus Ex) oder Arturo Pulecio.<br />
Das neue Spiel ist kein Reboot der Serie,<br />
sondern eine nahtlose Fortsetzung.<br />
Die Handlung soll direkt an<br />
die Ereignisse von System Shock 2 im<br />
Jahr 2114 anknüpfen.<br />
Vielleicht erfahren wir auch, was aus<br />
unserem Hacker-Helden des original<br />
System Shock wurde.<br />
Im neuen Spiel sollen wir erfahren, warum<br />
Shodan eigentlich so scharf darauf<br />
ist, die Menschheit auszulöschen.<br />
Deshalb duckst du dich hinter eine Kiste<br />
und hörst dann, wie sich eine Tür öffnet,<br />
durch die du eine Granate wirfst‹«, nennt<br />
Church ein Beispiel. »Wir hatten einige solcher<br />
kleinen Dokumente, die Austin Grossman<br />
und ich überarbeiteten. Und in vielerlei<br />
Weise wurde aus ihnen das Spieldesign. Die<br />
Beschreibung dieses angespannten Erlebnisses,<br />
mit Cyborgs und einem Computer,<br />
der durch die Sicherheitssysteme nach dir<br />
Ausschau hält. Alles ist furchtbar schiefgelaufen,<br />
und du musst herausfinden, was eigentlich<br />
passiert ist. Diese zwei, drei kleinen<br />
Dokumente haben wir immer wieder als Referenz<br />
verwendet.« Die Entwickler freuen sich<br />
auf ein frisches, unvorbelastetes Szenario –<br />
schließlich musste Underworld zumindest<br />
halbwegs auf die Gegebenheiten der Ultima-<br />
Wenn man Bildern (siehe oben) glauben<br />
darf, führt uns das Spiel dorthin<br />
zurück, wo alles begann: auf das Wrack<br />
der Raumstation Citadel.<br />
Shodan ist laut Warren Spector »Herz<br />
und Seele« der System-Shock-Spiele.<br />
Schauspielerin Terri Brosius leiht der KI<br />
erneut ihre Stimme.<br />
Weitere überlebende Charaktere aus<br />
den Vorgängern, die im dritten Spiel<br />
auftauchen könnten: Rebecca Siddons,<br />
Tommy Suarez, Rebecca Lansing.<br />
System Shock 3 steckt derzeit in der<br />
Konzeptphase und es ist ungewiss, in<br />
welchem Jahr das fertige Spiel erscheinen<br />
wird.<br />
Welt Rücksicht nehmen. Es wird zwar bei Origin<br />
kurz diskutiert, dass Looking Glass ein<br />
Spiel im Universum von Wing Commander<br />
ansiedeln könnte, doch »diese Alien-Commander-Idee<br />
kam zum Glück nicht sehr weit«,<br />
erklärt Warren Spector. »Sobald Doug, Paul<br />
[Neurath] und ich begannen, über ein Science-Fiction-Spiel<br />
zu reden, war Alien Commander<br />
sofort vergessen.«<br />
Nahtloser Freiheitsdrang<br />
Nachdem die kurze Produktionszeit von Ultima<br />
Underworld 2 wenig Luft für Innovationen<br />
ließ, will Looking Glass bei System Shock<br />
spielerische Verbesserungen nachholen: »Ich<br />
hatte das Gefühl, dass Underworld aus drei<br />
separaten Spielen bestand, die man parallel<br />
spielte: dem Erforschungsspiel, dem Konver-<br />
System Shock (1994) Deus Ex (2000) Epic Mickey (2010)<br />
Warren Spector über das Action-Rollenspiel-<br />
Meisterwerk, das er als Producer betreut:<br />
»System Shock war damals einzigartig. In<br />
vielerlei Hinsicht ist es das heute noch.«<br />
Warren Spectors Action-Meilenstein spielt<br />
nicht nur abermals in einem Cyberpunk-Setting,<br />
sondern treibt auch die Entscheidungsfreiheit<br />
der Spieler deutlich voran.<br />
Für den alten Disney-Fan Spector geht ein<br />
Traum in Erfüllung, als er mit seinem eigenen<br />
Studio Junction Point dieses Wii-exklusive<br />
Plattformspiel entwickeln darf.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Ein prägendes Computerspielerlebnis für den Studenten Warren Spector: Star Raiders auf einem Atari 400 »änderte meine Welt«.<br />
89
MAGAZIN<br />
Das Remake<br />
Während Otherside Entertainment an System Shock 3 arbeitet, feilen die Night Dive Studios<br />
an einer Neuauflage des ersten System Shock, für die auf Kickstarter 1,35 Millionen Dollar zusammenkamen.<br />
Die Entwickler wollen das Spiel nicht eins zu eins nachbauen, sondern neu<br />
interpretieren, System Shock soll sich wie ein Reboot zugleich vertraut und neuartig anfühlen.<br />
Unter anderem werden Schauplätze und Gegnertypen komplett überarbeitet sowie neue<br />
Charaktere und Audiologs eingebaut. An der Story schreibt Chris Avellone mit, der ehemalige<br />
Projektleiter von Planescape: Torment, der auch an Fallout: New Vegas beteiligt war.<br />
sationsspiel und dem Statistik-/Würfelrollen-<br />
Spiel«, meint Church. »In Shock versuchten<br />
wir, alles in einem nahtlosen Spielerlebnis<br />
zusammenzumischen.« Der System-Shock-<br />
Projektleiter betont zugleich, dass es keine<br />
genaue Genreformel gab: »Ehrlich gesagt<br />
hat keiner von uns allzu sehr über solche<br />
Sachen nachgedacht, was uns auch immer<br />
wieder in Schwierigkeiten brachte. Wir sagten<br />
uns: Hey, Underworld hat Spaß gemacht,<br />
aber all diese Gespräche waren irgendwie<br />
Zum System-Shock-<br />
Reboot gibt es bereits<br />
eine Alpha-Demo, die<br />
den Look des Originals<br />
(kleines Bild) hervorragend<br />
einfängt.<br />
mühsam, und diese Statistikwerte lenkten<br />
einen ab. Können wir das nicht ein wenig<br />
vereinheitlichen? Können wir es nicht ein<br />
wenig direkter machen, mit ein wenig mehr<br />
Action?« Für Doug Church ist System Shock<br />
die naheliegende Evolution des Konzepts<br />
von Ultima Underworld: »Wir glaubten immer<br />
daran, dass die freie Wahl des Spielers<br />
im Mittelpunkt steht, das sorgte für den Spaß.<br />
Und diese spieler-zentrischen Sachen sind<br />
die Momente, an die man sich erinnert. Man<br />
behält eher die clevere kleine Lösung im Gedächtnis,<br />
auf die man selbst gekommen bist,<br />
als irgendeine Zwischensequenz.« Doch nur,<br />
weil System Shock grünes Licht bekommen<br />
hat, bedeutet das noch lange nicht, dass<br />
seine Veröffentlichung sicher ist. Während<br />
bei Looking Glass die Produktion läuft, muss<br />
Warren Spector im Origin-Hauptquartier mal<br />
wieder Löwenmutter spielen.<br />
»Ich habe den Publisher ignoriert«<br />
1993 ist Origin nicht mehr unabhängig, es<br />
gibt jetzt eine Konzernmutter namens Electronic<br />
Arts und damit mehr Kontrollen, Konferenzen<br />
und kleinkarierte Manager: Sollte<br />
man sich nicht noch mehr auf die umsatzträchtigen<br />
Blockbuster-Marken Wing Commander<br />
und Ultima fokussieren? Entsprechend<br />
schwer fällt es Warren Spector, den<br />
Kontoauszug-Schubsern das hässliche Entlein<br />
System Shock schmackhaft zu machen:<br />
»Bei Origin waren damals zwei Entwicklungsansätze<br />
üblich. Beim ersten galt es, sein<br />
Spiel gleich von Beginn an so gut wie möglich<br />
aussehen zu lassen. Die zweite Methode –<br />
an die Looking Glass und ich glaubten – war:<br />
Krieg erst mal dein Gameplay hin, bevor du<br />
dir Gedanken um hübsche Grafik machst. Das<br />
brachte mich bei den Produktreview-Meetings<br />
in einige Schwierigkeiten. Die anderen<br />
Producer oder Creative Directors präsentierten<br />
ihre abartig schönen Spiele mit miesem<br />
Gameplay. Ich zeigte dagegen miese Grafik<br />
mit Gameplay, das entweder schon toll oder<br />
zumindest auf dem richtigen Weg war. Und<br />
Führungskräfte – wie leider auch viele Spieler<br />
– fokussierten sich auf hübsche Bilder.«<br />
Spector steht zwischen den Fronten: Er<br />
glaubt an ein Spiel, von dem seine Vorgesetzten<br />
nicht überzeugt sind. Als wir ihn fragen,<br />
wie schwierig es ihm damals fiel, die<br />
Bedürfnisse von Entwickler und Publisher<br />
auszubalancieren, muss er lachen: »Um ehrlich<br />
zu sein, habe ich die Publisher-Bedürfnisse<br />
weitgehend ignoriert – womit ich mich<br />
bei Origin und Electronic Arts sehr unbeliebt<br />
gemacht habe! Aber wenn es ein tolles Spiel<br />
Menüs, so weit das Auge reicht: Das User Interface von System Shock ist flexibel, aber gewöhnungsbedürftig.<br />
Die Tastenkombination ALT+O blendet eine Legende ein, die den Anzeigenwirrwarr<br />
notdürftig erklärt.<br />
Die Entwickler hassen die »Stummfilmversion«,<br />
doch der Publisher besteht auf eine<br />
Disketten-Veröffentlichung. Erst Ende 1994<br />
folgt die CD-ROM-Ausgabe mit der für die<br />
Atmosphäre so wichtigen Sprachausgabe.<br />
90 Die Mitarbeiternummer des Hackers ist identisch mit der Gefangennummer von Jean Valjean aus dem Roman »Les Misérables«. GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
System Shock hat keine rollenspieltypischen Charakterwerte. Aber wir können unseren namenlosen Helden mit allerlei hilfreichen Systemen ausstatten<br />
– von der Rückspiegelkamera (links) bis zum Nachtsichtgerät.<br />
wird und etwas Geld abwirft, erinnert sich<br />
nach der Veröffentlichung doch keiner mehr<br />
daran, wie pünktlich es fertig wurde oder<br />
wie viel es gekostet hat ... hm, wenn ich<br />
diese Antwort weiter vertiefe, werde ich nie<br />
wieder einen Job in dieser Branche kriegen.<br />
Wie dem auch sei, ich tat natürlich mein<br />
Bestes, damit System Shock nach Plan lief.<br />
Aber ich sah vor allem das Poten zial des<br />
Spiels und wollte dafür sorgen, dass es diesem<br />
Potenzial gerecht wird.«<br />
Ungeliebte Stummfilmversion<br />
Electronic Arts will Quartalsumsätze sehen<br />
und drängt darauf, bereits Ende März 1994<br />
eine Diskettenversion zu veröffentlichen.<br />
Die erntet international zwar Testwertungen<br />
um die 90 Punkte, ist aber noch nicht das<br />
volle System Shock im Sinne der Entwickler.<br />
Die Grafikauflösung beträgt 320x200 Pixel,<br />
wodurch manche Details schwer erkennbar<br />
sind. Es fehlen auch Rendersequenzen und<br />
Soundeffekte; am schmerzlichsten wird die<br />
Sprachausgabe vermisst. Die ist eine weitere<br />
Besonderheit, welche die zuständigen Manager<br />
nicht so recht verstehen: »Die Diskettenversion<br />
hätte niemals rauskommen sollen.<br />
Ich kämpfte gegen ihre Veröffentlichung<br />
an und verlor«, grummelt Doug Church. Warren<br />
Spector spricht von einer »Stummfilmversion«:<br />
»Ich halte es heute noch für einen<br />
Fehler, eine Diskettenversion ohne das komplette<br />
Audio zu veröffentlichen. Sound war<br />
so wichtig für das System-Shock-Gefühl und<br />
das Storytelling, bei dem die Geschichte<br />
nicht in einer bestimmten Reihenfolge erzählt<br />
wird.« Die Ende 1994 nachgereichte<br />
CD-ROM-Version System Shock Enhanced<br />
begeistert nicht nur wegen des Sounderlebnisses,<br />
sondern unterstützt auch SVGA-<br />
Grafik: Bei 640x480 Pixeln sieht die detaillierte<br />
Spielwelt viel besser aus. Dafür braucht<br />
es freilich einiges an Rechenkraft: Ein 486er<br />
mit 66 MHz und 8 Megabyte RAM ist laut<br />
PC Player <strong>02</strong>/1995 das Minimum »und auf<br />
DX4 oder Pentium ist diese Auflösung so<br />
gut spielbar, dass man nie wieder auf die<br />
normale VGA-Grafik zurückgreifen will«.<br />
Ein Kultspiel wird vernachlässigt<br />
Überforderte Hardware und Spieler, holprige<br />
Veröffentlichungs- und Marketingstrategie –<br />
es gibt viele Gründe, warum System Shock<br />
sich zunächst dürftig verkauft. Erst über die<br />
Jahre mausert es sich zum Geheimtipp. Fünf<br />
Jahre nach der Erstveröffentlichung sind laut<br />
Electronic Arts 170.000 Exemplare abgesetzt.<br />
Kult? Ja. Hit? Eher weniger. So hat es auch<br />
niemand mit einer Fortsetzung eilig, Looking<br />
Glass sind seine neuen, in Eigenregie veröffentlichten<br />
Spiele wichtiger. Die treibende<br />
Kraft hinter System Shock 2 ist dann Ken Levine,<br />
der 1995 bei Looking Glass anfängt und<br />
1997 das Studio Irrational Games gründet.<br />
Als er auf die Suche nach einem Publisher<br />
für ein neues Horror-Action-Rollenspiel geht,<br />
schlägt Electronic Arts vor, aus dem Projekt<br />
eine Fortsetzung zu System Shock zu machen.<br />
So kommt es zu einer Kooperation von<br />
Looking Glass und Irrational Games. Doug<br />
Church ist als Programmierer wieder involviert,<br />
doch Warren Spector arbeitet derweil<br />
schon an seinem nächsten Projekt Deus Ex.<br />
System Shock 2 betont die Rollenspielelemente<br />
stärker, lässt uns den Helden besser<br />
spezialisieren. Das Spielgefühl ist spürbar<br />
anders, mit einer stärkeren Dosis Horror und<br />
flotter Shooter-Steuerung. Erneut wird das<br />
Spiel ein Geheimtipp, ein moderner Klassiker.<br />
Und erneut enttäuschen die Verkaufszahlen<br />
– und dann muss 2000 auch noch<br />
Looking Glass dichtmachen. Die Pleite liegt<br />
weniger an System Shock als vielmehr den<br />
Per Cyberspace-Terminal schweben wir durch<br />
das Computer-Netzwerk der Citadel, entriegeln<br />
Schlösser und bekämpfen Wächterprogramme.<br />
Die Abschnitte mit der eigenwilligen<br />
Flugsteuerung sind größtenteils optional.<br />
Warren Spector hört 1996 bei Origin auf und<br />
leitet ein Looking-Glass-Team in Austin. Als die<br />
Firma in finanzielle Schwierigkeiten gerät, wird<br />
das Studio geschlossen. Spector entwickelt mit<br />
einem Teil des Personals Deus Ex für Ion Storm.<br />
Der System-Shock-Projektleiter Doug Church<br />
(links) konferiert hier 2007 bei Electronic Arts<br />
mit Steven Spielberg, der Ideen zum Wii-Titel<br />
Boom Blox beisteuert. 2011 wechselte Church<br />
dann einige Jahre lang zu Valve.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Zu den spielbaren Minigames gehört auch eine Anspielung auf Wing Commander, Wing 0 ist im Cyberspace versteckt.<br />
91
MAGAZIN<br />
Deaktivieren wir die Cyborg-Konvertierung der<br />
jeweiligen Etage, können wir ruhigen Gewissens<br />
sterben. Erst dann klappt’s mit der Wiederbelebung<br />
in der Station (rechts).<br />
System Shock 2 hat mehr Tempo und Rollenspielelemente – und löst zuverlässig Angstzustände<br />
aus. Es spielt nicht mehr auf der Citadel-Station, sondern auch dem Raumschiff Von Braun, das<br />
erstmals schneller als Lichtgeschwindigkeit fliegen soll. Doch Shodan hat andere Pläne.<br />
Publishing-Abenteuern des Studios: Ab<br />
1995 wagt man vom SciFi-Taktikshooter Terra<br />
Nova bis zum Sportspiel British Open Golf<br />
allerlei wenig erfolgreiche Genreausflüge.<br />
Lediglich die Flugsimulation Flight Unlimited<br />
erfüllt die Absatzerwartungen, kann die Firma<br />
aber nicht vor dem Absturz retten.<br />
»Die kümmerten sich einen Scheiß«<br />
Nach dem Ende von Looking Glass scheint<br />
Irrational Games das naheliegende Studio<br />
zu sein, um die System-Shock-Serie fortzusetzen.<br />
Ken Levine ist willig, scheitert aber<br />
am desinteressierten Publisher: »Ich machte<br />
ein Storydesign für System Shock 3, aber<br />
Elec tronic Arts kümmerte sich einen Scheiß.<br />
Sie sahen es nicht als große Marke«, gibt<br />
er 2006 zu Protokoll. Da hat Levine längst<br />
die Konsequenzen gezogen und arbeitet an<br />
Bioshock, dessen Namensähnlichkeit ähnlich<br />
wenig schockiert wie die Grundstruktur:<br />
Erneut erforschen wir einen unheimlichen<br />
»Ich war der B-Movie-Guy bei Origin«: Interview mit Warren Spector<br />
Eigentlich will Warren Spector nach dem Studium Filmkritiker werden, landet aber 1983 als Redakteur beim<br />
Tabletop-Spielemagazin Space Gamer. Bald ist er beim Herausgeber Steve Jackson Games auch an der Spieleproduktion<br />
beteiligt und fängt 1986 als Manager und Entwickler bei TSR an, dem Anbieter von Dungeons &<br />
Dragons. Spectors Computerspielkarriere beginnt 1989 bei Origin, wo er unter anderem Ultima 7 und System<br />
Shock seinen Stempel aufdrückt. Danach entwickelt er bei Ion Storm Austin Deus Ex – einen weiteren Klassiker.<br />
Ab 2013 gestaltet Spector den Lehrplan des Gaming-Academy-Programms der University of Texas, wo er auch<br />
doziert. Seit Mai 2016 ist er bei Otherside Entertainment für System Shock 3 verantwortlich.<br />
GameStar: Warren, dank System Shock 3<br />
hat die Spieleentwicklung dich wieder. Hätte<br />
dich auch irgendein anderes Projekt von<br />
deiner Dozentenposition weglocken können?<br />
Warren Spector: Es gibt zwei Gründe, warum<br />
ich mit dem Unterrichten aufgehört<br />
habe. Zum einen wollte ich wirklich wieder<br />
selber ein Spiel machen. Meine Studenten<br />
leben in einer Gaming-Welt, die sich radikal<br />
von der unterscheidet, die ich 2013 verlassen<br />
habe – ich musste mehr über diese neue<br />
Welt erfahren. System Shock gab schließlich<br />
den endgültigen Ausschlag, diese Entscheidung<br />
zu fällen. Es wäre mir aber auch schwergefallen,<br />
nein zu sagen, wenn mir jemand<br />
die Gelegenheit zu einem weiteren Deus-Exoder<br />
Epic-Mickey-Spiel gegeben hätte.<br />
Wie leicht fiel Looking Glass damals die<br />
Entscheidung, nach Ultima Underworld 2<br />
ein Science-Fiction-Spiel zu versuchen?<br />
Zunächst einmal bedeutete Underworld 2<br />
sehr viel Arbeit in sehr wenig Zeit, weshalb<br />
jeder völlig erschöpft war. Ich persönlich<br />
hatte es auch satt, Fantasy-Spiele zu machen.<br />
Ich hatte zu diesem Zeitpunkt seit einem<br />
Jahrzehnt in Fantasywelten gelebt und<br />
war für etwas anders bereit. Doug Church<br />
ging’s ganz ähnlich. Ich habe mit dem Looking-Glass-Gründer<br />
Paul Neurath nie direkt<br />
darüber gesprochen, aber ich vermute, dass<br />
er es genauso gesehen hat.<br />
Und man hat euch einfach machen lassen?<br />
System Shock war ja kein Ableger einer<br />
etablierten Marke.<br />
Ihr müsst dabei bedenken, dass ich mich<br />
damals als der »B-Movie-Guy« bei Origin<br />
positioniert habe. Also der Typ, der sich<br />
um die Spiele mit den kleineren Budgets<br />
kümmerte, damit Richard Garriott und Chris<br />
Roberts ihre gewaltigen, epischen, teuren<br />
Triple-A-Spiele machen konnten, Ultima<br />
und Wing Commander. Die zogen so viel<br />
Aufmerksamkeit auf sich, dass ich so ziemlich<br />
alles durchbringen konnte – und es<br />
ist kaum jemandem aufgefallen. Es war<br />
also gar nicht schwierig, System Shock genehmigt<br />
zu kriegen.<br />
In den Credits von System Shock wirst du<br />
als Producer erwähnt, aber deine Rolle bei<br />
der Entwicklung war um einiges größer?<br />
Bei so ziemlich jedem Spiel, an dem ich bei<br />
Origin arbeitete, lautete mein Titel Producer.<br />
Ich achtete aber immer darauf, dass ich<br />
stark auf der kreativen Seite beteiligt war.<br />
Wenn ich nichts Anderes gemacht hätte, als<br />
Budgets und Termine zu jonglieren, wäre<br />
ich gestorben! Am meisten war ich bei den<br />
Spielen während des frühen Konzeptstadiums<br />
sowie der Endphase involviert, wenn<br />
man durch Tuning den Spielspaß herauskitzelt.<br />
Ich mag auch die Vorproduktion,<br />
wenn man herausfindet, was für ein Spiel<br />
man eigentlich machen möchte, und dabei<br />
alle möglichen verrückten Ideen aus der<br />
Konzeptphase aufgreift.<br />
Du hast mal gesagt, dass System Shock<br />
»eine der befriedigendsten Entwicklungserfahrungen«<br />
deiner Karriere war. Warum?<br />
Weil das Team so verdammt gut war, weil es<br />
sich so engagiert der Vision des Spiels widmete.<br />
Und weil das Team bereit war, so hart<br />
wie nötig zu arbeiten, um in Bereiche vorzustoßen,<br />
in die sich andere Spiele nicht wagten.<br />
System Shock war damals einzigartig. In<br />
vielerlei Hinsicht ist es das heute noch, was<br />
ziemlich traurig ist, wenn du mal darüber<br />
nachdenkst. Du hast nicht jeden Tag die<br />
Gelegenheit, zu so einem Team zu gehören.<br />
Dieses Gefühl, bei etwas ganz Außergewöhnlichem<br />
mitzuwirken, hatte ich zwei oder drei<br />
Mal in meinem Leben. System Shock war<br />
wirklich etwas Besonderes.<br />
Bei welchen Spielen, an denen du gearbeitet<br />
hast, hattest du dieses Gefühl noch?<br />
Bei Ultima Underworld und Deus Ex.<br />
92 Warren Spector war 1996 kurz davor, ein Command-&-Conquer-Rollenspiel für Electronic Arts zu machen …<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Schauplatz und erfahren allmählich durch<br />
Audioaufzeichnungen, was hier schiefgelaufen<br />
ist. 2006 gehen auch Gerüchte um, dass<br />
EA das Team seiner Film adaption Der Pate<br />
mit einem neuen System Shock beauftragen<br />
will. Daraus wird freilich nichts – vielleicht<br />
auch, weil jemandem aufgefallen ist, dass<br />
die alten Looking-Glass-Rechte via Konkursmassenauflösung<br />
bei einer Versicherungsfirma<br />
gelandet sind. 2008 veröffentlicht EA<br />
jedenfalls Dead Space, ein SciFi-Horrormix,<br />
den man als von System Shock inspiriert bezeichnen<br />
kann – aber das lässt sich ohnehin<br />
von erstaunlich vielen neueren Spielen<br />
behaupten. Egal, ob Deus Ex, Bioshock Infinite<br />
oder das für <strong>2017</strong> angekündigte Prey –<br />
Shodans Geist bleibt spürbar. Und jetzt kehrt<br />
er sogar ganz zurück: Nachdem Night Dive<br />
Studios sich die Rechte geangelt hat, ist das<br />
Original wieder allgegenwärtig.<br />
Die Shock-Renaissance<br />
Die bereits erhältliche Enhanced Edition von<br />
System Shock bietet modernisierte Steuerung,<br />
höhere Auflösungen und bewahrt dabei<br />
die authentische Grafik. Außerdem ist<br />
ein komplettes Remake mit der Unity-Engine<br />
Nach dem Ende von Looking Glass wird die<br />
Markenrechtslage unübersichtlich. Ken Levine<br />
startet deshalb mit Bioshock eine neue Spielserie,<br />
die System Shock 2 beerbt.<br />
in Arbeit – und dann wäre da noch das ganz<br />
offizielle System Shock 3: Warren Spector hat<br />
die Projektleitung übernommen und eine<br />
direkte Fortsetzung der Story von Teil 2 versprochen.<br />
Kürzlich spielte er System Shock<br />
erneut durch, um sich für das neue Spiel inspirieren<br />
zu lassen: »Drei Dinge sind mir dabei<br />
aufgefallen: Mensch, das Spiel ist schwer.<br />
Und das Interface? Was hatten wir uns dabei<br />
gedacht? Und das Spiel ist groß – es dauerte<br />
ewig, es durchzuspielen. Ich habe sogar<br />
Doug Church deswegen angemailt, und seine<br />
Antwort war urkomisch. Er sagte zu allen<br />
drei Punkten nur: ›1994‹. Er hat wohl recht.<br />
Wir gaben den Spielern, was sie wollten und<br />
erwarteten – und was sie sich damals gefallen<br />
ließen. Und wenn wir damals schon gewusst<br />
hätten, wie man’s besser macht, dann<br />
hätten wir’s auch getan. 1994 halt …«<br />
Ein Unterschied zu 1994 ist die harsche<br />
Social-Media-Landschaft der Gegenwart. Wir<br />
wollen von Warren wissen, ob ihn die riesige<br />
Erwartungshaltung Sorgen macht, mit der<br />
