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Gamestar 02-2017

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Die ganze Welt der PC-Spiele<br />

FEBRUAR <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


JETZT ERHÄLTLICH<br />

FINAL FANTASY XV © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA<br />

FINAL FANTASY, SQUARE ENIX and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks or trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd.<br />

“2” is a registered trademark and “Ø” is a trademark of Sony Computer Entertainment Inc. All other trademarks are the properties of their respective owners.


DVD Inhalt <strong>02</strong> / <strong>2017</strong><br />

PREVIEWS<br />

Star Citizen: Auf diese Features<br />

freuen sich die Fans<br />

Star Citizen: Leere Versprechungen<br />

TESTS<br />

House of the Dying Sun<br />

Serpent in the Staglands<br />

Space Hulk: Deathwing<br />

The Elder Scrolls Online:<br />

One Tamriel<br />

Geforce GTX 1050 Ti<br />

PROGRAMME / DATEN / VIDEOS<br />

Nerdytec Couchmaster Cycon<br />

Mini-PC MSI Trident<br />

SPECIALS<br />

Rückblick <strong>02</strong>/07<br />

PC Player: Interview mit<br />

Heinrich Lenhardt und<br />

Boris Schneider-Johne<br />

Eine DVD-Hülle zum Ausdrucken finden Sie auf<br />

www.gamestar.de/dvdhuelle<strong>02</strong><strong>2017</strong>.<br />

DVD-HIGHLIGHTS<br />

VOLLVERSION<br />

Achtung: Für die Aktivierung der Vollversion<br />

benötigen Sie ein kostenloses Steam-Konto.<br />

Den Code für die Vollversion<br />

finden Sie auf dem DVD-Label.<br />

Hall of Fame: Diablo<br />

Hall of Fame: System Shock<br />

Legendär schlecht:<br />

VOLLVERSION<br />

Inordinate Desire<br />

Kingdom Come: Deliverance –<br />

10 Fakten DAS SCHWARZE AUGE BLACKGUARDS 2<br />

82<br />

Im rundenbasierten Strategie-Rollenspiel übernehmen<br />

Sie die Kontrolle über eine Bande von Verbrechern. Hauptfigur<br />

ist die durchgeknallte Cassia, die um jeden Preis den<br />

Haifischthron besteigen will. Blackguards 2 ist mit seinem<br />

finsteren Szenario und seinen knackigen Kämpfen der<br />

perfekte Titel für lange, dunkle Winterabende.<br />

PREVIEW<br />

TEST<br />

SPECIAL<br />

STAR CITIZEN<br />

Wir haben die fünf wichtigsten Features der näheren Star-<br />

Citizen-Zukunft für Sie zusammengefasst.<br />

THE ELDER SCROLLS ONLINE ONE TAMRIEL<br />

In unserem Kontrollbesuch des MMOs schauen wir uns an,<br />

wie ESO durch das letzte große Update verbessert wurde.<br />

RÜCKBLICK <strong>02</strong>/07<br />

Wir erinnern uns an Oblivion: Knights of the Nine, Rainbow<br />

Six: Vegas, Rayman: Raving Rabbids und Top Spin 2.<br />

DVD XL- Inhalt <strong>02</strong> / <strong>2017</strong><br />

HD-PREVIEWS<br />

Die besten Rollenspiele <strong>2017</strong><br />

Die besten Shooter <strong>2017</strong><br />

Die besten Horrorspiele <strong>2017</strong><br />

HD-TESTS<br />

Steep<br />

HD-SPECIALS<br />

Die meistgeklickten Artikel 2016<br />

Die meistkommentierten<br />

Artikel 2016<br />

PROGRAMME / DATEN / VIDEOS<br />

Die meistgeklickten Trailer 2016<br />

Die meistgeklickten Videos 2016<br />

Werbung oder Wahrheit:<br />

Deus Ex: Mankind Divided<br />

Werbung oder Wahrheit:<br />

Call of Duty: Infinite Warfare<br />

Werbung oder Wahrheit:<br />

Dishonored 2<br />

Werbung oder Wahrheit:<br />

Battlefield 1<br />

Dein Lieblingsspiel: Fishing Planet<br />

Die besten Action-Rollenspiele<br />

2016<br />

Experten-Fazit:<br />

Euro Truck Simulator 2 –<br />

Vive la France<br />

Videos in der Tablet-App<br />

Leser unserer Tablet-Ausgaben finden<br />

die Videos ab sofort alle vereint auf der<br />

praktischen Videowall. Diese Übersicht<br />

erreichen Sie über den Play-Button (siehe<br />

Screenshot), enthalten sind alle Videos<br />

der jeweiligen GameStar XL-Ausgabe.<br />

DVD-HIGHLIGHTS<br />

HD-PREVIEW<br />

HD-SPECIAL<br />

HD-SPECIAL<br />

DIE BESTEN SHOOTER <strong>2017</strong><br />

Im Video haben wir die vielversprechendsten Shooter der<br />

kommenden Monate für Sie zusammengefasst.<br />

WERBUNG ODER WAHRHEIT BATTLEFIELD 1<br />

Sind all die Versprechungen eingetreten, mit denen uns<br />

Dice und EA Battlefield 1 schmackhaft machen wollten?<br />

DIE MEISTKOMMENTIERTEN ARTIKEL 2016<br />

Wir reden über die Artikel, die 2016 auf GameStar.de für<br />

den meisten Diskussionsstoff gesorgt haben.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

3


EDITORIAL<br />

Markus Schwerdtel,<br />

Chefredaktion<br />

Das Jahr der Wahrheit<br />

er Versprechungen abgibt, Hoffnungen<br />

macht, Erwartungen schürt, der muss irgendwann<br />

liefern. Das gilt in der großen<br />

Politik genauso wie im Umgang mit Kollegen,<br />

Freunden oder der Familie. Und ganz<br />

besonders wichtig ist dieses Liefern gegenüber<br />

zahlenden Kunden und Fans. Dass die Erwartungserfüllung<br />

nicht immer reibungslos klappt, beobachten wir seit<br />

dem Aufstieg der Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter<br />

oder Fig immer wieder. Fans und Backer von Spieleprojekten<br />

ärgern sich über unrealistische Pläne, Verspätungen oder gestrichene<br />

Features. Gerade Letzteres kann man Chris Roberts<br />

nicht vorwerfen. Sein Star Citizen ist seit der ersten Finanzierungsphase<br />

vor rund fünf Jahren ständig gewachsen. Aus dem<br />

»normalen« Weltraumspiel ist ein Komplexitätsmonster mit Planetenlandungen<br />

und Shooter-Elementen geworden. Mit rund<br />

140 Millionen Unterstützer-Dollars spielt Star Citizen zudem in<br />

derselben Budgetliga wie Triple-A-Produktionen vom Schlage<br />

eines GTA 5 oder Fallout 4.<br />

Das für <strong>2017</strong> geplante Update 3.0 soll nun endlich ein »ganzes«,<br />

spielbares Star Citizen bringen – und damit auch die Stunde<br />

der Wahrheit für den Projekt-Frontmann Chris Roberts und<br />

sein Team bei Cloud Imperium Games (CIG). Denn für viele Fans<br />

wird das der Moment sein, in dem sie ihre »Investition« in das<br />

Spiel bewerten und das Internet mit ihrer Einschätzung fluten.<br />

Das kann zum Triumphzug für Chris Roberts werden – oder zum<br />

schlimmsten Shitstorm der Spielegeschichte. Und dann ist da<br />

natürlich noch die Solokampagne Squadron 42, die ebenfalls<br />

noch <strong>2017</strong> kommen soll. Wie er mit diesem Druck umgeht, verrät<br />

er in der Mega-Titelstory zu Star Citizen ab Seite 22. Außerdem<br />

gibt’s darin einen kritischen Rückblick auf die bisherige<br />

Entwicklung sowie einen Vorgeschmack auf die Zukunft des Projekts.<br />

Und natürlich haben wir das brandneue Shooter-Modul<br />

Star Marine schon ausprobiert.<br />

Es kommt ganz dick<br />

Eine Jahresanfangsausgabe ohne ordentlichen Ausblick ist natürlich<br />

undenkbar, deshalb liefern wir auf 30 Seiten alles, was<br />

man über das Spielejahr <strong>2017</strong> wissen muss. Dazu gehört eine<br />

Trendvorschau (Seite 34) genauso wie eine Auflistung der kommenden<br />

Toptitel (Seite 40). Plus: Wir Redakteure verraten unsere<br />

Wünsche an das neue Jahr (Seite 60). Mit dabei sind natürlich<br />

auch klassische Preview-Artikel, etwa zu Ubisofts Schwertschwingerei<br />

For Honor (Seite 50) oder dem schon bald erscheinenden<br />

Bioware-Rollenspiel Mass Effect: Andromeda (Seite 52).<br />

Bei all der Zukunfts-Glaskugelei braucht man vielleicht eine<br />

kleine Nostalgie-Dosis zum Ausgleich – umso mehr, weil Game-<br />

Star im kommenden September den 20. Geburtstag feiert! Und<br />

wir wollen unser Jubiläumsjahr mit einem Blick auf die Wurzeln,<br />

den Urvater der GameStar beginnen: der PC Player. Der Player-<br />

Mitgründer Heinrich Lenhardt hat mit seinem damaligen Mitstreiter<br />

Boris Schneider die Köpfe zusammengesteckt, um akribisch<br />

die Geschichte des Magazin-Vorreiters nachzuzeichnen<br />

(Seite 98). Und weil er gerade so schön im Nostalgierausch war,<br />

hat er auch gleich noch zehn Dinge aufgeschrieben, die Spieler<br />

heute gar nicht mehr kennen (Seite 114).<br />

Damit sollte in dieser Ausgabe wirklich für jeden etwas dabei<br />

sein. Wir empfehlen aber ohnehin, auch dieses Heft von vorn<br />

bis hinten durchzulesen. Rausgehen lohnt sich bei der eisigen<br />

Kälte sowieso nicht.<br />

Viel Spaß beim Lesen und Spielen!<br />

Chris lacht, Ben schreibt, David leidet<br />

Ursprünglich sollte das Skype-Interview mit Chris Roberts<br />

(oben) nur 30 bis 45 Minuten dauern. Doch unser Autor Benjamin<br />

Danneberg (mitte) und der umtriebige Star-Citizen-<br />

Macher hatten viel zu besprechen, am Ende wurden<br />

es dann doch zwei Stunden. PR-Manager David<br />

Swofford (unten) war darüber nur mittelglücklich,<br />

er musste deshalb einen anderen wich tigen Termin<br />

von Roberts verschieben.<br />

Nachholbedarf<br />

Manchmal passiert es einfach:<br />

Wir schätzen ein Spiel zum Start<br />

aus irgendwelchen Gründen als<br />

uninteressant ein und verzichten<br />

auf einen Test, doch im Lauf der Zeit mausert es sich zum<br />

Community-Liebling. So geschehen im Fall Undertale. Wir haben<br />

die Release-armen Wochen im Dezember genutzt, ein paar<br />

dieser von uns »vergessenen« Perlen nachzuholen. Die Artikel<br />

zu Undertale (Seite 78), House of the Dying Sun (Seite 72) und<br />

einigen weiteren Titeln finden Sie im Testteil. Bitte zögern Sie<br />

nicht, uns via brief@gamestar.de zu nerven, wenn wir einen Ihrer<br />

Meinung nach wichtigen Titel unter den Tisch fallen lassen!<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

5


INHALT<br />

So entstand<br />

System Shock<br />

42<br />

Warum das Gruselspiel von 1994<br />

seiner Zeit weit voraus war.<br />

<strong>2017</strong><br />

Star Citizen<br />

Vor vier Jahren trat Star Citizen seinen nicht immer einfachen Weg an. Wir blicken<br />

22 34<br />

mit Chris Roberts in die Vergangenheit und die Zukunft des Mammut-Projekts.<br />

Blick in die Zukunft<br />

Prognosen und Trend für die<br />

nächsten zwölf Monate.<br />

Titelstory<br />

22 Star Citizen<br />

23 War Illfonic eine Fehlentscheidung?<br />

24 CryEngine – Die falsche Wahl?<br />

25 Schummelt Star Citizen<br />

bei den Zahlen?<br />

26 Update 2.6<br />

28 Braucht CIG zu lange?<br />

29 Neue alte Engine: Lumberyard<br />

30 Übersicht: Was bringt Update 3.0?<br />

31 Reicht das Geld?<br />

Previews<br />

40 Spiele-Highlights <strong>2017</strong><br />

50 For Honor<br />

52 Mass Effect: Andromeda<br />

54 The Long Journey Home<br />

58 State of Mind<br />

Aktuell<br />

10 Overwatch<br />

10 Jurassic World Survivor<br />

10 Nintendo Switch<br />

11 Alan Wake 2<br />

11 Elite: Dangerous<br />

11 Minecraft<br />

11 GTA 5<br />

12 Kolumne:<br />

Das Jahr, in dem VR Anlauf nahm<br />

14 Kolumne:<br />

So macht Telltale endlich Spaß!<br />

16 Vorhersagen bis 2018<br />

16 Windows 10<br />

16 Umfrage: Welche ist die älteste<br />

Komponente Ihres Spiele-PCs?<br />

17 AMD-Grafikkarten<br />

20 Termin-Update<br />

38 Umfrage: Das wird Ihr <strong>2017</strong><br />

Magazin<br />

34 Ausblick auf <strong>2017</strong><br />

60 Unsere Wünsche für <strong>2017</strong><br />

86 So entstand System Shock<br />

94 Backlogged:<br />

Verbrecherspiele<br />

98 Die PC-Player History:<br />

Als der PC spielen lernte<br />

110 Legendär schlecht:<br />

Inordinate Desire<br />

112 Theoretisch betrachtet:<br />

Beholder<br />

114 10 Dinge, die Spieler heute<br />

gar nicht mehr kennen<br />

Tests<br />

64 Genre-Charts<br />

68 The Elder Scrolls Online:<br />

One Tamriel<br />

72 House of the Dying Sun<br />

74 Emergency <strong>2017</strong><br />

76 Space Hulk: Deathwing<br />

78 Undertale<br />

80 Serpent in the Staglands<br />

82 Orwell<br />

6 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


The Elder Scrolls:<br />

One Tamriel<br />

So gut war das Online-<br />

68 82<br />

Rollenspiel noch nie!<br />

Orwell<br />

Herausragendes Adventure über den<br />

modernen Überwachungsstaat.<br />

Die PC-Player-Geschichte<br />

98<br />

Als ehemaliger Gründungs-Chefredakteur des legendären Spielemagazins<br />

erzählt Heinrich Lenhardt aus der Zeit, als der PC das Spielen lernte. 40<br />

Spiele-Highlights <strong>2017</strong><br />

Auf diese Titel können Sie sich in den<br />

nächsten zwölf Monaten freuen.<br />

Hardware<br />

118 MSI Trident Mini-PC im Test<br />

122 Gigabyte GTX 1050<br />

Ti G1 Gaming im Test<br />

126 Einkaufsführer<br />

Spiele in dieser Ausgabe<br />

Rubriken<br />

3 DVD-Inhalt<br />

5 Editorial<br />

18 Feedback<br />

66 Das Team<br />

129 Die Vorletzte<br />

130 Impressum / Vorschau<br />

Assassin’s Creed: Empire .......... Preview .........43<br />

Bard’s Tale 4 ............................. Preview .........47<br />

Batman: The Telltale Series ........ Kolumne ....... 14<br />

Battle Chasers: Nightwar ........... Preview ........ 48<br />

Beholder ................................... Magazin ...... 112<br />

Blitzkrieg 3 ................................ Preview .........49<br />

Camelot Unchained ................... Preview .........42<br />

Crackdown 3 ............................. Preview .........43<br />

Cyberpunk 2077 ........................ Preview .........45<br />

Divinity: Original Sin 2 ............... Preview .........46<br />

Edge of Eternity ......................... Preview .........47<br />

Elex .......................................... Preview ......... 41<br />

Elite: Dangerous ........................ Aktuell .......... 11<br />

Emergency <strong>2017</strong> ........................ Test ...............74<br />

Endless Space 2 ........................ Preview .........49<br />

Escape from Tarkov.................... Preview .........42<br />

For Honor .................................. Preview .........50<br />

GTA 5 ........................................ Aktuell .......... 11<br />

Halo Wars 2 ............................... Preview ........ 40<br />

House of the Dying Sun ............. Test ...............72<br />

Injustice 2 ................................. Preview .........43<br />

Inordinate Desire ...................... Magazin ...... 110<br />

Jurassic World Survivor .............. Aktuell ..........10<br />

Kingdome Come: Deliverance .... Preview .........43<br />

Life is Feudal: Forest Village ....... Preview ........ 48<br />

Little Nighmares ........................ Preview .........46<br />

Mass Effect: Andromeda ............ Preview .........52<br />

Minecraft .................................. Aktuell .......... 11<br />

Nier: Automata .......................... Preview ........ 48<br />

Orwell ....................................... Test .............. 82<br />

Outlast 2 ................................... Preview .........47<br />

Overwatch ................................. Aktuell ..........10<br />

Parkitect ................................... Preview .........49<br />

Prey .......................................... Preview .........42<br />

Quake Champions .................... Preview .........44<br />

Resident Evil 7: Biohazard ......... Preview ........ 40<br />

Serpent in the Staglands ........... Test .............. 80<br />

Shenmue 3 ............................... Preview ......... 41<br />

South Park:<br />

Die rektakuläre Zerreißprobe ..... Preview ......... 41<br />

Space Hulk: Deathwing.............. Test ...............76<br />

Spellforce 3 ............................... Preview .........45<br />

Star Citizen ............................... Preview .........22<br />

Star Trek: Bridge Crew................ Preview .........46<br />

Star Wars: Battlefront 2 ............. Preview .........47<br />

State of Mind ........................... Preview .........58<br />

Sudden Strike 4 ........................ Preview .........49<br />

System Shock ........................... Magazin ....... 86<br />

The Elder Scrolls Online:<br />

One Tamriel ............................... Test .............. 68<br />

The Long Journey Home ............. Preview .........54<br />

The Surge .................................. Preview .........44<br />

Tom Clancy’s Ghost Recon:<br />

Wildlands ................................. Preview ......... 41<br />

Torment: Tides of Numenera ...... Preview .........45<br />

Undertale .................................. Test ...............78<br />

Vampyr ..................................... Preview .........44<br />

Warhammer 40.000:<br />

Dawn of War 3 ........................... Preview .........44<br />

Wasteland 3 .............................. Preview ........ 48<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

7


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Hardware PC, Notebook & Tablet Software Gaming TV & Audio Foto & Video Telefonie Apple Haushaltsgeräte Heim & Garten<br />

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• NVIDIA GeForce GTX 1060 6 GB VRAM<br />

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• 2x PCIe 3.0 x16 (@x16 oder x8/x8), PCIe 3.0 x4<br />

• 6x SATA 6Gb/s, 2x M.2 6Gb/s • Gigabit-LAN<br />

• WLAN • USB 3.1 • HD-Sound<br />

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• Grafikkarte • AMD Radeon RX 480<br />

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• Grafikkarte • NVIDIA® GeForce® GTX 1070<br />

• 1.607 MHz Chiptakt (Boost: 1.797 MHz)<br />

• 8 GB GDDR5-RAM (8,1 GHz)<br />

• 1.920 Shadereinheiten • DirectX 12, OpenGL 4.5<br />

• 3x DisplayPort, HDMI, DVI • PCIe 3.0 x16<br />

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• Broadcom VideoCore IV Grafikchip<br />

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• Einbauschächte intern: 2x 3,5" oder 2,5", 3x 2,5"<br />

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• für Mainboard bis ATX-Bauform<br />

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• Big-Tower • Einbauschächte extern: 2x 5,25"<br />

• Einbauschächte intern: 7x 3,5", 15x 2,5"<br />

• inkl. drei Lüfter • Front: 2x USB 3.0, 2x USB 2.0<br />

• Window-Kit • für Mainboard bis E-ATX-Bauform<br />

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Bestellhotline: Mo-Fr 8-19 Uhr, Sa 9-14 Uhr 06403 - 90 50 40<br />

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• NVIDIA GeForce GTX 1070 8 GB VRAM<br />

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AKTUELL GEDACHT<br />

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Spiele-Umsätze 2016<br />

Overwatch kassiert<br />

Das Marktforschungsunternehmen SuperData Research hat einen<br />

Jahresreport mit Statistiken über die Spieleindustrie 2016<br />

veröffentlicht. Wenig überraschend gehört Overwatch zu den erfolgreichsten<br />

Spielen des Jahres. Erst beim Blick auf die Zahlen<br />

wird jedoch der immense Erfolg des Titels sichtbar. Der Multiplayer-Shooter<br />

hat im vergangenen Jahr rund 585,6 Millionen<br />

US-Dollar Umsatz in die Kassen von Activision Blizzard gespült.<br />

Damit katapultiert sich das Shooter-Debüt der Entwickler nicht<br />

nur auf Platz 1 der umsatzstärksten Spiele auf dem PC-Markt<br />

(wenn man reine Free2Play-Titel ausklammert), sondern bedeutet<br />

auch, dass das Spiel stolze zehn Prozent des ganzen PC-<br />

Markts ausmacht. Dieser liegt bei einem Umsatz von insgesamt<br />

5,4 Milliarden US-Dollar. Europa spielt dabei eine wichtige Rolle.<br />

Unsere Region trägt 2,7 Milliarden zu<br />

dieser Zahl bei, die Nordamerikaner<br />

»nur« 1,8 Milliarden.<br />

Fallout<br />

4<br />

74,9<br />

88,7<br />

Minecraft<br />

Die fünf umsatzstärksten<br />

Vollpreistitel auf dem PC<br />

in 2016 (in Millionen<br />

US-Dollar):<br />

Guild Wars 2<br />

91,0<br />

257,2<br />

Counter-Strike:<br />

Global Offensive<br />

Overwatch<br />

585,6<br />

Ständige Erweiterungen wie die Hackerin Sombra bescheren Overwatch<br />

ein treues Publikum und damit Rekordumsätze.<br />

Jurassic World Survivor<br />

Kommt ein Dino-MMO?<br />

Bekommt der Kinofilm »Jurassic World« ein zugehöriges Survival-<br />

MMO von den Neverwinter-Machern?<br />

Woran arbeiten Universal Pictures und die Entwickler von Perfect<br />

World Entertainment? Glaubt man einem am 24. Dezember<br />

2016 vorgenommenen Markenschutz-Eintrag, ist es ein Titel<br />

namens Jurassic World Survivor. Der Name taucht somit schon<br />

zum zweiten Mal im Internet auf. Bereits im Oktober 2016 sicherte<br />

sich das Entwicklerstudio Perfect World Entertainment<br />

die Rechte an der Domain JurassicWorldSurvivor.com. Bei der<br />

Firma handelt es sich um das Unternehmen, zu dem auch die<br />

2015 geschlossenen Cryptic Studios Seattle gehörten. Dessen<br />

Entwickler sollen schon vor mehr als einem Jahr an einem Titel<br />

auf Basis der »Jurassic World«-Lizenz gearbeitet haben, der jetzt<br />

wiederbelebt werden könnte. Noch ist unklar, welche Art von<br />

Spiel Jurassic World Survivor wird. Angesichts der bisherigen<br />

Titel von Perfect World (Neverwinter, Star Trek Online) dürfte es<br />

sich um ein MMO, diesmal mit Survival-Komponente handeln.<br />

Spätestens zur E3 <strong>2017</strong> im Juni dürften wir mehr wissen.<br />

Nintendo Switch<br />

Keine direkten PC-Portierungen<br />

Eine Version von Skyrim für Nintendos Switch verlangt laut einem früheren<br />

Ubisoft-Entwickler größere Anpassungsarbeiten.<br />

Wird sich Nintendos Switch beim Erscheinen im März in eine Reihe<br />

mit der PlayStation 4 und Xbox One stellen? Oder wird sie technisch<br />

eine Konsole zweiter Klasse, wie es bei der Wii und der Wii U der Fall<br />

war? Zuletzt wurde gemutmaßt, dass die Konsole vielleicht sogar<br />

4K-Unterstützung bieten könnte. Dem widerspricht der ehemalige<br />

Ubisoft-Mitarbeiter und Grafikspezialist Sebastian Aaltonen. Er hat<br />

sich in einem Beitrag im Beyond-3D-Forum zur Möglichkeit von direkten<br />

Spieleportierungen auf Switch geäußert. Ihm zufolge sei es<br />

den derzeit bekannten Daten nach eher unwahrscheinlich, dass die<br />

Konsole aktuelle Multiplattformtitel abspielen kann. In seinem ausführlichen<br />

Beitrag gibt er zu bedenken, dass die Speicherbandbreite<br />

von Switch von angeblich 24,6 GB pro Sekunde zu wenig sei. Zum Vergleich:<br />

Die Xbox One verfügt über 68 GB/s, und das ist laut Aaltonen<br />

schon kaum mehr ausreichend. Eine direkte Portierung von anderen<br />

Konsolen geschweige denn vom PC sei somit nicht möglich. Um die<br />

aktuellen Spiele auf dem Nintendo-Gerät laufen zu lassen, müsse<br />

man sie vereinfachen, sagt der Entwickler. Damit könnte Big N in die<br />

gleiche Leistungsfalle laufen wie bei früheren Konsolen.<br />

10 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Remedy Entertainment<br />

Kein Alan Wake 2<br />

Alan Wake gilt als eins der besten und stimmungsvollsten Spiele von Remedy Entertainment,<br />

ein Nachfolger ist aber erst mal nicht in Sicht.<br />

Thomas Puha von Remedy Entertainment hat in einem Blogpost zum Jahresabschluss<br />

Neuigkeiten zum nächsten großen Projekt der Quantum-Break-Macher<br />

bekannt gegeben. Das Projekt hat noch keinen Namen und hört intern auf P7,<br />

also »Project 7«. Laut Puha entsteht das Spiel im »mysteriösen« dritten Stock<br />

des Studios, und alle Wände seien mit stimmungsvollen Konzeptzeichnungen<br />

gepflastert. Das Team befände sich aktuell in der Prototypen-Phase, um herauszufinden,<br />

was ein Remedy-Spiel eigentlich ausmacht. In einem Interview mit<br />

den Kollegen von Polygon verrät Puha ein paar Konzepte, die in diesem Spiel<br />

ausprobiert werden sollen. So soll das Spiel eine Welt bieten, in der die Spieler<br />

nonlinear ihre eigenen Geschichten finden können. Auch wenn noch nicht<br />

viel über P7 bekannt ist, eins steht definitiv fest: Es handelt sich bei dem Projekt<br />

nicht um Alan Wake 2. Das schließe aber nicht aus, dass irgendwann ein<br />

neues Alan Wake erscheinen wird.<br />

Elite: Dangerous<br />

Gedenken an Leia<br />

Auch die Entwickler von Frontier Developments<br />

wollen der erst kürzlich verstorbenen Schauspielerin<br />

Carrie Fisher gedenken, die vor allem<br />

als Prinzessin Leia in der »Star Wars«-Saga<br />

bekannt wurde. Zu diesem Zweck wird das<br />

Team im Rahmen des nächsten Updates 2.3<br />

eine spezielle Raumstation ins Weltraumspiel<br />

Elite: Dangerous einbauen, die den Namen<br />

»Fisher’s Rest« trägt, also Fishers Ruhestätte.<br />

Wann genau der besagte Patch erscheinen<br />

wird, ist derzeit allerdings noch nicht bekannt.<br />

Eine ähnliche Aktion gab es bereits kurz nach<br />

dem Tod des Schauspielers<br />

Leonard Nimoy<br />

(Mr. Spock aus<br />

»Star Trek«). Ihm<br />

zu Ehren wurde<br />

die Raumstation<br />

»Leonard<br />

Nimoy Station«<br />

eingeführt.<br />

Die im Dezember 2016 verstorbene Schauspielerin<br />

Carrie Fisher bekommt eine eigene<br />

Raumstation in Elite: Dangerous.<br />

Minecraft GTA 5<br />

Neuer Verkaufsrekord<br />

Fünf Jahre ist es mittlerweile alt, doch die Nachfrage ist immer<br />

noch ungebrochen: Minecraft hat (mal wieder) einen neuen Verkaufs-Meilenstein<br />

auf PC und Mac erreicht. Wie der Statistik auf<br />

der offiziellen Webseite des Spiels zu entnehmen ist, wurden von<br />

der PC- und Mac-Version mittlerweile weltweit mehr als 25 Millionen<br />

Exemplare verkauft. Noch immer gehen pro Stunde knapp<br />

9.000 Versionen des Open-World-Sandbox-Spiels über den digitalen<br />

Ladentisch. Die letzte Wasserstandsmeldung zu den Verkaufszahlen<br />

von Minecraft stammen übrigens noch aus dem Januar<br />

2016, damals waren es 22 Millionen verkaufte Spiele. Trotz seines<br />

Alters konnte sich Minecraft also im vergangenen Jahr weitere drei<br />

Millionen Mal verkaufen. Und das ist noch nicht alles: Mittlerweile<br />

ist Minecraft für zahlreiche weitere Plattformen wie Konsolen und<br />

Mobilgeräte erhältlich. Übergreifend wurde es bis Juni 2016 sogar<br />

über 106 Millionen Mal verkauft.<br />

Liberty City per Mod<br />

Noch immer warten wir vergeblich auf einen Singleplayer-DLC für<br />

GTA 5. Das Mod-Team OpenIV will jetzt endlich Abhilfe schaffen.<br />

Mit ihrer neuesten Mod sollen wir Liberty City, die Metropole aus<br />

GTA 4, in ihrer ganzen Pracht in GTA 5 erkunden können. Die Großstadt<br />

ersetzt dabei kein Gebiet aus Los Santos, sondern soll vor<br />

der Küste des bekannten Gebiets zu finden sein. In einem ersten<br />

Teaser-Trailer zur Liberty-City-Mod sehen wir den Flug vom Sandy<br />

Shores Airfield nach Liberty City. Um die riesige Stadt ohne großen<br />

Arbeitsaufwand detailliert abzubilden – und um Ärger mit<br />

Rockstar Games aus dem Weg zu gehen – bauen die Modder die<br />

Stadt nicht selbst nach, sondern konvertieren sie aus den originalen<br />

Spieldateien von GTA 4. Das bedeutet, dass zur Installation<br />

der Mod zwingend sowohl GTA 5 als auch GTA 4 (oder Episodes<br />

from Liberty City) auf dem eigenen PC installiert sein müssen. Die<br />

eigentliche Mod soll dann aus einem Konvertierungs-Tool bestehen,<br />

das die alten Spieldateien ausliest und in eine Installationsdatei<br />

für die Solo-Mod verwandelt. Einen Releasetermin gibt es<br />

noch nicht, die Mod soll aber »schnellstmöglich« erscheinen.<br />

Der Dauerbrenner Minecraft ist selbst fünf Jahre nach dem Start<br />

noch extrem erfolgreich – ein Ende ist nicht in Sicht.<br />

Liberty City in GTA 5 : Ein erster Teaser-Trailer zeigt Liberty City aus<br />

GTA 4 im Nebel vor der Küste von Los Santos.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

11


GEDACHT<br />

Gab es 2016 den versprochenen VR-Durchbruch?<br />

DAS JAHR, IN DEM VR ANLAUF NAHM<br />

Am 1. Januar 2016 lästerte Kollege Lenhardt über VR als nervigsten Trend des kommenden Spielejahres.<br />

Hatte Heini recht?<br />

Der Autor<br />

Markus war lange VR-Skeptiker. Zu klobig, zu schwer, zu teuer. Überzeugt<br />

hat ihn schließlich PlayStation VR mit seiner verhältnismäßig<br />

erschwinglichen Technik. Und nicht zuletzt mit dem im Vergleich<br />

zur Konkurrenz überlegenen Tragekomfort. Seit dem Start des Geräts<br />

ballert er sich bevorzugt durch EVE Valkyrie und löst die Rätsel<br />

in Batman: Arkham VR.<br />

Gibt es eigentlich so etwas wie einen halben Trend? Also ein<br />

Thema, das zwar irgendwie allgegenwärtig ist und über das alle<br />

reden, das sich aber trotzdem nicht so richtig durchsetzt? Denn<br />

wenn es solche Halbtrends gibt, dann war 2016 Virtual Reality<br />

ganz bestimmt einer davon.<br />

Auf der einen Seite sind da die großen Hardware-Veröffentlichungen:<br />

Sowohl Oculus Rift als auch HTC Vive haben es nach<br />

jahrelangen Entwicklungsphasen endlich in die Hände von uns<br />

Spielern geschafft. Zumindest, wenn man vorher auch brav auf<br />

Brille und zugehörige Hardware gespart hatte. Etwas günstiger<br />

kommen seit dem November 2016 Konsoleros an ihre VR-Dosis,<br />

PlayStation VR ist der Billigheimer unter den drei großen Anbietern.<br />

Trotzdem dürfte sich die Sony-Hardware über kurz oder<br />

lang bei Entwicklern als Standard durchsetzen, dafür sorgt allein<br />

schon die mit über 50 Millionen Stück riesige Verbreitung<br />

der zugehörigen PlayStation 4. Schon jetzt sind laut den Marktforschern<br />

von Superdata rund 750.000 Sony-Geräte auf dem<br />

Markt, zusammen mit Oculus und HTC Vive sind es sogar rund<br />

1,5 Millionen. Und da sind die Spar-VR-Brillen wie Samsung<br />

Gear oder Google Daydream noch gar nicht mitgerechnet.<br />

Ausverkauft heißt nicht erfolgreich<br />

Alle drei »ernsthaften« Hersteller meldeten gleich nach Verkaufsstart<br />

Lieferengpässe, dann müssen die Geräte ja wohl<br />

weggegangen sein wie warme Semmeln! Ja, oder es wurden<br />

einfach nur so geringe Stückzahlen rausgestellt, dass die Hardware<br />

von Enthusiasten und »Ich kauf ohnehin alles an Tag eins«-<br />

Early Adoptern weggesaugt wurde. Praktisch, denn so kann<br />

man als Hersteller eine schöne Ausverkauft-Pressemeldung absetzen,<br />

ohne dass tatsächlich hohe Zahlen dahinterstehen.<br />

Das ist natürlich eine gemeine Unterstellung meinerseits,<br />

schließlich gibt es abgesehen von der Superdata-Marktfor-<br />

Ausgelieferte<br />

VR-Geräte 2016<br />

2500000<br />

VR-Markt 2016<br />

Immer zum Jahresende veröffentlicht das US-Marktforschungs-Institut Superdata<br />

Zahlen zum Spielemarkt, unter anderem auch zu den Umsätzen bei VR-<br />

Hardware. Die Auswertung zeigt: PlayStation VR ist der klare Sieger der »richtigen«<br />

Headsets, Oculus Rift und HTC Vive kommen lediglich addiert auf die<br />

Zahlen der Sony-Hardware. Die Grafik zeigt aber auch, dass man die »Billigbrillen«<br />

nicht unterschätzen darf. Samsung Gear VR lässt mit rund 2,3 Millionen<br />

Exemplaren die teurere Konkurrenz weit hinter sich. Die Zahl der mittlerweile<br />

oft als Werbegeschenk verteilten Pappbrille Google Cardboard dürfte noch mal<br />

weit drüber liegen. Selbst das noch sehr neue Google Daydream View kommt<br />

auf beachtliche 261.000. Natürlich können Samsung und Google technisch<br />

nicht mit den kostspieligen Lösungen von Oculus, HTC und Sony mithalten.<br />

Doch vielleicht ist den Kunden ja ein günstiger Einstieg in die Technologie erst<br />

mal wichtiger als optische Brillanz. Es kauft sich ja auch nicht gleich jeder einen<br />

80-Zoll-TV mit 4K und HDR, wenn er seinen ersten eigenen Fernseher braucht.<br />

2000000<br />

1500000<br />

1000000<br />

500000<br />

0 261000 355000 420000 745000 2317000<br />

Google<br />

Daydream View Oculus Rift HTC Vive PlayStation VR<br />

Samsung<br />

Gear VR<br />

Quelle: Superdata Research<br />

12 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


The Climb von Crytek ist ein extrem<br />

hübsches Spiel, besonders<br />

anspruchsvoll ist es aber nicht.<br />

Das Adventure Robinson: The Journey<br />

hat Dinos! Jedoch mussten beim<br />

Ausprobieren einige Kollegen wegen<br />

VR-Übelkeit abbrechen.<br />

schung kaum Zahlen über die ausgelieferte Hardware-Menge,<br />

geschweige denn über durchverkaufte Geräte. Ein nachprüfbares<br />

Indiz ist allerdings das VR-Interesse auf unseren Websites.<br />

Entweder lesen die VR-Brillenträger keine Artikel über ihr Hobby,<br />

oder – und das ist meine Befürchtung – es sind einfach nicht so<br />

viele. Vielleicht gibt es aber auch gar keinen Informationsbedarf<br />

zum Thema VR? Etwa weil die bislang erschienenen Spiele so<br />

simpel sind, dass man auch ohne Kaufberatung und Tipps klarkommt.<br />

Und damit schließt sich der Kreis zu Heinrich Lenhardts<br />

Kolumne von Anfang 2016.<br />

Zu faul für VR<br />

In seiner Kolumne beschwert sich Heinrich über simple VR-<br />

Spiele, die ohne das Brillen-Gimmick nie eine Chance hätten.<br />

Stimmt, egal ob Adventures wie Robinson: The Journey oder<br />

Sportspiele wie The Climb, richtig komplex war keins davon.<br />

Selbst gefühlt »richtige« Spiele wie Eagle Flight bleiben in Sachen<br />

Spieltiefe und Langzeit-<br />

Motivation weit hinter ihren<br />

Non-VR-Konkurrenten zurück.<br />

Ist es also tatsächlich so,<br />

wie der Kollege Lenhardt vor<br />

einem Jahr vermutete? Ist<br />

VR tatsächlich nur ein teures<br />

Spielzeug?<br />

Ich sage: Nein! Zugegeben,<br />

auch mich hat nach ein paar<br />

Tagen mit der Sony-Brille die<br />

VR-Ernüchterung erwischt.<br />

Denn obwohl ich nahezu alle<br />

dafür erhältlichen Titel im<br />

Haus hatte, habe ich dann<br />

doch hauptsächlich Watch<br />

Dogs 2 und Dishonored 2<br />

auf der PlayStation 4 gespielt.<br />

Einfach weil es bequemer ist,<br />

auf der Couch zu lümmeln,<br />

statt mit der Brille auf dem<br />

Kopf immer schön im Erfassungsbereich<br />

der PS4-Kamera<br />

zu bleiben. Kollege Lenhardt<br />

hat schon Recht: Die Spiele<br />

sind einfach zu simpel gestrickt,<br />

um mich dauerhaft<br />

dazu zu motivieren, meinen<br />

gemütlichen Couchplatz zu<br />

verlassen. Aber das muss<br />

nicht so bleiben.<br />

Mit einem Storymodus,<br />

immer schwerer werdenden<br />

Aufgaben und Multiplayergefechten<br />

ist Ubisofts Eagle<br />

Flight ein »richtiges« Spiel.<br />

Es fängt dumm an<br />

Ich bin alt genug, um mich an die Einführung der Maus bei<br />

Heimcomputern wie dem Atari ST und dem Commodore Amiga<br />

zu erinnern. Damals mussten die Entwickler auch erst lernen,<br />

das neue Eingabegerät voll auszuschöpfen. Einer der Pioniere<br />

damals war zum Beispiel Dungeon Master, dem Heinrich selbst<br />

in seinem Meinungskasten in der PowerPlay-Ausgabe <strong>02</strong>/1987<br />

eine »traumhafte Benutzerführung« bescheinigt.<br />

Eine ähnliche Entwicklung prophezeie ich für VR. Momentan<br />

sind wir in der Lernphase. Die Technologie ist neu und ungewohnt,<br />

noch dominieren vorsichtige Experimente und Versuche,<br />

bekannte Konzepte in die Virtual Reality zu verpflanzen. Und<br />

noch fehlen den Machern zuverlässige Rezepte, um VR-Krankheiten<br />

(Übelkeit, Schwitzen, Schwindel) zu vermeiden. Das<br />

kann sich aber schnell ändern, wenn die Entwickler erst mal ein<br />

Gefühl dafür entwickelt haben, was in VR funktioniert und was<br />

nicht. Resident Evil 7 dürfte Ende Januar einer der ersten Titel<br />

sein, der als konventionelles<br />

Spiel komplett in VR laufen<br />

kann. Ich bin sehr gespannt,<br />

ob die VR-Komponente dem<br />

Spiel hilft oder ob sie vielleicht<br />

sogar hinderlich ist.<br />

Resident Evil 7 wird komplett<br />

in VR spielbar sein, einen<br />

stabilen Magen und ein gesundes<br />

Herz vorausgesetzt.<br />

Nur Geduld<br />

Um zum Schluss also die Frage<br />

aus der Einleitung noch<br />

mal aufzugreifen: Hatte Heinrich<br />

in seiner Kolumne vom<br />

Januar 2016 Recht? Läutet VR<br />

tatsächlich nur eine neue Ära<br />

der Leichtgewichte ein, wie<br />

etwa seinerzeit die Fuchtelsteuerung<br />

für die Wii? Meine<br />

Antwort: Kurzfristig betrachtet<br />

stimmt es, auch bei den<br />

2016 erschienenen Titeln<br />

war keiner dabei, der das Potenzial<br />

der Technik voll ausschöpfen<br />

konnte. Aber ich<br />

bin mir sicher, dass wir in<br />

den nächsten Jahren echte,<br />

richtige, gute VR-Spiele sehen<br />

werden. Ich denke etwa<br />

an Resident Evil 7 (PS VR)<br />

Und dann ist 2016 für uns nur<br />

noch das Jahr, in dem die Virtual<br />

Reality Anlauf nahm.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

13


GEDACHT<br />

Batman: The Telltale Series<br />

SO MACHT TELLTALE ENDLICH SPASS!<br />

Verbesserte Engine, coole Story und schwierige Entscheidungen, die sich endlich auch so anfühlen:<br />

Batman: The Telltale Series macht Jochen Hoffnung auf eine neue Generation von Telltale-Spielen.<br />

Der Autor<br />

Jochen ist in Sachen Batman vielleicht nicht so bewandert wie die Comic-Nerds der Redaktion, ist dafür aber als mindestens<br />

genauso hart wie Judge Dredd bekannt. Gerechtigkeit in Spielen ist für ihn ein großes Thema, inhaltlich und<br />

mechanisch. Wer Entscheidungen anpreist, sollte also besser dafür sorgen, dass die sich im Spiel dann glaubwürdig (!)<br />

auswirken! Kein Wunder, dass ihn mit den Telltale-Spielen eine innige Hassliebe verbindet.<br />

Vorab: Die Telltale-Spiele und ich haben ein schwieriges Verhältnis.<br />

Als interaktive Geschichten mag ich The Walking Dead<br />

und The Wolf Among Us. Gleichzeitig fiel es mir mit jedem weiteren<br />

Telltale-Titel schwerer, die Kluft zwischen der vollmundigen<br />

Ankündigung der großen Konsequenzen und ihren tatsächlichen<br />

Auswirkungen in den Spielen auszublenden.<br />

Mein persönlicher Tiefpunkt war Game of Thrones: A Telltale<br />

Game Series, weil es mir am deutlichsten unter die Nase<br />

reibt, wie wenig sich der größere Storyverlauf<br />

um meine Entscheidungen<br />

schert, indem sie durch<br />

Deus-Ex-Machina-Momente<br />

am Ende der Episoden<br />

einfach ausgehebelt<br />

werden.<br />

Das war auch der<br />

Grund, warum ich<br />

gegenüber Batman:<br />

The Telltale<br />

Series seit der Ankündigung<br />

skeptisch<br />

war. Ich wollte nicht<br />

noch ein Feld, in dem ich<br />

mich als Fan wohlfühle, an die<br />

fragwürdigen Twists der Telltale-Geschichtenerzähler<br />

verlieren! Aber im Gegenteil:<br />

Batmans Kampf um sein Gotham<br />

hat mich nicht enttäuscht, sondern wieder<br />

Hoffnung für Telltale schöpfen lassen!<br />

Ein neuer Batman, ein neuer Anfang<br />

Das beginnt schon mit der Lebensgeschichte des Fledermausritters,<br />

die angenehm von der in den Comics und Filmen abweicht.<br />

Der Playboy-Lebensstil mit der geheimen Identität<br />

bleibt, Bruce mischt sich jedoch auch aktiv in die Politik Gothams<br />

ein – oder versucht es zumindest, bis die Vergangenheit<br />

seiner Familie das Bild der Waynes effektvoll entgleisen lässt.<br />

Das mag seltsam klingen, aber mehr Bruce tut Batman gut! Die<br />

Freundschaft zu Harvey Dent, die Verstrickungen in die Politik<br />

und die Aufsichtsratsspielchen bei Wayne Enterprises, das alles<br />

ist in anderen Batman-Umsetzungen nur Füllmaterial. Hier hingegen<br />

macht es mir großen Spaß, ohne Kampfanzug die alltäglichen<br />

Gotham-Probleme zu lösen.<br />

Die Interaktionen zwischen Batman und<br />

der übrigen Gotham-Prominenz (wie<br />

etwa Catwoman) sind interessant und<br />

ziehen uns wirklich in die Geschichte.<br />

An manchen Stellen geht das Spiel sogar einen Schritt weiter<br />

und lässt uns die Wahl, ob wir eine Situation als Bruce oder<br />

Batman angehen. Das ändert die Herangehensweise, weil<br />

wir uns ohne Bat-Technologie auf Menschenkenntnis und Gesprächsgeschick<br />

verlassen müssen. Diese »Batman oder Bruce«-<br />

Sequenzen erhöhen auch den Wiederspielwert enorm.<br />

Endlich Entscheidungen<br />

Hinzu kommt, dass die Entscheidungen, die<br />

ich Telltale-typisch treffen muss,<br />

wirklich etwas verändern und<br />

sich authentisch anfühlen.<br />

Vor allem beim Versuch,<br />

die Vergangenheit der<br />

Waynes zu ergründen<br />

und gleichzeitig<br />

nicht zum Buhmann<br />

der Stadt zu<br />

werden, musste ich<br />

mich immer wieder<br />

zusammenreißen,<br />

politische Schachzüge<br />

nicht durch aufschäumende<br />

Emotionen zu verderben,<br />

genau wie Bruce im Spiel.<br />

Auch die Interaktionen mit den anderen<br />

Figuren wirken glaubwürdiger als früher,<br />

weil sie nicht von jetzt auf gleich eine geskriptete<br />

Wendung durchlaufen, die alle<br />

meine früheren Bemühungen zunichtemacht.<br />

Klar, es gibt auch Momente, in denen<br />

die Geschichte ohne viel Zutun ihren Lauf nimmt, aber innerhalb<br />

der Situation kann ich dennoch meinem größeren Bild von<br />

Bruce und Batman folgen. Je nachdem, wie ich mich entscheide,<br />

sind komplette Abschnitte des Spiels im Anschluss anders!<br />

Am Ende hat es Batman: The Telltale Series geschafft, dass<br />

ich sogar entgegen meiner sonstigen Gewohnheit unbedingt<br />

wissen will, wie sich die anderen Entscheidungen wohl auf das<br />

Spiel ausgewirkt hätten. Ein zweiter Durchlauf steht also schon<br />

demnächst an, verknüpft mit der Hoffnung, dass Telltale diesem<br />

Weg auch für das neu angekündigte Guardians of the Galaxy:<br />

The Telltale Series treu bleibt, denn à la Batman können sie mir<br />

ihre Spiele gern servieren!<br />

14 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


DAS WARTEN HAT SICH<br />

DEFINITIV GELOHNT!<br />

HOCHKARÄTIGE<br />

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GESCHRAUBT<br />

Vorhersagen bis 2018<br />

10.000 VR-Spiele &<br />

VR-Appartements<br />

Alvin Wang Graylin ist als Präsident bei HTC<br />

nicht nur für China zuständig, sondern auch<br />

stark am »Vive X«-Programm beteiligt, mit<br />

dem HTC weltweit die Verbreitung und Entwicklung<br />

von Virtual Reality beschleunigen<br />

will. Graylin hat also einen recht guten Einblick<br />

in diverse Projekte. Daher sind seine<br />

Vorhersagen für die Jahre <strong>2017</strong> und 2018,<br />

über die er auf dem Unity Vision Summit<br />

sprach, besonders interessant, auch wenn<br />

einige davon durchaus ambitioniert und teilweise<br />

sogar futuristisch wirken.<br />

Schon für <strong>2017</strong> geht Graylin davon aus,<br />

dass es für den PC mehr als 10.000 VR-Titel<br />

geben wird und VR-fähige PCs bei den Verkäufen<br />

Standard-Rechner hinter sich lassen.<br />

Gleichzeitig sollen 50 Millionen mobile VR-<br />

Geräte aktiv sein. Ein großer Wachstumsfaktor<br />

soll die Bildung werden, aufgrund eines<br />

Mangels an VR-Entwicklern könnten deren<br />

HTC erwartet <strong>2017</strong> insgesamt mehr als 10.000 VR-PC-Spiele und<br />

im Jahr 2018 gar KI-gesteuerte VR-Freunde für einsame Menschen.<br />

Gehälter gleichzeitig deutlich steigen. Entwickler<br />

würden außerdem durch VR-Werbung<br />

Geld verdienen und Graylin erwartet auch,<br />

dass <strong>2017</strong> jemand 30 Tage am Stück in der<br />

virtuellen Realität verbringen wird.<br />

Im Jahr 2018 soll dann sogar ein VR-Blockbuster-Film<br />

in Kinolänge die Aufmerksamkeit<br />

für VR steigern und den Wunsch nach VR<br />

zu einem Massenphänomen machen. Immobilienmakler<br />

würden VR-bereite Mini-Apartments<br />

anbieten, Promis ihr Leben live in VR<br />

streamen und damit ein neues Phänomen<br />

in sozialen Netzen auslösen und alle wichtigen<br />

Onlinehändler das Shoppen in VR ermöglichen.<br />

Auch ein qualitativ hochwertiges<br />

VR-MMORPG erwartet Graylin für 2018, genau<br />

wie künstliche Intelligenzen, die lebensechte<br />

VR-Gefährten für alte und einsame<br />

Menschen sein könnten. Man darf gespannt<br />

sein, was davon wirklich eintreffen wird. Ob<br />

all das wünschenswert ist, steht auf einem<br />

anderen Blatt.<br />

Microsoft<br />

Windows 10<br />

seit Monaten vor Windows 7<br />

Firmen wie Netmarketshare liefern immer wieder aktuelle Statistiken<br />

zu den Marktanteilen von Betriebssystemen, doch diese<br />

Daten stammen von Auswertungen von Webseiten und deren<br />

Besucherdaten. Microsoft selbst erstellt ebenfalls Statistiken,<br />

verwendet dafür aber eigene Daten, die durch die Nutzung von<br />

Windows gesammelt werden. Laut den letzten Informationen,<br />

die vom August 2016 stammen und erst verzögert veröffentlicht<br />

wurden, hat Windows 10 einen Anteil von 43 Prozent erreicht und<br />

lag damit schon vor Monaten vor Windows 7 mit 42 Prozent. In<br />

Deutschland soll Windows 10 sogar schon eine Installationsbasis<br />

von 53 Prozent erreicht haben.<br />

Allerdings misst Microsoft keine konkurrierenden Betriebssysteme<br />

wie beispielsweise MacOS oder Linux. Außerdem scheint<br />

die Installationsbasis nur zu erfassen, auf wie vielen Rechnern die<br />

verschiedenen Windows-Versionen installiert sind. Ob diese Rechner<br />

tatsächlich verwendet werden oder in einem Lager noch darauf<br />

warten, von einem Kunden gekauft zu werden, geht aus diesen<br />

Angaben nicht hervor, sie sind also mit Vorsicht zu genießen.<br />

Windows 10 hat Windows 7 laut Microsoft<br />

schon im August 2016 überholt –<br />

zumindest bei den Installationen.<br />

Umfrage<br />

Welche ist die älteste Komponente<br />

Ihres Spiele-PCs?<br />

Die Leistung von Prozessoren ist seit vielen Jahren nur sehr behutsam<br />

gestiegen, das macht sich auch bei unserer aktuellen<br />

Hardware-Umfrage bemerkbar: Fast ein Viertel der Teilnehmer<br />

gibt an, dass die CPU die älteste Komponente in ihrem PC ist.<br />

Mit knappen Abstand folgt auf Platz zwei die Festplatte, was<br />

ebenfalls kaum überrascht – hier hat sich in Sachen Leistung<br />

noch weniger als bei den Prozessoren getan, gleiches gilt für das<br />

DVD-Laufwerk. Dass es nur auf Platz drei liegt, könnte aber auch<br />

damit zusammenhängen, dass in immer mehr Spiele-PCs gar<br />

kein Laufwerk verbaut ist, weil Spiele immer häufiger per Download<br />

statt per klassicher Installation von einem Datenträger bezogen<br />

werden. Erwartungsgemäß selten wurde die Grafikkarte<br />

genannt (6,9 Prozent). Für die Leistung in Spielen ist sie meist<br />

die wichtigste Komponente, entsprechend häufig dürfte sie von<br />

Spielern ausgetauscht werden. Noch seltener ist nur der Arbeitsspeicher<br />

die älteste Komponente, was er wohl auch den seit Jahren<br />

recht günstigen Preisen zu verdanken hat.<br />

Prozessor<br />

22,5 %<br />

Festplatte<br />

22,1 %<br />

Arbeitsspeicher<br />

3,1 %<br />

Grafikkarte<br />

6,9 %<br />

Mainboard<br />

7,3 %<br />

Soundkarte<br />

8,8 %<br />

DVD-Laufwerk<br />

17,6 % Netzteil 11,7 %<br />

Quelle: Umfrage auf GameStar.de, 5.154 Teilnehmer<br />

16 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


AMD Grafikkarten<br />

Neuer Treiber, mehr Shader per BIOS<br />

AMD hat ein großes Treiber-Update mit der<br />

Bezeichnung ReLive veröffentlicht, das viele<br />

neue Funktionen auch für ältere Grafikarten<br />

bietet, etwa Radeon Chill. Dabei handelt es<br />

sich um eine Technik, die die Bildrate in<br />

Spielen dynamisch den Bewegungen des<br />

Spielers anpasst und so bei unbewegten<br />

Szenen (etwa während man einen Text liest<br />

oder sich im Inventar befindet) für weniger<br />

Last sorgt. Das senkt den Energieverbrauch<br />

und auch die entstehende Abwärme der<br />

Grafikkarte. Wie gut es funktioniert, hängt<br />

allerdings stark vom jeweiligen Titel ab, außerdem<br />

müssen Spiele Radeon Chill explizit<br />

unterstützen. Zu den weiteren Neuerungen<br />

gehören viele Fehlerbehebungen, Freesync<br />

im rahmenlosen Fenster-Vollbildmodus und<br />

eine neue Version von Radeon Wattman.<br />

Das Powermanagement- und Overclocking-<br />

Tool kommt jetzt auch mit Grafikkarten der<br />

älteren Radeon-200-, Radeon-300- und Fury-<br />

Serien zurecht.<br />

Der neue Treiber hat aber auch eine eher<br />

ungünstige Nebenwirkung: Das Freischalten<br />

von zusätzlichen Shader-Einheiten bei<br />

der Radeon RX 460 per BIOS-Update für<br />

etwa zwölf Prozent mehr Leistung sorgt dafür,<br />

dass der Relive-Treiber die veränderte<br />

Karte nicht mehr korrekt erkennt. Das lässt<br />

sich zwar anhand einer Anleitung von Techpowerup.com<br />

umgehen (online zu finden<br />

unter bit.ly/2h6HWpj), die ist allerdings<br />

recht umständlich. Ob AMD die BIOS-<br />

Checks in neueren Treibern<br />

wieder entfernt, ist nicht bekannt, das wurde<br />

von AMD aber früher schon so praktiziert.<br />

AMD hat versprochen, seinen Treiber jährlich umfangreich zu aktualisieren. Mit<br />

ReLive hält man auch im Jahr 2016 Wort.<br />

c´t 22/2016<br />

Testsieger<br />

93<br />

»Die Konfiguration ist<br />

konsequent auf Ruhe<br />

getrimmt. Alle Seiten<br />

sind von innen mit<br />

Dämmmatten ausgekleidet.<br />

Kombiniert ergeben<br />

die Maßnahmen<br />

eine maximale Lautstärke<br />

von sehr guten 0,4<br />

Sone, im Leerlauf sogar<br />

nur die Hälfte. «<br />

PC Welt 03/2015<br />

0,2<br />

Sone Idle<br />

0,4<br />

Sone Last<br />

<strong>Gamestar</strong> 01/2015<br />

»Der Gamers Dream<br />

ist extrem schnell und<br />

stets leise, außerdem<br />

verbraucht er wenig<br />

Strom und kühlt<br />

alle Komponenten<br />

zuverlässig. Klarer<br />

Testsieg für Hardware4u!«<br />

0,3<br />

Sone Idle<br />

0,4<br />

Sone Last<br />

c´t 05/2012<br />

»Wer die Investition<br />

nicht scheut, bekommt<br />

nicht nur einen rasend<br />

schnellen, sondern<br />

auch leisen und<br />

liebevoll montierten<br />

PC mit viel Prestige.«<br />

0,5<br />

Sone Idle<br />

0,9<br />

Sone Last<br />

»Unser Test-Sieger der<br />

teureren Preisklasse,<br />

„G-Dream Light“, fährt<br />

in der anspruchsvollsten<br />

Stufe „Fire Strike“ die<br />

höchste Punktzahl ein.<br />

Das Betriebsgeräusch ist<br />

selbst unter Last kaum<br />

vernehmbar und das<br />

trotz solch potenter<br />

Hardware.«<br />

G-Dream Revision 7.1 Air<br />

Intel Core i5-7600K @ 8200 Extreme<br />

Noctua NH U12S mit 12cm Lüfter<br />

8GB G.Skill Ripjaws V DDR4-2666<br />

MSI Z270A Gaming M3<br />

NVIDIA GEFORCE GTX 1070 @ Ultra - silent Kühler<br />

250GB Samsung 850 EVO SSD S-ATA III<br />

1000GB Seagate S-ATA III<br />

LG GH24NS<br />

Onboard Sound<br />

Lian Li PC-9NB<br />

500W be quiet! Straight Power E10 CM - silent<br />

Microsoft Windows 10 64-bit<br />

2 Jahre Gewährleistung<br />

ULTRA SILENT AND<br />

HIGH PERFORMANCE<br />

G-Dream Revision 7.3 Air<br />

G-Dream Light Revision 7.1 Air<br />

Intel Core i7-6800K @ 7000 Extreme<br />

Intel Core i5-7500 @ ECO Green<br />

Noctua NH-D14 mit 14cm Lüfter<br />

Noctua NH U12S mit 12cm Lüfter<br />

16GB G.Skill Ripjaws 4 DDR4-2666<br />

8GB G.Skill Ripjaws V DDR4-2666<br />

MSI X99A SLI Plus<br />

MSI Z270 TOMAHAWK<br />

NVIDIA GEFORCE GTX 1060 @ Ultra - silent Kühler NVIDIA GEFORCE GTX 1060 @ Ultra<br />

250GB Samsung 850 EVO SSD S-ATA III<br />

1000GB Seagate S-ATA III<br />

1000GB Seagate S-ATA III<br />

LG GH-24NS<br />

LG GH-24NS<br />

Onboard Sound<br />

Onboard Sound<br />

Interne Lüftersteuerung<br />

Fractal Design Design R5 Black<br />

Nanoxia Deep Silence 3<br />

600W be quiet! Straight Power E10 CM - silent<br />

400W be quiet! Pure Power 9 CM - silent<br />

Microsoft Windows 10 64-bit<br />

Microsoft Windows 10 64-bit<br />

2 Jahre Gewährleistung<br />

2 Jahre Gewährleistung<br />

€ 1.599,–<br />

ULTRA SILENT AND € 1.899,–<br />

ULTRA SILENT AND<br />

oder ab 59,90 €/mtl. 1) HIGH PERFORMANCE oder ab 62,90 €/mtl. 1)<br />

HIGH PERFORMANCE<br />

€ 1.149,–<br />

oder ab 40,90 €/mtl. 1)<br />

Bestell-Hotline: 0851-21553690<br />

www.hardware4u.net<br />

1) Hierbei handelt es sich um ein Angebot der Santander Consumer Bank bei einer Laufzeit von 36 Monaten zu einem effektiven Jahreszins ab 10,9 %.<br />

Sämtliche PCs werden mit qualitativ hochwertigen Dämmmatten (außer Light-Serie), Betriebssystemen sowie neuesten Treibern und Updates ausgeliefert.<br />

Alle Systeme sind frei konfigurierbar. Technische Änderungen, Irrtümer und Druckfehler vorbehalten. Copyright © hardware4u.net – Thomas Eidinger


FEEDBACK<br />

FEEDBACK<br />

brief@gamestar.de<br />

@GameStar_de<br />

GameStar.de<br />

facebook.com/GameStar.de<br />

Titelstory: 20 Jahre Diablo –<br />

Ein teuflischer Klick<br />

Ich finde sowas immer super zu<br />

lesen, auch was die Leute heute<br />

so machen. Ich verfolge die Jungs<br />

schon seit Diablo 1. Bin seitdem begeistert.<br />

Habe Diablo 1 bis 3, Torchlight 1 und 2 und<br />

Hellgate gezockt und geliebt. Schön zu sehen,<br />

dass es ihnen trotz aller Strapazen immer<br />

noch Spaß macht. Wäre schön, das<br />

Skype Gespräch anhören zu können. teffile<br />

Nachdem ich die letzten Wochen<br />

wieder mit Diablo 2: Lord of Destruction<br />

angefangen habe, hat<br />

gestern auch das erste Diablo wieder den<br />

Weg auf meine Festplatte gefunden. Ich<br />

muss sagen, das Spiel macht heute noch<br />

Spaß, auch wenn das Spieltempo etwas gemächlich<br />

ist. Ist einem damals gar nicht aufgefallen.<br />

Dafür habe ich echt Horror, was da<br />

wieder um die Ecke lauert – so muss das<br />

sein! Das sind einfach zeitlose Spiele.<br />

Alterspalter<br />

Report: Ubisoft –<br />

Der bedrohte Riese<br />

Ein hervorragender Titel, vielen<br />

Dank Michael! Auch wenn Ubisoft<br />

oft gescholten wurde wegen Onlinezwang,<br />

Open-World-Formel etc., bringen<br />

sie doch seit vielen Jahrzehnten erstklassige<br />

Spiele und gehen stets mit der Zeit.<br />

haep<br />

Vielen Dank für den tollen Artikel,<br />

die Plus-Reports sind doch meist<br />

sehr lesenswert. Ich muss ja sagen,<br />

ich war schon immer ein heimlicher<br />

Ubi-Fan. Für Ubi würde ich mich sehr freuen,<br />

wenn alles so bliebe, wie es ist, ohne Vivendi.<br />

Denn wie im Artikel auch erwähnt bleibt<br />

sich Ubisoft bis heute treu und entwickelt<br />

neben den großen Spielen kleine Perlen.<br />

Noch dazu werden immer neue IPs entwickelt<br />

– auch im Triple-A-Segment! Und das<br />

finde ich super, selbst wenn nicht alle Ideen<br />

auf Anhieb zünden. Welcher der großen Publisher<br />

macht das sonst?! Aus dem Grund<br />

finde ich es auch schön, dass Ubi große erfolgreiche<br />

Marken hat. Denn würden die<br />

sich nicht verkaufen, gäbe es eher weniger<br />

Indie-Projekte und wohl auch weniger neue<br />

Marken.<br />

Alexander0674<br />

Bin gespannt, wie es weitergeht<br />

bei Ubisoft vs. Vivendi. Ich hoffe<br />

einfach, dass Ubisoft unabhängig<br />

bleibt, sie sind mittlerweile mein liebster<br />

großer Publisher, auch wenn sie Fehler machen.<br />

Aber mit Rainbow Six: Siege haben sie<br />

sich einfach selbst übertroffen. Kovahnii<br />

Unser Jahresrückblick auf 2016<br />

Zur Baustelle: Das sieht für mich<br />

nach dem Neubau des TÜV-Gebäudes<br />

aus. Dr. Zoidberg [np]<br />

Oh, vielen Dank! Zumindest ich wusste es<br />

bis gerade nicht – und tatsächlich: ein neues<br />

Gebäude für den TÜV. Und wenn ich dem<br />

Internet glauben darf, dann wird das sogar<br />

ganz hübsch aussehen. Petra Schmitz<br />

Ich fand das Spielejahr langweilig.<br />

Viele interessante Titel, von denen<br />

sich aber ebenso viele für<br />

mich nicht mehr nach Entspannung anfühlen.<br />

Ich hatte auf jeden Fall schon lange<br />

nicht mehr ein Spiel daheim liegen, bei dem<br />

ich tagsüber im Büro saß und mir dachte:<br />

Ich muss dringend nach Hause und endlich<br />

weiterzocken. Entweder schlägt bei mir die<br />

Sättigung nach all den Jahren durch, oder<br />

es ist das Ergebnis der von Buchhaltern geplanten<br />

Spiele. Machen mal ein Stündchen<br />

Spaß am Abend, aber fesseln einen nicht<br />

mehr bis tief in die Nacht. Mal schauen, was<br />

<strong>2017</strong> bringt. Vielleicht eine Nintendo Switch,<br />

vielleicht auch echt mal die Anschaffung einer<br />

Konsole. Allein für WoW lohnt sich kein<br />

PC mehr.<br />

blacksun84<br />

Allgemeines Lob<br />

Bei meiner ewigen Suche nach einem<br />

passablen Gaming-Magazin<br />

bin ich bei euch hängen geblieben<br />

und das nicht nur, weil eure Texte nicht qualitativ<br />

so minderwertig wie bei so mancher<br />

Konkurrenz ausfallen, sondern vor allem wegen<br />

des großen Magazinanteils.<br />

Natürlich sind Geschmäcker und Präferenzen<br />

von Gewichtung verschieden, und ich<br />

will den Testliebhabern jene nicht ausreden.<br />

Ich möchte nur auch eine Stimme für die Reportagenfans<br />

erheben, die sicher sehr zahlreich<br />

sind, beides einigermaßen ausgewogen<br />

zu halten und, wie einige Leser bereits<br />

vorgeschlagen haben, Minitests oder zumindest<br />

eine Wertungsübersicht auf Papier zu<br />

drucken. Ich mag physische Magazine nämlich<br />

auch immer noch am liebsten.<br />

Patrizia Dohmen<br />

Eine hohe Personalfluktuation in<br />

der Journalismus-Branche scheint<br />

ja nichts Außergewöhnliches zu<br />

sein. Ich glaube so richtig bewusst wurde<br />

es mir mit dem Weggang von Fabian Siegismund.<br />

Da dachte ich schon, dass ich der<br />

GameStar bald den Rücken kehren werde.<br />

Und nun sitzen da ganz viele junge Leute.<br />

Dann habe ich mal quergeguckt und muss<br />

sagen, das die aktuelle Riege der Redakteure<br />

– alte Hasen und neue Gesichter – eine<br />

hochqualifizierte Truppe ist. Ihr macht die<br />

GameStar für mich lesenswert, und ich freue<br />

mich auf jeden Artikel von euch. Macht weiter<br />

so.<br />

Peter Gerhardt<br />

18 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Nachtrag zum Jahresrückblick<br />