solche Kultspiel-Fortsetzungen gerne beladen<br />
werden. Zumal noch nicht klar ist, ob<br />
System Shock 3 sich in spielerischer Hinsicht<br />
stärker am ersten oder am zweiten Teil orientiert.<br />
Spector gibt sich gelassen: »Werden<br />
wir einige Leute verärgern? Das scheint unvermeidlich<br />
zu sein, oder? Es ist ja auch gar<br />
nicht sinnvoll, es jedem recht machen zu<br />
wollen. Wir werden tun, was wir für richtig<br />
halten, eine Menge Feedback von den Spielern<br />
einholen und auf das Beste hoffen!«<br />
Ultima Underworld und System Shock ließen<br />
den Spielern viele Freiheiten, danach<br />
hast du mit Deus Ex weitere Pionierarbeit<br />
im Sandbox-Genre geleistet. Ist das deine<br />
Lieblingskategorie, oder wie würdest du<br />
ein typisches »Warren-Spiel« definieren?<br />
Bei jedem Spiel, an dem ich jemals mit meinen<br />
Teams gearbeitet habe, ging es doch<br />
darum, den Spielern zu erlauben, ihre eigene<br />
Geschichte zu erzählen. Im Grunde versuchte<br />
ich meine ganze Karriere lang, das<br />
Gefühl nachzuempfinden, das ich 1978 hatte,<br />
als ich zum ersten Mal Dungeons & Dragons<br />
spielte. Mein erster Dungeon Master<br />
war interessanterweise der Schriftsteller<br />
Bruce Sterling, der neben William Gibson<br />
so ziemlich den Cyberpunk erfunden hat.<br />
Jedenfalls war es ein überwältigendes Gefühl,<br />
auf dem Gerüst des Dungeon Masters<br />
eigene Geschichten mit meinen Freunden<br />
zu erzählen. Seit ich an digitalen Spielen<br />
arbeite, habe ich immer versucht, dieses<br />
Gefühl einzufangen. Das begann mit meiner<br />
Arbeit an den Ultima-Spielen und wurde bei<br />
den Titeln fortgesetzt, die ich mit Looking<br />
Glass entwickelte. Grundsätzlich sehe ich<br />
keinen Sinn darin, irgendeine andere Art<br />
von Spiel zu machen.<br />
Hat dich damals irgendetwas am fertigen<br />
System Shock gestört? Wir wurden zum<br />
Beispiel mit den Cyberspace-Fluglevels<br />
nie so ganz warm.<br />
Da hast du so ziemlich den Nagel auf den<br />
Kopf getroffen. Ich war nie ein großer Fan<br />
von der Cyberspace-Darstellung in System<br />
Shock. Sie fühlte sich völlig anders an als<br />
die Realwelt-Teile des Spiels. Das musste<br />
wohl so sein, aber es wie eine Flugsimulation<br />
zu gestalten, kam mir … unbefriedigend<br />
vor. Vielleicht lag’s ja auch daran, dass<br />
ich mich dabei so schlecht anstellte. Wenn<br />
ich mich recht erinnere, wurden die Cyberspace-Levels<br />
erst ziemlich spät entwickelt,<br />
das könnte also ein Faktor gewesen sein.<br />
Wie kommt dein neues Team bei Otherside<br />
Entertainment mit System Shock 3 voran?<br />
Der Aufbau des neuen Teams lief prima.<br />
Ich habe das Gefühl, dass ich die richtigen<br />
Leute gefunden habe, um bei der Konzeptualisierung<br />
des Spiels zu helfen und dann<br />
eine führende Rolle in ihren jeweiligen<br />
Fachgebieten zu übernehmen, wenn die<br />
Produktion wächst.<br />
Was treibt eigentlich Doug Church, der<br />
Lead Designer des ersten System Shock?<br />
Würde der nicht auch gerne beim neuen<br />
System Shock mitmachen?<br />
Ich halte Doug auf dem Laufenden und er liefert<br />
prima Feedback. Klar würde ich mir wünschen,<br />
dass er hauptberuflich an System<br />
Shock 3 mitarbeitet. Aber das ist seine Entscheidung,<br />
ob er es machen will oder nicht.<br />
Habt ihr schon beschlossen, ob System<br />
Shock 3 in spielerischer Hinsicht eher<br />
dem ersten oder zweiten Teil der Serie<br />
ähneln wird?<br />
Damit ringe ich die ganze Zeit … Ich weiß<br />
jedenfalls, welches der ersten beiden Spiele<br />
ich bevorzuge (und nein, ich werde das<br />
nicht verraten!). Aber mir ist auch bewusst,<br />
dass viele Spieler das andere lieber mögen.<br />
Es ist noch zu früh, um viel dazu zu sagen.<br />
Wir werden versuchen, das Beste von<br />
beiden Spielen einzufangen. Ich sehe System<br />
Shock als eine Kombination aus Shooter<br />
und Survival-Horror mit einem einzigartigen<br />
Rollenspielansatz.<br />
System Shock gewährte dem Spieler 1994<br />
erstaunlich viel Freiheit, heutzutage ist das<br />
nichts Ungewöhnliches mehr. Glaubst du,<br />
dass ihr mit System Shock 3 die Leute noch<br />
überraschen könnt?<br />
Jedes Spiel, an dem ich bisher gearbeitet<br />
habe, bedeutete einen Schritt nach vorne<br />
bei der Entscheidungsfreiheit. Ich hoffe immer,<br />
dass meine Teams und ich es jedes<br />
Mal ein wenig besser hinkriegen. Wir werden<br />
natürlich versuchen, die Spielerwahl auf<br />
ein ganz neues Niveau bringen – und zugleich<br />
auch die damit verbundenen Konsequenzen,<br />
denn die sind genauso wichtig.<br />
Warren Spector in einem Foto aus dem Jahr<br />
1996. Zu diesem Zeitpunkt leitet er die Looking-Glass-Filiale<br />
in Austin, eine Art Vorläufer<br />
des späteren Deus-Ex-Studios Ion Storm.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
… doch als er den Vertrag unterschreiben wollte, rief John Romero an – und ermöglichte Spector, ein Team für Deux Ex zu gründen.<br />
93
MAGAZIN<br />
Backlogged: Verbrecherspiele<br />
VERBRECHEN,<br />
DAS SICH<br />
AUSZAHLT<br />
Der Autor<br />
Thomas Ortsik besitzt zwar keine Schreibmaschine,<br />
erst recht keine der Marke<br />
Thompson, für ein kleines bisschen »Räuber<br />
und Gendarm« ist er aber gerne zu<br />
haben. Wer Thomas beim Denken zuschauen<br />
will, darf gerne auf Twitter bei<br />
@Dr_Strangethumb vorbeischauen.<br />
The Masterplan<br />
Videospiel-Entwickler wissen auch<br />
nicht, was sie wollen. Software-<br />
Piraterie geißeln, aber gleichzeitig<br />
das virtuelle Langfingertum predigen.<br />
Grund genug für Thomas,<br />
drei Verbrecherspiele aus dem Backlog<br />
zu buddeln. Von Thomas Ortsik<br />
Geht es der Wirtschaft schlecht, geht es<br />
den Gangsterfilmen gut. Das beweisen die<br />
1930er und 1970er, die Genreklassiker wie<br />
»Der öffentliche Feind« und »Der Pate« hervorbrachten.<br />
Geht es der Wirtschaft jedoch<br />
gut und nur der Bevölkerung schlecht, gibt es<br />
für Westentaschen-Mafiosi zum Glück noch<br />
Videospiele, denn dort können sich Tommy-<br />
Gun-Träume selbst dann erfüllen, wenn die<br />
Aktienkurse gerade nicht U-Bahn fahren.<br />
Etwa in Mafia 3. Das konnte zwar mit launigen<br />
Schießereien punkten, enttäuschte aber<br />
auf geistiger Ebene mit sich ständig wiederholenden<br />
Missionen ohne Tiefgang. So hätte<br />
das Spiel auch »Lincoln Clay messert sich<br />
durch die Unterwelt« heißen können. Hätte<br />
der Entwickler Hangar 13 doch nur von der<br />
echten Mafia gelernt! Die weiß nämlich schon<br />
längst, dass stumpfe Gewalt alleine ausgedient<br />
hat. Soziales Geschick und Intelligenz<br />
sind der Schlüssel für ein Leben außerhalb<br />
schwedischer Gardinen, und daher geht es<br />
auch in dieser Episode meiner Kolumnenreihe<br />
Backlogged um Ganovenspiele, in denen<br />
sich nicht alles um den »Chicago Typewriter«<br />
dreht. Denn der professionelle Gesetzesbruch<br />
ist kein »One-Genre-Pony«. Wenn es<br />
um die Vorlieben der Spieler geht, verfolgt<br />
die digitale Cosa Nostra eine lobenswerte<br />
Antidiskriminierungs-Politik.<br />
Ocean’s Four<br />
Wer zum ersten Mal The Masterplan sieht,<br />
wird sofort an blutgetränkte Zeiten im hektischen<br />
Hotline Miami erinnert: Top-Down-<br />
Perspektive, 2D-Grafik und die treue Beretta<br />
im Anschlag. Tatsächlich verfolgt das<br />
Erstlingswerk des Entwicklers Shark Punch<br />
aber eine beinahe diametral entgegengesetzte<br />
Herangehensweise. Die Beretta, die der<br />
Hauptcharakter Joey dem Polizisten ins Gesicht<br />
hält? Eine Spielzeugpistole. Sein Ziel?<br />
Serienraub statt Serienmord, und da sind<br />
Geiseln nun mal hilfreicher als Leichen. Noch<br />
besser wäre es aber, erst gar nicht aufzufallen.<br />
Selbst die Rahmenhandlung ergibt Sinn.<br />
Als die Inflation zum Ende der 1960er überhandnimmt,<br />
verliert der bis dahin unbescholtene<br />
Joey Green seinen Job. Als Ausweg bleibt<br />
ihm nur der Drogenhandel, doch als Richard<br />
Nixon ’71 den »War on Drugs« erklärt, zählt<br />
Joey zu seinen ersten Opfern. Das lässt der<br />
Schmalzlockenträger nicht lange auf sich<br />
sitzen und erklärt dem Staat den Krieg.<br />
Im Besonderen haben es ihm die Goldreserven<br />
von Fort Knox angetan, doch um da<br />
ranzukommen, braucht es einiges an Ausrüstung.<br />
Ausrüstung, die Joey weder besitzt<br />
Der Comic-Stil von The Masterplan ist<br />
hübsch anzusehen und übersichtlich. Die<br />
geklonten NPCs sind’s leider weniger.<br />
Wie in Hitman kann ich in The Masterplan<br />
auch in andere Uni formen schlüpfen (links),<br />
und schwupps, schon ist die Bank leer (unten).<br />
noch sich leisten kann. Ganz abgesehen<br />
davon, dass der Schmalspurganove noch<br />
nie auch nur eine Tankstelle überfallen hat.<br />
Und so darf man sich im Laufe der gut 20<br />
Levels immer größeren Herausforderungen<br />
stellen, mit immer größeren Zahltagen. Unterstützung<br />
erhält Joey dabei von seinem<br />
Bruder Gregory und bis zu zwei weiteren Einbrechern,<br />
der wohl finale Nagel im Sarg des<br />
Hotline-Miami-Vergleichs. The Masterplan<br />
fällt ins Genre der Echtzeit-Taktik, ich kann<br />
also jedem meiner Gangmitglieder unabhängig<br />
voneinander Befehle erteilen. Damit<br />
dies in der Hitze des verbockten Raubüberfalls<br />
nicht zu chaotisch wird, erlaubt mir das<br />
94 Die amerikanische Thompson-Maschinenpistole wurde im Ersten Weltkrieg entwickelt, fand aber erst im Zweiten weitere Verbreitung. GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Spätestens seit GTA 3 stand die GTA-Serie für<br />
die Faszination des Verbrechens.<br />
Mafia 3 spaltet die Spieler, wie die 48 Prozent positiven Wertungen auf Steam beweisen.<br />
Spiel, jederzeit und unbegrenzt in einen<br />
Slow-Motion-Modus zu wechseln. Ziemlich<br />
genial, denn anders als eine komplette<br />
Pause hält dies die Spannung aufrecht. Ich<br />
habe zwar genügend Zeit, mich mit dem<br />
teils eigenwilligen Interface herumzuärgern<br />
und jedem Mitglied meiner Gang zu sagen,<br />
wohin er sein Hinterteil bewegen soll, aber<br />
ein allzu komplexer Fluchtplan sollte wenn<br />
möglich bereits feststehen, bevor mir eine<br />
Kolonne von gut ausgerüsteten Polizisten<br />
unaufhaltsam entgegenrollt.<br />
Im Planen liegt letztlich auch die, wie der<br />
Name schon vermuten lässt, treibende Kraft<br />
hinter The Masterplan, wenn auch gleichzeitig<br />
seine größte Schwäche. Besonders zum<br />
Start eines jeden Levels fühle ich mich tatsächlich<br />
wie ein Bankräuber. Ich sondiere<br />
das Areal, notiere potenzielle Sicherheitslücken<br />
im mentalen Notizbuch und warte auf<br />
den perfekten Zeitpunkt, um zuzuschlagen.<br />
All dies fühlt sich natürlich an, besonders,<br />
wenn unberechenbare Chaosfaktoren wie<br />
Zivilisten ins Spiel kommen. Umso unnatürlicher<br />
sind dafür die Interface-Schwächen.<br />
Gerade wenn mehrere Charaktere oder Gegenstände<br />
direkt nebeneinanderstehen, ist<br />
der Cursor überfordert. Ähnlich wie in einem<br />
Echtzeit-Strategiespiel lassen sich Befehle<br />
zwar aneinanderreihen, das mangelhafte<br />
Feedback dieser Befehlsketten macht sie in<br />
hektischen Situationen aber vollkommen<br />
unzuverlässig, also wenn ich sie am dringendsten<br />
benötige. Und warum muss ich<br />
meine Ausrüstung und Crew festlegen, bevor<br />
ich überhaupt weiß, was mich im Level<br />
erwartet? Eine Mission frühzeitig zu beenden,<br />
um ins Hauptquartier zurückzukehren,<br />
bleibt zwar unbestraft, ist aber trotzdem ärgerlich.<br />
Die zweite Hälfte des Spiels wird somit<br />
zum Test der Frustrationsbereitschaft.<br />
Wer den besteht, findet in The Masterplan<br />
eine gute Versoftung von »Ocean’s Eleven«.<br />
Das Verbrechenspuzzle<br />
Anhänger der Krimi-Komödie mit Julia Roberts<br />
und George Clooney finden vielleicht<br />
auch Gefallen an Crookz: The Big Heist. Erneut<br />
begleiten wir ein Team aus Einbrechern<br />
in die 1970er-Jahre. Erneut mit dem Ziel, verschiedene<br />
Gebäude von ihren Wertsachen<br />
zu befreien. Spielerisch unterscheidet sich<br />
Crookz trotzdem von The Masterplan, wenn<br />
auch erst auf den zweiten Blick. Zum einen<br />
ist unsere Bande klar charakterisiert. Jeder<br />
der sechs im Spiel vorhandenen Charaktere<br />
besitzt eine Reihe von individuellen Fähigkeiten.<br />
Die Schlangendame kann etwa durch<br />
Lüftungsschächte kriechen, die Foxy-Brown-<br />
Cosplayerin besonders schnell durch Räume<br />
schleichen, und der glatzköpfige Bud-Spencer-Verschnitt<br />
macht das, was man von ihm<br />
erwartet, nämlich Backpfeifen verteilen. Zumindest<br />
anfangs, später darf er sich zum<br />
Bohnenfuttern verabschieden, weil es effektivere<br />
Wege gibt, Gegner auszuschalten.<br />
Der Haken an der Sache ist dabei folgender:<br />
Auf jede Mission darf ich maximal vier<br />
Charaktere mitnehmen, und gerade die Ohrfeigen<br />
verlieren schnell ihre Existenzberechtigung,<br />
können sie doch relativ leicht durch<br />
kauf- oder in den Levels auffindbare Ausrüstung<br />
ersetzt werden. Trotzdem erlauben die<br />
18 Missionen eine Vielzahl von verschiedenen<br />
Herangehensweisen. Wirklich natürlich<br />
wirken sie dabei jedoch nie, was einen einfachen<br />
Grund hat. Während The Masterplan<br />
ganz klar in die Kategorie Strategiespiel<br />
fällt, handelt es sich bei Crookz in Wirklichkeit<br />
um ein Puzzlespiel. Die groß angelegten<br />
Levels sind eine Abfolge kleiner Stealth-<br />
Rätsel mit unterschiedlichen Lösungswegen.<br />
Crookz: The Big Heist<br />
Sicherheitssysteme und ihre Schwachstellen<br />
sind in Crookz klar gekennzeichnet.<br />
Spätere Levels von Crookz überfordern auf den ersten Blick schnell.<br />
Zum Glück besteht kein Zeitdruck, Crookz ist eher Puzzle- als Taktikspiel.<br />
Mit Fortschreiten der Kampagne schalte ich neue Ausrüstungsgegenstände<br />
und Fähigkeiten frei.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Weil die Thompson-Maschinenpistole in Al Capones Chicago so beliebt war, trägt sie den Spitznamen »Chicago Typewriter«.<br />
95
MAGAZIN<br />
Alle Informationen, die man für einen erfolgreichen<br />
Überfall benötigt, sind klar einsehbar.<br />
Sichtkegel der Wachen, Positionierung<br />
und Vernetzung der Sicherheitssysteme<br />
und was sonst noch so anfällt. Die Wachen<br />
selbst sind zwar dümmer als die Polizei erlaubt,<br />
doch dies ist notwendig, um die Integrität<br />
der bis zu zwei Stunden dauernden<br />
Missionen zu wahren. Da Crookz auch stark<br />
auf Timer setzt, etwa für Power-Ups oder<br />
bewusstlose Gegner, ist das Pausieren während<br />
den Missionen eine Notwendigkeit.<br />
Weniger schwer wird es dadurch nicht.<br />
Denn die Befehlsketten meiner Protagonisten<br />
werden im Laufe der Kampagne immer<br />
aufwändiger und erinnern teils gar ans Programmieren<br />
einer komplexen Maschine.<br />
Vom Spieldesign her ist Crookz also, abgesehen<br />
von Macken wie dem Zwangsruhestand<br />
des Watschenmanns, durchaus rund<br />
und durchdacht, ich persönlich werde aber<br />
einfach nicht damit warm. Das mag daran<br />
liegen, dass Puzzlespiele mich selten wirklich<br />
fesseln und Crookz abseits der grundlegenden<br />
Spielmechanik wenig Interessantes<br />
bietet. Die durchs ganze Spiel gezogene Geschichte<br />
rund um Verrat und Rache ist zwar<br />
mehr, als die Konkurrenz auffährt, aber in<br />
etwa so spannend wie ein XXL-Pullover an<br />
einem Skispringer. Das heißt jetzt nicht, dass<br />
Crookz schlecht ist. Freunde der gehobenen<br />
Hirnakrobatik, Ritalin-Junkies und Menschen<br />
die in ihren schönsten Träumen Urlaubsrouten<br />
planen, können zuschlagen. Für denkfaule<br />
Spieler wie mich empfehle ich jedoch<br />
eher den nächsten Titel.<br />
Erstklassiges Gaunerlike<br />
Der Roguelike-Trend scheint nicht zu stoppen.<br />
Gut so, denn ich mag die Dinger! Kurze<br />
Spielsitzungen, immer neue Szenarien, Upgrades<br />
und den kalten Hauch des Sensenmanns<br />
ständig im Genick – für mich ist das<br />
digitales Ambrosia! Das Genre, sofern man<br />
es überhaupt Genre nennen kann, mag zwar<br />
inzwischen stark verwässert sein, und The<br />
Swindle bringt es als Stealth-Platformer definitiv<br />
nicht zurück zu seinen Wurzeln, aber<br />
ein Roguelike ist es durch und durch. Weil die<br />
The Swindle<br />
Am Ende jedes Raubzugs steht in The Swindle<br />
die Flucht. Spoiler: Hier habe ich nicht überlebt.<br />
Spielfigur ein Rogue ist, und das heißt ja auf<br />
Deutsch »Gauner«, und ... nein? Nicht lustig?<br />
Dann halt nicht. Jedenfalls deckt The Swindle<br />
die Basics des Genres ab, verleiht ihnen<br />
aber einen eigenen Twist. Die Ausgangslage:<br />
In 100 Tagen geht im Steampunk London<br />
des Jahres 1849 ein neues Verbrechensabwehrsystem<br />
an den Start, das zukünftige<br />
Raubzüge unmöglich machen soll. Um das<br />
zu verhindern, gilt es, sich zu Scotland Yard<br />
durchzuschlagen und es zu stehlen. Bevor<br />
das möglich ist, muss ich aber erst eine nicht<br />
triviale Summe aus den Häusern der umliegenden<br />
Gebiete entwenden, denn nur so<br />
kann ich die notwendigen Zugangsberechtigungen<br />
für die einzelnen Bezirke erstehen.<br />
100 Tage heißt dabei 100 Diebstähle. Maximum.<br />
Denn jedes Mal, wenn ich mein Luftschiff<br />
(Ja, meine Bande besitzt ein Luftschiff!)<br />
Auch die Neuauflage des Stealth-Klassikers Thief konnte nicht überzeugen. Schön war sie aber.<br />
Zur Flucht nach getaner Arbeit bieten<br />
sich die Dächer der Stadt an.<br />
Im Kampf gegen Wachen ist Geduld<br />
oberstes Gebot. Wenn ich<br />
sie nicht exakt im richtigen Moment<br />
erwische, gibt’s Alarm.<br />
verlasse, vergeht ein Tag. Dabei ist es auch<br />
egal, ob mein Einsatz gelingt oder nicht.<br />
Stirbt mein Avatar, weist mir das Spiel einen<br />
zufälligen neuen zu und der nächste Tag beginnt.<br />
Das Rennen gegen die Uhr ist gnadenlos.<br />
Barmherzigkeit in einem Roguelike?<br />
Ha! Die Schwierigkeitskurve steigt unabhängig<br />
vom eigenen Erfolg mit jedem Tag. Stärkere<br />
Gegner, bessere Fallen, kompliziertere<br />
Level. Um Schritt zu halten, brauche ich das<br />
nötige Kleingeld für Upgrades. Das gibt es<br />
nur, wenn ich nach getaner Diebesarbeit erfolgreich<br />
fliehe. Und hier liegt die Faszination.<br />
Mechanisch läuft The Swindle anfangs<br />
alles andere als rund. Die Steuerung ist bewusst<br />
ungenau, und Fähigkeiten, die das<br />
ausgleichen, sind teuer. Jeder Schritt ist potenziell<br />
tödlich. Bin ich wirklich bereit, meine<br />
schon gut gefüllten Taschen zu riskieren, um<br />
20 Prozent mehr Geld zu stehlen? Ich sollte,<br />
denn besonders erfolgreiche Beutezüge belohnen<br />
den aktiven Avatar mit einem enormen<br />
Boost aller Einnahmen. Doch vertraue<br />
ich meinem Können tatsächlich so sehr?<br />
Dieses facettenreiche Risikomanagement,<br />
das ein bisschen an XCOM erinnert, sorgt<br />
für unglaublich viel Spannung und lässt<br />
meine Nachbarn in Form von Freudenschreien<br />
und verzweifeltem Gejaule mitfiebern, ob<br />
sie wollen oder nicht. Werde ich entdeckt,<br />
strömen nämlich Eliteeinheiten ins Gebäude,<br />
und die Flucht lässt mehr Adrenalin in<br />
mir zirkulieren als alle Horrorspiele. Nicht<br />
nur, weil ich Letztere normalerweise abdrehe,<br />
sobald sie mir zu viel werden, also nach<br />
dem ersten Ladebildschirm. Ich könnte hier<br />
seitenweise Lobeshymnen über The Swindle<br />
schreiben, aber so viel Platz habe ich nicht.<br />
Es reicht ohnehin ein schlichtes: Kaufen!<br />
96 Von 1920 bis 1933 war es in den gesamten USA verboten, Alkohol zu produzieren oder zu vertreiben. Das nennt man Prohibition. GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
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Die Kundenbetreuung erfolgt durch den GameStar Kundenservice, durchgeführt durch die ZENIT Pressevertrieb GmbH, Postfach 810580, 70522 Stuttgart, Geschäftsführer: Joachim John
MAGAZIN<br />
Historie: PC Player<br />
ALS DER PC SPIELEN LERNTE<br />
Mit Super VGA, 486-Power und CD-ROM in die multimediale Zukunft: Der MS-DOS-PC wird in den frühen Neunzigern<br />
zur führenden Spieleplattform Deutschlands und löst einen Zeitschriften-Boom aus. Die schwierigste Geburt<br />
erlebt ein Magazin, das viel Redaktions-DNA bei der Gründung von GameStar beitragen wird: PC Player ist<br />
der Traum zweier verspielter Dickköpfe, der beinahe scheitert. Heinrich Lenhardt erinnert sich. Von Heinrich Lenhardt<br />
Auf DVD: Interview mit Boris und Heinrich<br />
Das Cover der allerersten PC Player ziert<br />
ein kunterbuntes Lemmings-Artwork –<br />
vielleicht nicht ganz die richtige Wahl für<br />
ein seriöses Spielemagazin.<br />
Mangels Marketingbudget bedient sich PC<br />
Player eines weitaus günstigeren Werbemittels:<br />
Bei den ersten drei Ausgaben prangt dieses<br />
Foto mit Boris Schneider (links) und Heinrich<br />
Lenhardt auf dem Titel, um die Aufmerksamkeit<br />
der Power-Play-Leser zu erregen.<br />
PC Player wird am 15. September 1992 bei<br />
einer Pizza gerettet, in einem italienischen<br />
Restaurant im beschaulichen Münchner<br />
Stadtteil Trudering. Boris Schneider und ich<br />
haben uns mehr oder weniger damit abgefunden,<br />
dass unsere geplante PC-Spielezeitschrift<br />
sterben muss. An der ist zwar schon<br />
gut einen Monat lang geschrieben und gelayoutet<br />
worden, mit dem Microprose-Rollenspiel<br />
Darklands steht sogar das Titelthema<br />
für die geplante Erstausgabe 10/1992. Aber<br />
dann führen verlegerische Intrigen im Großraum<br />
Nürnberg zum Abwürgen des Magazins,<br />
bevor es an die Kioske kommt. Gerettet werden<br />
wir von Michael Scharfenberger: »Scharfi«<br />
war schon zu Power-Play-Zeiten unser<br />
Chef und hat sich inzwischen eigentlich aus<br />
der Medienbranche verabschiedet. Bis sich<br />
im Sommer 1992 herumspricht, dass er als<br />
Geschäftsführer bei der »Daten- und Medienverlagsgesellschaft«<br />
DMV anfängt, die vor<br />
allem durch die PC-Zeitschrift DOS aufgefallen<br />
ist – aber noch kein Spielemagazin im<br />