Weil wir vergessliche und schlechte Menschen<br />

sind, haben wir im Jahresrückblick in der letzten<br />

Ausgabe versehentlich einen Absatz unterschlagen.<br />

Wir entschuldigen uns vielmals und liefern<br />

ihn an dieser Stelle nach.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

19


TERMIN-UPDATE<br />

Spiel Genre Entwickler Preview(s) Termin<br />

Agents of Mayhem Open-World-Action Volition 08/16 <strong>2017</strong><br />

Albion Online Online-Rollenspiel Sandbox Interactive 03/16 2. Quartal <strong>2017</strong>*<br />

Aquanox: Deep Descent Action-Simulation Digital Arrow 09/14, 11/14 3. Quartal <strong>2017</strong><br />

ARK: Survival Evolved Action Wildcard 07/15, 09/15 <strong>2017</strong>*<br />

Assassin’s Creed Empire Open-World-Spiel Ubisoft Montreal – <strong>2017</strong><br />

Battalion 1944 Multiplayer-Shooter Bulkhead Interactive 03/16 Mai <strong>2017</strong><br />

Battlefront 2 Multiplayer-Shooter Dice – 4. Quartal <strong>2017</strong><br />

Blitzkrieg 3 Echtzeitstrategie Nival Interactive – <strong>2017</strong>*<br />

Camelot Unchained Online-Rollenspiel City State Entertainment 03/16 <strong>2017</strong>*<br />

Crowfall Online-Rollenspiel ArtCraft 03/16 <strong>2017</strong>*<br />

Cyberpunk 2077 Rollenspiel CD Projekt Red 04/13 <strong>2017</strong><br />

NEU Dark and Light Online-Rollenspiel Snail Games – <strong>2017</strong><br />

Dawn of War 3 Echtzeitstrategie Relic Entertainment 07/16 <strong>2017</strong><br />

DayZ Action Bohemia Interactive 11/13, <strong>02</strong>/14, <strong>02</strong>/15 <strong>2017</strong>*<br />

Die Gilde 3 Wirtschaftssimulation Nordic Games – <strong>2017</strong><br />

Divinity: Original Sin 2 Rollenspiel Larian 09/16 <strong>2017</strong>*<br />

Dreadnought Action Yager Development 08/14 <strong>2017</strong><br />

Drone Swarm Weltraumtaktik Stillalive Studios / Remote Control – <strong>2017</strong><br />

Elex Rollenspiel Piranha Bytes 08/15, 07/16, 12/16 <strong>2017</strong><br />

NEU Enlisted Multiplayer-Shooter Darkflow Software – 3. Quartal <strong>2017</strong><br />

Escape from Tarkov MMO-Shooter Battlestate Games – <strong>2017</strong><br />

Everspace Weltraum-Action Rockfish Games 09/16 1. Quartal <strong>2017</strong>*<br />

Factorio Aufbau-Strategie Wube Software – <strong>2017</strong>*<br />

Far: Lone Sails Adventure Mr. Whale’s Game Service – 1. Quartal <strong>2017</strong><br />

Final Fantasy 7 Remake Rollenspiel Square Enix – <strong>2017</strong><br />

Finding Paradise Adventure Freebird Games – Januar <strong>2017</strong><br />

UPDATE For Honor Action Ubisoft 08/16, <strong>02</strong>/17 14. Februar <strong>2017</strong><br />

Get Even Ego-Shooter The Farm 51 – <strong>2017</strong><br />

Ghost of a Tale Actionspiel SeithCG – <strong>2017</strong>*<br />

Ghost Recon: Wildlands Taktik-Shooter Ubisoft Paris 08/15 7. März <strong>2017</strong><br />

Haimrik Adventure Below the Game – <strong>2017</strong><br />

Halo Wars 2 Echtzeitstrategie Creative Assembly 08/16 21. Februar <strong>2017</strong><br />

Hellblade Actionspiel Ninja Theory – <strong>2017</strong><br />

Iron Harvest Echtzeitstrategie King Art Games – 2018<br />

Kingdom Come: Deliverance Action-Rollenspiel Warhorse Studios 03/14, 12/14, 04/16 <strong>2017</strong><br />

Lawbreakers Multiplayer-Shooter Bosskey Productions – <strong>2017</strong><br />

Lego City Undercover Open-World-Spiel Traveller’s Tales – 1. Quartal <strong>2017</strong><br />

Lego Worlds Action-Adventure Traveller’s Tales – <strong>2017</strong>*<br />

Little Nightmares Adventure Tarsier Studios – 1. Quartal <strong>2017</strong><br />

Nier: Automata Rollenspiel Platinum Games – 23. Februar <strong>2017</strong><br />

UPDATE Mass Effect: Andromeda Action-Rollenspiel Bioware 09/14, <strong>02</strong>/17 23. März <strong>2017</strong><br />

Metal Gear Survive Koop-Action Konami – <strong>2017</strong><br />

Naval Action Online-Rollenspiel Game-Labs LLC 03/16 <strong>2017</strong>*<br />

NEU Night in the Woods Adventure Bombsfall – Februar <strong>2017</strong><br />

NEU No Truce with the Furies Rollenspiel ZA / UM Studio – <strong>2017</strong><br />

NEU Osiris: New Dawn Survival-Action Fenix Fire – <strong>2017</strong>*<br />

Outlast 2 Horrorspiel Red Barrels – <strong>2017</strong><br />

Overkill’s The Walking Dead Ego-Shooter Overkill Software – 3. Quartal <strong>2017</strong><br />

Prey Ego-Shooter Arkane Studios 09/16 <strong>2017</strong><br />

Project Wight Actionspiel The Outsiders – <strong>2017</strong><br />

Raiders of the Broken Planet Multiplayer-Shooter Mercurysteam – <strong>2017</strong><br />

Resident Evil 7: Biohazard Horrorspiel Capcom 01/17 24. Januar <strong>2017</strong><br />

Rising Storm 2: Vietnam Multiplayer-Shooter Tripwire – 1. Quartal <strong>2017</strong><br />

Rust Action Facepunch Studios 03/14 <strong>2017</strong>*<br />

Scalebound Actionspiel PlatinumGames – <strong>2017</strong><br />

NEU Sea of Solitude Adventure Jo-Mei Games – <strong>2017</strong><br />

Sea of Thieves Online-Rollenspiel Rare – 1. Quartal <strong>2017</strong><br />

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues Rollenspiel Portalarium 05/13 <strong>2017</strong>*<br />

Sniper Elite 4 Koop-Shooter Rebellion – 14. Februar <strong>2017</strong><br />

Sniper: Ghost Warrior 3 Ego-Shooter City Interactive 09/16 4. April <strong>2017</strong><br />

South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe Rollenspiel Ubisoft San Francisco – 1. Quartal <strong>2017</strong><br />

Spellforce 3 Echtzeitstrategie Grimlore Games 07/16 <strong>2017</strong><br />

Squad Multiplayer-Shooter Offworld Industries – <strong>2017</strong>*<br />

UPDATE Star Citizen Weltraumsimulation Cloud Imperium Games 12/12, 03/13, 10/13, 05/14, 07/14, 11/15, 10/16, <strong>02</strong>/17 <strong>2017</strong>*<br />

Star Citizen: Squadron 42 Weltraumsimulation Cloud Imperium Games 12/15 <strong>2017</strong><br />

State of Decay 2 Actionspiel Undead Labs <strong>2017</strong><br />

NEU State of Mind Adventure Daedalic <strong>02</strong>/17 1. Quartal <strong>2017</strong><br />

System Shock 3 Action-Rollenspiel OtherSide Entertainment – <strong>2017</strong><br />

The Culling Multiplayer-Shooter Xaviant – <strong>2017</strong>*<br />

NEU The Long Journey Home Action-Adventure Daedalic Studio West <strong>02</strong>/17 2. Quartal <strong>2017</strong><br />

The Sexy Brutale Adventure Tequila Works / Cavalier Games – 1. Quartal <strong>2017</strong><br />

The Surge Actionspiel Deck 13 – <strong>2017</strong><br />

Thimbleweed Park Adventure Ron Gilbert & Gary Winnick – 1. Quartal <strong>2017</strong><br />

UPDATE Torment: Tides of Numenera Rollenspiel inXile Entertainment 07/13, 05/14, 03/16 28. Februar <strong>2017</strong><br />

NEU Twin Souls Horrorspiel White Noise – <strong>2017</strong><br />

Underworld Ascendant Action-Rollenspiel OtherSide Entertainment – <strong>2017</strong><br />

Unreal Tournament Multiplayer-Shooter Epic Games – <strong>2017</strong>*<br />

Vampyr Rollenspiel Dontnod – <strong>2017</strong><br />

Wasteland 3 Rollenspiel inXile – Dezember <strong>2017</strong><br />

We Happy Few Survival-Action Compulsion Games 09/16 <strong>2017</strong>*<br />

NEU<br />

UPDATE<br />

In dieser Ausgabe erstmals vorgestellt.<br />

Aktualisierte Daten; blaue Schrift zeigt, was sich geändert hat.<br />

* Spiele, deren Termin mit einem * versehen ist, befinden sich in einer (offenen) Alpha oder Beta-Phase und können schon gespielt werden.<br />

In der Regel erhalten diese Spiele keinen konkreten Veröffentlichungstermin.<br />

20 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


NEU!<br />

AUSLANDS-FLAT<br />

INKLUSIVE<br />

1&1 ALL-NET-FLAT<br />

FLAT TELEFONIE<br />

FLAT INTERNET<br />

FLAT AUSLAND<br />

NEU!<br />

9, 99<br />

€/Monat *<br />

Volle 12 Monate,<br />

danach 19,99 €/Monat<br />

19, 99<br />

Auf Wunsch: Zusatz-SIM<br />

Sony<br />

Xperia XZ<br />

Samsung<br />

Galaxy S7 edge<br />

HUAWEI<br />

P9<br />

für Tablet und Notebook!<br />

Internet<br />

made in<br />

Sofort<br />

starten:<br />

NACHT<br />

OVERNIGHT-<br />

1LIEFERUNG<br />

In Ruhe<br />

ausprobieren:<br />

MONAT<br />

1TESTEN<br />

Defekt?<br />

Morgen neu!<br />

TAG<br />

AUSTAUSCH<br />

1VOR ORT<br />

Germany<br />

<strong>02</strong>6<strong>02</strong> / 96 96<br />

* 24 Monate Vertragslaufzeit. Telefonate in dt. Fest- und Handynetze inklusive. Einmaliger Bereitstellungspreis 29,90 €, kostenlose Overnight-Lieferung. Auf Wunsch mit Smartphone<br />

für 10,– € mehr pro Monat, ggf. zzgl. einmaligem Geräte preis (Höhe geräteabhängig). Tarifpreis im E-Netz. Weitere Tarife ohne einmaligen Gerätepreis (Smartphone für 0,– €) sowie<br />

in D-Netz Qualität verfügbar. Preise inkl. MwSt. 1&1 Telecom GmbH, Elgendorfer Straße 57, 56410 Montabaur<br />

1und1.de


TITELSTORY<br />

Star Citizen<br />

DAS GEDULDSSPIEL<br />

Genre: Weltraumspiel Publisher: Cloud Imperium Games Entwickler: Cloud Imperium Games Termin: <strong>2017</strong> (Squadron 42)<br />

Vor vier Jahren trat Star Citizen mit<br />

einer Kickstarterkampagne seinen<br />

Siegeszug an. 141 Millionen Dollar<br />

später blicken wir gemeinsam mit<br />

Projektchef Chris Roberts auf turbulente<br />

Zeiten zurück und ergründen,<br />

warum Geduld weiterhin eine<br />

Tugend ist. Von Benjamin Danneberg<br />

Einen hohen Berg zu besteigen, ist selbst<br />

mit Hilfe modernster Technik kein Spaziergang.<br />

Fitness, gute Planung, eiserner Wille<br />

und viel Geduld sind für den Bergsteiger unerlässlich.<br />

Die Entwicklung des Megaprojekts<br />

Star Citizen ist mittlerweile zu einer<br />

ähnlichen Herausforderung geworden:<br />

Nachdem das Vorhaben anfangs noch eine<br />

nicht unbedingt kleine, aber überschaubare<br />

Erhebung war, ist sie mittlerweile zum Achttausender<br />

angewachsen, sowohl was den<br />

Umfang als auch die technischen Herausforderungen<br />

angeht. Macher Chris Roberts<br />

könnte aber <strong>2017</strong> vor dem Gipfelsturm stehen:<br />

Wenn alles nach Plan verläuft, wird Episode<br />

eins der Einzelspielerkampagne Squadron<br />

42 ausgeliefert und das Update 3.0 soll<br />

erstmals ein komplettes Spiel aus dem Multiplayer-Universum<br />

Star Citizen machen.<br />

Wir haben mit Chris Roberts im Interview<br />

ausführlich über die Herausforderungen der<br />

Entwicklung gesprochen, haben ihm Einzelheiten<br />

über technische Problemlösungen<br />

entlockt, Infos über Missionen und Housing<br />

aus der Nase gezogen und natürlich nach<br />

dem Stand der Dinge bezüglich Squadron<br />

42 gefragt. Wir blicken mit ihm zurück auf<br />

vier Jahre Entwicklung und schauen ein bisschen<br />

in die Zukunft. Dabei klären wir, warum<br />

Star Citizen ein wahres Geduldsspiel ist und<br />

warum wir glauben, dass sich das Warten<br />

am Ende wirklich lohnen könnte.<br />

Ein Traum hebt ab<br />

Solche schnittigen kleinen Raumschiffe<br />

waren 2011 noch Ideen in Chris Roberts’<br />

Kopf. Heute können wir die Origin 85X in<br />

der Star Citizen-Alpha fliegen.<br />

Kickstart!<br />

Nach einer längeren Pause von der Spieleentwicklung<br />

und einem durchaus erfolgreichen<br />

Ausflug in die Filmproduktion (»Lord of<br />

War«, »Lucky Number Slevin«) entscheidet<br />

sich Wing-Commander-Vater Chris Roberts<br />

anno 2011, zu seinen Wurzeln zurückzukehren<br />

und gründet im Jahr darauf Cloud Imperium<br />

Games. Er will ein Spiel nach dem bewährten<br />

Minecraft-Modell entwickeln: eine<br />

Alpha-Version produzieren, diese verkaufen<br />

und die Einnahmen für sukzessive Verbesserungen<br />

nutzen. Als Engine wählt er die<br />

CryEngine 3, den Prototypen für sein neues<br />

Weltraumspiel lässt er von Freiberuflern und<br />

befreundeten Studios entwickeln. Die Kosten<br />

dafür zahlt er aus eigener Tasche.<br />

Ursprünglich wollte Roberts mit dem Prototyp<br />

die üblichen Investoren für das Projekt<br />

gewinnen. Mit dem Siegeszug von Kickstarter<br />

jedoch beginnt seine Begeisterung für<br />

das Crowdfunding, also die Finanzierung<br />

durch viele kleine Beiträge von privaten Unterstützern.<br />

Zunächst versucht er es über<br />

eine eigene Webseite, die nach der Ankündigung<br />

von Star Citizen im Oktober 2012 unter<br />

dem Ansturm prompt zusammenbricht.<br />

Kurz darauf wird eine Kickstarter-Kampagne<br />

22 Cloud Imperium Games wurde 2010 von Chris Roberts und Ortwin Freyermuth gegründet.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Der Arena Commander lässt Spieler gegeneinander<br />

in spannenden Dogfights antreten.<br />

Veröffentlicht wurde das immer wieder<br />

verbesserte Modul bereits im Jahre 2014.<br />

Hier sieht man übrigens die Raketenkamera,<br />

die unser Geschoss im Flug zeigt.<br />

War IllFonic eine Fehlentscheidung?<br />

aus dem Boden gestampft: Nach 30 Tagen<br />

hat Roberts über zwei Millionen Dollar durch<br />

die Kickstarter-Quelle und nochmal vier Millionen<br />

über die eigene Website eingenommen.<br />

Kann das Spiel vielleicht sogar ganz<br />

ohne Investoren entwickelt werden? Über<br />

weitere Zusatzziele (sogenannte Stretchgoals)<br />

kommt mehr Geld herein, bei 22 Millionen<br />

Dollar verkündet Roberts völlige Unabhängigkeit<br />

von jeglichen Investoren. Ab<br />

65 Millionen Dollar werden keine weiteren<br />

Stretchgoals mehr ausgelobt, die Feature-<br />

Liste ist lang genug. Zum heutigen Zeitpunkt<br />

und nach etwas über vier Jahren Entwicklungszeit<br />

sind über 141 Millionen Dollar eingesammelt<br />

worden. Doch das heißt nicht,<br />

dass das Projekt Star Citizen immer wie am<br />

Schnürchen lief.<br />

IllFonic hatte bereits einige Erfahrung mit der<br />

CryEngine. Unter anderem brachte das Team 2012<br />

den First-Person-Arena-Shooter Nexuiz auf die Konsolen<br />

PlayStation 3 und Xbox 360. Die Rezeption bei<br />

Fachpresse und Spielern war sehr durchwachsen,<br />

unter anderem wird vielfach die plan- und inspirationslose<br />

Portierung kritisiert. Trotzdem klopft Roberts<br />

bald darauf bei IllFonic an die Tür.<br />

»Als wir das Ganze angefangen haben, gab es für<br />

uns nicht viele Optionen«, stellt Roberts klar. »Da<br />

waren nicht viele Leute verfügbar, die sich mit der<br />

Nexuiz ist ein Arena-Shooter, den Illfonic CryEngine auskannten. IllFonic hatte gerade ein<br />

2012 veröffentlichte. Die Wertungen durch CryEngine-Spiel veröffentlicht und wir hatten damals<br />

das Frankfurt-Team noch nicht. Wir hätten<br />

Presse und Spieler fielen nicht so gut aus.<br />

nun einfach die Arbeit an den Shooter-Mechaniken<br />

liegen lassen und warten können, bis wir genug eigene Profis im Haus gehabt hätten. Doch<br />

wir hatten keine Glaskugel, die uns zeigte, dass Crytek Probleme bekommen würde, und wir<br />

damit in der Lage wären, neue Leute anzuheuern. Ich weiß nicht, ob es damals eine echte andere<br />

Option für uns gegeben hätte. Rückblickend hätte ich aber wahrscheinlich ein paar Dinge<br />

in der Entwicklung etwas anders organisiert, beispielsweise IllFonic besser in unsere Entwicklungsstruktur<br />

integriert. Und wir hätten mehr technische Reviews abgehalten.«<br />

2013 versucht sich IllFonic an einem eigenen und anfangs vielversprechenden MMO namens<br />

Revival, dessen Entwicklung 2015 aber wegen Geldmangel auf Eis gelegt werden muss. Erfolgreicher<br />

ist ihre Arbeit an der Seite von Obsidian Entertainment an Armored Warfare. Aktuell<br />

werkelt IllFonic unter anderem am Multiplayer-Horrorspiel Friday the 13th, das allerdings<br />

auf Basis der Unreal Engine 4 entsteht.<br />

Austin, wir haben Probleme<br />

War anfangs noch ein überschaubares Projekt<br />

mit klassischen Weltraum-Dogfights<br />

und einer Einzelspielerkampagne (Squadron<br />

42) geplant, sorgt der stetige Geldstrom<br />

bald für einen stark wachsenden Umfang.<br />

Chris Roberts: »Als wir immer mehr Geld<br />

einnahmen, sagten wir uns: Hey, wir haben<br />

jetzt die Möglichkeit, es so zu machen, wie<br />

wir es wirklich machen wollen. Die Herausforderung<br />

bestand nun darin, alles unter einen<br />

Hut zu bekommen, einen vernünftigen<br />

Workflow zu schaffen.« Das sollte sich<br />

schwieriger gestalten als gedacht.<br />

Cloud Imperium Games muss erst mal<br />

eine komplette Studiostruktur etablieren.<br />

Neben dem Studio in Austin kommen 2013<br />

die Standorte Santa Monica und Manchester<br />

(Großbritannien) dazu. Daneben verlässt<br />

sich Roberts auf Vertragsstudios wie Behaviour<br />

Interactive (Wet, 2009), IllFonic (siehe<br />

Kasten) und Moon Collider (Kythera-KI).<br />

Die mehrgleisige Entwicklung von Einzelspielerkampagne,<br />

Multiplayer-Universum<br />

und der Live-Betrieb der spielbaren Module<br />

(Hangar und Arena Commander) benötigt<br />

weit mehr Fachleute, als vorhanden sind. Es<br />

werden dringend erfahrene Software-Entwickler<br />

gesucht, die mit der CryEngine vertraut<br />

sind und Tools für die Designer schreiben<br />

können. Doch die Profis sind rar gesät,<br />

was zu Verzögerungen im Betriebsablauf<br />

führt. Häufig stehen die benötigten Tools<br />

einfach nicht rechtzeitig zur Verfügung.<br />

Erst mit dem Niedergang von Crytek UK<br />

entspannt sich die Lage an der Personalfront:<br />

Nachdem Crytek im April 2014 keine<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Der Deutsch-Amerikaner Freyermuth kennt Roberts von dessen Ausflügen in die Filmindustrie.<br />

23


TITELSTORY<br />

2013 war der First Person Shooter Star<br />

Marine, ein Modul für die Alpha von Star<br />

Citizen, noch bei IllFonic in Entwicklung.<br />

Gehälter mehr zahlen kann, greift Cloud Imperium<br />

Games dort eine Reihe CryEngine-<br />

Spezialisten ab. Ende 2014 beschäftigt CIG<br />

bereits rund 180 Mitarbeiter. Allerdings<br />

drängen sich erst einmal andere strukturelle<br />

Probleme in den Vordergrund.<br />

IllFonic war bereits seit 2013 mit der Entwicklung<br />

von Star Marine beschäftigt, dem<br />

First-Person-Shooter-Modul für Star Citizen.<br />

Als deren Arbeit mit den Levels, die direkt<br />

bei CIG gebaut wurden, zusammengeführt<br />

werden soll, kommt es zur Katastrophe: Ill-<br />

Fonics Inhalte haben den falschen Maßstab<br />

und passen nicht in die CIG-Level! »Obwohl<br />

es danach aussah, als wäre es fast fertig,<br />

funktionierten die letzten 20 Prozent am<br />

Ende doch nicht, und wir mussten alles<br />

nochmal aufdröseln und von vorn starten«,<br />

erklärt Roberts. Das wirft die gesamte Entwicklung<br />

zurück. CIG zieht Konsequenzen<br />

und beginnt, die meisten Elemente der Entwicklung<br />

unter dem eigenen Dach zu vereinen.<br />

Dazu gehörten das Shooter-Modul sowie<br />

die KI, die bis dato bei Moon Collider in<br />

Arbeit war und jetzt im neuen Frankfurter<br />

Studio weiterentwickelt wird.<br />

Zusätzlich wird damit begonnen, Zuständigkeiten<br />

und Verantwortlichkeiten besser<br />

zu delegieren. Foundry 42, das CIG-Studio in<br />

Manchester, in dem Squadron 42 entwickelt<br />

wird, dient dabei als Vorbild. Chris Roberts’<br />

Bruder Erin und einige seiner Kollegen haben<br />

vorher jahrelang an den Lego-Spielen<br />

gearbeitet und wissen, wie eine effiziente<br />

Studiostruktur funktioniert. Ihr Wissen wird<br />

nach und nach auf alle Studios von Cloud<br />

Imperium Games angewandt.<br />

Gleichzeitig nimmt der Fachkräftemangel<br />

langsam ab: »Wir haben einige wirklich<br />

großartige Leute bekommen, beispielsweise<br />

ist das Frankfurter Studio ganz offenbar sehr<br />

gut für uns gewesen. Dort hatten wir eine<br />

Menge Leute, die mit der Engine vertraut<br />

waren und die viel zur Planetentechnik und<br />

anderen Dingen beigetragen haben«, erklärt<br />

Roberts. »Wir haben jetzt ein wirklich starkes<br />

Team, das mindestens so gut ist wie jedes<br />

andere Team in der Gamesbranche.«<br />

CryEngine – Die falsche Wahl?<br />

CryEngine-Spezialisten waren anfangs Mangelware bei Cloud<br />

Imperium Games. Erst mit den finanziellen Problemen bei Crytek<br />

konnte CIG ausreichend Fachleute einstellen.<br />

Dass Roberts sich für die CryEngine, eine ausgemachte Shooter-Engine,<br />

entschieden hat, wird ihm immer wieder als Fehler vorgeworfen.<br />

Die Umstellung auf Amazons Lumberyard-Engine Ende 2016 (siehe<br />

Kasten) wird von einigen Kritikern als Beweis für die mangelnde Eignung<br />

der CryEngine verstanden. Abgesehen davon, dass Lumberyard<br />

selbst auf der CryEngine basiert, gab es laut Roberts in der Planungsphase<br />

des Projekts in 2011 keine Alternative: »Ich habe damals beide<br />

Engines [CryEngine 3 und Unreal Engine 4] beurteilt«, gibt Roberts<br />

gegenüber dem englischen Magazin Kotaku UK an. »Und ich habe<br />

mich letztendlich für die CryEngine entschieden, weil Unreal 4 sich<br />

noch in einem frühen Stadium befand. Sie [die UE4] hatte alle möglichen<br />

Fähigkeiten, eine hohe Flexibilität und sie wird oft genutzt –<br />

aber an dem Punkt wurden noch grundlegende Systeme überarbeitet.<br />

Es musste noch reifen und die CryEngine war bereits ein wenig<br />

weiter.« Dass die CryEngine-Macher bei der Entwicklung des Star-Citizen-Prototypen<br />

behilflich sind, könnte ein weiterer Grund für die<br />

Entscheidung gewesen sein. Außerdem gefällt Roberts der hohe Detailgrad,<br />

der mit dieser Engine möglich ist.<br />

Die später nötigen Überarbeitungen der Engine und die Anpassung<br />

an den wachsenden Umfang des Spiels waren bei der Planung 2011<br />

einfach nicht abzusehen. Diesbezüglich hätte auch eine andere Engine<br />

keinen Unterschied gemacht, konstatiert Roberts: »Es gibt keine<br />

Engine, die das kann, was wir gerade machen. Du kannst Millionen<br />

Kilometer reisen und hast eine Weitsicht von Hunderttausenden Kilometern.<br />

Das kannst du nicht in einer 32-Bit-Engine umsetzen, da<br />

spielt es keine Rolle, ob du Unreal oder CryEngine oder Unity nutzt.<br />

Wir hätten diese Überarbeitung in jedem Fall machen müssen.«<br />

Eine eigene Engine zu schreiben, hätte CIG rund zwei Jahre gekostet,<br />

bevor man überhaupt irgendetwas hätte zeigen können, stellt Roberts<br />

klar. Die Umarbeitung einer bestehenden Engine, während<br />

gleichzeitig bereits Inhalte erstellt werden können, erscheint aus dieser<br />

Sicht durchaus plausibel.<br />

24 Unter anderem war Freyermuth Produzent beim Director’s Cut von »Das Boot« von 1997.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Schummelt Star Citizen bei den Zahlen?<br />

Verschiedene Spieler haben in Videos bewiesen,<br />

dass Positionen und Entfernungen<br />

in der Alpha von Star Citizen real sind.<br />

Ein riesiges, offenes Multiplayer-Universum<br />

voller begebarer Planeten und Stationen,<br />

mit Missionen, Berufen und vielem<br />

mehr: Star Citizen ist das wohl ambitionierteste<br />

Spieleprojekt unserer Zeit.<br />

Umfangreicher Engine-Umbau<br />

Eine gute Mannschaft zu haben, ist das eine,<br />

die passende technische Basis das andere.<br />

Roberts wurde und wird von Medien und Kritikern<br />

immer wieder für seine Wahl der<br />

CryEngine gescholten: Sie sei nicht für Multiplayerspiele<br />

dieser Größenordnung gedacht,<br />

so der häufig geäußerte Vorwurf.<br />

Grundsätzlich ist das nicht falsch. Die ursprünglich<br />

geplante Star-Citizen-Version<br />

hatte einen viel kleineren Umfang und deutlich<br />

weniger Features. Mit dem finanziellen<br />

Zuspruch durch die Fans wuchsen jedoch<br />

die Möglichkeiten um ein Vielfaches – und<br />

damit auch die Ansprüche an die Engine.<br />

Das macht umfangreiche Überarbeitungen<br />

an der CryEngine nötig.<br />

Eine der größten Restrukturierungsmaßnahmen<br />

an der CryEngine ist die Umstellung<br />

auf 64-Bit-Präzision, die mit der Veröffentlichung<br />

von Update 2.0 Ende 2015 abgeschlossen<br />

ist. Bis dahin läuft die CryEngine mit<br />

32-Bit-Präzision, was nur wenige Quadratkilometer<br />

große Maps erlaubt. »Die meisten<br />

Engines arbeiten mit 32-Bit«, erklärt Roberts<br />

2015 gegenüber dem englischen Magazin PC<br />

Games Network. »Das funktioniert gut für einen<br />

First-Person-Shooter oder einen Deckungs-Shooter,<br />

bei dem du nur wenige Quadratkilometer<br />

große Gebiete hast. Aber wir<br />

sind im Weltraum, wir werden Tausende, Millionen<br />

Kilometer große Maps haben.«<br />

Damit präzises Reisen innerhalb solch gigantischer<br />

Karten möglich wird, muss die Engine<br />

auf 64-Bit angepasst werden. Neben<br />

dieser Baustelle wird auch der Netzcode<br />

komplett neu aufgelegt (die Arbeit daran<br />

dauert bis heute an). Rund 50 Prozent der Engine<br />

seien bislang an die eigenen Bedürfnisse<br />

angepasst worden, sagte der Frankfurter<br />

Studiochef Brian Chambers in einem Interview<br />

auf der Gamescom 2016.<br />

Diese Arbeiten erforderten zwar viel Zeit<br />

und Mühe, Ergebnisse sind aber bereits<br />

heute zu sehen. Im persistenten Universum<br />

der Star-Citizen-Alpha (der Umgebung des<br />

Planeten Crusader) können Spieler insgesamt<br />

beeindruckende 400 Billiarden Quadratkilometer<br />

Weltraum (offizielle Angabe) erkunden.<br />

Natürlich ist der überwiegende Teil<br />

»nur« leeres All, aber die Technologie dahinter<br />

funktioniert offensichtlich gut. Mit den<br />

kompletten Sternensystemen sollen die Kartengrößen<br />

sogar noch wachsen. Doch all<br />

diese Grundlagenarbeit kostet viel mehr Zeit<br />

als ursprünglich geplant. Und das schlägt<br />

sich ganz besonders in der öffentlichen<br />

Wahrnehmung nieder – kein Spieler mag<br />

Verzögerungen.<br />

Riesige Maps mit Entfernungen über Millionen<br />

von Kilometern, in denen wir präzise<br />

zwischen interessanten Punkten reisen<br />

können, sind erst seit der Umstellung der<br />

Engine auf 64-Bit-Präzision möglich.<br />

Ein Alpha-Sternensystem, das 400 Billiarden Quadratkilometer Weltraum und 100 Sextillionen<br />

Kilometer mögliche Flugstrecken umfassen soll. Komplette Sonnensysteme, die bis zu zehnmal<br />

größer sind. Klingt kaum glaubhaft, oder? Immer wieder sieht sich CIG Vorwürfen ausgesetzt,<br />

sie würden geschönte Zahlen verwenden<br />

oder die 64-Bit-Umstellung sei eine Lüge.<br />

Doch die Community beweist mit schöner<br />

Regelmäßigkeit das Gegenteil. Der Youtuber<br />

JackFrak reiste zum Beispiel in Crusader vom<br />

Comm Array 730 zum Asteroidengürtel Yela.<br />

Dazu überbrückte er in rund 22,5 Stunden<br />

auf Reisegeschwindigkeit (1060 m/sek.) eine<br />

Entfernung von satten 86.000 Kilometern<br />

und bewies damit, dass nicht nur die Entfernungen,<br />

sondern auch die Positionen der sogenannten<br />

Points of Interest im Weltraum real<br />

sind. (Quelle: https://youtu.be/t51EDw-mdHo)<br />

Spiel mit den Erwartungen<br />

Trotz einer weitgehend offenen Entwicklung,<br />

die mit ausführlichen Monatsberichten aus<br />

den Studios und wöchentlichen Videoformaten<br />

einhergeht, reißt die teilweise unsachliche<br />

Kritik nicht ab. Nicht eingehaltene Termine<br />

und die Entwicklungszeit finden sich<br />

immer wieder im Kreuzfeuer. In der ursprünglichen<br />

Kickstarter-Kampagne hieß es<br />

damals: »Nach zwölf Monaten (das wäre<br />

ausgehend vom Kampagnen-Abschluss<br />

Ende 2013 gewesen) werden wir den frühen<br />

Unterstützern erlauben, die Multiplayer-<br />

Space-Combat-Alpha zu spielen und nach<br />

weiteren 20 bis 22 Monaten (also Ende<br />

2015) werden sie die Star Citizen Beta spielen<br />

[...].« Nicht zu vergessen: Squadron 42<br />

sollte ebenfalls bereits Ende 2014 an die<br />

Unterstützer ausgeliefert werden.<br />

Der Arena Commander, also das Multiplayer-Space-Combat-Modul,<br />

erscheint im<br />

Juni 2014, ein halbes Jahr nach dem ursprünglich<br />

anvisierten Termin. Schon zu diesem<br />

Zeitpunkt ist klar, dass die ursprünglich<br />

genannten Termine keinesfalls realistisch zu<br />

erreichen sind, denn die Dollar-Millionen<br />

prasseln seit geraumer Zeit im Wochentakt<br />

auf CIGs Konten und ermöglichen sehr viel<br />

mehr Features als ursprünglich geplant. Roberts<br />

erwägt kurz nach dem Release des<br />

Arena Commanders, auf weitere Stretchgoals<br />

zu verzichten, und stellt das mit Erreichen<br />

der 46-Millionen-Dollar-Marke öffentlich zur<br />

Disposition.<br />

Rund 35.000 Unterstützer stimmen ab,<br />

55 Prozent sind für weitere Stretchgoals,<br />

26 Prozent dagegen, und weiteren 20 Prozent<br />

ist es egal. Dem Wunsch der Unterstützer entsprechend<br />

gibt es also weitere, teilweise<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Eine Billiarde ist eine 1 mit 15 Nullen, eine Sextillion eine 1 mit 36 Nullen.<br />

25


TITELSTORY<br />

Erst durch die extreme finanzielle<br />

Unterstützung der Fans wurden die<br />

neuen Planeten und deren wahnsinnig<br />

detaillierten Landezonen möglich.<br />

sehr komplexe Ziele wie detailliertere KI-Rollen<br />

(etwa Touristen, Krankenschwestern,<br />

Barkeeper) und verbesserte Modularität für<br />

Raumschiffe. Erst bei Erreichen der 65-Millionen-Dollar-Marke<br />

Ende 2014 zieht Roberts<br />

einen Schlussstrich unter die Stretchgoals.<br />

Hätte Roberts gegenüber den Unterstützern<br />

vielleicht deutlicher machen müssen,<br />

dass sich die Wartezeit auf ein fertiges Star<br />

Citizen durch mehr Inhalte signifikant verlängern<br />

wird? »Wenn ich zurückgehen und<br />

eine Sache ändern würde, dann, dass ich<br />

viel deutlicher sagen würde: Je mehr<br />

Stretchgoals und Features drin sind, je komplizierter<br />

es wird, desto länger wird es dauern«,<br />

zeigt sich Roberts einsichtig. »Zurückblickend<br />

hätte ich damals viel energischer<br />

darauf hinweisen sollen.« Dem Chef kann<br />

die Entwicklung dabei allerdings selbst<br />

nicht schnell genug gehen: »Ich bin da ein<br />

bisschen so wie unsere Unterstützter und<br />

etwas ungeduldig«, sagt er. »Ich wünschte,<br />

wir wären mit einigen Dingen schon viel weiter.<br />

Es könnte gerne etwas schneller gehen,<br />

aber wir haben ein großes Team, und wenn<br />

ich mich umsehe, dann sehe ich Leute, die<br />

oft länger arbeiten, weil sie mit Herzblut dabei<br />

sind. Wenn es also länger dauert, dann<br />

liegt es nicht daran, dass nicht hart gearbeitet<br />

wird, sondern am Entwicklungsprozess<br />

eines Projekts mit diesem Umfang und dieser<br />

Komplexität.«<br />

Termine nennt Roberts zwar längst nicht<br />

mehr so frei von der Leber weg wie noch vor<br />

einem Jahr. Aber ab und zu stellt er trotzdem<br />

noch (viel vorsichtiger formulierte) Release-<br />

Zeiträume in Aussicht, die am Ende nicht<br />

einzuhalten sind und die Ungeduld einiger<br />

Unterstützer noch befeuern – wie der Rückblick<br />

auf das Jahr 2016 zeigt.<br />

Preis des Fortschritts<br />

Technische Meilensteine<br />

Die vielen kleinen und großen Umstrukturierungen<br />

von 2014 und 2015 zeigen Wirkung.<br />

Ende 2015 veröffentlicht CIG das erste richtig<br />

große Update für die Alpha. Mit Version<br />

2.0 kommt Crusader ins Spiel, eine riesige<br />

Karte mit verschiedenen Stationen, ersten<br />

Missionen und grundlegenden Shooter-Mechaniken,<br />

die sogar im neuen EVA-Modus<br />

(Extra-Vehicular Activity, Aktivitäten in der<br />

Schwerelosigkeit) funktionieren. Das erst im<br />

August gezeigte Multicrew-Feature ist ebenfalls<br />

mit dabei, und Spieler können an Service-Stationen<br />

Reparaturen vornehmen und<br />

Munition auffüllen.<br />

Update 2.0 ist zu diesem Zeitpunkt das<br />

bisher größte und bedeutendste Update der<br />

Entwicklungsgeschichte von Star Citizen. Es<br />

hebt das bis dato nur in Einzelmodulen vorhandene<br />

Spiel auf den Stand einer echten<br />

Alpha-Version mit vielen grundlegenden<br />

Funktionen, die in einem kleinen (noch nicht<br />

persistenten) Universumsausschnitt zusammenkommen.<br />

Die Persistenz, also die serverseitige<br />

Speicherung von (mit der neuen<br />

Alpha-Währung gekauften) Gegenständen<br />

sowie Schiffs- und Spielerzuständen, wird<br />

im Juni 2016 mit Version 2.4 integriert, was<br />

einen weiteren technischen Meilenstein darstellt.<br />

Nach außen ist das keine sonderlich<br />

schlagzeilenträchtige Sache, für die Entwicklung<br />

selbst aber enorm wichtig: Die Backend-Funktionalität<br />

ist komplett, das Universum<br />

beginnt, für die Spieler endlich<br />

fortlaufend zu existieren. Man fängt nicht<br />

mehr mit jedem neuen Login von vorn an.<br />

Ein großer PR-Coup gelingt Roberts mit<br />

der Präsentation der prozeduralen Planeten<br />

auf der Gamescom. Darin zeigt er den Anflug<br />

auf einen Planeten, die Landung sowohl auf<br />

der Oberfläche als auch in einer neuen Landezone<br />

und darauf aufbauend eine beeindruckende,<br />

komplette Storymission. Es gibt<br />

Feuergefechte in der Schwerelosigkeit, Fahrzeugjagden<br />

über die Oberfläche eines Mondes,<br />

und kurz ist die Interaktivität von Gegenständen<br />

(eine Frachtkiste) zu sehen.<br />

Planeten und deren Erkundung waren ursprünglich<br />

erst für die Zeit nach Release vorgesehen.<br />

Aber das Frankfurter Studio hat extreme<br />

Fortschritte bei der Technik gemacht<br />

– so weit, dass es nur wenige Wochen später<br />

auf der CitizenCon eine weitere beeindruckende<br />

Präsentation der prozeduralen<br />

Planeten gibt, inklusive Wettereffekten und<br />

einem gigantischen Sandwurm. All diese<br />

Dinge machen 2016 mit über 36 Millionen<br />

Dollar an Unterstützergeldern zum finanziell<br />

bisher erfolgreichsten Jahr für CIG.<br />

Update 2.6<br />

Das aktuellste große Update wird Ende<br />

2016 auf die Live-Server gespielt. Wir haben<br />

es natürlich ausprobiert und fassen<br />

unsere Erkenntnisse zusammen.<br />

Im Arena Commander wird mit Pirate<br />

Swarm ein neuer Spielmodus hinzugefügt.<br />

Erledigte Gegner lassen jetzt Pick-<br />

Ups zurück, die unser Schiff reparieren,<br />

aufmunitionieren oder den Nachbrenner-<br />

Treibstoff auffüllen – das sorgt für mehr<br />

Dynamik. Neue Schiffe sind mit der 85X,<br />

Vanguard Hoplite, Herald und dem<br />

Frachtschiff Caterpillar flugfertig geworden.<br />

Sehr cooles Detail: Bei geöffneten<br />

seitlichen Frachtluken der Caterpillar können<br />

wir mit Waffen und Raketen durch<br />

das Schiff hindurch schießen.<br />

Die größte Neuerung ist natürlich Star Marine, das Shooter-Modul<br />

für Star Citizen. Auf den beiden Karten Echo Eleven sowie Station Demien<br />

können sich jeweils zwei Teams in zwei Spielmodi (Elimination,<br />

Auf einer Station nahe einem kleinen Mond<br />

liefern wir uns Feuergefechte mit anderen<br />

Spielern, sowohl innerhalb der Station als auch<br />

in der Schwerelosigkeit drumherum.<br />

Last Stand) messen. Die Karten, die auch Abschnitte<br />

in der Schwerelosigkeit enthalten,<br />

überzeugen mit überwältigendem Detailgrad.<br />

Animationen und Waffen-Handling<br />

sind generell sehr gut gelungen, ab und zu<br />

hakt es hier aber noch. Der Sound ist grandios<br />

und sorgt für eine wirklich dichte Atmosphäre.<br />

Abstürze gab es in unseren Anspiel-<br />

Sessions nur wenige, wir konnten mehrere<br />

Partien störungsfrei spielen. Allerdings ist<br />

die Performance trotz einiger Verbesserungen<br />

längst noch nicht perfekt. Ganz besonders<br />

nervig ist die teils starke Verzögerung<br />

durch die Verbindung zu den amerikanischen<br />

Servern. Hoffentlich gibt es bald eigene<br />

europäische Server.<br />

Viele Änderungen am Balancing wirken sich auch auf das persistente<br />

Universum (Crusader) aus. Dogfights sind langsamer, das Flugmodell<br />

etwas vereinfacht. Der hohe Netzwerk-Ping sorgt aber auch hier für<br />

Frust, wenn KI-Piraten kaum zu treffen sind und wir Missionen nicht<br />

26 Die enge U-Boot-Kulisse von »Das Boot« steht in der Bavaria Filmstadt in München und kann für Events gemietet werden.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


In der aktuellen Star-Citizen-Alpha kann die<br />

neue 64-Bit-Technologie von jedem Spieler<br />

überprüft werden: Reisen Sie doch mal 20<br />

Stunden lang ohne Schnellreisetechnologie<br />

von einem Ort zum anderen!<br />

Kein Squadron 42<br />

Opfer dieser positiven Entwicklung ist Squadron<br />

42. Das Jahr 2016 vergeht, ohne dass es<br />

etwas Neues zur Einzelspielerkampagne zu<br />

sehen gibt. Dabei ist gerade sie für viele alte<br />

Wing-Commander-Fans ein Unterstützungs-<br />

Grund gewesen. Auf der CitizenCon sollte<br />

eine fast einstündige Demo gezeigt werden –<br />

kurz vor der Veranstaltung wird sie jedoch gestrichen.<br />

Als Grund gibt CIG Probleme mit der<br />

neuen KI und den Animationen an.<br />

»Wir wollen, dass die Crew ganz normalen<br />

Aufgaben auf einem Schiff nachgeht und du<br />

mit ihnen interagieren kannst«, erzählt uns<br />

Roberts. »Das ist die KI-Seite. Nun müssen<br />

wir aber sicherstellen, dass das Verhalten mit<br />

glatten Animationen einhergeht, beispielsweise,<br />

wenn jemand zu einem Tisch geht,<br />

sich hinsetzt, isst, wieder aufsteht und weggeht.<br />

Es soll keine abgehackten Wechsel geben,<br />

sondern ein flüssiges Bewegungsmuster.<br />

Aber das dauert länger, als wir geplant<br />

haben, und ist einer der Gründe, warum wir<br />

die Demo nicht auf CitizenCon gezeigt haben.<br />

Wir versuchen hier, genau den richtigen Detaillevel<br />

zu erreichen, und das ist definitiv<br />

eine große Herausforderung.« Roberts deutet<br />

nach der CitizenCon an, dass die Demo<br />

eventuell später nachgereicht würde. Doch<br />

auch der letzte Livestream vergeht 2016<br />

ohne Neuigkeiten zu Squadron 42. Die Ungeduld<br />

mancher Fans macht sich in vielen,<br />

teilweise unsachlichen Beiträgen im Internet<br />

Luft. Wie steht Roberts dazu, wenn es massiv<br />

Kritik hagelt? »In diesem Projekt gehen<br />

die Dinge sehr schnell, auch wenn es nach<br />

außen nicht so aussieht, als würde es<br />

schnell vorangehen. Man hat ständig das<br />

Gefühl: Wir müssen diese Sache fertigbekommen,<br />

wir müssen jenes raushauen, die<br />

Leute warten drauf. Die Community ist fantastisch,<br />

aber man hat schon das Gefühl,<br />

dass sie einen enormen Hunger auf alles haben,<br />

was sie kriegen können. Und wenn mal<br />

eine Weile nichts kommt, dann werden sie<br />

ein bisschen grantig.« Roberts ergänzt: »Die<br />

Leute sagen: ›Ich will es jetzt haben, es ist<br />

mir egal, wenn es noch nicht richtig funktioniert.‹<br />

Und wenn man es ihnen dann zeigen<br />

oder geben würde, heißt es: ›Hey, das funktioniert<br />

ja gar nicht, das sieht nicht gut aus.‹<br />

Aber abgesehen davon, dass es mich gelegentlich<br />

ärgert, bin ich der Meinung, dass<br />

wir eine sehr leidenschaftliche, engagierte<br />

Community haben, die uns mit wertvollem<br />

Feedback versorgt.«<br />

Details kosten Zeit<br />

Neben der KI ist der angestrebte Detailgrad<br />

ein weiterer Grund für Verschiebungen, auch<br />

wenn das Team gute Fortschritte macht, wie<br />

Roberts angibt. »Unser Ziel ist es, dass du<br />

beim Herumlaufen auf der Idris oder bei Interaktionen<br />

mit der Crew die Qualität einer<br />

Cutscene hast. Und da gibt es beispielsweise<br />

Probleme mit der Beleuchtung. Wir wollen<br />

eine cineastische Beleuchtung erreichen und<br />

deshalb müssen wir Lichter und Schatten –<br />

und davon gibt es allein auf der Idris Tausende<br />

– anpassen, um den richtigen Effekt zu erzielen.<br />

Ein anderer Punkt ist Object Container<br />

Streaming«, fährt Roberts fort. »Squadron 42<br />

spielt in einem kompletten, offenen Sonnensystem,<br />

in dem du frei zwischen den Planeten<br />

reisen kannst. Du kannst aber nicht alle<br />

Daten auf einmal im Speicher haben, sondern<br />

du brauchst sogenannte Container, die<br />

bestimmte Gebiete enthalten.« Das Streaming<br />

soll zudem immer im Hintergrund ablaufen,<br />

sodass der Spieler gar nichts davon<br />

merkt, wenn ein neues Gebiet (bzw. ein neuer<br />

Objekt-Container) in den Speicher geladen<br />

wird. »Allerdings brauchen wir diese Technik<br />

nicht nur für Squadron 42, sondern auch für<br />

Update 3.0.«<br />

Überhaupt scheint Update 3.0 und die damit<br />

verbundenen Features einen nicht unerheblichen<br />

Einfluss auf die Verschiebung der<br />

Einzelspielerkampagne auf <strong>2017</strong> gehabt zu<br />

haben. Während die Story für Squadron 42<br />

mit über 1.250 Seiten Dialogtext bereits fertig<br />

und das Motion Capturing der hochkarätigen<br />

Schauspielerbesetzung (u.a. Gary Oldman,<br />

Mark Hamill sowie Gillian Anderson)<br />

abgedreht sind, ist es nicht bloß die Feinarbeit,<br />

die alles verzögert.<br />

Technische Fortschritte wie die prozeduralen<br />

Planeten werden in der Kampagne ebenfalls<br />

eine Rolle spielen. Wenn man bedenkt,<br />

dass die erste große Demonstration der Planetentechnik<br />

erst im August 2016 stattfindet,<br />

kann man sich vorstellen, dass die Implementierung<br />

in die Einzelspielerkampagne<br />

erledigen können. Ein weiteres bedeutendes Feature wird mit der<br />

Director’s Mode Camera eingeführt. Damit sind diverse neue Kameraperspektiven<br />

im Spiel, die bereits einige beeindruckenden Fanvideos<br />

möglich gemacht haben. Mit diesen neuen Ansichten können die extremen<br />

Details der Charaktere (Gesichtsmuskelbewegungen, Spiegelungen<br />

der Umgebung in den Augen, von außen sichtbares Helm-HUD<br />

usw.) begutachtet werden.<br />

Neben vielen Änderungen an der Benutzeroberfläche und an Systemen<br />

hinter den Kulissen ist Star Marine eine echte Bereicherung, vor<br />

allem für Spieler die nicht gerade die größten Dogfight-Helden sind.<br />

Die Animationen und die umwerfenden Details von Charakteren und<br />

Umgebungen sind schon jetzt der Zuckerguss auf dem gutaussehenden<br />

Spiel – auch wenn es wohl noch lange nicht den Roberts’schen<br />

Idealvorstellungen entspricht. Allerdings gibt’s noch genug Baustellen:<br />

Bugs und Abstürze können sich immer wieder häufen, und für Europäer<br />

ist die Netzwerkverzögerung ein Graus. Aber Star Citizen entwickelt<br />

sich stetig und spürbar weiter, und zwar in die richtige<br />

Richtung. Roberts Detailversessenheit geht ganz offensichtlich nicht<br />

auf Kosten des Gameplays, sondern sorgt für eine dichte (und für die<br />

Zukunft sehr vielversprechende) Atmosphäre.<br />

Rechter Arm kaputt, linkes Bein verletzt: Wir haben ernsthafte<br />

gesundheitliche Probleme! Später sollen Verletzungen deutliche<br />

Auswirkungen haben, beispielsweise Hinken.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Ziemlich eng ist es auch im All, die Raumstation ISS bietet nur rund 100 Quadratmeter Wohnfläche.<br />

27


TITELSTORY<br />

Braucht CIG zu lange?<br />

Cloud Imperium Games arbeitet aktuell gleichzeitig an zwei kompletten<br />

AAA-Titeln: Einer umfangreichen Einzelspielerkampagne mit offener<br />

Welt (Squadron 42) und an einem extrem ambitionierten MMO-<br />

Universum (Star Citizen). Beziehen wir die Planungsphase und die<br />

Entwicklung des Prototypen für die Investoren-Demo mit ein, begann<br />

die Entwicklung bereits irgendwann 2011.<br />

Die Crowdfunding-Kampagnen für Star Citizen starteten im letzten<br />

Quartal 2012. Das anfänglich nur mit fünf Leuten besetzte Studio in<br />

Austin, Texas, bekommt Anfang 2013 Zuwachs durch das zweite Studio<br />

in Santa Monica. Ende des Jahres wird zudem Foundry 42 in Manchester<br />

(Großbritannien) gegründet. Knapp 60 Angestellte sind Ende<br />

2013 bei CIG registriert. Ein Jahr später ist die Belegschaft auf über<br />

180 angewachsen, Mitte 2015 – mit der offiziellen Ankündigung des<br />

vierten Studios in Frankfurt (Foundry 42 Germany) – arbeiten bereits<br />

212 Mitarbeiter an Star Citizen & Squadron 42. Bis Dezember 2016<br />

steigt die Mitarbeiterzahl auf über 350, und CIG stellt weiterhin ein.<br />

Daran lässt sich der sukzessive Studioaufbau ablesen. Es besteht anfangs<br />

noch keine Studiostruktur, erst 2014 wird eine Belegschaft erreicht,<br />

die einem Projekt dieser Größe angemessen erscheint. Es<br />

konnte nicht (wie in bereits etablierten Studios) von Beginn mit voller<br />

Kraft an der Entwicklung gearbeitet werden. Dazu kommen die Umstrukturierungen<br />

2014 und 2015. Star Citizen und Squadron 42 sind<br />

also seit etwas über vier Jahren richtig in der Entwicklung. Bei Titeln<br />

dieser Größenordnung liegt das voll im Rahmen, wie Vergleichszahlen<br />

zeigen. So arbeitete Rockstar über fünf Jahre an GTA 5, Starcraft 2:<br />

Vier Jahre nach der Kickstarter-Kampagne hat sich der Umfang des<br />

Projekts Star Citizen extrem verändert – und die Raumschiffmodelle<br />

auch: mehr Details, mehr Inhalt, mehr Funktionalität.<br />

Wings of Liberty bringt es sogar auf sieben Jahre. Für Diablo 3 sollen<br />

die ersten Planungen bereits um die Jahrtausendwende begonnen<br />

haben, knapp elf Jahre vor Veröffentlichung. Das MMO Guild Wars 2<br />

benötigte sechs Jahre Entwicklung.<br />

Diese Zahlen ordnen die Entwicklungsdauer von Star Citizen und<br />

Squadron 42 in einen nachvollziehbaren Kontext ein und zeigen, dass<br />

hier kaum von verschleppter Entwicklung gesprochen werden kann.<br />

Zusätzlich sind – anders als bei anderen Großprojekten – signifikante<br />

Fortschritte in der Entwicklung offen nachprüfbar und teilweise bereits<br />

spielbar.<br />

noch nicht allzu lange in Arbeit ist. Und<br />

dann wäre da noch Item 2.0, ein System,<br />

das Roberts in unserem Interview im Zusammenhang<br />

mit Update 3.0 näher erläutert<br />

(siehe Kasten). Dieses System soll die Interaktivität<br />

in Star Citizen und in Squadron 42<br />

auf ein ganz neues Niveau heben.<br />

Quo vadis, Star Citizen?<br />

Update 3.0<br />

Mit dem Update 3.0 steht für das Projekt der<br />

vielleicht größte Meilenstein der Entwicklungsgeschichte<br />

an. Damit möchte Star Citizen<br />

nämlich zu einem vollwertigen Spiel<br />

werden, alle Grundlagen implementiert haben<br />

und genug Inhalte bereitstellen, damit<br />

sich die Spieler erstmals langfristig im Universum<br />

beschäftigen können (siehe Kasten<br />

zu den geplanten Inhalten von 3.0). Auf der<br />

CitizenCon 2016 leistet sich Roberts zu diesem<br />

Update erneut eine seiner mittlerweile<br />

berühmt-berüchtigten Terminaussagen –<br />

wenn auch vage formuliert: Damals heißt es,<br />

CIG wolle versuchen, 3.0 noch Ende 2016<br />

herauszubringen. Letztendlich schaffen sie<br />

zu diesem Zeitpunkt (despektierlich ausgedrückt)<br />

»nur« die Veröffentlichung von Update<br />

2.6 mit Star Marine (siehe Kasten).<br />

Auf die Frage nach dem Status von Update<br />

3.0 grinst Roberts und hebt abwehrend beide<br />

Hände: »Ich werde keinen Zeitplan oder<br />

eine Einschätzung für einen Termin rausgeben,<br />

aber es ist noch viel zu tun. Denn mit<br />

3.0 wird Star Citizen so etwas wie ein komplettes<br />

Spiel mit all den wichtigen Eckpunkten.«<br />

Dann geht er ins Detail: »Die wichtigsten<br />

Bestandteile sind alle in Arbeit, aber es<br />

gibt noch jede Menge kleinere Dinge, die gemacht<br />

werden müssen, beispielsweise Luftverkehrskontrollen<br />

über Landezonen. Es<br />

gibt nur eine bestimmte Zahl von Landezonen<br />

und es können nicht tausend Leute auf<br />

einmal landen. Dafür muss ein sinnvolles<br />

System geschrieben werden, ähnlich einem<br />

echten Flughafen. Solche Sachen sind nicht<br />

unbedingt schwierig, aber ein Programmierer<br />

braucht dafür vielleicht drei oder vier Wo-<br />

Die CryEngine kann extreme Details darstellen,<br />

wie die Alpha 2.6 zeigt: Realistische<br />

Materialoberflächen, Spiegelungen der<br />

Umgebung und ein von außen sichtbares<br />

Helm-HUD beweisen die Möglichkeiten.<br />

28 Staub und Schimmel sind in Raumstationen mit ihrem feuchten, warmen Klima ein großes Problem.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


chen.« Auch Dinge wie Boarding und Sicherheit<br />

spricht Roberts an: »Im Moment kann<br />

jeder eine Tür zu einem Raumschiff aufmachen.<br />

Mit Item 2.0 kannst du die Türen deines<br />

Raumschiffs abschließen. Wenn dann<br />

jemand rein will, muss er die Tür hacken<br />

oder sprengen.«<br />

»Da ist also noch dieses und jenes Detail<br />

und noch jede Menge weiterer Kleinigkeiten,<br />

die alle zusammengebracht werden müssen«,<br />

fasst Roberts zusammen. Das klingt<br />

nicht nach einem Release in nächster Zukunft.<br />

»Wir haben uns 3.0 angeschaut und<br />

gesagt: Wir brauchen das und das und das.<br />

Und dann haben wir festgestellt: Verdammt,<br />

das ist mehr als so manches komplette<br />

Spiel hat. Deshalb erarbeiten wir einen detaillierten<br />

Plan für alle Aufgaben und Unteraufgaben.<br />

Wenn das getan ist, werden wir<br />

diesen Plan mit der Community teilen. Das<br />

wird voraussichtlich irgendwann im Januar<br />

der Fall sein, abhängig davon, wann das<br />

Produktionsteam die Infos von den Projektleitern<br />

bekommt.« Damit die Zeit bis dahin<br />

nicht völlig ohne neue Inhalte vergeht, soll<br />

es Zwischen-Updates geben, die beispielsweise<br />

die Performance verbessern. Unter<br />

anderem ist geplant, die Anzahl der Spieler<br />

zu erhöhen, die derzeit auf einen Server in<br />

Crusader passen. Der größte Teil der Arbeiten<br />

an Performance und Netcode wird aber<br />

erst mit 3.0 veröffentlicht.<br />

Neue alte Engine: Lumberyard<br />

Entwarnung: Star Citizen hat natürlich nicht nach über vier Jahren Entwicklung mit dem<br />

Sprung von CryEngine auf Lumberyard komplett die zugrunde liegende Technologie ausgetauscht.<br />

Der mit der Veröffentlichung von Update 2.6 angekündigte Übergang auf die Amazon-Engine<br />

ist im Kern ein Wechsel innerhalb gleicher CryEngine-Versionen. Sowohl die von<br />

CIG verwendete StarEngine als auch Lumberyard basieren beide auf ein und derselben Version<br />

der CryEngine. Während CIG mit der StarEngine einen eigenen sogenannten Zweig entwickelt<br />

und erhebliche Anpassungen vorgenommen hat, ist Lumberyard ein anderer Zweig, bei<br />

dem sich Amazon darauf konzentriert, großangelegte Onlinespiele mit schneller Netzwerktechnologie<br />

und direkter und integrierter Anbindung der Amazon Web Services (ein weltweites<br />

Servernetzwerk, kurz AWS) zu versorgen.<br />

Beide Engines (StarEngine und Lumberyard) sind mittlerweile unabhängig vom Support<br />

durch Engine-Hersteller Crytek und verarbeiten keine weiteren CryEngine-Updates mehr.<br />

Da Amazon und Cloud Imperium Games sich bei der Engine-Entwicklung vor allem in Bezug<br />

auf die Netzwerkleistung in die gleiche Richtung entwickeln, sei eine Partnerschaft für beide<br />

Parteien sinnvoll, so Roberts in einem erklärenden Forenbeitrag. Nicht zuletzt das hochgradig<br />

anpassbare AWS-Server-Netzwerk dürfte<br />

für den Multiplayeraspekt von Star Citizen von<br />

großem Nutzen sein.<br />

Lumberyard ist ein von Amazon voll lizenzierter<br />

CryEngine-Zweig. Star Citizen läuft<br />

seit Ende 2016 auf dieser Basis.<br />

Die größte Herausforderung<br />

Denn damit geht laut Roberts auch die vielleicht<br />

größte Herausforderung im ganzen<br />

Prozess einher: »Vermutlich sind das Netzwerk-Setup<br />

und der Netzcode die größte Herausforderung,<br />

weil die CryEngine nicht<br />

wirklich für ein Multiplayerspiel ausgelegt<br />

ist. Zudem ist es sehr schwer, im Games-Bereich<br />

gute Netzwerkprogrammierer zu finden.<br />

Mittlerweile haben wir ein gutes Team,<br />

aber für lange Zeit hatten wir nur wenige<br />

Leute, die daran gearbeitet haben. Und<br />

dann kommt hinzu, dass wir ein Spiel machen,<br />

das einen Detailgrad und eine Genauigkeit<br />

aufweist wie beispielsweise Crysis,<br />

aber als Multiplayerspiel und in einem viel<br />

größeren Maßstab.« Der Stellenwert, den<br />

CIG einem stabilen und leistungsfähigen<br />

Netzwerk beimisst, kann gut an der überraschenden<br />

Engine-Umstellung auf Lumberyard<br />

(siehe Kasten) abgelesen werden, welche<br />

die Anbindung an das weltweite<br />

Serversystem Amazons direkt integriert hat.<br />

Roberts & Co. reicht es aber nicht, traditionelle<br />

technische Wege zu nutzen und zu<br />

Die Migration der StarEngine auf die neue Lumberyard-Basis<br />

ging laut den Entwicklern aufgrund der<br />

gleichen Engine-Basis mit sehr wenig Personal und<br />

in sehr kurzer Zeit vonstatten. Dabei wurde laut<br />

Roberts keine Arbeit der vergangenen Jahre verworfen<br />

– die gesamte StarEngine (inklusive 64-Bit-<br />

Präzision, neuer Rendering- und Planetentechnik,<br />

Item/Entity 2.0, physikalischer Grids, Zonensystem,<br />

Objekt-Container etc.) wurde auf die neue Basis<br />

Lumberyard transferiert. Weitere Veränderungen<br />

würden in Zukunft wie geplant vorgenommen.<br />

Auf Squadron 42 warten die Fans besonders<br />

ungeduldig, mit vier Jahren Entwicklungszeit<br />

liegt CIG aber noch im normalen<br />

Zeitrahmen für Triple-A-Produktionen.<br />

verbessern. Während die Optimierung des<br />

Netzcodes eher zum normalen Alltag in Entwicklung<br />

und Instandhaltung von Multiplayerspielen<br />

gehört, sucht CIG ständig nach<br />

Wegen, die Technik weiterzuentwickeln. Die<br />

physikalische Grid-in-Grid-Technik, die Multicrew-Mechaniken<br />

erst möglich macht (wodurch<br />

beispielsweise ein Spieler in einem<br />

Raumschiff ruhig auf der Stelle steht, während<br />

das Schiff selbst im Raum wilde Manöver<br />

fliegt), ist ein gutes Beispiel dafür.<br />

Item 2.0 ist ein weiteres Beispiel, wie Roberts<br />

detailliert erklärt: »Unter anderem arbeiten<br />

wir auch an einer Art Entitäten-Planer<br />

und -Updater. Eigentlich ist Item 2.0 mehr<br />

ein Entity 2.0. Entität ist in der Spielentwicklung<br />

ein Begriff für jedes Objekt im Spiel, sei<br />

es ein Raumschiff, ein Spieler oder eine<br />

Waffe. In der neuen Umsetzung, die mit Item<br />

2.0 eingeführt wird, haben diese Entitäten<br />

ihre eigenen Komponenten. Du nimmst einfach<br />

eine Entität und packst verschiedene<br />

Komponenten rein, beispielsweise eine Physik-<br />

oder Grafik- oder Radar-Komponente.«<br />

Der Entität Raumschiff kann so beispielsweise<br />

eine Physikkomponente beigefügt werden,<br />

die Schwerkraft innerhalb des Schiffs<br />

ermöglicht. »Wir haben also die Engine auf<br />

Komponentenbasis umgeschrieben, womit<br />

du einzelne Funktionen nimmst, an eine Entität<br />

steckst und damit bestimmst, was diese<br />

Entität kann. Und das wird dann ganz<br />

unterschiedlich aktualisiert: Manche Komponenten<br />

werden nur alle paar Minuten aktualisiert,<br />

andere dagegen im Sekundentakt.<br />

Dadurch wird das Ausliefern von Informationen<br />

viel effizienter. In der alten Variante<br />

wurde jede Entität in jedem Frame aktualisiert,<br />

das ist völlig ineffizient. Und deshalb<br />

haben wir die grundlegenden Systeme überarbeitet,<br />

was nun auch mehr mit moderner<br />

Engine-Entwicklung übereinstimmt. Für diese<br />

Veränderungen fokussieren wir uns auf<br />

3.0. Ein paar Verbesserungen finden sich<br />

zwar schon in 2.6, aber der Großteil ist für<br />

3.0 geplant.«<br />

Viel Platz, viel Inhalt?<br />

Neben der Verbesserung der Performance<br />

eröffnet dieses System aber vor allem noch<br />

mehr Möglichkeiten für die Entwickler, die<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Jeden Samstag ist deshalb auf der ISS Hausputz angesagt.<br />