Angebot hat. Man kennt sich, man trifft sich,<br />
man bestellt mediterrane Teigfladen und redet<br />
über dieses verwaiste Heft namens PC<br />
Player. So kommt eins zum anderen und PC<br />
Player schließlich am 26. November 1992 als<br />
DMV-Publikation auf die Welt, in den Messehallen<br />
der World of Commodore in Frankfurt<br />
98 Grüne Welle in der ersten PC Player: Auf zehn Seiten gibt’s Tests von vier aktuellen Golf-Simulationen.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
packten Boris und ich druckfrische Exemplare<br />
der Erstausgabe 1/1993 aus. Es ist<br />
das unverhoffte Happy End für eine mit viel<br />
Liebe und Leidenschaft ausgeheckte Magazinidee,<br />
von der wir felsenfest überzeugt<br />
waren. Denn das Spielen am PC ist in den<br />
frühen Neunzigern mit so vielen technischen<br />
Tücken und frustrierenden Fallstricken verbunden,<br />
dass sich eine Beratungszeitschrift<br />
speziell für Spieler geradezu aufdrängt.<br />
Boot-Disketten und Treiber-Terror<br />
Wenn PC-Spieler heute von der »Früher war<br />
alles besser«-Stimmung befallen werden,<br />
dann kann man diese Melancholie rasch<br />
durch Hinweise auf die DOS-Steinzeit kurieren,<br />
in der es weder DirectX noch Online-<br />
Updates gab. In der durch wagemutiges Editieren<br />
von Dateien mit furchteinflößenden<br />
Namen wie CONFIG.SYS Boot-Disketten konfiguriert<br />
werden, um noch ein paar Extrabytes<br />
im Speicher freizumachen. Man muss<br />
Die Namensliste: Fun, Byte oder Play Station?<br />
DOS-Play Download<br />
Alles, was PCs Spass macht<br />
Play-Chip<br />
PC-Fun<br />
Play-DOS<br />
Das Microprose-Rollenspiel Darklands war ursprünglich<br />
das Titelmotiv der ersten PC Player<br />
vorgesehen. Doch nachdem es zu einigen verlegerischen<br />
Komplikationen kam, verzögerte<br />
sich der Start des Magazins um drei Monate.<br />
PC-Play<br />
Play Station<br />
PC-Entertainment<br />
Gameport<br />
Play-Byte<br />
Unter der Überschrift »Wie heißt denn der Kleine?« wurde im Juli 1992 diese Liste von Namenskandidaten<br />
für das neue PC-Spielemagazin eingereicht. Darunter befinden sich einige bedingt<br />
ernsthafte Vorschläge, die etablierten Magazinnamen wie DOS und CHIP zu sehr ähnelten.<br />
Ich glaube, dass die Abgrenzung zu Power Play einer der Gründe für die Änderung von PC-Play<br />
auf PC Player war. PC-Entertainment war noch ein relativ aussichtsreicher Kandidat, aber halt<br />
ein arger Zungenbrecher. Ich hielt die Unterzeile »Alles, was PCs Spaß macht« für witzig, aber<br />
die Anspielung auf den Playboy-Slogan »Alles, was Männern Spaß macht« hätte die Rechtsabteilung<br />
wohl weniger amüsant gefunden. Der kurioseste Titelvorschlag dieser Liste ist<br />
zweifellos »Play Station«: Dass Sony einige Jahre später eine Videospielkonsole unter diesem<br />
Namen veröffentlichen würde, hatten wir damals nicht geahnt. Glücklicherweise blieb uns<br />
der geringfügig verwirrende Titel »Play Station – Das Magazin für PC-Spieler« erspart.<br />
Anfang der Neunzigerjahre ist der Commodore<br />
Amiga Deutschlands beliebtester Spiele computer –<br />
aber nicht mehr lange. MS-DOS-Neuerscheinungen<br />
wie Wing Commander oder Civilization machen<br />
deutlich, dass dem PC die Spielezukunft gehört.<br />
schon hartgesotten sein, um den Kampf mit<br />
HIMEM und VESA aufzunehmen, aber das ist<br />
es wert. Der DOS-PC steigt zur neuen Plattform<br />
für Highend-Spiele auf, die ihren Kunden<br />
neben finanziellen Opfern halt auch einiges<br />
an Nervenstärke abverlangt. Deshalb<br />
soll PC Player nicht nur neue Spiele testen,<br />
sondern auch technisch minderbegabten<br />
Anwendern (Leuten wie mir) Rat und Tat von<br />
Kennern (Leuten wie Boris) spenden. »Für<br />
MS-DOS-Computer werden die technisch innovativsten<br />
und inhaltlich anspruchsvollsten<br />
Spiele entwickelt, aber der Zeitschriftenmarkt<br />
hinkte dieser Entwicklung bislang<br />
hinterher«, behaupten wir 1992 selbstbewusst<br />
– PC Player soll diese Lücke schließen.<br />
Am Tag nach dem Pizza-Meeting schicke<br />
ich ein Fax an Michael Scharfenberger, in<br />
dem konkrete Beispiele für zeitgenössische<br />
PC-Anwendersorgen aufgeführt werden: »Die<br />
ersten Spiele unterstützen Super-VGA-Grafik;<br />
was ist das genau und wie komm’ ich ran?<br />
Diverse Spiele unterstützen Zusatzspeicher,<br />
aber was sind die Unterschiede zwischen<br />
Extended und Expanded RAM? Bei meinem<br />
neuen PC war Windows im Bundle dabei,<br />
aber was kann man damit halbwegs Sinnvolles<br />
anfangen? Die neue Scharfibitsu-Soundkarte<br />
ist gekauft, aber ich trau’ mich kaum,<br />
einen Schraubenzieher anzufassen – wie<br />
baut man so ein Ding ein?« Auch mit Berichten<br />
über unterhaltsame Heimanwendungen<br />
will sich PC Player von den Mitbewerbern<br />
abheben: »PCP ist kein reines Spieleheft,<br />
sondern behandelt ›alles, was PCs Spaß<br />
macht‹«, verspricht das Fax vom 16. September<br />
1992. Ein weiterer Grund für diese Zusatzrubriken,<br />
den man im Zeitalter des digitalen<br />
Steam-Überflusses kaum mehr glauben mag:<br />
1992 gibt es kaum genug neue PC-Spiele zum<br />
Testen, um damit ein mindestens hundertseitiges<br />
Heft jeden Monat zu füllen.<br />
Verspielt, streng und seriös<br />
Doch bei aller Liebe zur Technikberatung<br />
sollen die Spieletests im Mittelpunkt von PC<br />
Player stehen und etwa 75 Prozent der redaktionellen<br />
Seiten in Anspruch nehmen. Da ha-<br />
Sogar Microsoft spielt mit, ab 1990 versüßen<br />
Entertainment Packs den produktiven Arbeitstag<br />
bei Windows 3.1. Bei Microsoft Arkade<br />
können wir dann 1993 eine Runde Tempest<br />
spielen, während im Hintergrund ein neues<br />
Starkiller-Skript in Word entsteht.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Kauftipp in PC Player 1/1993: Das Philips CM 205 CD-ROM-Laufwerk ist schon für »weniger als 700 Mark« zu haben.<br />
99
MAGAZIN<br />
Symbol. Dass wir bei solchen Ansprüchen<br />
dann ausgerechnet die recht kindisch wirkende<br />
Artwork von Lemmings 2 fürs erste<br />
Titelbild wählten, entbehrt nicht einer gewissen<br />
Ironie. Bis es soweit ist, vergehen<br />
jedoch rund zwei Jahre, in denen die Idee<br />
von PC Player langsam Gestalt annimmt.<br />
ben sich bei mir seit schon seit 1990 einige<br />
Gedanken angesammelt: Elemente wie die<br />
grafische Darstellung der Gesamtwertung in<br />
Scheibenform oder ein Kasten, der den Testkandidaten<br />
mit anderen aktuellen Genrevertretern<br />
vergleicht. Erst später entsteht die<br />
Idee der Referenzspiele-Übersicht, die aktuellen<br />
Toptitel der einzelnen Genres auflistet –<br />
ein Ansatz, den die GameStar 1997 mit ihren<br />
Hitlisten fortentwickelt. Wichtig ist uns damals<br />
die Würdigung herausragender Spiele,<br />
wie das Scharfi-Fax vom September 1992<br />
erläutert: »Bei den Spieletests konzentrieren<br />
wir uns auf ausführliche Berichte über<br />
die besten Produkte. Schlechte Spiele werden<br />
zwar auch bewertet, ihnen wird aber nur<br />
relativ wenig Platz eingeräumt. Anspruchsvolle<br />
Spitzentitel werden auf vier bis fünf<br />
Seiten besprochen«. Klingt heute selbstverständlich,<br />
aber damals gingen Spieletests<br />
nur selten über eine Doppelseite hinaus.<br />
Multiformat-Magazin Power Play bringt 1991 ein erstes<br />
PC-Spielesonderheft heraus, bei dem auch Boris Schneider<br />
und Heinrich Lenhardt mitwirken. In den nächsten<br />
Monaten beginnen die beiden mit der Entwicklung des<br />
Konzepts für eine neue monatliche PC-Spielezeitschrift.<br />
Nicht minder wichtig ist uns 1992 ein gewisser<br />
Anspruch an Text und Bild, die<br />
PC-Spieler schätzen wir als älter und kaufkräftiger<br />
ein als die Commodore- und Konsolenklientel:<br />
»Der Schwerpunkt liegt bei<br />
den ›reiferen‹ Spielern (Altersgruppe etwa<br />
16 bis 35); Layout und Sprache fallen deshalb<br />
etwas gediegener aus als bei ASM,<br />
Playtime und Konsorten. Unser Heft kann<br />
man als Erwachsener offen rumliegen lassen,<br />
ohne befürchten zu müssen, sich wegen<br />
einer zu kindischen Aufmachung schämen<br />
zu müssen«. So kommt es zum ungewöhnlichen,<br />
zweispaltigen Textaufbau, der die<br />
Flexibilität bei der Screenshot-Breite einschränkt,<br />
aber dem Layout eine gewisse luftige<br />
Weitläufigkeit verleiht. Zur angestrebten<br />
Seriosität passen die bei Power Play<br />
so beliebten Tester-Grimassenfotos nicht,<br />
deshalb gibt’s in den Meinungskästen statt<br />
eines Redakteursfotos nur ein sachliches<br />
Das Power-Play-Dilemma<br />
Spätestens 1990 ist es ziemlich klar, dass<br />
die interessantesten und innovativsten neuen<br />
Spiele vornehmlich auf dem PC debütierten;<br />
in diesem Jahr erschienen die Meilensteine<br />
Railroad Tycoon, Secret of Monkey<br />
Island und Wing Commander. Neue Grafik-<br />
(VGA) und Soundkarten-Standards (Adlib,<br />
Soundblaster) lassen die Heimcomputer<br />
Amiga und Atari ST alt aussehen. Wie rasch<br />
aus der Generation Commodore die Generation<br />
MS-DOS wird, verdeutlicht die Auswertung<br />
von Leserumfragen des führenden Multiplattform-Spielemagazins<br />
Power Play. Der<br />
Anteil der Leser, die bereits einen Amiga<br />
haben oder sich einen anschaffen wollten,<br />
rutscht 1991 auf 55,8 Prozent – 5,2 Prozent<br />
weniger als im Vorjahr. Beim PC gibt es dagegen<br />
einen Sprung von 25 auf 47,9 Prozent,<br />
vor allem die neue Generation der 386-CPUs<br />
weckt Kaufgelüste. Und bereits im Frühjahr<br />
1991 haben 75,5 Prozent der am PC spielenden<br />
Power-Play-Leser eine VGA-Grafikkarte<br />
in ihrem Gehäuse stecken. Es ist relativ klar,<br />
wo der Markt und die Leserschaft hingehen,<br />
doch Power Play steckt in einer Zwickmühle,<br />
die Fokussierung auf den PC würde viele bestehende<br />
Leser vergraulen. Eine Umstellung<br />
auf »100 Prozent PC« erfolgt erst Mitte 1995,<br />
doch da sind PC Player und PC Games längst<br />
am alten Markführer vorbeigezogen.<br />
Als Markttest gibt es 1991 das erste »Power<br />
Play PC«-Sonderheft, das ich als Projektleiter<br />
betreute. Es enthält 30 doppelseitige<br />
Tests der »besten« PC-Spiele, Tuningtipps<br />
Die Besten 1992: PC-Referenzspiele beim Player-Launch<br />
Für die erste Ausgabe von PC Player<br />
definierte unsere Redaktion die<br />
Referenzspiele für die damals wichtigsten<br />
Genres, an denen neue Testkandidaten<br />
gemessen wurden.<br />
Abenteuerspiele<br />
Secret of Monkey Island 2<br />
Vor allem den geistreichen Titeln von<br />
LucasArts ist es zu verdanken, dass<br />
Adventures 1992 so ziemlich das beliebteste<br />
Computerspielegenre in<br />
Deutschland sind. Den Nachfolger zu<br />
Ron Gilberts Piraten-Komödie zur Referenz<br />
zu küren, ist auch aus heutiger<br />
Sicht eine gute Wahl. Wenngleich man<br />
darüber streiten kann, welcher der ersten<br />
beiden Monkey-Island-Titel denn<br />
nun der bessere ist (auf die Gefahr hin,<br />
dass eine solche Debatte in einen Beleidigungsschwertkampf<br />
ausartet).<br />
Actionspiele<br />
Wing Commander 2<br />
Ego-Shooter sind im Herbst 1992<br />
noch kein Thema. Zwar hat id Software<br />
im Mai Wolfenstein 3D veröffentlicht,<br />
aber dieser Doom-Vorläufer<br />
ist in Deutschland wegen der Darstellung<br />
von Symbolen des Nationalsozialismus<br />
nicht legal zu haben. Das<br />
Actiongenre ist noch dünn besetzt,<br />
hier ordnen wir auch Titel wie Prince<br />
of Persia oder Magic Pockets ein. Die<br />
beeindruckendste PC-Ballerei ist<br />
Chris Roberts’ Fortsetzung zum Weltraumspektakel<br />
Wing Commander.<br />
Denk- und Tüftelspiele<br />
Lemmings<br />
Knobeleien sind uns zu der Zeit tatsächlich<br />
eine eigene Genreschublade<br />
wert, was vor allem dem phänomenalen<br />
Erfolg von Lemmings zu verdanken<br />
ist. Psygnosis’ putziges Puzzlespiel ist<br />
nicht nur auf dem Amiga ein Pflichtprogramm,<br />
es gibt auch eine gute PC-<br />
Version. Dem Lemmings-Fieber ist die<br />
etwas unglückliche Wahl unseres ersten<br />
Titelmotivs zu verdanken. Das erhoffte<br />
Testmuster von Lemmings 2<br />
sollte erst Monate später eintreffen<br />
und war spielerisch enttäuschend.<br />
100 Als erste »Bizarre Anwendung« wird in Ausgabe 2/1993 »Der elektronische Liebesbrief« vorgestellt.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Ende 1991 tauchen mit PC Joker und PC Review die ersten deutschen<br />
PC-Spielemagazine auf, die zunächst nicht monatlich erscheinen.<br />
Speicherverwaltung, Treiberkrisen und andere Kleinigkeiten: PC-Spiele<br />
vernünftig zum Laufen zu bringen, ist in der MS-DOS-Ära harte Arbeit.<br />
PC Player bietet deshalb Ratgeberartikel und Serien wie »Technik-Treff«<br />
oder »Keine Panik«.<br />
und eine 5¼-Zoll-Diskette. Auf der schlummern<br />
keine Vollversionen, sondern Demos<br />
der B-Klassen-Titel Logical, 3D Construction<br />
Kit und Atomino – dafür darf der Käufer stolze<br />
14,80 Mark hinlegen. Das Editorial beschwört<br />
die Faszination von PC-Spielen, dem<br />
Leser wird schonend beigebracht, dass sein<br />
»unermüdliches Arbeitsgerät« auch »üppiges<br />
Unterhaltungspotential« besitzt. Weitere<br />
Einblicke in die Hardware-Landschaft<br />
des Jahres 1991 geben die Aufrüsttipps von<br />
Boris: »Der Standard für die heutigen Spiele<br />
ist ein 8<strong>02</strong>86-Chip mit 12 MHz Taktfrequenz«,<br />
für bessere Zukunftssicherheit werden Systeme<br />
mit 386DX-CPU empfohlen, die 25 oder<br />
sogar 33 MHz auf die Waage bringen. Die<br />
neuen, teuren 486-Chips fallen ebenso in<br />
die Schublade ›Zukunftsmusik‹ wie das neue<br />
Speichermedium CD-ROM.«<br />
GAU aus England<br />
Power Play PC ist nicht das einzige PC-Medien-Experiment,<br />
bevor Boris und ich 1992<br />
mit dem PC-Player-Konzept auf Verlagssuche<br />
gehen. Im Markt&Technik-Buchverlag erschienen<br />
drei Jahrbücher mit jeweils 100 PC-<br />
Spieletests – viel Text, jeweils ein Schwarzweiß-Screenshot<br />
und 39 Mark teuer. Richtig<br />
bizarr wird es beim Abenteuer mit PC Review:<br />
Der englische Verlag EMAP hat 1991 die kühne<br />
Idee, verschiedene Länderausgaben seines<br />
neuen Spielemagazins zu produzieren<br />
und kontaktiert mich wegen der deutschen<br />
Edition. Ich werde schon einmal zur Anschaffung<br />
der Artikelbau-Software Quark Express<br />
ermutigt, dann passierte erst einmal nichts –<br />
bis ich plötzlich zum Check der Erstausgabe<br />
nach London eingeflogen werde. EMAP hat<br />
in der Zwischenzeit irgendwelche Übersetzer<br />
engagiert, deren jugendlich-flockiger Sprachstil<br />
so ziemlich das genaue Gegenteil von<br />
dem ist, was ich mir für ein anspruchsvolles<br />
PC-Spielemagazin vorstellte. Meine wilden<br />
Redigierbemühungen binnen zweier Tage<br />
kombiniert mit Kinderkrankheiten beim Layout<br />
und eine nicht stattgefundene Endkontrolle<br />
führen zu allerlei Katastrophen in der<br />
Erstausgabe vom November 1991: leere Kästen,<br />
abgeschnittene Textzeilen, fehlende<br />
Umlaute, unzählige Tippfehlern und andere<br />
Kleinigkeiten. Diese Qualitätsmängel verursachen<br />
bei mir eine Mischung aus Übelkeit<br />
und Depression; mit übersetzten Inhalten<br />
aus England den deutschen Zeitschriftenmarkt<br />
aufrollen zu können, scheint nicht die<br />
beste Strategie. Umso intensiver wird nun<br />
ein Word-File namens »IdeePC« gepflegt, in<br />
dem das PC-Player-Konzept heranwächst.<br />
Boris und ich wissen Anfang 1992, was wir<br />
machen wollen, jetzt brauchen wir nur noch<br />
einen Verlag – wenn’s sonst nichts ist.<br />
ICP, Darklands und eine schwarze Stunde<br />
Mit den Spielemagazinen ist das so eine<br />
Sache: Wer schon eins hat, will sich nicht<br />
selber Konkurrenz machen – und Herausgeber<br />
etablierter Computerzeitschriften hatten<br />
eine gewisse Scheu vor dem unvertrauten<br />
Spielemarkt. Boris und ich wollen bei<br />
Rollenspiele<br />
Ultima Underworld<br />
Eine hervorragende Wahl, viel klassischer<br />
geht’s nicht. Ultima Underworld<br />
war ein Paradebeispiel für eine neue<br />
Kategorie glaubhafter Spielwelten,<br />
die nur auf dem PC entstehen konnten.<br />
Looking Glass hatte mit texturierten<br />
3D-Levels und einem nichtlinearen<br />
Spielablauf einen Dungeon-Simulator<br />
geschaffen, der das Genre neu<br />
definierte. Als wir dann in Ausgabe<br />
3/1993 den Nachfolger testen, wird<br />
er auf dem Titel flugs zum neuen<br />
»besten Rollenspiel« ausgerufen.<br />
Simulationen<br />
Aces of the Paficic<br />
Lang, lang ist’s her, dass Flugsimulationen<br />
ein begehrtes Genre waren und<br />
die Titelbilder der Spielezeitschriften<br />
zierten. Ende 1992 warten wir gespannt<br />
auf Chris Roberts’ Strike Commander,<br />
es gibt bereits komplexe Jet-<br />
Spiele wie Falcon 3.0. Am meisten<br />
Spaß machen aber historische Flieger<br />
wie LucasArts’ SWOTL oder das bei Dynamix<br />
entwickelte Aces of the Pacific.<br />
Vom selben US-Studio stammen auch<br />
Simulationen wie Red Baron (Flugzeug)<br />
und Aces of the Deep (U-Boot).<br />
Sportspiele<br />
Links 386 Pro<br />
Zwei Dinge mag man heute kaum<br />
mehr glauben: Dass es so eine Fülle<br />
an Sportsimulationen von verschiedenen<br />
Publishern gab, während heutzutage<br />
EA Sports das Genre weitgehend<br />
dominiert. Und es verblüffen die Ausmaße<br />
der Golf-Hysterie, die nicht nur<br />
an den spielerischen Qualitäten der<br />
Links-Serie lag. Dank der anspruchsvollen<br />
3D-Grafik in Super-VGA-Auflösung<br />
war die Golfsimulation ideal, um<br />
die Rechenkraft neuester PC-Hardware<br />
eindrucksvoll zu demonstrieren.<br />
Strategie<br />
Railroad Tycoon<br />
Die überraschendste Referenzspiel-<br />
Entscheidung aus der Erstausgabe von<br />
PC Player: Da wurde doch tatsächlich<br />
Railroad Tycoon vor dem neueren und<br />
komplexeren Civilization eingestuft!<br />
Die Entscheidung war knapp und aus<br />
der Sicht von 2016 würde ich sie wohl<br />
umdrehen, aber ich hatte nun mal eine<br />
große Schwäche für den Schienenlegcharme<br />
von Sid Meiers Eisenbahn-<br />
Aufbaustrategieepos. So erklärt sich<br />
auch die hohe Wertung für dessen<br />
Deluxe-Version in PC Player 8/1993.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Beim neuen Diskettenstandard mit »runden, weichen Ecken« von Designer Luigi Colani handelt es sich um einen Player-Aprilscherz.<br />
101
GameStar digital<br />
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GameStar erscheint im Verlag Webedia Gaming GmbH, Ridlerstr. 55, 80339 München, Registergericht München, HRB 99187, Geschäftsführer: Nicolas John.<br />
Die Kundenbetreuung erfolgt durch den GameStar Kundenservice, durchgeführt durch die ZENIT Pressevertrieb GmbH, Postfach 810580, 70522 Stuttgart, Geschäftsführer: Joachim John
unserem neuen Heft das Sagen haben und<br />
uns die Chefredaktion teilen, ohne großes<br />
Reingerede von Verlagsfuzzis, die Spielemarkt<br />
und Zielgruppe nicht verstehen. Mit<br />
unserem früheren Arbeitgeber Markt&Technik<br />
waren wir nie im Gespräch, der verkörperte<br />
das Establishment und würde die erfolgreiche<br />
Power Play nicht mit einem Konkurrenten<br />
schwächen. Anfang 1992 arbeiteten wir<br />
als feste Freie an dem Sega-Spielemagazin<br />
Gamers mit, das bei MVL in Hamburg entstand.<br />
Der Verlag ist an der PC-Zeitschriftenidee<br />
interessiert, aber Boris und ich haben<br />
gewisse Zweifel an Finanzkraft und Seriosität<br />
des Unternehmens (dass ich meine letzten<br />
Honorarrechnungen über den Rechtsweg<br />
eintreiben musste, sollte diese Vorbehalte<br />
bestätigen). Eine bessere Alternative ist für<br />
uns der ICP-Verlag in Vaterstetten bei Münchens.<br />
Der hat durch die Magazine TOS und<br />
Amiga Plus Erfahrung mit Computertiteln<br />
und wird von einer Vertrauensperson gemanagt,<br />
Horst Brandl kennen wir aus gemeinsamen<br />
Tagen beim Markt&Technik-Verlag.<br />
Auch Rolf Boyke, seinerzeit Layouter von<br />
Power Play und Zeichner der Starkiller-Comics,<br />
ist bei ICP beschäftigt. Schnell werden<br />
wir uns per Handschlag handelseinig: Artikel<br />
entstehen, Anzeigen werden verkauft und<br />
die ersten Layoutseiten gebaut. Das Kind<br />
Horst Brandl heute und damals mit der PC-Player-Erstausgabe. Sein Verlag ICP hätte die Zeitschrift<br />
veröffentlichen sollen, doch die Gong-Gruppe intervenierte, um PC Games zu schützen.<br />
wird auch getauft, von »PC-Entertainment«<br />
über »PC-Play« tastet man sich zu »PC Player«<br />
vor. Es gibt ein erstes Titelbild mit der<br />
Artwork von Darklands, geplanter Erscheinungstermin<br />
des Magazins ist der 18. September<br />
1992. Doch dann wird PC Player auf<br />
Anordnung von oben abgewürgt, um die<br />
parallel entstehende PC Games zu schützen.<br />
Veto aus Nürnberg<br />
Es ist eine ebenso kuriose wie unglückliche<br />
verlegerische Konstellation, die im August<br />
1992 zum vorläufigen Ende von PC Player<br />
führt. Die Gong-Verlagsgruppe hält zu diesem<br />
Zeitpunkt eine Mehrheitsbeteiligung<br />
am ICP-Verlag und ist zugleich auch bei der<br />
CT Computec Verlag GmbH involviert, wo<br />
zwei neue Single-Format-Magazine mit Cover-Diskette<br />
geplant werden: Amiga Games<br />
und PC Games. Davon weiß man allerdings<br />
bei ICP nichts, Horst Brandl ist entsprechend<br />
überrascht, als er einen Anruf aus Nürnberg<br />
erhält: PC Player muss gestoppt werden. Das<br />
Veto wird vom Management der Sebaldus-<br />
Gruppe ausgesprochen, ihrerseits Eigentümer<br />
des Gong-Verlags – alles recht kompliziert,<br />
und wer sich genau bei welchem<br />
Entscheider beschwert hat, nicht nachvollziehbar.<br />
Auf Diskussionen will man sich<br />
nicht einlassen: Als Brandl anbietet, sofort<br />
zu einem Krisengespräch nach Nürnberg zu<br />
fahren, lässt man ihn abblitzen. Eines ist jedenfalls<br />
klar: Damit PC Games mit Ausgabe<br />
10/1992 möglichst konkurrenzfrei starten<br />
kann, muss PC Player verhindert werden.<br />
Es ist eine Entwicklung, die uns gründlich<br />
überrascht und erst einmal demoralisiert.<br />
Michael Scharfenberger gab im September 1994 PC Player ein Zuhause beim DMV-Verlag. Heute<br />
erinnert sich »Scharfi« ganz entspannt: »Da war ein Markt, das wusste ich – mehr aber auch<br />
nicht! Wenn es gelingt, mit einer Spiele-Testzeitschrift wirtschaftlich erfolgreich zu sein, dann<br />
nur mit einem besonderen Team. Die erste Investition betrug damals zwei Pizzen und zwei Softdrinks<br />
– nicht zu viel für den darauffolgenden Erfolg.«<br />
Zuwachs auf dem Editorial-Foto der Ausgabe 6/1994: Der neue Redakteur Thomas Werner gesellt<br />
sich zu Autor Michael Thomas, den Chefredakteuren Boris Schneider und Heinrich Lenhardt<br />
sowie Autor Toni Schwaiger (von links nach rechts).<br />
Tagsüber braver Held der Produktivität, abends<br />
wird für »PC-Entertainment mit Niveau« der<br />
Schlips abgelegt: So bewirbt der DMV-Verlag<br />
1993 die neue Zeitschrift PC Player.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Zu Ausgabe 6/1993 wird der Preis um 70 Pfennig angehoben, im Editorial ist wegen eines Tippfehlers von »7« Pfennig die Rede.<br />
103
MAGAZIN<br />
Erschwerend kommt dazu, dass Boris nicht<br />
vor Ort im Raum München lebt, sondern<br />
durch seinen Zivildienst noch an den Standort<br />
Düsseldorf gebunden ist. Als die Hiobsbotschaft<br />
übermittelt wird, sind Schock und<br />
Frustration so groß, dass wir erst mal eine<br />
Woche lang nicht miteinander reden. Mir<br />
bleibt nicht viel Anderes übrig, als mit ICP<br />
die Auflösungsmodalitäten schnell und<br />
schmerzlos auszuhandeln: Wir stellen euch<br />
keine Rechnung oder Regressansprüche, dafür<br />
bekommen wir alle bisher gebauten Seiten,<br />
das Logo und können versuchen, einen<br />
anderen Verlag zu finden. Viel Geld würde<br />
ich nicht darauf setzen, dass uns das noch<br />
gelingt. Wir drohen, den richtigen Zeitpunkt<br />
für eine Markteinführung zu verpassen, während<br />
PC Games, PC Joker und PC Review<br />
sich gemütlich in den Kioskregalen einigeln<br />
können. Doch dann spricht sich Scharfis<br />
Rückkehr in die Verlagsbranche herum –<br />
und eine Pizza später ist die neue Heimat<br />
für die PC Player gefunden. Mitte September<br />
kann es wieder richtig losgehen – und<br />
schnell stellen wir fest: Sich schöne Konzepte<br />
und Redaktionspläne auszudenken, ist<br />
nicht schwer, diese dann im Monatsrhythmus<br />
umzusetzen umso mehr.<br />
»Spielekompetenz von Lenhardt & Schneider«<br />
Die ersten Ausgaben von PC Player entstehen<br />
unter abenteuerlichen Bedingungen. Unser<br />
Team ist zunächst arg klein, neben Boris und<br />
mir zieren die Autoren Toni Schwaiger und<br />
Michael Thomas das Editorialfoto der Erstausgabe.<br />
Es gibt in den ersten Wochen kein<br />
richtiges Büro; der DMV-Verlag ist kurz vor<br />
dem Umzug von Eschwege nach Poing bei<br />
München. Erstes Player-Auffanglager wird ein<br />
kleines Anzeigenverkaufsbüro in München-<br />
Trudering, nicht weit entfernt von meiner damaligen<br />
Privatwohnung und dem legendären<br />
Italiener, in dem PC Player gerettet wurde.<br />
Lenhardts multimediale Lieblingsmomente<br />
PC Player war gut ein Jahr alt, als Boris und ich absonderliche<br />
Idee der Multimedia-Leserbriefe ausheckten (interne<br />
Abkürzung: »MMLB«). Die lustigen Videosketche waren<br />
zunächst nur ein bescheidener Datenträgerfüller<br />
beim Sonderheft CD-Player, entwickelten sich unter Regie<br />
von Toni Schwaiger aber bald zum festen Bestandteil der<br />
monatlichen CD-ROMs von PC Player plus. Auch wenn<br />
häufig Artikelabgabetermine stressten, gehörten das<br />
Rumspinnen mit Gag-Einfällen und die Dreharbeiten zu<br />
den Höhepunkten des monatlichen Redaktionsbetriebs;<br />
wie viel Spaß wir dabeihatten, kommt bei so manchem<br />
Outtake-Clip rüber. Nachfolgend meine sechs Lieblingssketche<br />
aus der Anfangszeit der Multimedia-Leserbriefe.<br />
Ein umfassendes Youtube-Archiv findet man unter<br />
http://bit.ly/26i8N2t und bei der Fanseite pcplayer.de<br />
gibt es eine Episoden-Übersicht (http://bit.ly/22S2jmi).<br />
Multimediaführer Poing (CD Player 2/1994)<br />
Der DMV-Verlag bezieht sein<br />
Bürogebäude in einer Stadt,<br />
dessen Name so drollig ist, dass<br />
er wohl erfunden sein muss?<br />
Der »Multimediaführer Poing«<br />
beseitigt solche Zweifel und<br />
beweist anhand von Ortsschild<br />
und Stadtplan die Existenz<br />
dieser »blühenden Metropole«.<br />
Das zweite Segment der ersten<br />
MMLB-Episode deutet bereits das Absurditätspotenzial unseres<br />
neuen Videoformats an. Bonuspunkte für Boris’ staubtrocken vorgetragene<br />
Zeile »Das ist der Beweis: Poing gibt es wirklich«.<br />
Poing Base (PC Player 12/1994)<br />
»Hey, hey, hey und herzlich willkommen!«:<br />
Die 1994/95 ausgestrahlte<br />
ZDF-Spielesendung<br />
X Base fanden wir so schrecklich,<br />
dass wir uns diese ansatzweise<br />
boshafte Parodie nicht<br />
verkneifen konnten. Statt der<br />
MMLB gibt es also Poing Base,<br />
stark getragen von Boris’ jugendlichem<br />
Schwung. Doch<br />
der »Poinger Cyberspace« hat seine Tücken, nach der Videogramm-<br />
Vorstellung von Wettbewerbsteilnehmer Heinrich versagt die Technik<br />
und der Gewinner wird willkürlich ermittelt.<br />
Der Stanglnator (PC Player 2/95, 4/95)<br />
Die Geschichte der MMLB ist<br />
reich an Serien, Running Gags<br />
und wiederkehrenden Charakteren.<br />
Die Stanglnator-Idee entstand,<br />
als wir eine gewisse<br />
Ähnlichkeit zwischen der Spielfigur<br />
des Shooters Virtuoso<br />
und dem (damals noch mit<br />
imposanter Haarpracht gesegneten)<br />
Redakteur Florian<br />
Stangl registrierten. Der ballerte fortan mit seiner Gitarre Kollegen<br />
nieder, sein Auftritt als Telefonspiel-ferngesteuerter »Stanglnator 3«<br />
zwei Monate später war besonders grandios.<br />
Benzium gegen Deeicks4 (CD Player 3/1994)<br />
Pentium oder DX4, welche PC-<br />
CPU ist denn nun schneller?<br />
Herkömmliche Computermagazine<br />
langweilen uns mit<br />
Benchmarks aus dem Labor,<br />
PC Player macht dagegen den<br />
Tempotest auf der »DMV-Rennstrecke«.<br />
Bei der Sackkarren-<br />
Rallye vor dem Bürogebäude<br />
darf Jungredakteur Florian<br />
Stangl kräftig Gas geben, Kollege Jörg Langer bedient die Startpistole.<br />
Das Resultat ist das dramatischste Rennen der Filmgeschichte seit<br />
Ben Hur. Oh, und der »Deeicks4« gewinnt natürlich.<br />
»Sepp Meier« auf der Computer ’94 (PC Player 1/1995)<br />
Schau an, es gab schon vor der<br />
Gamescom Computermessen<br />
in Köln. Unsere Videoreportage<br />
zeigt Smudo, den X-Base-Stand<br />
und ein Interview mit Torwartlegende<br />
Sepp Maier. Doch aufgrund<br />
eines tragischen Missverständnisses<br />
ist statt des<br />
Fußballweltmeisters von 1974<br />
ein gewisser Sid Meier gebucht<br />
worden, wer soll das denn sein? Die Spieldesigner-Legende beweist<br />
hier Sinn für Humor: Sids Überraschung ist glaubwürdig gespielt,<br />
aber der Gag war vorher mit ihm abgesprochen.<br />
Der Pentium-Divisionsfehler (PC Player 3/95)<br />
In dieser turbulenten Folge<br />
tritt nicht nur X-Base-Moderator<br />
Andreas von Lepel als<br />
Boris’ Messevertretung auf,<br />
am Ende gibt’s auch Flo Stangls<br />
Rockband Brainwashed zu sehen<br />
(und vor allem zu hören).<br />
Und dann ist da noch das<br />
Debüt der Arztserie PC-Notruf,<br />
die aus unerfindlichen<br />
Gründen in bayerisch mit hochdeutschen Untertiteln ausgestrahlt<br />
wird: Angesichts des Pentium-Divisionsfehlers, der damals für Schlagzeilen<br />
sorgte, ist selbst Landarzt Dr. Schwaiger machtlos.<br />
104 Bei einer Teilauflage von PC Player 7/1993 sind die Logo-Buchstaben »PC« leucht-orange statt wie üblich rot gedruckt.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
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Heimanwendungen. Der CD-ROM-<br />
Boom beschert uns Enzyklopädien à la Microsoft<br />
Cinemania und Multimedia-Experimente<br />
wie Peter Gabriels Xplora 1.<br />
»Natürlich kann man es nicht allen recht machen«: Übertriebene Industriefreundlichkeit kann<br />
man PC Player nicht vorwerfen, Testwertungen fallen häufig niedriger aus als bei anderen<br />
Magazinen. Als Antwort auf Jörg Langers mit Detailkritik nicht sparendem Tomb-Raider-Test<br />
schaltet Eidos dieses Anzeigenmotiv in Ausgabe 2/1997.<br />
Boris ist zu allem Überfluss noch in der Endphase<br />
seines Zivildienstes und kann nur an<br />
den Wochenenden vorbeischauen. Das Managen<br />
eines dezentralisierten Redaktionsteams<br />
ist heutzutage dank E-Mail, Cloud-<br />
Diensten & Co. erheblich leichter. 1992<br />
werden noch Disketten und Telefaxe verschickt,<br />
immerhin hat unser Layout-Dienstleister<br />
Journalsatz eine Mailbox, bei der<br />
man per Modemeinwahl Textfiles hinterlegen<br />
kann – gewissermaßen das Google<br />
Drive der früher Neunziger.<br />
So ganz genau kann ich heute nicht mehr<br />
nachvollziehen, wie wir die Erstausgabe<br />
rechtzeitig in die Druckerei gekriegt haben –<br />
es war sicherlich hilfreich, dass Boris und<br />
ich zu jener Zeit kein nennenswertes Privatleben<br />
hatten. Auf dem Titelbild grinsen wir<br />
beiden unbedarfte Leser mit unserem besten<br />
»Würden Sie von diesen jungen Männern<br />
eine Spielezeitschrift kaufen?«-Blick<br />
an. Diese Idee hatten wir schon beim ICP-<br />
Verlag ausgeheckt: Geld für großartige Werbekampagnen<br />
zur Markteinführung gibt’s<br />
keins, also muss das »Wir sind’s!«-Foto auf<br />
dem Titel reichen. Da unsere Konterfeis einige<br />
Jahre vorher ausgiebig in Power Play zu<br />
bewundern waren, hoffen wir auf einen gewissen<br />
Wiedererkennungswert am Kiosk.<br />
Nachwuchs, Nintendo, neues Logo<br />
Trotz (oder wegen) der charmanten Covermodels<br />
dauert es einige Monate, bis die<br />
Verkaufzahlen von PC Player an Fahrt aufnehmen.<br />
Das Redesign von Titelbild und<br />
Logo ab Ausgabe 5/1993 sind ebenso hilfreich<br />
wie ein zunehmend glücklicheres<br />
Händchen bei der Covermotiv-Wahl. Wer erinnert<br />
sich zum Beispiel noch an Xenobots?<br />
Wall Street Manager? Take-a-Break-Pinball?<br />
Eben. Auch redaktionell dauert es etwa ein<br />
Jahr, um richtig auf Touren zu kommen, mit<br />
allerlei kleinen Verbesserungen, Rubrikideen<br />
und einer allmählichen Normalisierung<br />
der Personalsituation. Boris’ Umzug nach<br />
München ist ebenso willkommen wie die Anstellung<br />
von Thomas Werner, der zunächst<br />
das Vergnügen hat, einziger Untergebener<br />
eines energischen Chefredakteursduos zu<br />
sein. Zum 1. April 1994 gesellen sich dann<br />
Jörg Langer und Florian Stangl dazu, außerdem<br />
berichtet Roland Austinat als Korrespondent<br />
aus den USA. Während des ersten<br />
Player-Jahrs finden wir sogar Zeit, mit »N«<br />
(wie »Nintendo«) einen Vorstoß in Videospielmagazin-Gefilde<br />
zu wagen. Mit buntem<br />
Layout und großer Schrift wird der Jugendund<br />
Massenmarkt anvisiert, doch es bleibt<br />
bei einer Ausgabe – der Verlag konzentriert<br />
sich lieber auf PC Player. Da ist unser Verhältnis<br />
mit Datenträgern irgendwie kompliziert:<br />
Zwar steht auf den ersten Titelbildern<br />
etwas von einer Spiel-Diskette, aber<br />
die muss der geneigte Leser beim Verlag anfordern<br />
und dafür 5 Mark bezahlen – eine<br />
umständliche Lösung, natürlich aus Kostengründen.<br />
Zähneknirschend müssen wir zur<br />
Kenntnis nehmen, dass PC Games sich die<br />
Monatsdiskette für jede Ausgabe leistet.<br />
Dafür ist PC Player bei der Nutzung des »Zukunftsmediums«<br />
CD-ROM ganz vorne dabei:<br />
Am 30. November 1992 erscheint das Sonderheft<br />
CD-Player, auf dessen beigepackter CD-<br />
Die Rubrik »Bizarre Anwendungen« widmet sich unfreiwillig komischen Software-Ratgebern, die zum Beispiel beim Finden der richtigen Flirt-<br />
Worte, dem Blick in die Zukunft oder (für weniger Ambitionierte) der Aufzucht von Topfpflanzen helfen.<br />
106 In PCP 10/1995 stellt Smudo von Fanta4 seinen Privat-PC vor, einen Pentium 100: »Mit 16 MByte RAM bin ich erst mal zufrieden…« GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Zahlen, Daten, Namen: PC Player<br />
ERSTE AUSGABE<br />
1 / 1993, ERSTVERKAUFSTAG AM<br />
9. DEZEMBER 1992<br />
(VORABVERKAUF AUF DER MESSE WORLD OF COMMODORE<br />
AM 26. NOVEMBER). TITEL-ARTWORK: LEMMINGS 2.<br />
VERKAUFSHÖHEPUNKTE: IM 4. QUARTAL 1994<br />
IST PC PLAYER LAUT IVW-INSTITUT MIT<br />
140.728 EXEMPLAREN<br />
DAS<br />
MEISTVERKAUFTE<br />
DEUTSCHE SPIELE-<br />
MAGAZIN.<br />
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HEINRICH LENHARDT UND BORIS SCHNEIDER (GEMEINSAM)<br />
BORIS SCHNEIDER (SOLO)<br />
JÖRG LANGER (STELLV. CHEFREDAKTEUR,<br />
INHALTLICH VERANTWORTLICH)<br />
RALF MÜLLER<br />
HEINRICH LENHARDT (SOLO)<br />
MANFRED DUY<br />
LETZTE AUSGABE<br />
6 / 2001, ERSTVERKAUFSTAG AM<br />
9. MAI 2001<br />
TITEL-ARTWORK: CIVILIZATION 3<br />
IM 1. QUARTAL 1997 WERDEN SOGAR 176.713 HEFTE<br />
ABGESETZT, ABER DIE NR. 1 HAT MAN INZWISCHEN<br />
AN PC GAMES VERLOREN.<br />
Nachdem sich Herausgeber<br />
Future spontan<br />
aus dem deutschen<br />
Markt zurückzieht, wird<br />
Heft 6/2001 die letzte<br />
Ausgabe von PC Player.<br />
(IN CHRONOLOGISCHER<br />
VERLAGE<br />
1992 - 1998 DMV-VERLAG<br />
1998 - 1999 WEKA CONSUMER MEDIEN<br />
1999 - 2001 FUTURE PUBLISHING<br />
ROM über hundert Spieledemos stecken –<br />
und die einen prima Nährboden für alberne<br />
Bewegtbildexperimente bietet.<br />
Lustige Videos als CD-Füller<br />
Toni Schwaiger bezeichnet unsere Comedy-<br />
Serie heute als »Offline-Youtube«: lustige<br />
Videos zu einer Zeit, in er es noch keine Online-Videoportale<br />
gab. So richtig geplant waren<br />
sie nicht, sondern nach dem »Hey, wäre<br />
das nicht cool?«-Prinzip improvisiert – wie<br />
so vieles in den Anfangsjahren der PC Player.<br />
Am Anfang steht die Erkenntnis, dass so<br />
eine CD-ROM ja kaum vollzukriegen ist: Auf<br />
die Scheibe der ersten CD-Player passen<br />
rund 130 Spieledemos, dann ist immer noch<br />
Platz für Extras wie eine Wertungsdatenbank<br />
oder digitalisierte Videos. Hier verwerten wir<br />
Clips, die ein regionaler Kabel-TV-Sender bei<br />
uns in der Poinger Redaktion für eine Sendung<br />
namens »dig it!« gedreht hatte. Nachdem<br />
sich das Sonderheft CD-Player als riesiger<br />
Verkaufserfolg entpuppt, begehrt der<br />
Verlag alsbald eine Nachfolgeausgabe. Die<br />
erscheint am 31. März 1994 und enthält die<br />
erste Folge der Multimedia-Leserbriefe, bei<br />
denen (frei erfundene) Leserbrieffragen in<br />
Ton und Bewegtbild beantwortet werden.<br />
Der Jux entsteht kurz vor Abgabe des CD-<br />
ROM-Masters: Boris hat noch eine Handvoll<br />
Megabyte frei, ich schleppe meine im<br />
Sonderangebot erstandene Video-8-Kamera<br />
an, und spontan werden ein paar alberne<br />
Ideen multimedial umgesetzt. Der laienhafte<br />
Trash-Charme ist beträchtlich, wir haben weder<br />
externe Mikrophone noch einen eigenen<br />
Kameramann – weshalb Boris und ich bei<br />
dieser Folge nur am Ende einmal zusammen<br />
im Bild sind. Der erste Leserbrief von »Thomas<br />
aus Borken« (gemeint ist Redakteur<br />
Thomas Werner) beschäftigt sich mit Vorsichtsmaßnahmen<br />
beim Umgang mit CDs<br />
und beweist anhand eines Ortsschilds, dass<br />
es den Ort mit dem »dämlichen Namen«<br />
Poing tatsächlich gibt. Die Zielgruppe nimmt<br />
die Sketch-Show dankend an, endlich macht<br />
sich mal jemand über PCs und Spiele lustig –<br />
solche exotischen Themen werden 1994 in<br />
TV-Comedy-Sendungen nicht mal mit der<br />
Kneifzange angefasst. Boris und ich haben<br />
aber auch gemerkt, dass das Drehen und<br />
Schneiden lustiger Videoclips mit einem<br />
nicht zu unterschätzenden Arbeitsaufwand<br />
verbunden ist. Deshalb bitten wir einen<br />
Kollegen um Beistand, der später bei Game-<br />
Star Videoserien wie »Raumschiff GameStar«<br />
und »Die Redaktion« inszenieren sollte.<br />
Vom Stanglnator zu Win Pieks<br />
Toni Schwaiger ist ein weiterer alter Bekannter<br />
aus Markt&Technik-Zeiten, der von Anfang<br />
an zum Autorenteam von PC Player gehörte.<br />
Nach dem Erfolg der CD-Player-Sonderhefte gibt es PC Player ab Ausgabe 10/1994 auch jeden<br />
Monat als »Plus«-Edition mit CD. Sie enthält Videoproduktionen wie Spieletests und Multimedia-<br />
Leserbriefe:, hier die Kollegen Schneider, Langer und Stangl beim Soundkarten-Probehören.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Im April 1996 geht Pcplayer.de online, heute steckt hinter dieser Webadresse eine Fanseite.<br />
107
MAGAZIN<br />
Bevor er bei Raumschiff GameStar anheuert,<br />
führt Toni Schwaiger Regie bei PC Players<br />
Multimedia-Leserbriefen. Manchmal traute<br />
er sich auch vor die Kamera, zum Beispiel<br />
beim Baggerstunt für die Quizshow-Parodie<br />
»Wadd’n Das???«.<br />
Dass wir uns für die zweite Ausgabe der Multimedia-Leserbriefe<br />
vertrauensvoll an ihn<br />
wenden, ist naheliegend: Schon als Redakteur<br />
beim Amiga-Magazin hat er Spezialgrafikkarten<br />
getestet, mit Video-Digitalisierung<br />
experimentiert und Redaktionsvideos gedreht,<br />
allerdings nur zur internen Belustigung.<br />
Mit Toni an Bord werden die Multimedia-Leserbriefe<br />
schnell aufwändiger, sowohl<br />
in technischer als auch kreativer Hinsicht<br />
trauen wir uns immer mehr zu. Und das bald<br />
im Monatstakt, denn ab PC Player Ausgabe<br />
10/1994 gibt es eine regelmäßige »Plus«-<br />
Edition der Zeitschrift inklusive CD-ROM.<br />
Bald verwenden wir Bluescreen-Aufnahmen,<br />
synchronisieren Cutscenes aus Spielen mit<br />
Blödeldialogen nach, sammeln Outtakes und<br />
führen Außendrehs an exotischen Schauplätzen<br />
wie Computermessen oder dem Wildpark<br />
Poing. Es gibt Persönlichkeiten wie den<br />
Stanglnator, prominente Gäste wie Sid Meier,<br />
Sketchserien wie »PC-Notruf« (legendäres<br />
Zitat: »Es ist ein … Pentium-Divisionsfehler!«).<br />
Mit einer vielbeachteten Persiflage<br />
auf die ZDF-Computerspielsendung X Base<br />
beginnt eine ganze Reihe von Parodien. Auf<br />
Poing Base folgten Veralberungen von TV-<br />
Serien (Akte P, Win Pieks) bis hin zur aufwühlenden<br />
Talkshow Bobo Meiser (»Seit<br />
ich einen PC habe, werde ich von der Gesellschaft<br />
nicht mehr akzeptiert«). Im Laufe der<br />
Von Boyke gezeichnet: Starkillers Odyssee<br />
Neben den Personen Schneider, Lenhardt und<br />
Scharfenberger gibt es noch weitere Verbindungen<br />
zwischen der 1987 bei Markt&Technik<br />
gestarteten Spielezeitschrift Power Play und<br />
der fünf Jahre später geborenen PC Player. Die<br />
Comicserie Starkiller endete in Power Play mit<br />
dem Sturz von Raumschiff POKE 14,0 durch ein<br />
Schwarzes Loch. Zeichner Rolf Boyke landete<br />
bald darauf beim ICP-Verlag, wo er das Layoutkonzept<br />
für Power Play entwickelte. Die Geißel<br />
der Galaxis ließ sich von solchen Kleinigkeiten<br />
nicht aufhalten: Ab PC Player 3/1993 wurde die<br />
Geschichte mit einer Terminator-2-inspirierten<br />
Story fortgesetzt, die sich um den »Bobolock«-<br />
Kopierschutz, einen Killerroboter aus der Zukunft<br />
und Softwaremogul »Bill Bates« dreht.<br />
Rolf Boyke steuerte in den ersten Jahren von<br />
PC Player auch zahlreiche Grafiken<br />
bei, die als Aufmacher<br />
so manchen visuell<br />
eher tristen Technikartikel<br />
aufpeppten.<br />
Daumen hoch beim<br />
Wiedersehen der Starkiller-Schöpfer<br />
Heinrich<br />
Lenhardt, Rolf Boyke<br />
und Boris Schneider-<br />
Johne im Jahr 2014.<br />
Jahre verabschieden sich Toni (Richtung<br />
GameStar), Boris (Richtung Microsoft) und<br />
Heinrich (Richtung Ausland), doch die Multimedia-Leserbriefe<br />
werden unter Regie von<br />
Henrik Fisch bis zur letzten PC-Player-Ausgabe<br />
6/2001 fortgeführt.<br />
Poing grüßt die ganze Welt der PC-Spiele<br />
Vor rund 15 Jahren geht PC Player schließlich<br />
von uns, weil der britische Future- Verlag,<br />
der das Magazin einige Jahre zuvor übernommen<br />
hat, sein verlustreiches Deutschland-Abenteuer<br />
beendet. Das Vermächtnis<br />
der PC Player lebt jedoch nicht zuletzt in<br />
GameStar weiter. Als der IDG-Verlag 1997<br />
die Gründungsmannschaft seines neuen<br />
Spielemagazins zusammenstellt, heuert<br />
er Player-Redakteure wie Jörg Langer, Toni<br />
Ein Hauch von Poing ist bei der Gründung von GameStar im Spiel: Sechs der acht im Editorial<br />
abgebildeten Teammitglieder haben vorher bei PC Player gearbeitet.<br />
Von Galaxis zu Galaxis reisen kann ja<br />
jeder SF-Held – nur Starkiller schaffte<br />
das Kunststück, sich (mit Hilfe eines<br />
Schwarzen Lochs) von Power Play zu<br />
PC Player zu transferieren.<br />
Schwaiger, Martin Deppe und Mick Schnelle<br />
an. Ich steuere auch einige Texte zum Game-<br />
Star-Start bei, denn zu dem Zeitpunkt flattere<br />
ich als freier Autor durch die Branche. Nach<br />
den ersten drei Jahren als Co-Chefredakteur<br />
bei PC Player hatte ich zum Jahresende 1995<br />
meine Festanstellung beendet.<br />
Die ersten Player-Jahre waren eine ebenso<br />
aufregende wie aufreibende Zeit, die schwierige<br />
Geburt dieser Zeitschrift erfüllt mich heute<br />
mit besonderem Stolz. PC Player war in<br />
den ersten Jahren wild und experimentierfreudig,<br />
konsequent und selbstbewusst.<br />
Übertriebene Industriefreundlichkeit konnte<br />
man der einflüsterungsresistenten Redaktion<br />
nicht vorwerfen. Spielerisch schwache Hype-<br />
Titel mochten anderweitig in den Himmel<br />
gejubelt werden, PC Player nahm die Bandbreite<br />
des 100er-Wertungssystem ernst. Unsere<br />
starken Egos und jugendlichen Energien<br />
machten das Miteinander mitunter anstrengend:<br />
Boris und ich konnten gemeinsam<br />
kreative Funken sprühen lassen und uns<br />
durchaus auch auf die Nerven gehen. Die<br />
armen Jungredakteure wurden nicht übertrieben<br />
behutsam eingearbeitet, doch der<br />
Teamgeist war in jenen Anfangsjahren enorm<br />
stark. Den Rest des Verlages betrachtete man<br />
mit einer gewissen skeptischen Distanz; im<br />
Nachhinein gesehen hätte etwas mehr Diplomatie<br />
im Umgang mit anderen Abteilungen<br />
und Firmen nicht geschadet. Oder doch?<br />
Denn ohne Ungeduld, Starrsinn und Jungmänner-Eifer,<br />