29


TITELSTORY<br />

Übersicht:<br />

Was bringt Update 3.0 ?<br />

Die folgende Übersicht enthält die derzeitigen<br />

Pläne von CIG für Update 3.0. Diese<br />

Pläne sind keineswegs in Stein gemeißelte<br />

Feature-Listen, es können sowohl Inhalte<br />

verschoben werden als auch neue hinzukommen.<br />

• Ein volles Sternensystem (Stanton) mit<br />

erkundbaren Planeten (u.a. Hurston, MicroTech,<br />

ArcCorp und Delamar) und neuen<br />

Stationen<br />

• Neue Missionen, darunter auch mehrteilige<br />

Questreihen<br />

• Mit Handel, Transport, Piraterie, Schmuggel,<br />

Söldnern und Kopfgeldjagd kommen<br />

die ersten Berufe in grundlegenden Versionen<br />

ins Spiel<br />

• Der Ursa-Rover und die Dragonfly erlauben<br />

Erkundungsfahrten auf Planeten<br />

• Item 2.0 (oder auch Entity 2.0) bringt volle<br />

Interaktivität an Gegenständen, Raumschiffen,<br />

Stationen usw.<br />

• Abschließbare Raumschiffe<br />

• Service-Beacons für Spieler, mit denen<br />

Aufträge ausgelobt werden können<br />

(Auftanken, Retten etc.)<br />

• Neues Ruf-System, das beispielsweise<br />

Kopfgelder auf kriminelle Spieler aussetzt<br />

• Stapel-Updates von Objekten und Nutzung<br />

aller verfügbaren CPU-Kerne (server-<br />

und clientseitig) soll für erhebliche<br />

Performanceverbesserung sorgen<br />

• Object Container Streaming kommt für<br />

effizientere Speichernutzung<br />

• Neues Netzwerksystem und neuer<br />

Netcode sollen die Performance<br />

erheblich steigern<br />

gigantischen Welten zu füllen, die sich im<br />

Star-Citizen-Universum auftun sollen. Schon<br />

die Homestead-Demo von der CitizenCon<br />

beeindruckte uns mit einem riesigen Planeten<br />

in annähernd glaubhaften Maßstab. Jedem<br />

Zuschauer schoss unwillkürlich die Frage<br />

durch den Kopf: Wie soll dieser massive<br />

Raum, diese vielen geplanten gigantischen<br />

Planeten, überhaupt mit sinnvollen Inhalten<br />

gefüllt werden?<br />

Die Erstellung eines kompletten Planeten<br />

soll die Designer, wenn alle Tools komplett<br />

fertig sind, nicht mehr als eine Woche Arbeit<br />

kosten. »Das Ziel ist, Vorlagen für bestimmte<br />

Ökosysteme zu haben, beispielsweise<br />

Gebirgszüge oder Wüsten.« Aus dieser Palette<br />

an Vorlagen kann der Künstler dann<br />

eine Planetenumgebung »malen«, beispielsweise<br />

wie Tatooine oder Hoth. Darauf aufbauend<br />

arbeitet man neben den großen<br />

Landezonen wie Area 18 auf ArcCorp an modularen<br />

Sets für Außenposten, die je nach<br />

Umgebung unterschiedlich zusammengesetzt<br />

werden können, beispielsweise hier<br />

eine Siedlung, dort ein paar Farmen. Basierend<br />

auf diesen Sets wird die Gegend dann<br />

automatisch bevölkert, es sei denn der<br />

Künstler überschreibt das manuell.<br />

Ein Teil der Inhalte und Quests wird anhand<br />

des jeweiligen Ökosystems generiert.<br />

Das Missionensystem beinhaltet zudem prozedurale<br />

Einflüsse, beispielsweise bestimmte<br />

Ressourcen und darauf aufbauend eine<br />

bestimmte Frachtlinie. »Dann können Piraten<br />

erscheinen, die wiederum Geleitschutz<br />

für die Fracht erforderlich machen und so<br />

weiter. Es wird eine Art komplettes Regelwerk<br />

für interaktionen zwischen KI und<br />

Spielern geben, sodass es dauerhaft Möglichkeiten<br />

gibt, Geld zu verdienen und irgendwelches<br />

Zeug zu machen.«<br />

Darüber hinaus soll es auf allen Planeten<br />

und einigen Stationen besondere Missionen<br />

geben, die je nach Ruf des Spielers und Verfügbarkeit<br />

der Quest angeboten werden.<br />

Solche Aufträge bestehen aus von Designern<br />

zusammengesetzten Bausteinen und<br />

sollen sich deutlich von den Dingen unterscheiden,<br />

die Spieler normalerweise machen.<br />

»Die Idee ist, dass du herumläufst<br />

und all das tust, was du für gewöhnlich<br />

machst, beispielsweise handeln. Und dann,<br />

wenn es gut läuft, sind irgendwann bestimmte<br />

Missionen verfügbar, so etwas wie<br />

Super-Missionen. Die machst du aber nicht<br />

ständig oder mehrere davon hintereinander.<br />

Es sind spezielle Missionen, Besonderheiten,<br />

neben den normalen Aktivitäten mit anderen<br />

Spielern oder der KI.«<br />

Home, Sweet Home<br />

Reicht das aus, um ständig motivierende Inhalte<br />

vor sich zu haben und langfristig an<br />

das Spiel gebunden zu werden? Roberts<br />

reicht das – Überraschung! – nicht. Und<br />

deswegen soll Star Citizen über kurz oder<br />

lang eine komplette Sandbox bieten, inklusive<br />

Housing. Waren anfangs noch maximal<br />

Appartements in Städten oder auf Stationen<br />

geplant, macht die neue Technik rund um<br />

Item 2.0 und das Entitäten-System viel mehr<br />

möglich. Chris Roberts: »Es wird die Möglichkeit<br />

für Spieler geben, ihre eigenen<br />

Heimstätten oder Außenposten zu errichten.«<br />

Wie das möglich ist, führt er gleich darauf<br />

technisch aus: »Fracht – also Kisten<br />

oder Boxen, die beispielsweise in den<br />

Frachtraum einer Freelancer gestellt werden<br />

– wird in einer persistenten Datenbank gespeichert.<br />

Die gleiche Technik wird angewendet,<br />

wenn ein Spieler wichtige Gegenstände<br />

an einem Ort auf einem Planeten<br />

ablegt. Du kannst weggehen und später wiederkommen,<br />

und die Gegenstände werden<br />

wieder auftauchen, weil sie in der Onlinedatenbank<br />

gespeichert sind. Für uns besteht<br />

kein Unterschied zwischen einem Gewehr,<br />

einer Kiste, einem Raum oder einem Eigenheim<br />

– das sind alles Items in dem gleichen<br />

Item-System.«<br />

Item 2.0 soll also nicht nur einen effizienteren<br />

Informationsfluss auf der technischen<br />

Seite und höhere Interaktivität auf der<br />

Gameplay-Seite ermöglichen, das System<br />

denkt viel größer: »Einer unserer Pläne ist<br />

es, Spielern zu erlauben, mit ihren Schiffen<br />

irgendwohin zu fliegen und ein Eigenheim<br />

aufzubauen. Beispielsweise ein kleines<br />

Kraftwerk hinzustellen und das dann vielleicht<br />

mit einem Radarstörsender zu schützen,<br />

damit es nicht entdeckt wird. Dann wird<br />

das Kraftwerk mit einem Geschützturm verbunden,<br />

so entsteht daraus eine eigene<br />

kleine Basis. Als Tony [Zurovec, für das persistente<br />

Universum in Star Citizen verantwortlich]<br />

über das Farming sprach, ging es<br />

im Prinzip genau darum, irgendwo einen Außenposten<br />

zu haben und dort Dinge anzupflanzen<br />

und zu ernten.«<br />

Natürlich wird es Limitierungen geben,<br />

wer was wo und wie viel bauen darf.<br />

»Schließlich kann nicht jeder Spieler seine<br />

eigene Megacity hochziehen«, witzelt Roberts.<br />

»Ich kann mir aber Organisationen<br />

vorstellen, die irgendwo eine kleine Basis<br />

aufbauen, vielleicht in der Nähe einiger Res-<br />

Neben Squadron 42 entwickelt CIG gleichzeitig<br />

ein extrem ambitioniertes Multiplayer-Universum.<br />

Einen ersten Eindruck<br />

bekommen wir bereits jetzt in der Alpha.<br />

Update 3.0 soll die Alpha von Star Citizen<br />

zu einem kompletten Spiel mit ersten<br />

umfangreichen Inhalten umgestalten.<br />

30 Wegen der Schwerelosigkeit gibt es keine Wassereimer auf der Station, dafür aber Staubsauger.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Reicht das Geld?<br />

Star Citizen lebt zu einem großen Teil von einem gewissen Hype, von<br />

großen Erwartungen, von Träumen und Vorstellungen. Jeder Trailer,<br />

jedes Design-Posting, jeder neue Konzeptverkauf befeuert diese<br />

Vorstellungen und sorgt damit für klingelnde Kassen bei CIG. Aber<br />

reicht das aus, um ein derartig ambitioniertes Megaprojekt zu finanzieren?<br />

Die geheime Sorge der Fans: Wenn CIG das Geld ausgeht,<br />

dann ist es Essig mit Star Citizen.<br />

Doch Roberts beruhigt: »Zuerst einmal haben wir immer eine ordentliche<br />

Geldsumme in Reserve, wenn also sämtliche Unterstützung<br />

einbrechen würde, wären wir nicht plötzlich handlungsunfähig.<br />

Wir planen den Umfang der Entwicklung anhand dessen, was<br />

monatlich von den Leuten an Unterstützung ankommt. Ich bin nicht<br />

besorgt, denn selbst wenn kein Geld mehr hereinkäme, hätten wir<br />

ausreichend finanzielle Mittel, um Squadron 42 fertigzustellen. Die<br />

Einnahmen daraus könnten dann wiederum für die Fertigstellung<br />

von Star Citizen verwendet werden.«<br />

Zwar sei die Firma nicht in der Position zu sagen, sie würde kein weiteres<br />

Geld mehr benötigen, aber die nächsten Meilensteine sind offenbar<br />

gesichert. Außerdem plant Roberts langfristig. »Star Citizen<br />

Die Entwicklung solcher Luxusschiffe kostet viel Geld – vor allem,<br />

wenn wir sie irgendwann in Star Citizen fliegen möchten. Laut<br />

Roberts sind die nächsten Meilensteine finanziell abgesichert.<br />

ist für mich kein Spiel, dass du in eine Schachtel packst und sagst: Hey,<br />

hier ist das Spiel. Es ist ein Live-Produkt. Es kann der Punkt kommen,<br />

an dem wir sagen, das ist jetzt kommerziell gesehen das fertige Spiel,<br />

aber wir planen, weiterhin Features und neue Inhalte hinzuzufügen.«<br />

sourcen, die sie abbauen und verkaufen.<br />

Und dann hört eine andere Organisation davon<br />

und greift sie an, mit Raumschiffen und<br />

Landfahrzeugen.« Das klingt ein wenig nach<br />

der EVE-Online-Dynamik, die durch von<br />

Spielern beherrschte Systeme und Stationen<br />

immer wieder große Konflikte hervorbringt,<br />

in die teilweise Tausende Spieler involviert<br />

sind.<br />

Auf diese Weise sollen Sandbox-Inhalte<br />

eingefügt werden, die keine Missionen benötigen,<br />

sondern einfach passieren. »Sobald<br />

alle Teile dafür entwickelt und eingefügt<br />

sind, werden sich die Spieler ihre<br />

eigenen Inhalte schaffen können. Das ist<br />

eine der Regeln in der Entwicklung von Star<br />

Citizen, dass die Systeme flexibel genug<br />

sind, um solche Dinge zu erlauben. Natürlich<br />

ist das auch einer der Gründe dafür, warum<br />

es länger dauert. Aber letztendlich denke<br />

ich, für das Spiel und den Spielspaß ist<br />

das auf lange Sicht besser. Denn wir geben<br />

den Spielern eine Sandbox und sagen: Hey,<br />

du wolltest immer schon in einem Science-<br />

Fiction-Universum leben? Hier ist es!«<br />

Ein großer Kessel kocht langsam<br />

Damit sind wir dann auch beim Kern dieses<br />

Geduldsspiels, das sich Star Citizen nennt:<br />

Multicrew-Schiffe, die auf Planeten<br />

landen: 2016 präsentierte Chris Roberts<br />

erhebliche Fortschritte bei der Entwicklung<br />

prozedural generierter Planeten.<br />

Es ist schon lange nicht mehr das Spiel, das<br />

2012 in einer Kickstarter-Kampagne angepriesen<br />

wurde. Wäre es bei den paar Millionen<br />

Dollar vom Oktober 2012 geblieben,<br />

dann wäre Star Citizen wahrscheinlich<br />

schon fertig. Allerdings hätten wir dann<br />

auch nur die Dinge bekommen, die mit der<br />

traditionellen Technik möglich gewesen wären.<br />

Über 1,7 Millionen Unterstützer haben<br />

den finanziellen Rahmen mit nunmehr 140<br />

Millionen Dollar aber derartig aufgebohrt,<br />

dass für Roberts ein »popeliges« Star Citizen<br />

einfach nicht mehr in Frage kommt. Mittlerweile<br />

ist daraus ein technischer Gipfelsturm<br />

geworden, der am Ende nichts<br />

weniger beabsichtigt, als das absolut beste<br />

Spiel hinzulegen, das es jemals gab. Selbst<br />

wenn Roberts das nicht explizit sagt, man<br />

merkt es ihm mit jedem Wort, mit jeder Geste<br />

an. Da ist jemand mit enormer Leidenschaft<br />

dabei. Jemand, dem ausschließlich<br />

das Beste gut genug ist.<br />

Man könnte Chris Roberts Größenwahn<br />

vorwerfen, allerdings sprechen seine bisherigen<br />

technischen Erfolge durchaus für ihn.<br />

Für eine immer mehr auf Sicherheit spielende<br />

Spielebranche, die nur selten mal ein Risiko<br />

eingeht oder etwas wirklich bahnbrechend<br />

Neues wagt, ist das Projekt jedenfalls<br />

dringend benötigter frischer Wind. Ob es im<br />

Endeffekt wirklich so gut wird, wie Roberts<br />

das gerne hätte, werden wir aller Wahrscheinlichkeit<br />

nach selbst herausfinden,<br />

vielleicht sogar schon in diesem Jahr. Doch<br />

wie bei einem Aufstieg in die unbekannten<br />

Regionen eines hohen Berges, werden wir<br />

dafür noch ein gehöriges Maß Geduld und<br />

einen langen Atem brauchen.<br />

Benjamin Danneberg<br />

@Game_Play_Me<br />

An Ansatzpunkten für Kritik mangelt es<br />

beim Thema Star Citizen wahrlich nicht.<br />

Trotzdem basiert meines Erachtens viel Internet-Hass<br />

auf Unwissen oder einfach<br />

Böswilligkeit. Wer beim heutigen Informationsstand<br />

zu Star Citizen und seiner Entwicklung<br />

immer noch von Betrug spricht,<br />

dem ist nicht mehr zu helfen. Natürlich<br />

können Roberts’ Pläne immer noch scheitern,<br />

vielleicht muss er sogar Features kürzen<br />

oder andere Einschnitte vornehmen.<br />

Doch er arbeitet nicht an vagen Luftschlössern:<br />

Hier wird eine extrem ambitionierte<br />

Vision verfolgt, die technische Grenzen einreißen<br />

und ein ganz neues Spielgefühl<br />

schaffen will. Ich sage: Lasst den Mann in<br />

Ruhe arbeiten! Wenn er in einem (Squadron<br />

42), zwei oder auch vielleicht erst in<br />

drei Jahren sein Werk der Öffentlichkeit in<br />

einem kommerziellen Release präsentiert –<br />

dann können wir uns ein fundiertes Urteil<br />

über das Spiel und die Entwicklung erlauben.<br />

Bis dahin drücke ich aber in meinem<br />

eigenen Interesse als Weltraum-Fan und<br />

Spieler CIG die Daumen, dass sie alle Herausforderungen<br />

bewältigen und so ein hoffentlich<br />

bahnbrechendes Projekt zum Erfolg<br />

führen können. Ohne Visionäre, ohne<br />

risikobereite Entwickler stagniert unser<br />

liebstes Hobby. Und das kann sich eigentlich<br />

niemand ernsthaft wünschen.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Die Reinigung des Wohnbereichs mit Feuchttüchern dauert etwa fünf Stunden.<br />

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MAGAZIN<br />

Unser Jahresausblick<br />

<strong>2017</strong><br />

VOLLPREIS?<br />

NEIN, DANKE!<br />

Für die klassischen, teuer produzierten Singleplayer-Vollpreisspiele wird die Luft in den kommenden Monaten<br />

immer dünner. Den Markt werden andere beherrschen. Von Petra Schmitz<br />

Jahresausblicke zu schreiben, ist immer ein<br />

bisschen, wie aus der Hand zu lesen. Man<br />

nimmt sich die müden Pranken der vergangenen<br />

Jahre, dreht und wendet sie, und<br />

versucht, in den wenigen feinen Linien<br />

wachsende Trends zu erkennen, die in den<br />

kommenden Monaten richtig tiefe Furchen<br />

in unserem Spieleralltag hinterlassen werden.<br />

Doch das Leben lässt sich nur schlecht<br />

voraussagen, Jahrtausende des menschlichen<br />

Mäanderns durch fette und magere<br />

Zeiten haben das hinreichend bewiesen. Am<br />

Ende bleibt alles Spekulation. Alsdann, auf<br />

zum munteren Fabulieren, was <strong>2017</strong> für uns<br />

in petto halten wird. Und einiges davon<br />

dürfte sogar mit an Sicherheit grenzender<br />

Wahrscheinlichkeit eintreten.<br />

For Honor knüpft ans Geschäftsmodell von Rainbow Six: Siege an: Mikrotransaktionen sollen<br />

dauerhaft neue Inhalte wie Maps und andere Erweiterungen für alle Spieler finanzieren.<br />

League of Legends hat 2016 die unglaubliche Summe von 1,7 Milliarden Dollar Umsatz gemacht.<br />

Das sind über 9 Prozent des gesamten F2P-Umsatzes weltweit. Prognose? Steigend.<br />

Wir kaufen weniger Spiele<br />

und mehr Klamotten<br />

Erst mal die gute Nachricht: Das beste Hobby<br />

der Welt wächst immer weiter. Der Bundesverband<br />

Interaktive Unterhaltungssoftware<br />

(BIU) vermeldet einen Umsatzanstieg<br />

von zehn Prozent für den deutschen Computer-<br />

und Videospielemarkt im ersten Halbjahr<br />

2016. 971 Millionen Euro (die Zahlen<br />

fürs zweite Halbjahr und somit fürs Gesamtjahr<br />

liegen noch nicht vor) haben wir ausgegeben,<br />

im gleichen Vorjahreszeitraum waren<br />

es 884 Millionen. Das Gros des Wachstums<br />

entfällt allerdings auf Mikrotransaktionen.<br />

Der Umsatz mit virtuellen Gütern stieg von<br />

264 auf 317 Millionen Euro. Die internationalen<br />

Zahlen für den PC-Markt, die das<br />

Marktforschungsunternehmen Superdata<br />

Research errechnet hat, setzen ein dickes<br />

Ausrufezeichen hinter diesen Anstieg. Overwatch<br />

allein brachte es zwischen Januar und<br />

November 2016 auf sage und schreibe 585<br />

Millionen Dollar Umsatz, zu denen nicht nur<br />

der Verkaufspreis, sondern auch die Lootboxen<br />

beigetragen haben. Counter-Strike:<br />

Global Offensive schaffte es mit Waffenskins<br />

auf 257 Millionen und der Drittplatzierte<br />

Guild Wars 2 mit Kostümen und Ingame-<br />

Währungskäufen immerhin noch auf 91 Millionen<br />

Dollar. Bei den Free2Play-Spielen<br />

sind die Zahlen noch beeindruckender. Von<br />

den im »Gratis«-Spielemarkt insgesamt generierten<br />

18,6 Milliarden Dollar entfallen allein<br />

1,7 Milliarden auf League of Legends.<br />

Dota 2 sieht dagegen mit seinen 260 Millionen<br />

Dollar fast schon alt aus.<br />

Der Umsatz durch Mikrotransaktionen<br />

wird <strong>2017</strong> aber nicht nur dank Buy2Play- und<br />

Free2Play-Titeln weiter in die Höhe schießen.<br />

Vor gar nicht allzu langer Zeit noch als<br />

miese Abzocke verschrien, haben sich zusätzliche<br />

Ingame-Angebote inzwischen auch<br />

im Vollpreissegment etabliert. Allen voran in<br />

den Multiplayer-Shootern, in denen wir etwa<br />

das Aussehen unserer Spielfiguren durch<br />

Einkäufe weiter individualisieren können,<br />

beispielsweise in Call of Duty: Infinite Warfare,<br />

in der Remastered-Version von Modern<br />

Warfare und in Battlefield 1.<br />

34 Um eine Waffen- oder Handschuhkiste in CS:GO öffnen zu können, muss man ca. 2,50 Euro ausgeben.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Angst machen sollten diese Zahlen von 2016<br />

vor allem Entwicklern und Publishern, die<br />

<strong>2017</strong> teuer produzierte Einmal-durchspielenund-fertig-Titel<br />

wie etwa Prey rausbringen.<br />

Wenn <strong>2017</strong> etwas noch schneller schmelzen<br />

dürfte als die Polkappen, dann die Anzahl<br />

der Menschen, die bereit sind, mehrmals 50<br />

Euro und mehr für solche (Singleplayer-)Spiele<br />

auszugeben. Nicht umsonst ist die Superdata-Prognose<br />

für den Premium-PC-Markt als<br />

einzige rückläufig (siehe Tabelle auf Seite<br />

36). Wir sind inzwischen stärker und länger<br />

an einige wenige (Multiplayer-)Spiele (das<br />

Schlagwort lautet: »Games as a Service«) gebunden<br />

und lassen dort unser Geld. Oder<br />

klarer ausgedrückt: Wir kaufen <strong>2017</strong> statt vielen<br />

Spielen lieber viele billige Lootboxen.<br />

Noch mehr als 2016 schon.<br />

Wichtige Ereignisse <strong>2017</strong><br />

GDC <strong>2017</strong> (27. Februar – 3. März)<br />

Neben Virtual Reality, Augmented Reality und Low-Budget-Indies wird ein weiterer Schwerpunkt<br />

auf der Game Developers Conference die Monetarisierung von Spielen sein. Mikrotransaktionen<br />

sind eben aktuell das große Thema! Dabei geht’s auf der GDC im Regelfall immer<br />

um Trends, die in ein paar Jahren relevant werden. Die Mini-Einkäufe werden uns also<br />

noch lange begleiten.<br />

Einführung der Nintendo Switch (März)<br />

Nach der mehr oder minder gescheiterten Wii U versucht Nintendo mit der Switch wieder Boden<br />

im Konsolenmarkt gut zu machen. Die innovative Mischung aus stationärer Konsole und<br />

transportablem Handheld könnte ein Kaufgrund werden. Und natürlich das heiß erwartete<br />

The Legend of Zelda: Breath of the Wild.<br />

E3 <strong>2017</strong> (13. – 15. Juni)<br />

Die spannendsten Fragen, die die E3 in diesem Jahr beantworten wird: Ist VR auch bei den<br />

großen Publishern angekommen, wird das neue Assassin’s Creed ein Service- oder zumindest<br />

Koop-Spiel, und bleibt Call of Duty trotz der schwachen Steam-Verkaufszahlen von Infinite<br />

Warfare (laut Steamspy nur rund 325.000) dem PC erhalten? Wie üblich setzt die Spieleindustrie<br />

auf der Leitmesse die Trends für die kommenden Monate.<br />

Einführung der Xbox Scorpio (Weihnachtsgeschäft <strong>2017</strong>)<br />

Schafft Microsoft mit der starken Variante der Xbox endlich den Anschluss an die PlayStation 4?<br />

Und wird die Scorpio im Bundle mit der Oculus Rift angeboten? Falls nach Sony auch Microsoft<br />

in den VR-Markt einsteigt, könnte das der Technologie noch mal einen ordentlichen<br />

Schub verpassen. Auch auf dem PC, denn Microsoft begreift Windows 10 und die Xbox One ja<br />

inzwischen als gemeinsame Plattform.<br />

Adieu, Season Pass?<br />

Eines dieser Spiele, in denen wir derzeit gerne<br />

unser Geld lassen, ist Rainbow Six: Siege<br />

von Ubisoft. Schlicht und ergreifend, weil<br />

Ubisoft einen mehr als fairen Ansatz gefunden<br />

hat: Alle neuen spielrelevanten Inhalte<br />

bleiben kostenlos (Maps) oder können erspielt<br />

werden (Operatoren, also Charaktere),<br />

die Weiterentwicklung, die Server und die<br />

Gehälter der Entwickler werden durch die<br />

Mikrotransaktionen für optionale virtuelle<br />

Güter oder durch einen Season Pass sichergestellt,<br />

der uns die neuen Operatoren sofort<br />

auf den Account schaufelt. Gleiches will<br />

Ubisoft auch bei For Honor umsetzen. Und<br />

die Franzosen sind mit diesem Ansatz nicht<br />

allein, Titanfall 2 und Overwatch gehen einen<br />

ähnlichen Weg.<br />

Die Idee dahinter ist simple Psychologie:<br />

Statt die Spielerschaft nach und nach durch<br />

kostenpflichtige DLCs aufzuspalten, bleiben<br />

alle auf dem gleichen Stand. Niemand muss<br />

seinem Kumpel für eine Partie absagen, weil<br />

er das letzte Kartenpaket nicht gekauft hat,<br />

niemandem wird das Spiel durch fehlende<br />

Inhalte oder zusätzliche Ausgaben madig<br />

gemacht. Stattdessen bekommen wir regelmäßig<br />

neuen Content, der Rainbow Six: Siege<br />

frisch und spielenswert hält, obwohl wir<br />

nur einmal Geld dafür ausgegeben haben,<br />

nämlich beim Kauf. Wir beginnen, das Spiel<br />

als »unser Spiel« zu begreifen. Die Bereitschaft,<br />

unter diesen Umständen irgendeinen<br />

Anhänger oder einen Skin für Waffe XYZ<br />

zu erstehen, steigt dadurch enorm. Zumal es<br />

sich bei kosmetischen Items im Regelfall um<br />

Kleckerbeträge handelt.<br />

Schön wäre gewesen, wenn Ubisoft den<br />

Begriff »Season Pass« für Rainbow Six: Siege<br />

nicht verwendet hätte, negativ besetzt<br />

wie der inzwischen ist. Schön wäre außerdem,<br />

wenn andere Entwickler und Publisher<br />

sich ein Beispiel an den Vorreitern nehmen<br />

würden und <strong>2017</strong> auf Saisonpässe oder teure<br />

Einzel-DLCs verzichten würden. Doch die<br />

Entscheidung für Mikrotransaktionen und<br />

gegen einen Season Pass hängt von vielen<br />

Faktoren ab, in der Vorkalkulation etwa von<br />

den folgenden zwei. Erstens: Bietet das<br />

Spiel eine Multiplayer- oder Koop-Komponente?<br />

Ohne die wäre der Reiz zum Kauf von<br />

individualisierender Kosmetik nämlich nicht<br />

hoch genug, um mit nennenswerten Einnahmen<br />

zu rechnen. Und zweitens: Sind die<br />

(Vorab-)Einnahmen über den Season Pass<br />

notwendig, um das Spiel profitabel zu machen?<br />

Sobald diese Frage mit ja beantwortet<br />

wird, sollte man von der Alternative durch<br />

Mikrotransaktionen zunächst absehen.<br />

<strong>2017</strong> wird also nicht das Jahr, in dem wir<br />

uns von Season Pass und/oder DLC-Verkäufen<br />

verabschieden. Denn dazu müssten ausschließlich<br />

Multiplayer-Spiele oder Spiele<br />

mit einer sehr starken Multiplayer-Komponente<br />

erscheinen. Das erste Spiel, bei dem<br />

uns etliche Story-DLCs schmackhaft gemacht<br />

werden dürften, wird wohl Mass Effect: Andromeda<br />

sein, auch wenn der Multiplayer des<br />

Spiels zusätzlich Mikrotransaktionen bieten<br />

wird. Nur ist Mass Effect eben ein klassisches<br />

Singleplayer-Abenteuer und nur verhältnismäßig<br />

wenige Käufer werden den<br />

Multiplayer-Modus überhaupt anfassen.<br />

Wir werden geiziger<br />

Nicht-Service-Spiele kann man dann ja immer<br />

noch im Sale kaufen, denn die Verbilligungsspirale<br />

dreht sich immer schneller.<br />

Deus Ex: Mankind Divided etwa war auf<br />

Steam nur drei Monate nach Release schon<br />

um 50 Prozent billiger zu haben, das neue<br />

Doom brauchte für satte 67 Prozent Rabatt<br />

immerhin ein halbes Jahr. Alle paar Monate<br />

wartet der nächste Steam-Sale, andere Plattformen<br />

wie GOG, Uplay und Origin haben<br />

den Rabatt-Takt ebenfalls gesteigert. Da<br />

kann man gut verstehen, dass viele Spieler<br />

zum Release nicht mehr zugreifen wollen.<br />

Auch Mass Effect: Andromeda kommt mit Mikrotransaktionen im Multiplayer-Modus.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Das Schlagwort »Games as a Service« wird schon sehr lange im MMO-Bereich benutzt.<br />

35


MAGAZIN<br />

Umsatzprognosen in Dollar für <strong>2017</strong> und 2018<br />

Premium-PC-Spiele<br />

<strong>2017</strong><br />

2018<br />

5,4 Mrd. $<br />

5,3 Mrd. $<br />

5,7 Mrd. $<br />

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20<br />

Fazit:<br />

Teure Singleplayer-Produktionen schwächeln <strong>2017</strong> noch mehr und sorgen für einen Umsatzrückgang,<br />

der Anstieg 2018 ist unter anderem durch die Erschließung neuer Märkte bedingt.<br />

Free2Play-PC-Spiele<br />

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20<br />

Fazit:<br />

Eine Milliarde Wachstum in <strong>2017</strong> in einem ohnehin schon sehr starken Marktsegment –<br />

nicht schlecht. Der konstante Umsatzanstieg hält F2P für Entwickler und Publisher interessant,<br />

allerdings macht die Angebotsübersättigung schon seit Jahren Probleme.<br />

VR-Markt<br />

2016<br />

2,7 Mrd. $<br />

5,3 Mrd. $<br />

2016 <strong>2017</strong> 2018<br />

10,2 Mrd. $<br />

18,6 Mrd. $<br />

19,6 Mrd. $<br />

20,5 Mrd. $<br />

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20<br />

Fazit:<br />

Wenn sich der Umsatz von VR in <strong>2017</strong> tatsächlich nahezu verdoppeln sollte, dann haben wir<br />

es hier wirklich mit einem starken Trend zu tun. Vergleiche mit den gescheiterten 3D-Displays<br />

wären dann nicht mehr zulässig.<br />

E-Sport-Markt<br />

0,9 Mrd. $<br />

1,1 Mrd. $<br />

1,2 Mrd. $<br />

2016<br />

<strong>2017</strong><br />

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20<br />

Fazit:<br />

Große Sprünge macht der E-Sport auch <strong>2017</strong> nicht, trotz in den Markt drängenden branchenfremden<br />

Sponsoren und immer gigantischeren Events mit immer höheren Gewinnsummen.<br />

Premium-Konsolenspiele<br />

2016<br />

<strong>2017</strong><br />

2018<br />

6,6 Mrd. $<br />

2018<br />

7,3 Mrd. $<br />

7,4 Mrd. $<br />

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20<br />

Fazit:<br />

Die Konsolenspiele liegen in Sachen Umsatz längst vor den PC-Spielen, zumindest im Premium-Segment.<br />

Dank besserer Konsolen (und entsprechend besserer TV-Geräte) wird der<br />

Trend auch die nächsten Jahre anhalten.<br />

2016<br />

<strong>2017</strong><br />

2018<br />

Quelle: SuperData Research<br />

An einigen Menschen gehen Sales spurlos<br />

vorbei, doch andere hamstern wie verrückt.<br />

Ohne einen Namen nennen zu wollen: Ein<br />

Mitglied der Redaktion hat es über die<br />

Steam-Sonderangebote bereits auf 728<br />

Spiele auf seinem Account geschafft. Sparen<br />

will ja jeder, aber der blöde Nebeneffekt der<br />

eigentlich schönen Sales: Spiele werden<br />

auch in unserem Kopf immer weniger wert.<br />

Die Bereitschaft, 50 Euro und mehr für einen<br />

Titel auszugeben, sinkt von Rabatt-Aktion zu<br />

Rabatt-Aktion. Damit befeuern die Sales einen<br />

verhängnisvollen Preisverfall, der im Extremfall<br />

dazu führen könnte, dass sich PC-<br />

Versionen für manche Publisher gar nicht<br />

mehr lohnen. Es sei denn, man kann dank<br />

Mikrotransaktionen langfristig Geld damit<br />

verdienen. Am schwersten haben es die<br />

noch übrigen Midprice-Titel, in den ganzen<br />

Indie-Bergen und Sales überhaupt wahrgenommen<br />

zu werden. Das Gefühl, dass es<br />

zwischen Triple-A-Produktionen und Indies<br />

kaum noch etwas gibt, kommt nicht von ungefähr,<br />

Midprice-Publisher sterben nach<br />

und nach aus. Zwischen Hochglanzspielen<br />

und Low-Budget-Indies klafft eine immer<br />

größere Lücke. Diesen Trend beobachten wir<br />

schon seit Jahren, er beschleunigt sich aber<br />

in letzter Zeit immer mehr.<br />

Der E-Sport bleibt im Westen Nische<br />

Lassen Sie sich mal folgende Summe auf<br />

der Zunge zergehen: 92 Millionen US-Dollar.<br />

Und dann stellen Sie sich vor, dass es sich<br />

dabei um das Preisgeld für E-Sport handelt.<br />

Okay, für alle relevanten (etwa Dota 2,<br />

CS:GO, League of Legends) und für die nicht<br />

so relevanten Spiele (etwa Marvel vs. Capcom<br />

2, Splatoon, Soul Calibur 5) zusammen<br />

und für ganz 2016, aber hey, 92 Millionen<br />

Dollar! Allein auf Dota 2 entfallen dabei<br />

knapp 36,5 Millionen, wovon über 20 beim<br />

großen Hauptturnier »The International« im<br />

August in Seattle ausgeschüttet wurden.<br />

Wie viele Menschen das Finale verfolgten?<br />

Wenige waren’s nicht, man spricht von etlichen<br />

Millionen. Die letzten offiziellen Zuschauerzahlen<br />

stammen allerdings vom<br />

2014er-International, bei dem laut Valve 20<br />

Millionen Menschen zuschauten. Nicht immer,<br />

nicht konstant, sondern über alle Turniertage<br />

verteilt. Offizielle Zuschauerzahlen<br />

zum ESL-One-Turnier (GS:GO) von 2016<br />

gibt’s auch nicht, 2015 waren es 27 Millionen.<br />

Beim Finalspiel der League-of-Legends-Weltmeisterschaft<br />

2016 sahen laut<br />

Riot Games 14,7 Millionen zu.<br />

Natürlich sind das beachtliche Zahlen,<br />

vergleicht man sie aber mal mit den registrierten<br />

Spielern der jeweiligen Titel, dann<br />

sind diese Summen wieder gar nicht so beeindruckend.<br />

Laut Steamspy existieren über<br />

90 Millionen registrierte Dota-2-Spieler, von<br />

denen laut Valve knapp 14 Millionen monatlich<br />

aktiv sind. Registrierte LoL-Spieler?<br />

Dazu liegen keine Zahlen vor, Riot Games<br />

spricht aber von monatlich 100 Millionen<br />

aktiven Spielern. Nur bei Counter-Strike:<br />

Global Offensive halten sich Besitzer des<br />

36 Süß: In Marvel vs. Capcom 2 haben sich 2016 drei Spieler in einem Turnier um 100 Dollar geprügelt.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Sehr wahrscheinlich auch <strong>2017</strong> wieder das höchstdotierte E-Sport-<br />

Event: The International, quasi die Dota-2-Weltmeisterschaft.<br />

Hoffentlich hat Arkane nichts an den Augen, eine Nummer wie mit<br />

Dishonored 2 sollten sich die Entwickler mit Prey nicht mehr erlauben.<br />

Spiels (laut Steamspy über 26 Millionen)<br />

und Zuschauer des ESL One in etwa die<br />

Waage. Aber Counter-Strike ist auch ein<br />

bisschen wie Fußball, eine Art über die Jahre<br />

gewachsener Volkssport: Wer GO nicht<br />

besitzt, wird vielleicht 1.6 oder Source gespielt<br />

haben und allein deswegen schon<br />

mal beim weltweit größten und prestigeträchtigsten<br />

Turnier einschalten. Trotzdem<br />

ist nicht jeder LoL-Spieler automatisch glühender<br />

Fan der E-Sport-Szene, ähnliches gilt<br />

für Dota 2 und CS:GO. Das schlägt sich auch<br />

in den Umsatzzahlen nieder, die sich auf<br />

900 Millionen Dollar für 2016 belaufen. Das<br />

macht allerdings nur 0,98 Prozent des Gesamtumsatzes<br />

des Spielemarkts aus, das<br />

für <strong>2017</strong> prognostizierte Wachstum bleibt<br />

überschaubar: Von 900 Millionen auf 1,1<br />

Milliarde Dollar.<br />

Dass der E-Sport immer weiter wächst und<br />

dass das Potenzial dort bei den bestehenden<br />

Spielerzahlen bei Weitem noch nicht<br />

ausgeschöpft ist, ist kein Geheimnis. Obendrein<br />

sollen sich neue Spiele im »sportlichen«<br />

Umfeld von CS:GO und Co. etablieren,<br />

Electronic Arts etwa drückt Battlefield 1<br />

in diese Richtung. Und bis die ersten an<br />

Preisgelder gebundenen Overwatch-Turniere<br />

ausgefochten werden, dürfte auch nicht<br />

mehr allzu viel Zeit ins Land gehen. Marken<br />

wie Monster Energy Drinks, Pizza Hut und<br />

Paysafecard sponsern Events und<br />

Teams. Aber auch <strong>2017</strong> wird es in<br />

Deutschland keine Starschnitte vom<br />

besten deutschen Dota-2-Spieler<br />

in der Bravo (ja, die gibt’s noch)<br />

geben. Derlei Starkult um Spiele,<br />

Teams und einzelne Spieler<br />

bleibt auch <strong>2017</strong> vor allem Asien<br />

vorbehalten. Da kann sich die ARD<br />

auf den ersten Blick noch so modern<br />

und zeitgeistig geben und<br />

an einem bundesligafreien<br />

Samstag im vergangenen November<br />

im Sportschau-Slot<br />

eine Reportage über E-Sport<br />

zeigen. Aber Fußballfans wissen,<br />

wann gespielt wird und wann nicht,<br />

und schalten an spielfreien Tagen um<br />

18:00 Uhr erst gar nicht ein, während Fußballablehner<br />

den Sendeplatz per se als tote<br />

Zeit betrachten. Und dass Pro Sieben im Juli<br />

2016 nach dem Amoklauf im Münchner<br />

Olympiazentrum die Übertragung von E-<br />

Sportmatches auf seinem Spartensender<br />

Maxx eingestellt hat, dürfte auch nicht gerade<br />

zum Image des elektronischen Sports<br />

in Deutschland beigetragen haben. Dabei<br />

wäre gerade der Schritt ins Fernsehen überfällig,<br />

um den E-Sport auch hierzulande<br />

massentauglicher zu machen – so wie’s derzeit<br />

etwa in Frankreich geschieht. Wir gehen<br />

aber nicht davon aus, dass <strong>2017</strong> in den muffigen<br />

deutschen Sendeanstalten die Weichen<br />

dafür gestellt werden.<br />

Die virtuelle Realität erleben wir<br />

zunächst in preiswert<br />

Vom virtuellen Sport zur virtuellen Realität:<br />

Die Early Adopters haben längst zugeschlagen,<br />

die große Masse hat zwar mal von Virtual<br />

Reality gehört, kann sich aber kein wirkliches<br />

Bild davon machen. Eine der größten<br />

Hürden für die HTC Vive, die Oculus Rift oder<br />

PlayStation VR ist nach wie vor die simple<br />

Tatsache, dass man den Effekt nicht simulieren<br />

kann. Wer keine Möglichkeit besitzt,<br />

eine dieser Brillen auszuprobieren, wird die<br />

Faszination dahinter kaum nachvollziehen<br />

Daydream View von Google könnte den VR-Markt <strong>2017</strong> richtig anheizen.<br />

können. Abhilfe kommt in Form der Smartphones,<br />

die werden <strong>2017</strong> den Weg für einen<br />

späteren Siegeszug der virtuellen Realität<br />

ebnen. Insbesondere Googles Daydream<br />

View, das anders als Samsungs Gear VR –<br />

der aktuelle Marktführer im Handybereich<br />

(die Pappkartonvariante Google Cardboard<br />

mal außen vor) – für eine Vielzahl von unterschiedlichen<br />

Android-Handys zu einem vergleichsweisen<br />

Spottpreis (knapp 100 Euro)<br />

nutzbar sein wird. Und wer einmal dank seines<br />

Handys (oder des Handys eines Freundes)<br />

in VR abgetaucht ist, der ist sicherlich<br />

eher bereit, eine wesentlich größere Summe<br />

für ein PC-Pendant, Peripherie und entsprechende<br />

Hardware auszugeben.<br />

Ein erster Gradmesser für die Massentauglichkeit<br />

von VR wird Anfang <strong>2017</strong> allerdings<br />

Resident Evil 7: Biohazard, das erste<br />

vollwertige Spiel, das wir in VR erleben werden<br />

können. Wenn das so gut wird, wie wir<br />

es uns erhoffen, sollte zumindest Sony die<br />

Herstellung und Auslieferung von PlayStation<br />

VR kräftig ankurbeln. Die – nach Sony-<br />

Voraussagen – bald 60 Millionen PS4-Besitzer<br />

sind ja eine dankbare Zielgruppe.<br />

<strong>2017</strong> wird (fast) wie 2016<br />

Unterm Strich können wir festhalten, dass<br />

sich <strong>2017</strong> nicht maßgeblich von 2016 unterscheiden<br />

wird. Das klingt zunächst traurig,<br />

immerhin haben sich die letzten zwölf Monate<br />

vor allem durch Durchschnittlichkeit<br />

und kleine wie große Ärgernisse ausgezeichnet.<br />

Doch in einer Hinsicht sollten wir<br />

Verbesserungen erwarten: Dass ähnlich<br />

viele Spiele mit Kinderkrankheiten<br />

wie im Vorjahr erscheinen werden,<br />

ist dann doch unwahrscheinlich.<br />

Spätestens<br />

beim Mafia-3-Debakel hat<br />

jeder Entwickler und Publisher<br />

ein dickes Ausrufezeichen<br />

hinter QA und<br />

ein dickes Fragezeichen<br />

hinter den geplanten Release<br />

seines Titels gesetzt.<br />

Zumindest hoffen wir das von<br />

ganzem Herzen.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Das Finalspiel der Fußball-WM 2014 haben 3,2 Milliarden Menschen gesehen.<br />

37


GEZÄHLT<br />

Leser-Orakel<br />

DAS WIRD IHR <strong>2017</strong><br />

Wir haben die Nutzer von GameStar.de nach ihren Wünschen, Meinungen<br />

und Erwartungen für das Spielejahr <strong>2017</strong> befragt. Hier sind die Ergebnisse.<br />

Auf welche Spiele freuen Sie sich <strong>2017</strong> besonders? Mehrfachnennungen möglich<br />

100 %<br />

75 %<br />

50 %<br />

25 %<br />

0<br />

44,6% 33,7% 33,2% 22,6% 22,3% 21,6% 19,1% 18,7% 14,8% 12,9%<br />

Mass Effect: Andromeda<br />

Red Dead Redemption 2<br />

Star Citizen<br />

Kingdom Come<br />

Deliverance<br />

Elex<br />

Ergebnis: Bioware setzt sich mit Mass Effect: Andromeda an die Spitze, die bekannte Mischung aus Kämpfen und Erkunden zieht<br />

offenbar noch immer. Fast gleich auf belegen Red Dead Redemption 2 und Star Citizen die nächsten Plätze. Dabei wurde von Ersterem<br />

noch nicht mal eine PC-Version angekündigt.<br />

South Park: Die rektakuläre<br />

Zerreißprobe<br />

Ghost Recon Wildlands<br />

For Honor<br />

Resident Evil 7<br />

Prey<br />

Welche der folgenden Trends im Spiele- und Hardwarebereich halten Sie <strong>2017</strong> für sehr wichtig? Mehrfachnennungen möglich<br />

30 %<br />

20 %<br />

10 %<br />

5 %<br />

0<br />

28,5%<br />

Verbreitung von<br />

Virtual Reality (VR)<br />

27,5%<br />

Spielen auf 4K-Displays (UHD)<br />

23,1%<br />

Spiele als Service (ständig<br />

neue Inhalte über lange Zeit)<br />

21,5%<br />

Plattform-Verschmelzung<br />

(z.B. Xbox Play Anywhere)<br />

13,2%<br />

Live-Streaming (z.B. Twitch)<br />

11,2%<br />

Esport als Massenphänomen<br />

9,8%<br />

Konsolen-Upgrades<br />

statt -Zyklen (PS4 Pro)<br />

9,7%<br />

Verbreitung von<br />

Augmented Reality (AR)<br />

8,7%<br />

Mobilgeräte<br />

(Smartphone, Handhelds)<br />

7,8%<br />

Übergang zwischen<br />

stationärem & mobilem<br />

Gaming (Nintendo Switch)<br />

6,8%<br />

Neue Bezahl-Modelle nach<br />

Free2Play<br />

1,6%<br />

Wearables (z.B. Smartwatches)<br />

Ergebnis: Auch wenn 2016 vielleicht noch nicht ganz das Jahr der Virtual Reality war, könnte es <strong>2017</strong> nach Meinung unserer Leser<br />

werden. Auch das Spielen in 4K wird ein großes Thema. Weit abgeschlagen: der Übergang zwischen stationärem und mobilem<br />

Spielen, wie ihn Nintendo mit der neuen Konsole Switch propagiert.<br />

Planen Sie für <strong>2017</strong> neue Hardware-Investitionen? Mehrfachnennungen möglich<br />

50 %<br />

39,9%<br />

27,6%<br />

26,8%<br />

22,9%<br />

21,9%<br />

20,9%<br />

17,4%<br />

14,4%<br />

13,1%<br />

11,6%<br />

10,1%<br />

9,1%<br />

5,6%<br />

4,0%<br />

40 %<br />

30 %<br />

10 %<br />

0<br />

Grafikkarte<br />

VR-Headset<br />

Monitor<br />

Arbeitsspeicher<br />

Prozessor<br />

Nintendo Switch<br />

Peripherie<br />

Smartphone<br />

Fernseher<br />

PlayStation 4 (Pro)<br />

Komplett-PC<br />

Xbox One (Scorpio)<br />

Ergebnis: Auch <strong>2017</strong> bleibt der Evergreen Grafikkarte bei unseren Lesern der Investitionsliebling. Gleich dahinter folgen jedoch<br />

die VR-Brillen, obwohl auch herkömmliche Monitore hoch im Kurs stehen. Überraschung auf Platz 6: Stolze 20 Prozent der Teilnehmer<br />

wollen sich mit der Nintendo Switch eine Konsole kaufen, eine PS4 (Pro) wollen immerhin 11,6 Prozent.<br />

Notebook<br />

Tablet<br />

38 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Auf welcher Plattform werden Sie <strong>2017</strong> am meisten spielen?<br />

Werden Sie <strong>2017</strong> E-Sport-Events mitverfolgen?<br />

PC/Monitor 78,1%<br />

Nintendo Switch 2,1%<br />

PlayStation 4 / Pro 8,3%<br />

Xbox One »Scorpio« 0,8%<br />

Nein 61,1%<br />

Ja 20,7%<br />

Weiß ich nicht 18,2%<br />

PC/VR-Headset 3,9%<br />

Xbox One 3,0%<br />

Mobilgerät/Handheld 0,4%<br />

Wii U 0,0%<br />

PlayStation VR 2,2% andere 1,2%<br />

Ergebnis: Wenig überraschend für eine Umfrage auf GameStar.de<br />

dominiert bei dieser Frage deutlich der PC. Interessant ist jedoch,<br />

dass gleich danach die PlayStation 4 noch vor der Virtual Reality am<br />

PC liegt. Nintendos Wii U ist mit traurigen Null Prozent Schlusslicht.<br />

Ergebnis: Noch scheint sich die E-Sport-Begeisterung der Teilnehmer<br />

in Grenzen zu halten, über 60 Prozent haben auch im<br />

neuen Jahr nicht vor, sich eine Veranstaltung anzuschauen.<br />

Immerhin ein Fünftel ist jedoch dabei, und vielleicht lassen<br />

sich auch die restlichen 18 Prozent noch überzeugen.<br />

Was halten Sie für die größten Gefahren für das PC-Gaming?<br />

80 %<br />

60 %<br />

40 %<br />

20 %<br />

0<br />

75,7% 53,9% 21,7% 19,1% 18,4% 16% 15,1% 11,4% 7,4% 6,1%<br />

Schlechte PC-Portierungen<br />

Bezahlmodelle<br />

(Season Pass, DLCs)<br />

Teure PC-Hardware<br />

DRM & Kopierschutz<br />

Steigende Systemanforderungen<br />

Stagnierende Grafik<br />

Spiele-Piraterie<br />

Keyseller<br />

Neue Konsolen<br />

Etwas anderes<br />

Ergebnis: Mit großer Sorge sehen die Teilnehmer, wie schlampige Portierungen dem PC als Spieleplattform schaden – zu Recht! Über die<br />

Hälfte fürchtet auch, dass undurchsichtige und unfaire Bezahlmodelle dem Hobby nicht gut tun. Anders als in früheren Jahren fürchten jedoch<br />

nur mehr rund 7 Prozent die Konsolenkonkurrenz als Gefahr.<br />

Welches Bezahlmodell wird sich Ihrer Meinung nach <strong>2017</strong> am<br />

stärksten durchsetzen?<br />

Wie werden Sie Ihre Spiele <strong>2017</strong> hauptsächlich einkaufen?<br />

Buy2Play mit kostenpflichtigen<br />

DLCs/Season Pass 37,9%<br />

Buy2Play mit kostenlosen<br />

DLCs/Season Pass 24,1%<br />

Free2Play mit Mikrotransaktionen 13,0%<br />

Buy2Play mit Mikrotransaktionen 11,6%<br />

Free2Play mit kostenpflichtigen<br />

DLCs/Season Pass 5,1%<br />

Abos mit wiederkehrender Zahlung 3,6%<br />

Free2Play mit Werbeanzeigen 2,2%<br />

ein anderes (bitte angeben) 2,5%<br />

Ergebnis: Das bisherige Modell mit einmal gekauften Spielen plus<br />

kostenpflichtigen DLCs bleibt wohl auch <strong>2017</strong> dominant. Für das von<br />

Rainbow Six Siege praktizierte Modell (einmal zahlen, kostenlose<br />

DLCs) sehen fast ein Viertel der Teilnehmer Zukunftschancen.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Digital/Download 76,5%<br />

Versandhandel 10,7%<br />

Einzelhandel (Retail) 12,8%<br />

Ergebnis: Die Zukunft ist digital, über 75 Prozent der Teilnehmer<br />

werden <strong>2017</strong> hauptsächlich bei Steam, GoG.com &<br />

Co. einkaufen. Tapfer hält sich der Einzelhandel mit rund<br />

13 Prozent, die unabhängigen Spielehändler wird’s freuen.<br />

Quelle: Umfrage auf GameStar.de, mit rund 2.400 Teilnehmern.<br />

39


PREVIEW<br />

Highlights <strong>2017</strong><br />

DAS SIND DIE<br />

KOMMENDEN<br />

HITS<br />

Kaum ist 2016 Geschichte, richten wir unseren Blick nach vorne auf das neue Spielejahr: Auf die folgenden<br />

Spiele dürfen Sie sich <strong>2017</strong> besonders freuen. Von Redaktion GameStar<br />

Auf welchen Titel freuen Sie sich im Spielejahr<br />

<strong>2017</strong> eigentlich am meisten? Ach, Sie<br />

wissen eigentlich gar nicht so genau, welche<br />

Spiele Sie im neuen Jahr erwarten? Dann<br />

kommt unsere Vorschau ja gerade richtig!<br />

Auf den folgenden Seiten stellen wir die interessantesten<br />

Spieleprojekte vor, die im<br />

Lauf des Jahres erscheinen sollen – vom actionreichen<br />

Shooter bis zum anspruchsvollen<br />

Echtzeitstrategiespiel. Da dürfte für jeden<br />

Geschmack etwas dabei sein. Und das<br />

ist längst nicht alles, denn spätestens zur<br />

E3 im Juni und der Gamescom im August erwarten<br />

wir noch zahlreiche weitere Ankündigungen<br />

aus allen Genres.<br />

Doch auch ohne die bisher noch unbekannten<br />

Titel steht schon eine ganze Menge<br />

neues Futter für durchzockte Nächte an. Bereits<br />

im Januar geht es hochspannend los,<br />

wenn Capcom Sie mit dem völlig umgekrempelten<br />

Neustart von Resident Evil um Ihren<br />

Schlaf bringen möchte, und anschließend<br />

stehen auch schon For Honor und Mass Effect:<br />

Andromeda in den Startlöchern. Echtzeitstrategen<br />

dürfen sich auf Highlights wie<br />

Halo Wars 2 oder Warhammer 40.000: Dawn<br />

of War 3 freuen, und wer schon immer mal<br />

davon geträumt hat, in die unendlichen Weiten<br />

des Weltraums vorzudringen, schnappt<br />

sich die VR-Brille und setzt sich in Star Trek:<br />

Bridge Crew auf Kirks geliebten Kommandosessel<br />

– sofern Ihre Mitspieler nicht auch<br />

alle Captain sein wollen.<br />

Survival-Horror Publisher: Capcom Entwickler: Capcom Termin: 24.1.<strong>2017</strong><br />

Resident Evil 7: Biohazard<br />

Das Jahr beginnt mit einem echten Schocker: Capcoms Survival-<br />

Horror ist nichts für schwache Nerven. Nach einigen von den<br />

Fans weniger gut aufgenommenen Ablegern der Resident-Evil-<br />

Reihe soll die Serie mit dem siebten Teil neues Leben eingehaucht<br />

bekommen. Als Ethan Winters erforschen wir in der Egoperspektive<br />

ein unheimliches Südstaatenhaus, in dem eine<br />

unsterblich scheinende Hinterwäldlerfamilie nicht nur gefährliche<br />

Mutanten beherbergt, sondern auch unsere Frau irgendwo<br />

gefangen hält. Capcom besinnt sich nach dem Dauergeballer<br />

des sechsten Teils zurück auf Gruselatmosphäre und vertrackte<br />

Rätsel. Schade: Der VR-Modus ist bisher exklusiv auf die Play-<br />

Station 4 beschränkt.<br />

Echtzeitstrategie Publisher: Microsoft Entwickler: Creative Assembly Termin: 21.2.<strong>2017</strong><br />

Halo Wars 2<br />

Das erste Halo Wars erschien nur für die Xbox 360 und wurde<br />

von den Ensemble Studios (Age of Empires) entwickelt, für die<br />

dank Play Anywhere auch auf dem PC erhältliche Fortsetzung<br />

ist Creative Assembly verantwortlich (Total War). Die Kampagne<br />

umfasst insgesamt 13 Missionen. Das menschliche United Nations<br />

Space Command ist mit (SciFi-)Echtzeit-Arsenal wie Infanterie,<br />

Panzer oder Mechs ausgestattet. Schlagkräftig sind vor<br />

allem die Hellbringers: Flammenwerfer-Marines. Kommandanten<br />

haben individuelle »Commander Powers« wie die Fähigkeit,<br />

ihre Einheiten heilen zu können. Neben einer Kampagne gibt es<br />

mehrere Multiplayermodi wie Deathmatch oder Domination.<br />

40 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Action-Adventure Publisher: Ys Net Entwickler: Ys Net Termin: Dezember <strong>2017</strong><br />

Shenmue 3<br />

Shenmue 3 war eine der großen Überraschungen auf der E3<br />

2015 und soll noch <strong>2017</strong> erscheinen. Die Fortsetzung der heiß<br />

geliebten Dreamcast-Spiele soll endlich die Geschichte rund<br />

um Ryo Hazuki weiterspinnen, inklusive zeitgemäßer Grafik und<br />

offener Spielwelt. Das Interesse prüfte Entwickler Ys Net mit einer<br />

Kickstarter-Kampagne, die sogar die Server der Seite zusammenbrechen<br />

ließ. Chefdesigner Yu Suzuki verspricht ein<br />

dynamisches Wettersystem und filmreif inszenierte Kämpfe.<br />

Insgesamt soll es drei große Bereiche zu erkunden geben –<br />

happige Bosskämpfe inklusive. Zu sehen gab’s bereits<br />

eine malerische Bergregion, die aber<br />

noch recht friedlich wirkte.<br />

Taktik-Shooter Publisher: Ubisoft Entwickler: Ubisoft Termin: 7.3.<strong>2017</strong><br />

Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands<br />

Ähnlich wie Watch Dogs 2 verzichtet das neue Ghost Recon in<br />

seiner offenen Spielwelt hoffentlich auf die lästige und mittlerweile<br />

etwas totgerittene Ubisoft-Formel. Der Taktik-Shooter setzt<br />

auf weitläufige Areale, die wir frei begehen, befahren oder sogar<br />

überfliegen können, wenn wir uns gegen ein Drogenkartell in<br />

Bolivien stellen. Wir zwingen die einzelnen Stützpunkte mit verschiedenen<br />

Fahrzeugen und Waffengewalt in die Knie – auch im<br />

Koopmodus mit bis zu vier Spielern. Wie wir dabei vorgehen, wo<br />

wir unsere Informationen herbekommen und was wir daraus<br />

machen, bleibt voll und ganz uns überlassen. So krude wie im<br />

thematisch ähnlichen Just Cause 3 geht’s aber nicht zur Sache.<br />

Rollenspiel Publisher: Ubisoft Entwickler: Ubisoft Termin: 1. Quartal <strong>2017</strong><br />

South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe<br />

Rollenspiel Publisher: THQ Nordic Entwickler: Piranha Bytes Termin: 2. Quartal <strong>2017</strong><br />

Elex<br />

Eigentlich sollte das neue South-Park-Spiel ein »Nikolausgeschenk«<br />

werden, doch der ursprüngliche Termin 6.12.2016 hat<br />

sich ins neue Jahr verschoben. Grund: Die Entwickler müssen<br />

noch etwas polieren, und Ubisoft will eine komplette deutsche<br />

Synchronisation erstellen (der Vorgänger hatte nur englische<br />

Sprachausgabe). Versuchten sich die Jungs in Der Stab der<br />

Wahrheit an einem Fantasythema, ist das übergreifende Motto<br />

diesmal »Superhelden«, und entsprechend wird in dem frechen<br />

Rollenspiel von Batman bis X-Men alles durch den Kakao gezogen,<br />

was Rang und Namen hat. Eben ganz<br />

im Stil der politisch alles andere als<br />

korrekten Serienvorlage.<br />

Elex ist das neue Open-World-Rollenspiel des deutschen Entwicklers<br />

Piranha Bytes, der vor allem für die beiden Serien Gothic<br />

und Risen bekannt ist. Tatsächlich spielt sich das Rollenspiel<br />

auch ein wenig wie Gothic, sieht aber deutlich anders aus.<br />

Elex kombiniert futuristische Elemente und Technologien mit einer<br />

mittelalterlichen Fantasywelt. Zentrales Element im wahrsten<br />

Sinne des Wortes ist dabei die titelgebende Substanz Elex,<br />

die nicht nur Maschinen antreibt, sondern auch die Grundlage<br />

für Magie und Evolution von Lebewesen ist – und obendrein unseren<br />

Charakter beeinflusst. Wer will, kann im Frühsommer<br />

<strong>2017</strong> also mit Breitschwert und Blaster gleichzeitig losziehen.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

41


PREVIEW<br />

Rollenspiel Publisher: Electronic Arts Entwickler: Bioware Termin: 23.3.<strong>2017</strong><br />

Mass Effect: Andromeda<br />

Im vierten Mass Effect brechen wir zu neuen Welten auf und erkunden<br />

gleich ganze Planeten: Nach einer interstellaren Reise<br />

steht uns nun die Andromeda-Galaxie mit neuen Alienrassen,<br />

Gefahren und Möglichkeiten offen. Unsere Aufgabe als Pathfinder<br />

ist es, eine neue Heimat für die Bewohner der Milchstraße<br />

zu finden. Neben den Kämpfen wird dieses Mal der Fokus stärker<br />

auf dem Erkunden liegen – wir können Flora und Fauna<br />

scannen, mit dem neuen Mako Nomad die Oberfläche erforschen,<br />

eigene Basen errichten und Geheimnisse aufdecken.<br />

Wird im Vergleich zur Shepard-Trilogie<br />

also alles anders? Nicht alles, aber es<br />

wird in jedem Fall ein Neuanfang.<br />

Ego-Shooter Publisher: Bethesda Entwickler: Arkane Studios Termin: 2. Quartal <strong>2017</strong><br />

Prey<br />

Was für eine Reise: Was ursprünglich als Fortsetzung des Shooters<br />

Prey aus dem Jahr 2006 (der mit den Aliens, den Portalen<br />

und den Magnetbändern) begann, wurde nach langer Entwicklung<br />

und dem Abbruch der Arbeiten schließlich zu einem Neustart<br />

unter Federführung der Arkane Studios. Das neue Prey versetzt<br />

uns in die Rolle eines Wissenschaftlers, der sich an Bord<br />

einer Raumstation gegen fiese Außerirdische zur Wehr setzen<br />

muss. Um der gestaltwandelnden Biester, die sich schon mal in<br />

einen simplen Stuhl morphen, Herr zu werden, rüsten wir nach<br />

und nach unsere Fähigkeiten auf. Prey gilt schon jetzt als geistiger<br />

Nachfolger zum Klassiker System Shock.<br />

Online-Shooter Publisher: Battlestate Games Entwickler: Battlestate Games Termin: <strong>2017</strong><br />

Escape from Tarkov<br />

Escape from Tarkov gilt als »The Division auf Russisch«. Das bedeutet<br />

in diesem Fall, dass das Spiel zum einen in der fiktiven<br />

russischen Stadt Tarkov stattfindet und zum anderen, dass es<br />

ungleich härter als Ubisofts Online-Shooter sein soll. Denn während<br />

in The Division unsere Agenten nach jedem Tod wiederauferstehen,<br />

bleiben Tote in Russland auch tot! Wir müssen uns<br />

also schon sehr gut überlegen, wann und mit wem wir uns auf<br />

eine Schießerei einlassen.<br />

Wenn wir draufgehen, können wir uns zwar mit einem neuen<br />

Söldner ins Gefecht stürzen, aber unsere Ausrüstung liegt nach<br />

wie vor bei der Leiche und kann von jedem anderen Spieler gelootet<br />

werden. Ebenfalls hardcore: Wer im Kampf verletzt wird,<br />

verblutet elendig, wenn er kein Verbandszeug dabei hat.<br />

Online-Rollenspiel Publisher: City State Entwickler: City State Termin: <strong>2017</strong><br />

Camelot Unchained<br />

Camelot Unchained ist der geistige Nachfolger des legendären<br />

Ur-PvP-MMORPGs Dark Age of Camelot. Die Ähnlichkeiten sind<br />

allerdings nicht groß: In Camelot Unchained geht es vor allem<br />

um den Kampf gegen andere Spieler und die Vorherrschaft unserer<br />

gewählten Fraktion. Die drei Parteien sind an Legenden<br />

der Kelten, der Wikinger oder die Artus-Sage angelehnt. Daher<br />

haben wir neben diversen Menschenvölkern auch Feen- und Elfenwesen<br />

sowie Kobolde zur Auswahl. Der Fokus des über eine<br />

Crowdfunding-Kampagne finanzierten Camelot Unchained liegt<br />

auf Realm-vs.-Realm-Kämpfen, und laut den Entwicklern soll<br />

das Spiel als klassisches Abomodell und keinesfalls als Free-<br />

2Play-Spiel mit Mikrotransaktionen erscheinen.<br />

42 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Action Publisher: Ubisoft Entwickler: Ubisoft Montreal Termin: <strong>2017</strong> Action Publisher: Microsoft Entwickler: Reagent Games Termin: <strong>2017</strong><br />