ohne die restlose Überzeugung<br />
von der redaktionellen Mission und eine<br />
Prise Chaos hätte es PC Player nie gegeben.<br />
Von der Pizza, bei der wir die Zeitschrift retteten,<br />
mal ganz zu schweigen.<br />
108 Die Umstellung auf ein 5-Sterne-Wertungssystem ab PC Player 5/1996 ist umstritten, mit der 12/1997 geht’s zurück zur 100er-Skala. GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Bilder: Rolf Boyke
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MAGAZIN<br />
Legendär schlecht: Inordinate Desire<br />
ANGRIFF DER<br />
KLONKRIEGER<br />
Der Autor<br />
Heinrich Lenhardt berichtet seit 1984 über Computerspiele und<br />
hat neben legendären Klassikern auch so manches merkwürdige<br />
Machwerk erlebt. 1995 hielt sich sein Verlangen in Grenzen, Inordinate<br />
Desire zu spielen – das Gefluche des testenden Kollegen<br />
war abschreckend genug. Einem Tipp aus der GameStar-Community<br />
folgend holte er dieses ganz besondere Erlebnis 2016 nach,<br />
was ihn noch einige Therapiesitzungen lang beschäftigen dürfte.<br />
Auf DVD: Video-Special<br />
Um ein legendäres SciFi-Spiel zu<br />
erschaffen, muss man nur Wing<br />
Commander und Battle Isle durch<br />
den Wolf drehen. Von Heinrich Lenhardt<br />
Wundervolle Dinge können geschehen,<br />
wenn Entwickler Elemente verschiedener<br />
Spielegenres mischen. Im Idealfall schaffen<br />
sie dabei etwas ganz Eigenes, das mehr ist<br />
als die Summe seiner Teile. So verdanken<br />
wir der Kombination von Rogue-Dungeons,<br />
klickfreudigem Echtzeitablauf und isometrischer<br />
Perspektive die Geburt des Action-Rollenspiels<br />
in Form von Diablo. Und was wohl<br />
Das Original: Wing Commander (Kreis) ist ein<br />
Meilenstein, der Urvater der Weltraum-Action.<br />
dabei herauskommt, wenn man Weltraum-<br />
Action à la Wing Commander mit gemütlicher<br />
Rundenstrategie im Stil von Battle Isle<br />
kreuzt? Nichts Gutes, wie der digitale Scherbenhaufen<br />
Inordinate Desire demonstriert,<br />
eine schlecht und schlampig zusammengestückelte<br />
Genre-Schimäre höchster Hässlichkeit.<br />
Quasi Frankeinsteins Monster, zusammengenäht<br />
aus Komponenten von der<br />
Software-Resterampe. Nun bedeutet der Titel<br />
Inordinate Desire auf Deutsch ja sowas<br />
wie »übermäßiges Verlangen«. Das einzige<br />
übermäßige Verlangen, das dabei in uns<br />
aufkommt, besteht aber darin, dieses Machwerk<br />
in die nächste Sonne zu schießen.<br />
Die Kopie: Hier endet ein Kampf oft schon, bevor<br />
man überhaupt einen Feind angepeilt hat.<br />
Schulaufführung von Wing Commander<br />
Im Kampf gegen aufmüpfige Rebellen kreuzt<br />
der Raumgleiterträger »ASC-23307 Connole<br />
Bay« durch die Galaxis. Ein Planet nach dem<br />
anderen wird abgeklappert, um mit den<br />
Truppen der Marine Landing Force für Zucht<br />
und Ordnung zu sorgen. Vom deprimierenden<br />
Hauptmenü aus klicken wir sechs Stationen<br />
an. Die Brücke informiert zum Beispiel<br />
über Beschädigungen, im Funkraum werden<br />
Bestellungen für Einheitennachschub aufgegeben,<br />
die Privatkabine erlaubt das Speichern<br />
und (wichtig!) Verlassen des Spiels.<br />
Blasen feindliche Schiffe zum Angriff, steigen<br />
wir selber ins Pilotencockpit, um bei der<br />
Abwehrschlacht einzugreifen. Diese wirren<br />
Weltraumkampfversuche wird niemand so<br />
schnell mit Wing Commander verwechseln:<br />
Meist bekommt man die Feinde nicht mal zu<br />
Gesicht, die Steuerung erweist sich als unbrauchbar.<br />
In welchem Ausmaß unser Trägerschiff<br />
beschädigt wird, hängt vor allem davon<br />
ab, wie viele Abwehrpiloten wir postiert<br />
haben – mehr als fünf Schiffe pro Quadrant<br />
sind jedoch nicht gestattet. Den Tiger’s-Claw-<br />
Gedächtnispreis gewinnen die Ultrakurz-<br />
Dialoge mit anderen Crew-Mitgliedern. Die<br />
sind nicht sonderlich gesprächig, doch ihr<br />
Grafikstil erinnert verdächtig an Wing Commander.<br />
Könnte man das nur auch vom Rest<br />
des Raumschiff-Geschehens behaupten!<br />
Das deprimierendste Raumschiff<br />
Die Bildschirmstationen des Trägerschiffs<br />
sind von einer Hässlichkeit, die Betroffenheit<br />
auslöst. Welche künstlerische Absicht<br />
110 Bei Publisher Black Legend waren auch die Blue-Byte-Veteranen Peter Bee und Stefan Piasecki beschäftigt.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
INORDINATE DESIRE<br />
Genre: Strategiespiel<br />
Publisher: Black Legend<br />
Entwickler: Virtual Arts / Croteam<br />
Veröffentlichung: 1995<br />
Legendär, weil: … es Kühnheit erfordert,<br />
den Spielstil von Battle Isle<br />
so dilettantisch zu kopieren und<br />
dann noch eine Schippe Wing Commander<br />
für Arme draufzulegen.<br />
Schlecht, weil: … beide Komponenten<br />
nicht zusammenpassen und<br />
gleichermaßen grässlich sind.<br />
Fazit: Inordinate Desire verschandelt<br />
gleich zwei Genres in einem<br />
Spiel. Der Strategiepfusch im Weltraumkampf-Mantel<br />
ist vermutlich<br />
nie mit einem Playtester in Berührung<br />
gekommen. Hoffentlich konnte<br />
sich die Grafikabteilung inzwischen<br />
einen Blindenhund leisten.<br />
Das Original: Drei Jahre nach Battle Isle veröffentlicht<br />
Blue Byte 1994 das starke Sequel.<br />
Die Kopie: Hier verliert nicht nur die Einheitengrafik<br />
an Schärfe, auch die KI ist getrübt.<br />
steckt dahinter, beim Zentralbereich gefühlt<br />
dreieinhalb Farben zu verwenden, angesiedelt<br />
zwischen aschgrau und steingrau? Was<br />
wollen uns die schwarzen Flächen sagen?<br />
Deuten sie Durchgänge in andere Schiffsbereiche<br />
an oder symbolisieren sie die Löcher,<br />
die Inordinate Desire in unseren Lebensmut<br />
schlägt? Auch die restlichen Stationsbilder<br />
wirken wie die ersten Deluxe-Paint-Versuche<br />
eines Vorschülers. Kein Wunder, dass auf<br />
der Brücke so viele Stühle unbesetzt sind:<br />
Ein Großteil der Crew dürfte vor der Tristesse<br />
geflohen sein. Auch für den Spieler gibt es<br />
ein Entrinnen von der Connole Bay – doch<br />
dabei gerät er vom Regen in die Traufe.<br />
Kapitulation vor dem Kriegsspiel<br />
Inordinate Desire ist nämlich nicht nur ein<br />
schlechtes Spiel, sondern zwei schlechte<br />
Spiele in einem. Um vom missratenen Wing-<br />
Commander-Klon zum missratenen Battle-<br />
Isle-Klon zu wechseln, bedarf es einer kurzen<br />
3D-Flugsequenz im polygonarmen Shuttle.<br />
Nach der Landung auf dem Planeten wird gekämpft,<br />
allerdings vorrangig mit den unscharfen<br />
Einheitengrafiken. Stilistisch werden die<br />
ersten beiden Battle-Isle-Titel des deutschen<br />
Studios Blue Byte zitiert, nur schlechter.<br />
Einheiten können während einer Runde<br />
entweder marschieren oder angreifen. Es<br />
gibt dabei keine Informationen über gegnerische<br />
Verbände, wodurch wir raten müssen,<br />
worauf wir a) überhaupt schießen und b) wie<br />
stark der Feind bereits beschädigt ist. Ein<br />
Spiel für Feldherren mit exzellentem Gedächtnis.<br />
Auch sonst mangelt es den Rundenstrategie-Bemühungen<br />
nicht an Kuriositäten. An<br />
Radarstationen etwa können wir Luftangriffe<br />
anfordern, aber nur direkt nebenan. Ergebnis:<br />
Der Luftschlag zerbröselt unser Radar<br />
gleich mit. Noch dazu wird die Ausführung<br />
unserer Befehle erst nach der Rückkehr zum<br />
heimischen Raumschiff und der Beendigung<br />
des Spieltags gezeigt. Wenigstens sorgt die<br />
KI für eine tragikomische Komponente, zeitgenössische<br />
Tester attestieren dem Computergegner<br />
»erheiternde Unfähigkeit«.<br />
Installieren auf eigene Gefahr<br />
Okay, bei der Beurteilung von Story und Präsentation<br />
älterer Spiele müssten wir ja die<br />
technischen Standards ihres Erscheinungsjahrs<br />
berücksichtigen. Doch schon anno 1995<br />
sprechen die Tester von einer »Nominierung<br />
für den schlechtesten Vorspann des Jahres«.<br />
Auf einen schlichten Introtext folgt eine gnädig<br />
kurze Render-Raumschlacht, Höhepunkt<br />
der stümperhaften Inszenierung ist die verrauschte<br />
Nuschelsprachausgabe der Piloten.<br />
Aber eines muss man Inordinate Desire hoch<br />
anrechnen: Ausgefallene technische Hürden<br />
sollen anscheinend leichtfertige Käufer vor<br />
Unheil bewahren. Die RAM-Konfiguration<br />
per Speichermanager ist nötig, um die erforderten<br />
612 Kilobyte Grundspeicher freizuräumen.<br />
Wer sich davon nicht entmutigen<br />
lässt, wird durch die Installation der fünf<br />
Disketten eingeschläfert, die etwa eine Dreiviertelstunde<br />
dauert. Damit dürfte ein nicht<br />
unbeträchtlicher Teil der User mehr Zeit mit<br />
der Inbetriebnahme als mit dem eigentlichen<br />
Spielgeschehen verbracht haben.<br />
Hochpreisiger Billigschrott<br />
Dass ein Schluderspiel wie Inordinate Desire<br />
allen Ernstes auf Datenträger gepresst wird,<br />
lässt sich mit den Marktverhältnissen Mitte<br />
der Neunziger erklären. Die Branche war weniger<br />
hitgetrieben, der durchschnittliche PC-<br />
Dieses Meisterwerk in Grau zeigt den Zentralbereich<br />
des Trägerraumschiffs, die schwarzen Gänge<br />
führen zu den Stationen – und wir wollen nur noch<br />
raus auf die DOS-Ebene.<br />
Spieler weniger anspruchsvoll und weniger<br />
gut informiert. Mini-Publisher wie Black Legend<br />
Software konnten hoffen, mit Billigproduktionen<br />
Geld zu machen. Die stolzen 100<br />
Mark für Inordinate Desire berappten aber<br />
allenfalls gutgläubige Käufer, die Packungsrückseiten-Luftblasen<br />
à la »eine strategische<br />
Simulation voller nervenzerreißender<br />
Spannung« vertrauten. Obwohl, das war<br />
nicht mal gelogen, Grafik und Spielablauf<br />
strapazierten die Nerven ganz enorm.<br />
Als Schöpfer von Inordinate Desire wird<br />
ein Team namens Virtual Arts genannt, von<br />
dem man nie wieder etwas hörte. Erstaunlicherweise<br />
hatte auch ein namhaftes Studio<br />
seine Finger im Spiel: Croteam begann in den<br />
frühen Neunzigern als Garagenteam, das<br />
Amiga-Spiele wie die Sportsimulation Fußball<br />
Total (im Original Football Glory) zusammenhackte.<br />
Die Dokumentation lässt darauf<br />
schließen, dass Croteam der Rechtinhaber,<br />
aber nicht Hauptentwickler von Inordinate<br />
Desire war – die offizielle Firmengeschichte<br />
verschweigt den Schandfleck jedenfalls. Und<br />
die Burschen konnten sich von der Jugendsünde<br />
erholen: 2001 erschien ihr Gaudi-<br />
Shooter Serious Sam, 2014 überraschte uns<br />
Croteam mit der philosophischen Puzzlewelt<br />
von The Talos Principle. Leider beantwortet<br />
auch die nicht die bohrende Frage: Was hatte<br />
man sich damals nur gedacht?<br />
Inordinate Desire bemüht sich um einen<br />
ähnlichen Erzählstil wie das Vorbild<br />
Wing Commander, doch die Gespräche<br />
sind viel schlichter gestrickt.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Croteams Fußball Total sah Sensible Soccer so ähnlich, dass der Verkauf wegen angedrohter rechtlicher Schritte gestoppt wurde.<br />
111
MAGAZIN<br />
Theoretisch betrachtet: Beholder<br />
ȆBERWACHEN<br />
UND STRAFEN«<br />
STASI 2.0<br />
Wenn die Verantwortung gegenüber<br />
dem Volk, dem Land, der<br />
Regierung ruft, dann stehen wir<br />
Spieler schon längst in den Startlöchern,<br />
um dem Bösen Saures zu<br />
geben. Doof nur, wenn der Staat<br />
totalitär ist und wir unsere Mitbürger<br />
für ihn ausspionieren sollen.<br />
Beholder ist wie eine Maschine, allein<br />
dafür konstruiert, aufreibende<br />
Gewissenskonflikte zu produzieren.<br />
Von Maximilian Schulz<br />
»Es ist hässlich, straffällig zu sein – und wenig<br />
ruhmvoll, strafen zu müssen«, schrieb<br />
Michel Foucault 1975 in Ȇberwachen und<br />
Strafen«. Obwohl der französische Philosoph<br />
vor allem über Gefängnisse spricht,<br />
könnte es kein besseres Vorwort für die ehrlose<br />
Spitzelhölle von Beholder geben. Ich<br />
bin Carl Stein, Hausmeister eines öffentlichen<br />
Gebäudekomplexes. Gerade erst mit<br />
meiner Familie ins Untergeschoss eingezogen<br />
erklärt mir ein Herr vom Ministerium<br />
flott, worum es bei meinem Job wirklich<br />
Der Autor<br />
Maximilian Schulz (26) studiert Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation<br />
in Berlin. Natürlich liebt er Detektive und selbstredend<br />
spielte er gerne Detektiv in seiner Jugend. Allerdings, und das sei<br />
hier besonders betont, waren seine Detektive strahlende Helden.<br />
Durch den Schmutz der Unterwelt kämpfend, rettend, die Erlösung<br />
vom Bösen bringend. Jetzt fragt er sich, woher eigentlich der Trend<br />
kommt, dass man andauernd die richtig Bösen spielt.<br />
geht. Kurzform: Ich bin hier, um die Mieter<br />
auszuspionieren und wenn nötig von der Polizei<br />
abholen zu lassen. Das tue ich für das<br />
Volk und, selbstverständlich, die innere Sicherheit.<br />
Eine wichtige Aufgabe also, und<br />
prinzipiell sollte es ja etwas Gute sein, Drogenproduzenten<br />
auf die Schliche zu kommen.<br />
Wenn, ja wenn das Setting nur nicht<br />
so unglaublich niederschmetternd wäre. Ich<br />
lasse zwar einen Kriminellen auffliegen, rutsche<br />
dann aber in immer groteskere Überwacherabgründe,<br />
beobachte, frage rum, frage<br />
aus. Ich spähe durch Schlüssellöcher,<br />
schleiche in Wohnungen, verstecke Kameras<br />
in Rauchmeldern. Andauernd erlässt die Regierung<br />
neue Regeln, die tief in die Privatsphäre<br />
eingreifen. Plötzlich ist es verboten,<br />
Äpfel zu essen, gewisse Bücher zu lesen.<br />
Beholder ist tiefschwarz, trübselig und genauso<br />
depressiv wie sein Staat repressiv.<br />
Beholder ist Stasi 2.0. Und ich bin ihr Inoffizieller<br />
Mitarbeiter.<br />
Beim Leben der Anderen<br />
Während der Gespräche mit meinen Mietern<br />
füllt sich mein Notizbuch. In den Dialogen<br />
leuchten gewisse Phrasen rot auf, ein Klick<br />
genügt, und ich aktualisiere die Profile meiner<br />
Gesprächspartner. Ich bin der lange Arm<br />
des Gesetzes. So lang, dass ich nicht ganz<br />
stabil bin, wackle, nicht recht weiß, was ich<br />
tun soll, weil die Befehle von so weit herkommen.<br />
So stellt mich Beholder immer<br />
wieder vor die Wahl, wie ich mit den Aufgaben<br />
des Ministeriums umgehe, wie ich<br />
mein Geld ausgebe, wen ich befrage – oder<br />
Schlimmeres. Renoviere ich Apartments<br />
oder kaufe ich meinem Sohn die lang ersehnten<br />
Schulbücher, damit dieser nicht in<br />
den Minen schuften muss? Was ich tue, ist<br />
wenig ehrenhaft, bewegt sich aber immerhin<br />
im Rahmen der Gesetze. Zumindest der<br />
verqueren Rechtslogik des Staates nach.<br />
Noch zum Ende des 18. Jahrhunderts wurden<br />
Verbrecher öffentlich bestraft und gemartert,<br />
kaum ein Jahrhundert später ist die<br />
»peinliche Strafe« verschwunden, deren<br />
Mittelpunkt der Körper gewesen ist, fortan<br />
zielte man auf den Geist ab. Das Schauspiel,<br />
die Vorführung des leidenden Delinquenten,<br />
wurde verboten. In unserer modernen Welt<br />
wird überhaupt viel weniger bestraft, stattdessen<br />
stehen Heilung und Resozialisierung<br />
im Mittelpunkt, das Gefängnis als Besserungsanstalt.<br />
Gleichzeitig sind die Verurteilten<br />
weggesperrt, sie verrichten keine Strafarbeiten<br />
auf offener Straße mehr, tragen<br />
keine Metallkugel um den Knöchel. Beholder<br />
aber lässt mich denken, dass diese saubere,<br />
zurückhaltende Justiz nur vorgegaukelt<br />
ist. Nach Foucault ist sie nur die »Utopie einer<br />
schamhaften Justiz: Man nimmt das Leben<br />
und vermeidet dabei jede Empfindung;<br />
man raubt alle Rechte, ohne leiden zu machen;<br />
man erlegt Strafen auf, die von jedem<br />
Schmerz frei sind«. Doch hier versteckt sich<br />
der doppelte Boden einer Welt wie der von<br />
Beholder. Sie spielt eine saubere Justiz vor,<br />
lässt abführen, stellt Verbrecher nicht zur<br />
Schau, definiert aber vollkommen willkürlich,<br />
wer ein Verbrecher ist. Wobei der Apfel<br />
112 Foucault nennt das philosophische Prinzip der Überwachung und Kontrolle auch »Panoptismus«.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
MICHEL<br />
FOUCAULT<br />
DAS IDEALE<br />
GEFÄNGNIS<br />
als verbotene Frucht fast schon biblische<br />
Dimension hat … egal.<br />
Parallelen zu modernen Überwachungsund<br />
Datenschutzskandalen sind offensichtlich:<br />
Geheimdienste lesen zwar unsere<br />
Kommunikation mit, aber das wirkt wie ein<br />
Verbrechen ohne Opfer, weil niemandem körperliches<br />
Leid geschieht. Außerdem trifft es<br />
doch nur diejenigen, die etwas zu verbergen<br />
haben – und ich habe ja nichts zu verbergen,<br />
stimmt’s? Gut, ich esse gerne Äpfel, aber das<br />
kann kein Verbrechen sein. Oder? Beholder<br />
zeigt uns die Dystopie einer Utopie, den vermeintlich<br />
sauberen Staat, der seine Macht<br />
missbraucht und im Höllenschlund der autoritären<br />
Überwachung versinkt. Das ist verstörend,<br />
aber auch spannend. Ich weiß,<br />
dass ich hier nicht für das Gute arbeite,<br />
gleichzeitig fasziniert mich das Wühlen im<br />
Privatleben fremder Menschen. Ich ekle<br />
mich vor mir selbst, und gerade das macht<br />
Beholder so reizvoll. Warum eigentlich?<br />
Beim Leben meiner Familie<br />
Vielleicht wollen wir Menschen einfach sehen,<br />
was passiert, wenn wir jede rote Linie,<br />
die uns gelehrt wurde, überschreiten. Beholder<br />
trumpft hier auf. Es geht nicht nur um<br />
mich und meine Mieter, sondern auch die<br />
liebe Familie bedarf meiner Aufmerksamkeit.<br />
Der besagte Sohn sollte eigentlich studieren,<br />
die Tochter könnte krank werden<br />
oder ihre Puppe verlieren, die Beziehung zur<br />
Frau sollte nicht überstrapaziert werden. Sie<br />
braucht einen neuen Topf, den wiederum<br />
eine Nachbarin leihen könnte. Die Nachbarn<br />
sollten mir ihr Vertrauen schenken, ebenso<br />
meine Familie, gleichzeitig kann ich mit erspitzelten<br />
Infos die Mieter erpressen, um<br />
Geld für meine Familie zu bekommen. Vielleicht<br />
sollte ich wirklich nicht alle Informationen<br />
ans Ministerium weitergeben, sondern<br />
auch mal was für mich behalten, man<br />
weiß schließlich nie, wann der nächste finanzielle<br />
Engpass kommt. Was bin ich eigentlich<br />
für ein Monster geworden?<br />
Oh, ich kann mich auch für das Gute einsetzen,<br />
den Unterdrückten beistehen, gegen<br />
das Ministerium arbeiten. Erst recht, wenn<br />
ich merke, dass meine »Ziele« eigentlich<br />
gar nichts ausgefressen haben, sondern mit<br />
erfundenen Vorwürfen zum Schweigen gebracht<br />
werden sollen. Bei manchen Mietern<br />
stört mich das nicht, etwa beim ungehobelten<br />
Drogendealer in Apartment Nummer<br />
zwei. Da kann ich mein Gewissen noch besänftigen,<br />
der hat’s verdient. Ganz sicher.<br />
Andere hingegen … Warum soll ich das<br />
freundliche Ehepaar verraten, das mir Lehrbücher<br />
für meinen Sohn geschenkt hat?<br />
Und was, wenn ich zwei nette Mieter vor der<br />
staatlichen Willkür beschützen möchte, aber<br />
nur einen retten kann? Wie entscheide ich<br />
mich? Wer wird abgeführt, wer bleibt frei?<br />
Dann wären da auch noch die Quests. Ein<br />
einsamer Doktor sucht eine Frau. Ich verkupple<br />
ihn mit einem alkoholkranken Callgirl,<br />
die beiden ziehen zusammen – doch<br />
plötzlich will er sie wieder loswerden. Soll<br />
ich ihm helfen, ihr ein verbotenes Buch unterschieben,<br />
das ich anderswo gefunden<br />
habe, und sie abführen lassen? Herrje, ich<br />
kann sogar meine eigene Familie mit gefälschten<br />
Beweisen in den Gulag schicken!<br />
Je nach meinen Entscheidungen wandelt<br />
sich das Ende des Spiels – falls ich es erlebe<br />
und nicht vorher von einem aufgeflogenen<br />
Revolutionär erstochen werde.<br />
Talfahrt der Moral<br />
Beholder ist nur ein paar Stunden kurz, ich<br />
treffe immer dieselben Bewohner, es gibt<br />
weder Endlosspiel noch zufallsgenerierte<br />
SandboxMieter. Aber durch meine Entscheidungen<br />
kann ich den Verlauf der Story<br />
immer neu formen. Und meistens bin ich<br />
egoistisch; ich spioniere, damit es meiner<br />
Familie gutgeht. Ähnlich wie Orwell vom<br />
Hamburger Entwickler Osmotic Studios ist<br />
Beholder eine Talfahrt meiner moralischen<br />
Grundsätze. Foucault schreibt, in der Utopie<br />
müsse »die Justiz den Körper der Verurteilten<br />
immer noch angreifen und manipulieren,<br />
[doch] tut sie es distanziert, sauber und<br />
nüchtern, wobei sie ein viel ›höheres‹ Ziel<br />
im Auge hat«. Hilfe statt Strafe eben. Hierfür<br />
diskutiert Foucault die Idee eines »idealen«<br />
Gefängnisses, in dem jeder Zelleninsasse<br />
andauernd beobachtet wird. Der – vereinfachte<br />
– Grundgedanke: Jemand, der glaubt,<br />
ständig überwacht zu werden, hält sich automatisch<br />
an die Regeln der Überwacher.<br />
Selbst wenn in Wahrheit überhaupt niemand<br />
zuschaut.<br />
In der Dystopie von Beholder ist die ganze<br />
Welt ein solches Gefängnis. Oder zumindest<br />
mein Mietshaus. Hier habe ich nicht nur den<br />
besten Blick auf das Unrecht, sondern bin<br />
zugleich Motor und Katalysator der stattlichen<br />
Schandtaten, damit die Justiz distanziert,<br />
sauber und nüchtern agieren kann.<br />
Aber nicht, um zu helfen, sondern um zu beherrschen.<br />
Beholder ist deswegen gut, weil<br />
es zum Kotzen ist. Es ist deswegen sehr gut,<br />
weil es das daueraktuelle Thema der Überwachung<br />
so eindringlich vermittelt und ich<br />
trotzdem nie den Bezug zur Person Carl<br />
Stein verliere, die Schlechtes tut, um Gutes<br />
für die Familie tun zu können. Ich befolge<br />
meine Befehle, um für meine Nächsten zu<br />
sorgen. Beholder zeigt überdeutlich, dass<br />
dies aber nicht ausreicht und weiter noch<br />
niemals eine ernstzunehmende Entschuldigung<br />
dafür sein kann, humanitäres Unrecht<br />
zu tun. In diesem Sinne könnte man<br />
es schon fast ein Lernspiel nennen. Und das<br />
ist ja nun beileibe nichts Schlechtes, nur<br />
weil ich mich dabei schlecht fühle.<br />
Beholder<br />
Entwickler:<br />
Warm Lamp Games<br />
Release: 9.11.2016<br />
Quelle: Steam<br />
Preis: 10 Euro<br />
Sprache:<br />
Englisch, Deutsch<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Das »panoptische« Gefängnis, in dem alle Zellen jederzeit einsehbar sind, wurde vom englischen Juristen Jeremy Bentham erdacht.<br />
113
MAGAZIN<br />
Spielen in der Steinzeit<br />
10<br />
DINGE<br />
DIE HEUTIGE SPIELER<br />
NICHT MEHR KENNEN<br />
Früher war alles besser? Denkste, die Jugend von heute hat doch leichtes Spiel. Früher mussten wir nicht nur<br />
über fünf verschneite Alpengletscher in die Schule laufen. Wir löcherten auch Datenträger, klemmten Telefonhörer<br />
in Datengeräuschmaschinen oder absolvierten Kopierschutz-Sehtests. GameStar erinnert an zehn Erscheinungen,<br />
die inzwischen aus dem Spieleralltag verschwunden sind. Von Heinrich Lenhardt<br />
1Der Commodore 64 konnte dank seines Expansion-Ports<br />
so einiges einstecken. In seiner Anfangszeit<br />
kamen Spiele wie International Soccer<br />
auf Modul heraus, doch bald wurde die<br />
Schnittstelle primär für Utilities genutzt. Epyx’<br />
Fast-Load-Cartridge war eine der ersten Hardwarelösungen,<br />
um die Ladegeschwindigkeit<br />
des trödelnden 1541-Diskettenlaufwerks zu<br />
beschleunigen. 1985 erschien dann die erste<br />
Generation einer Modulserie, die bald nicht<br />
mehr aus den Expansion Ports wegzudenken<br />
war. Action Replay hatte neben einem Diskettenturbo<br />
noch weitere Zusatzfunktionen. Nun<br />
konnte man Spiele per Knopfdruck unterbrechen<br />
und nach Cheat-Gelegenheiten suchen,<br />
Sprites editieren oder gar ein »Backup« der<br />
Software anlegen – die Spieleanbieter waren<br />
wenig begeistert. Von Action Replay gab es<br />
auch Ausgaben für diverse Spielkonsolen, in<br />
den Neunzigerjahren erschienen sogar Einbaukarten<br />
für PCs. Doch die waren nicht so leicht<br />
zu installieren wie das alte C64-Steckmodul,<br />
zudem bremsten wechselnde Genrevorlieben<br />
die Schummelcode-Nachfrage.<br />
Cheatmodule: Knopfdruck genügt<br />
In diesem Werbemotiv dockt<br />
das Action Replay dramatisch<br />
am Expansion-Port des<br />
Commodore 64 an. Ende<br />
1988 wird die Version V des<br />
Schummel- und Kopier-Moduls<br />
in Deutschland für 120<br />
Mark angeboten.<br />
POKEs zum Schummeln aufspüren, Sprites manipulieren<br />
und ein Backup kopieren: Das Action-Replay-Menü lässt<br />
sich per Knopfdruck mitten im Spiel aufrufen.<br />
114 C64-Zubehörhits neben dem Diskettenlocher: Diskettenkästen, zusätzliche Diskettenaufkleber und … Staubschutzhüllen.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
2Was tun, wenn wir während der Kernarbeitszeit am Büro-<br />
PC spielen und sich plötzlich der direkte Vorgesetzte nähert?<br />
Bei neumodischen Multitasking-Betriebssystemen<br />
genügt ein geschwindes ALT-Tab, damit statt des verräterischen<br />
Spielgeschehens produktive Anwendungssoftware<br />
auf dem Monitor erscheint. Doch während der DOS-Ära<br />
musste man erst das Spiel verlassen und dann die Tabellenkalkulation<br />
starten, was meistens zu lang dauerte, um<br />
einer Abmahnung zu entgehen. Die Rettung war der »Boss<br />
Key«: Bei Betätigung einer bestimmten Chef-Täuschungstaste<br />
zeigte das Spiel eine Bilddatei mit Zahlenkolonnen<br />
oder ähnlichen Motiven, die Büro-Arbeit vortäuschten. Sobald<br />
die Luft wieder rein war, kehrte man durch erneuten<br />
Tastendruck zum Spielgeschehen zurück. Zu den prominentesten<br />
Boss-Key-Spielen gehörten die U-Boot-Simulation<br />
Gato, das Erotik-Adventure Leisure Suit Larry und die<br />
PC-Version des legendären Tüftelspiels Tetris. Als sich<br />
Windows Mitte der Neunzigerjahre als Spiele-Betriebssystem<br />
etablierte, wurde der Boss Key überflüssig und verschwand<br />
von der Feature-Bildfläche.<br />
Boss Key: Tarnen und täuschen<br />
Leather Goddesses of<br />
Phobos tut so, als wäre<br />
die Infocom-Datenbank<br />
Cornerstone auf dem<br />
Bildschirm – und bringt<br />
eine Menge Gags im<br />
Text unter.<br />
Allzu genau sollte der<br />
Chef lieber nicht hinschauen:<br />
Bei Leisure Suit<br />
Larry bringt die Bosstasten-Betätigung<br />
diese<br />
Kondomtyp-Balkengrafik<br />
zum Vorschein<br />
4Speech Packs: Zur Sprache bringen<br />
Spielelistings: Heißer Tipp<br />
Schaltete man in den Achtzigern den neu eingekauften Heimcomputer ein, passierten<br />
nicht automatisch die Wunderdinge, die einem die Werbung versprochen hatte. Vielmehr<br />
blinkte uns ein Cursor ratlos an, der Eingaben in der Programmiersprachen Basic<br />
erwartete. Egal ob Commodore 64, Sinclair Spectrum, Atari XL oder Schneider CPC, das<br />
im ROM eingebaute Basic gehörte zur Grundausstattung der 8-Bit-Computergeneration.<br />
Statt Spiele selber zu programmieren, konnte man auch einfach Programmlistings<br />
abtippen, die in Büchern und Zeitschriften abgedruckt warten. Listings waren gewissermaßen<br />
der ausgedruckte Basic-Programmcode eines Spiels; ihn abzutippen,<br />
erforderte Zeit und Konzentration – und war noch dazu riskant. Wurde<br />
durch Layout- oder Druckfehler auch nur eine Zeile unterschlagen, lief<br />
nämlich das ganze Programm nicht. Aber Listings waren der billigste Weg,<br />
um Software in den Computer zu bekommen. Zudem war der Umgang damit<br />
lehrreich, durch das Herumspielen an einzelnen Code-Bestandteilen<br />
lernte mancher Nachwuchsentwickler programmieren. Dank sinkender Datenträger-Produktionskosten<br />
wurden Ende der Achtzigerjahre immer mehr<br />
Magazine und Bücher mit Begleitdisketten ausgestattet, die vielen Seiten<br />
mit abgedruckten Listings verschwanden.<br />
Wer spielen will, muss tippen: Die erste Seite eines in der<br />
64’er-Ausgabe 04/1986 abgedruckten Listings. (links)<br />
Nicht jedes Listing lief auf Anhieb, die Fehlerkorrektur folgte<br />
dann in der nächsten Ausgabe. (rechts)<br />
Anfang der Neunzigerjahre durfte man für Spiele-Sprachausgabe dazuzahlen: »Speech Accessory<br />
Pack« nannte Origin seine rund 50 Mark teure Erweiterung für Wing Commander 2. Die machte nicht<br />
mehr, als unseren Pilotenkollegen Stimmen zu verleihen, gelegentlich hörte man auch einen feindlichen<br />
Kilrathi fluchen. Dieser Luxus verschlang sieben weitere Megabyte auf der Festplatte, was 1991<br />
regelrecht exzessiv wirkte – doch die Spieler staunten und kauften fleißig. Origin machte noch einige<br />
Jahre mit den kostenpflichtigen Sprachdisketten weiter und veröffentlichte Speech Packs für Titel wie<br />
Privateer und Ultima 8. Auch bei Sierras Mech-Spiel Metaltech: Earth Siege konnte man Diskettengeschwätz<br />
dazukaufen. Als der CD-ROM-Boom losging, wurde Sprachausgabe zu einem wichtigen Merkmal<br />
der teureren CD-Versionen. Ab 1995 erschienen keine weiteren kostenpflichtigen Speech Packs<br />
mehr und Sprachausgabe gehörte bald zur Grundausstattung von PC-Spielen.<br />
3<br />
Speech Accessory Pack für Wing<br />
Commander 2: Wer 1991 mehr<br />
hören will, muss zahlen.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Auch bei kommerziellen Spielen war Basic nicht verpönt: Einige Programmteile von Sid Meiers Pirates (C64) sind in Basic geschrieben.<br />
115
MAGAZIN<br />
Diskettenlocher: Mut zur Lücke<br />
Mitte der Achtzigerjahre konfrontierte der Commodore-64-Softwareboom<br />
engagierte Spielesammler mit dem schlimmsten Platzproblem<br />
seit Einführung der Tokioter U-Bahn. Kontakte zur nicht unbedingt<br />
legalen, aber sehr regen Tauschszene sorgten für eine Flut<br />
an Spielen, die ja irgendwo hin kopiert werden mussten. Und das<br />
konnte für einen taschengeldabhängigen Jugendlichen richtig ins<br />
Geld gehen: Ein Zehnerpack Billigdisketten kostete 20 bis 30 Mark,<br />
für Markenware durfte man noch deutlich tiefer in die Tasche greifen.<br />
Doch mit einem einfachen Trick ließ sich beim Commodore 64<br />
die Diskettenkapazität verdoppeln. Einfach eine Kerbe in den linken<br />
Plastikrand des Datenträgers stanzen, und schon war das 1541-Laufwerk<br />
überlistet. Nun konnte man die Diskette umdrehen und auch<br />
deren Rückseite beschreiben, wenngleich die Hersteller vor reduzierter<br />
Datensicherheit warnten. Gefährlicher waren die Versuche ungeschickter<br />
Bastler, die Zusatzkerbe anzubringen; waghalsige Bürolocher-Operationen<br />
konnten die ganze Diskette unbrauchbar machen.<br />
Aus dieser Not wurde der Diskettenlocher geboren, das begehrteste<br />
Accessoire der Saison 1985/86. Der rund 10 Mark teure Kompaktknipser<br />
stanzte genau auf der richtigen Höhe in der idealen Tiefe die<br />
perfekte Kerbe. So ziemlich jeder Versandhändler dieser Ära bewarb<br />
in Anzeigen das unentbehrliche Zubehörteil, das mit dem Niedergang<br />
des C64 Anfang der Neunziger von der Bildfläche verschwand.<br />
Mit speziellen Boot-Disken und Tools wie QEMM kämpften<br />
Spieler der DOS-Ära um jedes Byte freien Grundspeicher.<br />
Zuverlässig knipst der Speziallocher eine Kerbe an die richtige Position,<br />
damit der Commodore 64 auch die Diskettenrückseite beschreiben<br />
kann. QUELLE: Andreas Frank<br />
Diskettenlocher gehörten<br />
zum Angebot vieler<br />
Versandhändler, wie dieser<br />
Anzeigenausschnitt aus<br />
64’er-Magazin 6/1986 zeigt.<br />
6 AUTOEXEC.BAT und CONFIG.SYS ins Laufwerk. So wurde nur das Nötigste<br />
9<br />
Boot-Disketten: Speicher entrümpeln<br />
Bevor Windows das Speichermanagement übernahm, war die Verwaltung<br />
der verschiedenen RAM-Bereiche von DOS-PCs eine Wissenschaft für sich.<br />
Spiele forderten einen Großteil der 640 Kilobyte Grundspeicher, auf die<br />
auch Treiber und andere automatisch startende Programme scharf waren.<br />
So entstand die Sitte der Spiele-Boot-Diskette: Beim Einschalten des PCs<br />
steckten wir einen Datenträger mit modifizierten Versionen der Dateien<br />
geladen, und wir erkämpften uns die notwendigen Bytes, um die Spielanforderungen<br />
zu erfüllen. Ein Verwandter der Boot-Diskette war der Speichermanager:<br />
Ab der 386er-CPU-Generation machten Tools wie QEMM<br />
das Freischaufeln des Grundspeichers (relativ) einfach.<br />
7Um die Faszination Datenfernübertragung zu erleben, griffen Heimcomputer-Pioniere<br />
zum Telefonhörer. Dessen Enden stopften sie in ein sonderbares<br />
Gerät, das die Verbindung zur Onlinewelt aufnahm. Diese Akustikkoppler<br />
genannten Telefonhörer-Ruhekissen übersetzten die digitalen Daten des<br />
angeschlossenen Computers in analoge Töne. Die dudelte der aufgesteckte<br />
Hörer in die Telefonleitung, an deren anderem Ende eine verständige Terminal-Software<br />
wartete. Ein im Akustikkoppler eingebautes Mikrofon sorgte<br />
wiederum für die Übersetzung eingehender Tonsignale in Computerdaten.<br />
Geschwindigkeiten um die 300 Baud reichten aus, um schon zu C64-Zeiten<br />
in den ersten Onlineforen zu stöbern. Spieler tauschten bereits ihre Rundenzüge<br />
in simulierten Multiplayerwelten aus. Wer in den USA Zugang<br />
zum Onlineservice Quantum Link hatte, konnte sogar den Prototyp der modernen<br />
Grafik-MMOs ausprobieren, das vor 30 Jahren gestartete Habitat<br />
von Lucasfilm Games. Das hatte keine klassische Rollenspielmechanik, allerdings<br />
konnten sich bis zu 20.000 Spieler gleichzeitig durch eine virtuelle<br />
Welt bewegen, chatten, heiraten und sogar eigene Gesetze festlegen. 1988<br />
wurde Habitat noch im Probebetrieb eingestellt, weil 500 Nutzer so intensiv<br />
spielten, dass dafür ein Prozent des gesamten Quantum-Link-Verkehrsvolumens<br />
draufging. Der Anbieter befürchtete, dass ein groß angelegter<br />
Release seine Server überlasten könnte.<br />
Akustikkoppler: Bei Anruf Internet<br />
Zärtlich schmiegt sich der Telefonhörer in die Rundungen<br />
des Akustikkopplers, um für den<br />
angeschlossenen Computer Daten<br />
fernzuübertragen.<br />
Die passende Software<br />
wurde bei Akustikkopplern<br />
oft mitgeliefert.<br />
300 Baud genügten dem ersten Avatar-MMO<br />
Habitat, Lucasfilm Games’<br />
Online-Experiment von 1985.<br />
116 Soundmonitor war »Listing des Monats« im 64’er-Magazin 10/1986. Der Autor Chris Hülsbeck wurde später Spielemusiker.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Kneift der Spieler ein Auge<br />
zu und blickt aus mindestens<br />
30 cm Abstand durch<br />
das Lenslok-Prisma auf den<br />
zuvor kalibrierten Bildschirm,<br />
kann er vielleicht<br />
den Code erkennen. (oben)<br />
Packungsbeigabe der nervigen<br />
Art: ein auseinandergefalteter<br />
Lenslok. (links)<br />
8<br />
Die Jugend von heute jammert über moderne DRM-Methoden, doch die sind ein Klacks gegen<br />
die Kopierschutzauswüchse der Vergangenheit. Die Computerspiele-Abteilung von British Telecom<br />
setzte 1985 als erster Publisher das Lenslok-System ein. Hier musste der Käufer eine der<br />
Packung beiliegende Plastiklinse zusammenfalten und bei Programmstart auf den Bildschirm<br />
halten. Nur wer im korrekten Betrachterabstand durch das Prisma blickte, konnte die Codebuchstaben<br />
erkennen. Oder auch nicht, denn das System war ausgesprochen fehleranfällig.<br />
Eine Teilauflage der Spectrum-Version von Elite wurde mit dem falschen Prisma ausgeliefert.<br />
Ehrliche Käufer wurden zudem durch die komplizierte Handhabung genervt, vor dem Blick<br />
durch Lenslok musste zunächst der Bildschirm kalibriert werden. Auch dann konnte es bei ungewöhnlich<br />
kleinen oder großen Fernsehern Pannen geben. War man bei der Eingabe zu langsam<br />
oder erkannte die Buchstaben nicht korrekt, musste das Programm nach ein paar Fehlversuchen<br />
neu geladen werden. Findige Cracker fanden schnell heraus, wie sich die Abfrage<br />
komplett umgehen ließ. Raubkopien von Lenslok-Spielen waren erheblich anwenderfreundlicher<br />
als legitim erworbene Originale. Kein Wunder, dass die vermeintliche Wunderwaffe im<br />
Kampf gegen Softwarepiraterie schnell wieder von der Bildfläche verschwand.<br />
Lenslok: Knick in der Optik<br />
Codewheels: Die Drehscheibe<br />
Die Handbuchabfrage ist der Klassiker unter den Kopierschutzmethoden:<br />
Wenn ein Programm nur nach Eingabe<br />
von Wort X auf Seite Y der Anleitung startet, werden<br />
Raubkopierer an der Inbetriebnahme der illegitimen Version<br />
gehindert. Handbücher lassen sich dummerweise<br />
schnell mal auf den Fotokopierer legen, aber die Duplikation<br />
eines Codewheels erfordert größeren Bastelaufwand.<br />
Bei einer solchen der Packung beigefügten Pappscheibe<br />
müssen meist zwei Räder in bestimmte Positionen bewegt<br />
werden. Ein an einer bestimmten Ausstanzung<br />
sichtbares Codewort wird nun eingetippt, um das Programm<br />
zu starten. Im Vergleich zu anderen Kopierschutzideen<br />
der Achtzigerjahre (siehe »Lenslok«) war das Codewheel weniger<br />
lästig und hatte seinen ganz eigenen Charme. So dekodierte<br />
man beim Rollenspiel Pool of Radiance geheimnisvolle Ruinen oder<br />
erfreute sich an den lustigen Zeichnungen des Piratentests von The<br />
Secret of Monkey Island.<br />
Die beiden Scheiben des Codewheels<br />
von Pool of Radiance. Durch die<br />
Schablonen waren eigenmächtige<br />
Duplizierungsversuche mit mehr<br />
Aufwand verbunden als bei herkömmlichen<br />
Handbuchabfragen.<br />
Beim Codewheel von Monkey Island müssen Piratengesichtshälften<br />
zusammengesetzt werden,<br />
um dann eine von sieben Jahreszahlen abzulesen.<br />
10<br />
warten: Vielleicht würde ja die nächste Ausgabe des monatlichen Spielemagazins eine Lösung<br />
Tipps-Hotline: Telefonseelsorge<br />
Steckt man heutzutage in einem Spiel fest, hält der Geduldsfaden maximal fünf Minuten –<br />
wehe, in diesem Zeitraum ist kein sachdienliches Onlinevideo gefunden. Doch im 20. Jahrhundert<br />
mussten wir noch richtig leiden. Zum einen waren Spiele schwerer, voller sadistisch absurder<br />
Puzzles und sorgfältig versteckter Gegenstände. Zum anderen ließ die Hilfe Wochen auf sich<br />
abdrucken, vielleicht auch nicht. Bevor man dem Wahnsinn verfiel, griff man lieber zum Telefonhörer,<br />
um die offizielle Tipps-Hotline anzurufen. Da sprachen wir mit einem komplettlösungsgeschulten<br />
Mitarbeiter, der uns im persönlichen Gespräch auf die Sprünge half. Dieser schöne<br />
Service wurde von manchem Publisher und Distributor als Zusatzeinnahmequelle geschätzt.<br />
Aber der entscheidende Tipp zum Weiterkommen im aktuellen Lieblingsspiel war einem die<br />
Abrechnung im Minutentakt wert. Bis sich irgendwann dieses Internet durchsetzte, ein jederzeit<br />
kostenlos zugängliches Archiv voller Komplettlösungen.<br />
Videospielexperten helfen begeisterten junge Männern am<br />
Telefon weiter: So bewarb Nintendo Ende der Achtzigerjahre<br />
seine »Powerline« in den USA. (oben)<br />
1,25 Dollar für die erste Minute: die Tarife für Interplays<br />
Tipps-Hotline im Jahr 1993. (unten)<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Noch eine Kuriosität: Die Golf-Simulation Leader Board lief nur, wenn der mitgelieferte Dongle im C64-Kassettenport steckte.<br />
117
HARDWARE<br />
MSI Trident im Test<br />
MINI-PC IM KONSOLENFORMAT<br />
Im Test macht der MSI Trident Mini-PC vieles richtig. Die Performance ist dank Core i7 6700 und GTX 1060 hoch,<br />
die Lautstärke auch unter Last ausreichend niedrig – der ideale Spiele-PC im Konsolenformat? Von Nils Raettig<br />
Mit dem MSI Trident haben wir einen Mini-<br />
PC im Test, der äußerlich viel eher an eine<br />
Spielkonsole als an einen ausgewachsenen<br />
Gaming-PC erinnert. Das Trident-Gehäuse<br />
hat nur ein Volumen von 4,7 Liter und ist etwas<br />
breiter und höher als eine PlayStation 4<br />
Pro, aber nicht ganz so tief. Der mitgelieferte<br />
Ständer erlaubt auch ein vertikales Aufstellen<br />
des Trident, der sich mit seiner größtenteils<br />
mattschwarzen Optik gut in die meisten<br />
Wohnzimmer einfügen dürfte. Einzige Farbakzente<br />
sind das kleine MSI-Logo sowie<br />
eine konfigurierbare RGB-LED-Leiste an der<br />
vorderen Gehäusekante.<br />
Als Konfigurationsoptionen bietet MSI<br />
beim Trident die Wahl zwischen einem Core<br />
i5 6400 (vier Kerne, 2,7 bis 3,3 GHz) und einem<br />
Core i7 6700 (vier Kerne, acht Threads,<br />
3,4 bis 4,0 GHz) sowie einer Geforce GTX<br />
1060, entweder als 6,0-GByte-Modell oder<br />
als langsamere 3,0-GByte-Variante. Für unseren<br />
Test stellte uns MSI den Trident mit<br />
Core i7 6700 und Geforce GTX 1060 mit 3,0<br />
GByte, der Preis dieser Konfiguration liegt<br />
bei 1.249 Euro. Die Variante mit 6,0 GByte<br />
VRAM kostet 1.299 Euro, der günstigste Trident<br />
liegt bei 999 Euro. Neben dem etwas<br />
langsameren Prozessor (Core i5 6400) und<br />
der GTX 1060 mit 3,0 GByte VRAM kommt<br />
hier außerdem eine kleinere M.2-SSD zum<br />
Einsatz (128 GByte statt 256 GByte).<br />
Eindrücke und Besonderheiten<br />
Im Vergleich mit dem Mini-PC Aegis X, den<br />
wir vor einiger Zeit getestet haben (online zu<br />
finden unter bit.ly/2gGv2fM) ist das Design<br />
Technische Daten<br />
Prozessor Intel Core i7 6700 / Intel Core i5 6400<br />
Grafikkarte<br />
MSI Geforce GTX 1060 3G/6G (Special Edition, ITX-Format)<br />
Arbeitsspeicher<br />
8,0 GByte DDR4 (max. 32,0 GByte)<br />
Festplatten<br />
128 GByte / 256 GByte SSD (M.2 SATA) + 1,0 TByte HDD (2,5 Zoll SATA3)<br />
Netzwerk / WLAN GBit LAN, WLAN 8<strong>02</strong>.11ac/a/b/g/n, Bluetooth 4.2<br />
Anschlüsse Front<br />
1x USB 3.1 Gen 1 Typ-C, 2x USB 3.1 Gen 1 Typ-A, 1x VR-Link (Ausgang),<br />
Kopfhörer, Mikrofon<br />
Anschlüsse Rückseite<br />
1x USB 3.1 Gen 1 Typ-A, 4x USB 2.0, 1x GB LAN, 1x HDMI, Mikrofon, Line-in,<br />
Kopfhörer / Line-out+, Anschlüsse der Grafikkarte (HDMI, DisplayPort, DVI-D)<br />
Optisches Laufwerk keins<br />
Netzteil<br />
230 Watt (extern)<br />
Betriebssystem<br />
Windows 10 Home<br />
Maße<br />
346 x 72 x 232 mm (4,7 Liter, ohne Standfuß)<br />
Garantie<br />
zwei Jahre Herstellergarantie mit »Vor Ort Pick-up & Return«-Service<br />
Der Trident erinnert optisch eher an eine Spielekonsole<br />
wie die PlayStation 4 Pro, die Bedienung<br />
von der Couch aus ist aber wie bei allen<br />
Windows-PCs etwas weniger komfortabel.<br />
118 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Trotz der kompakten Abmessungen<br />
bietet der Mini-PC alle wichtigen Anschlüsse<br />
wie USB 3.0, GBit LAN oder einen DisplayPort.<br />
Während die<br />
PlayStation 4 Pro etwas<br />
weniger breit und hoch als der<br />
Trident ist, fällt das Gehäuse des<br />
Mini-PCs von MSI deutlich weniger tief aus.<br />
des Trident deutlich schlichter. Das hat er<br />
auch seinen sehr kompakten Abmessungen<br />
zu verdanken, die auf den ersten Blick tatsächlich<br />
eher an eine Konsole als an einen<br />
Windows-PC erinnern. Eine weitere Gemeinsamkeit<br />
mit Konsolen: Grundsätzlich versteht<br />
MSI den PC laut Marketing-Manager<br />
Sascha Faber als »vollständiges Komplettsystem,<br />
das wie die Spielekonsole von den<br />
meisten Anwendern wahrscheinlich nie geöffnet<br />
werden muss«. Erfreulicherweise ist<br />
es aber dennoch ohne Garantieverlust möglich,<br />
das Gehäuse zu öffnen, solange man<br />
dabei vorsichtig und »fachmännisch« (O-Ton<br />
MSI) vorgeht.<br />
So lässt sich beispielsweise der Arbeitsspeicher<br />
(SO-DIMM) einfach von 8,0 auf<br />
16,0 GByte erweitern, eine größere SSD<br />
(M.2) oder Festplatte (2,5 Zoll) einbauen<br />
und theoretisch auch die Grafikkarte wechseln.<br />
Theoretisch deshalb, weil einerseits<br />
nur sehr wenig Platz für die Grafikkarte vorhanden<br />
ist und weil der Trident andererseits<br />
laut MSI explizit für die GTX 1060 designt<br />
worden ist. Auch das externe Netzteil<br />
stellt eine potenzielle Hürde beim Wechsel<br />
der Grafikkarte dar. Es erreicht laut offiziellen<br />
Angaben 230 Watt, wobei wir unter<br />
Spielelast Verbrauchswerte von etwa 200<br />
Watt gemessen haben – viel Spielraum ist<br />
hier also nicht mehr vorhanden.<br />
In Sachen Anschlüsse muss man mit dem<br />
Trident gegenüber einem typischen Desktop-PC<br />
praktisch keine Abstriche machen,<br />
von ausreichend vielen USB-Anschlüssen<br />
(inklusive USB 3.1 Port vom neuen Typ-C in<br />
der Front) über alle wichtigen Video-Stecker<br />
(DisplayPort, HDMI, DVI-D) und Audio-Ports<br />
(inklusive Line In-Buchse) bis hin zu einem<br />
zur Front durchgeschleiften HDMI-Anschluss<br />
für den Anschluss eines VR-Headsets wie<br />
der HTC Vive oder der Oculus Rift (»VR Link«<br />