Assassin’s Creed Empire Crackdown 3<br />

Nach einem attentäterlosen 2016 wird es <strong>2017</strong> wohl wieder ein<br />

neues Assassin’s Creed geben. Sonst ist noch nicht viel sicher,<br />

was Ubisofts neueste Open-World-Action angeht. Allerdings<br />

wird es sich wohl durchaus von Unity und Syndicate, die in Paris<br />

und London spielten, unterscheiden. Das ist auch bitter nötig!<br />

Empire soll der Titel lauten und die Assassinen ins alte Ägypten<br />

schicken – vielleicht sogar als Auftakt zu einer neuen Trilogie,<br />

die dann eventuell im alten Rom und antiken Griechenland weitergeführt<br />

wird. Statt einer linearen Erzählung sollen diesmal<br />

außerdem unsere Taten und somit das Gameplay<br />

selbst die Spielwelt deutlich stärker<br />

beeinflussen.<br />

Wir sagen nur »Cloud-Zerstörung«. Crackdown 3 wurde wegen<br />

Problemen in der Entwicklung von 2016 auf <strong>2017</strong> verschoben.<br />

Es soll das erste Spiel sein, das ausgiebig von Microsofts ominöser<br />

Online-Cloud Gebrauch macht, um aufwändige Physikberechnungen<br />

anzustellen. Crackdown 3 bietet im Multiplayer<br />

eine voll zerstörbare Stadt – also genau Ihr Ding, wenn Sie keine<br />

Lust mehr auf Open World haben und sie deshalb gleich<br />

dem Erdboden gleichmachen wollen. Im Singleplayermodus liefert<br />

Serienschöpfer und GTA-Miterfinder David Jones derweil<br />

den passenden schwarzen Humor ins Haus. Obwohl die beiden<br />

konsolenexklusiven Vorgänger in Deutschland<br />

auf dem Index für jugendgefährdende Medien<br />

stehen, rechnen wir für die Fortsetzung mit<br />

guten Chancen für einen problemlosen<br />

Release.<br />

Kampfspiel Publisher: Warner Bros. Entwickler: Netherrealm Termin: Mai <strong>2017</strong><br />

Injustice 2<br />

Rollenspiel Publisher: Deep Silver Entwickler: Warhorse Studios Termin: <strong>2017</strong><br />

Kingdom Come: Deliverance<br />

Beim Nachfolger des Superhelden-Kloppers Injustice: Götter<br />

unter uns muss Mortal-Kombat-Entwickler Netherrealm seine<br />

Blutlust unter Kontrolle halten. Zwar schenken sich auch die<br />

Strumpfhosenträger, die hier aufeinandertreffen, nichts, doch<br />

müssen die Kämpfe den Charakteren entsprechend jugendfrei<br />

ausfallen. Wobei Strumpfhosenträger hier das falsche Wort ist,<br />

denn sämtliche Helden (und Schurken) von Superman über<br />

Batman und The Flash bis hin zu Gorilla Grodd sind schwer gepanzert.<br />

Und das ist diesmal Teil des Spielsystems: Durch die<br />

Kämpfe erringen wir Ausrüstungsteile,<br />

die wir an unserem Kostüm verbauen<br />

können.<br />

Wie wär’s mal mit einer ordentlichen Portion Mittelalter? Das<br />

liefert Kingdom Come: Deliverance sogar ganz ohne Fantasy-<br />

Schnickschnack – das Open-World-Spiel wirbt schließlich ausdrücklich<br />

mit seiner historisch authentischen Welt, die sich im<br />

Singleplayermodus erkunden lässt. Trotzdem wird es ein umfassendes<br />

Skill-System geben, verschiedene Waffen und die<br />

Möglichkeit, die Welt durch das eigene Handeln zu beeinflussen.<br />

NPCs haben einen geregelten Tagesablauf, und wir selbst<br />

müssen sogar essen und schlafen, um uns zu regenerieren –<br />

ein Traum für Realismusfans, denen The Witcher 3 »zu wenig<br />

Rollen- und zu viel Spiel« war. Das ungewöhnliche Action-Rollenspiel<br />

soll irgendwann <strong>2017</strong> aufschlagen.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

43


PREVIEW<br />

Action-Rollenspiel Publisher: Focus Entwickler: Dontnod Termin: <strong>2017</strong><br />

Vampyr<br />

Das Action-Rollenspiel Vampyr ist kurze Zeit nach dem Ende des<br />

Ersten Weltkriegs angesiedelt. Im Mittelpunkt steht ein Arzt,<br />

der von einem mit der Spanischen Grippe infizierten Patienten<br />

gebissen wird und daraufhin zum Vampir wird. Der Spielverlauf<br />

ist von schwierigen moralischen Entscheidungen geprägt: So<br />

schwankt der Doktor zwischen seinem Pflichtbewusstsein, den<br />

unter der Grippe leidenden Menschen zu helfen, und seinem<br />

Drang nach Blut. Der Untertitel von Vampyr lautet daher auch<br />

passenderweise: Take Blood, Save a Life. Nach Dontnods großartigem<br />

Life is Strange erwarten wir hier vor allem eine mitreißende<br />

Geschichte.<br />

Echtzeitstrategie Publisher: Sega Entwickler: Relic Termin: <strong>2017</strong><br />

Warhammer 40.000: Dawn of War 3<br />

Dawn of War 3 soll die Stärken seiner beiden Vorgänger verbinden:<br />

Basisbau und große Schlachten kehren aus dem ersten Teil<br />

zurück, wie im zweiten werden unsere Armeen aber auch wieder<br />

von besonders mächtigen Helden und Eliteeinheiten angeführt.<br />

Dazu zählen auch Riesenmechs wie der Imperial Knight, die zu<br />

den bislang größten Einheiten der Serie gehören. Schade allerdings:<br />

Als erstes Dawn of War wird Teil drei zum Release nur drei<br />

Völker bieten. Und Basisbau und Forschung machen bislang<br />

den Eindruck, dass sie weniger komplex ausfallen werden als<br />

im Originalspiel. Aber Dawn of War 3 hat seinen Vorgängern<br />

auch manches voraus. Wo wir bislang immer auf Erweiterungen<br />

warten mussten, um in der Kampagne andere Völker als die<br />

Space Marines anzuführen, befehligen wir im Feldzug von Dawn<br />

of War 3 alle drei Parteien abwechselnd.<br />

Action-Rollenspiel Publisher: Deep Silver Entwickler: Deck 13 Termin: <strong>2017</strong><br />

The Surge<br />

The Surge ist ein Hardcore-SciFi-Rollenspiel von Deck 13, dem<br />

Entwickler von Lords of the Fallen. Statt gegen Fantasy-Monster<br />

und Biester aus einer anderen Dimension geht es 60 bis 80<br />

Jahre in der Zukunft in den Kampf gegen Cyborgs und Kampfroboter.<br />

Drumherum eine Welt ohne Hoffnung, aber voller Geheimnisse.<br />

Lichtschwerter und Laserwaffen gibt es hier allerdings<br />

eher nicht, sondern Schwerter, Pistolen und Raketenwerfer. Der<br />

Hauptdarsteller ist ein normaler Fabrikarbeiter, der lediglich<br />

versucht, in einer feindseligen Welt zu überleben. Er trägt ein<br />

Exoskelett, das ihn stärker und schneller macht und das der<br />

Spieler upgraden kann. Die Materialien nimmt er seinen Gegnern<br />

ab, allerdings nur, wenn man deren Ausrüstung im Kampf<br />

nicht versehentlich zu stark zerstört.<br />

Action Publisher: Bethesda Entwickler: id Software Termin: <strong>2017</strong><br />

Quake Champions<br />

In den (vielleicht) besten Spielen <strong>2017</strong> darf Quake Champions<br />

nicht fehlen, selbst wenn der Titel einige Änderungen an der<br />

klassischen Formel vornimmt. In Quake Champions bestreiten<br />

die Spieler erstmals Multiplayer-Matches mit verschiedenen Charakteren,<br />

die jeweils über eigene Spezialfähigkeiten verfügen.<br />

Ob den Fans das schmeckt, bleibt abzuwarten. Ansonsten setzt<br />

Quake Champions aber auf die Tugenden der Reihe: Pfeilschnelle<br />

Action, anspruchsvolle Bewegungen mit Skill-Moves und klassische<br />

Spielmodi (Deathmatch!). Eine eigene Singleplayer-Kampagne<br />

wird es nicht geben. Ein Release als Free2Play-Spiel ist<br />

nicht ausgeschlossen. Auch wenn wir eher auf Buy2Play plus Mikrotransaktionen<br />

tippen.<br />

44 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Echtzeitstrategie Publisher: THQ Nordic Entwickler: Grimlore Termin: <strong>2017</strong><br />

Spellforce 3<br />

Spellforce 3 bleibt dem Markenzeichen der Serie treu und<br />

schickt Rollenspielhelden an der Spitze einer Armee in Echtzeitstrategieschlachten.<br />

Auch wenn ein Punkt fehlt: Die Third-<br />

Person-Kameraperspektive gibt es nicht mehr, wir steuern unsere<br />

Helden immer aus der isometrischen RTS-Sicht. Trotzdem<br />

bleibt es eine spannende Kombination, zwischen den Schlachten<br />

unsere Helden aufzuleveln und mit Items auszustatten.<br />

Die Karte ist nun in Sektoren aufgeteilt, die wir schrittweise erobern,<br />

ausbauen und vernetzen. Dabei finden wir nicht nur Ressourcen,<br />

sondern auch Spezialgebäude wie einen dunklen Altar,<br />

den wir uns sichern können, um einen regelmäßigen Strom<br />

an Untoten in Richtung Feind zu hetzen.<br />

Weltraumspiel Publisher: Cloud Imperium Entwickler: Cloud Imperium Termin: <strong>2017</strong><br />

Star Citizen<br />

Das bekannte und spektakuläre Crowdfunding-Projekt Star Citizen<br />

beeindruckt jeden Monat mit neuen Rekord-Einnahmen.<br />

Mittlerweile ist aus dem einstigen Weltraum-Actionspiel ein<br />

Konglomerat aus vielen Gameplay-Elementen geworden, darunter<br />

auch ein Shooter und ein MMO, in dem wir<br />

gemeinsam mit vielen anderen Spielern<br />

das Universum erkunden. Chris<br />

Roberts’ visionäres Riesen-<br />

Projekt soll eine große<br />

Sandbox im Weltraum<br />

bieten, in der wir und<br />

Tausende Mitspieler<br />

nach Herzenslust<br />

Handel treiben und<br />

Kriege führen dürfen.<br />

Bereits jetzt<br />

werden immer<br />

wieder neue Module<br />

für Star Citizen<br />

freigeschaltet.<br />

Dass der vollständige<br />

Release noch<br />

<strong>2017</strong> erfolgt, halten<br />

wir zwar für nahezu<br />

ausgeschlossen, es<br />

dürften aber zumindest<br />

einige MMO-Module fertig<br />

werden und spielbar sein.<br />

Rollenspiel Publisher: InXile Entwickler: InXile Termin: 1. Quartal <strong>2017</strong><br />

Torment: Tides of Numenera<br />

Im Early-Access-Programm von Steam ist Torment: Tides of Numenera<br />

bereits seit dem 26. Januar 2016 verfügbar, offiziell<br />

erfolgt der Release aber erst Anfang <strong>2017</strong>. Das Oldschool-Rollenspiel<br />

von InXile (übrigens eine ziemlich vielbeschäftigte Truppe!)<br />

soll ein geistiger Nachfolger des ursprünglichen Planescape<br />

Torment von 1999 werden. Ohne die dazu nötige Planescape-Lizenz<br />

geht es diesmal allerdings in die Science-Fiction-Welt von<br />

Numenera. Immerhin aber mit den aus dem Vorgänger vertrauten<br />

Klängen von Komponist Mark Morgan im Ohr. Die Geschichte<br />

des Abenteuers stammt aus der Feder von Colin McComb,<br />

der ebenfalls schon am ersten Torment beteiligt war – die Chancen<br />

stehen also gut, dass wir uns erneut auf ein erzählerisches<br />

Meisterwerk freuen dürfen.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Rollenspiel Publisher: CD Projekt Entwickler: CD Projekt Termin: <strong>2017</strong><br />

Cyberpunk 2077<br />

Ja, in der Tat: Das neue Rollenspiel der Witcher-Macher könnte<br />

tatsächlich noch <strong>2017</strong> erscheinen. Allzu viele Hoffnungen sollte<br />

man sich dann allerdings doch nicht machen – das Jahr liegt lediglich<br />

zu Beginn des angepeilten Releasefensters. Doch worum<br />

geht’s? Hexer in der Zukunft? Mitnichten. Das Spiel basiert<br />

auf dem Pen&Paper-Rollenspiel Cyberpunk 2<strong>02</strong>0 und entführt<br />

uns in eine düstere Cyberpunk-Welt, die wie in Syndicate von<br />

Korruption und Gewalt geprägt ist. Wir werden zu<br />

Hackern, Rebellen oder Journalisten, die gegen<br />

das System wettern, und können unsere<br />

Körper, Fähigkeiten und Waffen<br />

wie in Deus Ex mit Implantaten<br />

und Upgrades verbessern.<br />

Das Kampfsystem soll<br />

ähnlich wie beim Witcher<br />

actionreich<br />

ausfallen.<br />

45


PREVIEW<br />

Action Publisher: Ubisoft Entwickler: Ubisoft Montreal Termin: 14.2.<strong>2017</strong><br />

For Honor<br />

Rollenspiel Publisher: Larian Studios Entwickler: Larian Studios Termin: <strong>2017</strong><br />

Divinity: Original Sin 2<br />

Wenn sich Samurai, Ritter und Wikinger dank einer hanebüchenen<br />

Hintergrundstory mal so richtig auf die Mütze geben – dann<br />

sind wir natürlich mittendrin. Die Mittelalter-Klopperei For Honor<br />

setzt auf unkomplizierte Multiplayerschlachten und ein<br />

ausgefeiltes Kampfsystem. Dazu kommt eine Singleplayerkampagne<br />

mit brachialer Action nach dem Call-of-Duty-Rezept. Der<br />

stupide Solomodus ist uns zumindest in der Previewversion irgendwann<br />

zu stumpfsinnig, der Multiplayer ist dafür aber über<br />

jeden Zweifel erhaben. Wir sind gespannt, ob das fertige Spiel<br />

die hochgesteckten Mehrspieler-Erwartungen bei<br />

Release am Valentinstag dann auch wirklich<br />

erfüllen kann.<br />

Das Rollenspiel mit rundenbasierten Kämpfen ist ein direkter<br />

Nachfolger zu Divinity: Original Sin und schon seit dem 15. September<br />

2016 im Early Access verfügbar. Fertig werden soll das<br />

über Kickstarter mitfinanzierte Spiel dann irgendwann <strong>2017</strong>.<br />

Auch wenn Technik und Spielmechanik ähnlich bleiben, wollen<br />

die Entwickler bei der Fortsetzung deutlich mehr Wert auf Dialoge<br />

und Story legen. Unterschiedliche Rassen bekommen unterschiedliche<br />

Herkunftsgeschichten, und bestimmte Gruppenmitglieder<br />

reagieren anders auf uns. So mögen menschliche<br />

Adlige beispielsweise keine Zwerge. Interessant wird das auch<br />

im Vier-Spieler-Koop, in dem wir zusammenarbeiten oder gegeneinander<br />

wetteifern können.<br />

Simulation Publisher: Ubisoft Entwickler: Red Storm Termin: 14.3.<strong>2017</strong><br />

Star Trek: Bridge Crew<br />

Nach und nach hält die Virtuelle Realität Einzug in die Spielelandschaft.<br />

Einer der spannendsten reinen VR-Titel, der derzeit<br />

in Entwicklung ist, dürfte mit Sicherheit Star Trek: Bridge Crew<br />

sein. Nicht nur eingefleischte Trekkies dürften begeistert von<br />

der Möglichkeit sein, einmal selbst als Captain auf der Brücke<br />

eines Raumschiffs zu stehen, die Waffensysteme zu bedienen,<br />

die Energieversorgung zu managen oder den Pott selbst durch<br />

Asteroidenfelder zu manövrieren. Dieses unvergleichliche Erlebnis,<br />

das sogar im VR-Multiplayer funktioniert, dürfte auch Nichtfans<br />

begeistern. Ohne teures VR-Headset und Motion-Controller<br />

müssen Sie auf den Trip zu den Sternen allerdings verzichten.<br />

Action-Adventure Publisher: Bandai Namco Entwickler: Tarsier Studios Termin: 1. Qtl. <strong>2017</strong><br />

Little Nightmares<br />

Diese kleine Perle des schwedischen Entwicklerstudios Tarsier<br />

Studios war wohl der Überraschungshit der Gamescom 2016.<br />

Im Action-Adventure Little Nightmares schleichen und knobeln<br />

wir uns durch eine unwirkliche Welt, die direkt unseren Albträumen<br />

entsprungen sein könnte. Das grandiose Artdesign sorgt<br />

mit seinen abgedrehten Umgebungen und morbiden Kreaturen<br />

nicht nur für einen angenehmen Gruselfaktor, sondern hat auch<br />

immer wieder Überraschungen für uns in petto. Sollte die fertige<br />

Version von Little Nightmares die hervorragende Qualität der<br />

Gamescom-Demo halten können, wird dieses kleine Spiel bestimmt<br />

ein ganz großer Hit.<br />

46 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Ego-Shooter Publisher: Electronic Arts Entwickler: Dice Termin: 4. Quartal <strong>2017</strong> Survival-Horror Publisher: Red Barrels Entwickler: Red Barrels Termin: <strong>2017</strong><br />

Star Wars: Battlefront 2 Outlast 2<br />

Dass Dice mit der Grafikpracht der Frostbite-Engine Star-Wars-<br />

Atmosphäre zum Schneiden auf den Bildschirm zaubern kann,<br />

haben die Schweden schon mit ihrem ersten Battlefront bewiesen,<br />

spielerisch blieb aber im Vergleich zu den älteren Spielen<br />

der Battlefront-Reihe noch viel Luft nach oben. Im zweiten Anlauf<br />

könnte jedoch vieles besser werden. Darauf lassen uns zumindest<br />

die trotz schwindender Spielerzahlen stete Weiterentwicklung<br />

von Star Wars: Battlefront und die Ankündigung einer<br />

Singleplayerkampagne für den zweiten Teil hoffen. Ob man sich<br />

dabei an der neuen Filmtrilogie (»Episode 8« kommt passenderweise<br />

zeitnah zum Spielrelease in die Kinos) oder an Motiven<br />

der klassischen »Star Wars«-Filme orientiert, ist allerdings<br />

noch unklar.<br />

Für manche Spielernaturen sind diese furchtbaren Horrorspiele<br />

mit den fiesen Schockeffekten ja eher nichts, aber wer drauf<br />

steht, sich alle naselang vor Schreck fast in die Hose zu machen,<br />

der ist bei Outlast 2 genau richtig. Nicht umsonst wird die<br />

Special Edition des Spiels mit einer Windel<br />

ausgeliefert. Kein Scherz! Story, Setting<br />

und Charaktere von Outlast<br />

2 haben nichts mit<br />

dem Vorgänger gemeinsam,<br />

der in einer verlassenen<br />

Irrenanstalt<br />

spielte. Das<br />

Markenzeichen<br />

der Reihe bleibt<br />

aber erhalten:<br />

Wir sehen die<br />

Welt und ihre<br />

Schrecken vorwiegend<br />

durch<br />

eine Kamera<br />

mit Nachtsichtfunktion.<br />

So<br />

wird unser Gruselabenteuer<br />

bereits<br />

beim Spielen<br />

zum Found-Footage-<br />

Horror im Stil von »Blair<br />

Witch Project«.<br />

Rollenspiel Publisher: Midgar Studio Entwickler: Midgar Studio Termin: <strong>2017</strong><br />

Edge of Eternity<br />

Action-Rollenspiel Publisher: InXile Entwickler: InXile Termin: Oktober <strong>2017</strong><br />

Bard’s Tale 4<br />

Edge of Eternity ist ein rundenbasiertes Rollenspiel, das sich<br />

an klassischen JRPGs orientiert und über Kickstarter finanziert<br />

wurde. Deren unverwechselbare DNA wird allerdings mit westlichen<br />

Elementen wie dem typischen Kampfsystem, der Charakterentwicklung,<br />

einer nichtlinearen Handlung und einer weitläufigen<br />

Welt kombiniert. Die Spielwelt Heryon soll dabei einen Mix<br />

aus Science-Fiction und Fantasy bieten – Aliens haben die einst<br />

friedlichen Bewohner mit einem Virus infiziert, der sie in Metallwesen<br />

verwandelt. Die letzte Hoffnung sind natürlich wir in der<br />

Rolle des jungen Helden Daryon, der sich als Verfolgter aufmacht,<br />

seine Heimat zu retten. Die Veröffentlichung<br />

ist für <strong>2017</strong> geplant.<br />

Das neue Bard’s Tale wurde von InXile über Kickstarter finanziert<br />

und ist für den Oktober <strong>2017</strong> angekündigt. Auch der vierte<br />

Teil der Rollenspielreihe (das selbstironische The Bard’s Tale<br />

aus dem Jahr 2005 nicht mitgezählt) ist wieder ein typischer<br />

Dungeon-Crawler: Mit einer Gruppe von mehreren Charakteren<br />

durchqueren wir düstere Verliese und liefern uns heftige Kämpfe<br />

mit typischen Rollenspielgegnern. Die Scharmützel sind animiert<br />

wie Echtzeitkämpfe, sollen uns aber trotzdem noch genügend<br />

Zeit zum Nachdenken lassen. Auch Puzzles und Rätsel<br />

wird es geben. Und dank der Unreal Engine 4 wird das Fantasyrollenspiel<br />

hoffentlich auch in schicker Optik erstrahlen.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

47


PREVIEW<br />

Action-Rollenspiel Publisher: THQ Nordic Entwickler: Airship Syndicate Termin: <strong>2017</strong> Action-Rollenspiel Publisher: Square Enix Entwickler: Platinum Games Termin: März <strong>2017</strong><br />

Battle Chasers: Nightwar<br />

Nier: Automata<br />

Das Action-Rollenspiel Battle Chasers basiert auf den gleichnamigen<br />

Comics von Joe Madureira (er steckte zum Beispiel auch<br />

hinter den beiden Darksiders-Spielen), der auch an dem über<br />

Kickstarter finanzierten Spiel beteiligt ist. Fernöstliche Gameplay-Elemente<br />

im Stil klassischer JRPGs werden hier mit zufällig<br />

generierten Dungeons kombiniert, die wir als Heldin Gully zusammen<br />

mit unseren Verbündeten auf der Suche nach ihrem<br />

vermissten Vater durchstreifen. In den mit Fallen und Rätseln<br />

gespickten Dungeons tragen wir rundenbasierte Kämpfe aus,<br />

die JRPG-typisch durch ein Mana-System, Superangriffe und Aktionsleisten<br />

aufgepeppt werden. Der Release des vielversprechenden<br />

Spiels ist für <strong>2017</strong> angedacht.<br />

Im japanischen Action-Rollenspiel Nier: Automata dreht sich alles<br />

um die Invasion eroberungswütiger Wesen aus einer anderen<br />

Welt, die mit ihrer mächtigen Kriegsmaschinerie die Erde einnehmen<br />

und die Menschheit zur Flucht auf den Mond zwingen.<br />

Die letzte Verteidigung bilden Sie in der Rolle der Androidin 2B,<br />

die gemeinsam mit den Androiden 9S und A2 den Invasoren in<br />

den Allerwertesten treten und die Erde von den feindlichen Maschinen<br />

zurückerobern soll. Gekämpft wird dabei in klassischer<br />

Third-Person-Brawler-Ansicht, es gibt gigantische Bosskämpfe<br />

und natürlich ein Charaktersystem. Außerdem steht 2B eine<br />

fleißige kleine Helferdrohne zur Seite, die auch kräftig Schaden<br />

austeilen kann. Erscheinen soll das SciFi-Epos im März <strong>2017</strong>.<br />

Rollenspiel Publisher: InXile Entwickler: InXile Termin: <strong>2017</strong><br />

Wasteland 3<br />

<strong>2017</strong> erwartet uns mit Wasteland 3 ein Nachfolger zum (vor allem<br />

von Fans klassischer Rollenspiele wie etwa der ersten beiden<br />

Fallouts) gefeierten Endzeitrollenspiel Wasteland 2. Wir<br />

steuern eine Gruppe Überlebender der Einheit »November«<br />

durch ein postapokalyptisches Ödland und kämpfen ganz klassisch<br />

taktische Rundenschlachten. Erstmals gibt es außerdem<br />

einen Koopmodus, in dem zwei Spieler die Gruppe kontrollieren<br />

und sich gegenseitig bei Missionen unterstützen.<br />

Der Fokus liegt aber trotzdem auf dem<br />

Singleplayer. Wasteland 3 wurde von InXile<br />

statt über Kickstarter über die alternative<br />

Crowdfunding-Plattform Fig finanziert.<br />

Das erste Wasteland erschien<br />

übrigens bereits 1988<br />

und stammt von Interplay.<br />

Aufbaustrategie Publisher: Bitbox Entwickler: MindIllusion Termin: April <strong>2017</strong><br />

Life is Feudal: Forest Village<br />

Wer Banished mochte, sollte sich Life is Feudal: Forest Village<br />

vormerken, denn es schlägt in eine ganz ähnliche Kerbe:<br />

Wir übernehmen die Führung über ein kleines, abgeschottetes<br />

Mittelalterdorf und müssen sicherstellen, dass unsere<br />

Bürger den nächsten Winter überleben. Feuerholz, gesunde<br />

Ernährung und ein Dach über dem Kopf müssen gesichert werden,<br />

sonst kriegen wir erst gar nicht die Gelegenheit, aus unserem<br />

anfänglichen Kaff schließlich eine blühende Metropole zu<br />

zaubern. Bei der Planung müssen wir die Jahreszeiten beachten.<br />

Wer etwa nicht im Frühling aussäht und für den Winter einen<br />

Vorrat anlegt, der verhungert. Dinge wie Schulbildung und<br />

hochwertiges Werkzeug gelten in diesem Spiel bereits als ein<br />

Luxus, den wir uns hart erarbeiten müssen. Das macht Life is<br />

Feudal enorm spannend.<br />

48 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Strategie Publisher: Sega Entwickler: Amplitude Studios Termin: <strong>2017</strong> Strategie Publisher: Kalypso Entwickler: Kite Games Termin: 2. Quartal <strong>2017</strong><br />

Endless Space 2 Sudden Strike 4<br />

Endless Space 2 ist im Early Access bereits verfügbar. Es baut<br />

viele der Stärken des Vorgängers weiter aus, zum Beispiel die<br />

enorm unterschiedlichen und fremdartigen Fraktionen. Die Vodyani<br />

kolonisieren etwa im Gegensatz zu anderen Rassen keine<br />

Planeten, sondern bleiben bequem im Orbit und saugen den<br />

Bewohnern die Lebenskraft aus.<br />

Bevölkerung spielt übrigens eine enorm wichtige Rolle in Endless<br />

Space 2: Unsere Bürger hängen unterschiedlichen Ideologien<br />

an und sind als eigene Fraktionen im Senat vertreten. Wir<br />

haben also nicht nur alle Hände voll zu tun, Diplomatie mit anderen<br />

Völkern zu betreiben, wir müssen uns auch Unterstützung<br />

innerhalb der eigenen Seite sichern und verschiedene Interessen<br />

jonglieren. Endless Space 2 steckt voller solcher interessanter<br />

Mechaniken, auch wenn sie im Early Access noch nicht alle<br />

vollständig implementiert sind.<br />

Und noch eine altehrwürdige Serie wagt Anfang <strong>2017</strong> ihre Rückkehr:<br />

Sudden Strike 4 setzt die Weltkriegsstrategie neun Jahre<br />

nach dem dritten Teil fort. Wie früher können wir uns hier nicht<br />

darauf verlassen, in unserer Basis ständig Nachschub vom Stapel<br />

rollen zu lassen – es gibt keinen Basenbau, wir müssen mit<br />

den Truppen auskommen, die uns das Spiel gibt! So wird jede<br />

Einheit wertvoll, Missionen wie ein Vormarsch durchs verminte<br />

und besetzte Stalingrad umso anspruchsvoller. Sudden Strike<br />

soll über 20 Einzelspielermissionen und klassische KI- und Multiplayergefechte<br />

auffahren. Neu: Vor der Schlacht wählen wir<br />

einen von neun historischen Kommandanten, die eigene Strategien<br />

eröffnen. Mit Steam Workshop will Sudden Strike 4 außerdem<br />

umfangreiche Modding-Unterstützung<br />

bieten.<br />

Strategie Publisher: Texel Raptor Entwickler: Texel Raptor Termin: <strong>2017</strong><br />

Parkitect<br />

Strategie Publisher: Nival Interactive Entwickler: Nival Interactive Termin: <strong>2017</strong><br />

Blitzkrieg 3<br />

Blitzkrieg 3 hat sich nach zwei Jahren im Early-Access-Programm<br />

beträchtlich verändert, größtenteils auf das Feedback der Spieler<br />

hin. Die erste Fassung bot nur eine Art von Multiplayer: Wir<br />

zogen eine Basis hoch und spickten sie mit Verteidigungsanlagen,<br />

dann führten wir unsere Armeen gegen die Basen anderer<br />

Spieler in den Kampf. Allerdings übernahm die Verteidigung immer<br />

die KI, wir konnten nie auf der gleichen Karte gegen einen<br />

anderen Menschen antreten.<br />

Diesen Modus gibt es zwar immer noch, jetzt dürfen aber<br />

auch menschliche Spieler verteidigen. Und wer keine Lust auf<br />

Basisangriff hat, kann auch ganz klassische Skirmish-Gefechte<br />

ausfechten. Für die Fans von Singleplayer-Matches soll das<br />

Spiel außerdem drei anspruchsvolle Kampagnen bieten, je eine<br />

für die Alliierten, die Achsenmächte und die UdSSR.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Freizeitparksimulatoren sind wieder groß im Trend, Planet Coaster<br />

sei Dank! Mehr davon gefällig? Dann lohnt sich ein Blick auf<br />

Parkitect. Das befindet sich derzeit auf Steam im Early Access<br />

und soll <strong>2017</strong> erscheinen. Es punktet vielleicht nicht mit der<br />

Grafikpracht eines Planet Coaster, deckt aber eine<br />

eigene Nische ab: Es richtet sich bewusst<br />

an Spieler, denen der Managementaspekt<br />

besonders wichtig ist. Wir<br />

müssen nicht nur die spannendsten<br />

Achterbahnen zusammenschrauben,<br />

sondern<br />

auch für eine<br />

effiziente Transportinfrastruktur<br />

sorgen. Wege<br />

für Mitarbeiter wollen<br />

angelegt, Depots und<br />

Liefersysteme platziert<br />

werden. Das<br />

Spiel fühlt sich insgesamt<br />

klassischer an<br />

als Planet Coaster,<br />

mehr wie eine Fortsetzung<br />

des alten Rollercoaster<br />

Tycoon 2. Gemeinsam<br />

hat es aber mit<br />

Planet Coaster, dass wir über<br />

Steam Workshop unsere Kreationen<br />

teilen können.<br />

49


PREVIEW<br />

For Honor<br />

EINSAM STUMPF,<br />

GEMEINSAM STARK<br />

Genre: Action Publisher: Ubisoft Entwickler: Ubisoft Montreal Termin: 14.2.<strong>2017</strong><br />

Beim direkten Vergleich von Storymissionen<br />

und Multiplayerschlachten<br />

wird klar: Ubisofts Klingenkampf<br />

kann ein großer Onlinespaß<br />

werden, dürfte Solisten aber zu<br />

wenig bieten. Von Stephan Freundorfer<br />

Neue Marke, ungewöhnliches Setting, selten<br />

erprobte Spielmechanik: Das mittelalterliche<br />

Fantasy-Kampfspiel For Honor ist ein<br />

Wagnis für Ubisoft. Es lässt sich schwerlich<br />

abschätzen, ob ein vergleichsweise behäbiges<br />

Gekloppe mit Schwert, Axt und Keule in<br />

die moderne Spielewelt passt. Eine Closed-<br />

Alpha-Phase Mitte September brachte auch<br />

keine eindeutige Antwort. Das Kämpfen war<br />

atmosphärisch und wunderhübsch und fühlte<br />

sich wuchtig an, bot aber wenig Futter<br />

für Rückschlüsse auf Spieltiefe und anhaltende<br />

Attraktivität. Bei einer Veranstaltung<br />

Ende November rückten die Entwickler mit<br />

mehr Infos raus, ließen uns einen neuen Multiplayermodus<br />

sowie zwei Solomissionen<br />

spielen – und sorgten damit gleichermaßen<br />

für Hoffnung und Ernüchterung.<br />

Hieb um Hieb<br />

Spannender als die drei neuen Klassen je<br />

Fraktion, die zum ersten Mal ausprobiert<br />

werden durften (der konterstarke Warlord<br />

der Wikinger, der agile Peacekeeper der Ritter<br />

sowie der massige Shukogi der Samurai),<br />

waren zunächst die frischen Infos bezüglich<br />

der Multiplayermechanik. Sämtliche Kämpfe,<br />

die Spieler online gegeneinander bestreiten,<br />

tragen zu einem übergreifenden<br />

»Faction War« bei. Auf Seiten einer der drei<br />

Fraktionen wird also in Scharmützeln und<br />

Schlachten auf einer großen Weltkarte gekämpft,<br />

wobei sich Frontlinien verschieben<br />

und diese wiederum über die aktuell zur<br />

Verfügung stehenden Karten (zwölf grundlegende,<br />

die dank Variationen 60 Schauplätze<br />

ergeben) entscheiden. In die Fraktionskriege<br />

sind wirklich alle Spieler verwickelt:<br />

Zumindest das Meta-Game ist Cross-Plattform,<br />

es gibt nur eine persistente Welt für PC,<br />

PlayStation 4 und Xbox One.<br />

Auf Langlebigkeit ausgelegt<br />

Die je zehn Wochen dauernden Auseinandersetzungen<br />

sind in kürzere Abschnitte<br />

eingeteilt, in denen die Spieler Kriegsgüter<br />

verdienen und auf bestimmte Regionen verteilen.<br />

Am Ende der Saison gibt’s je nach<br />

Kriegsglück Belohnungen: kosmetischen<br />

Schnickschnack und Stahl, die Währung in<br />

For Honor. Diese wird in die Freischaltung<br />

weiterer Kosmetik wie Outfits oder Exekutionen<br />

gesteckt. Spiel- bzw. kampfentscheidende<br />

Objekte werden sich nicht kaufen lassen,<br />

wer keine Zeit zum Anhäufen von Stahl<br />

hat, darf nämlich Echtgeld in die Währung<br />

investieren. Für frische Inhalte will man bei<br />

Ubisoft dagegen nicht die Hand aufhalten:<br />

Ähnlich wie bei Rainbow Six: Siege soll jeder<br />

Spieler in puncto Kämpfern und Maps auf<br />

dem gleichen Stand sein. Updates und Inhalte<br />

gibt’s gratis, die Community wird nicht<br />

durch Paywalls gespalten.<br />

Bis zum letzten Mann<br />

Den neuen Spielmodus haben wir auf neuen<br />

Karten ausprobiert. »Sanctuary Bridge« ist<br />

Weglaufen zwecklos: Gegnerische Helden sollten tunlichst mit Kumpanen in die Zange genommen werden, das erhöht die Siegchancen enorm.<br />

50 Creative Director Jason VandenBerghe erinnert optisch ein wenig an Saruman.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


eine breite Steinbrücke im Samurai-Setting,<br />

auf der im bekannten Dominion-Modus drei<br />

Kontrollpunkte erobert und gehalten werden<br />

wollten. Auf »Canyon« (einer leicht verwinkelten<br />

Hügelgegend mit angrenzendem<br />

See), »Forest« (ebenfalls verwinkelt, aber<br />

grüner) und »Cathedral« (in und um eine<br />

wuchtige Kirche) treten sich je vier Kämpfer<br />

im Elimination-Modus gegenüber. Bei dieser<br />

Spielvariante gibt es keine Wiederauferstehung,<br />

wer fällt, kann noch für eine gewisse<br />

Zeit von seinen Kameraden geheilt werden,<br />

stirbt andernfalls und verfolgt dann das weitere<br />

Geschehen als Zuschauer. Elimination<br />

ist taktisch und spannend: Wird die frische<br />

gegnerische Leiche nicht bewacht, riskiert<br />

man die Rückkehr des unterlegen geglaubten<br />

Gegnerteams in voller Mannstärke.<br />

Gezwungene Kampagne<br />

Um For Honor auch Multiplayer-Verächtern<br />

schmackhaft zu machen, haben die Entwickler<br />

eine Solokampagne eingebaut, die in<br />

ein paar Missionen pro Fraktion ihre Geschichte<br />

erzählt. Wir durften zwei Aufträge<br />

spielen: In »Sabotage« wird mit einer Ritter-Assassinin<br />

durch die Nacht geschlichen,<br />

in »Raiding the Raiders« mit einem Trupp<br />

Wikinger ein feindlicher Stamm überfallen.<br />

Beim Kampf gegen KI-gesteuertes Fußvolk wird For Honor kurzfristig zum sorglosen Hack&Slay.<br />

Wird ein gegnerischer Kämpfer anvisiert, verengt sich das Sichtfeld durch dunkle Balken.<br />

Beide Missionen sind nett inszeniert, beschränken<br />

sich aber meist auf immer neue<br />

Duelle mit Gegnern, deren Angriffsmuster<br />

relativ leicht zu durchschauen und entsprechend<br />

zu kontern sind. Zwar gibt es<br />

hier Erfahrungspunkte, Levelaufstiege und<br />

Power-Ups, Spannung und Motivation halten<br />

sich aber im Vergleich zu den furiosen<br />

Multiplayergefechten im Rahmen.<br />

Wer ergreift die Initiative? Zwei agile Kensei – elegante Schwertkämpfer der Samurai – duellieren<br />

sich im Hof einer Kathedrale.<br />

Stephan Freundorfer<br />

@LordKritisch<br />

Ich mochte das Kampfsystem von For Honor<br />

von der ersten Sekunde an: Es ist so<br />

leicht zugänglich mit seinen drei Schlagbzw.<br />

Deckungsrichtungen und doch so herausfordernd<br />

in puncto Aufmerksamkeit,<br />

Timing und Taktik – wenn es denn gegen<br />

menschliche Gegner geht. Der Elimination-<br />

Modus ist wunderbar spannend und befriedigend,<br />

hier klappt nichts ohne Kommunikation<br />

und Kooperation. Der Solomodus<br />

langweilte mich dagegen schnell, trotz<br />

durchaus hübscher Inszenierung. Freudlos<br />

habe ich NPC um NPC gelegt, mit leichten<br />

Variationen meiner Hiebe und Blocks. For<br />

Honor ist ganz klar ein Titel, den man mit<br />

und gegen andere Menschen, nicht gegen<br />

die KI spielen sollte. Und wenn die Fraktionskriege<br />

clever designt sind und die Entwickler<br />

wie versprochen regelmäßig frische<br />

Multiplayerinhalte nachliefern, dürften auf<br />

den Servern lange Zeit genügend Kameraden<br />

und Gegner zu finden sein.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Man sieht VandenBerghe selten ohne modischen Gehstock, sein Twitter-Account heißt @the_darklorde.<br />

51


PREVIEW<br />

Mass Effect: Andromeda<br />

WENIGER SCHWARZ-WEISS<br />

Genre: Rollenspiel Publisher: Electronic Arts Entwickler: Bioware Termin: 1. Quartal <strong>2017</strong><br />

Bioware entwickelt für Mass Effect:<br />

Andromeda nicht nur die schnöden<br />

Mechaniken weiter, sondern auch<br />

unsere Moral. Von Rae Grimm<br />

Im Frühjahr <strong>2017</strong> soll’s für uns in die Andromeda-Galaxie<br />

gehen. Zeit, dass Bioware<br />

endlich mit handfesteren Infos zum neuen<br />

Mass Effect rausrückt. Wir haben uns den<br />

Producer Fabrice Condominas geschnappt<br />

und ihm unter anderem Fragen zu den Aliens,<br />

zum Moralsystem und zum brandneuen<br />

Crafting gestellt.<br />

Politik, Crew, Familie<br />

Das zentrale Thema von Mass Effect: Andromeda<br />

ist inzwischen kein Geheimnis mehr:<br />

Wir sind die Aliens. Die Menschen sind die<br />

Neuankömmlinge in einer bereits besiedelten<br />

Galaxie, in der sie ein neues Zuhause<br />

suchen. Im Cinematic Trailer des diesjährigen<br />

N7 Day (immer der 7. November) konnten<br />

wir bereits einen kurzen Blick auf eine<br />

der neuen Alien-Rassen werfen. Bei dieser<br />

einen neuen Spezies soll es aber nicht bleiben:<br />

»Es gibt Räte und Bündnisse zwischen<br />

verschiedenen Spezies und einen vollständigen<br />

Zusammenschluss«, so Condominas.<br />

Die Aliens sind also organisiert, aber das<br />

ist die Crew der Tempest (unser Schiff im<br />

Spiel) auch. Auf unsere konkrete Frage, wie<br />

viele Squad-Mitglieder wir erwarten können,<br />

reagierte der Producer eher zurückhaltend.<br />

Eine Zahl wollte er nicht nennen, allerdings<br />

wies er darauf hin, dass ein Blick auf alle<br />

bisher veröffentlichten Trailer zumindest<br />

eine gute Vorstellung davon vermitteln<br />

könnte, wie viele Begleiter wir erwarten dürfen.<br />

Wenn wir kurz überschlagen, was wir<br />

gesehen haben und wissen, dann kommen<br />

wir auf fünf. Im ersten Mass Effect konnten<br />

wir zwischen sechs Begleitern wechseln, in<br />

Mass Effect 2 zwischen zwölf und in Mass<br />

Effect 3 zwischen sieben. Aktuell scheint<br />

es so, dass sich die Anzahl der Begleiter in<br />

Andromeda eher am ersten oder letzten Teil<br />

der Shepard-Trilogie orientiert.<br />

Gänzlich neu ist die Sache mit der Familie.<br />

Wir können selbst wählen, ob wir Sara oder<br />

Scott Ryder verkörpern, der nicht von uns<br />

gewählte Charakter spielt weiterhin als NPC<br />

eine Rolle. Ebenfalls mit von der Partie ist<br />

Papa Alec Ryder. Aber was ist mit der Mutter?<br />

Die Geschichte der mysteriösen, abwesenden<br />

Mutter ist laut Condominas ein<br />

elementarer Handlungsstrang. Ob das nun<br />

heißt, dass sie noch am Leben oder (wie<br />

Fans befürchten) bereits verstorben ist,<br />

bleibt vorerst noch ein Geheimnis.<br />

Mehr Graustufen<br />

Mit Mass Effect: Andromeda will Bioware einen<br />

Schritt weg vom Moral-System, das wir<br />

aus den ersten drei Spielen kennen. Das<br />

neue System soll nuancierter sein, wie Fabrice<br />

Condominas erklärt: »Wir wollen, dass<br />

Spieler die Chance haben, eine Wahl zu treffen,<br />

die sich richtig anfühlt, und nicht unbedingt<br />

eine, die in eine bestimmte moralische<br />

Richtung geht.« Allerdings gibt es nicht nur<br />

die minimalen Graustufen, sondern auch grö-<br />

Das, was wir bisher von den Kämpfen gesehen haben, lässt darauf schließen, dass es in Andromeda actionreicher als in den Vorgängern zugeht.<br />

52 Andromeda heißt auch eine weitere Serie von Star-Trek-Erfinder Gene Roddenberry.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


ßere Entscheidungen, in denen es um Leben<br />

und Tod geht, wie Condominas hinzufügt. Ob<br />

das bedeutet, dass wir wie in Mass Effect und<br />

Dragon Age: Inquisition vor die Wahl zwischen<br />

zwei Charakteren gestellt werden, von<br />

denen nur einer überleben kann, wollte er<br />

verständlicherweise nicht preisgeben.<br />

Craften und Upgraden<br />

Neu ist das Crafting. Condominas erklärt,<br />

dass es sich hierbei nicht nur um eine Kopie<br />

des Systems aus Dragon Age: Inquisition<br />

handelt: »Bei Andromeda haben wir eine<br />

brandneue Galaxie und es gibt jede Menge<br />

Dinge, bei denen Spieler zunächst keine Ahnung<br />

haben, wie sie funktionieren.« Da wir<br />

die Neuankömmlinge im Andromeda-System<br />

sind, wirken die dort auffindbaren Technologien<br />

im ersten Moment fremd auf uns und<br />

müssen erst einmal verstanden werden. Wir<br />

müssen also nicht nur Materialien sammeln,<br />

sondern uns auch Informationen über sie<br />

beschaffen, um herauszufinden, wie sie<br />

funktionieren. Zudem benötigen wir Baupläne,<br />

die uns zeigen, wie wir welche Rüstungsteile,<br />

Waffen und Modifikationen zusammenstöpseln<br />

können. Klingt komplex!<br />

Wir wollen außerdem wissen: Sind denn<br />

auch unser Schiff und der Mako-Nachfolger<br />

Nomad anpassbar? Fabrice Condominas<br />

gibt zu bedenken, dass wohl die Tempest<br />

als auch der Nomad jeweils ein einzigartiges<br />

Äußeres haben und ihre Silhouetten nicht<br />

verändert werden können. Allerdings sei es<br />

zumindest beim Nomad möglich, ihn farblich<br />

anzupassen und auch Gameplay-Upgrades<br />

durchzuführen, damit wir uns den<br />

Herausforderungen des Andromeda-Clusters<br />

besser stellen können.<br />

Neue Kämpfe, neue Philosophie<br />

Während Shepards mögliche Klassen und<br />

Kräfte sich im Verlauf der Trilogie langsam<br />

weiterentwickelt haben, fügte der Multiplayermodus<br />

von Mass Effect 3 einige interessante<br />

neue Charakterklassen ein, die ein<br />

neues Spielgefühl in das Science-Fiction-<br />

Universum brachten. Auf die Frage, ob wir<br />

einige dieser Kräfte auch in Andromeda<br />

wiederfinden werden, verrät Condominas,<br />

man werde noch einen Schritt weiter gehen:<br />

»Wenn ihr die Trailer anschaut, seht ihr,<br />

dass wir einige Elemente aus dem Multiplayer<br />

in den Singleplayerteil integriert haben.<br />

Das Spektakulärste ist sicherlich das<br />

Jetpack, das direkt aus dem Multiplayermodus<br />

stammt. Also ja, es gibt eine Handvoll<br />

an Kräften, die wir wiederbringen. Auch die<br />

offenen Layouts [der Kampforte] stammen<br />

aus dem Mass-Effect-3-Multiplayer.« Für<br />

Mass Effect: Andromeda wurde das komplette<br />

Skill-System überarbeitet und offener<br />

gestaltet. Anstatt wie zuvor feste Klassen<br />

wie Soldat, Frontkämpfer oder Infiltrator zu<br />

bieten, die bereits von Anfang an festlegen,<br />

wie sich der Charakter entwickeln darf, bietet<br />

Andromeda flexiblere Möglichkeiten.<br />

Ryder kann jede Fähigkeit erlernen, erhält<br />

allerdings Boni für Spezialisierungen. Laut<br />

Condominas wird der Multiplayermodus von<br />

Mass Effect: Andromeda eine eher klassische<br />

Herangehensweise an das Skill- und<br />

Klassensystem bieten. Zwar hätten die Kräfte<br />

sich weiterentwickelt, das System bliebe<br />

aber das gleiche.<br />

Zusammenspiel von Single- und Multiplayer<br />

Wie bereits in Mass Effect 3 ist der Multiplayerpart<br />

von Mass Effect: Andromeda ab-<br />

solut optional. Um das meiste aus der Solo-<br />

Erfahrung herauszuholen, müssen wir nicht<br />

zwangsläufig mit anderen Spielern gegen<br />

KI-Gegner kämpfen. Dennoch soll erneut ein<br />

Zusammenspiel zwischen den beiden Modi<br />

stattfinden, wenn auch nicht so direkt wie<br />

im Vorgänger. Im dritten Teil der Reihe konnte<br />

man sogenannte War Assets für Commander<br />

Shepard gewinnen, die ihm im Kampf<br />

gegen die Reaper halfen. Ganz so direkt soll<br />

die Brücke zwischen Single- und Multiplayer<br />

dieses Mal nicht sein, aber es wird sie laut<br />

Fabrice Condominas geben.<br />

Rae Grimm<br />

@freakingmuse<br />

Mit Mass Effect: Andromeda steht Bioware<br />

vor der vielleicht größten Herausforderung:<br />

Die Entwickler wollen einen Nachfolger zur<br />

beliebten Shepard-Trilogie liefern, der aber<br />

eigentlich gar keiner sein will. Trotzdem soll<br />

er an frühere Erfolge anknüpfen und Fehlgriffe<br />

(ja, ich rede vom Ende von Mass Effect<br />

3) vergessen lassen. Andromeda will<br />

eine Mischung aus alten Tugenden und<br />

neuen Ideen sein – und bisher scheint die<br />

Mixtur zu stimmen. Sowohl die offenere<br />

Welt als auch das überarbeitete Moralsystem<br />

sprechen mich an, und das Crafting<br />

klingt für mich zumindest interessant. Sogar<br />

auf den Multiplayer freue ich mich,<br />

auch wenn ich schon wieder etliche Stunden<br />

meines Lebens unter ominösen Umständen<br />

verschwinden sehe.<br />

Die Tempest und der Mako-Nachfolger Nomad auf einem Wüstenplanet.<br />

Hm, hier werden die Menschen wohl nicht siedeln wollen.<br />

Die Multiplayermatches sollen sich an Mass Effect 3 orientieren.<br />

Auch in Andromeda treffen wir auf solch dicke Dinger.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Tempest ist tatsächlich eine Bootsklasse. Es handelt sich dabei um einen Zwei-Mann-Segler.<br />

53


PREVIEW<br />

The Long Journey Home<br />

FASTER THAN<br />

STAR CONTROL<br />

Genre: Action-Adventure Publisher: Daedalic Entwickler: Daedalic Studio West Termin: 27.4.<strong>2017</strong><br />

Wurmloch-Unfall! Vier schräge<br />

Typen müssen sich zusammenraufen,<br />

um gemeinsam die Galaxie<br />

zu durchqueren. Von Markus Schwerdtel<br />

Es ist ein großer Moment! Der erste Überlicht-Sprung<br />

der Menschheit steht bevor, die<br />

vier Astronauten im Cockpit gehören zur Elite<br />

der Menschheit. Der erste Probehüpfer<br />

von der Erde zum Mars im (abbrechbaren)<br />

Tutorial von The Long Journey Home klappt<br />

hervorragend, alles ist bereit für den großen<br />

Sprung nach Alpha Centauri. Doch irgendwas<br />

geht schief, das Schiff und seine Crew<br />

landen am anderen Ende der Galaxie. Mit<br />

begrenzten Rohstoffen und ohne Unterstützung<br />

von zu Hause machen sie sich auf den<br />

langen Heimweg, The Long Journey Home.<br />

Die Reise beginnt mit der Auswahl der<br />

Charaktere. Zehn Köpfe stehen zur Verfügung,<br />

aber nur vier dürfen pro Durchgang an<br />

Bord. Durchgang? Ja, denn The Long Journey<br />

Home ist ein Roguelike im Stil von Faster<br />

Than Light oder Everspace, das man unbedingt<br />

mehrmals spielen sollte. Allein schon,<br />

um diverse Piloten-Kombinationen auszuprobieren.<br />

Da ist zum Beispiel die erfahrene<br />

Astronautin Kirsten Barrasso, die auch am<br />

Bau des Schiffes beteiligt war. Sie hat als<br />

Besonderheit ein Hüllen-Reparatur-Kit dabei,<br />

Dekompression ist schließlich ungesund.<br />

Oder Nikolay Lebedev, Erfinder des<br />

Solch großen Gefechten sollte man normalerweise aus dem Weg gehen, schließlich ist unsere Daedalus ein Forschungsschiff.<br />

54 Designer Andreas Suika hat unter anderem schon an Die Siedler 4 mitgearbeitet.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Die Daedalus-Crew<br />

Zehn Astronauten gibt es in The Long Journey<br />

Home, bei jedem Spielstart wählt man<br />

vier für den jeweiligen Durchlauf. Hier eine<br />

mögliche Auswahl.<br />

Daedalus-Sprungantriebs, der mit seiner<br />

Schrottsammler-Ausrüstung Rohstoffe aus<br />

Wracks und Ruinen gewinnt.<br />

»Die Wahl der Charaktere bestimmt die<br />

Stimmung an Bord«, erklärt uns Chef-Designer<br />

Andreas Suika (Siedler: Das Erbe der<br />

Könige). »Man kann sich eine harmonische<br />

Crew im Stil von Star Trek basteln, aber auch<br />

einen Haufen Streithansel.« Spielerisch sind<br />

die Piloten vor allem eine Art Leben, von<br />

denen man damit vier hat. Immer wieder<br />

fordert zum Beispiel eine missglückte Planetenlandung<br />

ein Opfer oder ein fieser vorbeifliegender<br />

Sklavenhändler verlangt, ein<br />

Crewmitglied auszuliefern. Ja, schwere Entscheidungen<br />

gehören zum Alltag eines Captains.<br />

Aber so lange am Ende mindestens einer<br />

der Raumfahrer auf der Erde ankommt,<br />

gilt das Spiel als geschafft.<br />

Pirates! im All<br />

Eine Galaxie besteht aus 25 bis 30 Nebeln,<br />

jeder mit rund 20 Sternensystemen und die<br />

mit jeweils eigenen Planeten. Die Nebel sind<br />

mit Sprungtoren verbunden, für deren Nutzung<br />

verbraucht das Schiff aber eine Ladung<br />

»exotische Materie«, maximal drei Portionen<br />

davon sind in der Grundausstattung des<br />

Schiffes an Bord. Innerhalb eines Systems<br />

erinnert The Long Journey Home an einen<br />

Klassiker des Weltraumgenres. »Jeder Entwickler<br />

hat eine Liste mit Spielen, die er immer<br />

schon mal machen wollte«, verrät uns<br />

Andreas Suika. »Bei mir steht da ganz oben<br />

Star Control.« Mit dem Schiff schippern wir<br />

von Planet zu Planet und nutzen dabei die<br />

Gravitation der Himmelskörper, um mit einem<br />

treibstoffsparenden Slingshot-Effekt<br />

Geschwindigkeit aufzunehmen.<br />

Wer mit geschickten Manövern in den Orbit<br />

eines Planeten geht, kann ihn auf Rohstoffe<br />

scannen und bei Bedarf mit dem<br />

kleinen Lander auf Erkundung gehen. »Ich<br />

glaube, der beste Vergleich ist Pirates!«,<br />

sagt Suika. »Die Karibik ist ein Sternensystem,<br />

der Wind die Gravitation, und die Inseln<br />

sind bei uns Planeten.« Die Gefechte<br />

spielen sich tatsächlich ebenfalls wie Seeschlachten.<br />

Eher langsam bringen wir unser<br />

Schiff in Position und feuern Breitseiten ab.<br />

Landen wie 1979<br />

Andreas Suika bezeichnet The Long Journey<br />

Home auch gern als Rückwärts-Rollenspiel.<br />

Kirsten Barrasso<br />

Die Kanadierin ist eine erfahrene Astronautin<br />

und war bereits zwei Mal auf der ISS-2<br />

stationiert. Sie ist deshalb Expertin für lange<br />

Weltraumaufenthalte.<br />

Ash Malhotra<br />

Als Botaniker kennt sich der Inder besonders<br />

gut mit außerirdischen Pflanzen aus.<br />

Außerdem spielt er Gitarre, wenn auch<br />

nicht wirklich schön.<br />

Zoe Creed<br />

Obwohl sie noch Studentin ist, begleitet die<br />

Australierin die Mission als Berichterstatter.<br />

Sie betreibt nämlich das weltweit größte<br />

Wissenschafts-Blog.<br />

Der Slingshot-Effekt nutzt die Graviatation eines Planeten, um Geschwindigkeit aufzunehmen.<br />

Nikolay Lebedev<br />

Der Russe gilt als der Vater des neuartigen<br />

Sprungantriebs, hat aber vor lauter Geheimhaltung<br />

nie die verdiente Anerkennung<br />

für seine Erfindung erfahren.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Einer der Star Control-Erfinder hat The Long Journey Home auf der GDC gesehen und war begeistert.<br />

55


PREVIEW<br />

Die Vorbilder<br />

Star Control 2 (1992)<br />

Schon damals verbindet das Spiel Weltraumkämpfe<br />

unter Gravitationseinfluss mit zig Planeten,<br />

Aliens und Dialogen. Den Titel gibt’s<br />

heute noch bei GoG.com, oder man besorgt<br />

sich das Gratis-Remake Ur-Quan Masters HD.<br />

Lunar Lander (1979)<br />

Mit viel Gefühl und wohl dosierten Düsenstößen<br />

muss man in diesem Atari-Klassiker eine<br />

Raumfähre auf dem Mond landen. Aufwändigere<br />

Spiele wie Thrust (1986) verfeinerten<br />

später das simple Spielprinzip.<br />

Pirates! (1987)<br />

Sid Meier hat mit der Mixtur aus Segeln, Seeschlacht,<br />

Handel, Schatzsuche und Fechten einen<br />

Klassiker erschaffen. Mittlerweile gibt es<br />

unzählige Remakes und Neuauflagen, zuletzt<br />

2004 für PC sowie die erste Xbox.<br />

Denn statt den Helden – in diesem Fall das<br />

Schiff – immer besser auszurüsten, kämpft<br />

die Crew vor allem gegen den Verfall und<br />

immer schlimmere Schäden. Dadurch steigert<br />

sich allmählich der Schwierigkeitsgrad,<br />

ohne dass die Entwickler an den Kampfwerten<br />

gegnerischer Schiffe schrauben müssten<br />

– ein Balancerisiko weniger.<br />

Zwar lässt sich alles irgendwie reparieren,<br />

doch dafür braucht es Rohstoffe, die es wiederum<br />

nur auf Planeten gibt. Also schicken<br />

wir ein Crewmitglied mit dem Lander nach<br />

unten, um dort zu schürfen. In der Seitenansicht<br />

cruisen wir mit der winzigen Raumfähre<br />

über die Oberfläche und müssen dabei<br />

durch vorsichtiges Manövrieren versuchen,<br />

die Balance zwischen Düsenschub und<br />

Schwerkraft zu halten – eben genau wie im<br />

guten alten Lunar Lander von 1979. Nur<br />

dass die Planeten heutzutage natürlich<br />

deutlich hübscher sind als die kargen Vektor-Landschaften<br />

von damals. Wir fliegen<br />

durch schick auf mehreren Ebenen scrollende<br />

Dschungel, Vulkangebiete oder Ruinen,<br />

immer auf der Suche nach Rohstoffvorkommen.<br />

Haben wir eins gefunden (gelbe Markierung),<br />

setzen wir vorsichtig zur Landung<br />

an und bohren in den Boden.<br />

Grummelige Grundbesitzer<br />

Ganz so einfach ist es allerdings mit der<br />

Bohrerei nicht, denn nicht jeder Planet ist<br />

herrenloses Niemandsland. Auf der Tour<br />

durch die Galaxie stößt die Crew nämlich<br />

auf diverse Alienrassen. »Insgesamt haben<br />

wir 15 sehr verschiedene Völker erschaffen«,<br />

erzählt Andreas Suika. »Pro Durchgang stößt<br />

man aber höchstens auf vier davon – das ist<br />

gut für den Wiederspielwert.« Diese Kalkulation<br />

dürfte vor allem deshalb aufgehen, weil<br />

die Rassen tatsächlich sehr unterschiedlich<br />

sind. Die Entrope zum Beispiel sind Maschinenwesen,<br />

die sich unheimlich schnell vermehren<br />

und die Sprungtore zwischen den<br />

Nebeln in Stand halten. Die Wolphax dagegen<br />

sind eine Art überdimensionale Grashüpfer,<br />

die stolz das All bereisen. Und die<br />

Meorcl sind winzige Wesen, die sich für die<br />

Könige der Galaxis halten und entsprechend<br />

selbstbewusst auftreten.<br />

Wie in jedem anständigen Weltraumspiel<br />

lohnt es sich, mit den Alien-Fraktionen auf<br />

Wenn wir das Schiff in den markierten Orbit-Bereich manövrieren und dort halten, können wir<br />

den Planeten nach Rohstoffen scannen.<br />

gutem Fuß zu stehen. Wer zum Beispiel auf<br />

Alien-Hoheitsgebiet seinen Bohrer in den<br />

Boden rammt, macht sich schnell Feinde.<br />

Stellt man sich dagegen gut, bekommt man<br />

beim Handeln günstigere Preise und auch<br />

die Benutzung eines Sprungtores in Alien-<br />

Hand wird billiger. Und die Außerirdischen<br />

rücken vielleicht mit dem ein oder anderen<br />

Auftrag raus – ein wichtiger Aspekt in The<br />

Long Journey Home.<br />

Quests aus Schnipseln<br />

»Wir machen kein Pilotenspiel«, erklärt uns<br />

Andreas Suika im Gespräch. »Das können<br />

andere deutlich besser als wir. Stattdessen<br />

erzählen wir Geschichten, etwa über den<br />

Umgang mit fremden Kulturen.« Das geht<br />

am besten mit vielfältigen Quests, die uns<br />

auf der Reise durch die Galaxie immer wieder<br />

den Alltag versüßen. Mal sollen wir zum<br />

Beispiel im Auftrag eines Meorcl an einer<br />

Alien-Haustier-Show teilnehmen. Welchen<br />

unserer vier Charaktere wir ins Rennen um<br />

den »hässlichsten Alien des Sternensystems«<br />

schicken, hängt von uns ab. Oder wir<br />

durchstöbern auf der Suche nach einem bestimmten<br />

Artefakt Ruinen auf einer Planetenoberfläche.<br />

Auch hängt es unter anderem<br />

vom gewählten Lander-Piloten ab, ob dort<br />

etwas zu finden ist.<br />

Der Clou: Die Quests werden nach einem<br />

intelligenten System aus kleinen Bausteinen<br />

zusammengesetzt, sodass bei jedem neuen<br />

Durchgang für Abwechslung gesorgt ist. So<br />

könnte es zum Beispiel sein, dass die Crew<br />

auf einem Planeten einen Schiffbrüchigen<br />

findet und ihn auf seinen Heimatplaneten<br />

bringen muss. In einer anderen Variante hat<br />

er Koordinaten für einen rohstoffreichen Planeten<br />

dabei. Oder wir müssen ihm bei der<br />

Flucht vor Sklavenhändlern helfen. Oder,<br />

oder, oder. »Wir suchen gerade noch nach<br />

der richtigen Balance zwischen Questen und<br />

Reisen«, gesteht Suika. Schließlich macht<br />

es ja keinen Spaß, vor lauter Aufträgen mit<br />

seinem immer schrottiger werdenden Raumschiff<br />

der Heimat nicht näher zu kommen.<br />

56 Alpha Centauri ist mit 4,37 Lichtjahren Entfernung das uns am nächsten gelegene Sternsystem.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Mit dem winzigen Lander erkunden einzelne Crew-Mitglieder die Planetenoberflächen, hier zum Beispiel eine Ruinen-Landschaft.<br />

Der Lohn: Information<br />

Viele Quests liefern winzige Infoschnipsel,<br />

die sich erst bei mehrmaligem Durchspielen<br />

zu einem Gesamtbild zusammensetzen. Andreas<br />

Suika verspricht große Storybögen,<br />

die sich erst über längere Spielzeit erschließen.<br />

Diese Informationen sind dann auch<br />

mit das Einzige, was man von einem Durchgang<br />

zum nächsten mitnimmt. Ausrüstung<br />

und Fertigkeiten wie etwa in Everspace gibt<br />

es nicht, die Entwickler denken aber momentan<br />

drüber nach, für eifrige Piloten neue<br />

Schiffstypen freizuschalten. Andreas Suika<br />

warnt davor, den Info-Effekt zu unterschätzen:<br />

»Man bekommt vielleicht beim ersten<br />

Durchspielen einen Gegenstand, mit dem<br />

man nichts anzufangen weiß und den man<br />

einfach verkauft. Beim zweiten Lauf findet<br />

man heraus, dass er bei einer bestimmten<br />

Rasse mehr Geld bringt. Beim dritten Lauf<br />

zeigt man das Teil einem anderen Alien und<br />

startet so eine Quest. Und beim vierten Mal<br />

geht man dann gezielt auf die Suche nach<br />

dem Ding.« Der Fortschritt zwischen den<br />

Durchläufen passiert also idealerweise im<br />

Kopf des Spielers, wir raten schon mal zu<br />

einem Notizblock neben dem PC.<br />

Alien-Gelaber<br />

The Long Journey Home soll also ein Spiel<br />

mit Geschichten und fremden Kulturen werden.<br />

Kein Wunder also, dass Gespräche via<br />

Transcom-Übersetzer-Einheit eine große Rolle<br />

spielen. »Momentan überarbeiten wir<br />

noch das Interface für die Dialoge«, sagt Andreas<br />

Suika, spielerisch funktionieren sie jedoch<br />

schon. Wir können unsere Gegenüber<br />

etwas fragen, etwa nach ihrer Heimat, ihrer<br />

Arbeit oder einfach nur nach Gerüchten.<br />

Oder wir zeigen ihnen Gegenstände und lösen<br />

so eine Quest aus. Und natürlich können<br />

wir sie auch loben oder beleidigen –<br />

wie es sich für einen Diplomaten gehört.<br />

Allerdings sind nicht alle Aliens gleichermaßen<br />

gesprächsbereit. Labertaschen-Rassen<br />

wie die Glukkt erzählen uns einen vom<br />

Pferd, während die ruppigen Ilitza-Sklavenhändler<br />

irgendwann die Unterhaltung genervt<br />

abbrechen. Fest steht, dass man viele, viele<br />

Gespräche führen wird, bevor die Helden daheim<br />

ankommen. Damit man sie gleich wieder<br />

hinaus ins All schicken kann.<br />

Markus Schwerdtel<br />

@kargbier<br />

Die Wolphax sind eine Rasse riesiger Grashüpfer, die sich selbst als weit überlegen sieht.<br />

Ich habe Star Control geliebt. FTL auch. Und<br />

Lunar Lander in Kindertagen sowieso. Kurz,<br />

The Long Journey Home drückt bei mir die<br />

richtigen Knöpfe. Ich mag die skurrilen Aliens,<br />

die hübschen Planetenoberflächen und<br />

die abwechslungsreichen Quests. Gespannt<br />

bin ich allerdings, wie all diese unterschiedlichen<br />

Bausteine im fertigen Spiel zusammenpassen.<br />

Es wird bis zum Release die<br />

schwerste Aufgabe sein, alles an den richtigen<br />

Stellen zusammenzukleben und die<br />

optimale Balance zwischen den Elementen<br />

zu finden. Allerdings bin ich recht zuversichtlich,<br />

dass Andreas Suika und sein Acht-<br />

Mann-Team das hinbekommen, schließlich<br />

hat der Mann rund 20 Jahre Erfahrung.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Es besitzt drei Sonnen, wobei die dritte (Proxima Centauri) nur ein roter Zwerg ist.<br />

57


PREVIEW<br />

State of Mind<br />

GESPALTENER<br />

ÜBERMENSCH<br />

Genre: Adventure Publisher: Daedalic Entwickler: Daedalic Termin: 1. Quartal <strong>2017</strong><br />

Düster, ernst, dystopisch – dieses<br />

Adventure packt auf clevere Weise<br />

die großen Zukunftsthemen an.<br />

Von Markus Schwerdtel<br />

Für den Low-Poly-Look ließen sich die Entwickler vom Indie-Spiel That Dragon Cancer inspirieren.<br />

Transhumanismus klingt erst mal super!<br />

Schließlich steht dahinter auch im Adventure<br />

State of Mind der Gedanke, dass die Menschheit<br />

in Zukunft dank technischem Fortschritt<br />

diesen blöden Ballast Körper immer weiter<br />

verbessert und irgendwann vielleicht sogar<br />

komplett hinter sich lässt. Echte Transhumanisten<br />

sind mit unerschütterlichem Optimismus<br />

davon überzeugt, dass Augmentierungen<br />

für Muskeln oder Knochen sowie andere<br />

Verbesserungen schnell so günstig werden,<br />

dass sich die ganze Erdbevölkerung kollektiv<br />

auf eine neue Daseinsstufe schwingen kann.<br />

Menschheit 2.0, quasi.<br />

Dass diese Evolution nicht unbedingt reibungslos<br />

abläuft, haben Spieler natürlich<br />

längst aus der Deus-Ex-Reihe gelernt. Und<br />

auch in State of Mind ist nicht alles eitel<br />

transhumanistischer Sonnenschein. Im Jahr<br />

2048 ist Berlin eine finstere, schmutzige<br />

Metropole, wie es sie überall auf der Welt<br />

gibt. Wer es sich leisten kann, lädt sein Bewusstsein<br />

auf einen Server und entflieht damit<br />

tatsächlich der schnöden echten Welt.<br />

Upload wider Willen<br />

Der Journalist Richard Nolan lebt auch im<br />

Berlin des Jahres 2048, ist aber trotz der Verheißungen<br />

der Transhumanisten gar kein<br />

Freund übermäßiger Technisierung. Umso<br />

mehr erschrickt er, als er plötzlich unter dem<br />

Namen Adam in City 5 aufwacht, einer virtuellen<br />

Stadt auf einem der Bewusstseins-<br />

Server. Wurde er etwa gegen seinen Willen<br />

hochgeladen? Wer hat das veranlasst? Wer<br />

die teure Prozedur bezahlt? Zu allem Überfluss<br />

scheint beim Datentransfer auch noch<br />

etwas schiefgegangen zu sein: Nur der halbe<br />

Richard ist als Adam in City 5 angekommen,<br />

die andere Hälfte hängt noch im realen,<br />

trostlosen Berlin herum – als geteilte<br />

Persönlichkeit in einer ehemals geteilten<br />

Stadt. »Diese Paralle ist Absicht«, erklärt uns<br />

der Autor Martin Ganteföhr. »Trennung und<br />

Teilung sind das große Thema des Spiels.«<br />

Die Trennung von Geist und Körper im transhumanistischen<br />

Sinn, die gesellschaftliche<br />

Kluft zwischen »vollbiologischen« Underdogs<br />

und hochgeladenen Hirnen, die Teilung<br />

des Helden in Richard und Adam.<br />

Zum Glück gibt es auch im Jahr 2048 noch Zeitschriften, Richard ist Journalist bei »The Voice«.<br />

Story ohne Hänger<br />

Puh, Transhumanismus, gesellschaftliche<br />

Konflikte, gespaltene Persönlichkeit – State<br />

of Mind geht die ganz großen Themen an.<br />

Umso interessanter ist es, wie das Ganze<br />

spielerisch aussehen soll. »Es gibt zwar<br />

noch ein Inventar, aber es ist kein klassisches<br />

Point&Click-Adventure, bei dem man<br />

an irgendwelchen Gegenstand-Rätseln hängen<br />

bleibt«, verspricht Martin Ganteföhr.<br />

58 Einer der Vorreiter des Transhumanismus ist der amerikanische Futurist Ray Kurzweil.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Der Schönling Adam ist Richards Gegenstück in der virtuellen heilen<br />

Welt von City 5, doch auch seine Persönlichkeit ist unvollständig.<br />

Adam im Gespräch mit Roboter Sally, die Bedienung ist eindeutig auf<br />

Konsolen zugeschnitten und entsprechend simpel gehalten.<br />

Sogar im Berlin des Jahres 2048 gibt es offenbar einen Späti, bei dem sich Held Richard Proviant holen kann.<br />

Stattdessen orientiert sich State of Mind in<br />

Sachen Bedienung und Erzählweise eher<br />

am aktuellen Daedalic-Spiel Silence. Dazu<br />

passt, dass das Spiel in erster Linie für Konsolen<br />

entwickelt wird, Inventargefummel<br />

macht mit dem Gamepad einfach keinen<br />

Spaß. Statt Gegenstand-Kombinationen sollen<br />

ohnehin Dialoge im Mittelpunkt stehen.<br />

Wer geschickt fragt und antwortet, erfährt<br />

mehr über sein Gegenüber, Entscheidungen<br />

sollen Konsequenzen haben. Allerdings wird<br />

es keine komplett unterschiedlichen Handlungsverläufe<br />

geben. Logisch, schließlich<br />

wollen Ganteföhr und seine Kollegen ja auch<br />

eine konsistente Geschichte erzählen.<br />

Früher war alles schlechter<br />

Der Clou von State of Mind sind die häufigen<br />

Charakterwechsel. Auf seiner Mission, die<br />

Bruchstücke seiner Persönlichkeit wieder zu<br />

verbinden, muss Richard/Adam immer wieder<br />

zwischen der realen und der virtuellen<br />

Welt wechseln. »Rund 60 Prozent verbringt<br />

ihr in Berlin, um die 40 in City 5«, schätzt<br />

der Autor Martin Ganteföhr. Dazu kommen<br />

rund ein Dutzend Flashbacks in die gemeinsame<br />

Vergangenheit von Richard und Adam.<br />

Darin spielt man dann andere Personen,<br />

denen Richard begegnet ist. So erfahren<br />

wir zum Beispiel, wie Richard seine Frau<br />

kennengelernt hat und spielen in diesem<br />

Rückblick die Gattin gleich selbst. Oder wir<br />

schlüpfen in die Rolle von Richards Haushaltsroboter<br />

und erleben, wie er gebaut<br />

wurde und zu seinem Besitzer kam. Auch<br />

Adams Geliebte wird ein wichtiger Charakter<br />

sein. All diese Begegnungen helfen Richard<br />

dabei, dem von ihm abgespaltenen Adam<br />

zu zeigen, welche Person sie gemeinsam<br />

vor dem fehlgeschlagenen Upload waren.<br />

»Und dabei merkt man eventuell, dass der<br />

alte Richard Nolan gar kein so netter Kerl<br />

war«, prophezeit Martin Ganteföhr.<br />

Low-Poly-Schönheit<br />

Der Grafikstil von State of Mind ist eigenwillig,<br />

aber stimmig. »Das PC-Indiespiel That<br />

Dragon Cancer hat uns bei der Optik sehr inspiriert«,<br />

gesteht Martin Ganteföhr. »Außerdem<br />

denke ich, dass dieser Low-Poly-Stil<br />

nicht so schnell altert.« Obendrein gibt die<br />

Kombination aus kantigen Charakteren und<br />

vergleichsweise detaillierten Hintergründen<br />

dem Spiel einen ganz eigenen Look. Und<br />

natürlich reduzieren weniger Polygone auch<br />

den Aufwand in der Produktion: »Wir sind<br />

schließlich nicht Quantic Dream, sondern<br />

ein kleines Team mit begrenzten Ressour-<br />

cen.« Uns soll das egal sein, so lange die<br />

Optik stimmungsvoll ist und zur Geschichte<br />

passt. Und wir von State of Mind zum Nachdenken<br />

über das schwierige Thema Transhumanismus<br />

angeregt werden.<br />

Markus Schwerdtel<br />

@kargbier<br />

Ich mag es, wenn Spiele auch mal etwas<br />

komplexere, weniger fröhliche Themen angehen.<br />

Insofern kommt mir State of Mind<br />

gerade recht. Zumal man im Gespräch<br />

mit dem Autor Martin Ganteföhr deutlich<br />

merkt, wie viele schlaue Gedanken sich<br />

der Gute schon zum Transhumanismus gemacht<br />

hat. Deshalb wird State of Mind<br />

auch kein eindeutiges Pro oder Contra zu<br />

dieser Zukunftsvision abgeben, sondern<br />

sich dem Thema differenziert nähern – das<br />

finde ich gut. Genau so gut wie den Grafikstil<br />

oder die Entscheidung, zu Gunsten der<br />

Story auf altmodische Gegenstand-Rätsel<br />

zu verzichten. Bleibt nur die Frage: Bin ich<br />

als Brillenträger schon Transhumanist?<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Kurzweils Buch »Menschheit 2.0« (im Original »The Singularity is Near«) gilt als Standardwerk zum Thema.<br />

59


MAGAZIN<br />

Das muss besser werden<br />

<strong>2017</strong><br />

UNSERE WÜNSCHE FÜR<br />

Zum Jahreswechsel nimmt man sich etwas Persönliches vor, um es dann auf keinen Fall einzuhalten. Wir brechen<br />

mit dieser Tradition und wünschen uns für <strong>2017</strong> etwas, das unser aller Spielerleben besser machen würde.<br />

Nicht zu fassen, dass Dishonored<br />

2 und Deus Ex: Mankind<br />

Divided ausgerechnet<br />

in ihrer Paradedisziplin<br />

Story so kläglich versagen.<br />

Elena Schulz<br />

EIN SPIEL IST EIN GESAMTPAKET<br />

Spiele wie Deus Ex: Mankind Divided oder Dishonored 2 haben beeindruckende<br />

Welten erschaffen. Das Gameplay der Vorgänger wurde weiterentwickelt, perfektioniert<br />

und trotzdem blieb etwas auf der Strecke: die Geschichte. Aber man<br />

darf eben nicht zu viel erwarten. Oder? Darf man eben doch! Immerhin hat es<br />

das erste Deus Ex schon geschafft, mir eine fesselnde Geschichte zu erzählen.<br />

Natürlich will ich damit nicht sagen, dass jedes Spiel zwangsläufig eine Geschichte<br />

erzählen muss – immerhin geben uns Spiele wie Minecraft die Möglichkeit,<br />

unsere eigene zu schreiben, was auch eine große Stärke des Mediums<br />

ist. Diese Spiele tun das allerdings bewusst und verkaufen mir keine halbherzige<br />

Handlung, weil die Entwickler denken, sie sei ohnehin nicht wichtig.<br />

Immer wieder hört man, dass Spiele ernstgenommen werden sollen. Ich kann<br />

dazu nur sagen, dass sie dann auch anfangen müssen, sich als mehr zu begreifen.<br />

Das heißt: keine halben Sachen, keine Wischiwaschi-Entscheidungen.<br />

Wenn die Story nicht wichtig ist, dann lasst sie weg. Wenn sie wichtig ist, ordnet<br />

sie nicht der Mechanik unter! Ich wünsche mir für die Triple-A-Spiele <strong>2017</strong><br />

Gesamtpakete, die alle Aspekte gleichwertig behandeln.<br />

EINE GROSSE FAMILIE<br />

Markus Schwerdtel<br />

Rocket League kommt<br />

dem Ideal vom plattformübergreifenden<br />

Spielen<br />

noch am nächsten.<br />

»Handyspiele sind doof«, »Haut mir ab mit dem Casual-Kram«, »Konsolen<br />

taugen nur als Türstopper« – so oder ähnlich ist es immer wieder in den<br />

User-Kommentaren zu lesen. Ganz ehrlich, mich nervt das ganz gewaltig.<br />

In meiner idealen Zukunft (die zugegeben vermutlich nicht schon <strong>2017</strong> passieren<br />

wird) ist es gerade egal, auf welcher Plattform ich spiele. Da habe<br />

ich zum Beispiel daheim Final Fantasy 15 auf der PlayStation 4 ausprobiert.<br />

Dann komme ich am nächsten Tag ins Büro, will einen Screenshot machen<br />

und starte das Ding einfach auf meinem Büro-PC – der Speicherstand vom<br />

letzten Abend wurde natürlich automatisch übertragen. Und meine auf<br />

dem Heimweg auf dem iPad gebastelte U-Bahn in Mini-Metro könnte ich<br />

dann zu Hause am PC weiterbauen. Wofür sind Cloud-Saves denn sonst<br />

auch gut? Bei Multiplayer-Matches sollte es ohnehin keine Rolle spielen, an<br />

welchem Gerät ich sitze. Bei ein paar Spielen funktioniert das ja auch heute<br />

schon so, technisch ist es also möglich. Ja klar, das dürfte in den nächsten<br />

Jahren kaum wahr werden. Schließlich verfolgen alle Plattform-Halter, egal<br />

ob Microsoft, Sony, Nintendo, Apple oder sonstwer eigene Ziele. Aber hey, in<br />

diesem Artikel geht ja auch nicht um Prognosen, sondern um Wünsche. Und<br />

da wird man doch mal ein bisserl rumspinnen dürfen.<br />

60<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Dimitry Halley<br />

HABT MAL MEHR MUMM!<br />

Bioware soll Mass Effect mit<br />

Andromeda neu definieren<br />

und nicht immer und die gleichen<br />

Mechaniken aufwärmen.<br />

Ich wünsche mir für <strong>2017</strong> mehr Mumm. Bethesda hat 2016 mit Dishonored<br />

2 die Vorlage geliefert und hat eine richtig tolle Welt erschaffen.<br />

Square Enix hat mit Hitman als Live Service einen mutigen<br />

Schritt gewagt, den die Community erst nach einigen Monaten akzeptieren<br />

wollte – dann aber mit lautstarkem Beifall. Im neuen Jahr<br />

will ich mehr davon sehen. Ich will so richtig überrascht werden.<br />

Ein Beispiel: Ich will ein Mass Effect: Andromeda, das neu definiert,<br />

wofür das moderne Bioware steht. Keine lahmen Crafting-Orgien,<br />

kein purer Fanservice. Und ja, auch keine aufgezwungenen Multi-<br />

Gender-Romanzen, nur weil man in den Vorgängern damit mal ein<br />

Statement gesetzt hat. Kein PR-Bla-Bla über Entscheidungen und<br />

Konsequenzen, das ich in der Form schon 2008 gehört habe.<br />

Wir sind an einem Punkt angekommen, an dem es immer schwieriger<br />

wird, neue Meilensteine vor allem über bessere Optik und größere<br />

Welten zu erreichen. Und das PR-Bingo aus Werbephrasen, die uns<br />

fortwährend jedes Triple-A-Spiel als bahnbrechendes Meisterwerk<br />

verkaufen, machen das Problem nicht kleiner. Die Branche kann es<br />

sich nicht leisten, stillzustehen und Jahr für Jahr das neue Call of<br />

Duty als nächsten großen Schritt im Actionbereich zu verkaufen. Die<br />

beiden besten Spiele-Geschichten 2016 waren ein Addon (The Witcher<br />

3: Blood and Wine) und eine Mod (Enderal). Wenn das Medium<br />

Spiel weiter an Relevanz gewinnen will, dann muss es mehr Mumm<br />

zeigen, mehr Risiken wagen, mehr Ideen liefern, statt das alles auf<br />

den Indie-Sektor oder VR-Experimente abzuwälzen.<br />

The Witcher 3: Blood and Wine war 2016 ein einsamer Gegenentwurf<br />

zur DLC-Schwemme und lieferte richtig viel Abenteuer<br />

pro Euro. Davon darf’s <strong>2017</strong> gern viel mehr geben.<br />

Heiko Klinge<br />

WENIGER HÄPPCHEN, MEHR NACHTISCH<br />

Es hat nicht viel gefehlt, und mein Jahres-Highlight 2016 wäre nicht Forza<br />

Horizon 3 geworden, sondern The Witcher 3: Blood and Wine. Genau, ein<br />

Addon. Und ja, ich schreibe absichtlich Addon statt DLC. Denn Blood and Wine<br />

hat sich die Bezeichnung Addon redlich verdient. Ich habe locker 30 Stunden<br />

damit verbracht, und es war nicht nur mehr vom Gleichen, sondern tatsächlich<br />

ein komplett neues Abenteuer für meinen Geralt.<br />

Für <strong>2017</strong> wünsche ich mir, dass die Spielehersteller wieder mehr über das<br />

Preis-Leistungs-Verhältnis nachdenken. Mir wird immer wieder erzählt, dass<br />

sich echte Addons nicht mehr lohnen. Ich sage: Wenn die Qualität stimmt,<br />

dann honoriert das auch der Kunde! CD Projekt hat hier 2016 vorgemacht,<br />

wie’s trotz explodierender Entwicklungskosten funktionieren kann. Mit einer<br />

Handvoll kleiner kostenloser DLCs haben die Witcher-Macher zum einen die<br />

bestehenden Kunden glücklich gemacht, zum anderen ihr Baby aber auch<br />

konstant in den Schlagzeilen gehalten, was sich in gleichbleibend guten Verkaufszahlen<br />

äußerte. Und dieser stetig gewachsene Kundenstamm bekam<br />

dann in Abständen von rund sechs Monaten zwei umfangreiche Addons<br />

serviert, die diesen Namen auch wirklich verdienten und sich entsprechend<br />

hervorragend verkauften. Ich bin sicher, dass CD Projekt mit dieser Strategie<br />

unter dem Strich mehr verdient hat, als wenn sie die Mini-DLCs jeweils für<br />

ein paar Euro rausgehauen hätten.<br />

Klar, meine Hoffnung für <strong>2017</strong> kann sich nur erfüllen, wenn’s auch Spiele gibt,<br />

bei denen sich Addons auch wirklich lohnen. Aber das muss ich mir hoffentlich<br />

nicht extra wünschen.<br />

GameStar 01/<strong>2017</strong><br />

61


MAGAZIN<br />

Johannes Rohe<br />

Von einem wiedererstarkten<br />

Nintendo würden alle profitieren.<br />

Aber dafür braucht es<br />

mehr als »nur« ein neues Zelda.<br />

DER SCHLÄFER MUSS ERWACHEN<br />

Achtung PC-Freunde, das könnte jetzt etwas wehtun, denn mit meinem<br />

Wunsch für <strong>2017</strong> werde ich unserer Lieblingsplattform untreu.<br />

<strong>2017</strong> bringt Nintendo eine neue Konsole auf den Markt, die Switch.<br />

Und ich wünsche mir nichts sehnlicher, als dass die Helden meiner<br />

Kindheit (Mario, Conker, Donkey Kong) damit endlich zu alter Stärke<br />

zurückfinden. Andernfalls, fürchte ich, könnte man den Kampf um<br />

die Spielerschaft endgültig verloren haben.<br />

Technisch setzt man zwar keine neuen Maßstäbe, scheint aber immerhin<br />

gleichauf mit der aktuellen Konkurrenz zu liegen. Damit<br />

müssen Dritthersteller keinen unnötigen Programmieraufwand<br />

mehr fürchten, und wir dürfen darauf hoffen, auch mal ein Tomb<br />

Raider, Witcher 3 oder Mass Effect auf einer Nintendo-Konsole zu<br />

zocken. Dieser gesunden Spielebasis könnte Nintendo dann mit seiner<br />

ganzen Kreativität und starken Marken wie Mario, Zelda, Donkey<br />

Kong oder Metroid das Sahnehäubchen aufsetzen. Allein der Gedanke<br />

an eine Konsole, die all das in sich vereint, lässt meine Controllerdaumen<br />

nervös zucken.<br />

Zum Zeitpunkt, als ich diese Zeilen schreibe, ist das alles nicht mehr<br />

als pures Wunschdenken. Erst nach der offiziellen Präsentation am<br />

13. Januar <strong>2017</strong> dürften wir mehr darüber wissen, ob Nintendo mit<br />

der Switch tatsächlich wieder mehr Entwickler anlocken kann.<br />

Bis dahin sollten aber selbst PC-Spieler fleißig mit mir die Daumen<br />

drücken, denn von einem Nintendo, das den anderen Branchengrößen<br />

beweist, dass man mit Innovation und Kreativität eben doch<br />

schwarze Zahlen schreiben kann, würden alle Gamer profitieren.<br />

ENTZÜNDET DIE RTS-LEUCHTFEUER!<br />

Das beste klassische Echtzeitstrategiespiel 2016 war wohl der Nova-<br />

DLC für Starcraft 2. Oh weh, der Satz deprimiert mich ja schon beim<br />

Schreiben! Seit Jahren scheint die Weisheit zu gelten, dass Echtzeitstrategie<br />

nicht mehr hochwertig und erfolgreich sein kann, wenn<br />

nicht »Starcraft« davorsteht. Einzig Total War trotzt diesem irrigen<br />

Annahme und lässt weiter Blockbuster vom Stapel, aber die sind<br />

mehr schon ein Genre für sich. Immer mal wieder versuchen das<br />

kleinere Studios mit durchwachsenen Titeln wie Ashes of the Singularity,<br />

Homeworld: Deserts of Kharak oder Cossacks 3, aber die<br />

Zeit der majestätischen Triple-A-Meisterwerke scheint in diesem<br />

Genre vorbei zu sein.<br />

Dabei haben doch so viele andere Nischengenres ihre triumphale<br />

Rückkehr gefeiert! Eine Weltraumsimulation gehört heutzutage allen<br />

Ernstes wieder zu den meisterwarteten Spielen überhaupt! Und<br />

wir kriegen dank Kickstarter ein großartiges isometrisches Rollenspiel<br />

nach dem anderen, von Pillars of Eternity bis hin zu Divinity:<br />

Original Sin! Aber der ehrwürdigen Echtzeitstrategie blieb so eine<br />

Renaissance bislang verwehrt.<br />

Aber <strong>2017</strong>, da könnte es endlich wieder soweit sein! Mit Dawn of<br />

War 3 erscheint ein Spiel, das ich mir seit Jahren so sehr wie kaum<br />

ein anderes gewünscht habe – die Fortsetzung einer der coolsten<br />

Echtzeitstrategieserien aller Zeiten. Und dann ist da noch Halo<br />

Wars 2, aufwändig produziert mit einer der weltweit größten Spielemarken<br />

im Rücken. Ich kann nicht anders: Ich wünsche diesen beiden<br />

Spielen nur das Beste, dass sie absolut fantastisch werden und<br />

zeigen, dass man auch noch heute noch richtig gute RTS-Blockbuster<br />

produzieren und damit erfolgreich sein kann. Also, Microsoft und<br />

Relic, vergeigt das nicht!<br />

Maurice Weber<br />

Wenn Dawn of War 3 nicht die<br />

Echtzeitstrategie wiederbelebt,<br />

dann schmeißt Maurice hin und<br />

spielt nur noch Shooter.<br />

62<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Ohne die DLCs ist Star Wars Battlefront nur<br />

ein halbes Spiel. Wer das Gesamtpaket will,<br />

muss doppelt in die Geldbörse greifen.<br />

SCHLUSS MIT HALBEN SPIELEN<br />

Michael Herold<br />

Michael Graf<br />

VERSCHIEBT EURE SPIELE!<br />

Ein Spiel solle erst dann erscheinen, wenn es wirklich fertig sei –<br />

denn der Ärger der Spieler über ein unfertiges Spiel sei schlimmer<br />

als der Ärger über eine Verschiebung. Preisfrage: Welcher Entwickler<br />

hat das zu mir gesagt? Chris Roberts! Okay, okay … wenn wir uns<br />

dann bitte alle wieder beruhigen könnten. Denn Roberts hat vollkommen<br />

Recht. Mir ist durchaus klar, dass dieser Luxus nicht jedem<br />

Designer vergönnt ist. Indie-Entwicklern stünde zwar der Early-<br />

Access-Weg offen, doch selbst der ist nicht mehr mit Gold gepflastert,<br />

weil in den überfüllten Early-Access-Spalten von Steam & Co.<br />

inzwischen kein Mensch mehr durchblickt. Und auch Publisher können<br />

ihre Projekte nicht endlos verschieben. Aber hier geht’s ja um<br />

Wünsche für <strong>2017</strong>, nicht um betriebswirtschaftlich durchkalkulierte<br />

Jahrespläne. Und mein Wunsch lautet nun mal: Macht eure Spiele<br />

fertig! Verschiebt sie, wenn nötig! Und wenn die Sache immer noch<br />

nicht hinhaut, dann verschiebt sie halt noch mal. Sonst passiert das,<br />

was wir 2016 viel zu oft erlebt haben.<br />

Nehmen wir nur die technischen Probleme, etwa von Quantum<br />

Break, Forza Horizon 3, Dishonored 2 und Mafia 3. Das Ding ist ja:<br />

Viele (längst nicht alle) der Probleme wurden mit Patches behoben.<br />

Der Schaden aber war dann schon angerichtet. Schlechtere Wertungen<br />

von Presse und – vor allem – genervten Usern, etwa auf Steam<br />

oder Metacritic, dürften viele interessierte Spieler erst mal vom Kauf<br />

abgehalten haben. Wenn Spiele ohnehin unfertig erscheinen, kann<br />

man sie ja auch später kaufen. Dann sind sie – Sales sei Dank! –<br />

nicht nur erheblich billiger, sondern auch fertiger.<br />

Allen Widrigkeiten zum Trotz wäre eine Verschiebung in vielen Fällen<br />

besser gewesen. Und obwohl ich mich damit vielleicht unbeliebt<br />

mache: Wenn’s gar (!) nicht anders geht, wäre es für mich auch okay,<br />

dass eine PC-Version nach der Konsolenfassung erscheint. Wenn ich<br />

dafür dann ein ausgereiftes, hervorragend an den PC angepasstes<br />

Spiel bekomme, wäre mir das die zusätzliche Wartezeit wert.<br />

Viel zu viele Spiele kommen heutzutage in den Handel und sind offensichtlich<br />

nicht komplett. Stattdessen werden sie erst nach und<br />

nach in den Monaten nach Release mit DLCs, Addons und Updates<br />

abgerundet, sodass irgendwann vielleicht doch einmal das Spiel<br />

beisammen ist, das die Entwickler ursprünglich versprochen haben.<br />

Dann ist es aber fast schon wieder so weit, dass der nächste Teil der<br />

Spielereihe in die Läden kommt. Natürlich mit einem Season Pass,<br />

der uns Spieler das folgende Jahr über am Haken halten soll.<br />

Zum Beispiel kommt jedes neue Call of Duty mit einem Season Pass<br />

daher, der uns vier Erweiterungen verspricht. Mit den 50 Euro für<br />

den Pass lassen sich immerhin 10 Euro sparen, denn einzeln kosten<br />

die Karten-Paket-DLCs 15 Euro. Alternativ gibt es natürlich noch die<br />

Digital Deluxe Edition, in der sowohl das Hauptspiel als auch die<br />

Season-Pass-Inhalte enthalten sind, allerdings zum stolzen Preis von<br />

100 Euro. Also muss ich, um das gesamte Spiel zu besitzen, fast den<br />

doppelten Preis bezahlen. Ähnliches bei Star Wars: Battlefront. Oder<br />

bei Battlefield 1. Oder, oder, oder!<br />

Das war doch früher alles nicht so. Vor gar nicht allzu langer Zeit war<br />

es noch nicht Standard, dass Spiele unfertig auf den Markt kamen.<br />

Damals fehlte Entwicklern die Möglichkeit DLCs nachzuliefern, deshalb<br />

haben sie von vornherein komplettere Spiele produziert. Was<br />

ist nur aus diesem Modell geworden?<br />

In diese Zeit wünsche ich mich zurück und hoffe deshalb, dass in<br />

Zukunft und am liebsten schon im Jahr <strong>2017</strong> endlich wieder fertige<br />

Spiele hergestellt werden. Damit ich künftig nicht mehr statt 60<br />

gleich 100 Euro für ein Spielegesamtpaket bezahlen muss.<br />

Der unfertige Zustand von Mafia 3<br />

war ein stärkeres Thema als die<br />

grandiose Handlung des Spiels.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

63


TEST<br />

GENRE-CHARTS<br />

Action-Charts<br />

Platz Name Wertung Sub-Genre Publisher/Entwickler<br />

1 Grand Theft Auto 5 92 Open-World-Action Rockstar Games<br />

2 Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain 92 Open-World-Action Konami / Kojima Productions<br />

3 Battlefield 1 90 Multiplayer-Shooter Electronic Arts / Dice<br />

4 Shadow Warrior 2 90 Ego-Shooter Devolver Digital / Flying Wild Hog<br />

5 Gears of War 4 90 Third-Person-Shooter Microsoft Game Studios / The Coalition<br />

EMPFEHLUNG DER REDAKTION SHADOW WARRIOR 2<br />

Actiongeladener Retro-Shooter mit riesigem Waffenarsenal, zahlreichen<br />

Anpassungsmöglichkeiten und derbem Humor.<br />

90<br />

Abenteuer-Charts<br />

Platz Name Wertung Sub-Genre Publisher/Entwickler<br />

1 The Witcher 3: Game of the Year Edition 93 Rollenspiel Bandai Namco / CD Projekt Red<br />

2 Pillars of Eternity 92 Rollenspiel Paradox / Obsidian<br />

3 Day of the Tentacle Remastered 90 Adventure LucasArts / Double Fine<br />

4 Skyrim Special Edition 90 Rollenspiel Bethesda / Bethesda<br />

5 Path of Exile: Ascendancy 89 Action-Rollenspiel Grinding Gear Games<br />

EMPFEHLUNG DER REDAKTION ORWELL<br />

Orwell jagt dem Spieler/Überwacher intensive, kalte Schauer über den Rücken.<br />

Wenn er denn gewillt ist, viel zu lesen.<br />

85<br />

Strategie-Charts<br />

Platz Name Wertung Sub-Genre Publisher/Entwickler<br />

1 Starcraft 2: Legacy of the Void 89 Echtzeitstrategie Activision-Blizzard / Blizzard<br />

2 Cities: Skylines 89 Aufbau-Strategie Paradox / Colossal Order<br />

3 Might & Magic: Heroes 7 88 Rundenstrategie Ubisoft / Limbic Entertainment<br />

4 XCOM 2 88 Rundenstrategie 2K / Firaxis<br />

5 Civilization 6 87 Rundenstrategie 2K / Firaxis<br />

EMPFEHLUNG DER REDAKTION TRANSPORT TYCOON<br />

Gegenüber dem Vorgänger Train Fever besseres Frachtsystem und gute neue<br />

Transportmittel, aber immer noch mit fummeliger Bedienung.<br />

83<br />

Sport-Charts<br />

Platz Name Wertung Sub-Genre Publisher/Entwickler<br />

1 Dirt Rally 90 Rennspiel Codemasters / Codemasters<br />

2 FIFA 17 89 Fußballspiel EA / EA Sports<br />

3 Project Cars 88 Rennspiel Bandai Namco / Slightly Mad Studios<br />

4 Forza Horizon 3 87 Rennspiel Microsoft Game Studios / PlayGround<br />

5 Trackmania Turbo 87 Rennspiel Nadeo<br />

EMPFEHLUNG DER REDAKTION FORZA HORIZON 3<br />

Wenn Fahrspaß eine Melodie wäre, dann trifft Forza Horizon 3 jeden Ton nahezu<br />

perfekt. Ein Genre-Meilenstein – leider mit kleinen Technik-Problemen.<br />

87<br />

64 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


| Intel ® Core i7-7920HQ Prozessor der siebten Generation | Windows 10 Home / Windows 10 Pro |<br />

| Neueste GeForce ® GTX 10 Grafikkarte | VR Ready | Cooler Boost Titan Kühlung | Super RAID 4 |<br />

| Mechanische Tastatur mit RGB-Beleuchtung | Cherry MX Speed Silver Switches | DDR4-2400 |<br />

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und anderen Ländern. Weitere verwendete Marken und Handelsnamen beziehen sich auf die jeweiligen Eigentümer oder deren Produkte.<br />

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DAS TEAM<br />

DAS TEAM<br />

Die Frage des Monats stammt<br />

dieses Mal von unserem Leser<br />

E. Müller.<br />

Michael Graf,<br />

Chefredaktion<br />

@Greu_Lich<br />

Florian Klein,<br />

Ressortleiter Hardware<br />

@Opi_Flo<br />

Heiko Klinge,<br />

Chefredakteur<br />

@HeikosKlinge<br />

ZULETZT GELESEN Viele traurige Jahresrückblicke.<br />

Gut, dass 2016 vorbei ist.<br />

ZULETZT GEHÖRT The Sigourney Weavers:<br />

Noir. Poprockiger Geheimtipp aus Schweden.<br />

ZULETZT GEDACHT Womit soll ich bloß anfangen?<br />

Die klassische Frage beim Urlaubsblick<br />

auf den Pile of Shame.<br />

MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />

EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />

UND WARUM?<br />

Abwechlungsreich. Als Chefredakteur muss<br />

und darf ich mit vielen unterschiedlichen<br />

Menschen im Team reden, die dann auf<br />

meinem »Besucherstuhl« Platz nehmen, um<br />

über Artikel, Projekte und ... nun ja ... ab und<br />

zu auch mal Fußball zu quatschen.<br />

ZULETZT GESEHEN Ganz neue Wege, Züge<br />

der Deutschen Bahn zu füllen. Wo überall noch<br />

Menschen reinpassen, wenn man kreativ ist!<br />

ZULETZT GEHÖRT Die Musik von Anno 2070.<br />

ZULETZT GEDACHT Ob »Mehr spielen« wirklich<br />

ein guter Vorsatz fürs neue Jahr ist? Egal!<br />

MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />

EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />

UND WARUM?<br />

Kennt ihr die Geschichte vom dritten Taco?<br />

Einmal bekam Markus in einem US-Schnellrestaurant<br />

nicht – wie jeder andere – zwei Tacos,<br />

sondern gleich drei. Ohne Erklärung, einfach<br />

so! Und das passiert ständig: Markus bekommt<br />

mehr – und teilt dann mit seinen Kollegen. Ich<br />

würde also sagen: großzügig. Und nützlich :p<br />

Markus Schwerdtel,<br />

Chefredaktion<br />

@kargbier<br />

ZULETZT GELESEN Neujahrs- und Weihnachtskarten.<br />

Und ich hab es schon wieder<br />

verbaselt, selber welche für Familie und<br />

Freunde zu schreiben. Peinlich.<br />

ZULETZT GEHÖRT Selbst gespielte Weihnachtslieder<br />

auf diversen Instrumenten, die<br />

wir halt so im Haus haben. War gar nicht so<br />

schlimm wie befürchtet.<br />

ZULETZT GEDACHT Neues Jahr, neues Glück!<br />

MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />

EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />

UND WARUM?<br />

Als gutaussehend und gebildet. In der Hoffnung,<br />

dass mich Micha mindestens genau so<br />

positiv beschreibt. Würde ja auch der Wahrheit<br />

entsprechen, wenn er das täte ... quasi.<br />

ZULETZT GEDACHT Ungewollte Konstante in<br />

meinem Leben ist der Pendelzug: Im Sommer<br />

wie im Winter, in der Früh wie abends immer<br />

zu heiß im Abteil!<br />

ZULETZT GESEHEN Einen 500-Euro-Gutschein<br />

von der Bahn! Aber nur, wenn ich die<br />

Bahncard 100 für dann etwa 3.500 Euro kaufe!<br />

ZULETZT GEHÖRT Billy Talent – Surprise,<br />

Surprise. Geht gut ab. Vor allem wollen es<br />

meine Kinder dauernd und vorzugsweise beim<br />

Essen, hören. Ach, die Gene!<br />

MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />

EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />

UND WARUM?<br />

Absolut unordentlich, alles steht ständig voll!<br />

Und dazu ist er noch dauerhaft abwesend!<br />

66 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Johannes Rohe,<br />

Redakteur<br />

@DasRehRohe<br />

Maurice Weber,<br />

Redakteur<br />

@Froody42<br />

Michael Herold,<br />

Trainee<br />

@michiherold<br />

ZULETZT GELESEN Das scharlachrote Kampfhuhn<br />

von Helge Schneider. Einfach fantastisch.<br />

ZULETZT GESEHEN Trailer Park Boys: Out of<br />

the Park: Europe. Schwächer als die früheren<br />

Staffeln, aber Ricky, Bubbles und Julian sind<br />

immer noch die Größten.<br />

ZULETZT GEDACHT Die ersten Monate bei der<br />

GameStar sind geschafft und ich will immer<br />

noch nicht weg.<br />

MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />

EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />

UND WARUM?<br />

Vorbildlich. Elena hat zwei Monate vor mir als<br />

Trainee angefangen. Deshalb sehe ich mir an,<br />

was sie macht und ninja-loote dann alles, was<br />

sie schon gelernt hat.<br />

ZULETZT GELESEN The Wheel of Time Buch 7.<br />

Nach langer Zeit habe ich mich aufgerafft, weiter<br />

zu lesen.<br />

ZULETZT GEHÖRT Die fantastischen Kopfhörer,<br />

die mir das Christkind gebracht hat. Damit<br />

knallt Battlefield so richtig und die Nachbarn<br />

haben ihre Ruhe.<br />

ZULETZT GEDACHT Endlich ist <strong>2017</strong> angebrochen.<br />

Das heißt, Schützenfest steht schon fast<br />

wieder vor der Tür. Nur noch 167 Tage!<br />

MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />

EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />

UND WARUM?<br />

Gigagroßartig. Ist schließlich Dimi, mein bester<br />

Freund in der Redaktion und auch sonst ein<br />

rundum toller Kerl.<br />

Petra Schmitz,<br />

Leitende Redakteurin<br />

@Flausensieb<br />

ZULETZT GESPIELT Noch immer Titanfall 2.<br />

Komme nicht davon los.<br />

ZULETZT GESEHEN Mal wieder Paul van<br />

Dyks erste Politics of Dancing. Grandiose Musik<br />

gegen den Winterblues.<br />

ZULETZT GEDACHT Weihnachten wird von<br />

Jahr zu Jahr entspannter. Wenn man sich mit<br />

den Lieben darauf einigt, Geschenketerror zu<br />

vermeiden.<br />

MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />

EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />

UND WARUM?<br />

Schmerzfrei. Kollege Kai hat sich Bud Spencer<br />

und Terence Hill auf die Unterarme tätowieren<br />

lassen. Innen, wo die Haut super empfindlich<br />

ist. Urks! Aber es sieht fantastisch aus!<br />

ZULETZT GELESEN Habe den Fehler gemacht,<br />

den Kollegen Halley und Redinger eindringlich<br />

die Scheibenwelt zu empfehlen. War ihnen<br />

schnurz, dafür hänge ich jetzt selbst wieder<br />

daran fest. Aber Small Gods ist halt genial!<br />

ZULETZT GEHÖRT Einig sind Kollege Halley<br />

und ich uns dafür, dass man Digimon-Musik<br />

immer noch ständig hören kann.<br />

ZULETZT GEDACHT <strong>2017</strong> – sei bitte ein<br />

wenig netter zur Welt als dein Vorgänger.<br />

MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />

EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />

UND WARUM?<br />

Liebevoll! Denn Kollege Halley sprüht geradezu<br />

vor Liebenswürdigkeit. Man lese nur seinen<br />

Kommentar über Friedbert und mich!<br />

Dimitry Halley,<br />

Redakteur<br />

@dimi_halley<br />

Elena Schulz,<br />

Trainee<br />

@Ellie_Libelle<br />

Christian Fritz Schneider,<br />

Leiter News Redaktion<br />

@Grummel_Fritz<br />

ZULETZT GESEHEN Die ersten drei Staffeln<br />

von Star Trek: Deep Space Nine – danke Netflix.<br />

Es gibt keine Serie, die ich öfter gesehen habe.<br />

ZULETZT GELESEN Kommentare im Internet.<br />

Was ist eigentlich kaputt mit uns, so als Spezies?<br />

Wie komme ich jetzt auf diese Frage?<br />

ZULETZT GEHÖRT Friends, und noch ein Dank<br />

an Netflix. Ja, das kann man auch sehen, aber<br />

ich lasse zum Einschlafen nur den Ton laufen.<br />

MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />

EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />

UND WARUM?<br />

Unser neuer Community Manager Lukas sitzt<br />

jetzt neben mir, aber da er sich ja ständig mit<br />

euch unterhält, bleibt für mich keine Zeit mehr.<br />

Ich bin ein bisschen traurig.<br />

ZULETZT GESEHEN Goliath auf Amazon<br />

Prime. Allgemeine Regel: Eine Serie kann nicht<br />

schlecht sein, wenn der Held Alkoholiker ist.<br />

ZULETZT GELESEN Ein Buch über die Steinzeit.<br />

Bildung muss sein. Ugah ugah!<br />

ZULETZT GEDACHT Johannes backt in der<br />

Mittagspause Kekse. Ich liebe meinen Job.<br />

MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />

EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />

UND WARUM?<br />

Friedbert. Das ist kein Adjektiv, aber so nennt<br />

jeder in der Redaktion den lieben Johannes<br />

(warum auch immer). Und gigagroßartig trifft<br />

es auch sehr gut. Bei Maurice übrigens auch.<br />

Es ist generell toll, zwei seiner engsten Freunde<br />

als Sitznachbarn zu haben. Brolove!<br />

Nils Raettig,<br />

Redakteur<br />

@nraettig<br />

ZULETZT GESEHEN Das gute, alte NRW. Ist<br />

immer wieder schön, das Rheinland, den Pott<br />

und das bergische Land wiederzusehen.<br />

ZULETZT GEHÖRT Unseren viel zu lauten<br />

Wagen bei der Rückfahrt nach Bayern.<br />

ZULETZT GEDACHT Kaum zu glauben, dass<br />

AMD Intel mit Zen tatsächlich mal wieder<br />

ernsthaft Konkurrenz machen könnte – ich bin<br />

extrem gespannt auf den Test!<br />

MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />

EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />

UND WARUM?<br />

Als Jan noch da war, hätte ich »wundervoll«<br />

gesagt, im Moment passt aber nur »unsichtbar«,<br />

weil ich grad abgesehen von jeder Menge<br />

Testsystemen keinen Tischnachbarn habe.<br />

ZULETZT GELESEN Steelheart von Brandon<br />

Sanderson. Warum Superhelden, wenn man<br />

auch Superschurken haben kann?<br />

ZULETZT GEHÖRT Den Soundtrack zum Film<br />

Drive, auch ohne Ryan Gosling wundervoll.<br />

ZULETZT GESEHEN Doctor Strange, trotz<br />

Marvel-Formel ein sehr unterhaltsamer Film,<br />

ich mag, wenn sich alles dreht und verformt!<br />

MIT WELCHEM ADJEKTIV WÜRDET IHR<br />

EUREN TISCHNACHBARN BESCHREIBEN<br />

UND WARUM?<br />

Grün, denn er ist ein flauschiger Limonenpinguin!<br />

Oh, ihr meint Michael? Konsequent, denn<br />

er isst tatsächlich immer die gleiche Pizza zu<br />

Mittag. Welche, verrate ich aber nicht, weil ich<br />

gemein bin. Hihi!<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

67


TEST<br />

The Elder Scrolls Online: One Tamriel<br />

SKYRIM ONLINE!<br />

88<br />

Gold-Award<br />

Genre: Online-Rollenspiel Publisher: Bethesda Entwickler: Zenimax Online Termin: 4.4.2014 Sprache: Englisch, Deutsch<br />

USK: ab 16 Jahren Spieldauer: 100+ Stunden Preis: 15 Euro / 13 Euro pro Monat (Abo) DRM: ja (Onlineregistrierung)<br />

Auf DVD: Test-Video<br />

für Umfang<br />

In düsteren Gewölben erwartet uns das glubschige Grauen!<br />

Unsere bunte Truppe wagt das One-Tamriel-Experiment.<br />

Dank des Updates hat The Elder<br />

Scrolls Online jetzt mehr von Skyrim<br />

als je zuvor. Von Jürgen Stöffel<br />

»Ein Werwolf, ein Vampir, eine Echse und<br />

eine Katze gehen in eine Taverne …« – Was<br />

wie ein typischer Flachwitz beginnt, beschreibt<br />

ziemlich genau die Kernänderung<br />

von One Tamriel im Vergleich zum ehemaligen<br />

The Elder Scrolls Online. Die bunte<br />

und für ESO eigentlich ungewöhnliche Mischung<br />

aus mutierten Nord, Argonier und<br />

Khajiit ist nämlich unsere Heldengruppe,<br />

betraut mit einer wahrhaft heroischen<br />

Quest: »Findet heraus, ob das neue ESO­<br />

Update One Tamriel wirklich die versprochene<br />

große Freiheit bietet!«<br />

Der Weg zur großen Freiheit in Tamriel!<br />

Früher konnten wir in The Edler Scrolls Online<br />

nur brav den Quests unserer Fraktion<br />

im entsprechenden Gebiet folgen. Die Landstriche<br />

der anderen Gruppierungen durften<br />

wir erst betreten, wenn wir die Maximalstufe<br />

erreicht hatten. Und selbst dann waren wir<br />

nicht wirklich in den Gebieten der anderen<br />

unterwegs, sondern nur in Kopien, wo wir<br />

nur auf andere Spieler unserer eigenen<br />

Fraktion mit Maximalstufe trafen. Wir waren<br />

also bisher immer irgendwie irgendwo mit<br />

irgendwem eingesperrt – reichlich untypisch<br />

für ein Elder­Scrolls­Spiel.<br />

Mit dem aktuellen Update One Tamriel<br />

soll The Elder Scrolls jedoch offener, freier<br />

und zugänglicher sein. Also weg vom klassischen<br />

MMO­Unterbau mit seinen Fraktionsgebieten<br />

und hin zu Morrowind, Oblivion<br />

und Skyrim. Unsere Helden sollen ungeachtet<br />

ihrer Fraktion, ihrer Klasse, ihres Volkes<br />

68 In der Elder-Scrolls-Welt sind die »dro-m’Athra« Khajiit-Seelen, die vom Krummen Tanz verdorben wurden.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Was kostet Tamriel?<br />

The Elder Scrolls Online ist schon seit letztem<br />

Jahr Buy2Play und kann ohne zusätzliche<br />

Kosten nach einem einmaligen Kauf<br />

gespielt werden. Allerdings bekommen wir<br />

dann nur das Grundspiel, nicht jedoch die<br />

DLCs wie die Diebesgilde oder die Dunkle<br />

Bruderschaft. Nach wie vor kann man ESO<br />

aber auch mit einem Abo spielen, dann<br />

bekommt man alle DLCs automatisch. Zusätzlich<br />

zu den DLC-Inhalten leveln wir<br />

zehn Prozent schneller, können Ausrüstung<br />

anmalen und erhalten ein praktisches Zusatz-Inventar<br />

für Handwerks-Kram. Wer<br />

DLCs auch nach einem etwaigen Ende seines<br />

Abonnements nutzen will, kann sie<br />

auch permanent gegen je 2.000 Kronen,<br />

der Echtgeld-Währung in ESO, freischalten.<br />

Das entspricht circa 15 Euro.<br />

Ein beschworener Atronach hilft uns im Kampf gegen einen Dungeon-Boss.<br />

und sogar ihrer Stufe überall in Tamriel<br />

Abenteuer erleben dürfen.<br />

Mit Level 4 im Dungeon?<br />

Das klingt fast zu schön, um wahr zu sein,<br />

daher haben wir die Probe aufs Exempel gemacht.<br />

Wir baten eine Kollegin, einen komplett<br />

neuen Charakter als Heiler zu erschaffen,<br />

um unserer Gruppe in einem Dungeon<br />

beizustehen. Wir rechneten alle mit einem<br />

kolossalen Fehlschlag. Doch es kam ganz<br />

anders! Das Spiel skaliert die Werte aller<br />

niedrigstufigen Charaktere so geschickt,<br />

dass selbst die Level­4­Heilerin problemlos<br />

den Schaden in den Griff bekam und wir so<br />

ohne Frust den Dungeon »Krypta der Herzen«<br />

im Normal­Modus durchabenteuern<br />

konnten. Zur Einordnung: Im »alten« Elder<br />

Scrolls Online wurde das Verlies erst für Helden<br />

im späteren Mid­Level­Bereich interessant.<br />

Die Instanz konnten wir übrigens bequem<br />

und ohne Laufwege und Sucherei<br />

über den Gruppenfinder starten. Neue Helden<br />

müssen also nicht erst mühselig zum<br />

Eingang des Dungeons latschen.<br />

Endgame überall?<br />

Durch das neue One Tamriel können wir also<br />

tatsächlich überall mitspielen und unser<br />

Held ist nie nutzlos, selbst wenn er erst wenige<br />

Stunden jung ist und der Rest der Gruppe<br />

mit Maximalstufe und High­End­Ausrüstung<br />

herumrennt. Doch was bringt es denn<br />

dann noch, einen Charakter auf Maximallevel<br />

zu dreschen und sich wertvolle Endgame­Gegenstände<br />

zu holen?<br />

Keine Sorge, ein hohes Level und gute<br />

Ausrüstung sind nach wie vor lohnenswerte<br />

Ziele, immerhin lebt ESO wie jedes andere<br />

MMO von der Aufstiegsspirale. Denn nur so<br />

stellen wir sicher, dass wir alle relevanten<br />

Skills und Fähigkeiten auch maximal gesteigert<br />

haben. Einen Level­1­Charakter skaliert<br />

das Spiel zwar bei Bedarf zappzarapp in Sachen<br />

Gesundheit und Schadensoutput auf<br />

Level 50, er hat dann aber noch lange nicht<br />

die ganzen coolen Fähigkeiten und passiven<br />

Boni, die ein echter Level­50­Held braucht.<br />

Das Gleiche gilt für die Ausrüstung. Diese<br />

wird ebenfalls hochskaliert, aber eben nur<br />

im Rahmen ihrer Grundwerte. Ein schäbiges<br />

grünes Level­3­Item ist dann eben auch auf<br />

dem Niveau von Level 50 nicht mehr als ein<br />

besserer Lappen, der nicht wirklich viel aushält.<br />

Wer also in richtig deftigen Instanzen<br />

wie den Prüfungen (die Raids von The Elder<br />

Scrolls Online) mitmischen will, sollte nach<br />

wie vor seinen Charakter optimal ausbauen.<br />

Für reguläre Instanzen und Gruppencontent<br />

in der offenen Spielwelt reichen die hochskalierten<br />

Werte hingegen locker aus – zumindest,<br />

wenn der Spieler dahinter sein<br />

Handwerk versteht.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Die Effekte im Kampf sind beeindruckend, fallen aber nicht übertrieben heftig aus.<br />

Als wir einen Entwickler zum Krummen Tanz befragten, meinte der nur trocken: »Es ist eigentlich nur Dubstep.«<br />

69


TEST<br />

Neue Instanzen<br />

Der Schlund von Lorkhaj: Die »dro-m’Athra«<br />

sind korrumpierte Killer-Katzen, die in diesem<br />

Zwölf-Spieler-Raid ein Kloster ihrer friedliebenden<br />

Artgenossen besetzt haben. Diese<br />

Instanz gibt es für alle Plus-Spieler sowie für<br />

Käufer des Diebesgilden-DLC.<br />

Die Wiege der Schatten: In diesem Dungeon<br />

erwarten uns abtrünnige Meuchler in einem<br />

düsteren Gewölbe in der sumpfigen Schwarzmarsch.<br />

Der Dungeon ist Teil des DLC-Pakets<br />

Shadows of the Hist und bietet drei neue Item-<br />

Sets und ein neues Kostüm als Beute.<br />

Die Ruinen von Mazzatun: In Mazzatun<br />

knechten die durchgedrehten Anführer eines<br />

Argonier-Stamms ihre Artgenossen. Wer das<br />

unterbindet, darf sich auf neue Item-Sets und<br />

ein Kostüm freuen. Auch diese Instanz gehört<br />

zum Shadows-of-the-Hist-DLC.<br />

Kronen-Kisten<br />

Seit Ende November gibt es auch in ESO Loot-Boxen. Diese heißen hier zwar »Kronen-Kisten«,<br />

sind aber im Prinzip das Gleiche wie ihre Gegenstücke in Blizzards Online-Shooter Overwatch.<br />

Wir kaufen uns für Echtgeld eine Truhe, die diverse Gegenstände enthalten kann. Darunter<br />

sind Booster-Tränke, aber auch Reittiere, kosmetische Pets sowie seltene Kostüme. Was sich<br />

allerdings in jeder Truhe befindet, ist zufallsbedingt. Wir können die Inhalte der Box auch in<br />

Edelsteine umwandeln, die wir dann direkt gegen ein Item unserer Wahl aus dem Fundus der<br />

Kiste tauschen können. Das Angebot der Kisten soll sich regelmäßig ändern und je ein anderes<br />

Thema haben. Die günstigste Box kostet aber bereits über drei Euro.<br />

Alles lohnt sich<br />

Selbst die einstige Endgame­Region Kargstein<br />

kann jetzt von jedem Spieler, egal welcher<br />

Stufe und mit oder ohne Gruppe, betreten<br />

werden. Darin erwarten uns aber nach<br />

wie vor echt harte Aufgaben und Mini­Dungeons,<br />

die man nicht allein angehen sollte.<br />

One Tamriel fühlt sich einerseits nun wirklich<br />

mehr wie ein echtes Elder Scrolls an,<br />

weil wir nicht mehr an künstlichen Grenzen<br />

aufgehalten werden, es wird gleichzeitig<br />

auch mehr Online­Rollenspiel, weil wir dank<br />

der fehlenden Stufenbegrenzung einfach<br />

mehr potenzielle Mitstreiter haben. Prima!<br />

Doch Obacht, die Skalierung funktioniert<br />

auch anders herum. Soll heißen: Wo wir früher<br />

als ausgewachsener Held locker irgendwelche<br />

Trashmobs verprügelt haben, müssen<br />

wir jetzt auch aufpassen. Jedes Monster<br />

wird nämlich für jeden Helden individuell<br />

angepasst. So können wir niedrigstufigen<br />

Freunden und Gildenmitgliedern ohne persönliche<br />

Nachteile beistehen. Jetzt bekommen<br />

wir dank der Skalierung auch in den<br />

früheren Startgebieten die Beute, die wir<br />

auch in Endgame­Regionen bekämen, und<br />

die Gegner sind immer eine angemessene<br />

Herausforderung. Freilich heißt dies auch,<br />

dass wir als dicker Oberheld nicht einfach<br />

so mal einen Anfänger irgendwo schnell<br />

durchziehen können.<br />

PvP und Duelle<br />

Mit One Tamriel sind unsere gewählten Fraktionen<br />

im PvE also nicht mehr relevant, im<br />

PvP­Modus bleibt jedoch alles beim Alten.<br />

Nach wie vor kämpfen wir für das Aldmeri<br />

Dominion, den Ebenherz­Pakt oder das<br />

Dolchsturz­Bündnis um die zentrale Provinz<br />

Cyrodiil. Allerdings sind unsere Helden auch<br />

hier automatisch auf der höchsten Stufe.<br />

Ohnehin stammt das One­Tamriel­Konzept<br />

mit der Level­Anpassung ursprünglich aus<br />

dem PvP­Teil des Spiels.<br />

Als neuer PvP­Modus sind inzwischen<br />

noch Duelle hinzugekommen. Wir dürfen<br />

also jetzt jederzeit einen anderen Spieler<br />

zum Duell auffordern – außerhalb der PvP­<br />

Gebiete. Das Duell­Feature ist derzeit aber<br />

eher eine spaßige Nebenbeschäftigung. Es<br />

gibt nur drei Errungenschaften für eine bestimmte<br />

Anzahl an Siegen, aber keine Erfahrungspunkte<br />

oder gar Beute.<br />

Diebesgilde und Meuchler<br />

Die One­Tamriel­Anpassungen sind aber bei<br />

weitem nicht alles, was sich geändert hat.<br />

Zwei bislang schmerzlich vermisste Urgesteine<br />

aus den Solospielen sind jetzt dabei:<br />

die Diebesgilde und die Meuchler der<br />

»Dunklen Bruderschaft«. Beide Gilden haben<br />

neue Regionen und Skills ins Spiel gebracht.<br />

Als Mitglieder der jeweiligen Bande<br />

stehlen, schleichen und morden wir besser.<br />

Meuchler können außerdem arglose Stan­<br />

In einer Vampirhöhle aus dem DLC der Dunklen Bruderschaft treffen wir auf Untote.<br />

Vampire, Zombies, Werwölfe: Hier ist für jeden Monsterliebhaber was dabei.<br />

Wenn wir alleine losziehen, sind einige der<br />

Herausforderungen in Tamriel zu hart für uns.<br />

70 Die Quests der Meuchlergilde führen uns in die Stadt Kvatch, die Oblivion-Fans ein Begriff sein sollte.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Jürgen Stöffel<br />

@JuergenStoeffel<br />

Für mich ist The Elder Scrolls Online mit<br />

One Tamriel endlich das Spiel geworden,<br />

das ich 2014 schon in der Beta gerne gehabt<br />

hätte. Ein Elder-Scrolls-Game ist für<br />

mich immer eine Art großer Abenteuerspielplatz,<br />

in dem ich die totale Freiheit erleben<br />

darf und kaum Grenzen kenne. Dieses<br />

Gefühl ließ das Ur-ESO leider stark<br />

vermissen, doch jetzt ist das gute alte Elder-Scrolls-Feeling<br />

wieder da.<br />

Es macht einfach einen Mordsspaß, mit<br />

Freunden spontane Gruppen zu bilden und<br />

nach Herzenslust Abenteuer zu erleben.<br />

Mein Kumpel braucht Hilfe in einem Dungeon<br />

in der Schwarzmarsch? Kein Problem,<br />

ich komme schnell vorbei. Ein Weltenboss<br />

läuft mir in der Wüste über den Weg? Ruckzuck<br />

sind meine Freunde zur Stelle, auch<br />

wenn sie gerade erst frisch aus dem Tutorial<br />

gestolpert sind.<br />

Da alles auf die optimale Stufe skaliert ist,<br />

können alle sowohl Erfahrungspunkte als<br />

auch angemessene Beute abstauben. Und<br />

zwar überall in der großen und schönen<br />

ESO-Spielwelt, nicht nur in High-End-Gebieten.<br />

Jetzt fehlen nur noch das bereits<br />

angekündigte Housing und ein paar weitere<br />

Gruppen-Instanzen. Damit wäre ESO<br />

dann sogar noch besser.<br />

dardgegner einfach von hinten abstechen<br />

und so sofort töten. Der Instant­Kill gibt uns<br />

aber nur 25 Prozent der ursprünglichen Erfahrungspunkte.<br />

Für die Diebesgilde reisen wir in die ferne<br />

Wüstenregion um die Hafenstadt Abahs<br />

Landung. Dort helfen wir den Klaumicheln<br />

beim Wiederaufbau, denn die liebenswerten<br />

Schurken werden arg von einer anderen<br />

Gruppierung bedrängt. Im Umland der quirligen<br />

Stadt im Orient­Flair erleben wir dann<br />

weitere Abenteuer und kommen dem uralten<br />

Geheimnis der Region auf die Spur.<br />

Wenn wir hingegen Meuchler werden wollen,<br />

führt uns die Reise an die Küste der Zentralprovinz<br />

Cyrodiil. Dort werden wir nach einer<br />

recht brutalen Initiationsquest in die Dunkle<br />

Bruderschaft aufgenommen. Doch schon<br />

bald stellt sich heraus, dass unsere schaurige<br />

Meuchlertruppe einem noch grausigeren<br />

Feind entgegenblickt.<br />

Die Storymissionen der beiden DLCs sind<br />

schön inszeniert und bringen die jeweilige<br />

Gruppierung gut rüber. Wir fühlen uns bald<br />

als Mitglied der jeweiligen Gilde und gehen<br />

gern den Quests nach, in deren Verlauf sich<br />

die Handlung immer mehr verdichtet. Ganz<br />

so, wie in Skyrim, das auch in solchen Nebenquest­Linien<br />

seine Höhepunkte hatte.<br />

Ein neues Ich in der Stilstube<br />

Die Stilstube (ja, ein blöder Name) ist ein<br />

neues Feature, über das wir im Echtgeld­<br />

Shop kosmetisch Anpassungen für unseren<br />

Helden kaufen können. Darin finden wir<br />

schmucke Kopfbedeckungen, neue Frisuren<br />

sowie Tätowierungen. Einige davon sind –<br />

wie ein langer Rauschebart oder ein schmucker<br />

Federbusch – nur für ein bestimmtes<br />

Geschlecht oder Volk vorgesehen.<br />

Zusätzlich zu diesen Verschönerungen<br />

gibt es seit dem Meuchler­DLC auch sogenannte<br />

Persönlichkeiten. Damit sind Animationspakete<br />

gemeint, die grundlegend das<br />

Auftreten unseres Helden ändern. Wenn wir<br />

beispielsweise die Persönlichkeit »Wütend«<br />

wählen, grummelt unser Charakter ständig<br />

wütend vor sich hin. Als »Anführer« stehen<br />

wir stolz und aufrecht als gutes Beispiel für<br />

unsere Gefolgsleute. Reichlich bekloppt:<br />

Die Persönlichkeit »Betrunken« lässt unseren<br />

Helden besoffen he rumtorkeln und mit<br />

einem Bierkrug hantieren. Einige der Persönlichkeiten<br />

können wir lediglich im Shop<br />

kaufen, andere hin gegen gibt es als Belohnungen<br />

für Quest linien – beispielsweise<br />

bei der Dunklen Bruderschaft. Die Preise<br />

in der Stilstube sind ordentlich. Die günstigste<br />

Persönlichkeit kostet schon über vier<br />

Euro. Allerdings ist der Kram optional und<br />

irrelevant für die Balance. Insofern können<br />

uns die Preise egal sein. Der Rest von One<br />

Tamriel ist uns nicht egal, der gefällt uns<br />

ausnehmend gut.<br />

THE ELDER SCROLLS ONLINE<br />

ONE TAMRIEL<br />

SYSTEMANFORDERUNGEN<br />

MINIMUM<br />

Core 2 Duo E7400 / Athlon X2 6000+<br />

Geforce GT 330M / Radeon HD 6490<br />

2 GB RAM, 60 GB Festplatte<br />

PRÄSENTATION<br />

jede Region hat eigenes, einzigartiges Design<br />

dynamische Tag-Nacht-Wechsel detaillierte Charaktere<br />

flüssige Animationen stimmungsvoller Soundtrack<br />

SPIELDESIGN<br />

Schnellreise und Dungeonfinder keine Stufenbeschränkungen<br />

alle Charaktere werden der Umgebung entsprechend skaliert<br />

zahlreiche neue Skills Steuerung manchmal ungenau<br />

BALANCE<br />

immer optimale Beute dank Skalierung leichter Einstieg<br />

ins Spiel gut ausbalancierte Klassen alle haben Erfolg<br />

einige Weltbosse noch immer zu leicht<br />

ATMOSPHÄRE / STORY<br />

packende Storys vollvertonte Quests Phasing sorgt für<br />

veränderte Welt Wachen jagen uns als Verbrecher<br />

mehr Elder-Scrolls-Feeling durch geöffnete Grenzen<br />

UMFANG<br />

massenweise Quests sinnvolles Crafting<br />

öffentliche und Gruppen-Dungeons Duell-Option<br />

Diebes- und Meuchlergilden mit eigenen Questreihen<br />

AUFWERTUNG<br />

One Tamriel macht das Spiel zugänglicher und<br />

sowohl für Skyrim-Fans als auch MMO-Spieler<br />

attraktiver. Die neuen Gilden bringen neue<br />

Inhalte und Gameplay-Mechaniken.<br />

FAZIT<br />

ESO ist mit dem One-Tamriel-Update<br />

das bessere Spiel, da es jetzt die typische<br />

Elder-Scrolls-Freiheit bietet.<br />

EMPFOHLEN<br />

Core i7-4770K / Phenom II X6 1090T<br />

Geforce GT 650M / Radeon HD 5770<br />

4 GB RAM, 60 GB Festplatte<br />

86<br />

+2<br />

88<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

An der Goldküste treffen wir auf alte Bekannte, beispielsweise den coolen Khajiit Razum-Dar aus<br />

dem Startgebiet des Aldmeri Dominions.<br />

Die Dunkle Bruderschaft sieht sich als große Familie. Die Eltern? Der »Dunkle Vater« und die »Dunkle Mutter« natürlich!<br />

71


TEST<br />

House of the Dying Sun<br />

ENDLICH WIEDER DOGFIGHTS<br />

Genre: Action Publisher: Marauder Interactive Entwickler: Marauder Interactive Termin: 1.11.2016 Sprache: Englisch<br />