genannt), ist alles da, was man braucht.<br />
Einziger Wermutstropfen: Während die<br />
aktuellen Konsolen alle mindestens ein<br />
Blu-ray-Laufwerk besitzen, verzichtet MSI<br />
beim Trident komplett auf ein optisches<br />
Laufwerk. PC-Spiele werden zwar mittlerweile<br />
meist heruntergeladen, für den Einsatzbereich<br />
im Wohnzimmer wäre ein Bluray-<br />
oder gar ein UHD-Blu-ray-Laufwerk aber<br />
eine sehr sinnvolle Ergänzung.<br />
VRAM-Bremse<br />
In unseren Benchmarks mit größtenteils<br />
sehr fordernden Settings vergleichen wir<br />
den MSI Trident mit unserem Grafikkarten-<br />
Testsystem, wobei als GPU die Gigabyte<br />
GTX 1060 G1 Gaming zum Einsatz kommt<br />
(einmal mit 3,0 GByte VRAM und einmal mit<br />
6,0 GByte VRAM). Außerdem im Vergleich<br />
zu sehen: ein schnelles Notebook mit GTX<br />
1060-GPU, das noch einmal kompakter als<br />
der Trident ausfällt.<br />
Grundsätzlich erreicht der Trident eine<br />
sehr hohe Spieleleistung, die in den meisten<br />
Titeln in Full HD problemlos flüssige<br />
Bildraten von 45 fps und mehr erzeugt. Bei<br />
sehr hohen Details und besonders fordernden<br />
Spielen reichen die 3,0 GByte VRAM<br />
von unserem Test-Modell aber nicht immer<br />
aus, um zuverlässig flüssige Bildraten und<br />
Benchmarks<br />
Stromverbrauch<br />
Last (alle Spiele) Leerlauf<br />
gesamtes Testsystem<br />
Lautstärke<br />
Last (alle Spiele)<br />
gemessen im schallisolierten Raum,<br />
Angaben ab Messwert ohne Geräuschquelle (38 dBA)<br />
Leerlauf<br />
Testraum<br />
38,0<br />
Notebook MSI GS63VR<br />
GTX 1060<br />
@ Core i7 6700HQ<br />
34,3<br />
160,2<br />
offenes Testsystem<br />
GTX 1060<br />
@ Core i7 4770K<br />
38,1<br />
40,8<br />
PlayStation 4 Pro<br />
AMD Polaris GPU<br />
@ AMD Jaguar CPU<br />
75,6<br />
164,3<br />
Lian Li PC A61A<br />
GTX 1070<br />
@ Core i7 6600K<br />
39,2<br />
42,5<br />
Min-PC MSI Trident<br />
GTX 1060 @ Core i7 6700<br />
29,4<br />
186,3<br />
Min-PC MSI Trident<br />
GTX 1060 @ Core i7 6700<br />
38,7<br />
43,1<br />
offenes Testsystem<br />
GTX 1060<br />
@ Core i7 4770K<br />
49,2<br />
219,4<br />
Notebook MSI GS63VR<br />
GTX 1060<br />
@ Core i7 6700HQ<br />
38,5<br />
43,3<br />
Lian Li PC A61A<br />
GTX 1070<br />
@ Core i7 6600K<br />
40,3<br />
220,1<br />
PlayStation 4 Pro<br />
AMD Polaris GPU<br />
@ AMD Jaguar CPU<br />
38,1<br />
43,4<br />
Notebook MSI GT73VR<br />
2x GTX 1070<br />
@ Core i7 6820HK<br />
51,2<br />
0 50 100 150 200 250<br />
Notebook MSI GT73VR<br />
2x GTX 1070<br />
@ Core i7 6820HK<br />
Testsystem: Core i7 4770K@4,5 GHz, 16,0 GByte RAM, MSI Z87-GD65 Gaming, Samsung EVO-SSD, Windows 10 64 Bit<br />
245,3<br />
Watt<br />
38,6<br />
49,0<br />
0 10 20 30 40 50<br />
Dezibel (dBA)<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
119
HARDWARE<br />
Der Trident kann sowohl liegend<br />
als auch stehend genutzt werden.<br />
Für den Betrieb im Stand ist ein<br />
passender Standfuß nötig, der zum<br />
Lieferumfang dazu gehört.<br />
Um das Gehäuse zu öffnen, muss diese<br />
seitliche Abdeckung mit ausreichend Hebelwirkung<br />
entfernt werden, außerdem sind noch zwei Schrauben zu lösen.<br />
gleichmäßige Frametimes zu erreichen, was<br />
wir bereits im Test der G1 Gaming 3G (siehe<br />
die letzte GameStar-Ausgabe 01/<strong>2017</strong>) festgestellt<br />
haben.<br />
Da der verbaute Core i7 6700 außerdem<br />
unter Last »nur« mit 3.900 MHz taktet, während<br />
der Core i7 4770K von unserem Grafikkarten-Testsystem<br />
stabil mit 4.500 MHz<br />
läuft, ist es mit der G1 Gaming 3G etwas<br />
schneller als der Trident. Auch das Notebook<br />
liegt trotz niedrigerer GPU-Taktraten vor dem<br />
Trident, weil es über die doppelte Menge an<br />
VRAM verfügt.<br />
Im bei maximalen Details sehr speicherhungrigen<br />
Rise of the Tomb Raider verschlechtert<br />
sich das Spielgefühl außerdem<br />
durch weniger Arbeitsspeicher (8,0 GByte<br />
statt 16,0 GByte). Während unser Grafikkarten-Testsystem<br />
mit der G1 Gaming 3G über<br />
10,0 GByte RAM belegt, um das fehlende<br />
VRAM zu kompensieren, stehen dem Trident<br />
diese zwei zusätzlichen Gigabyte nicht zur<br />
Verfügung, die Zahl der Framedrops erhöht<br />
sich dadurch spürbar.<br />
Wir empfehlen deshalb, in jedem Fall das<br />
etwas teurere Modell mit 6,0 GByte VRAM zu<br />
kaufen, auch das Nachrüsten eines zusätzli-<br />
Spiele-Benchmarks<br />
Far Cry Primal<br />
Aus Platzgründen bilden wir hier nur vier der fünf Benchmark-Titel ab. Die fehlende Tabelle finden Sie online. http://bit.ly/2iGuhht<br />
DirectX 11, maximale Details, SMAA<br />
Hitman<br />
DirectX 12, maximale Details<br />
1920 x 1080 2560 x 1440<br />
1920 x 1080 2560 x 1440<br />
ruckelt spielbar sehr gut spielbar<br />
ruckelt spielbar sehr gut spielbar<br />
offenes Testsystem<br />
(6 GB VRAM)<br />
GTX 1060 @ Core i7 4770K<br />
47,0<br />
68,0<br />
offenes Testsystem<br />
(6 GB VRAM)<br />
GTX 1060 @ Core i7 4770K<br />
52,8<br />
71,5<br />
Notebook MSI GS63VR<br />
(6 GB VRAM)<br />
GTX 1060 @ Core i7 6700HQ<br />
45,0<br />
64,0<br />
Notebook MSI GS63VR<br />
(6 GB VRAM)<br />
GTX 1060 @ Core i7 6700HQ<br />
46,6<br />
66,3<br />
offenes Testsystem<br />
(3 GB VRAM)<br />
GTX 1060 @ Core i7 4770K<br />
43,0<br />
62,0<br />
offenes Testsystem<br />
(3 GB VRAM)<br />
GTX 1060 @ Core i7 4770K<br />
42,3<br />
59,5<br />
Min-PC MSI Trident<br />
(3 GB VRAM)<br />
GTX 1060 @ Core i7 6700<br />
41,0<br />
60,0<br />
Min-PC MSI Trident<br />
(3 GB VRAM)<br />
GTX 1060 @ Core i7 6700<br />
36,5<br />
54,3<br />
0 15 30 45 60 85 90 fps<br />
0 15 30 45 60 85 90 fps<br />
Rise of the Tomb Raider<br />
DirectX 11, sehr hohe Details, SMAA<br />
The Witcher 3<br />
DirectX 11, maximale Details, SSAO, HW aus<br />
1920 x 1080 2560 x 1440<br />
1920 x 1080 2560 x 1440<br />
ruckelt spielbar sehr gut spielbar<br />
ruckelt spielbar sehr gut spielbar<br />
offenes Testsystem<br />
(6 GB VRAM)<br />
GTX 1060 @ Core i7 4770K<br />
40,7<br />
56,3<br />
offenes Testsystem<br />
(6 GB VRAM)<br />
GTX 1060 @ Core i7 4770K<br />
69,1<br />
0 15 30 45 60 75 90<br />
48,2<br />
0<br />
Notebook MSI GS63VR<br />
(6 GB VRAM)<br />
GTX 1060 @ Core i7 6700HQ<br />
36,4<br />
50,9<br />
Notebook MSI GS63VR<br />
(6 GB VRAM)<br />
GTX 1060 @ Core i7 6700HQ<br />
47,1<br />
66,3<br />
offenes Testsystem<br />
(3 GB VRAM)<br />
GTX 1060 @ Core i7 4770K<br />
29,6<br />
39,3<br />
offenes Testsystem<br />
(3 GB VRAM)<br />
GTX 1060 @ Core i7 4770K<br />
45,6<br />
65,1<br />
Min-PC MSI Trident<br />
(3 GB VRAM)<br />
GTX 1060 @ Core i7 6700<br />
23,4<br />
33,5<br />
Min-PC MSI Trident<br />
(3 GB VRAM)<br />
GTX 1060 @ Core i7 6700<br />
43,7<br />
61,5<br />
0 15 30 45 60 85 90 fps<br />
0 15 30 45 60 85 90 fps<br />
120 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Das Innere ist so konzipiert, dass<br />
Prozessor (links) und Grafikkarte (rechts) möglichst<br />
eigene Kühlkreisläufe haben und sich nicht gegenseitig erwärmen.<br />
Für eher anspruchsvolle aktuelle Spiele wie Rise of the Tomb Raider<br />
empfehlen wir lieber den Kauf des Trident mit 6,0 GByte VRAM.<br />
chen SO-DIMM-Moduls mit 8,0 GByte RAM<br />
ist sinnvoll. Sind diese potenziellen Flaschenhälse<br />
aus dem Weg geräumt, dürfte<br />
sich der Trident zwischen unserem Testsystem<br />
mit 6,0 GByte VRAM und dem Notebook<br />
einsortieren und tadellose Spieleleistung<br />
auf sehr kompakten Raum liefern.<br />
Wohnzimmertauglich<br />
Trotz des kleinen Gehäuses hält sich die<br />
Geräuschentwicklung des Trident in erfreulichen<br />
Grenzen. Im Leerlauf ist nur ein leises<br />
Surren zu hören, unter Last steigt der<br />
Geräuschpegel auf durchaus wahrnehmbare<br />
43,1 db(A) an. Damit liegt der Trident ungefähr<br />
auf dem Niveau des Notebooks mit<br />
GTX 1060 und der PlayStation 4 Pro. Ein<br />
echter Leisetreter ist er also nicht, so störend<br />
laut wie das SLI-Notebook mit zwei<br />
Geforce GTX 1070-GPUs wird er aber bei<br />
weitem auch nicht.<br />
Auch der Stromverbrauch ist vergleichsweise<br />
niedrig, im Leerlauf sind es nur etwa<br />
30 Watt, unter Last knapp unter 200 Watt.<br />
Die Temperaturen liegen gleichzeitig in<br />
recht hohen Bereichen, was in Anbetracht<br />
des kompakten Gehäuses wenig überrascht.<br />
Bedenkliche Werte erreicht der Trident<br />
aber nie. Die Grafikkarte kommt unter<br />
Last auf knapp 80 Grad und bleibt damit<br />
unter dem offiziellen Temperatur-Limit von<br />
83 Grad, ab dem die Leistung automatisch<br />
gedrosselt wird. Die CPU erreicht ebenfalls<br />
Werte in diesem Bereich, was auch mit dem<br />
vergleichsweise kleinen Radial-Lüfter zusammenhängt,<br />
hier würde die automatische<br />
Drosselung aber erst ab deutlich heißeren<br />
100 Grad greifen. Insgesamt gehen<br />
die Temperaturen des Trident deshalb aus<br />
unserer Sicht noch in Ordnung.<br />
Mit Blick auf den Preis werden sicher viele<br />
sagen, dass ihnen der Trident zu teuer ist.<br />
Wenn man bedenkt, dass man für ähnliche<br />
Summen auch Selbstbau-PCs mit deutlich<br />
schnellerer GTX 1070 zusammenstellen<br />
kann, ist das nachvollziehbar. Allerdings<br />
darf man nicht vergessen, dass man im Eigenbau<br />
kaum derart kompakte Abmessungen<br />
realisieren kann, außerdem ist der MSI<br />
Trident als Rundum-Sorglos-Paket für Spieler<br />
gedacht, die nicht die Zeit, Lust oder<br />
Kenntnisse haben, um selbst einen so kleinen<br />
und tragbaren Mini-PC zu bauen. Und<br />
diesen Zweck erfüllt er sehr gut.<br />
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121
HARDWARE<br />
86<br />
Gigabyte GTX 1050 Ti G1 Gaming im Test<br />
Gold-Award<br />
OPTIMAL FÜR FULL HD?<br />
Im Test der Geforce GTX 1050 Ti G1 Gaming von Gigabyte prüfen wir mit Benchmarks, wie schnell die<br />
Spieler-Grafikkarte in Full HD und WQHD ist und wie sie sich gegen die AMD-Konkurrenz im Preisbereich<br />
von 150 Euro schlägt. Von Nils Raettig<br />
Nvidias Pascal-Grafikkarten der 1000er-Reihe<br />
gab es lange Zeit nur in Regionen jenseits<br />
der 200 Euro. Das ändert sich mit der<br />
Geforce GTX 1050 Ti, die Ende 2016 erschienen<br />
ist. Ein Referenzdesign gibt es in diesem<br />
Fall nicht, bei unserem Testmodell handelt<br />
es sich um die Geforce GTX 1050 Ti G1<br />
Gaming von Gigabyte. Diese Karte kostet<br />
zum Testzeitpunkt etwa 180 Euro, die günstigsten<br />
GTX 1050 Ti-Modelle sind ab 155<br />
Euro zu haben. Noch mal etwa 35 Euro billiger<br />
ist die GTX 1050 ohne »Ti«-Zusatz, dafür<br />
verfügt sie allerdings über weniger Shader-<br />
Einheiten (640 statt 768) und nur die halbe<br />
Menge an VRAM (2,0 GByte statt 4,0 GByte).<br />
Beide GTX-1050-Modelle verwenden den<br />
GP107-Chip.<br />
Die GTX 1050 Ti G1 Gaming gehört gleichzeitig<br />
nicht ohne Grund zu den teureren<br />
1050-Ti-Modellen: Ihr Boost-Takt liegt im per<br />
Tool (Gigabyte Extrem Engine) freischaltbaren<br />
OC-Modus bei 1.506 MHz – diesen Wert<br />
erreichen sonst nur die Zotac Geforce GTX<br />
1050 Ti OC Edition und die ASUS ROG Strix<br />
Geforce GTX 1050 Ti OC. Das ist auch durch<br />
den zusätzlichen 6-Pin-Stromanschluss<br />
Die Gigabyte GTX 1050 Ti G1 Gaming verfügt über einen 6-Pin-Stromanschluss. Der ist für<br />
die GTX 1050 Ti keine Pflicht, prinzipiell genügt ihr die Stromversorgung per PCI Express-Slot.<br />
Geforce<br />
GTX 1060<br />
Gigabyte<br />
GTX 1050 Ti<br />
G1 Gaming<br />
Geforce<br />
GTX 1050 Ti<br />
Geforce<br />
GTX 1050<br />
Grafikchip GP106 GP107 GP107 GP107<br />
Chiptakt (Basis / Boost) 1.506 / 1.708 MHz 1.392 / 1.506 MHz 1.290 / 1.392 MHz 1.354 / 1.455 MHz<br />
Shader-Einheiten 1.280 768 768 640<br />
Fertigungsprozess 16 nm FinFET 14 nm FinFET 14 nm FinFET 14 nm FinFET<br />
Videospeicher 6,0 GByte GDDR5 4,0 GByte GDDR5 4,0 GByte GDDR5 2,0 GByte GDDR5<br />
Speichertakt (effektiv) 8,0 GHz 7,0 GHz 7,0 GHz 7,0 GHz<br />
Speicherinterface 192 Bit 128 Bit 128 Bit 128 Bit<br />
Speicherbandbreite 192 GByte/s 112 GByte/s 112 GByte/s 112 GByte/s<br />
TDP 120 Watt 75 Watt 75 Watt 75 Watt<br />
circa Preis ab 260 Euro ab 180 Euro ab 155 Euro ab 120 Euro<br />
122 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
möglich, der für die GTX 1050 Ti generell<br />
nicht zwingend nötig ist.<br />
Durch ihre sehr niedrige TDP von 75 Watt<br />
genügt bei moderateren Taktraten bereits<br />
die Stromversorgung über den PCI Express-<br />
Slot. In solchen Fällen dürfte es aber nicht<br />
möglich sein, das Power Target für die manuelle<br />
Übertaktung zu erhöhen, was bei der<br />
GTX 1050 Ti G1 Gaming erlaubt ist. In diesem<br />
Test vergleichen wir die Leistung der GTX<br />
1050 Ti G1 Gaming vor allem mit anderen<br />
aktuellen Karten im Preisbereich unter 200<br />
Euro wie der Radeon RX 460 (circa 110 Euro)<br />
oder der Radeon RX 470 (circa 190 Euro).<br />
Spieletauglich – mit Abstrichen<br />
In unseren Spiele-Benchmarks muss sich<br />
die GTX 1050 Ti zwar weit unten einordnen,<br />
in Anbetracht ihres relativ niedrigen Preises<br />
überrascht das allerdings nicht. Die gute<br />
Nachricht lautet gleichzeitig, dass die Karte<br />
in Full HD trotz unseres anspruchsvollen<br />
Settings mit maximalen Details meist spielbare<br />
fps von über 30 Bildern pro Sekunde<br />
(Rise of the Tomb Raider) beziehungsweise<br />
von über 40 Bildern pro Sekunde (Far Cry<br />
Primal, Hitman, The Witcher 3) erreicht. Einzige<br />
Ausnahme ist Ashes of the Singularity,<br />
die konkreten Ergebnisse finden Sie aus<br />
Platzgründen genau wie das Performance-<br />
Rating und die Messungen zu Stromverbrauch,<br />
Lautstärke und Temperatur online<br />
unter http://bit.ly/2hzvpKZ.<br />
In weniger anspruchsvollen Spielen wie Counter-Strike: Global Offensive oder League of Legends<br />
erreicht die GTX 1050 Ti in Full HD und maximalen Details problemlos extrem hohe fps-Werte<br />
von über 200 Bildern pro Sekunde.<br />
Werte von 30 bis 40 fps sind zwar nicht für<br />
jeden Spieler genug, im Preisbereich unter<br />
200 Euro muss man bei Grafikkarten allerdings<br />
häufiger damit leben, die Details für<br />
ausreichend hohe fps etwas zu reduzieren.<br />
Wechseln wir beispielsweise in Rise of the<br />
Tomb Raider von maximalen auf hohe Details,<br />
steigen die fps auf meist über 40 Bilder<br />
pro Sekunde. Das hängt in diesem<br />
Fall allerdings auch mit dem sehr hohen<br />
Speicherbedarf des Spiels auf der maximalen<br />
Stufe zusammen.<br />
Ebenfalls nicht zu vergessen: Unsere<br />
Benchmarktitel und die verwendeten Grafikeinstellungen<br />
sind in Sachen Leistung<br />
vergleichsweise fordernd. Spielt man deutlich<br />
weniger anspruchsvolle, aber nichtsdestotrotz<br />
sehr beliebte Spiele wie zum Beispiel<br />
Counter-Strike: Global Offensive oder<br />
League of Legends mit der GTX 1050 Ti, sind<br />
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GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
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123
HARDWARE<br />
Spiele-Benchmarks<br />
Far Cry Primal<br />
Aus Platzgründen bilden wir hier nur vier der fünf Benchmark-Titel ab. Die übrige Tabelle finden Sie online. http://bit.ly/2hzvpKZ<br />
DirectX 11, maximale Details, SMAA<br />
Hitman<br />
DirectX 12, maximale Details<br />
1920 x 1080 2560 x 1440<br />
1920 x 1080 2560 x 1440<br />
ruckelt<br />
gut spielbar<br />
ruckelt<br />
gut spielbar<br />
Geforce GTX 1080<br />
8.912 MByte<br />
74,0<br />
99,0<br />
Geforce GTX 1080<br />
8.912 MByte<br />
78,8<br />
99,3<br />
Geforce GTX 1070<br />
8.192 MByte<br />
63,0<br />
91,0<br />
Radeon R9 FuryX<br />
4.096 MByte<br />
71,8<br />
90,7<br />
Radeon R9 FuryX<br />
4.096 MByte<br />
54,0<br />
71,0<br />
Geforce GTX 1070<br />
8.192 MByte<br />
64,9<br />
88,0<br />
Asus GTX 1060 ROG Strix<br />
6.144 MByte<br />
48,0<br />
70,0<br />
MSI R9 290X Gaming<br />
4.096 MByte<br />
58,2<br />
74,6<br />
Gigabyte GTX 1060 G1<br />
Gaming 3G 3.072 MByte<br />
43,0<br />
62,0<br />
Radeon RX 480<br />
8.192 MByte<br />
53,6<br />
73,7<br />
MSI R9 290X Gaming<br />
4.096 MByte<br />
45,0<br />
60,0<br />
Asus GTX 1060 ROG Strix<br />
6.144 MByte<br />
53,0<br />
72,2<br />
Radeon RX 480<br />
8.192 MByte<br />
41,0<br />
58,0<br />
Sapphire RX 470 Nitro<br />
4.096 MByte<br />
50,3<br />
71,6<br />
Sapphire RX 470 Nitro<br />
4.096 MByte<br />
41,0<br />
58,0<br />
Gigabyte GTX 1060 G1<br />
Gaming 3G 3.072 MByte<br />
42,3<br />
59,5<br />
MSI GTX 970 Gaming 4G<br />
4.096 MByte<br />
39,0<br />
56,0<br />
MSI GTX 970 Gaming 4G<br />
4.096 MByte<br />
37,8<br />
51,9<br />
Gigabyte GTX 1050 Ti G1<br />
Gaming 4.096 MByte<br />
28,0<br />
42,0<br />
Gigabyte GTX 1050 Ti G1<br />
Gaming 4.096 MByte<br />
32,1<br />
44,7<br />
Gigabyte Radeon RX 460<br />
Windforce OC 2.048 MByte<br />
20,0<br />
29,0<br />
Gigabyte Radeon RX 460<br />
Windforce OC 2.048 MByte<br />
11,7<br />
19,4<br />
0 15 30 45 60 75 90 105 120<br />
fps<br />
0 15 30 45 60 75 90 105 120<br />
fps<br />
Rise of the Tomb Raider<br />
DirectX 11, sehr hohe Details, SMAA<br />
The Witcher 3<br />
DirectX 11, maximale Details, SSAO, HW aus<br />
1920 x 1080 2560 x 1440<br />
1920 x 1080 2560 x 1440<br />
ruckelt<br />
gut spielbar<br />
ruckelt<br />
gut spielbar<br />
Geforce GTX 1080<br />
8.912 MByte<br />
66,3<br />
81,2<br />
Geforce GTX 1080<br />
8.912 MByte<br />
78,5<br />
101,3<br />
Geforce GTX 1070<br />
8.192 MByte<br />
56,5<br />
75,0<br />
Geforce GTX 1070<br />
8.192 MByte<br />
65,7<br />
89,7<br />
Asus GTX 1060 ROG Strix 6.144<br />
MByte<br />
42,0<br />
57,6<br />
Radeon R9 FuryX<br />
4.096 MByte<br />
57,4<br />
73,0<br />
Radeon RX 480<br />
8.192 MByte<br />
34,5<br />
47,7<br />
Asus GTX 1060 ROG Strix<br />
6.144 MByte<br />
49,8<br />
70,9<br />
Radeon R9 FuryX<br />
4.096 MByte<br />
38,1<br />
46,8<br />
Gigabyte GTX 1060 G1<br />
Gaming 3G 3.072 MByte<br />
45,6<br />
65,1<br />
MSI R9 290X Gaming<br />
4.096 MByte<br />
35,6<br />
45,2<br />
Radeon RX 480<br />
8.192 MByte<br />
45,2<br />
62,8<br />
Sapphire RX 470 Nitro<br />
4.096 MByte<br />
31,4<br />
44,2<br />
Sapphire RX 470 Nitro<br />
4.096 MByte<br />
44,4<br />
61,3<br />
MSI GTX 970 Gaming 4G<br />
4.096 MByte<br />
31,7<br />
43,5<br />
MSI GTX 970 Gaming 4G<br />
4.096 MByte<br />
41,7<br />
58,7<br />
Gigabyte GTX 1060 G1<br />
Gaming 3G 3.072 MByte<br />
29,6<br />
39,3<br />
MSI R9 290X Gaming<br />
4.096 MByte<br />
41,8<br />
52,3<br />
Gigabyte GTX 1050 Ti G1<br />
Gaming 4.096 MByte<br />
24,3<br />
33,2<br />
Gigabyte GTX 1050 Ti G1<br />
Gaming 4.096 MByte<br />
30,2<br />
43,2<br />
Gigabyte Radeon RX 460<br />
Windforce OC 2.048 MByte<br />
14,1<br />
4,2<br />
Gigabyte Radeon RX 460<br />
Windforce OC 2.048 MByte<br />
21,4<br />
31,1<br />
0 15 30 45 60 75 90<br />
fps<br />
0 15 30 45 60 75 90 105 120<br />
fps<br />
Testsystem: Core i7 4770K@4,5 GHz, 16,0 GByte RAM, MSI Z87-GD65 Gaming, Samsung EVO-SSD, Windows 10 64 Bit<br />
124 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
Nils Raettig<br />
@nraettig<br />
Mit der Geforce GTX 1050 Ti macht Nvidia<br />
AMD im Preisbereich unter 200 Euro endlich<br />
auch mit seinen aktuellen Pascal-Grafikkarten<br />
Konkurrenz. Wer in Full HD spielt,<br />
nicht immer 60 fps oder mehr zum Glücklichsein<br />
braucht oder damit leben kann, die<br />
Details etwas zu reduzieren, der erhält mit<br />
der GTX 1050 Ti eine bezahlbare, energieeffiziente<br />
und im Falle der G1 Gaming von<br />
Gigabyte auch sehr leise Grafikkarte. Die<br />
RX 460 mit nur 2,0 GByte VRAM ist zwar<br />
deutlich günstiger, aber auch viel langsamer,<br />
was unter anderem mit dem zu knapp<br />
bemessenen Videospeicher zusammenhängt.<br />
Wer etwa 200 Euro ausgeben kann,<br />
der bekommt dagegen mit der RX 470 eine<br />
spürbar schnellere Grafikkarte als die GTX<br />
1050 Ti, was dem AMD-Modell unterm<br />
Strich auch das bessere Preis-Leistungs-<br />
Verhältnis beschert.<br />
auch in maximalen Details problemlos dreistellige<br />
fps-Zahlen und damit ein sehr flüssiges<br />
Spielerlebnis möglich.<br />
Die GTX 1050 Ti G1 Gaming erreicht dabei<br />
in Spielen mit einer Taktrate von fast 1.800<br />
MHz beim ab Werk eingestellten Gaming-<br />
Modus höhere Werte als die meisten anderen<br />
Geforce GTX 1050-Ti-Karten, die laut<br />
Testberichten von Kollegen oft eher im Bereich<br />
zwischen 1.600 und 1.700 MHz liegen.<br />
Wenn Sie zu einem etwas günstigeren Modell<br />
greifen, wird die Performance also sehr<br />
wahrscheinlich ein paar Prozentpunkte<br />
niedriger als im Falle der GTX 1050 Ti G1 Gaming<br />
von Gigabyte liegen.<br />
Beim Performance-Rating entscheidet die<br />
GTX 1050 Ti G1 Gaming (circa 180 Euro) das<br />
etwas ungleiche Duell gegen AMDs deutlich<br />
billigere Radeon RX 460 (circa 110 Euro) mit<br />
durchschnittlich etwa 36 fps statt nur 19 fps<br />
in Full HD klar für sich. Das liegt auch am<br />
sehr knapp bemessenen VRAM der von uns<br />
getesteten Gigabyte Radeon RX 460 Windforce<br />
OC, die nur über für heutige Zeiten magere<br />
2,0 GByte Videospeicher verfügt. Für<br />
etwa 20 Euro Aufpreis gibt es die RX 460<br />
Die Kühlung übernehmen im Falle der GTX 1050 Ti G1 Gaming zwei Axial-Lüfter mit einem<br />
Durchmesser von jeweils 90 Millimetern, die im Leerlauf stillstehen.<br />
auch mit 4,0 GByte VRAM, hier ist vor allem<br />
das Duell gegen die ähnlich teure GTX 1050<br />
ohne Ti-Zusatz interessant, die nur über 2,0<br />
GByte Videospeicher verfügt. Noch sind allerdings<br />
keine entsprechenden Testmodelle<br />
in der Redaktion.<br />
Ebenfalls sehr klar fällt die Niederlage<br />
der GTX 1050 Ti gegen AMDs Radeon RX 470<br />
aus, die oft sogar in WQHD noch spielbare<br />
fps-Werte erreicht. Hier verzerrt allerdings<br />
auch das sehr schlechte Ergebnis der Nvidia-Karte<br />
in Ashes of the Singularity das<br />
Gesamtbild etwas, in den anderen Spielen<br />
ist der Abstand deutlich geringer. Insgesamt<br />
hat die RX 470 aber das etwas bessere Preis-<br />
Leistungs-Verhältnis.<br />
Leise und sparsam<br />
In allen anderen Testbereichen steht die GTX<br />
1050 Ti G1 Gaming sehr gut da. Wie mittlerweile<br />