USK: nicht geprüft Spieldauer: 5 Stunden Preis: 20 Euro DRM: nein (GOG.com)<br />

Auf DVD: Test-Video<br />

Die Zeit kurzweiliger Dogfighting-<br />

Spiele ist schon lange vorbei?<br />

Falsch gedacht. Von Benjamin Danneberg<br />

Schnelle Wendemanöver, gut gezielte Laser-<br />

Salven und zum Schluss noch eine Rakete<br />

aufschalten: Wer kompromisslose Dogfight-<br />

Spiele der Marke Tie-Fighter, X-Wing oder<br />

Freespace liebt, der ist in den vergangenen<br />

Jahren nicht sonderlich reich beschenkt worden.<br />

Das Space-Sim-Revival der letzten Jahre<br />

mündet meistens in Weltraumspielen, in<br />

denen Dogfighting nur einen verhältnismäßig<br />

kleinen Teil des Spiels ausmacht.<br />

Das ist mit House of the Dying Sun (ehemals<br />

Enemy Starfighter) vorbei. Entwickler<br />

Marauder Interactive hat ein ziemlich gradliniges,<br />

packendes und actiongeladenes<br />

Spiel geschaffen – das aber leider auch einige<br />

Nachteile mit sich bringt.<br />

Taktik oder Action?<br />

Der sterbende Imperator hat nur eine Aufgabe<br />

für uns: Die Verräter des Imperiums sollen<br />

gesucht und bestraft werden. Das ist die<br />

ganze Geschichte. Es gibt zwar noch kurze<br />

Missionsbeschreibungen, aber die tun<br />

House of the Dying Sun in VR<br />

Das Spiel unterstützt die VR-Brillen HTC<br />

Vive und Oculus Rift. Die Kämpfe im virtuellen<br />

Raum sind ungleich viel intensiver als<br />

auf einem Monitor. Zielen und Schießen<br />

fällt uns sogar viel leichter, weil wir mitten<br />

im Geschehen sind. Einzelne Module lassen<br />

sich besser ausmachen und anvisieren. Und<br />

wenn ein Gegner knapp über uns hinweg<br />

zischt, ist das einer dieser vielen Momente,<br />

in denen uns der Mund offen steht. Mit<br />

einfacher Kopfbewegung schauen wir uns<br />

um und machen flüchtende Raumschiffe<br />

aus, ziehen das Raumschiff hoch, drehen<br />

uns um die eigene Achse, boosten das eigene<br />

Schiff, kommen in Schussposition und<br />

jagen das gegnerische Schiff hoch. Auf größere<br />

Entfernungen wird die Grafik leider<br />

ein bisschen unscharf und auch in den einfach<br />

zu bedienenden Menüs ist die Schrift<br />

nur scharf und lesbar, wenn wir direkt fokussieren<br />

und den Kopf nicht bewegen. Der<br />

Mittendrin-Effekt ist in House of the Dying<br />

Sun aber sehr gut gelungen.<br />

Wir können zwar nur die Interceptor-Fighter fliegen, aber wir kommandieren eine ganze Flotte.<br />

nichts weiter zur Sache. Kontext, Hintergründe,<br />

Charakterzeichnungen? Fehlanzeige. Immerhin:<br />

Das Ende von House of the Dying<br />

Sun hat uns dann doch überrascht. Doch<br />

bis wir dort ankommen, müssen wir noch einiges<br />

lernen. Zu Beginn geht’s ins Tutorial,<br />

in dem wir die Grundlagen des Fliegens und<br />

Schießens beigebracht bekommen. Wir<br />

spielen entweder mit Maus und Tastatur oder<br />

greifen zum Gamepad (HOTAS-Systeme,<br />

also Flightsticks werden offiziell nicht unterstützt<br />

– warum, ist uns ein Rätsel). Die Steuerung<br />

ist ziemlich simpel, und wir finden<br />

uns schnell im Cockpit zurecht.<br />

Komplexer wird es da schon, wenn wir in die<br />

taktische Ansicht schalten. Dann bekommen<br />

wir eine Übersicht über den Schlacht-<br />

Bereich und können Befehle erteilen. Als<br />

letzter verbliebener Royal Guard des Imperators<br />

kommandieren wir nämlich eine ganze<br />

Flotte, die durch den erfolgreichen Abschluss<br />

von Missionen stetig wächst.<br />

Am Ende ist es aber effektiver, selbst in<br />

den Interceptor zu steigen und den Kampf<br />

direkt anzuführen. Schließlich können wir<br />

die Flotte auch von dort bequem über eine<br />

intuitive Hotkey-Bedienung kommandieren.<br />

In House of the Dying Sun dürfen wir aus-<br />

Sich mit gegnerischen Fliegerassen packende Jagden zu liefern, ist atemberaubend gut.<br />

72 Während der Entwicklung wurde der Name von Enemy Starfighter zu House of the Dying Sun geändert.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Es kracht und rummst und scheppert: Die Dogfights sind intensiv und spannend.<br />

schließlich Fighter fliegen, die Capital-Ships,<br />

die wir über die Zeit freischalten sind reine<br />

Begleitschiffe. Das macht aber nichts, denn<br />

ein Interceptor ist in den richtigen Händen<br />

eine Massenvernichtungswaffe.<br />

Benjamin Danneberg<br />

@Game_Play_Me<br />

Ich habe vor langer Zeit Tie-Fighter gesuchtet.<br />

Doch das ist schon so lange her, dass<br />

ich mich kaum noch daran erinnern kann.<br />

Während der sehr gute Arena Commander<br />

(Star Citizen) derzeit »nur« einen Herausforderungsmodus<br />

bietet, bekomme ich mit<br />

House of the Dying Sun eine Kampagne,<br />

ein Ziel, eine Flotte und Upgrades. Trotz der<br />

spannenden Kämpfe hat mich das Spiel im<br />

ersten Durchgang aber noch nicht vom<br />

Hocker gehauen. Das gelang erst mit der<br />

zweiten Runde – in der virtuellen Realität.<br />

Warum die Entwickler sich bei der Aufbereitung<br />

der Geschichte nicht mehr Mühe<br />

gegeben haben, warum Flight-Sticks nicht<br />

unterstützt werden und warum es nur so<br />

wenige Missionen gibt ist mir ein Rätsel.<br />

Allerdings kostet das Spiel auch nicht die<br />

Welt, und für das, was es bietet, geht der<br />

Preis schon in Ordnung.<br />

Weltraumballerfreude<br />

Der gedämpfte Sound der Waffen, die hydraulischen<br />

Geräusche beim Nachladen, das<br />

fiese Knistern und Knacken sowie die dumpfen<br />

Einschläge, wenn wir getroffen werden –<br />

der Sound-Teppich ist grandios. Die Grafik<br />

ist zwar verhältnismäßig minimalistisch,<br />

aber dafür gestochen scharf, und die Effekte<br />

sind gelungen. Die so schon dichte Atmo<br />

wird durch Dauerspannung noch mal ordentlich<br />

aufgewertet: Innerhalb einer bestimmten<br />

Zeit müssen Hauptziel sowie im<br />

besten Fall Bonusziele erledigt werden.<br />

Meistens jagen wir einen der Verräter, zwingen<br />

ihn mit Waffengewalt, aus seinem Schiff<br />

auszusteigen, und geben ihm dann in seinem<br />

Escape-Pod den Rest. Wird unser eigenes<br />

Schiff hochgejagt, starten wir in einem<br />

der verbliebenen Fighter unserer Flotte. Sind<br />

alle Kampfschiffe weg, gilt die Mission als<br />

gescheitert, und wir starten neu.<br />

Weitere Missionen bestehen darin, Schiffe<br />

der eigenen Flotte zu eskortieren, Container<br />

zu scannen oder fliehende Gegner aufzuhalten.<br />

Brauchen wir zu lange, kündigt<br />

sich ein Flaggschiff der Verräter an. Und<br />

dann suchen wir in der Regel besser schnell<br />

das Weite, denn diese Capital Ships verarbeiten<br />

uns fix zu Weltraumstaub. In späteren<br />

Missionen und mit einer ausreichend<br />

großen Flotte können wir auch Capitals bekämpfen.<br />

Um bessere Ausrüstung zu verdienen,<br />

schließen wir Missionen erfolgreich ab.<br />

Das bringt etwa bessere Waffen, die wir im<br />

Menü direkt vor Start eines Levels zuweisen<br />

können. Auch unsere Großkampfschiffe können<br />

wir konfigurieren. Zusätzlich gibt es für<br />

jedes Schiff zwei Upgrade-Slots, in denen<br />

wir Verbesserungen anbringen. Zum Beispiel<br />

verstärken wir unsere Plasmakugeln mit<br />

Rüstungsdurchschlag und Brandschaden.<br />

Schwach im Umfang<br />

House of the Dying Sun bietet nur 15 Missionen,<br />

und die haben wir nach anderthalb<br />

Stunden erledigt. Höhere Schwierigkeitsgrade<br />

bringen Gegner, die besser schießen<br />

und fliegen. Ohne eine gut ausgerüstete und<br />

auf den Gegner eingestellte Flotte haben<br />

wir auf den härtesten Stufen keine Chance.<br />

Trotzdem ändern sich die Missionen nicht.<br />

Immerhin gibt es noch einen Herausforderungsmodus,<br />

in dem wir gegen immer stärkere<br />

Gegnerwellen bestehen müssen.<br />

House of the Dying Sun belebt das Genre<br />

der schnellen Dogfighting-Spiele eindrucksvoll<br />

wieder, patzt aber beim Umfang und der<br />

Story, die durchaus ein bisschen besser hätte<br />

ausgearbeitet werden können. Wer auf<br />

actionreiche Raumschiffkämpfe steht, kann<br />

hier aber kaum etwas falsch machen.<br />

HOUSE OF THE DYING SUN<br />

SYSTEMANFORDERUNGEN<br />

MINIMUM<br />

Core 2 Quad Q6600 / AMD A6-3600<br />

Geforce GTX 650 / Radeon R7 240<br />

4 GB RAM, 2 GB Festplatte<br />

PRÄSENTATION<br />

gestochen scharfe Grafik tolle Effekte<br />

großartige Soundkulisse simple Raumschiffmodelle<br />

allgemein etwas detailarme Texturen<br />

SPIELDESIGN<br />

schnelle, actionreiche Raumkämpfe Taktik-Modus<br />

intelligentes Flottensystem Herausforderungsmodus<br />

wenig Abwechslung in den Missionen<br />

BALANCE<br />

vier Schwierigkeitsgrade gutes Tutorial<br />

intuitive Steuerung verschiedene Spielstile möglich<br />

Taktik-Modus dem Fliegen stark unterlegen<br />

ATMOSPHÄRE / STORY<br />

intensives Raumkampferlebnis stimmungsvolles Level- und<br />

Lichtdesign Spannung durch Zeitdruck Großkampfschiffe<br />

richtig gefährlich Story quasi nicht existent<br />

UMFANG<br />

sehr kurze Spielzeit (5 Stunden) guter Wiederspielwert durch<br />

unterschiedliche Schwierigkeitsgrade nur 15 Missionen<br />

wenig Raumschiff-Varianten kaum unterschiedliche Level<br />

FAZIT<br />

Tolles, spannendes Dogfighting-<br />

Spiel mit großartiger VR-<br />

Umsetzung, aber nur sehr<br />

geringem Umfang.<br />

EMPFOHLEN<br />

Core i5-4590 / AMD FX 8350<br />

Geforce GTX 970 / Radeon R9 290<br />

4 GB RAM, 2 GB Festplatte<br />

79<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong> Abgesehen von Patches plant Marauder Interactive keine Addons oder DLCs für House of the Dying Sun.<br />

73


TEST<br />

Emergency <strong>2017</strong><br />

DER EWIG GLEICHE TERROR<br />

Genre: Simulation Publisher: Ravenscourt Entwickler: Sixteen Tons Entertainment Termin: 27.10.2016 Sprache: Deutsch, Englisch<br />

USK: ab 12 Jahren Spieldauer: 8 Stunden Preis: 40 Euro DRM: nein (GOG.com)<br />

Mit der Emergency <strong>2017</strong> bringt<br />

Entwickler Sixteen Tons Entertainment<br />

den Terrorismus ins Spiel.<br />

Von Benjamin Danneberg<br />

Terroristen haben ein Schiff in den Pier krachen lassen. Wir müssen jetzt aufräumen.<br />

Spielerisch hat sich in Emergency <strong>2017</strong> gegenüber<br />

dem Vorgänger kaum etwas getan –<br />

sehen wir mal von der neuen Hundestaffel<br />

ab, mit der die Polizei nun nach Drogen und<br />

Waffen suchen kann. Wie gewohnt bekommen<br />

wir Notfallmeldungen (Brände, Unfälle,<br />

Verbrechen usw.), auf die wir mit den richtigen<br />

Einsatzkräften reagieren müssen. Die<br />

Benutzeroberfläche ist exakt die gleiche wie<br />

schon in Emergency 5: Wir wählen aus der<br />

Liste am linken Bildschirmrand die Einheiten<br />

aus und schicken sie per Rechtsklick<br />

an den gewünschten Ort. Dort lassen wir<br />

die Einsatzkräfte per Rechtsklick aussteigen,<br />

klicken dann die jeweilige Figur an<br />

und weisen ihr das benötigte Gerät zu. Beispielsweise<br />

brauchen Feuerwehrleute einen<br />

Schlauch oder Polizisten Handschellen.Tun<br />

wir das nicht, stehen die Jungs blöd neben<br />

dem Wagen rum. Positive Ausnahme: Notärzte<br />

und Sanitäter suchen sich nach einer<br />

viel zu langen Wartezeit selbst Arbeit –<br />

wenn sie denn in der Nähe in Form von Verletzten<br />

herumliegt. Doch bei allen anderen<br />

Einheiten bleibt das Emergency-übliche<br />

Klickfest bestehen.<br />

Die Kampagne startet mit einer ziemlich<br />

fragwürdigen Mission zur Zeit der Hexenverfolgung<br />

in Hamburg. Da sollen gerade ein<br />

paar potenzielle Hexen auf dem Scheiterhaufen<br />

gebacken werden. Der Stadtwache<br />

fällt aber erst im letzten Moment auf, dass<br />

die ja vielleicht unschuldig sein könnten<br />

und greift ein. In der Praxis artet die ziemlich<br />

an den Haaren herbeigezogene Situation<br />

schnell in Stress aus: Die Hexenanzünder<br />

müssen festgenommen und die Frauen befreit<br />

werden. Sobald aber keine Frauen mehr<br />

zum Grillen da sind, zündelt das Brandstifterpack<br />

einfach woanders. Untermalt wird<br />

das ganz mit »Volksverräter«-Rufen.<br />

Die Folgemission findet im modernen<br />

Hamburg statt. Die »besorgten Bürger« stehen<br />

auf einer Straße und skandieren – genau!<br />

– »Volksverräter!«. Abseits dieses<br />

Blödsinns zeigt sich das deutschtümelnde<br />

Volk auch gleich ohne Maske und greift unsere<br />

Polizisten mit Baseballschlägern an.<br />

Das Festnahme-Geklicke geht los, derweil<br />

schleicht sich ein brauner Spießgeselle davon,<br />

um Flüchtlingsheime um die Ecke anzuzünden.<br />

Wir müssen Feuerwehren herbeirufen,<br />

Feuerwehrmänner aussteigen lassen,<br />

ihnen Schläuche in die Hand klicken und<br />

dann den Brandherd zuweisen.<br />

Dumm wie Bohnenstroh<br />

Doch hier schlagen wieder Wegfindungsprobleme<br />

und Designpatzer zu: Zwar müssen<br />

wir nicht mehr jedem Feuerwehrmann einen<br />

Hydranten einzeln zuweisen, dafür bekommen<br />

wir immer wieder die Nachricht, dass<br />

keine Hydranten verfügbar sind – obwohl<br />

es im Zielbereich mehr als genug Wasserspender<br />

gibt. Dann wieder laufen die Feuerwehrleute<br />

komplett um den Block, um zu<br />

Polizisten schießen oft erst, wenn man ihnen explizit eine Waffe gibt und es ihnen befiehlt.<br />

Preiswerte Upgrade-Option<br />

Besitzer der Box-Version von Emergency 5<br />

oder Emergency 2016 können für rund 10<br />

Euro bei diversen Händlern ein DVD-Upgrade<br />

kaufen und so die neuen Inhalte freischalten.<br />

Bei Steam hat Emergency <strong>2017</strong><br />

die Vorgängerversionen einfach ersetzt.<br />

Ein vergünstigtes Upgrade ist hier aktuell<br />

nicht mehr möglich.<br />

74 Im Hamburger Stadtrecht (1497) wurde explizit die Verbrennung von Ungläubigen und Zauberern auf dem Scheiterhaufen benannt. GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Benjamin Danneberg<br />

@Game_Play_Me<br />

Wenn der Feuerwehrmann mir erzählt,<br />

es gäbe keinen Hydranten für seinen<br />

Schlauch, dann frage ich mich angesichts<br />

der drei knallroten Wasserspender im Zielbereich,<br />

ob der Typ vielleicht metaphorisch<br />

von seiner Beziehungsunfähigkeit spricht.<br />

Wenn der Polizist im Slo-Mo-Faustkampf<br />

gegen einen baseballschwingenden Verrückten<br />

anhampelt, anstatt zu Pfefferspray<br />

oder Waffe zu greifen, dann wird die Mikromanagement-Orgie<br />

zum Psychotest – den<br />

ich wutschnaubend sang- und klanglos vergeige.<br />

Emergency <strong>2017</strong> ist keine totale Katastrophe,<br />

aber die technischen Ersthelfer<br />

müssen endlich bei Spieldesign und vor allem<br />

bei der KI ran. Denn im derzeitigen Zustand<br />

ist das Spiel nur was für beinharte<br />

Fans, die sich mit dem zähen Gameplay<br />

schon lange arrangiert haben. Als Vollpreistitel<br />

kann ich das keinem empfehlen.<br />

einem Hydranten zu gelangen, der eigentlich<br />

nur wenige Meter freien Weges entfernt<br />

steht. Einmal rollt der Feuerwehrmann den<br />

Schlauch richtig lang aus, um auf der Rückseite<br />

eines Gebäudes einen Baum zu löschen<br />

(clever!), kurz danach läuft er für ein<br />

weiteres, nur zwei Meter entferntes Ziel den<br />

ganzen Weg zurück, schraubt den Schlauch<br />

ab und sucht sich einen anderen Hydranten<br />

(der aber gar nicht vorhanden ist, wie uns<br />

das Spiel dann erklärt!).<br />

Polizisten sind oft ebenfalls dumm wie<br />

Brot. Den Brandstifter haben wir von drei<br />

Polizisten zu Fuß verfolgen lassen. Während<br />

der Verfolgung konnte er in aller Seelenruhe<br />

drei weitere Häuser abfackeln, und wir beobachteten<br />

derweil, wie die Polizisten teilweise<br />

in die völlig entgegengesetzte Richtung<br />

liefen – und sich auch auf Mausbefehl<br />

nicht davon abbringen ließen. Nun, Serienveteranen<br />

wissen, dass sich diese Probleme<br />

schon seit Emergency 5 im Spiel befinden.<br />

Und sie sind unverändert grausam. Spätestens<br />

wenn der Rettungswagen bei freier,<br />

vierspuriger Straße seinen Weg zum Hauptquartier<br />

durch die komplett volle Gegenfahrbahn<br />

(!) und über den Gehsteig (!) sucht,<br />

wird Emergency <strong>2017</strong> zur unfreiwillig komischen<br />

Simulations-Satire.<br />

Generalüberholung nötig<br />

Was trotz der Wegfindungsaussetzer eine<br />

motivierende Einsatzsimulation sein könnte,<br />

entpuppt sich in der Praxis als nervige<br />

Klickorgie, deren größte Probleme sich seit<br />

Jahren nicht verbessert haben. Es hilft keine<br />

neue Kampagne, es helfen keine Terroristen<br />

und Pegidisten, wenn das Spiel selbst ein<br />

Anschlag auf unsere Geduld ist. Dabei ist<br />

die Grundidee des Spiels nach wie vor faszinierend.<br />

Nur müsste mal das gesamte<br />

Gameplay-Grundgerüst überholt werden.<br />

Auch der Umfang lässt deutlich erkennen,<br />

dass es sich bei Emergency <strong>2017</strong> eigentlich<br />

nur um einen DLC zu Emergency 5 handelt.<br />

Das wird eindrucksvoll durch das Tutorial<br />

belegt, für das einfach die Anfangsmissionen<br />

aus Emergency 5 kopiert wurden, das<br />

immerhin genau wie Emergency 2016 im<br />

Spiel enthalten ist. Mit einer nur fünf Missionen<br />

umfassenden Kampagne und der bereits<br />

erwähnten Hundestaffel sind dann<br />

auch alle Neuerungen abgefrühstückt. Trotzdem<br />

wird das Spiel zum Vollpreis verkauft.<br />

Immerhin: Fans, die schon die Vorgänger<br />

gern gespielt haben und mit den Macken<br />

vertraut sind, können sich Emergency 17 als<br />

Upgrade für wenig Geld besorgen.<br />

EMERGENCY <strong>2017</strong><br />

SYSTEMANFORDERUNGEN<br />

MINIMUM<br />

Core 2 Quad Q6700 2 / Athlon X4 740<br />

Geforce 550 Ti / Radeon HD 6670<br />

6 GB RAM, 18 GB Festplatte<br />

PRÄSENTATION<br />

hübsche Städte und Fahrzeuge gelungene Effekte<br />

ordentliche Zwischensequenzen Clipping-Fehler<br />

teilweise extrem nervige Soundloops<br />

SPIELDESIGN<br />

übersichtliche Menüs Einheiten ergänzen sich gut<br />

umfangreiche Großeinsätze extrem viel unnötiges Mikromanagement<br />

schlechte KI und Wegfindung<br />

BALANCE<br />

endlich freies Speichern keine unnötigen Einheiten<br />

das Tutorial wurde einfach aus Emergency 5 kopiert<br />

Missionen arten schnell in Stress aus<br />

ATMOSPHÄRE / STORY<br />

gut präsentierte Notfälle Großeinsätze durchaus spannend<br />

Stadt-Atmosphäre ordentlich zappeliges Fahrzeug-Rangieren<br />

nervt dämliche Hexenverbrennungs-Mission<br />

UMFANG<br />

freies Spiel enthält die beiden Vorgänger<br />

neue Kampagne extrem kurz lediglich eine neue Einheit<br />

schlecht durchdachter Multiplayermodus<br />

FAZIT<br />

Der eigentlich ganz ordentliche<br />

Katastrophensimulator leidet<br />

an einer strunzdämlichen KI und<br />

mangelhaftem Umfang.<br />

EMPFOHLEN<br />

Core 2 Quad Q9705 / Athlon X4 860K<br />

Geforce 660 Ti / Radeon HD 7950<br />

6 GB RAM, 18 GB Festplatte<br />

58<br />

Am Feuerwehrauto flieht der Brandstifter, rechts daneben laufen die Polizisten … auf und davon. Trotz gegenteiligem Befehl.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Insgesamt wurden 101 Verfahren dokumentiert, die oft mit dem Tod des/der Angeklagten endeten.<br />

75


TEST<br />

Space Hulk: Deathwing<br />

KENNSTE EINEN TYRANIDEN ...<br />

Genre: Ego-Shooter Publisher: Focus Home Entwickler: Streum On Studio Termin: 14.12.2016 Sprache: Deutsch (englische Sprachausgabe)<br />

USK: nicht geprüft Spieldauer: 10 Stunden Preis: 40 Euro DRM: Steam<br />

Auf DVD: Test-Video<br />

Die Terminatoren sehen einfach super aus, sind optisch aber blöderweise nicht anpassbar.<br />

Space Hulk: Deathwing begeistert<br />

mit seiner Warhammer-Stimmung –<br />

aber leider nur in den besten Momenten.<br />

Von Sascha Penzhorn<br />

Eine riesige Kathedrale mitten im Weltall.<br />

Die uralten Hallen sind über und über gespickt<br />

mit Symbolen und Relikten aus längst<br />

vergangenen Zeiten. Wir sind nicht allein:<br />

Ohne Vorwarnung fluten ganze Legionen<br />

von Tyraniden den Raum, stürmen aus allen<br />

Richtungen auf uns zu. Mit Schwert, Bolter<br />

und Psikräften mähen wir ganze Horden der<br />

blutrünstigen Aliens nieder. Überall Blut,<br />

Leichenteile und das grelle Mündungsfeuer<br />

unserer Waffen. Als es endlich wieder still<br />

wird, tropft die rote Pampe literweise von<br />

den Wänden – nur einer von unzähligen<br />

chaotischen Kämpfen in der Kampagne von<br />

Space Hulk: Deathwing. In seinen besten<br />

Momenten baut der Shooter eine verdammt<br />

gute Atmosphäre auf. Wenn das Spiel nur<br />

nicht so viele Probleme hätte!<br />

Im 41. Jahrtausend gibt es nur Monotonie<br />

In der Solokampagne latschen wir Wegpunkte<br />

in bescheidenen neun Leveln ab und erforschen<br />

einen Space Hulk, also eine Art<br />

riesige Ansammlung uralter, verfallener<br />

Raumschiffe. Zwischendrin gibt es ein paar<br />

nette Zwischensequenzen und etwas Sprachausgabe,<br />

um die durchaus gute Story voranzutreiben.<br />

Hier und da hacken wir mal eine<br />

verschlossene Tür, indem wir die E-Taste<br />

gedrückt halten oder zertrümmern eine<br />

Wand, um versteckte Relikte abzustauben,<br />

die diverse Charakterboni gewähren. Zwischendrin<br />

werden wir immer wieder von riesigen<br />

Alienschwärmen angegriffen; viel abwechslungsreicher<br />

wird es nicht. Zudem ist<br />

das Squad-System im Singleplayer nicht besonders<br />

gut ausgearbeitet. Deathwing nagelt<br />

uns zwei KI-Kollegen an die Backe. Einer<br />

hat standardmäßig eine schwere Wumme<br />

dabei, ist dumm wie Holz und hat das Reaktionsvermögen<br />

eines schimmeligen Badeschwamms.<br />

Der zweite Kamerad kann theoretisch<br />

heilen, macht dies aber nur, wenn<br />

wir es ihm per Hotkey oder über ein grausam<br />

umständliches und kaum funktionsfähiges<br />

Ringmenü befehlen. Teilen wir ihm nicht<br />

ausdrücklich mit, dass er sich bitte selber<br />

zusammenflicken soll, beißt er irgendwann<br />

einfach ins Gras.<br />

Deathwing bietet grundsätzlich ein vielfältiges<br />

Arsenal an Mordinstrumenten, von<br />

Schwertern über Hämmer bis zu schweren<br />

Sturmboltern. Nur: Die Waffen fühlen sich<br />

alle viel zu lasch an. Verpassen wir einem<br />

Genestealer mit der Powerfist eine volle<br />

Breitseite aufs Fressbrett, zerplatzt er zwar<br />

mit einem übertriebenen Splatter-Effekt,<br />

doch seine Überreste fallen einfach zahm<br />

zu Boden, statt mit Schmackes gegen die<br />

nächste Wand gepfeffert zu werden.<br />

Schmerzen im Weltall<br />

Deathwing gewinnt mit so mancher Matschtextur<br />

vielleicht keine Grafikpreise, ist aber<br />

beileibe nicht hässlich. Es sieht vor allem<br />

dann klasse aus, wenn man hundert oder<br />

mehr Genestealers in ihre Bestandteile zer-<br />

76 Entwickler Streum On Studio hatte Unterstützung von Cynide (Blood Bowl, Of Orcs and Men).<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Sascha Penzhorn<br />

@GameStar_de<br />

Es mag verrückt klingen, doch zwischen<br />

den Abstürzen und Verbindungsfehlern<br />

hatte ich im Multiplayer tatsächlich Spaß.<br />

Mit dem Bolter Tyraniden wegblasen, zwischendrin<br />

die Mitspieler zusammenflicken –<br />

das fühlt trotz allem noch nach Space Hulk<br />

an. Mit mehr Möglichkeiten zur Charakteranpassung,<br />

mehr Fortschritten, die auch<br />

gespeichert werden, und den Storyelementen<br />

aus dem Solomodus wäre das richtig<br />

super! Das Grundgerüst ist schon da. Aber<br />

eben nicht mehr. Und bei aller Liebe zur<br />

Atmosphäre im Singleplayer: Irgendwann<br />

ertappe ich mich dabei, wie ich nur noch<br />

vor den Tyraniden weglaufe, weil ich keinen<br />

Bock auf die nächste monotone Schießerei<br />

habe. Die strunzdoofe KI ersetzt zudem<br />

einfach keine guten Mitspieler. Ein Left4-<br />

Dead oder Killing Floor spielt schließlich<br />

auch kaum jemand lange solo, oder?<br />

bröselt und den Level so mit Leichen übersäht.<br />

Wir lassen ganze Berge von Blut und<br />

Kadavern auf unserem Pfad zurück – murksen<br />

damit aber neben den Aliens auch nach<br />

und nach die Performance ab. So drastische<br />

Einbrüche, wie sie derzeit in den Steam-Foren<br />

vermeldet werden, verzeichnete unser<br />

Testsystem (Core i7-4790k, GTX 1060, 16 GB<br />

RAM) zwar nicht, in besonders großen<br />

Schlachten ging die Bildrate dennoch merklich<br />

in die Knie.<br />

Wer keine Lust auf doofe KI-Kollegen hat,<br />

der kann Deathwing auch im Koop spielen.<br />

Dann kämpfen wir uns als Team von bis zu<br />

vier Terminatoren durch die neun Karten<br />

aus dem Solomodus, allerdings abgespeckt<br />

ohne Zwischensequenzen, ohne Reliquien<br />

ohne Tür-Hacking und ohne Speichern. Und<br />

oft auch einfach komplett ohne jeden Komfort.<br />

Wir haben fix ein paar Kollegen für eine<br />

Mehrspieler-Sitzung eingeladen. Jeder sucht<br />

seinen Favoriten aus einer Handvoll simpler<br />

Umzingelt von Xenos: Alienhorden greifen in riesigen Mengen und aus allen Richtungen an.<br />

Klassen aus, Anpassungsmöglichkeiten gibt<br />

es nicht. Dann klickt jeder noch auf »Ready«.<br />

Anschließend folgt ein Briefing, in dem<br />

wieder jeder Spieler angeben muss, ob er<br />

bereit ist. Bei einem Kollegen setzte hier die<br />

Steuerung aus. Noch ein Ladebildschirm.<br />

Beim Matchstart schmierte das Spiel bei<br />

Kollege eins ab, Kollege zwei war nur als<br />

schwebendes Namensschild anzutreffen.<br />

Mehrere Neustarts später kam endlich eine<br />

halbwegs spielbare Sitzung zustande.<br />

Wir fangen jede Runde auf Charakterlevel 1<br />

an, steigen maximal bis Level 4 auf und<br />

schalten dabei je nach Klasse eine Handvoll<br />

Waffen und Fähigkeiten frei – und beim<br />

nächsten Spiel ist alles wieder verloren. Alternativ<br />

starten wir auf Wunsch auf der Maximalstufe.<br />

Im Singleplayer gibt es zumindest<br />

drei simple Fertigkeitsstränge, in denen<br />

wir Passivboni und Psikräfte freischalten. Im<br />

Multiplayer wird das auf die erwähnten vier<br />

Level eingedampft. Das ist tragisch, weil die<br />

seltenen Höhepunkte des Spiels im Koop eigentlich<br />

ganz gut zur Geltung kommen. Problematischer<br />

als mit KI-Helfern sind im Multiplayer<br />

die engen Korridore, in denen nur<br />

der vorderste Spieler freie Sicht hat. Auch<br />

das gehört zu Space Hulk, aber wenn das<br />

Team nicht gut koordiniert ist, wird einfach<br />

gedrängelt, bis alle ins Gras beißen. Dann<br />

wird darüber abgestimmt, ob es zurück an<br />

den Startpunkt oder direkt ins nächste Level<br />

gehen soll. Auch hier stürzte ein Kollege ab,<br />

der nächste Mitspieler hing auf ewig im Auswahlmenü<br />

fest, und wir fanden uns allein<br />

im neu gestarteten Level wieder. Und hatten<br />

damit auch erstmal genug.<br />

SPACE HULK: DEATHWING<br />

SYSTEMANFORDERUNGEN<br />

MINIMUM<br />

Core i5-2400 / Athlon FX-8320<br />

Geforce GTX 660 / Radeon HD 7870<br />

8 GB RAM, 40 GB Festplatte<br />

PRÄSENTATION<br />

überzeugende Space-Hulk-Optik satter Waffensound<br />

Gemetzel epischen Ausmaßes einige Matschtexturen<br />

grottige Animationen<br />

SPIELDESIGN<br />

etwas Charakterentwicklung im Singleplayer fast keine<br />

Charakterentwicklung im Multiplayer schlechte Partner-KI<br />

lausige Physiksimulation monotones Gameplay<br />

BALANCE<br />

alle Waffen und Psikräfte sind brauchbar vier Schwierigkeitsgrade<br />

fünf gut ausbalancierte Mehrspielerklassen Optionen<br />

wie friendly fire konfuses Autosave-System ohne freies Speichern<br />

ATMOSPHÄRE / STORY<br />

interessante Hintergrundgeschichte gute Zwischensequenzen<br />

gute englische Sprecher düstere Warhammer-Atmosphäre<br />

fehlende Storyelemente im Multiplayer<br />

UMFANG<br />

EMPFOHLEN<br />

Core i7-3770 / Athlon FX-8350<br />

Geforce GTX 970 / Radeon R9 290<br />

8 GB RAM, 40 GB Festplatte<br />

über ein Dutzend Waffen und sieben Psikräfte viele versteckte<br />

Relikte im Singleplayer keine Secrets im Multiplayer geringer<br />

Wiederspielwert nur neun Level<br />

ABWERTUNG<br />

Die Performance bricht auch auf starken<br />

Rechnern ein, und im Multiplayer machen es<br />

Bugs, Verbindungsprobleme und Abstürze sehr<br />

schwer, ein Spiel zustande zu kriegen.<br />

FAZIT<br />

Atmosphärisch toller Ego-Shooter,<br />

der an monotonem Gameplay,<br />

Performanceproblemen und einem<br />

schwachen Koopmodus krankt.<br />

65<br />

-10<br />

55<br />

Nicht jeder Korridor ist so breit wie dieser. In engen Gängen verdecken Mitstreiter die Sicht.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong> Von Streum On Studio stammt auch der Action-RPG-Shooter Eye: Divine Cybermancy (Metascore: 61).<br />

77


TEST<br />

Undertale<br />

LIEBE STATT KLOPPE<br />

89<br />

Gold-Award<br />

Genre: Rollenspiel Publisher: Toby Fox Entwickler: Toby Fox Termin: 15.9.2015 Sprache: Englisch<br />

USK: ab 0 Jahren Spieldauer: 12 Stunden Preis: 10 Euro DRM: nein<br />

Warum Undertale ein Ausnahmetitel<br />

ist, verrät der überfällige Test<br />

des Rollenspiels. Von Manuel Fritsch<br />

Auf den ersten Blick sieht Undertale aus wie<br />

ein Fan- oder Studentenprojekt, und das ist<br />

gar nicht mal falsch. Der kreative Kopf hinter<br />

Undertale ist der Entwickler und Musiker<br />

Toby Fox. In seiner Jugend hat er mit seinem<br />

Bruder Mods für das japanische Rollenspiel<br />

Earthbound gebastelt. Im Juni 2013 hat Fox<br />

mit seiner Idee für Undertale einen Nerv<br />

bei vielen Fans getroffen und via Kickstarter<br />

statt der geplanten 5.000 US-Dollar das<br />

10-Fache gesammelt. Ende 2015 ist Undertale<br />

fertig, es wird über Nacht zum Kritikerliebling<br />

und begeistert Rollenspielfans weltweit<br />

mit seinem ungewöhnlichen Konzept.<br />

Weltfrieden oder Genozid<br />

Undertale ist eine Hommage an die klassischen<br />

Japan-Rollenspiele der NES-Zeit und<br />

erzählt die Geschichte eines Menschenkindes,<br />

das auf einer Wanderung unachtsam<br />

durch einen Felsspalt stürzt und in einer<br />

mysteriösen Unterwelt landet. Dort trifft es<br />

auf eine Gruppe Überlebender der von unserer<br />

Erde verbannten Monster. Der Sage nach<br />

lebten Menschen und Monster einst friedlich<br />

nebeneinander auf der Oberwelt, doch<br />

die Menschheit wurde gierig und verbannte<br />

die unliebsamen Kreaturen unter Tage. Eine<br />

magische Barriere sorgt seitdem dafür, dass<br />

die Monster für immer dort gefangen sind.<br />

Zwar gibt es eine Möglichkeit, die Monster<br />

zu retten, jedoch fordert das einen hohen<br />

Preis (den wir aus Spoilergründen nicht nennen).<br />

Als unfreiwilliger Besucher der Unterwelt<br />

können wir frei entscheiden, ob wir die<br />

Monster befreien oder einfach jeden töten,<br />

um an die Oberfläche zu gelangen.<br />

Gespielt wird Undertale über Tastatur oder<br />

Gamepad, wir steuern die 2D-Spielfigur aus<br />

der JRPG-typischen seitlichen Draufsicht<br />

über die Karte, führen Dialoge und interagieren<br />

mit Objekten auf Knopfdruck. Geraten<br />

wir in einen für das Genre typischen Zufallskampf,<br />

wechselt der Bildschirm in einen<br />

rundenbasierten Kampfmodus. Dort wählen<br />

wir aus, ob wir angreifen, fliehen oder einen<br />

Gegenstand verwenden wollen. Greifen wir<br />

einen Gegner an, gilt es in einem kurzen<br />

Minispiel, einen von links nach rechts pendelnden<br />

Balken in der Trefferzone zu platzieren.<br />

Beim Gegenangriff der Kontrahenten<br />

weichen wir dagegen mit einem kleinen Herz<br />

wie in einen Bullet-Hell-Shooter Projektilen<br />

aus. Geschickte Spieler haben so auch gegen<br />

stärkere Feinde eine Chance.<br />

Killing me softly<br />

Das Spiel wirbt damit, dass kein einziger<br />

Gegner im Spiel getötet werden muss. Und<br />

genau hier beginnt Undertale, richtig spannend<br />

zu werden. Jeder Feind, der uns im<br />

Spiel begegnet, hat nicht nur individuelle<br />

Angriffsmuster, sondern vom Entwickler eigens<br />

erdachte Charakterzüge. Die kann<br />

Greifen wir an, entscheidet ein kleines Reaktionsspiel<br />

darüber, wie viel Schaden wir machen.<br />

Entscheidungen wirken sich auf Story und Gameplay aus, manchmal sogar über das Spielende hinaus.<br />

Während Gegnerangriffen weichen wir mit<br />

einem kleinen Herzicon den Geschossen aus.<br />

78 Beendet man das Spiel als Pazifist, greifen die Namen der Kickstarter­Backer im Abspann an.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Manuel Fritsch<br />

@manuspielt<br />

Undertale macht Dinge, die nur das Medium<br />

Videospiel leisten kann. Der Autor Toby<br />

Fox lässt uns nicht nur teilhaben an einer<br />

berührenden und humorvollen Geschichte<br />

mit tollen Charakteren, sondern durchbricht<br />

die vierte Wand und macht uns zum<br />

Mitglied des Ensembles. Selten lassen uns<br />

Spiele so intensiv über die Frage nachdenken,<br />

warum wir und wie wir Spiele spielen.<br />

Die brillanten Enden und die damit verbundene<br />

Meta­Ebene von Undertale beschäftigt,<br />

wenn man möchte, noch Tage und Wochen<br />

danach. Dabei wird das Abenteuer nie<br />

zu verkopft, Undertale begeistert dazu auf<br />

der mechanischen, spielerischen Ebene.<br />

Toby Fox zerlegt im Minutentakt gelernte<br />

Videospielmechaniken – ein Meisterwerk!<br />

Hinter dem Menupunkt ACT verbergen sich alternative Aktionen wie »Flirten« oder »Drohen«.<br />

Wir sind so doof!<br />

Stimmt, Undertale ist schon eineinhalb<br />

Jahre alt. Immer wieder erreichen uns jedoch<br />

Fragen, wo denn unser Test zu diesem<br />

Meilenstein ist? Die Wahrheit: Damals<br />

beim Release haben wir Undertale schlicht<br />

verpasst. Peinlich! Mit diesem Test wollen<br />

wir das Versäumnis endlich korrigieren.<br />

man nutzen, um quasi im Pazifisten-Modus<br />

Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Eines der<br />

vielen erreichbaren Enden im Spiel ist nur<br />

sichtbar, wenn restlos alle Gegner im Spiel<br />

verschont werden. Um dieses Ziel zu erreichen,<br />

verwickeln wir die Monster in Gespräche<br />

oder nehmen ein traurig wirkendes Wesen<br />

einfach mal tröstend in den Arm.<br />

Das Kontextmenü »Act« (dt. handeln) bietet<br />

uns je nach Gegnerart unterschiedliche<br />

Möglichkeiten an. Flirten, streicheln, aufheitern,<br />

Kompliment machen, beschimpfen,<br />

hänseln, aufziehen, auslachen – die Bandbreite<br />

der Optionen und Reaktionen der<br />

Gegner sind vielfältig und oft nicht leicht zu<br />

durchschauen, aber immer interessant.<br />

Wir haben es zum Beispiel mit zwei grimmigen<br />

Wachen zu tun, die uns den Weg versperren.<br />

Im Kampf finden wir durch Zuhören<br />

heraus, dass einer der beiden unglücklich<br />

in den anderen verliebt ist, aber Angst hat,<br />

es ihm zu sagen. Unsere Aufgabe ist es, die<br />

beiden miteinander zu verkuppeln, während<br />

wir weiterhin angegriffen werden. Fantastisch!<br />

Kleine Warnung: Da das Spiel keine<br />

deutsche Übersetzung besitzt, sind gute<br />

englische Sprachkenntnisse zum vollen Verständnis<br />

und Genuss des Spiels nötig.<br />

Haben wir herausgefunden, was unsere<br />

Gegner umtreibt und konnten wir durch unsere<br />

Aktionen einen Kampf umgehen, färbt<br />

sich ihr Name gelb und wir können auch in<br />

zukünftigen Attacken dieses Gegnertyps direkt<br />

auf die Option »Gnade/Mercy« klicken<br />

und müssen nicht den ganzen Findungsprozess<br />

erneut durchlaufen. NPCs reagieren auf<br />

Aktionen und sprechen uns etwa darauf an,<br />

dass sie sich freuen, dass die Wachen endlich<br />

zusammengefunden haben.<br />

Ein Boss zum Verlieben<br />

Besonders skurril: Besiegte Bossgegner<br />

können nach einer friedlich aufgelösten<br />

Auseinandersetzung zu einem romantischen<br />

Rendezvous eingeladen werden. Ja, richtig<br />

gelesen: Das Spiel wechselt in diesen optionalen<br />

Nebenaufgaben sein Genre und wird<br />

zu einer waschechten Dating-Simulation.<br />

Toby Fox gelingt es auch in diesen unterhaltsamen<br />

Szenen, dass diese witzige Idee<br />

nicht nur für einen kurzen Gag genutzt wird,<br />

sondern tatsächlich dazu dient, den Charakteren<br />

Leben und Tiefe einzuhauchen.<br />

Gut: Undertale hat keine Durchhänger<br />

oder Streckungen. Ganz im Gegenteil, es<br />

steigert sich von der sehr behutsamen Einleitung<br />

bis hin zum spektakulären Finale<br />

stetig. Jeder Kampf ist durch die kreativen<br />

Einfälle und Gegnertypen interessant, bereits<br />

bekannte Feinde werden schnell übersprungen.<br />

Reine Kampf-Durchgänge werden<br />

jedoch auf Dauer etwas zu monoton. Spielerisch<br />

birgt das rudimentäre Item- und Waffenarsenal<br />

und das immer gleiche Angriffs-<br />

Minispiel deutlich weniger Abwechslung als<br />

die friedliche Variante. Man merkt, dass das<br />

Spiel primär mit der Pazifismus-Variante im<br />

Hinterkopf konzipiert wurde.<br />

Stilistisch lehnt sich Undertale zwar an<br />

die 8-Bit-Ära an, bewegt sich aber mit seinem<br />

unsauberen, ruppigen und überaus<br />

uneinheitlichen Stil in einer dadaistischen,<br />

eher punkrockigen Interpretation der Vorbilder.<br />

Die meisten Menschen würden den<br />

Grafikstil von Undertale wahrscheinlich als<br />

»hässlich« bezeichnen. Toby Fox ist eben<br />

kein Grafiker, sondern Musiker. Die Optik<br />

ist, um es diplomatisch auszudrücken, sehr<br />

funktional. Dafür glänzt das Spiel mit seinen<br />

skurrilen Charakteren, dem Soundtrack und<br />

einer berührenden Geschichte, die zum Lachen<br />

und Nachdenken anregt.<br />

UNDERTALE<br />

SYSTEMANFORDERUNGEN<br />

MINIMUM<br />

Pentium 4 / Athlon XP mit 1.4 GHz<br />

128 MB Speicher<br />

2 GB RAM, 200 MB Festplatte<br />

PRÄSENTATION<br />

stimmungsvoller und abwechslungsreicher Soundtrack<br />

klobige Retrografik kein konsistenter Grafikstil Animationsstufen<br />

der Figuren farbarme und wenig ansprechende Welt<br />

SPIELDESIGN<br />

Kampfsystem mit Action Gegnervielfalt jeder Gegnertyp<br />

hat individuelle Angriffsmuster komplett ohne Töten schaffbar<br />

den Spielfluß unterbrechende Zufallskämpfe<br />

BALANCE<br />

stetig ansteigender Schwierigkeitsgrad behutsamer Einstieg<br />

gut platzierte Speicherpunkte kein Grind oder Backtracking<br />

Item- und Ausrüstungssystem nahezu überflüssig<br />

ATMOSPHÄRE / STORY<br />

gut geschriebene (englische) Texte berührende, spannende<br />

und anregende Geschichte Gegner mit Identität und Gefühlswelt<br />

Entscheidungen überraschende Momente und Wendungen<br />

UMFANG<br />

mehrere Enden hoher Wiederspielwert dank Genozid- und<br />

Pazifisten-Run extrem viel zu entdecken mit 4 bis 6 Stunden<br />

angemessene Länge beschäftigt auch nach dem Spielen noch<br />

FAZIT<br />

Undertale ist absolut einzigartig.<br />

Ein Rollenspiel-Meisterwerk voller<br />

liebevoll skurriler Charaktere und<br />

mit einer bewegenden Botschaft.<br />

EMPFOHLEN<br />

Pentium 4 / Athlon XP mit 2 GHz<br />

512 MB Speicher<br />

3 GB RAM, 200 MB Festplatte<br />

89<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Es gibt sogar ein spezielles Ende für »Hacker«, das erscheint, wenn man die Dateien des Spiels mit einem Hex­Editor manipuliert.<br />

79


TEST<br />

Serpent in the Staglands<br />

GEHEIMTIPP FÜR<br />

OLDSCHOOL-ROLLENSPIELER<br />

Genre: Rollenspiel Publisher: Whalenought Studios Entwickler: Whalenought Studios Termin: 28.5.2015 Sprache: Englisch<br />

USK: nicht geprüft Spieldauer: 20 Stunden Preis: 20 Euro DRM: nein (GoG.com)<br />

Auf DVD: Test-Video<br />

Das Indie-RPG setzt auf Komplexität<br />

und stürzt uns in eine gnadenlose<br />

Spielwelt. Von Sascha Penzhorn<br />

In Serpent in the Staglands schlüpfen wir in<br />

die Rolle des Moon Lords Necholai. Der erfreut<br />

sich als niedere Gottheit an der Unsterblichkeit<br />

und spielt mit den Schicksalen<br />

der Bewohner der Welt Vol. Der Spaß endet,<br />

als sich unser Mondfürst in einer sterblichen<br />

Gestalt wiederfindet. Wer hat uns das angetan,<br />

was wird hier gespielt und wie werden<br />

wir unser Problem wieder los?<br />

Um das alles zu verstehen, benötigt man<br />

gute Englischkenntnisse, eine deutsche Version<br />

gibt es nicht. Bevor wir unsere Reise<br />

starten, passen wir unsere sterbliche Form<br />

an, wählen dabei aus 15 Rassenvarianten<br />

und verteilen erste Attribut- und Fähigkeitspunkte.<br />

Da lohnt sich ein Blick in die ausführliche<br />

PDF-Anleitung. Wir spielen Rassen<br />

wie Varuchov und Lachovinianer. Und wer<br />

wissen will, was die können, der muss viel<br />

lesen. Das bleibt das ganze Spiel über so,<br />

eine Sprachausgabe gibt es nicht.<br />

Klassen sind überbewertet<br />

Wer möchte, kann neben der Hauptfigur noch<br />

bis zu vier weitere Charaktere erschaffen.<br />

Vom Survival-Experten, der Monster beschwört<br />

und mit Tieren redet, über einen<br />

Gestaltwandler, der als Katze Schätze aufspürt<br />

oder als Wolf Gegner in Stücke reißt,<br />

bis zum fallenstellenden Fernkämpfer, der<br />

seine Gefährten mit Heilungszaubern unterstützt,<br />

sind Dutzende Heldenkreationen und<br />

Spielweisen möglich. Das klassenlose Charaktersystem<br />

ist herrlich komplex. Das bedeutet<br />

aber auch, dass man Helden erstellen<br />

kann, die nichts taugen. Experimentieren<br />

und neu anfangen gehört hier dazu.<br />

Wer das stressig findet, kann aus den<br />

NPCs und Söldnern schöpfen, die ihre<br />

Dienste anbieten. Diese steuern Dialoge bei<br />

und haben ihre ganz persönliche Meinung<br />

zu den Quests. Schlimmstenfalls kann das<br />

bedeuten, dass sich ein Söldner weigert,<br />

uns in ein Abenteuer zu begleiten. Dann lassen<br />

wir ihn gehen oder nehmen ihm seinen<br />

freien Willen. Auf diese Weise versklavte<br />

Begleiter hauen zwar nicht ab, können uns<br />

aber auch nicht mehr leiden. Überhaupt wirken<br />

sich diese und andere Entscheidungen<br />

auf die Story aus – und darauf, wie die Bewohner<br />

Vols auf uns reagieren.<br />

In Echtzeit krepieren<br />

Besonders zu Spielbeginn sind die pausierbaren<br />

Echtzeitkämpfe im Baldur’s-Gate-Stil<br />

In Städten kaufen wir Vorräte, verhökern Beute und nehmen Kopfgeldmissionen an.<br />

80 Serpent in the Staglands wurde durch das Spiel Darklands aus dem Jahr 1992 inspiriert.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Sascha Penzhorn<br />

@GameStar_de<br />

Die frei erkundbare Spielwelt, die sich einen<br />

Dreck um mich als Spieler schert, erinnert<br />

mich vom Spielgefühl an die klassischen<br />

Fallout-Games. Auch das Dark-Fantasy-Setting<br />

ist super und erwacht durch die klasse<br />

geschriebenen Texte zum Leben. Trotzdem<br />

empfehle ich Serpent nur Spielern, die echt<br />

schmerzbefreit sind. Es gab Kämpfe, da<br />

habe ich locker ein Dutzend Mal oder mehr<br />

das Zeitliche gesegnet.<br />

Und ich bin mehr als einmal planlos durch<br />

die Spielwelt geirrt, weil sich das Spiel oft<br />

sehr mit Hinweisen auf den nächsten Zielort<br />

zurückhält. Das ist an und für sich nicht<br />

schlimm. Nur ist Serpent halt nicht gerade<br />

subtil in seiner Art, mir klarzumachen, dass<br />

ich am falschen Ort bin. Es vernichtet meine<br />

gesamte Gruppe mit nahezu unbesiegbaren<br />

Monstern. Da fühlt sich die Rache<br />

umso schöner an, wenn man irgendwann<br />

stark genug zurückkehrt. Aber so lange<br />

muss man erst mal durchhalten!<br />

Werte wie im Tabletop: Benutzerfreundlich ist Serpent in the Staglands wirklich nicht.<br />

gegen die Monster und Banditen brutal<br />

schwer. Stirbt ein Gruppenmitglied, bleibt<br />

es tot. Gibt die Hauptfigur den Löffel ab, ist<br />

die Sache sowieso gelaufen. Immerhin wird<br />

die Gruppe durch die Ausrüstung besiegter<br />

Feinde merklich stärker. Die meisten unserer<br />

Waffen und Rüstungen erbeuten wir im<br />

Kampf. Wir bekommen keine Wegweiser<br />

oder Questmarkierungen für die offene, frei<br />

begehbare Spielwelt. Nicht selten passiert<br />

es, dass wir Monstern in die Arme laufen,<br />

die noch mehrere Nummern zu groß sind.<br />

Hier skaliert nichts mit und viele Feinde<br />

sind anfangs ganz einfach zu stark. Das<br />

sorgt schon mal für Frust – das Spiel gibt<br />

nicht vor, wohin die Reise führt. Dass man<br />

die falsche Richtung einschlägt, erkennt<br />

man, wenn man gnadenlos gemeuchelt<br />

wird. Auf der Suche nach unserem geheimnisvollen<br />

Widersacher geben wir uns als Gewürzhändler<br />

aus. Unsere wahre Identität<br />

kennt niemand, und so werden wir von Adeligen<br />

schikaniert, Wachleute erpressen Wegzoll<br />

und überall lauern Räuber, die uns nach<br />

dem Leben trachten. Wer Punkte in die entsprechenden<br />

Fähigkeiten investiert, kann<br />

einem Edelmann Honig ums Maul schmieren<br />

oder der ansässigen Tierwelt wichtige<br />

Hinweise entlocken. Einige Rätsel knacken<br />

wir nur, wenn wir kreativ unsere Fähigkeiten<br />

einsetzen. Echt clever!<br />

Kleine Schönheitsfehler<br />

Entwickler Whalenought Studios hat ein Rollenspiel<br />

mit tollem Charaktersystem und<br />

hervorragend geschriebenen Texten entwickelt,<br />

das für rund 20 Spielstunden unterhält<br />

– falls man nicht vorher die Flinte ins<br />

Korn wirft. Denn das Teil ist wahnsinnig<br />

schwer. Neben absichtlich nicht vorhandenen<br />

Komfort-Features muss man damit leben,<br />

dass es ein paar Macken gibt. Wenn<br />

etwa beim Laden eines Spielstands plötzlich<br />

hungrige Monster zwischen unseren<br />

Gruppenmitgliedern auftauchen, die dort<br />

beim Speichern noch nicht anzutreffen waren.<br />

Das Spiel macht außerdem nur selten<br />

erkennbar, wenn wir uns »böse« verhalten<br />

und uns womöglich die Chance auf ein gutes<br />

Ende verbauen. Keines dieser Probleme<br />

wiegt so schwer, dass sie uns den Spielspaß<br />

verderben. Aber Unstimmigkeiten und Aussetzer<br />

sind vorhanden und werden vermutlich<br />

auch nicht mehr rausgepatcht. Die Optik<br />

ist ebenfalls nicht perfekt. Grundsätzlich ist<br />

Pixelgrafik nichts Schlimmes, doch der trostlose<br />

Look des Spiels schlägt mit der Zeit aufs<br />

Gemüt. Sämtliche Zauber im Spiel verwenden<br />

denselben lahmen Effekt in unterschiedlichen<br />

Farben. Dafür gefällt die Hintergrundmusik,<br />

die das Abenteuer stets passend<br />

und stimmungsvoll untermalt.<br />

SERPENT IN THE STAGLANDS<br />

SYSTEMANFORDERUNGEN<br />

MINIMUM<br />

Pentium 4 2,4 GHZ / Athlon 2,4 GHZ<br />

Geforce GTX 460 / Radeon HS 6850<br />

3 GB RAM, 3 GB Festplatte<br />

PRÄSENTATION<br />

tolle Hintergrundmusik klasse geschriebene Texte<br />

sehr minimalistische Optik eintönige Landschaften<br />

lahme Zauber-Effekte<br />

SPIELDESIGN<br />

tolles klassenloses Charaktersystem gute Echtzeit-Kämpfe<br />

einige clevere Rätsel wir können unwillige Begleiter »versklaven«<br />

gelegentliche Bugs<br />

BALANCE<br />

alle Skills und viele Spielweisen sind nützlich gut balancierte<br />

Waffengattungen teilweise frustrierend schwer Quest-Hinweise<br />

oft dürftig Questlog existiert nur für eigene Notizen<br />

ATMOSPHÄRE / STORY<br />

solide Hintergrundgeschichte Entscheidungen wirken sich auf<br />

die Story aus tolles Dark-Fantasy-Setting ein paar Logiklücken<br />

in Dialogen Story kommt nur langsam voran<br />

UMFANG<br />

EMPFOHLEN<br />

Pentium 4 2,4 GHZ / Athlon 2,4 GHZ<br />

Geforce GTX 460 / Radeon HS 6850<br />

3 GB RAM, 3 GB Festplatte<br />

zahlreiche Rassen und Fertigkeiten haufenweise spaßige<br />

Ausrüstung riesige, frei begehbare Spielwelt zwei unterschiedliche<br />

Enden hoher Wiederspielwert<br />

FAZIT<br />

Brutal schweres Indie-Rollenspiel<br />

im Stil klassischer RPGs der 90er,<br />

das viel Spieltiefe, aber keine<br />

Komfort-Features bietet.<br />

74<br />

Wir kämpfen gegen Gestaltdiebe. Die Pixelgrafik macht die Sache nicht übersichtlicher.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Das Spiel wurde per Kickstarter mit gerade mal 28.058 US-Dollar finanziert.<br />

81


TEST<br />

Orwell<br />

<strong>2017</strong> IST 1984<br />

85<br />

Genre: Adventure Publisher: Surprise Attack Games Entwickler: Osmotic Studios Termin: 20.10.2016 Sprache: Englisch<br />

USK: nicht geprüft Spieldauer: 6 Stunden Preis: 10 Euro DRM: ja (Steam)<br />

Gold-Award<br />

Menschen beobachten, ihre Handlungen<br />

bewerten, Informationen<br />

über sie sammeln? Orwell schafft<br />

es, dass wir uns echt mies fühlen.<br />

Von Maximilian Schulz<br />

George Orwell schrieb seinen Jahrhundertroman<br />

»1984« als Mahnung für die Bevölkerung,<br />

sich gegen das Anbahnen von alles<br />

überwachenden Staatssystemen zu wehren.<br />

Er sollte sicher keine Blaupause darstellen,<br />

die Bevölkerung umfassend zu bespitzeln.<br />

Die Osmotic Studios aus Hamburg haben<br />

das ein bisschen anders gesehen und statteten<br />

Parge, die Haupstadt der Spielwelt The<br />

Na tion, mit einem durchdringend umfassenden<br />

Überwachungssystem aus. Im Spiel Orwell<br />

wird dies als »Sicherheits­Verfügung«<br />

vorgestellt und von der Regierung legitimiert.<br />

Trotzdem explodiert zum Auftakt der<br />

Geschichte eine Bombe auf der Freedom<br />

Plaza und als Reaktion darauf wird nun das<br />

Programm Orwell aktiviert, das noch tiefergehendes<br />

Eindringen in die Privatsphäre ermöglicht.<br />

Ich bin Profiler bei Orwell.<br />

Akten wälzen<br />

Als Profiler bin ich damit betraut, Informationen<br />

über potenzielle Terroristen oder andere<br />

Gefahrenquellen auszukundschaften und<br />

diese an meinen Kollegen mit dem Codenamen<br />

Symes zu überstellen. Der Clou: Symes<br />

kann nur das verarbeiten, was ich ihm gebe.<br />

Meine Auswahl beeinflusst folglich das Bild<br />

einer Person. Ich sollte daher akribisch und<br />

überlegt vorgehen, denn weder möchte ich<br />

Aussagen überbewerten noch Überflüssiges<br />

zur Bearbeitung geben, aber auch keinen<br />

Hinweis übersehen. Das Zusammen tragen<br />

von Informationen ist simpel. Orwell teilt<br />

den Bildschirm in zwei Hälften: Auf der einen<br />

Hälfte sehe ich die Person, über die ich<br />

Daten sammle, auf der anderen Seite durchforste<br />

ich Zeitungsartikel, Webseiten, Pinnwände<br />

und andere Dokumente. Mein Monitor<br />

bildet dabei einerseits zwar nur das<br />

Spiel ab, aber zeigt mir auch nicht mehr<br />

oder weniger, als meine Figur im Spiel sehen<br />

würde. Faszinierend.<br />

Das Rechercheprogramm ist unterteilt in<br />

»Reader (Leser)«, »Listener (Zuhörer)« und<br />

»Insider (Eingeweihter)«. Während der Reader<br />

wie ein Browser funktioniert, kann ich<br />

im Listener etwa Telefonate verfolgen und<br />

im Insider sogar auf den Desktop der Zielpersonen<br />

zugreifen. Das Programm zeigt mir<br />

eventuell wichtige Textpassagen, die ich<br />

dann – sofern ich will – ins Profil der überwachten<br />

Person packe. Mein Kontakt Symes,<br />

der lediglich diese Häppchen ohne Kontext<br />

von mir bekommt, kommentiert meine Recherchen.<br />

Seine Anmerkungen und Schlüsse<br />

wirken dabei hin und wieder deplatziert – ein<br />

cleverer Designtrick. Schließlich befehligt<br />

Symes auf Basis meiner für ihn gefilterten<br />

Daten die Einsatzkräfte, und aus dem Zusammenhang<br />

gerissen kann vieles bedrohlicher<br />

wirken, als es eigentlich ist.<br />

Profile erstellen<br />

Ich komme flott in einen Fluss des Sammelns<br />

und wäge dann doch nicht mehr jede<br />

Information ab. So gelangen auch Daten an<br />

Symes, die ich ihm lieber nicht hätte zukommen<br />

lassen, jedenfalls nach einigem Nachdenken<br />

nicht mehr. Mir wird erst mit der Zeit<br />

immer mehr bewusst, dass ich sehr stark<br />

dafür verantwortlich bin, wie eine Person<br />

am Ende eingeschätzt wird. Besonders knifflig<br />

sind deshalb die Momente, in denen ich<br />

zwei oder mehr gegensätzliche Aussagen<br />

finde. Sobald ich eine der Optionen weiterleite,<br />

werden alle anderen Datensätze ungültig.<br />

Gebe ich weiter, dass eine alleinerziehende<br />

Mutter krankgeschrieben war und<br />

daheim im Bett lag, als eine weitere Bombe<br />

Links sehe ich die Person, über die ich Informationen sammle. Rechts: die Schlagzeilen des Tages.<br />

82 Orwell schrieb »1984« zwischen 1946 und 1948. Er gilt als einer der wichtigste Dystopie-Romane des letzten Jahrhunderts.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Maximilian Schulz<br />

@GameStar_de<br />

Ich erzähle allen Leuten in meiner Umgebung<br />

von Orwell, von meiner Aufregung,<br />

von der einfachen und so einnehmenden<br />

Oberfläche und sofort reden wir über 1984,<br />

ziehen Vergleiche zum NSA-Skandal, sprechen<br />

über die Gleichheit im Netz. Kaum ein<br />

Thema ist so daueraktuell wie die Überwachung<br />

und alle mit ihr verbundenen Fragenkomplexe,<br />

beispielsweise die Frage nach<br />

Freiheiten einer Demokratie. Orwell ist nur<br />

ein Abbild des modernen Schreckens, doch<br />

wenn ich Orwell beende, spiegele ich mich<br />

matt im Bildschirm. Orwell ist elektrisierend,<br />

sehr gut erzählt und macht von einigen<br />

wahrhaft galanten Designkniffen Gebrauch,<br />

um den Spieler zum Nachdenken<br />

anzuregen. Genug Gesprächsstoff für das<br />

nächste Abendessen bietet es in jedem Fall.<br />

an ihrem Arbeitsplatz hochgegangen ist?<br />

Oder gebe ich weiter, dass ich auf einem<br />

Jobportal just für die Zeit des Anschlags eine<br />

Bewertung über ihre Arbeit gefunden habe?<br />

In beiden Fällen plagen mich Zweifel. Es ist<br />

vor allem aufreibend, dass diese Widersprüche<br />

nur bei mir stattfinden. Ich muss mich<br />

mit den Kontexten und Beweisen auseinandersetzen.<br />

Symes quittiert die erhaltene<br />

Information entweder mit stoischer Resignation<br />

darüber, dass wir eventuell an der<br />

falschen Person kleben, oder mit heller Begeisterung<br />

über meinen Fund auf dem Jobportal.<br />

Als ich mit wild pochendem Herzen<br />

ein Telefonat mitlese, aus dessen Verlauf ich<br />

in Echtzeit Daten extrahiere, damit Symes<br />

wiederum das Einsatzteam informieren<br />

Während ich rechts durch verschiedene Webseiten surfe, zeigt mir Orwell links an, welche Personen<br />

miteinander in Kontakt stehen. Das Netzwerk ist dabei dynamisch und flexibel.<br />

kann, befinde ich mich auf eine obskur­fantastische<br />

Art in den Untiefen dieses Spiels,<br />

ich bin emotional höchst involviert.<br />

Vor-Verurteilen<br />

Hier liegt die größte Stärke von Orwell. Ich<br />

habe überhaupt keine Distanz zu den Ereignissen,<br />

keinen Avatar, der mich in der digitalen<br />

Welt vertritt. Angemeldet als »Max« bin<br />

tatsächlich ich es, der stöbert, klaubt, verrät.<br />

Orwell präsentiert sich als hochgradig<br />

interaktiver Roman voller Randnotizen, weitreichender<br />

Ausführungen, sinniger Zusammenhänge,<br />

konsistenter Erzählung sowie einem<br />

außerordentlichen Gespür für Timing<br />

und einnehmender Dramatik. Natürlich setzt<br />

diese Faszination einen Spieler voraus, der<br />

sich in einer Textwelt wohl fühlt. Die Enthüllungen,<br />

auch die Ohnmacht nach einer Fehlentscheidung,<br />

treiben empathische Gemüter<br />

um. Als Wächter im Knotenpunkt der<br />

Datenkrake quälen mich die Folgen meiner<br />

Handlungen. Doch ich ertrage sie zum Wohle<br />

der Allgemeinheit, oder?<br />

Schlussendlich bin ich kein Richter. Allerdings<br />

sind die von mir angelegten Akten so<br />

stark suggestiv, dass es schwerfällt, sich nur<br />

darauf zu berufen, ausschließlich gesammelt<br />

zu haben, was sowieso schon da war.<br />

In diesem Punkt führt Orwell mir eindrucksvoll<br />

vor, welche weitreichend tragischen<br />

Folgen eine Information mehr oder weniger<br />

ausmachen kann. Als die letzten Meldungen<br />

über meinen Bildschirm huschen und ich<br />

wohl eines der schrecklichsten möglichen<br />

Enden beschworen habe, die Orwell bietet,<br />

bin ich tatsächlich mitgenommen wie nach<br />

einem aufwühlenden Roman.<br />

ORWELL<br />

SYSTEMANFORDERUNGEN<br />

MINIMUM<br />

Core i3­2115C / Athlon II X3 460<br />

Geforce GTS 450 / Radeon HD 6770<br />

4 GB RAM, 3 GB Festplatte<br />

PRÄSENTATION<br />

stilsicherer Rotoskopie­Look unaufgeregte Musikuntermalung<br />

alles aufregend in Echtzeit inszeniert Benutzeroberfläche<br />

intuitiv Benutzeroberfläche trotzdem teilweise fummelig<br />

SPIELDESIGN<br />

Entscheidungen haben nachvollziehbare, gnadenlose Auswirkungen<br />

Charaktere und Schicksale authentisch angelegt wie ein interaktiver<br />

Roman aufgebaut Datenflut hin und wieder zu massiv<br />

BALANCE<br />

nicht sehr schwer, zu verstehen Texte haben gute Längen und<br />

überfordern nicht keinerlei Zeitdruck Informationen sind häufig<br />

logisch und anschlussfähig keine Hilfestellung bei Hängern<br />

ATMOSPHÄRE / STORY<br />

komplett überzeugende Überwachungsgeschichte reißt emotional<br />

mit baut psychischen Druck auf Story bietet sehr<br />

spannende Wendungen perfekt ausgespieltes Netz an Akteuren<br />

UMFANG<br />

EMPFOHLEN<br />

Core i3­550 / Athlon II X4 62<br />

Geforce GTX 560 Ti / Radeon HD 6950<br />

4 GB RAM, 3 GB Festplatte<br />

verschiedene Überwachungswerkzeuge sehr viele Zusatzinfos<br />

durch Zeitungen, Mailverkehr und Telefonate hoher Wiederspielwert<br />

kurze Spielzeit<br />

Am Ende jedes Tages bekomme ich eine Zusammenfassung<br />

über meine Ergebnisse.<br />

FAZIT<br />

Orwell jagt dem Spieler/Überwacher<br />

intensive, kalte Schauer<br />

über den Rücken. Wenn er denn<br />

gewillt ist, viel zu lesen.<br />

85<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Das Buch 1984 wurde passenderweise 1984 (mit John Hurt in der Hauptrolle) verfilmt.<br />

83


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MAGAZIN<br />

System Shock<br />

DER OPEN-WORLD-SCHOCK<br />

System Shock entführt uns 1994 in eine glaubwürdige Welt voll Grusel, Geheimnisse und Glücksmomente, es ist<br />

eines der einflussreichsten PC-Spiele aller Zeiten und der Vorläufer der modernen Open World. Doch schon während<br />

seiner Entwicklung droht es abgeschossen zu werden. Dann blockieren peilungslose Publisher und spekulierende<br />

Versicherungsvertreter eine Fortsetzung, bevor ein engagierter Fan Shodan aus der Rechtehölle rettet.<br />

Wir erinnern uns daran, warum System Shock seiner Zeit voraus war, und sprechen mit Branchenlegende Warren<br />

Spector, der nun die Entwicklung von System Shock 3 leitet. Von Heinrich Lenhardt<br />

Auf DVD: Hall-of-Fame-Video<br />

Die Meadowbrook-Versicherungsgruppe<br />

wird 1955 im US-Bundesstaat Michigan gegründet.<br />

Zu ihren Tochterunternehmen gehört<br />

auch Star Insurance, wo man schöne<br />

Dinge wie Versicherungsschutz für kommerzielle<br />

Immobilien anbietet – oder die Rechte<br />

an System Shock. Nein, Computerspiele<br />

wollen die Policenprofis nicht selber entwickeln.<br />

Aber diese Marke aus der Konkursmasse<br />

des Studios Looking Glass scheint<br />

eine gute Investition zu sein. Für Spielefans<br />

ist es eher ein Alptraum, denn die verzwickte<br />

Rechtslage verhindert jahrelang eine Fortsetzung<br />

des Kultspiels System Shock. Ursprünglich<br />

gehört die Marke dem Publisher<br />

Electronic Arts, das Urheberrecht dagegen<br />

liegt beim Entwickler Looking Glass. Diese<br />

Aufteilung wird 1993 beschlossen, damit<br />

beide Parteien aufeinander angewiesen<br />

sind, um Nachfolger herauszubringen. Ein<br />

Bund fürs Leben, nur an die Scheidungsfolgen<br />

hat keiner gedacht. »Im Nachhinein<br />

gesehen war es schlecht für die Serie und<br />

verursachte eine Menge Ärger«, erinnert<br />

sich Warren Spector.<br />

Hoffentlich Shock-versichert<br />

Dass das 60-jährige Branchenurgestein<br />

Spector heute die Entwicklung von System<br />

Shock 3 leiten darf, ist der Entschlossen-<br />

Große Waffenauswahl und Ego-Ansicht, aber kein reiner Shooter: Bei<br />

System Shock kommt es neben Zielgenauigkeit auch auf Taktik und<br />

Munitionswahl an. Mit der Taste E wechseln wir zwischen dem Cursormodus<br />

für Menübedienung und der Direktsteuerung für Bewegungen.<br />

Ein typischer System-Shock-Spannungsmoment: Während wir nervös<br />

den Korridor entlang tapsen, lauschen wir einem Audio-Log. Diese Aufzeichnungen<br />

des Stationspersonals sorgen nicht nur für Atmosphäre,<br />

sondern enthalten auch nützliche Hinweise.<br />

86 Shodan ist die Abkürzung für »Sentient Hyper-Optimized Data Access Network«.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Der beste Bösewicht<br />

Viele Spieler verehren Shodan als einen der besten Spieleschurken aller Zeiten. Er ist der Archetyp<br />

der mörderischen KI, dank seiner Zerrstimme und seines unverwechselbaren Erscheinungsbilds<br />

unendlich viel gruseliger als das gesichts- und stimmlose Skynet aus »Terminator«. Umso<br />

unheimlicher macht den skrupellosen Killer, dass wir ihn selbst geschaffen haben: Erst durch<br />

den anfänglichen Eingriff unseres Hackerhelden mutiert der einstmals handzahme Stationscomputer<br />

zur Wahnsinns-KI mit Gottkomplex,<br />

deren grüne Glutaugen uns<br />

von den Stationsmonitoren anfunkeln.<br />

Ein KI, die Menschen in Cyborg-Sklaven<br />

ummodelt, jeden unserer Schritte durch<br />

Kameras beobachtet und keine Gelegenheit<br />

auslässt, uns »pathetische Kreatur<br />

aus Fleisch und Knochen« zu verhöhnen.<br />

Das Schlimmste ist: Wir wissen, dass<br />

Shodan recht hat. Er ist uns überlegen,<br />

intelligenter, schneller. Aber er ist auch<br />

überheblich – und wir waren noch nie<br />

so motiviert, einem Rechner kräftig in<br />

den Subprozessor zu treten. Außer vielleicht<br />

damals, nachdem wir zum ersten<br />

Mal Windows Vista installiert haben.<br />

Im Auftrag eines korrupten Managers, der Biowaffenpläne<br />

stehlen möchte, schaltet der Hacker<br />

Shodans Ethik-Routinen ab. Das ist ein Fehler.<br />

System Shock führt das 3D-Weltsimulationskonzepts<br />

von Ultima Underworld (oben) fort.<br />

Neben System Shock 3 arbeitet Otherside<br />

Entertainment derzeit an dessen geistigem<br />

Nachfolger Underworld Ascendant (unten).<br />

heit von Stephen Kick zu verdanken. Als der<br />

Spielegrafiker 2012 in Guatemala Urlaub<br />

macht, bekommt er System Shock 2 auf seinem<br />

Netbook nicht zum Laufen. Warum hat<br />

das noch niemand für moderne Computer<br />

wiederveröffentlicht? Kick beschäftigt sich<br />

mit der Rechtslage und erfährt von einem<br />

Anwalt, dass die Meadowbrook-Gruppe inzwischen<br />

auch Electronic Arts’ Trademark<br />

erworben hat. Er nimmt Verhandlungen auf,<br />

gründet eine Firma namens Night Dive Studios,<br />

zunächst nur für eine Wiederveröffentlichung<br />

von System Shock 2. Inzwischen<br />

hat Kick die kompletten Serienrechte von<br />

den Versicherungsleuten erworben – und<br />

eines der angesehensten PC-Spiele aus einem<br />

Koma erweckt. Ein Unity-Engine-Remake<br />

von System Shock ist in Arbeit, derweil stellt<br />

Warren Spector das Team für die Produktion<br />

einer neuen Fortsetzung zusammen. Der Weg<br />

war mühsam und schwierig, aber schließlich<br />

kommt es auf das Endresultat an. Wie vor<br />

über 20 Jahren, als Looking Glass sein mit<br />

Innovationen gespicktes Science-Fiction-<br />

Meisterwerk erfindet – und um dessen Veröffentlichung<br />

bangen muss: »Ihr wollt nicht<br />

wissen, wie oft das Spiel so kurz vor dem<br />

Abschuss stand«, seufzt Warren Spector.<br />

Passt in keine Genreschublade<br />

Mutige Designentscheidungen, technische<br />

Kraftakte und innovative Präsentationswege<br />

– System Shock zündet 1994 ein Feuerwerk<br />

an Inspirationsfunken und prägt die<br />

Evolutionsgeschichte des modernen Open-<br />

World-Spiels. Looking Glass greift die 3D-<br />

Weltsimulator-Grundidee von Ultima Underworld<br />

auf, verweigert sich aber standhafter<br />

denn je einer Genrezuordnung. Underworld<br />

enthält genug Charakterklassen und Statistikwerte,<br />

um als Rollenspiel durchzugehen,<br />

doch System Shock hat von allem etwas: Ego-<br />

Action in Echtzeit, abenteuerliche Suche<br />

nach Hinweisen und Objekten, Puzzles in<br />

verschiedenen Geschmacksrichtungen, rollenspielmäßige<br />

Ausrüstungsverbesserungen,<br />

dazu eine Prise Flugsimulation light im Cyberspace.<br />

Kategorien sind den Designern<br />

völlig wurscht, ihnen geht es ganz um die<br />

Welt, die 1994 mit beeindruckenden Lichtund<br />

Physikeffekten realistisch präsentiert<br />

wird. Lineare Levelstrukturen sind verpönt,<br />

der Spieler darf die Etagen der Raumstation<br />

Citadel weitgehend frei erforschen. Die hohe<br />

Content-Dichte bewirkt eine lange Spielzeit,<br />

hinter jeder Tür können Gegner, Ausrüstungsgegenstände<br />

oder Hinweise verborgen liegen.<br />

Was wie zu erledigen ist, reimen wir uns anhand<br />

von E-Mails und Log-Einträgen zusammen.<br />

Deren Genialität kommt erst bei der im<br />

Warren Guckindieluft<br />

Für Looking Glass geht es nach oben, Anfang 1992<br />

ist Ultima Underworld fertig. Im Vordergrund freuen<br />

sich (von links nach rechts) Doug Church, Paul Neurath<br />

und Warren Spector. Warum alle so verzückt in<br />

die Luft gucken? Seinerzeit gibt es bei Origin eine<br />

drollige Sitte, die Veröffentlichung eines Spiels zu feiern:<br />

Ein mit Fallschirm ausgestatteter »Army Man«-<br />

Plastiksoldat wird in die Luft geschossen. Hier sehen<br />

die Entwickler gebannt bei diesem »Launch« zu, den<br />

man als Hommage auf den Origin-Gründer Richard<br />

Garriott deuten kann. Dessen Vater Owen war NASA-<br />

Astronaut – und auch der Sohn war 2008 als Weltraumtourist<br />

unterwegs.<br />

Herbst 1994 nachgereichten CD-ROM-Version<br />

so richtig zur Geltung: Da müssen wir den<br />

Spielfluss nicht unterbrechen, um den Text<br />

zu lesen, sondern lauschen während der Erkundung<br />

den Sprachaufnahmen. Das Mysterium<br />

der Citadel wird von einem der besten<br />

Bösewichte der Spielegeschichte gekrönt:<br />

Wann immer wir die unheimlich verfremdete<br />

Stimme der Künstlichen Intelligenz Shodan<br />

hören, stehen die Nackenhaare stramm.<br />

»Ich musste hart um das Spiel kämpfen«<br />

System Shock ist ein hochdosiertes Spielerlebnis,<br />

das stärker wirkt, als die Summe<br />

seiner Einzelteile vermuten lässt. Die Bedienung<br />

läuft im Rahmen der Komplexität und<br />

der Standards von 1994 relativ gut, Betonung<br />

auf »relativ«. Unser Charakter kann<br />

zum Beispiel mehere Körperhaltungen einnehmen,<br />

sich aus der Deckung lehnen oder<br />

allerlei Waffen mit diversen Munitionstypen<br />

beladen. Das Kramen im Inventar, das Ein-<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Beim Origin-Spiel Crusader: No Remorse erwähnt ein Zeitungsartikel Shodan und die Raumstation Citadel.<br />

87


MAGAZIN<br />

Es ist unglaublich spannend, mit dem Aufzug<br />

eine neue Etage zu erreichen. Vor allem,<br />

wenn sich die Tür öffnet und wir das Empfangskomitee<br />

erblicken.<br />

Ein frühes Anzeigenmotiv in der US-Presse betont<br />

die modische Cyberspace-Thematik und<br />

warnt vor dem Hardware-Appetit: Für ein optimales<br />

Spielerlebnis wird eine 486er-CPU oder<br />

besser gleich ein neuer Pentium empfohlen.<br />

blenden von Hilfsmitteln wie Automap oder<br />

Rückspiegelkamera, die Zuschaltung von<br />

Nachtsicht oder Turbo-Boost, all das will gelernt<br />

sein. Wer sich darauf einlässt, versinkt<br />

in einer glaubhaften Welt voller Grusel, Geheimnissen<br />

und Glücksmomenten. Einer<br />

Welt, die vom Spieler Aufmerksamkeit verlangt,<br />

denn Passwortcodes und andere Hinweise<br />

werden nicht auf dem Silbertablett<br />

serviert. Selbst die Wiederbelebung müssen<br />

wir uns verdienen. Normalerweise baut<br />

uns die Raumstation nach unserem Ableben<br />

zur willenlosen Cyborg-Marionette um –<br />

Game Over. Erst wenn die Umwandlungsautomatik<br />

einer Etage abgeschaltet ist, erwachen<br />

wir mit voller Lebensenergie wieder.<br />

System Shock ist verwirrend, betörend<br />

und faszinierend, wirkt mitunter unerbittlich,<br />

aber nicht unfair. Sein gemächliches Tempo<br />

und die stimmige, doch nicht gerade effekthascherische<br />

Grafik erfordern Geduld und<br />

Einfühlungsvermögen. Und es lebt komplett<br />

von seiner Stimmung, seiner Atmosphäre.<br />

Mit chronisch knapper Munition tasten wir<br />

uns nervös durch enge Gänge, überall könnten<br />

entstellte Zombies lauern, Killerroboter,<br />

Cyborgs. War das gerade ein Geräusch? Den<br />

krassen Kontrast zum Nervenkitzel bildet<br />

der Lift, der die Decks der Raumstation verbindet<br />

und in dem beschwingte Fahrstuhlmusik<br />

dudelt. Und dann hält er an, die Türen<br />

öffnen sich, und wir müssen wieder hinaus<br />

in den Horror. Hinaus etwa aufs Wartungsdeck<br />

mit seinen fast unsichtbaren Mutantenrochen,<br />

die schon mal ein halbes Pistolenmagazin<br />

schlucken, bevor sie endlich zu<br />

Boden gehen. System Shock ist kein Grafikblender,<br />

sondern ein Survivalspiel, auf das<br />

man sich einlassen muss. Das ist beinahe<br />

sein Todesurteil. »Den Managern bei den<br />

Review-Meetings gefiel nicht, was sie sahen,<br />

und sie meinten, die Grafik sei nicht gut genug–<br />

und das war gerade mal ein paar Monate,<br />

bevor die Diskettenversion veröffentlicht<br />

wurde«, erinnert sich Warren Spector.<br />

»Ich musste so hart wie noch nie kämpfen,<br />

um das Spiel am Leben zu halten«.<br />

Die Zukunft nach Underworld<br />

Als Warren Spector 1989 bei Origin Systems<br />

anfängt, ist er bereits ein alter Hase in Sachen<br />

Tabletop-Spieleentwicklung. Bei der<br />

Dungeons-&-Dragons-Heimat TSR hat er einige<br />

Jahre lang als Manager gearbeitet, der<br />

Eine Konzeptskizze für den Elite Cyborg von System<br />

Shock. Beim neuen Science-Fiction-Szenario<br />

ohne Rücksichtnahme auf etablierte Marken<br />

können sich die Entwickler kreativ austoben.<br />

aber auch gerne kreativ mitentwickelt – eine<br />

Talentkombination, für die Looking Glass<br />

noch dankbar sein wird. Eine erste Berührung<br />

gibt es im Juni 1990 auf der Fachmesse<br />

CES: Spector ist von den Socken, als Paul<br />

Neurath eine frühe Demo eines 3D-Dungeon-<br />

Simulators zeigt. Origin sichert sich die Rechte<br />

am Rollenspiel, stülpt ihm die beliebte<br />

Ultima-Marke über uns veröffentlicht es<br />

schließlich als Ultima Underworld. Spector<br />

kümmert sich vor allem in der Entwicklungsendphase<br />

intensiv um das Projekt, hilft<br />

dem unerfahrenen Studio und verteidigt das<br />

Spiel bei seinem Arbeitgeber wie eine Löwenmutter<br />

ihr Junges. Später sagt er: »Die<br />

Gelegenheit, das Projekt zu produzieren, aus<br />

dem Underworld wurde, ist eine der besten<br />

Sachen, die mir jemals passiert sind.«<br />

Ultima Underworld setzt durch seine texturierten<br />

3D-Dungeons Maßstäbe und wird<br />

mit Kritikerlob überhäuft, verkauft sich aber<br />

nur zäh. Für den Nachfolger hat das Studio<br />

weniger als ein Jahr Zeit, was die Entwickler<br />

schlaucht und ihnen vorerst den Fantasy-Ap-<br />

Die Spector-Meilensteine<br />

Ultima 6 (1990) Ultima 7 (1992) Ultima Underworld (1992)<br />

Das Rollenspiel streift das Top-Down-Gewand<br />

der Vorgänger ab, wir sehen die Welt in der Isometrie-Ansicht.<br />

Gemeinsam mit Richard Garriott<br />

fungiert Spector erstmals als Producer.<br />

Das von Spector produzierte Avatar-Abenteuer<br />

gilt für viele Spieler als eines der besten<br />

Rollenspiele aller Zeiten – vor allem dank seiner<br />

liebevoll gestalteten, detaillierten Welt.<br />

Mit dem ersten echten 3D-Rollenspiel hat<br />

Warren Spector anfangs wenig zu tun. Doch<br />

als es kriselt, übernimmt er das Ruder – und<br />

rettet Underworld vor dem drohenden Exitus.<br />

88 Die Buchstaben vor den Waffenbezeichnungen sind Entwickler-Initialen, z.B. spielt die DC-05 auf Doug Church an.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


System Shock 3<br />

Reduzierte Puzzles oder härtere Kämpfe gefällig?<br />

Das innovative Schwierigkeitssystem lässt<br />

uns die Herausforderung in vier Kategorien<br />

separat einstellen.<br />

petit verdirbt: »Wir machten alle [für Underworld<br />

2] über Weihnachten Überstunden,<br />

erst am 30. Dezember 1992 meldeten wir uns<br />

ab«, erinnert sich Doug Church, Programmierer<br />

und Projektleiter bei Looking Glass.<br />

Anfang 1993 beginnt er dann, zusammen<br />

mit Warren Spector, Austin Grossman und<br />

Paul Neurath über das nächste Spiel des<br />

Studios zu fantasieren: »Wir redeten darüber,<br />

ein umfassendes Simulationsspiel zu<br />

machen, aber den Fantasy-Rahmen zu verlassen.«<br />

Eine weitere Underworld-Fortsetzung<br />

ist damit erst mal vom Tisch: »Doug<br />

und ich kamen ziemlich schnell zu dem Entschluss,<br />

dass wir lieber an einem Science-<br />

Fiction-Spiel arbeiten würden«, bestätigt<br />

Warren Spector. »Wir standen damals sehr<br />

auf Cyberpunk-Romane. So etwas wie System<br />

Shock war wohl unvermeidlich.«<br />

Entscheidende Minuten<br />

Looking Glass macht also ein SciFi-Spiel,<br />

aber was genau und wo? Erforscht der Spieler<br />

eine verlassene Mondbasis oder eine<br />

Raumstation? Church und seine Kollegen<br />

tauschen mit Spector Schilderungen typischer<br />

Gameplay-Momente aus. In dem Buch<br />

»Game Design: Theory & Practice« geht Doug<br />

Church näher auf diese frühe Entwicklungsphase<br />

ein: »Das waren Kurzbeschreibungen<br />

wie ›Du hörst das Geräusch einer sich drehenden<br />

Überwachungskamera, gefolgt von<br />

einem Piepton, als sie dich als Ziel erfasst.<br />

Am 14.12.2015 gibt Otherside Entertainment die Entwicklung von System Shock 3 offiziell<br />

bekannt. Das Studio wird von Looking-Glass-Mitgründer Paul Neurath geleitet.<br />

Unter der Regie von Warren Spector<br />

wird in Austin ein Team für System<br />

Shock 3 aufgebaut. Mit dabei sind<br />

Spector-Weggefährten wie Sheldon<br />

Pacotti (Deus Ex) oder Arturo Pulecio.<br />

Das neue Spiel ist kein Reboot der Serie,<br />

sondern eine nahtlose Fortsetzung.<br />

Die Handlung soll direkt an<br />

die Ereignisse von System Shock 2 im<br />

Jahr 2114 anknüpfen.<br />

Vielleicht erfahren wir auch, was aus<br />

unserem Hacker-Helden des original<br />

System Shock wurde.<br />

Im neuen Spiel sollen wir erfahren, warum<br />

Shodan eigentlich so scharf darauf<br />

ist, die Menschheit auszulöschen.<br />

Deshalb duckst du dich hinter eine Kiste<br />

und hörst dann, wie sich eine Tür öffnet,<br />

durch die du eine Granate wirfst‹«, nennt<br />

Church ein Beispiel. »Wir hatten einige solcher<br />

kleinen Dokumente, die Austin Grossman<br />

und ich überarbeiteten. Und in vielerlei<br />

Weise wurde aus ihnen das Spieldesign. Die<br />

Beschreibung dieses angespannten Erlebnisses,<br />

mit Cyborgs und einem Computer,<br />

der durch die Sicherheitssysteme nach dir<br />

Ausschau hält. Alles ist furchtbar schiefgelaufen,<br />

und du musst herausfinden, was eigentlich<br />

passiert ist. Diese zwei, drei kleinen<br />

Dokumente haben wir immer wieder als Referenz<br />

verwendet.« Die Entwickler freuen sich<br />

auf ein frisches, unvorbelastetes Szenario –<br />

schließlich musste Underworld zumindest<br />

halbwegs auf die Gegebenheiten der Ultima-<br />

Wenn man Bildern (siehe oben) glauben<br />

darf, führt uns das Spiel dorthin<br />

zurück, wo alles begann: auf das Wrack<br />

der Raumstation Citadel.<br />

Shodan ist laut Warren Spector »Herz<br />

und Seele« der System-Shock-Spiele.<br />

Schauspielerin Terri Brosius leiht der KI<br />

erneut ihre Stimme.<br />

Weitere überlebende Charaktere aus<br />

den Vorgängern, die im dritten Spiel<br />

auftauchen könnten: Rebecca Siddons,<br />

Tommy Suarez, Rebecca Lansing.<br />

System Shock 3 steckt derzeit in der<br />

Konzeptphase und es ist ungewiss, in<br />

welchem Jahr das fertige Spiel erscheinen<br />

wird.<br />

Welt Rücksicht nehmen. Es wird zwar bei Origin<br />

kurz diskutiert, dass Looking Glass ein<br />

Spiel im Universum von Wing Commander<br />

ansiedeln könnte, doch »diese Alien-Commander-Idee<br />

kam zum Glück nicht sehr weit«,<br />

erklärt Warren Spector. »Sobald Doug, Paul<br />

[Neurath] und ich begannen, über ein Science-Fiction-Spiel<br />

zu reden, war Alien Commander<br />

sofort vergessen.«<br />

Nahtloser Freiheitsdrang<br />

Nachdem die kurze Produktionszeit von Ultima<br />

Underworld 2 wenig Luft für Innovationen<br />

ließ, will Looking Glass bei System Shock<br />

spielerische Verbesserungen nachholen: »Ich<br />

hatte das Gefühl, dass Underworld aus drei<br />

separaten Spielen bestand, die man parallel<br />

spielte: dem Erforschungsspiel, dem Konver-<br />

System Shock (1994) Deus Ex (2000) Epic Mickey (2010)<br />

Warren Spector über das Action-Rollenspiel-<br />

Meisterwerk, das er als Producer betreut:<br />

»System Shock war damals einzigartig. In<br />

vielerlei Hinsicht ist es das heute noch.«<br />

Warren Spectors Action-Meilenstein spielt<br />

nicht nur abermals in einem Cyberpunk-Setting,<br />

sondern treibt auch die Entscheidungsfreiheit<br />

der Spieler deutlich voran.<br />

Für den alten Disney-Fan Spector geht ein<br />

Traum in Erfüllung, als er mit seinem eigenen<br />

Studio Junction Point dieses Wii-exklusive<br />

Plattformspiel entwickeln darf.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Ein prägendes Computerspielerlebnis für den Studenten Warren Spector: Star Raiders auf einem Atari 400 »änderte meine Welt«.<br />

89


MAGAZIN<br />

Das Remake<br />

Während Otherside Entertainment an System Shock 3 arbeitet, feilen die Night Dive Studios<br />

an einer Neuauflage des ersten System Shock, für die auf Kickstarter 1,35 Millionen Dollar zusammenkamen.<br />

Die Entwickler wollen das Spiel nicht eins zu eins nachbauen, sondern neu<br />

interpretieren, System Shock soll sich wie ein Reboot zugleich vertraut und neuartig anfühlen.<br />

Unter anderem werden Schauplätze und Gegnertypen komplett überarbeitet sowie neue<br />

Charaktere und Audiologs eingebaut. An der Story schreibt Chris Avellone mit, der ehemalige<br />

Projektleiter von Planescape: Torment, der auch an Fallout: New Vegas beteiligt war.<br />

sationsspiel und dem Statistik-/Würfelrollen-<br />

Spiel«, meint Church. »In Shock versuchten<br />

wir, alles in einem nahtlosen Spielerlebnis<br />

zusammenzumischen.« Der System-Shock-<br />

Projektleiter betont zugleich, dass es keine<br />

genaue Genreformel gab: »Ehrlich gesagt<br />

hat keiner von uns allzu sehr über solche<br />

Sachen nachgedacht, was uns auch immer<br />

wieder in Schwierigkeiten brachte. Wir sagten<br />

uns: Hey, Underworld hat Spaß gemacht,<br />

aber all diese Gespräche waren irgendwie<br />

Zum System-Shock-<br />

Reboot gibt es bereits<br />

eine Alpha-Demo, die<br />

den Look des Originals<br />

(kleines Bild) hervorragend<br />

einfängt.<br />

mühsam, und diese Statistikwerte lenkten<br />

einen ab. Können wir das nicht ein wenig<br />

vereinheitlichen? Können wir es nicht ein<br />

wenig direkter machen, mit ein wenig mehr<br />

Action?« Für Doug Church ist System Shock<br />

die naheliegende Evolution des Konzepts<br />

von Ultima Underworld: »Wir glaubten immer<br />

daran, dass die freie Wahl des Spielers<br />

im Mittelpunkt steht, das sorgte für den Spaß.<br />

Und diese spieler-zentrischen Sachen sind<br />

die Momente, an die man sich erinnert. Man<br />

behält eher die clevere kleine Lösung im Gedächtnis,<br />

auf die man selbst gekommen bist,<br />

als irgendeine Zwischensequenz.« Doch nur,<br />

weil System Shock grünes Licht bekommen<br />

hat, bedeutet das noch lange nicht, dass<br />

seine Veröffentlichung sicher ist. Während<br />

bei Looking Glass die Produktion läuft, muss<br />

Warren Spector im Origin-Hauptquartier mal<br />

wieder Löwenmutter spielen.<br />

»Ich habe den Publisher ignoriert«<br />

1993 ist Origin nicht mehr unabhängig, es<br />

gibt jetzt eine Konzernmutter namens Electronic<br />

Arts und damit mehr Kontrollen, Konferenzen<br />

und kleinkarierte Manager: Sollte<br />

man sich nicht noch mehr auf die umsatzträchtigen<br />

Blockbuster-Marken Wing Commander<br />

und Ultima fokussieren? Entsprechend<br />

schwer fällt es Warren Spector, den<br />

Kontoauszug-Schubsern das hässliche Entlein<br />

System Shock schmackhaft zu machen:<br />

»Bei Origin waren damals zwei Entwicklungsansätze<br />

üblich. Beim ersten galt es, sein<br />

Spiel gleich von Beginn an so gut wie möglich<br />

aussehen zu lassen. Die zweite Methode –<br />

an die Looking Glass und ich glaubten – war:<br />

Krieg erst mal dein Gameplay hin, bevor du<br />

dir Gedanken um hübsche Grafik machst. Das<br />

brachte mich bei den Produktreview-Meetings<br />

in einige Schwierigkeiten. Die anderen<br />

Producer oder Creative Directors präsentierten<br />

ihre abartig schönen Spiele mit miesem<br />

Gameplay. Ich zeigte dagegen miese Grafik<br />

mit Gameplay, das entweder schon toll oder<br />

zumindest auf dem richtigen Weg war. Und<br />

Führungskräfte – wie leider auch viele Spieler<br />

– fokussierten sich auf hübsche Bilder.«<br />

Spector steht zwischen den Fronten: Er<br />

glaubt an ein Spiel, von dem seine Vorgesetzten<br />

nicht überzeugt sind. Als wir ihn fragen,<br />

wie schwierig es ihm damals fiel, die<br />

Bedürfnisse von Entwickler und Publisher<br />

auszubalancieren, muss er lachen: »Um ehrlich<br />

zu sein, habe ich die Publisher-Bedürfnisse<br />

weitgehend ignoriert – womit ich mich<br />

bei Origin und Electronic Arts sehr unbeliebt<br />

gemacht habe! Aber wenn es ein tolles Spiel<br />

Menüs, so weit das Auge reicht: Das User Interface von System Shock ist flexibel, aber gewöhnungsbedürftig.<br />

Die Tastenkombination ALT+O blendet eine Legende ein, die den Anzeigenwirrwarr<br />

notdürftig erklärt.<br />

Die Entwickler hassen die »Stummfilmversion«,<br />

doch der Publisher besteht auf eine<br />

Disketten-Veröffentlichung. Erst Ende 1994<br />

folgt die CD-ROM-Ausgabe mit der für die<br />

Atmosphäre so wichtigen Sprachausgabe.<br />

90 Die Mitarbeiternummer des Hackers ist identisch mit der Gefangennummer von Jean Valjean aus dem Roman »Les Misérables«. GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


System Shock hat keine rollenspieltypischen Charakterwerte. Aber wir können unseren namenlosen Helden mit allerlei hilfreichen Systemen ausstatten<br />

– von der Rückspiegelkamera (links) bis zum Nachtsichtgerät.<br />

wird und etwas Geld abwirft, erinnert sich<br />

nach der Veröffentlichung doch keiner mehr<br />

daran, wie pünktlich es fertig wurde oder<br />

wie viel es gekostet hat ... hm, wenn ich<br />

diese Antwort weiter vertiefe, werde ich nie<br />

wieder einen Job in dieser Branche kriegen.<br />

Wie dem auch sei, ich tat natürlich mein<br />

Bestes, damit System Shock nach Plan lief.<br />

Aber ich sah vor allem das Poten zial des<br />

Spiels und wollte dafür sorgen, dass es diesem<br />

Potenzial gerecht wird.«<br />

Ungeliebte Stummfilmversion<br />

Electronic Arts will Quartalsumsätze sehen<br />

und drängt darauf, bereits Ende März 1994<br />

eine Diskettenversion zu veröffentlichen.<br />

Die erntet international zwar Testwertungen<br />

um die 90 Punkte, ist aber noch nicht das<br />

volle System Shock im Sinne der Entwickler.<br />

Die Grafikauflösung beträgt 320x200 Pixel,<br />

wodurch manche Details schwer erkennbar<br />

sind. Es fehlen auch Rendersequenzen und<br />

Soundeffekte; am schmerzlichsten wird die<br />

Sprachausgabe vermisst. Die ist eine weitere<br />

Besonderheit, welche die zuständigen Manager<br />

nicht so recht verstehen: »Die Diskettenversion<br />

hätte niemals rauskommen sollen.<br />

Ich kämpfte gegen ihre Veröffentlichung<br />

an und verlor«, grummelt Doug Church. Warren<br />

Spector spricht von einer »Stummfilmversion«:<br />

»Ich halte es heute noch für einen<br />

Fehler, eine Diskettenversion ohne das komplette<br />

Audio zu veröffentlichen. Sound war<br />

so wichtig für das System-Shock-Gefühl und<br />

das Storytelling, bei dem die Geschichte<br />

nicht in einer bestimmten Reihenfolge erzählt<br />

wird.« Die Ende 1994 nachgereichte<br />

CD-ROM-Version System Shock Enhanced<br />

begeistert nicht nur wegen des Sounderlebnisses,<br />

sondern unterstützt auch SVGA-<br />

Grafik: Bei 640x480 Pixeln sieht die detaillierte<br />

Spielwelt viel besser aus. Dafür braucht<br />

es freilich einiges an Rechenkraft: Ein 486er<br />

mit 66 MHz und 8 Megabyte RAM ist laut<br />

PC Player <strong>02</strong>/1995 das Minimum »und auf<br />

DX4 oder Pentium ist diese Auflösung so<br />

gut spielbar, dass man nie wieder auf die<br />

normale VGA-Grafik zurückgreifen will«.<br />

Ein Kultspiel wird vernachlässigt<br />

Überforderte Hardware und Spieler, holprige<br />

Veröffentlichungs- und Marketingstrategie –<br />

es gibt viele Gründe, warum System Shock<br />

sich zunächst dürftig verkauft. Erst über die<br />

Jahre mausert es sich zum Geheimtipp. Fünf<br />

Jahre nach der Erstveröffentlichung sind laut<br />

Electronic Arts 170.000 Exemplare abgesetzt.<br />

Kult? Ja. Hit? Eher weniger. So hat es auch<br />

niemand mit einer Fortsetzung eilig, Looking<br />

Glass sind seine neuen, in Eigenregie veröffentlichten<br />

Spiele wichtiger. Die treibende<br />

Kraft hinter System Shock 2 ist dann Ken Levine,<br />

der 1995 bei Looking Glass anfängt und<br />

1997 das Studio Irrational Games gründet.<br />

Als er auf die Suche nach einem Publisher<br />

für ein neues Horror-Action-Rollenspiel geht,<br />

schlägt Electronic Arts vor, aus dem Projekt<br />

eine Fortsetzung zu System Shock zu machen.<br />

So kommt es zu einer Kooperation von<br />

Looking Glass und Irrational Games. Doug<br />

Church ist als Programmierer wieder involviert,<br />

doch Warren Spector arbeitet derweil<br />

schon an seinem nächsten Projekt Deus Ex.<br />

System Shock 2 betont die Rollenspielelemente<br />

stärker, lässt uns den Helden besser<br />

spezialisieren. Das Spielgefühl ist spürbar<br />

anders, mit einer stärkeren Dosis Horror und<br />

flotter Shooter-Steuerung. Erneut wird das<br />

Spiel ein Geheimtipp, ein moderner Klassiker.<br />

Und erneut enttäuschen die Verkaufszahlen<br />

– und dann muss 2000 auch noch<br />

Looking Glass dichtmachen. Die Pleite liegt<br />

weniger an System Shock als vielmehr den<br />

Per Cyberspace-Terminal schweben wir durch<br />

das Computer-Netzwerk der Citadel, entriegeln<br />

Schlösser und bekämpfen Wächterprogramme.<br />

Die Abschnitte mit der eigenwilligen<br />

Flugsteuerung sind größtenteils optional.<br />

Warren Spector hört 1996 bei Origin auf und<br />

leitet ein Looking-Glass-Team in Austin. Als die<br />

Firma in finanzielle Schwierigkeiten gerät, wird<br />

das Studio geschlossen. Spector entwickelt mit<br />

einem Teil des Personals Deus Ex für Ion Storm.<br />

Der System-Shock-Projektleiter Doug Church<br />

(links) konferiert hier 2007 bei Electronic Arts<br />

mit Steven Spielberg, der Ideen zum Wii-Titel<br />

Boom Blox beisteuert. 2011 wechselte Church<br />

dann einige Jahre lang zu Valve.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Zu den spielbaren Minigames gehört auch eine Anspielung auf Wing Commander, Wing 0 ist im Cyberspace versteckt.<br />

91


MAGAZIN<br />

Deaktivieren wir die Cyborg-Konvertierung der<br />

jeweiligen Etage, können wir ruhigen Gewissens<br />

sterben. Erst dann klappt’s mit der Wiederbelebung<br />

in der Station (rechts).<br />

System Shock 2 hat mehr Tempo und Rollenspielelemente – und löst zuverlässig Angstzustände<br />

aus. Es spielt nicht mehr auf der Citadel-Station, sondern auch dem Raumschiff Von Braun, das<br />

erstmals schneller als Lichtgeschwindigkeit fliegen soll. Doch Shodan hat andere Pläne.<br />

Publishing-Abenteuern des Studios: Ab<br />

1995 wagt man vom SciFi-Taktikshooter Terra<br />

Nova bis zum Sportspiel British Open Golf<br />

allerlei wenig erfolgreiche Genreausflüge.<br />

Lediglich die Flugsimulation Flight Unlimited<br />

erfüllt die Absatzerwartungen, kann die Firma<br />

aber nicht vor dem Absturz retten.<br />

»Die kümmerten sich einen Scheiß«<br />

Nach dem Ende von Looking Glass scheint<br />

Irrational Games das naheliegende Studio<br />

zu sein, um die System-Shock-Serie fortzusetzen.<br />

Ken Levine ist willig, scheitert aber<br />

am desinteressierten Publisher: »Ich machte<br />

ein Storydesign für System Shock 3, aber<br />

Elec tronic Arts kümmerte sich einen Scheiß.<br />

Sie sahen es nicht als große Marke«, gibt<br />

er 2006 zu Protokoll. Da hat Levine längst<br />

die Konsequenzen gezogen und arbeitet an<br />

Bioshock, dessen Namensähnlichkeit ähnlich<br />

wenig schockiert wie die Grundstruktur:<br />

Erneut erforschen wir einen unheimlichen<br />

»Ich war der B-Movie-Guy bei Origin«: Interview mit Warren Spector<br />

Eigentlich will Warren Spector nach dem Studium Filmkritiker werden, landet aber 1983 als Redakteur beim<br />

Tabletop-Spielemagazin Space Gamer. Bald ist er beim Herausgeber Steve Jackson Games auch an der Spieleproduktion<br />

beteiligt und fängt 1986 als Manager und Entwickler bei TSR an, dem Anbieter von Dungeons &<br />

Dragons. Spectors Computerspielkarriere beginnt 1989 bei Origin, wo er unter anderem Ultima 7 und System<br />

Shock seinen Stempel aufdrückt. Danach entwickelt er bei Ion Storm Austin Deus Ex – einen weiteren Klassiker.<br />

Ab 2013 gestaltet Spector den Lehrplan des Gaming-Academy-Programms der University of Texas, wo er auch<br />

doziert. Seit Mai 2016 ist er bei Otherside Entertainment für System Shock 3 verantwortlich.<br />

GameStar: Warren, dank System Shock 3<br />

hat die Spieleentwicklung dich wieder. Hätte<br />

dich auch irgendein anderes Projekt von<br />

deiner Dozentenposition weglocken können?<br />

Warren Spector: Es gibt zwei Gründe, warum<br />

ich mit dem Unterrichten aufgehört<br />

habe. Zum einen wollte ich wirklich wieder<br />

selber ein Spiel machen. Meine Studenten<br />

leben in einer Gaming-Welt, die sich radikal<br />

von der unterscheidet, die ich 2013 verlassen<br />

habe – ich musste mehr über diese neue<br />

Welt erfahren. System Shock gab schließlich<br />

den endgültigen Ausschlag, diese Entscheidung<br />

zu fällen. Es wäre mir aber auch schwergefallen,<br />

nein zu sagen, wenn mir jemand<br />

die Gelegenheit zu einem weiteren Deus-Exoder<br />

Epic-Mickey-Spiel gegeben hätte.<br />

Wie leicht fiel Looking Glass damals die<br />

Entscheidung, nach Ultima Underworld 2<br />

ein Science-Fiction-Spiel zu versuchen?<br />

Zunächst einmal bedeutete Underworld 2<br />

sehr viel Arbeit in sehr wenig Zeit, weshalb<br />

jeder völlig erschöpft war. Ich persönlich<br />

hatte es auch satt, Fantasy-Spiele zu machen.<br />

Ich hatte zu diesem Zeitpunkt seit einem<br />

Jahrzehnt in Fantasywelten gelebt und<br />

war für etwas anders bereit. Doug Church<br />

ging’s ganz ähnlich. Ich habe mit dem Looking-Glass-Gründer<br />

Paul Neurath nie direkt<br />

darüber gesprochen, aber ich vermute, dass<br />

er es genauso gesehen hat.<br />

Und man hat euch einfach machen lassen?<br />

System Shock war ja kein Ableger einer<br />

etablierten Marke.<br />

Ihr müsst dabei bedenken, dass ich mich<br />

damals als der »B-Movie-Guy« bei Origin<br />

positioniert habe. Also der Typ, der sich<br />

um die Spiele mit den kleineren Budgets<br />

kümmerte, damit Richard Garriott und Chris<br />

Roberts ihre gewaltigen, epischen, teuren<br />

Triple-A-Spiele machen konnten, Ultima<br />

und Wing Commander. Die zogen so viel<br />

Aufmerksamkeit auf sich, dass ich so ziemlich<br />

alles durchbringen konnte – und es<br />

ist kaum jemandem aufgefallen. Es war<br />

also gar nicht schwierig, System Shock genehmigt<br />

zu kriegen.<br />

In den Credits von System Shock wirst du<br />

als Producer erwähnt, aber deine Rolle bei<br />

der Entwicklung war um einiges größer?<br />

Bei so ziemlich jedem Spiel, an dem ich bei<br />

Origin arbeitete, lautete mein Titel Producer.<br />

Ich achtete aber immer darauf, dass ich<br />

stark auf der kreativen Seite beteiligt war.<br />

Wenn ich nichts Anderes gemacht hätte, als<br />

Budgets und Termine zu jonglieren, wäre<br />

ich gestorben! Am meisten war ich bei den<br />

Spielen während des frühen Konzeptstadiums<br />

sowie der Endphase involviert, wenn<br />

man durch Tuning den Spielspaß herauskitzelt.<br />

Ich mag auch die Vorproduktion,<br />

wenn man herausfindet, was für ein Spiel<br />

man eigentlich machen möchte, und dabei<br />

alle möglichen verrückten Ideen aus der<br />

Konzeptphase aufgreift.<br />

Du hast mal gesagt, dass System Shock<br />

»eine der befriedigendsten Entwicklungserfahrungen«<br />

deiner Karriere war. Warum?<br />

Weil das Team so verdammt gut war, weil es<br />

sich so engagiert der Vision des Spiels widmete.<br />

Und weil das Team bereit war, so hart<br />

wie nötig zu arbeiten, um in Bereiche vorzustoßen,<br />

in die sich andere Spiele nicht wagten.<br />

System Shock war damals einzigartig. In<br />

vielerlei Hinsicht ist es das heute noch, was<br />

ziemlich traurig ist, wenn du mal darüber<br />

nachdenkst. Du hast nicht jeden Tag die<br />

Gelegenheit, zu so einem Team zu gehören.<br />

Dieses Gefühl, bei etwas ganz Außergewöhnlichem<br />

mitzuwirken, hatte ich zwei oder drei<br />

Mal in meinem Leben. System Shock war<br />

wirklich etwas Besonderes.<br />

Bei welchen Spielen, an denen du gearbeitet<br />

hast, hattest du dieses Gefühl noch?<br />

Bei Ultima Underworld und Deus Ex.<br />

92 Warren Spector war 1996 kurz davor, ein Command-&-Conquer-Rollenspiel für Electronic Arts zu machen …<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Schauplatz und erfahren allmählich durch<br />

Audioaufzeichnungen, was hier schiefgelaufen<br />

ist. 2006 gehen auch Gerüchte um, dass<br />

EA das Team seiner Film adaption Der Pate<br />

mit einem neuen System Shock beauftragen<br />

will. Daraus wird freilich nichts – vielleicht<br />

auch, weil jemandem aufgefallen ist, dass<br />

die alten Looking-Glass-Rechte via Konkursmassenauflösung<br />

bei einer Versicherungsfirma<br />

gelandet sind. 2008 veröffentlicht EA<br />

jedenfalls Dead Space, ein SciFi-Horrormix,<br />

den man als von System Shock inspiriert bezeichnen<br />

kann – aber das lässt sich ohnehin<br />

von erstaunlich vielen neueren Spielen<br />

behaupten. Egal, ob Deus Ex, Bioshock Infinite<br />

oder das für <strong>2017</strong> angekündigte Prey –<br />

Shodans Geist bleibt spürbar. Und jetzt kehrt<br />

er sogar ganz zurück: Nachdem Night Dive<br />

Studios sich die Rechte geangelt hat, ist das<br />

Original wieder allgegenwärtig.<br />

Die Shock-Renaissance<br />

Die bereits erhältliche Enhanced Edition von<br />

System Shock bietet modernisierte Steuerung,<br />

höhere Auflösungen und bewahrt dabei<br />

die authentische Grafik. Außerdem ist<br />

ein komplettes Remake mit der Unity-Engine<br />

Nach dem Ende von Looking Glass wird die<br />

Markenrechtslage unübersichtlich. Ken Levine<br />

startet deshalb mit Bioshock eine neue Spielserie,<br />

die System Shock 2 beerbt.<br />

in Arbeit – und dann wäre da noch das ganz<br />

offizielle System Shock 3: Warren Spector hat<br />

die Projektleitung übernommen und eine<br />

direkte Fortsetzung der Story von Teil 2 versprochen.<br />

Kürzlich spielte er System Shock<br />

erneut durch, um sich für das neue Spiel inspirieren<br />

zu lassen: »Drei Dinge sind mir dabei<br />

aufgefallen: Mensch, das Spiel ist schwer.<br />

Und das Interface? Was hatten wir uns dabei<br />

gedacht? Und das Spiel ist groß – es dauerte<br />

ewig, es durchzuspielen. Ich habe sogar<br />

Doug Church deswegen angemailt, und seine<br />

Antwort war urkomisch. Er sagte zu allen<br />

drei Punkten nur: ›1994‹. Er hat wohl recht.<br />

Wir gaben den Spielern, was sie wollten und<br />

erwarteten – und was sie sich damals gefallen<br />

ließen. Und wenn wir damals schon gewusst<br />

hätten, wie man’s besser macht, dann<br />

hätten wir’s auch getan. 1994 halt …«<br />

Ein Unterschied zu 1994 ist die harsche<br />

Social-Media-Landschaft der Gegenwart. Wir<br />

wollen von Warren wissen, ob ihn die riesige<br />

Erwartungshaltung Sorgen macht, mit der<br />

solche Kultspiel-Fortsetzungen gerne beladen<br />

werden. Zumal noch nicht klar ist, ob<br />

System Shock 3 sich in spielerischer Hinsicht<br />

stärker am ersten oder am zweiten Teil orientiert.<br />

Spector gibt sich gelassen: »Werden<br />

wir einige Leute verärgern? Das scheint unvermeidlich<br />

zu sein, oder? Es ist ja auch gar<br />

nicht sinnvoll, es jedem recht machen zu<br />

wollen. Wir werden tun, was wir für richtig<br />

halten, eine Menge Feedback von den Spielern<br />

einholen und auf das Beste hoffen!«<br />

Ultima Underworld und System Shock ließen<br />

den Spielern viele Freiheiten, danach<br />

hast du mit Deus Ex weitere Pionierarbeit<br />

im Sandbox-Genre geleistet. Ist das deine<br />

Lieblingskategorie, oder wie würdest du<br />

ein typisches »Warren-Spiel« definieren?<br />

Bei jedem Spiel, an dem ich jemals mit meinen<br />

Teams gearbeitet habe, ging es doch<br />

darum, den Spielern zu erlauben, ihre eigene<br />

Geschichte zu erzählen. Im Grunde versuchte<br />

ich meine ganze Karriere lang, das<br />

Gefühl nachzuempfinden, das ich 1978 hatte,<br />

als ich zum ersten Mal Dungeons & Dragons<br />

spielte. Mein erster Dungeon Master<br />

war interessanterweise der Schriftsteller<br />

Bruce Sterling, der neben William Gibson<br />

so ziemlich den Cyberpunk erfunden hat.<br />

Jedenfalls war es ein überwältigendes Gefühl,<br />

auf dem Gerüst des Dungeon Masters<br />

eigene Geschichten mit meinen Freunden<br />

zu erzählen. Seit ich an digitalen Spielen<br />

arbeite, habe ich immer versucht, dieses<br />

Gefühl einzufangen. Das begann mit meiner<br />

Arbeit an den Ultima-Spielen und wurde bei<br />

den Titeln fortgesetzt, die ich mit Looking<br />

Glass entwickelte. Grundsätzlich sehe ich<br />

keinen Sinn darin, irgendeine andere Art<br />

von Spiel zu machen.<br />

Hat dich damals irgendetwas am fertigen<br />

System Shock gestört? Wir wurden zum<br />

Beispiel mit den Cyberspace-Fluglevels<br />

nie so ganz warm.<br />

Da hast du so ziemlich den Nagel auf den<br />

Kopf getroffen. Ich war nie ein großer Fan<br />

von der Cyberspace-Darstellung in System<br />

Shock. Sie fühlte sich völlig anders an als<br />

die Realwelt-Teile des Spiels. Das musste<br />

wohl so sein, aber es wie eine Flugsimulation<br />

zu gestalten, kam mir … unbefriedigend<br />

vor. Vielleicht lag’s ja auch daran, dass<br />

ich mich dabei so schlecht anstellte. Wenn<br />

ich mich recht erinnere, wurden die Cyberspace-Levels<br />

erst ziemlich spät entwickelt,<br />

das könnte also ein Faktor gewesen sein.<br />

Wie kommt dein neues Team bei Otherside<br />

Entertainment mit System Shock 3 voran?<br />

Der Aufbau des neuen Teams lief prima.<br />

Ich habe das Gefühl, dass ich die richtigen<br />

Leute gefunden habe, um bei der Konzeptualisierung<br />

des Spiels zu helfen und dann<br />

eine führende Rolle in ihren jeweiligen<br />

Fachgebieten zu übernehmen, wenn die<br />

Produktion wächst.<br />

Was treibt eigentlich Doug Church, der<br />

Lead Designer des ersten System Shock?<br />

Würde der nicht auch gerne beim neuen<br />

System Shock mitmachen?<br />

Ich halte Doug auf dem Laufenden und er liefert<br />

prima Feedback. Klar würde ich mir wünschen,<br />

dass er hauptberuflich an System<br />

Shock 3 mitarbeitet. Aber das ist seine Entscheidung,<br />

ob er es machen will oder nicht.<br />

Habt ihr schon beschlossen, ob System<br />

Shock 3 in spielerischer Hinsicht eher<br />

dem ersten oder zweiten Teil der Serie<br />

ähneln wird?<br />

Damit ringe ich die ganze Zeit … Ich weiß<br />

jedenfalls, welches der ersten beiden Spiele<br />

ich bevorzuge (und nein, ich werde das<br />

nicht verraten!). Aber mir ist auch bewusst,<br />

dass viele Spieler das andere lieber mögen.<br />

Es ist noch zu früh, um viel dazu zu sagen.<br />

Wir werden versuchen, das Beste von<br />

beiden Spielen einzufangen. Ich sehe System<br />

Shock als eine Kombination aus Shooter<br />

und Survival-Horror mit einem einzigartigen<br />

Rollenspielansatz.<br />

System Shock gewährte dem Spieler 1994<br />

erstaunlich viel Freiheit, heutzutage ist das<br />

nichts Ungewöhnliches mehr. Glaubst du,<br />

dass ihr mit System Shock 3 die Leute noch<br />

überraschen könnt?<br />

Jedes Spiel, an dem ich bisher gearbeitet<br />

habe, bedeutete einen Schritt nach vorne<br />

bei der Entscheidungsfreiheit. Ich hoffe immer,<br />

dass meine Teams und ich es jedes<br />

Mal ein wenig besser hinkriegen. Wir werden<br />

natürlich versuchen, die Spielerwahl auf<br />

ein ganz neues Niveau bringen – und zugleich<br />

auch die damit verbundenen Konsequenzen,<br />

denn die sind genauso wichtig.<br />

Warren Spector in einem Foto aus dem Jahr<br />

1996. Zu diesem Zeitpunkt leitet er die Looking-Glass-Filiale<br />

in Austin, eine Art Vorläufer<br />

des späteren Deus-Ex-Studios Ion Storm.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

… doch als er den Vertrag unterschreiben wollte, rief John Romero an – und ermöglichte Spector, ein Team für Deux Ex zu gründen.<br />

93


MAGAZIN<br />

Backlogged: Verbrecherspiele<br />

VERBRECHEN,<br />

DAS SICH<br />

AUSZAHLT<br />

Der Autor<br />

Thomas Ortsik besitzt zwar keine Schreibmaschine,<br />

erst recht keine der Marke<br />

Thompson, für ein kleines bisschen »Räuber<br />

und Gendarm« ist er aber gerne zu<br />

haben. Wer Thomas beim Denken zuschauen<br />

will, darf gerne auf Twitter bei<br />

@Dr_Strangethumb vorbeischauen.<br />

The Masterplan<br />

Videospiel-Entwickler wissen auch<br />

nicht, was sie wollen. Software-<br />

Piraterie geißeln, aber gleichzeitig<br />

das virtuelle Langfingertum predigen.<br />

Grund genug für Thomas,<br />

drei Verbrecherspiele aus dem Backlog<br />

zu buddeln. Von Thomas Ortsik<br />

Geht es der Wirtschaft schlecht, geht es<br />

den Gangsterfilmen gut. Das beweisen die<br />

1930er und 1970er, die Genreklassiker wie<br />

»Der öffentliche Feind« und »Der Pate« hervorbrachten.<br />

Geht es der Wirtschaft jedoch<br />

gut und nur der Bevölkerung schlecht, gibt es<br />

für Westentaschen-Mafiosi zum Glück noch<br />

Videospiele, denn dort können sich Tommy-<br />

Gun-Träume selbst dann erfüllen, wenn die<br />

Aktienkurse gerade nicht U-Bahn fahren.<br />

Etwa in Mafia 3. Das konnte zwar mit launigen<br />

Schießereien punkten, enttäuschte aber<br />

auf geistiger Ebene mit sich ständig wiederholenden<br />

Missionen ohne Tiefgang. So hätte<br />

das Spiel auch »Lincoln Clay messert sich<br />

durch die Unterwelt« heißen können. Hätte<br />

der Entwickler Hangar 13 doch nur von der<br />

echten Mafia gelernt! Die weiß nämlich schon<br />

längst, dass stumpfe Gewalt alleine ausgedient<br />

hat. Soziales Geschick und Intelligenz<br />

sind der Schlüssel für ein Leben außerhalb<br />

schwedischer Gardinen, und daher geht es<br />

auch in dieser Episode meiner Kolumnenreihe<br />

Backlogged um Ganovenspiele, in denen<br />

sich nicht alles um den »Chicago Typewriter«<br />

dreht. Denn der professionelle Gesetzesbruch<br />

ist kein »One-Genre-Pony«. Wenn es<br />

um die Vorlieben der Spieler geht, verfolgt<br />

die digitale Cosa Nostra eine lobenswerte<br />

Antidiskriminierungs-Politik.<br />

Ocean’s Four<br />

Wer zum ersten Mal The Masterplan sieht,<br />

wird sofort an blutgetränkte Zeiten im hektischen<br />

Hotline Miami erinnert: Top-Down-<br />

Perspektive, 2D-Grafik und die treue Beretta<br />

im Anschlag. Tatsächlich verfolgt das<br />

Erstlingswerk des Entwicklers Shark Punch<br />

aber eine beinahe diametral entgegengesetzte<br />

Herangehensweise. Die Beretta, die der<br />

Hauptcharakter Joey dem Polizisten ins Gesicht<br />

hält? Eine Spielzeugpistole. Sein Ziel?<br />

Serienraub statt Serienmord, und da sind<br />

Geiseln nun mal hilfreicher als Leichen. Noch<br />

besser wäre es aber, erst gar nicht aufzufallen.<br />

Selbst die Rahmenhandlung ergibt Sinn.<br />

Als die Inflation zum Ende der 1960er überhandnimmt,<br />

verliert der bis dahin unbescholtene<br />

Joey Green seinen Job. Als Ausweg bleibt<br />

ihm nur der Drogenhandel, doch als Richard<br />

Nixon ’71 den »War on Drugs« erklärt, zählt<br />

Joey zu seinen ersten Opfern. Das lässt der<br />

Schmalzlockenträger nicht lange auf sich<br />

sitzen und erklärt dem Staat den Krieg.<br />

Im Besonderen haben es ihm die Goldreserven<br />

von Fort Knox angetan, doch um da<br />

ranzukommen, braucht es einiges an Ausrüstung.<br />

Ausrüstung, die Joey weder besitzt<br />

Der Comic-Stil von The Masterplan ist<br />

hübsch anzusehen und übersichtlich. Die<br />

geklonten NPCs sind’s leider weniger.<br />

Wie in Hitman kann ich in The Masterplan<br />

auch in andere Uni formen schlüpfen (links),<br />

und schwupps, schon ist die Bank leer (unten).<br />

noch sich leisten kann. Ganz abgesehen<br />

davon, dass der Schmalspurganove noch<br />

nie auch nur eine Tankstelle überfallen hat.<br />

Und so darf man sich im Laufe der gut 20<br />

Levels immer größeren Herausforderungen<br />

stellen, mit immer größeren Zahltagen. Unterstützung<br />

erhält Joey dabei von seinem<br />

Bruder Gregory und bis zu zwei weiteren Einbrechern,<br />

der wohl finale Nagel im Sarg des<br />

Hotline-Miami-Vergleichs. The Masterplan<br />

fällt ins Genre der Echtzeit-Taktik, ich kann<br />

also jedem meiner Gangmitglieder unabhängig<br />

voneinander Befehle erteilen. Damit<br />

dies in der Hitze des verbockten Raubüberfalls<br />

nicht zu chaotisch wird, erlaubt mir das<br />

94 Die amerikanische Thompson-Maschinenpistole wurde im Ersten Weltkrieg entwickelt, fand aber erst im Zweiten weitere Verbreitung. GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Spätestens seit GTA 3 stand die GTA-Serie für<br />

die Faszination des Verbrechens.<br />

Mafia 3 spaltet die Spieler, wie die 48 Prozent positiven Wertungen auf Steam beweisen.<br />

Spiel, jederzeit und unbegrenzt in einen<br />

Slow-Motion-Modus zu wechseln. Ziemlich<br />

genial, denn anders als eine komplette<br />

Pause hält dies die Spannung aufrecht. Ich<br />

habe zwar genügend Zeit, mich mit dem<br />

teils eigenwilligen Interface herumzuärgern<br />

und jedem Mitglied meiner Gang zu sagen,<br />

wohin er sein Hinterteil bewegen soll, aber<br />

ein allzu komplexer Fluchtplan sollte wenn<br />

möglich bereits feststehen, bevor mir eine<br />

Kolonne von gut ausgerüsteten Polizisten<br />

unaufhaltsam entgegenrollt.<br />

Im Planen liegt letztlich auch die, wie der<br />

Name schon vermuten lässt, treibende Kraft<br />

hinter The Masterplan, wenn auch gleichzeitig<br />

seine größte Schwäche. Besonders zum<br />

Start eines jeden Levels fühle ich mich tatsächlich<br />

wie ein Bankräuber. Ich sondiere<br />

das Areal, notiere potenzielle Sicherheitslücken<br />

im mentalen Notizbuch und warte auf<br />

den perfekten Zeitpunkt, um zuzuschlagen.<br />

All dies fühlt sich natürlich an, besonders,<br />

wenn unberechenbare Chaosfaktoren wie<br />

Zivilisten ins Spiel kommen. Umso unnatürlicher<br />

sind dafür die Interface-Schwächen.<br />

Gerade wenn mehrere Charaktere oder Gegenstände<br />

direkt nebeneinanderstehen, ist<br />

der Cursor überfordert. Ähnlich wie in einem<br />

Echtzeit-Strategiespiel lassen sich Befehle<br />

zwar aneinanderreihen, das mangelhafte<br />

Feedback dieser Befehlsketten macht sie in<br />

hektischen Situationen aber vollkommen<br />

unzuverlässig, also wenn ich sie am dringendsten<br />

benötige. Und warum muss ich<br />

meine Ausrüstung und Crew festlegen, bevor<br />

ich überhaupt weiß, was mich im Level<br />

erwartet? Eine Mission frühzeitig zu beenden,<br />

um ins Hauptquartier zurückzukehren,<br />

bleibt zwar unbestraft, ist aber trotzdem ärgerlich.<br />

Die zweite Hälfte des Spiels wird somit<br />

zum Test der Frustrationsbereitschaft.<br />

Wer den besteht, findet in The Masterplan<br />

eine gute Versoftung von »Ocean’s Eleven«.<br />

Das Verbrechenspuzzle<br />

Anhänger der Krimi-Komödie mit Julia Roberts<br />

und George Clooney finden vielleicht<br />

auch Gefallen an Crookz: The Big Heist. Erneut<br />

begleiten wir ein Team aus Einbrechern<br />

in die 1970er-Jahre. Erneut mit dem Ziel, verschiedene<br />

Gebäude von ihren Wertsachen<br />

zu befreien. Spielerisch unterscheidet sich<br />

Crookz trotzdem von The Masterplan, wenn<br />

auch erst auf den zweiten Blick. Zum einen<br />

ist unsere Bande klar charakterisiert. Jeder<br />

der sechs im Spiel vorhandenen Charaktere<br />

besitzt eine Reihe von individuellen Fähigkeiten.<br />

Die Schlangendame kann etwa durch<br />

Lüftungsschächte kriechen, die Foxy-Brown-<br />

Cosplayerin besonders schnell durch Räume<br />

schleichen, und der glatzköpfige Bud-Spencer-Verschnitt<br />

macht das, was man von ihm<br />

erwartet, nämlich Backpfeifen verteilen. Zumindest<br />

anfangs, später darf er sich zum<br />

Bohnenfuttern verabschieden, weil es effektivere<br />

Wege gibt, Gegner auszuschalten.<br />

Der Haken an der Sache ist dabei folgender:<br />

Auf jede Mission darf ich maximal vier<br />

Charaktere mitnehmen, und gerade die Ohrfeigen<br />

verlieren schnell ihre Existenzberechtigung,<br />

können sie doch relativ leicht durch<br />

kauf- oder in den Levels auffindbare Ausrüstung<br />

ersetzt werden. Trotzdem erlauben die<br />

18 Missionen eine Vielzahl von verschiedenen<br />

Herangehensweisen. Wirklich natürlich<br />

wirken sie dabei jedoch nie, was einen einfachen<br />

Grund hat. Während The Masterplan<br />

ganz klar in die Kategorie Strategiespiel<br />

fällt, handelt es sich bei Crookz in Wirklichkeit<br />

um ein Puzzlespiel. Die groß angelegten<br />

Levels sind eine Abfolge kleiner Stealth-<br />

Rätsel mit unterschiedlichen Lösungswegen.<br />

Crookz: The Big Heist<br />

Sicherheitssysteme und ihre Schwachstellen<br />

sind in Crookz klar gekennzeichnet.<br />

Spätere Levels von Crookz überfordern auf den ersten Blick schnell.<br />

Zum Glück besteht kein Zeitdruck, Crookz ist eher Puzzle- als Taktikspiel.<br />

Mit Fortschreiten der Kampagne schalte ich neue Ausrüstungsgegenstände<br />

und Fähigkeiten frei.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Weil die Thompson-Maschinenpistole in Al Capones Chicago so beliebt war, trägt sie den Spitznamen »Chicago Typewriter«.<br />