fast schon üblich bewegen sich die<br />
beiden 90 Millimeter großen Axial-Lüfter im<br />
Leerlauf überhaupt nicht. Unter Last drehen<br />
sie sich auch nach längeren Spielesessions<br />
nur mit etwa 1.100 Umdrehungen pro Minuten<br />
(35 Prozent). Der Geräuschpegel liegt dadurch<br />
bei unserem offenen Testaufbau nur<br />
bei 38,9 db(A), die aus einem geschlossenen<br />
Gehäuse heraus kaum wahrnehmbar sind.<br />
Das hängt auch mit den niedrigen Temperaturen<br />
zusammen, die beim Spielen nur<br />
selten über der völlig unkritischen Marke<br />
von 60 Grad liegen. Der Stromverbrauch ist<br />
gleichzeitig mit weniger als 160 Watt für das<br />
gesamte Testsystem sehr niedrig. Ein PC mit<br />
Geforce GTX 1050 Ti liegt damit ungefähr<br />
auf dem Niveau einer Spielekonsole wie<br />
der PlayStation 4 Pro. Das kann nur AMDs<br />
langsamere Radeon RX 460 unterbieten,<br />
die sogar noch weniger als 140 Watt verbraucht,<br />
während die deutlich schnellere<br />
Radeon RX 470 fast doppelt so viel Strom<br />
wie die GTX 1050 Ti benötigt.<br />
GEFORCE GTX 1050 TI G1<br />
GAMING GRAFIKKARTE<br />
Hersteller / Preis<br />
Gigabyte / 180 Euro<br />
Grafikchip<br />
GP107<br />
GPU-/Speicher-Takt/Shader 1.392 MHz / 7,0 GHz / 768<br />
Videospeicher<br />
4,0 GByte GDDR5<br />
Speicheranbindung<br />
128 Bit<br />
Stromanschlüsse<br />
1x6-Pol<br />
SPIELELEISTUNG<br />
ausreichend Leistung für 1920x1080 und hohe Details ab Werk<br />
übertaktet teils nicht schnell genug für maximale Details in Full HD<br />
kaum Reserven für höhere Auflösungen (z.B. WQHD)<br />
BILDQUALITÄT<br />
beste Kantenglättung Supersampling auch in DirectX 10<br />
und 11 bis zu 32-fache Kantenglättung sehr guter anisotroper<br />
Texturfilter<br />
ENERGIEEFFIZIENZ<br />
sehr gute Energieeffizienz<br />
niedrige Leistungsaufnahme unter Windows und in Spielen<br />
KÜHLSYSTEM<br />
lautlos im Leerlauf fast unhörbar unter Last<br />
niedrige Temperaturen im Leerlauf und unter Last<br />
48/60<br />
10/10<br />
10/10<br />
10/10<br />
AUSSTATTUNG<br />
3D Vision G-Sync DSR PhysX 1x DVI<br />
1x Displayport 1.4 4x HDMI 2.0b Ansel Backplate<br />
8/10<br />
Gleich drei HDMI-2.0b-Ports stehen zur Verfügung. Außerdem sind jeweils ein DualLink-DVI-<br />
Anschluss und eine DisplayPort-Buchse (Version 1.4) vorhanden.<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
FAZIT<br />
Die GTX 1050 Ti ist meist schnell<br />
genug für Full HD und hohe Details,<br />
außerdem punktet sie durch hohe<br />
Effizienz und niedrige Lautstärke.<br />
86<br />
PREIS/LEISTUNG: Befriedigend<br />
125
HARDWARE<br />
EINKAUFSFÜHRER<br />
Wir stellen unseren 1.000-Euro-PC<br />
auf den Core i5 6500 der Skylake-<br />
Generation um. Zwar erscheint<br />
eben der Nachfolger Kaby Lake,<br />
aufgrund der geringen Mehrleistung<br />
bei höherem Preis lohnt sich<br />
Kaby Lake aber noch nicht. Für<br />
AMDs Anfang <strong>2017</strong> erscheinende<br />
Ryzen-CPUs wird sehr wahrscheinlich<br />
vorerst dasselbe gelten.<br />
Legende<br />
NEU<br />
UPDATE<br />
bit.ly<br />
Markiert Neuzugänge.<br />
Kennzeichnet Preis- oder<br />
Positionsänderungen.<br />
Über die bit.ly-Links kommen<br />
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Preisvergleich des<br />
Produkts auf GameStar.de<br />
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Die besten Selbstbau-Spielerechner<br />
500-Euro-PC 850-Euro-PC 1.000-Euro-PC<br />
Preise Preise Preise<br />
Prozessor Sockel AM3+<br />
AMD FX 6300 Boxed 95 €<br />
Prozessorkühler<br />
beim Prozessor mitgeliefert 0 €<br />
Mainboard Sockel AM3<br />
UPDATE<br />
MSI 970A-G43 Plus 65€<br />
Arbeitsspeicher (DDR3-1600) UPDATE<br />
Kingston HyperX Fury 8,0 GByte Kit 55 €<br />
Grafikkarte (4,0 GByte VRAM) NEU<br />
Zotac GTX 1050 Ti Mini 150 €<br />
Festplatte<br />
Western Digital WD Blue 1,0 TByte 50 €<br />
SSD<br />
keine 0 €<br />
Gehäuse<br />
UPDATE<br />
Bitfenix Neos 40 €<br />
Netzteil<br />
be Quiet! System Power 8 500 Watt 50 €<br />
GESAMTPREIS 505 €<br />
Schnelle SSD +70 €<br />
Crucial BX200 240 GByte 70 €<br />
Schnellere Grafikkarte +40 €<br />
HIS Radeon RX 470 iCooler OC 190 €<br />
Fazit Flotter Spiele-PC für wenig Geld,<br />
der mit allen aktuellen Titeln fertig<br />
wird. Dank etablierter Standards auch<br />
zukünftig leicht aufzurüsten.<br />
Preis/Leistung Sehr gut<br />
Prozessor Sockel 1151<br />
NEU<br />
Intel Core i5 6500 Boxed 205 €<br />
Prozessorkühler<br />
EKL Alpenföhn Brocken Eco 35 €<br />
Mainboard Sockel 1150<br />
MSI H170A PC Mate 105 €<br />
Arbeitsspeicher (DDR4-2133) NEU<br />
G.Skill Value 4 16,0 GByte Kit 80 €<br />
Grafikkarte (4,0 GByte VRAM)<br />
HIS Radeon RX 470 iCooler OC 190 €<br />
Festplatte<br />
Western Digital WD Blue 1,0 TByte 50 €<br />
SSD<br />
NEU<br />
Crucial BX200 240 GByte 70 €<br />
Gehäuse<br />
Fractal Design Core 2500 55 €<br />
Netzteil<br />
be Quiet! System Power 8 500 Watt 50 €<br />
GESAMTPREIS 840 €<br />
Schnellere Grafikkarte +80 €<br />
Powercolor RX 480 Red Devil 8G 270 €<br />
Größere SSD +50 €<br />
Sandisk Ultra II 480 GByte 120 €<br />
Fazit Schneller Spielerechner mit überragendem<br />
Preis-Leistungs-Verhältnis,<br />
mit dem Sie bestens gewappnet sind für<br />
aktuelle und zukünftige Spiele.<br />
Preis/Leistung Sehr gut<br />
Prozessor Sockel 1151<br />
Intel Core i5 6500 Boxed 205 €<br />
Prozessorkühler<br />
NEU<br />
EKL Alpenföhn Brocken Eco 35 €<br />
Mainboard Sockel 1151<br />
NEU<br />
MSI H170A PC Mate 105 €<br />
Arbeitsspeicher (DDR4-2133) NEU<br />
G.Skill Value 4 16,0 GByte Kit 80 €<br />
Grafikkarte (6,0 GByte VRAM) UPDATE<br />
Palit GTX 1060 Jet Stream 280 €<br />
Festplatte<br />
Western Digital WD Blue 1,0 TByte 50 €<br />
SSD<br />
UPDATE<br />
Crucial BX 200 240 GByte 70 €<br />
Gehäuse<br />
UPDATE<br />
Corsair Carbide Series 300R 75 €<br />
Netzteil<br />
UPDATE<br />
be Quiet! Straight P. 10 CM 500 Watt 90 €<br />
GESAMTPREIS 990 €<br />
Größere SSD +50 €<br />
Sandisk Ultra II 480 GByte 120 €<br />
Schnellere Grafikkarte +135 €<br />
Gainward GTX 1070 8G 415 €<br />
Fazit Sehr schneller Rechner mit sehr<br />
gutem Preis-Leistungs-Verhältnis. Mehr<br />
Geld müssen auch anspruchsvolle Spieler<br />
nicht investieren.<br />
Preis/Leistung Sehr gut<br />
Grafikkarten-Prozessor-Index<br />
Grafikkarten Einsteiger Mittelklasse High-End<br />
Radeon HD 7000 HD 7770 HD 7790 HD 7850 HD 7870 HD 7950 HD 7950 Boost HD 7970 HD 7970 GHz<br />
Geforce 600 / 700 GTX 650 Ti GTX 750 Ti GTX 650 Ti Boost GTX 660 GTX 660 Ti GTX 760 GTX 770 GTX 780 GTX 780 Ti<br />
Radeon R7 / R9 2XX R7 260X R7 265 R7 270 R7 270X R7 280 R9 280X R9 290 R9 290X R9 295 X2<br />
R7 / R9 3XX / Fury R7 360 R7 370 R9 380 R9 380X R9 390 R9 390X R9 Fury Fury X<br />
Geforce 900 GTX 950 GTX 960 GTX 970 GTX 980 GTX 980 Ti<br />
RX 400 RX 460 RX 470 RX 480 8GB<br />
Geforce 1000 GTX 1050 GTX 1050 Ti GTX 1060 6GB GTX 1070 GTX 1080<br />
Prozessoren Einsteiger Mittelklasse High-End<br />
Athlon II / Phenom II X2 555 X3 720 X4 925 X4 965 X4 980 X6 1100T<br />
FX 4100 4170 6100 6300 8120 8350<br />
Core 2 E6600 E8500 Q6600 Q9400 Q9650<br />
Core i i3 540 i5 650 i5 760 i7 920 i5 3450 i5 2500 i5 3570K i7 2600K i7 3770K i7 3960X<br />
Core i »Haswell« i5 4430 i5 4570 i5 4670K i7 4770 i7 4770K i7 4960X<br />
Core i »Haswell-R.« i5 4460 i5 4590 i5 4690K i7 4790 i7 4790K<br />
Core i »Skylake« i5 6400 i5 6500 i5 6600K i7 6700K<br />
Leistungsindex<br />
Der Grafikkarten-<br />
Prozessor-Index<br />
ordnet Grafikchips<br />
und CPUs nach ihrer<br />
Spieleleistung.<br />
Ab der Mittelklasse<br />
können Sie moderne<br />
Titel meist problemlos<br />
spielen.<br />
Maximale Grafikdetails<br />
sind bei<br />
grafisch anspruchsvollen<br />
Titeln in der<br />
Regel erst ab der<br />
gehobenen Mittelklasse<br />
oder dem<br />
High-End-Segment<br />
möglich.<br />
126 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
GRAFIKKARTEN<br />
BIS 250 EURO<br />
uPreis uTest in uGameStar.de<br />
u<br />
Powercolor RX 480 Red Dragon UPDATE<br />
u 240 € u – u bit.ly/2fZJozy<br />
sehr schnell und leise/ Radeon RX 480 / 4,0 GByte<br />
u<br />
Gigabyte GTX 1060 G1 Gaming 3G<br />
u 240 € u 12/2016 u bit.ly/2gTH2Jh<br />
sehr schnell, leise / Geforce GTX 1060 / 3,0 GByte<br />
u Sapphire Radeon RX 470 Nitro+<br />
u200 € u online u bit.ly/2gb2ScJ<br />
schnell, leise / Radeon RX 470 / 4,0 GByte<br />
Gigabyte GTX 1050 Ti G1 Gaming<br />
u 180 € u online u bit.ly/2gTH0Rg<br />
schnell, sehr leise / Geforce GTX 1050 Ti / 4,0 GByte<br />
XFX RX 460 Double Dissipation<br />
u 135 € u – u bit.ly/2gXVznC<br />
recht schnell, leise / Radeon RX 460 / 4,0 GByte<br />
GRAFIKKARTEN<br />
AB 250 EURO<br />
uPreis uTest in uGameStar.de<br />
KFA2 Geforce GTX 1080 EXOC<br />
u 620 € u – u bit.ly/2gbfnFI<br />
extrem schnell, leise / GTX 1080 / 8,0 GByte<br />
Palit GTX 1070 Game Rock<br />
u 450 € u online u bit.ly/1PoaeCF<br />
extrem schnell, sehr leise und sparsam / GTX 1070 / 8,0 GByte<br />
XFX Radeon R9 Fury X Liquid Cooled<br />
u 410 € u – u bit.ly/2gGTuOS<br />
sehr schnell, wassergekühlt / Radeon R9 Fury X / 4,0 GByte<br />
u<br />
Asus Strix Radeon R9 Fury<br />
UPDATE<br />
u 330 € u – u bit.ly/2gXRKPI<br />
sehr schnell, sehr leise / Radeon R9 Fury / 4,0 GByte<br />
Palit Geforce GTX 1060 Dual<br />
u 270 € u – u bit.ly/2gTCDWE<br />
sehr schnell, leise / GTX 1060 / 6,0 GByte<br />
PROZESSOREN<br />
CPU-KÜHLER<br />
uPreis uTest in uGameStar.de uPreis uTest in uGameStar.de<br />
Intel Core i7 6700K<br />
Noctua NH-U12S<br />
u 350€ u online u bit.ly/1Ncigzr<br />
u 60 € u – u bit.ly/1MsI1g8<br />
4 Kerne / 4,0 – 4,4 GHz / Hyperthreading / freier Multi / S1151 hochwertig verarbeitet, hohe Kühlleistung, leise<br />
Intel Xeon E3 1231 v3<br />
u 255 € u – u bit.ly/1AkkbZD<br />
4 Kerne / 3,4 – 3,8 GHz / Hyperthreading / S1150<br />
u<br />
Intel Core i5 6600K<br />
UPDATE<br />
u 250 € u online u bit.ly/1YfP1k2<br />
4 Kerne / 3,5 – 3,9 GHz / freier Multi / S1151<br />
Intel Core i5 6500<br />
u 205 € u – u bit.ly/1LAlvMr<br />
4 Kerne / 3,3 – 3,7 GHz / S1150<br />
AMD FX 6300<br />
u 95 € u online u bit.ly/12yzjYz<br />
3 Dual-Core-Module / 3,5 – 4,1 GHz / freier Multi / AM3+<br />
Scythe Mugen Max<br />
u 40 € u – u bit.ly/1IEZPQQ<br />
leistungsstark, 140-Millimeter-Lüfter, leise, groß<br />
Thermalright Macho 120 Rev. A<br />
u 40 € u – u bit.ly/1Oh8k9e<br />
viele Heatpipes, Alu-Lamellen, leise<br />
EKL Brocken Eco<br />
u 35 € u – u bit.ly/1KoF61h<br />
günstig, kompakt, gute Kühlleistung, laufruhig<br />
Arctic Cooling Freezer 13<br />
u 25 € u – u bit.ly/13csOvq<br />
günstig, deutlich besser und leiser als die Boxed-Kühler<br />
MÄUSE<br />
BIS 50 EURO<br />
MÄUSE<br />
AB 50 EURO<br />
TASTATUREN<br />
HEADSETS<br />
uPreis uTest in uGameStar.de<br />
Logitech G4<strong>02</strong> Hyperion Fury<br />
u 45 € u online u bit.ly/1yHC8Vd<br />
Optisch 4.000 dpi, interner Speicher, nur rechte Hände<br />
u<br />
Logitech G3<strong>02</strong> Daedalus Prime UPDATE<br />
u 40 € u online u bit.ly/1ijjNYj<br />
Optisch 4.000 dpi, sehr hochwertige Tasten, beide Hände<br />
u<br />
Cooler Master CM Storm Alcor UPDATE<br />
u 35 € u – u bit.ly/2g5nH5T<br />
Optisch 4.000 dpi, sieben Tasten, nur rechte Hände<br />
Sharkoon Drakonia Black<br />
u 35 € u online u bit.ly/1DmgoRw<br />
Laser 8.700 dpi, Gewichte, Makros, nur rechte Hände<br />
A4Tech XL-747H<br />
u 25 € u online u bit.ly/1GjtWeG<br />
Laser 3.600 dpi, Gewichte, nur rechte Hände<br />
uPreis uTest in uGameStar.de<br />
Logitech G403 Wireless<br />
u 100 € u online u bit.ly/2h9wGna<br />
Optisch 12.000 dpi, kabellos, Gewicht, nur rechte Hände<br />
Razer Deathadder Chroma<br />
u 70 € u online u bit.ly/1wHEkfd<br />
Optisch 10.000 dpi, RGB-Beleuchtung, nur rechte Hände<br />
Logitech G5<strong>02</strong> Proteus Spectrum<br />
u 60 € u online u bit.ly/1BnWII<br />
Optisch 12.000 dpi, Gewichte, Profile, nur rechte Hände<br />
Zowie FK1<br />
u 60 € u – u bit.ly/1W4SH6c<br />
Optisch 3.200 dpi, gute Verarbeitung, beide Hände<br />
u<br />
Steelseries Rival 300<br />
UPDATE<br />
u 50 € u – u bit.ly/1IIHYsp<br />
Optisch 6.500 dpi, gummierte Oberfläche, nur rechte Hände<br />
uPreis uTest in uGameStar.de<br />
u<br />
Logitech G810<br />
UPDATE<br />
u 120 € u online u bit.ly/1uvioDE<br />
mechanisch (Romer-G), Multimedia-Tasten, RGB<br />
Steelseries Apex M500<br />
u 100 € u - u bit.ly/2GYTOZx<br />
mechanisch (MX rot), Makros, Profile<br />
Cherry MX-Board 3.0<br />
u 65 € u online u bit.ly/1Bo2HwI<br />
mechanisch (MX nach Wahl), halbhoher Hub, MM-Tasten<br />
Logitech G105<br />
u 50 € u online u bit.ly/1yZVfbJ<br />
Rubberdome, Profile, Makros, keine Multimedia-Tasten<br />
Sharkoon Skiller Pro<br />
u 30 € u – u bit.ly/12VwZdT<br />
Rubberdome, Makros, Beleuchtung, Multimedia-Tasten<br />
uPreis uTest in uGameStar.de<br />
Creative Sound BlasterX H5<br />
u 100 € u online u bit.ly/2cDg3IH<br />
Stereo, halboffene Bauweise, Smartphone-Option<br />
u<br />
Kingston HyperX Cloud II<br />
UPDATE<br />
u 75 € u online u bit.ly/1zXX3QT<br />
Stereo, geschlossen, USB (opt.), sehr komfortabel<br />
Sennheiser PC 320<br />
u 60 € u 04/13 u bit.ly/1vY9tt1<br />
Stereo, offen, guter Klang, sehr flexibel und komfortabel<br />
Bitfenix FLO<br />
u 50 € u – u bit.ly/1yZxIrA<br />
Stereo, geschlossen, guter Klang, Mikro abnehmbar<br />
Creative Fatal1ty Gaming<br />
u 25 € u online u bit.ly/1snEp0v<br />
Stereo, offen, solider Klang und Tragekomfort pro Euro<br />
MONITORE<br />
uPreis uTest in uGameStar.de<br />
u<br />
Asus ROG Swift PG348Q<br />
u 1.200 € u online u bit.ly/85yTSSd<br />
34 Zoll / 3440x1440 / 100 Hz / IPS-Panel / G-Sync<br />
u<br />
Asus MG279Q<br />
UPDATE<br />
u 590 € u – u bit.ly/1MebF5H<br />
27 Zoll / 2560x1440 / 144 Hz / IPS-Panel / FreeSync<br />
Eizo Foris FS2434<br />
u 320 € u 01/15 u bit.ly/1GhdxaH<br />
24 Zoll / 1920x1080 / 60 Hz / IPS-Panel<br />
AOC g2460Fq<br />
u 250 € u – u bit.ly/1NzFzmB<br />
24 Zoll / 1920x1080 / 144 Hz / TN-Panel<br />
Iiyama ProLite X2483HSU<br />
u 150 € u – u bit.ly/1Oh9MZl<br />
24 Zoll / 1920x1080 / 60 Hz / MVA-Panel<br />
SSDS<br />
uPreis uTest in uGameStar.de<br />
Samsung SSD 850 Pro<br />
u 230 € u 09/14 u bit.ly/1vUWckM<br />
SATA3 / 512 GByte / Wartungs-, Klon-Tool /10 Jahre Garantie<br />
SanDisk Ultra II<br />
u 120 € u – u bit.ly/1wjKRt8<br />
SATA3 / 480 GByte / 3 Jahre Garantie<br />
Samsung SSD 850 Evo<br />
u 95 € u online u bit.ly/1GhnNQ2<br />
SATA3 / 250 GByte / Wartungs-, Klon-Tool / 5 Jahre Garantie<br />
u<br />
Crucial BX200<br />
UPDATE<br />
u 70 € u – u bit.ly/1LAj5gL<br />
SATA3 / 240 GByte / 3 Jahre Garantie<br />
Toshiba Q300<br />
u 45 € u – u bit.ly/2g0nJkv<br />
SATA 3 / 120 GByte / 3 Jahre Garantie<br />
GAMEPADS<br />
uPreis uTest in uGameStar.de<br />
u<br />
Microsoft Xbox One Contr. Wireless NEU<br />
u 60 € u online u bit.ly/1wjNyLt<br />
präzise, Force-Feedback-Trigger bislang funktionslos, kabellos<br />
Microsoft Xbox One Controller<br />
u 45 € u online u bit.ly/1wjNyLt<br />
präzise, Force-Feedback-Trigger bislang funktionslos, Kabel<br />
SOUNDKARTEN<br />
uPreis uTest in uGameStar.de<br />
Creative Sound Blaster ZxR<br />
u 200 € u online u bit.ly/2gUeDTn<br />
hervorragender Klang, Zusatzplatine<br />
Creative Sound Blaster Z<br />
u 70 € u online u bit.ly/13on23b<br />
sehr guter Klang, Surround-Simulation auf Headsets<br />
LENKRÄDER<br />
uPreis uTest in uGameStar.de<br />
u<br />
Logitech Driving Force G920 UPDATE<br />
u 230 € u – u bit.ly/2gfdtmN<br />
sehr präzise, umfangreiche Ausstattung, gut verarbeitet<br />
Logitech Driving Force GT<br />
u 115 € u 08/10 u bit.ly/1AkQA2c<br />
präzise, starkes Force Feedback<br />
JOYSTICKS<br />
uPreis uTest in uGameStar.de<br />
Thrustmaster T.16000M HOTAS<br />
u 135 € u – u bit.ly/2g4bnIe<br />
sehr präzise, vielseitig anpassbar, separate Schubkontrolle<br />
Logitech Extreme 3D Pro<br />
u 45 € u – u bit.ly/1tFXyK0<br />
sehr präzise und viele Funktionen, Schubkontrolle an der Basis<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
127
Mehr Kontrolle mit Plus –<br />
Content-Filter erweitert<br />
Mit dem neuen Content-Filter können Sie unsere Deal- und Produktempfehlungen<br />
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AUF FEHLEXSUCHE<br />
Au weia, da war die Silvesterparty bei Piranha Bytes wohl doch zu wild. Zehn Fehler sind dem verkaterten Grafiker<br />
am Neujahrstag durchgerutscht. Wer spürt sie alle auf und schickt uns ein Foto davon? Von Markus Schwerdtel und Sigrun Rüb<br />
Original<br />
10 Fehler finden<br />
GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />
Wie schon beim letzten Suchbild verlosen wir unter allen Fehlerfotoeinschickern (brief@gamestar.de) einen Preis!<br />
129
VORSCHAU<br />
Die GameStar-Ausgabe 03/<strong>2017</strong><br />
erscheint am 15.2.<strong>2017</strong>.<br />
IMPRESSUM<br />
Verlag Webedia Gaming GmbH<br />
Ridlerstraße 55 • 80339 München<br />
Tel.: 089 / 244 136 600<br />
E-Mail: info@gamestar.de<br />
Geschäftsführer Nicolas John, Frank Maier – Anschrift des Verlags<br />
Chefredakteur Heiko Klinge (v.iS.d. § 55 Abs. 2 RStV) – Anschrift des Verlags<br />
Jugendschutzbeauftragter Frank Maier – Anschrift des Verlags<br />
Registergericht Amtsgericht München<br />
Handelsregisternummer: HR B 218 859<br />
USt-ID Nr.: DE 300 33 09 61<br />
Adresse<br />
Druck und Beilagen<br />
Gesellschafter der Webedia Gaming GmbH sind die Mehrheitsgesellschafter Webedia GmbH,<br />
(Amtsgericht Charlottenburg, HR B 114531 B), sowie PietSmiet Holding GmbH, (Amtsgericht<br />
Köln, HR B 84294) und die Connected 4 Media GmbH (Amtsgericht München, HR B 218234)<br />
Webedia Gaming GmbH<br />
Ridlerstraße 55 • 80339 München<br />
Tel.: 089 / 244 136 600<br />
Oberndorfer Druckerei, A-5110 Oberndorf, Cinram GmbH<br />
REDAKTION<br />
Redaktion GameStar Anschrift des Verlags<br />
Tel.: 089 / 244 136 600, E-Mail: info@gamestar.de<br />
Managing Director, COO Frank Maier<br />
Director Sales Ralf Sattelberger<br />
Director Brand Strategy René Heuser<br />
Chefredakteur Heiko Klinge<br />
Chefredaktion Michael Graf, Markus Schwerdtel<br />
Senior Project Manager Yassin Chakhchoukh<br />
Redaktion Florian Klein (ltd.), Christian Schneider (ltd.), Petra Schmitz (ltd.),<br />
Julius Busch, Philipp Elsner, Daniel Feith, Rae Grimm, Dimitry Halley,<br />
Michael Herold, Mirco Kämpfer, Stefan Köhler, Michael Obermeier, Nils Raettig,<br />
Johannes Rohe, Elena Schulz, Stefan Seiler, Sebastian Stange, Jürgen Stöffel,<br />
Tobias Veltin, Maurice Weber<br />
Director Business Development Daniel Visarius<br />
Medien-Produktion Christoph Klapetek (ltd.), Alexander Beck, Sascha Mutschler<br />
Layout und Design Sigrun Rüb (ltd.), Eva Beck, Alexander Wagner, Manfred Aumaier<br />
Redaktionsassistenz Isa Stamp<br />
Lektorat Anita Thiel<br />
Freie Mitarbeiter Anita Blockinger, Benjamin Danneberg, Martin Deppe, Stefan Freundorfer,<br />
Manuel Fritsch, Heinrich Lenhardt, Thomas Ortsik, Sascha Penzhorn,<br />
Maximilian Schulz<br />
Fotos Uwe Miethe, Petra Schmitz (Pressematerial ausgenommen), www.fotolia.de<br />
Einsendungen<br />
Haftung<br />
Für unverlangte Einsendungen wird keine Haftung oder Rücksendegarantie übernommen.<br />
Eine Verwertung der urheberrechtlich geschützten Beiträge und Abbildungen, insbesondere<br />
durch Vervielfältigung und/oder Verbreitung, ist ohne vorherige schriftliche Zustimmung des<br />
Verlages unzulässig und strafbar, soweit sich aus dem Urheberrecht nichts anderes ergibt.<br />
Insbesondere ist eine Einspeicherung und/oder Verarbeitung der auch in elektronischer Form<br />
vertriebenen Beiträge in Datensystemen ohne Zustimmung des Verlages unzulässig.<br />
Für die Richtigkeit von Veröffentlichungen können Redaktion und Verlag trotz Prüfung nicht<br />
haften. Die Veröffentlichungen in GameStar erfolgen ohne Berücksichtigung eines eventuellen<br />
Patentschutzes. Auch werden Warennamen ohne Gewährleistung einer freien Anwendung<br />
benutzt. Ferner können wir trotz intensiver Prüfung unserer Heft-DVDs keine Haftung für eventuelle<br />
Schäden übernehmen, die aus der Benutzung der DVDs entstehen könnten. Wir empfehlen,<br />
die DVDs zusätzlich vor Benutzung mit einem eigenen, aktuellen Virenscanner zu prüfen.<br />
ABO SERVICE<br />
Service Abonnement, Einzel- und Nach bestellungen, Umtausch defekter Datenträger<br />
GameStar Kundenservice, ZENIT Pressevertrieb GmbH<br />
Postfach 810580, 70522 Stuttgart<br />
Telefon: 0711/72 52 -275, Fax: -377<br />
Österreich: 01 / 219 55 60, Schweiz: 071 / 314 06-15<br />
E-Mail: kundenservice@gamestar.de<br />
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XL-Version (2 DVDs): Inland: 74.50 € (Studenten: 69,– €)<br />
Österreich und sonstiges Ausland: 89,– € (Studenten: 79,– €)<br />
Schweiz: 129,– SFR (Studenten: 109,– SFR)<br />
Preise jeweils inklusive Versand. Preise und Versand in Nicht-EU-Länder auf Anfrage. Eine Abo-<br />
Kündigung ist immer zur kommenden Ausgabe möglich (Mini-Abos ausgenommen).<br />
Zahlungsmöglichkeit für Abonnenten Postbank Stuttgart, Konto-Nr. 311 704, BLZ 600 100 70,<br />
IBAN: DE43 6001 0070 0000 3117 04, BIC: PBNKDEFF<br />
Vertrieb Handelsauflage MZV GmbH & Co. KG<br />
Ohmstraße 1, 85716 Unterschleißheim<br />
Telefon: 089 / 319 06-0, Fax: -113<br />
E-Mail: info@mzv.de Web: www.mzv.de<br />
ISSN-Nummern DVD XL: ISSN 2193-4894, DVD: ISSN 1610-6547,<br />
Magazin: ISSN 1610-6520, PDF: ISSN 2193-4886<br />
Erscheinungsweise: GameStar erscheint monatlich.<br />
Iron Harvest<br />
PREVIEW<br />
Das Echtzeitstrategiespiel von King Art versetzt uns in ein<br />
alternatives 1920, wo Mechs gegen Bären kämpfen.<br />
Sudden Strike 4<br />
PREVIEW<br />
Mit bewährten Echtzeit-Tugenden will Kalypso die<br />
ehrwürdige Weltkriegs-Strategiereihe wiederbeleben.<br />
Resident Evil 7: Biohazard<br />
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Im letzten Monat hat’s nicht geklappt, jetzt aber geht’s<br />
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Zahlungsmöglichkeiten Deutsche Bank München, Konto-Nr. 668 868 300, BLZ 700 700 10,<br />
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GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>
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