95


MAGAZIN<br />

Alle Informationen, die man für einen erfolgreichen<br />

Überfall benötigt, sind klar einsehbar.<br />

Sichtkegel der Wachen, Positionierung<br />

und Vernetzung der Sicherheitssysteme<br />

und was sonst noch so anfällt. Die Wachen<br />

selbst sind zwar dümmer als die Polizei erlaubt,<br />

doch dies ist notwendig, um die Integrität<br />

der bis zu zwei Stunden dauernden<br />

Missionen zu wahren. Da Crookz auch stark<br />

auf Timer setzt, etwa für Power-Ups oder<br />

bewusstlose Gegner, ist das Pausieren während<br />

den Missionen eine Notwendigkeit.<br />

Weniger schwer wird es dadurch nicht.<br />

Denn die Befehlsketten meiner Protagonisten<br />

werden im Laufe der Kampagne immer<br />

aufwändiger und erinnern teils gar ans Programmieren<br />

einer komplexen Maschine.<br />

Vom Spieldesign her ist Crookz also, abgesehen<br />

von Macken wie dem Zwangsruhestand<br />

des Watschenmanns, durchaus rund<br />

und durchdacht, ich persönlich werde aber<br />

einfach nicht damit warm. Das mag daran<br />

liegen, dass Puzzlespiele mich selten wirklich<br />

fesseln und Crookz abseits der grundlegenden<br />

Spielmechanik wenig Interessantes<br />

bietet. Die durchs ganze Spiel gezogene Geschichte<br />

rund um Verrat und Rache ist zwar<br />

mehr, als die Konkurrenz auffährt, aber in<br />

etwa so spannend wie ein XXL-Pullover an<br />

einem Skispringer. Das heißt jetzt nicht, dass<br />

Crookz schlecht ist. Freunde der gehobenen<br />

Hirnakrobatik, Ritalin-Junkies und Menschen<br />

die in ihren schönsten Träumen Urlaubsrouten<br />

planen, können zuschlagen. Für denkfaule<br />

Spieler wie mich empfehle ich jedoch<br />

eher den nächsten Titel.<br />

Erstklassiges Gaunerlike<br />

Der Roguelike-Trend scheint nicht zu stoppen.<br />

Gut so, denn ich mag die Dinger! Kurze<br />

Spielsitzungen, immer neue Szenarien, Upgrades<br />

und den kalten Hauch des Sensenmanns<br />

ständig im Genick – für mich ist das<br />

digitales Ambrosia! Das Genre, sofern man<br />

es überhaupt Genre nennen kann, mag zwar<br />

inzwischen stark verwässert sein, und The<br />

Swindle bringt es als Stealth-Platformer definitiv<br />

nicht zurück zu seinen Wurzeln, aber<br />

ein Roguelike ist es durch und durch. Weil die<br />

The Swindle<br />

Am Ende jedes Raubzugs steht in The Swindle<br />

die Flucht. Spoiler: Hier habe ich nicht überlebt.<br />

Spielfigur ein Rogue ist, und das heißt ja auf<br />

Deutsch »Gauner«, und ... nein? Nicht lustig?<br />

Dann halt nicht. Jedenfalls deckt The Swindle<br />

die Basics des Genres ab, verleiht ihnen<br />

aber einen eigenen Twist. Die Ausgangslage:<br />

In 100 Tagen geht im Steampunk London<br />

des Jahres 1849 ein neues Verbrechensabwehrsystem<br />

an den Start, das zukünftige<br />

Raubzüge unmöglich machen soll. Um das<br />

zu verhindern, gilt es, sich zu Scotland Yard<br />

durchzuschlagen und es zu stehlen. Bevor<br />

das möglich ist, muss ich aber erst eine nicht<br />

triviale Summe aus den Häusern der umliegenden<br />

Gebiete entwenden, denn nur so<br />

kann ich die notwendigen Zugangsberechtigungen<br />

für die einzelnen Bezirke erstehen.<br />

100 Tage heißt dabei 100 Diebstähle. Maximum.<br />

Denn jedes Mal, wenn ich mein Luftschiff<br />

(Ja, meine Bande besitzt ein Luftschiff!)<br />

Auch die Neuauflage des Stealth-Klassikers Thief konnte nicht überzeugen. Schön war sie aber.<br />

Zur Flucht nach getaner Arbeit bieten<br />

sich die Dächer der Stadt an.<br />

Im Kampf gegen Wachen ist Geduld<br />

oberstes Gebot. Wenn ich<br />

sie nicht exakt im richtigen Moment<br />

erwische, gibt’s Alarm.<br />

verlasse, vergeht ein Tag. Dabei ist es auch<br />

egal, ob mein Einsatz gelingt oder nicht.<br />

Stirbt mein Avatar, weist mir das Spiel einen<br />

zufälligen neuen zu und der nächste Tag beginnt.<br />

Das Rennen gegen die Uhr ist gnadenlos.<br />

Barmherzigkeit in einem Roguelike?<br />

Ha! Die Schwierigkeitskurve steigt unabhängig<br />

vom eigenen Erfolg mit jedem Tag. Stärkere<br />

Gegner, bessere Fallen, kompliziertere<br />

Level. Um Schritt zu halten, brauche ich das<br />

nötige Kleingeld für Upgrades. Das gibt es<br />

nur, wenn ich nach getaner Diebesarbeit erfolgreich<br />

fliehe. Und hier liegt die Faszination.<br />

Mechanisch läuft The Swindle anfangs<br />

alles andere als rund. Die Steuerung ist bewusst<br />

ungenau, und Fähigkeiten, die das<br />

ausgleichen, sind teuer. Jeder Schritt ist potenziell<br />

tödlich. Bin ich wirklich bereit, meine<br />

schon gut gefüllten Taschen zu riskieren, um<br />

20 Prozent mehr Geld zu stehlen? Ich sollte,<br />

denn besonders erfolgreiche Beutezüge belohnen<br />

den aktiven Avatar mit einem enormen<br />

Boost aller Einnahmen. Doch vertraue<br />

ich meinem Können tatsächlich so sehr?<br />

Dieses facettenreiche Risikomanagement,<br />

das ein bisschen an XCOM erinnert, sorgt<br />

für unglaublich viel Spannung und lässt<br />

meine Nachbarn in Form von Freudenschreien<br />

und verzweifeltem Gejaule mitfiebern, ob<br />

sie wollen oder nicht. Werde ich entdeckt,<br />

strömen nämlich Eliteeinheiten ins Gebäude,<br />

und die Flucht lässt mehr Adrenalin in<br />

mir zirkulieren als alle Horrorspiele. Nicht<br />

nur, weil ich Letztere normalerweise abdrehe,<br />

sobald sie mir zu viel werden, also nach<br />

dem ersten Ladebildschirm. Ich könnte hier<br />

seitenweise Lobeshymnen über The Swindle<br />

schreiben, aber so viel Platz habe ich nicht.<br />

Es reicht ohnehin ein schlichtes: Kaufen!<br />

96 Von 1920 bis 1933 war es in den gesamten USA verboten, Alkohol zu produzieren oder zu vertreiben. Das nennt man Prohibition. GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


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MAGAZIN<br />

Historie: PC Player<br />

ALS DER PC SPIELEN LERNTE<br />

Mit Super VGA, 486-Power und CD-ROM in die multimediale Zukunft: Der MS-DOS-PC wird in den frühen Neunzigern<br />

zur führenden Spieleplattform Deutschlands und löst einen Zeitschriften-Boom aus. Die schwierigste Geburt<br />

erlebt ein Magazin, das viel Redaktions-DNA bei der Gründung von GameStar beitragen wird: PC Player ist<br />

der Traum zweier verspielter Dickköpfe, der beinahe scheitert. Heinrich Lenhardt erinnert sich. Von Heinrich Lenhardt<br />

Auf DVD: Interview mit Boris und Heinrich<br />

Das Cover der allerersten PC Player ziert<br />

ein kunterbuntes Lemmings-Artwork –<br />

vielleicht nicht ganz die richtige Wahl für<br />

ein seriöses Spielemagazin.<br />

Mangels Marketingbudget bedient sich PC<br />

Player eines weitaus günstigeren Werbemittels:<br />

Bei den ersten drei Ausgaben prangt dieses<br />

Foto mit Boris Schneider (links) und Heinrich<br />

Lenhardt auf dem Titel, um die Aufmerksamkeit<br />

der Power-Play-Leser zu erregen.<br />

PC Player wird am 15. September 1992 bei<br />

einer Pizza gerettet, in einem italienischen<br />

Restaurant im beschaulichen Münchner<br />

Stadtteil Trudering. Boris Schneider und ich<br />

haben uns mehr oder weniger damit abgefunden,<br />

dass unsere geplante PC-Spielezeitschrift<br />

sterben muss. An der ist zwar schon<br />

gut einen Monat lang geschrieben und gelayoutet<br />

worden, mit dem Microprose-Rollenspiel<br />

Darklands steht sogar das Titelthema<br />

für die geplante Erstausgabe 10/1992. Aber<br />

dann führen verlegerische Intrigen im Großraum<br />

Nürnberg zum Abwürgen des Magazins,<br />

bevor es an die Kioske kommt. Gerettet werden<br />

wir von Michael Scharfenberger: »Scharfi«<br />

war schon zu Power-Play-Zeiten unser<br />

Chef und hat sich inzwischen eigentlich aus<br />

der Medienbranche verabschiedet. Bis sich<br />

im Sommer 1992 herumspricht, dass er als<br />

Geschäftsführer bei der »Daten- und Medienverlagsgesellschaft«<br />

DMV anfängt, die vor<br />

allem durch die PC-Zeitschrift DOS aufgefallen<br />

ist – aber noch kein Spielemagazin im<br />

Angebot hat. Man kennt sich, man trifft sich,<br />

man bestellt mediterrane Teigfladen und redet<br />

über dieses verwaiste Heft namens PC<br />

Player. So kommt eins zum anderen und PC<br />

Player schließlich am 26. November 1992 als<br />

DMV-Publikation auf die Welt, in den Messehallen<br />

der World of Commodore in Frankfurt<br />

98 Grüne Welle in der ersten PC Player: Auf zehn Seiten gibt’s Tests von vier aktuellen Golf-Simulationen.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


packten Boris und ich druckfrische Exemplare<br />

der Erstausgabe 1/1993 aus. Es ist<br />

das unverhoffte Happy End für eine mit viel<br />

Liebe und Leidenschaft ausgeheckte Magazinidee,<br />

von der wir felsenfest überzeugt<br />

waren. Denn das Spielen am PC ist in den<br />

frühen Neunzigern mit so vielen technischen<br />

Tücken und frustrierenden Fallstricken verbunden,<br />

dass sich eine Beratungszeitschrift<br />

speziell für Spieler geradezu aufdrängt.<br />

Boot-Disketten und Treiber-Terror<br />

Wenn PC-Spieler heute von der »Früher war<br />

alles besser«-Stimmung befallen werden,<br />

dann kann man diese Melancholie rasch<br />

durch Hinweise auf die DOS-Steinzeit kurieren,<br />

in der es weder DirectX noch Online-<br />

Updates gab. In der durch wagemutiges Editieren<br />

von Dateien mit furchteinflößenden<br />

Namen wie CONFIG.SYS Boot-Disketten konfiguriert<br />

werden, um noch ein paar Extrabytes<br />

im Speicher freizumachen. Man muss<br />

Die Namensliste: Fun, Byte oder Play Station?<br />

DOS-Play Download<br />

Alles, was PCs Spass macht<br />

Play-Chip<br />

PC-Fun<br />

Play-DOS<br />

Das Microprose-Rollenspiel Darklands war ursprünglich<br />

das Titelmotiv der ersten PC Player<br />

vorgesehen. Doch nachdem es zu einigen verlegerischen<br />

Komplikationen kam, verzögerte<br />

sich der Start des Magazins um drei Monate.<br />

PC-Play<br />

Play Station<br />

PC-Entertainment<br />

Gameport<br />

Play-Byte<br />

Unter der Überschrift »Wie heißt denn der Kleine?« wurde im Juli 1992 diese Liste von Namenskandidaten<br />

für das neue PC-Spielemagazin eingereicht. Darunter befinden sich einige bedingt<br />

ernsthafte Vorschläge, die etablierten Magazinnamen wie DOS und CHIP zu sehr ähnelten.<br />

Ich glaube, dass die Abgrenzung zu Power Play einer der Gründe für die Änderung von PC-Play<br />

auf PC Player war. PC-Entertainment war noch ein relativ aussichtsreicher Kandidat, aber halt<br />

ein arger Zungenbrecher. Ich hielt die Unterzeile »Alles, was PCs Spaß macht« für witzig, aber<br />

die Anspielung auf den Playboy-Slogan »Alles, was Männern Spaß macht« hätte die Rechtsabteilung<br />

wohl weniger amüsant gefunden. Der kurioseste Titelvorschlag dieser Liste ist<br />

zweifellos »Play Station«: Dass Sony einige Jahre später eine Videospielkonsole unter diesem<br />

Namen veröffentlichen würde, hatten wir damals nicht geahnt. Glücklicherweise blieb uns<br />

der geringfügig verwirrende Titel »Play Station – Das Magazin für PC-Spieler« erspart.<br />

Anfang der Neunzigerjahre ist der Commodore<br />

Amiga Deutschlands beliebtester Spiele computer –<br />

aber nicht mehr lange. MS-DOS-Neuerscheinungen<br />

wie Wing Commander oder Civilization machen<br />

deutlich, dass dem PC die Spielezukunft gehört.<br />

schon hartgesotten sein, um den Kampf mit<br />

HIMEM und VESA aufzunehmen, aber das ist<br />

es wert. Der DOS-PC steigt zur neuen Plattform<br />

für Highend-Spiele auf, die ihren Kunden<br />

neben finanziellen Opfern halt auch einiges<br />

an Nervenstärke abverlangt. Deshalb<br />

soll PC Player nicht nur neue Spiele testen,<br />

sondern auch technisch minderbegabten<br />

Anwendern (Leuten wie mir) Rat und Tat von<br />

Kennern (Leuten wie Boris) spenden. »Für<br />

MS-DOS-Computer werden die technisch innovativsten<br />

und inhaltlich anspruchsvollsten<br />

Spiele entwickelt, aber der Zeitschriftenmarkt<br />

hinkte dieser Entwicklung bislang<br />

hinterher«, behaupten wir 1992 selbstbewusst<br />

– PC Player soll diese Lücke schließen.<br />

Am Tag nach dem Pizza-Meeting schicke<br />

ich ein Fax an Michael Scharfenberger, in<br />

dem konkrete Beispiele für zeitgenössische<br />

PC-Anwendersorgen aufgeführt werden: »Die<br />

ersten Spiele unterstützen Super-VGA-Grafik;<br />

was ist das genau und wie komm’ ich ran?<br />

Diverse Spiele unterstützen Zusatzspeicher,<br />

aber was sind die Unterschiede zwischen<br />

Extended und Expanded RAM? Bei meinem<br />

neuen PC war Windows im Bundle dabei,<br />

aber was kann man damit halbwegs Sinnvolles<br />

anfangen? Die neue Scharfibitsu-Soundkarte<br />

ist gekauft, aber ich trau’ mich kaum,<br />

einen Schraubenzieher anzufassen – wie<br />

baut man so ein Ding ein?« Auch mit Berichten<br />

über unterhaltsame Heimanwendungen<br />

will sich PC Player von den Mitbewerbern<br />

abheben: »PCP ist kein reines Spieleheft,<br />

sondern behandelt ›alles, was PCs Spaß<br />

macht‹«, verspricht das Fax vom 16. September<br />

1992. Ein weiterer Grund für diese Zusatzrubriken,<br />

den man im Zeitalter des digitalen<br />

Steam-Überflusses kaum mehr glauben mag:<br />

1992 gibt es kaum genug neue PC-Spiele zum<br />

Testen, um damit ein mindestens hundertseitiges<br />

Heft jeden Monat zu füllen.<br />

Verspielt, streng und seriös<br />

Doch bei aller Liebe zur Technikberatung<br />

sollen die Spieletests im Mittelpunkt von PC<br />

Player stehen und etwa 75 Prozent der redaktionellen<br />

Seiten in Anspruch nehmen. Da ha-<br />

Sogar Microsoft spielt mit, ab 1990 versüßen<br />

Entertainment Packs den produktiven Arbeitstag<br />

bei Windows 3.1. Bei Microsoft Arkade<br />

können wir dann 1993 eine Runde Tempest<br />

spielen, während im Hintergrund ein neues<br />

Starkiller-Skript in Word entsteht.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Kauftipp in PC Player 1/1993: Das Philips CM 205 CD-ROM-Laufwerk ist schon für »weniger als 700 Mark« zu haben.<br />

99


MAGAZIN<br />

Symbol. Dass wir bei solchen Ansprüchen<br />

dann ausgerechnet die recht kindisch wirkende<br />

Artwork von Lemmings 2 fürs erste<br />

Titelbild wählten, entbehrt nicht einer gewissen<br />

Ironie. Bis es soweit ist, vergehen<br />

jedoch rund zwei Jahre, in denen die Idee<br />

von PC Player langsam Gestalt annimmt.<br />

ben sich bei mir seit schon seit 1990 einige<br />

Gedanken angesammelt: Elemente wie die<br />

grafische Darstellung der Gesamtwertung in<br />

Scheibenform oder ein Kasten, der den Testkandidaten<br />

mit anderen aktuellen Genrevertretern<br />

vergleicht. Erst später entsteht die<br />

Idee der Referenzspiele-Übersicht, die aktuellen<br />

Toptitel der einzelnen Genres auflistet –<br />

ein Ansatz, den die GameStar 1997 mit ihren<br />

Hitlisten fortentwickelt. Wichtig ist uns damals<br />

die Würdigung herausragender Spiele,<br />

wie das Scharfi-Fax vom September 1992<br />

erläutert: »Bei den Spieletests konzentrieren<br />

wir uns auf ausführliche Berichte über<br />

die besten Produkte. Schlechte Spiele werden<br />

zwar auch bewertet, ihnen wird aber nur<br />

relativ wenig Platz eingeräumt. Anspruchsvolle<br />

Spitzentitel werden auf vier bis fünf<br />

Seiten besprochen«. Klingt heute selbstverständlich,<br />

aber damals gingen Spieletests<br />

nur selten über eine Doppelseite hinaus.<br />

Multiformat-Magazin Power Play bringt 1991 ein erstes<br />

PC-Spielesonderheft heraus, bei dem auch Boris Schneider<br />

und Heinrich Lenhardt mitwirken. In den nächsten<br />

Monaten beginnen die beiden mit der Entwicklung des<br />

Konzepts für eine neue monatliche PC-Spielezeitschrift.<br />

Nicht minder wichtig ist uns 1992 ein gewisser<br />

Anspruch an Text und Bild, die<br />

PC-Spieler schätzen wir als älter und kaufkräftiger<br />

ein als die Commodore- und Konsolenklientel:<br />

»Der Schwerpunkt liegt bei<br />

den ›reiferen‹ Spielern (Altersgruppe etwa<br />

16 bis 35); Layout und Sprache fallen deshalb<br />

etwas gediegener aus als bei ASM,<br />

Playtime und Konsorten. Unser Heft kann<br />

man als Erwachsener offen rumliegen lassen,<br />

ohne befürchten zu müssen, sich wegen<br />

einer zu kindischen Aufmachung schämen<br />

zu müssen«. So kommt es zum ungewöhnlichen,<br />

zweispaltigen Textaufbau, der die<br />

Flexibilität bei der Screenshot-Breite einschränkt,<br />

aber dem Layout eine gewisse luftige<br />

Weitläufigkeit verleiht. Zur angestrebten<br />

Seriosität passen die bei Power Play<br />

so beliebten Tester-Grimassenfotos nicht,<br />

deshalb gibt’s in den Meinungskästen statt<br />

eines Redakteursfotos nur ein sachliches<br />

Das Power-Play-Dilemma<br />

Spätestens 1990 ist es ziemlich klar, dass<br />

die interessantesten und innovativsten neuen<br />

Spiele vornehmlich auf dem PC debütierten;<br />

in diesem Jahr erschienen die Meilensteine<br />

Railroad Tycoon, Secret of Monkey<br />

Island und Wing Commander. Neue Grafik-<br />

(VGA) und Soundkarten-Standards (Adlib,<br />

Soundblaster) lassen die Heimcomputer<br />

Amiga und Atari ST alt aussehen. Wie rasch<br />

aus der Generation Commodore die Generation<br />

MS-DOS wird, verdeutlicht die Auswertung<br />

von Leserumfragen des führenden Multiplattform-Spielemagazins<br />

Power Play. Der<br />

Anteil der Leser, die bereits einen Amiga<br />

haben oder sich einen anschaffen wollten,<br />

rutscht 1991 auf 55,8 Prozent – 5,2 Prozent<br />

weniger als im Vorjahr. Beim PC gibt es dagegen<br />

einen Sprung von 25 auf 47,9 Prozent,<br />

vor allem die neue Generation der 386-CPUs<br />

weckt Kaufgelüste. Und bereits im Frühjahr<br />

1991 haben 75,5 Prozent der am PC spielenden<br />

Power-Play-Leser eine VGA-Grafikkarte<br />

in ihrem Gehäuse stecken. Es ist relativ klar,<br />

wo der Markt und die Leserschaft hingehen,<br />

doch Power Play steckt in einer Zwickmühle,<br />

die Fokussierung auf den PC würde viele bestehende<br />

Leser vergraulen. Eine Umstellung<br />

auf »100 Prozent PC« erfolgt erst Mitte 1995,<br />

doch da sind PC Player und PC Games längst<br />

am alten Markführer vorbeigezogen.<br />

Als Markttest gibt es 1991 das erste »Power<br />

Play PC«-Sonderheft, das ich als Projektleiter<br />

betreute. Es enthält 30 doppelseitige<br />

Tests der »besten« PC-Spiele, Tuningtipps<br />

Die Besten 1992: PC-Referenzspiele beim Player-Launch<br />

Für die erste Ausgabe von PC Player<br />

definierte unsere Redaktion die<br />

Referenzspiele für die damals wichtigsten<br />

Genres, an denen neue Testkandidaten<br />

gemessen wurden.<br />

Abenteuerspiele<br />

Secret of Monkey Island 2<br />

Vor allem den geistreichen Titeln von<br />

LucasArts ist es zu verdanken, dass<br />

Adventures 1992 so ziemlich das beliebteste<br />

Computerspielegenre in<br />

Deutschland sind. Den Nachfolger zu<br />

Ron Gilberts Piraten-Komödie zur Referenz<br />

zu küren, ist auch aus heutiger<br />

Sicht eine gute Wahl. Wenngleich man<br />

darüber streiten kann, welcher der ersten<br />

beiden Monkey-Island-Titel denn<br />

nun der bessere ist (auf die Gefahr hin,<br />

dass eine solche Debatte in einen Beleidigungsschwertkampf<br />

ausartet).<br />

Actionspiele<br />

Wing Commander 2<br />

Ego-Shooter sind im Herbst 1992<br />

noch kein Thema. Zwar hat id Software<br />

im Mai Wolfenstein 3D veröffentlicht,<br />

aber dieser Doom-Vorläufer<br />

ist in Deutschland wegen der Darstellung<br />

von Symbolen des Nationalsozialismus<br />

nicht legal zu haben. Das<br />

Actiongenre ist noch dünn besetzt,<br />

hier ordnen wir auch Titel wie Prince<br />

of Persia oder Magic Pockets ein. Die<br />

beeindruckendste PC-Ballerei ist<br />

Chris Roberts’ Fortsetzung zum Weltraumspektakel<br />

Wing Commander.<br />

Denk- und Tüftelspiele<br />

Lemmings<br />

Knobeleien sind uns zu der Zeit tatsächlich<br />

eine eigene Genreschublade<br />

wert, was vor allem dem phänomenalen<br />

Erfolg von Lemmings zu verdanken<br />

ist. Psygnosis’ putziges Puzzlespiel ist<br />

nicht nur auf dem Amiga ein Pflichtprogramm,<br />

es gibt auch eine gute PC-<br />

Version. Dem Lemmings-Fieber ist die<br />

etwas unglückliche Wahl unseres ersten<br />

Titelmotivs zu verdanken. Das erhoffte<br />

Testmuster von Lemmings 2<br />

sollte erst Monate später eintreffen<br />

und war spielerisch enttäuschend.<br />

100 Als erste »Bizarre Anwendung« wird in Ausgabe 2/1993 »Der elektronische Liebesbrief« vorgestellt.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Ende 1991 tauchen mit PC Joker und PC Review die ersten deutschen<br />

PC-Spielemagazine auf, die zunächst nicht monatlich erscheinen.<br />

Speicherverwaltung, Treiberkrisen und andere Kleinigkeiten: PC-Spiele<br />

vernünftig zum Laufen zu bringen, ist in der MS-DOS-Ära harte Arbeit.<br />

PC Player bietet deshalb Ratgeberartikel und Serien wie »Technik-Treff«<br />

oder »Keine Panik«.<br />

und eine 5¼-Zoll-Diskette. Auf der schlummern<br />

keine Vollversionen, sondern Demos<br />

der B-Klassen-Titel Logical, 3D Construction<br />

Kit und Atomino – dafür darf der Käufer stolze<br />

14,80 Mark hinlegen. Das Editorial beschwört<br />

die Faszination von PC-Spielen, dem<br />

Leser wird schonend beigebracht, dass sein<br />

»unermüdliches Arbeitsgerät« auch »üppiges<br />

Unterhaltungspotential« besitzt. Weitere<br />

Einblicke in die Hardware-Landschaft<br />

des Jahres 1991 geben die Aufrüsttipps von<br />

Boris: »Der Standard für die heutigen Spiele<br />

ist ein 8<strong>02</strong>86-Chip mit 12 MHz Taktfrequenz«,<br />

für bessere Zukunftssicherheit werden Systeme<br />

mit 386DX-CPU empfohlen, die 25 oder<br />

sogar 33 MHz auf die Waage bringen. Die<br />

neuen, teuren 486-Chips fallen ebenso in<br />

die Schublade ›Zukunftsmusik‹ wie das neue<br />

Speichermedium CD-ROM.«<br />

GAU aus England<br />

Power Play PC ist nicht das einzige PC-Medien-Experiment,<br />

bevor Boris und ich 1992<br />

mit dem PC-Player-Konzept auf Verlagssuche<br />

gehen. Im Markt&Technik-Buchverlag erschienen<br />

drei Jahrbücher mit jeweils 100 PC-<br />

Spieletests – viel Text, jeweils ein Schwarzweiß-Screenshot<br />

und 39 Mark teuer. Richtig<br />

bizarr wird es beim Abenteuer mit PC Review:<br />

Der englische Verlag EMAP hat 1991 die kühne<br />

Idee, verschiedene Länderausgaben seines<br />

neuen Spielemagazins zu produzieren<br />

und kontaktiert mich wegen der deutschen<br />

Edition. Ich werde schon einmal zur Anschaffung<br />

der Artikelbau-Software Quark Express<br />

ermutigt, dann passierte erst einmal nichts –<br />

bis ich plötzlich zum Check der Erstausgabe<br />

nach London eingeflogen werde. EMAP hat<br />

in der Zwischenzeit irgendwelche Übersetzer<br />

engagiert, deren jugendlich-flockiger Sprachstil<br />

so ziemlich das genaue Gegenteil von<br />

dem ist, was ich mir für ein anspruchsvolles<br />

PC-Spielemagazin vorstellte. Meine wilden<br />

Redigierbemühungen binnen zweier Tage<br />

kombiniert mit Kinderkrankheiten beim Layout<br />

und eine nicht stattgefundene Endkontrolle<br />

führen zu allerlei Katastrophen in der<br />

Erstausgabe vom November 1991: leere Kästen,<br />

abgeschnittene Textzeilen, fehlende<br />

Umlaute, unzählige Tippfehlern und andere<br />

Kleinigkeiten. Diese Qualitätsmängel verursachen<br />

bei mir eine Mischung aus Übelkeit<br />

und Depression; mit übersetzten Inhalten<br />

aus England den deutschen Zeitschriftenmarkt<br />

aufrollen zu können, scheint nicht die<br />

beste Strategie. Umso intensiver wird nun<br />

ein Word-File namens »IdeePC« gepflegt, in<br />

dem das PC-Player-Konzept heranwächst.<br />

Boris und ich wissen Anfang 1992, was wir<br />

machen wollen, jetzt brauchen wir nur noch<br />

einen Verlag – wenn’s sonst nichts ist.<br />

ICP, Darklands und eine schwarze Stunde<br />

Mit den Spielemagazinen ist das so eine<br />

Sache: Wer schon eins hat, will sich nicht<br />

selber Konkurrenz machen – und Herausgeber<br />

etablierter Computerzeitschriften hatten<br />

eine gewisse Scheu vor dem unvertrauten<br />

Spielemarkt. Boris und ich wollen bei<br />

Rollenspiele<br />

Ultima Underworld<br />

Eine hervorragende Wahl, viel klassischer<br />

geht’s nicht. Ultima Underworld<br />

war ein Paradebeispiel für eine neue<br />

Kategorie glaubhafter Spielwelten,<br />

die nur auf dem PC entstehen konnten.<br />

Looking Glass hatte mit texturierten<br />

3D-Levels und einem nichtlinearen<br />

Spielablauf einen Dungeon-Simulator<br />

geschaffen, der das Genre neu<br />

definierte. Als wir dann in Ausgabe<br />

3/1993 den Nachfolger testen, wird<br />

er auf dem Titel flugs zum neuen<br />

»besten Rollenspiel« ausgerufen.<br />

Simulationen<br />

Aces of the Paficic<br />

Lang, lang ist’s her, dass Flugsimulationen<br />

ein begehrtes Genre waren und<br />

die Titelbilder der Spielezeitschriften<br />

zierten. Ende 1992 warten wir gespannt<br />

auf Chris Roberts’ Strike Commander,<br />

es gibt bereits komplexe Jet-<br />

Spiele wie Falcon 3.0. Am meisten<br />

Spaß machen aber historische Flieger<br />

wie LucasArts’ SWOTL oder das bei Dynamix<br />

entwickelte Aces of the Pacific.<br />

Vom selben US-Studio stammen auch<br />

Simulationen wie Red Baron (Flugzeug)<br />

und Aces of the Deep (U-Boot).<br />

Sportspiele<br />

Links 386 Pro<br />

Zwei Dinge mag man heute kaum<br />

mehr glauben: Dass es so eine Fülle<br />

an Sportsimulationen von verschiedenen<br />

Publishern gab, während heutzutage<br />

EA Sports das Genre weitgehend<br />

dominiert. Und es verblüffen die Ausmaße<br />

der Golf-Hysterie, die nicht nur<br />

an den spielerischen Qualitäten der<br />

Links-Serie lag. Dank der anspruchsvollen<br />

3D-Grafik in Super-VGA-Auflösung<br />

war die Golfsimulation ideal, um<br />

die Rechenkraft neuester PC-Hardware<br />

eindrucksvoll zu demonstrieren.<br />

Strategie<br />

Railroad Tycoon<br />

Die überraschendste Referenzspiel-<br />

Entscheidung aus der Erstausgabe von<br />

PC Player: Da wurde doch tatsächlich<br />

Railroad Tycoon vor dem neueren und<br />

komplexeren Civilization eingestuft!<br />

Die Entscheidung war knapp und aus<br />

der Sicht von 2016 würde ich sie wohl<br />

umdrehen, aber ich hatte nun mal eine<br />

große Schwäche für den Schienenlegcharme<br />

von Sid Meiers Eisenbahn-<br />

Aufbaustrategieepos. So erklärt sich<br />

auch die hohe Wertung für dessen<br />

Deluxe-Version in PC Player 8/1993.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Beim neuen Diskettenstandard mit »runden, weichen Ecken« von Designer Luigi Colani handelt es sich um einen Player-Aprilscherz.<br />

101


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Die Kundenbetreuung erfolgt durch den GameStar Kundenservice, durchgeführt durch die ZENIT Pressevertrieb GmbH, Postfach 810580, 70522 Stuttgart, Geschäftsführer: Joachim John


unserem neuen Heft das Sagen haben und<br />

uns die Chefredaktion teilen, ohne großes<br />

Reingerede von Verlagsfuzzis, die Spielemarkt<br />

und Zielgruppe nicht verstehen. Mit<br />

unserem früheren Arbeitgeber Markt&Technik<br />

waren wir nie im Gespräch, der verkörperte<br />

das Establishment und würde die erfolgreiche<br />

Power Play nicht mit einem Konkurrenten<br />

schwächen. Anfang 1992 arbeiteten wir<br />

als feste Freie an dem Sega-Spielemagazin<br />

Gamers mit, das bei MVL in Hamburg entstand.<br />

Der Verlag ist an der PC-Zeitschriftenidee<br />

interessiert, aber Boris und ich haben<br />

gewisse Zweifel an Finanzkraft und Seriosität<br />

des Unternehmens (dass ich meine letzten<br />

Honorarrechnungen über den Rechtsweg<br />

eintreiben musste, sollte diese Vorbehalte<br />

bestätigen). Eine bessere Alternative ist für<br />

uns der ICP-Verlag in Vaterstetten bei Münchens.<br />

Der hat durch die Magazine TOS und<br />

Amiga Plus Erfahrung mit Computertiteln<br />

und wird von einer Vertrauensperson gemanagt,<br />

Horst Brandl kennen wir aus gemeinsamen<br />

Tagen beim Markt&Technik-Verlag.<br />

Auch Rolf Boyke, seinerzeit Layouter von<br />

Power Play und Zeichner der Starkiller-Comics,<br />

ist bei ICP beschäftigt. Schnell werden<br />

wir uns per Handschlag handelseinig: Artikel<br />

entstehen, Anzeigen werden verkauft und<br />

die ersten Layoutseiten gebaut. Das Kind<br />

Horst Brandl heute und damals mit der PC-Player-Erstausgabe. Sein Verlag ICP hätte die Zeitschrift<br />

veröffentlichen sollen, doch die Gong-Gruppe intervenierte, um PC Games zu schützen.<br />

wird auch getauft, von »PC-Entertainment«<br />

über »PC-Play« tastet man sich zu »PC Player«<br />

vor. Es gibt ein erstes Titelbild mit der<br />

Artwork von Darklands, geplanter Erscheinungstermin<br />

des Magazins ist der 18. September<br />

1992. Doch dann wird PC Player auf<br />

Anordnung von oben abgewürgt, um die<br />

parallel entstehende PC Games zu schützen.<br />

Veto aus Nürnberg<br />

Es ist eine ebenso kuriose wie unglückliche<br />

verlegerische Konstellation, die im August<br />

1992 zum vorläufigen Ende von PC Player<br />

führt. Die Gong-Verlagsgruppe hält zu diesem<br />

Zeitpunkt eine Mehrheitsbeteiligung<br />

am ICP-Verlag und ist zugleich auch bei der<br />

CT Computec Verlag GmbH involviert, wo<br />

zwei neue Single-Format-Magazine mit Cover-Diskette<br />

geplant werden: Amiga Games<br />

und PC Games. Davon weiß man allerdings<br />

bei ICP nichts, Horst Brandl ist entsprechend<br />

überrascht, als er einen Anruf aus Nürnberg<br />

erhält: PC Player muss gestoppt werden. Das<br />

Veto wird vom Management der Sebaldus-<br />

Gruppe ausgesprochen, ihrerseits Eigentümer<br />

des Gong-Verlags – alles recht kompliziert,<br />

und wer sich genau bei welchem<br />

Entscheider beschwert hat, nicht nachvollziehbar.<br />

Auf Diskussionen will man sich<br />

nicht einlassen: Als Brandl anbietet, sofort<br />

zu einem Krisengespräch nach Nürnberg zu<br />

fahren, lässt man ihn abblitzen. Eines ist jedenfalls<br />

klar: Damit PC Games mit Ausgabe<br />

10/1992 möglichst konkurrenzfrei starten<br />

kann, muss PC Player verhindert werden.<br />

Es ist eine Entwicklung, die uns gründlich<br />

überrascht und erst einmal demoralisiert.<br />

Michael Scharfenberger gab im September 1994 PC Player ein Zuhause beim DMV-Verlag. Heute<br />

erinnert sich »Scharfi« ganz entspannt: »Da war ein Markt, das wusste ich – mehr aber auch<br />

nicht! Wenn es gelingt, mit einer Spiele-Testzeitschrift wirtschaftlich erfolgreich zu sein, dann<br />

nur mit einem besonderen Team. Die erste Investition betrug damals zwei Pizzen und zwei Softdrinks<br />

– nicht zu viel für den darauffolgenden Erfolg.«<br />

Zuwachs auf dem Editorial-Foto der Ausgabe 6/1994: Der neue Redakteur Thomas Werner gesellt<br />

sich zu Autor Michael Thomas, den Chefredakteuren Boris Schneider und Heinrich Lenhardt<br />

sowie Autor Toni Schwaiger (von links nach rechts).<br />

Tagsüber braver Held der Produktivität, abends<br />

wird für »PC-Entertainment mit Niveau« der<br />

Schlips abgelegt: So bewirbt der DMV-Verlag<br />

1993 die neue Zeitschrift PC Player.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Zu Ausgabe 6/1993 wird der Preis um 70 Pfennig angehoben, im Editorial ist wegen eines Tippfehlers von »7« Pfennig die Rede.<br />

103


MAGAZIN<br />

Erschwerend kommt dazu, dass Boris nicht<br />

vor Ort im Raum München lebt, sondern<br />

durch seinen Zivildienst noch an den Standort<br />

Düsseldorf gebunden ist. Als die Hiobsbotschaft<br />

übermittelt wird, sind Schock und<br />

Frustration so groß, dass wir erst mal eine<br />

Woche lang nicht miteinander reden. Mir<br />

bleibt nicht viel Anderes übrig, als mit ICP<br />

die Auflösungsmodalitäten schnell und<br />

schmerzlos auszuhandeln: Wir stellen euch<br />

keine Rechnung oder Regressansprüche, dafür<br />

bekommen wir alle bisher gebauten Seiten,<br />

das Logo und können versuchen, einen<br />

anderen Verlag zu finden. Viel Geld würde<br />

ich nicht darauf setzen, dass uns das noch<br />

gelingt. Wir drohen, den richtigen Zeitpunkt<br />

für eine Markteinführung zu verpassen, während<br />

PC Games, PC Joker und PC Review<br />

sich gemütlich in den Kioskregalen einigeln<br />

können. Doch dann spricht sich Scharfis<br />

Rückkehr in die Verlagsbranche herum –<br />

und eine Pizza später ist die neue Heimat<br />

für die PC Player gefunden. Mitte September<br />

kann es wieder richtig losgehen – und<br />

schnell stellen wir fest: Sich schöne Konzepte<br />

und Redaktionspläne auszudenken, ist<br />

nicht schwer, diese dann im Monatsrhythmus<br />

umzusetzen umso mehr.<br />

»Spielekompetenz von Lenhardt & Schneider«<br />

Die ersten Ausgaben von PC Player entstehen<br />

unter abenteuerlichen Bedingungen. Unser<br />

Team ist zunächst arg klein, neben Boris und<br />

mir zieren die Autoren Toni Schwaiger und<br />

Michael Thomas das Editorialfoto der Erstausgabe.<br />

Es gibt in den ersten Wochen kein<br />

richtiges Büro; der DMV-Verlag ist kurz vor<br />

dem Umzug von Eschwege nach Poing bei<br />

München. Erstes Player-Auffanglager wird ein<br />

kleines Anzeigenverkaufsbüro in München-<br />

Trudering, nicht weit entfernt von meiner damaligen<br />

Privatwohnung und dem legendären<br />

Italiener, in dem PC Player gerettet wurde.<br />

Lenhardts multimediale Lieblingsmomente<br />

PC Player war gut ein Jahr alt, als Boris und ich absonderliche<br />

Idee der Multimedia-Leserbriefe ausheckten (interne<br />

Abkürzung: »MMLB«). Die lustigen Videosketche waren<br />

zunächst nur ein bescheidener Datenträgerfüller<br />

beim Sonderheft CD-Player, entwickelten sich unter Regie<br />

von Toni Schwaiger aber bald zum festen Bestandteil der<br />

monatlichen CD-ROMs von PC Player plus. Auch wenn<br />

häufig Artikelabgabetermine stressten, gehörten das<br />

Rumspinnen mit Gag-Einfällen und die Dreharbeiten zu<br />

den Höhepunkten des monatlichen Redaktionsbetriebs;<br />

wie viel Spaß wir dabeihatten, kommt bei so manchem<br />

Outtake-Clip rüber. Nachfolgend meine sechs Lieblingssketche<br />

aus der Anfangszeit der Multimedia-Leserbriefe.<br />

Ein umfassendes Youtube-Archiv findet man unter<br />

http://bit.ly/26i8N2t und bei der Fanseite pcplayer.de<br />

gibt es eine Episoden-Übersicht (http://bit.ly/22S2jmi).<br />

Multimediaführer Poing (CD Player 2/1994)<br />

Der DMV-Verlag bezieht sein<br />

Bürogebäude in einer Stadt,<br />

dessen Name so drollig ist, dass<br />

er wohl erfunden sein muss?<br />

Der »Multimediaführer Poing«<br />

beseitigt solche Zweifel und<br />

beweist anhand von Ortsschild<br />

und Stadtplan die Existenz<br />

dieser »blühenden Metropole«.<br />

Das zweite Segment der ersten<br />

MMLB-Episode deutet bereits das Absurditätspotenzial unseres<br />

neuen Videoformats an. Bonuspunkte für Boris’ staubtrocken vorgetragene<br />

Zeile »Das ist der Beweis: Poing gibt es wirklich«.<br />

Poing Base (PC Player 12/1994)<br />

»Hey, hey, hey und herzlich willkommen!«:<br />

Die 1994/95 ausgestrahlte<br />

ZDF-Spielesendung<br />

X Base fanden wir so schrecklich,<br />

dass wir uns diese ansatzweise<br />

boshafte Parodie nicht<br />

verkneifen konnten. Statt der<br />

MMLB gibt es also Poing Base,<br />

stark getragen von Boris’ jugendlichem<br />

Schwung. Doch<br />

der »Poinger Cyberspace« hat seine Tücken, nach der Videogramm-<br />

Vorstellung von Wettbewerbsteilnehmer Heinrich versagt die Technik<br />

und der Gewinner wird willkürlich ermittelt.<br />

Der Stanglnator (PC Player 2/95, 4/95)<br />

Die Geschichte der MMLB ist<br />

reich an Serien, Running Gags<br />

und wiederkehrenden Charakteren.<br />

Die Stanglnator-Idee entstand,<br />

als wir eine gewisse<br />

Ähnlichkeit zwischen der Spielfigur<br />

des Shooters Virtuoso<br />

und dem (damals noch mit<br />

imposanter Haarpracht gesegneten)<br />

Redakteur Florian<br />

Stangl registrierten. Der ballerte fortan mit seiner Gitarre Kollegen<br />

nieder, sein Auftritt als Telefonspiel-ferngesteuerter »Stanglnator 3«<br />

zwei Monate später war besonders grandios.<br />

Benzium gegen Deeicks4 (CD Player 3/1994)<br />

Pentium oder DX4, welche PC-<br />

CPU ist denn nun schneller?<br />

Herkömmliche Computermagazine<br />

langweilen uns mit<br />

Benchmarks aus dem Labor,<br />

PC Player macht dagegen den<br />

Tempotest auf der »DMV-Rennstrecke«.<br />

Bei der Sackkarren-<br />

Rallye vor dem Bürogebäude<br />

darf Jungredakteur Florian<br />

Stangl kräftig Gas geben, Kollege Jörg Langer bedient die Startpistole.<br />

Das Resultat ist das dramatischste Rennen der Filmgeschichte seit<br />

Ben Hur. Oh, und der »Deeicks4« gewinnt natürlich.<br />

»Sepp Meier« auf der Computer ’94 (PC Player 1/1995)<br />

Schau an, es gab schon vor der<br />

Gamescom Computermessen<br />

in Köln. Unsere Videoreportage<br />

zeigt Smudo, den X-Base-Stand<br />

und ein Interview mit Torwartlegende<br />

Sepp Maier. Doch aufgrund<br />

eines tragischen Missverständnisses<br />

ist statt des<br />

Fußballweltmeisters von 1974<br />

ein gewisser Sid Meier gebucht<br />

worden, wer soll das denn sein? Die Spieldesigner-Legende beweist<br />

hier Sinn für Humor: Sids Überraschung ist glaubwürdig gespielt,<br />

aber der Gag war vorher mit ihm abgesprochen.<br />

Der Pentium-Divisionsfehler (PC Player 3/95)<br />

In dieser turbulenten Folge<br />

tritt nicht nur X-Base-Moderator<br />

Andreas von Lepel als<br />

Boris’ Messevertretung auf,<br />

am Ende gibt’s auch Flo Stangls<br />

Rockband Brainwashed zu sehen<br />

(und vor allem zu hören).<br />

Und dann ist da noch das<br />

Debüt der Arztserie PC-Notruf,<br />

die aus unerfindlichen<br />

Gründen in bayerisch mit hochdeutschen Untertiteln ausgestrahlt<br />

wird: Angesichts des Pentium-Divisionsfehlers, der damals für Schlagzeilen<br />

sorgte, ist selbst Landarzt Dr. Schwaiger machtlos.<br />

104 Bei einer Teilauflage von PC Player 7/1993 sind die Logo-Buchstaben »PC« leucht-orange statt wie üblich rot gedruckt.<br />

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MAGAZIN<br />

PC Player testet neben Spielen auch unterhaltsame<br />

Heimanwendungen. Der CD-ROM-<br />

Boom beschert uns Enzyklopädien à la Microsoft<br />

Cinemania und Multimedia-Experimente<br />

wie Peter Gabriels Xplora 1.<br />

»Natürlich kann man es nicht allen recht machen«: Übertriebene Industriefreundlichkeit kann<br />

man PC Player nicht vorwerfen, Testwertungen fallen häufig niedriger aus als bei anderen<br />

Magazinen. Als Antwort auf Jörg Langers mit Detailkritik nicht sparendem Tomb-Raider-Test<br />

schaltet Eidos dieses Anzeigenmotiv in Ausgabe 2/1997.<br />

Boris ist zu allem Überfluss noch in der Endphase<br />

seines Zivildienstes und kann nur an<br />

den Wochenenden vorbeischauen. Das Managen<br />

eines dezentralisierten Redaktionsteams<br />

ist heutzutage dank E-Mail, Cloud-<br />

Diensten & Co. erheblich leichter. 1992<br />

werden noch Disketten und Telefaxe verschickt,<br />

immerhin hat unser Layout-Dienstleister<br />

Journalsatz eine Mailbox, bei der<br />

man per Modemeinwahl Textfiles hinterlegen<br />

kann – gewissermaßen das Google<br />

Drive der früher Neunziger.<br />

So ganz genau kann ich heute nicht mehr<br />

nachvollziehen, wie wir die Erstausgabe<br />

rechtzeitig in die Druckerei gekriegt haben –<br />

es war sicherlich hilfreich, dass Boris und<br />

ich zu jener Zeit kein nennenswertes Privatleben<br />

hatten. Auf dem Titelbild grinsen wir<br />

beiden unbedarfte Leser mit unserem besten<br />

»Würden Sie von diesen jungen Männern<br />

eine Spielezeitschrift kaufen?«-Blick<br />

an. Diese Idee hatten wir schon beim ICP-<br />

Verlag ausgeheckt: Geld für großartige Werbekampagnen<br />

zur Markteinführung gibt’s<br />

keins, also muss das »Wir sind’s!«-Foto auf<br />

dem Titel reichen. Da unsere Konterfeis einige<br />

Jahre vorher ausgiebig in Power Play zu<br />

bewundern waren, hoffen wir auf einen gewissen<br />

Wiedererkennungswert am Kiosk.<br />

Nachwuchs, Nintendo, neues Logo<br />

Trotz (oder wegen) der charmanten Covermodels<br />

dauert es einige Monate, bis die<br />

Verkaufzahlen von PC Player an Fahrt aufnehmen.<br />

Das Redesign von Titelbild und<br />

Logo ab Ausgabe 5/1993 sind ebenso hilfreich<br />

wie ein zunehmend glücklicheres<br />

Händchen bei der Covermotiv-Wahl. Wer erinnert<br />

sich zum Beispiel noch an Xenobots?<br />

Wall Street Manager? Take-a-Break-Pinball?<br />

Eben. Auch redaktionell dauert es etwa ein<br />

Jahr, um richtig auf Touren zu kommen, mit<br />

allerlei kleinen Verbesserungen, Rubrikideen<br />

und einer allmählichen Normalisierung<br />

der Personalsituation. Boris’ Umzug nach<br />

München ist ebenso willkommen wie die Anstellung<br />

von Thomas Werner, der zunächst<br />

das Vergnügen hat, einziger Untergebener<br />

eines energischen Chefredakteursduos zu<br />

sein. Zum 1. April 1994 gesellen sich dann<br />

Jörg Langer und Florian Stangl dazu, außerdem<br />

berichtet Roland Austinat als Korrespondent<br />

aus den USA. Während des ersten<br />

Player-Jahrs finden wir sogar Zeit, mit »N«<br />

(wie »Nintendo«) einen Vorstoß in Videospielmagazin-Gefilde<br />

zu wagen. Mit buntem<br />

Layout und großer Schrift wird der Jugendund<br />

Massenmarkt anvisiert, doch es bleibt<br />

bei einer Ausgabe – der Verlag konzentriert<br />

sich lieber auf PC Player. Da ist unser Verhältnis<br />

mit Datenträgern irgendwie kompliziert:<br />

Zwar steht auf den ersten Titelbildern<br />

etwas von einer Spiel-Diskette, aber<br />

die muss der geneigte Leser beim Verlag anfordern<br />

und dafür 5 Mark bezahlen – eine<br />

umständliche Lösung, natürlich aus Kostengründen.<br />

Zähneknirschend müssen wir zur<br />

Kenntnis nehmen, dass PC Games sich die<br />

Monatsdiskette für jede Ausgabe leistet.<br />

Dafür ist PC Player bei der Nutzung des »Zukunftsmediums«<br />

CD-ROM ganz vorne dabei:<br />

Am 30. November 1992 erscheint das Sonderheft<br />

CD-Player, auf dessen beigepackter CD-<br />

Die Rubrik »Bizarre Anwendungen« widmet sich unfreiwillig komischen Software-Ratgebern, die zum Beispiel beim Finden der richtigen Flirt-<br />

Worte, dem Blick in die Zukunft oder (für weniger Ambitionierte) der Aufzucht von Topfpflanzen helfen.<br />

106 In PCP 10/1995 stellt Smudo von Fanta4 seinen Privat-PC vor, einen Pentium 100: »Mit 16 MByte RAM bin ich erst mal zufrieden…« GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Zahlen, Daten, Namen: PC Player<br />

ERSTE AUSGABE<br />

1 / 1993, ERSTVERKAUFSTAG AM<br />

9. DEZEMBER 1992<br />

(VORABVERKAUF AUF DER MESSE WORLD OF COMMODORE<br />

AM 26. NOVEMBER). TITEL-ARTWORK: LEMMINGS 2.<br />

VERKAUFSHÖHEPUNKTE: IM 4. QUARTAL 1994<br />

IST PC PLAYER LAUT IVW-INSTITUT MIT<br />

140.728 EXEMPLAREN<br />

DAS<br />

MEISTVERKAUFTE<br />

DEUTSCHE SPIELE-<br />

MAGAZIN.<br />

CHEFREDAKTEURE<br />

REIHENFOLGE)<br />

HEINRICH LENHARDT UND BORIS SCHNEIDER (GEMEINSAM)<br />

BORIS SCHNEIDER (SOLO)<br />

JÖRG LANGER (STELLV. CHEFREDAKTEUR,<br />

INHALTLICH VERANTWORTLICH)<br />

RALF MÜLLER<br />

HEINRICH LENHARDT (SOLO)<br />

MANFRED DUY<br />

LETZTE AUSGABE<br />

6 / 2001, ERSTVERKAUFSTAG AM<br />

9. MAI 2001<br />

TITEL-ARTWORK: CIVILIZATION 3<br />

IM 1. QUARTAL 1997 WERDEN SOGAR 176.713 HEFTE<br />

ABGESETZT, ABER DIE NR. 1 HAT MAN INZWISCHEN<br />

AN PC GAMES VERLOREN.<br />

Nachdem sich Herausgeber<br />

Future spontan<br />

aus dem deutschen<br />

Markt zurückzieht, wird<br />

Heft 6/2001 die letzte<br />

Ausgabe von PC Player.<br />

(IN CHRONOLOGISCHER<br />

VERLAGE<br />

1992 - 1998 DMV-VERLAG<br />

1998 - 1999 WEKA CONSUMER MEDIEN<br />

1999 - 2001 FUTURE PUBLISHING<br />

ROM über hundert Spieledemos stecken –<br />

und die einen prima Nährboden für alberne<br />

Bewegtbildexperimente bietet.<br />

Lustige Videos als CD-Füller<br />

Toni Schwaiger bezeichnet unsere Comedy-<br />

Serie heute als »Offline-Youtube«: lustige<br />

Videos zu einer Zeit, in er es noch keine Online-Videoportale<br />

gab. So richtig geplant waren<br />

sie nicht, sondern nach dem »Hey, wäre<br />

das nicht cool?«-Prinzip improvisiert – wie<br />

so vieles in den Anfangsjahren der PC Player.<br />

Am Anfang steht die Erkenntnis, dass so<br />

eine CD-ROM ja kaum vollzukriegen ist: Auf<br />

die Scheibe der ersten CD-Player passen<br />

rund 130 Spieledemos, dann ist immer noch<br />

Platz für Extras wie eine Wertungsdatenbank<br />

oder digitalisierte Videos. Hier verwerten wir<br />

Clips, die ein regionaler Kabel-TV-Sender bei<br />

uns in der Poinger Redaktion für eine Sendung<br />

namens »dig it!« gedreht hatte. Nachdem<br />

sich das Sonderheft CD-Player als riesiger<br />

Verkaufserfolg entpuppt, begehrt der<br />

Verlag alsbald eine Nachfolgeausgabe. Die<br />

erscheint am 31. März 1994 und enthält die<br />

erste Folge der Multimedia-Leserbriefe, bei<br />

denen (frei erfundene) Leserbrieffragen in<br />

Ton und Bewegtbild beantwortet werden.<br />

Der Jux entsteht kurz vor Abgabe des CD-<br />

ROM-Masters: Boris hat noch eine Handvoll<br />

Megabyte frei, ich schleppe meine im<br />

Sonderangebot erstandene Video-8-Kamera<br />

an, und spontan werden ein paar alberne<br />

Ideen multimedial umgesetzt. Der laienhafte<br />

Trash-Charme ist beträchtlich, wir haben weder<br />

externe Mikrophone noch einen eigenen<br />

Kameramann – weshalb Boris und ich bei<br />

dieser Folge nur am Ende einmal zusammen<br />

im Bild sind. Der erste Leserbrief von »Thomas<br />

aus Borken« (gemeint ist Redakteur<br />

Thomas Werner) beschäftigt sich mit Vorsichtsmaßnahmen<br />

beim Umgang mit CDs<br />

und beweist anhand eines Ortsschilds, dass<br />

es den Ort mit dem »dämlichen Namen«<br />

Poing tatsächlich gibt. Die Zielgruppe nimmt<br />

die Sketch-Show dankend an, endlich macht<br />

sich mal jemand über PCs und Spiele lustig –<br />

solche exotischen Themen werden 1994 in<br />

TV-Comedy-Sendungen nicht mal mit der<br />

Kneifzange angefasst. Boris und ich haben<br />

aber auch gemerkt, dass das Drehen und<br />

Schneiden lustiger Videoclips mit einem<br />

nicht zu unterschätzenden Arbeitsaufwand<br />

verbunden ist. Deshalb bitten wir einen<br />

Kollegen um Beistand, der später bei Game-<br />

Star Videoserien wie »Raumschiff GameStar«<br />

und »Die Redaktion« inszenieren sollte.<br />

Vom Stanglnator zu Win Pieks<br />

Toni Schwaiger ist ein weiterer alter Bekannter<br />

aus Markt&Technik-Zeiten, der von Anfang<br />

an zum Autorenteam von PC Player gehörte.<br />

Nach dem Erfolg der CD-Player-Sonderhefte gibt es PC Player ab Ausgabe 10/1994 auch jeden<br />

Monat als »Plus«-Edition mit CD. Sie enthält Videoproduktionen wie Spieletests und Multimedia-<br />

Leserbriefe:, hier die Kollegen Schneider, Langer und Stangl beim Soundkarten-Probehören.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Im April 1996 geht Pcplayer.de online, heute steckt hinter dieser Webadresse eine Fanseite.<br />

107


MAGAZIN<br />

Bevor er bei Raumschiff GameStar anheuert,<br />

führt Toni Schwaiger Regie bei PC Players<br />

Multimedia-Leserbriefen. Manchmal traute<br />

er sich auch vor die Kamera, zum Beispiel<br />

beim Baggerstunt für die Quizshow-Parodie<br />

»Wadd’n Das???«.<br />

Dass wir uns für die zweite Ausgabe der Multimedia-Leserbriefe<br />

vertrauensvoll an ihn<br />

wenden, ist naheliegend: Schon als Redakteur<br />

beim Amiga-Magazin hat er Spezialgrafikkarten<br />

getestet, mit Video-Digitalisierung<br />

experimentiert und Redaktionsvideos gedreht,<br />

allerdings nur zur internen Belustigung.<br />

Mit Toni an Bord werden die Multimedia-Leserbriefe<br />

schnell aufwändiger, sowohl<br />

in technischer als auch kreativer Hinsicht<br />

trauen wir uns immer mehr zu. Und das bald<br />

im Monatstakt, denn ab PC Player Ausgabe<br />

10/1994 gibt es eine regelmäßige »Plus«-<br />

Edition der Zeitschrift inklusive CD-ROM.<br />

Bald verwenden wir Bluescreen-Aufnahmen,<br />

synchronisieren Cutscenes aus Spielen mit<br />

Blödeldialogen nach, sammeln Outtakes und<br />

führen Außendrehs an exotischen Schauplätzen<br />

wie Computermessen oder dem Wildpark<br />

Poing. Es gibt Persönlichkeiten wie den<br />

Stanglnator, prominente Gäste wie Sid Meier,<br />

Sketchserien wie »PC-Notruf« (legendäres<br />

Zitat: »Es ist ein … Pentium-Divisionsfehler!«).<br />

Mit einer vielbeachteten Persiflage<br />

auf die ZDF-Computerspielsendung X Base<br />

beginnt eine ganze Reihe von Parodien. Auf<br />

Poing Base folgten Veralberungen von TV-<br />

Serien (Akte P, Win Pieks) bis hin zur aufwühlenden<br />

Talkshow Bobo Meiser (»Seit<br />

ich einen PC habe, werde ich von der Gesellschaft<br />

nicht mehr akzeptiert«). Im Laufe der<br />

Von Boyke gezeichnet: Starkillers Odyssee<br />

Neben den Personen Schneider, Lenhardt und<br />

Scharfenberger gibt es noch weitere Verbindungen<br />

zwischen der 1987 bei Markt&Technik<br />

gestarteten Spielezeitschrift Power Play und<br />

der fünf Jahre später geborenen PC Player. Die<br />

Comicserie Starkiller endete in Power Play mit<br />

dem Sturz von Raumschiff POKE 14,0 durch ein<br />

Schwarzes Loch. Zeichner Rolf Boyke landete<br />

bald darauf beim ICP-Verlag, wo er das Layoutkonzept<br />

für Power Play entwickelte. Die Geißel<br />

der Galaxis ließ sich von solchen Kleinigkeiten<br />

nicht aufhalten: Ab PC Player 3/1993 wurde die<br />

Geschichte mit einer Terminator-2-inspirierten<br />

Story fortgesetzt, die sich um den »Bobolock«-<br />

Kopierschutz, einen Killerroboter aus der Zukunft<br />

und Softwaremogul »Bill Bates« dreht.<br />

Rolf Boyke steuerte in den ersten Jahren von<br />

PC Player auch zahlreiche Grafiken<br />

bei, die als Aufmacher<br />

so manchen visuell<br />

eher tristen Technikartikel<br />

aufpeppten.<br />

Daumen hoch beim<br />

Wiedersehen der Starkiller-Schöpfer<br />

Heinrich<br />

Lenhardt, Rolf Boyke<br />

und Boris Schneider-<br />

Johne im Jahr 2014.<br />

Jahre verabschieden sich Toni (Richtung<br />

GameStar), Boris (Richtung Microsoft) und<br />

Heinrich (Richtung Ausland), doch die Multimedia-Leserbriefe<br />

werden unter Regie von<br />

Henrik Fisch bis zur letzten PC-Player-Ausgabe<br />

6/2001 fortgeführt.<br />

Poing grüßt die ganze Welt der PC-Spiele<br />

Vor rund 15 Jahren geht PC Player schließlich<br />

von uns, weil der britische Future- Verlag,<br />

der das Magazin einige Jahre zuvor übernommen<br />

hat, sein verlustreiches Deutschland-Abenteuer<br />

beendet. Das Vermächtnis<br />

der PC Player lebt jedoch nicht zuletzt in<br />

GameStar weiter. Als der IDG-Verlag 1997<br />

die Gründungsmannschaft seines neuen<br />

Spielemagazins zusammenstellt, heuert<br />

er Player-Redakteure wie Jörg Langer, Toni<br />

Ein Hauch von Poing ist bei der Gründung von GameStar im Spiel: Sechs der acht im Editorial<br />

abgebildeten Teammitglieder haben vorher bei PC Player gearbeitet.<br />

Von Galaxis zu Galaxis reisen kann ja<br />

jeder SF-Held – nur Starkiller schaffte<br />

das Kunststück, sich (mit Hilfe eines<br />

Schwarzen Lochs) von Power Play zu<br />

PC Player zu transferieren.<br />

Schwaiger, Martin Deppe und Mick Schnelle<br />

an. Ich steuere auch einige Texte zum Game-<br />

Star-Start bei, denn zu dem Zeitpunkt flattere<br />

ich als freier Autor durch die Branche. Nach<br />

den ersten drei Jahren als Co-Chefredakteur<br />

bei PC Player hatte ich zum Jahresende 1995<br />

meine Festanstellung beendet.<br />

Die ersten Player-Jahre waren eine ebenso<br />

aufregende wie aufreibende Zeit, die schwierige<br />

Geburt dieser Zeitschrift erfüllt mich heute<br />

mit besonderem Stolz. PC Player war in<br />

den ersten Jahren wild und experimentierfreudig,<br />

konsequent und selbstbewusst.<br />

Übertriebene Industriefreundlichkeit konnte<br />

man der einflüsterungsresistenten Redaktion<br />

nicht vorwerfen. Spielerisch schwache Hype-<br />

Titel mochten anderweitig in den Himmel<br />

gejubelt werden, PC Player nahm die Bandbreite<br />

des 100er-Wertungssystem ernst. Unsere<br />

starken Egos und jugendlichen Energien<br />

machten das Miteinander mitunter anstrengend:<br />

Boris und ich konnten gemeinsam<br />

kreative Funken sprühen lassen und uns<br />

durchaus auch auf die Nerven gehen. Die<br />

armen Jungredakteure wurden nicht übertrieben<br />

behutsam eingearbeitet, doch der<br />

Teamgeist war in jenen Anfangsjahren enorm<br />

stark. Den Rest des Verlages betrachtete man<br />

mit einer gewissen skeptischen Distanz; im<br />

Nachhinein gesehen hätte etwas mehr Diplomatie<br />

im Umgang mit anderen Abteilungen<br />

und Firmen nicht geschadet. Oder doch?<br />

Denn ohne Ungeduld, Starrsinn und Jungmänner-Eifer,<br />

ohne die restlose Überzeugung<br />

von der redaktionellen Mission und eine<br />

Prise Chaos hätte es PC Player nie gegeben.<br />

Von der Pizza, bei der wir die Zeitschrift retteten,<br />

mal ganz zu schweigen.<br />

108 Die Umstellung auf ein 5-Sterne-Wertungssystem ab PC Player 5/1996 ist umstritten, mit der 12/1997 geht’s zurück zur 100er-Skala. GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Bilder: Rolf Boyke


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MAGAZIN<br />

Legendär schlecht: Inordinate Desire<br />

ANGRIFF DER<br />

KLONKRIEGER<br />

Der Autor<br />

Heinrich Lenhardt berichtet seit 1984 über Computerspiele und<br />

hat neben legendären Klassikern auch so manches merkwürdige<br />

Machwerk erlebt. 1995 hielt sich sein Verlangen in Grenzen, Inordinate<br />

Desire zu spielen – das Gefluche des testenden Kollegen<br />

war abschreckend genug. Einem Tipp aus der GameStar-Community<br />

folgend holte er dieses ganz besondere Erlebnis 2016 nach,<br />

was ihn noch einige Therapiesitzungen lang beschäftigen dürfte.<br />

Auf DVD: Video-Special<br />

Um ein legendäres SciFi-Spiel zu<br />

erschaffen, muss man nur Wing<br />

Commander und Battle Isle durch<br />

den Wolf drehen. Von Heinrich Lenhardt<br />

Wundervolle Dinge können geschehen,<br />

wenn Entwickler Elemente verschiedener<br />

Spielegenres mischen. Im Idealfall schaffen<br />

sie dabei etwas ganz Eigenes, das mehr ist<br />

als die Summe seiner Teile. So verdanken<br />

wir der Kombination von Rogue-Dungeons,<br />

klickfreudigem Echtzeitablauf und isometrischer<br />

Perspektive die Geburt des Action-Rollenspiels<br />

in Form von Diablo. Und was wohl<br />

Das Original: Wing Commander (Kreis) ist ein<br />

Meilenstein, der Urvater der Weltraum-Action.<br />

dabei herauskommt, wenn man Weltraum-<br />

Action à la Wing Commander mit gemütlicher<br />

Rundenstrategie im Stil von Battle Isle<br />

kreuzt? Nichts Gutes, wie der digitale Scherbenhaufen<br />

Inordinate Desire demonstriert,<br />

eine schlecht und schlampig zusammengestückelte<br />

Genre-Schimäre höchster Hässlichkeit.<br />

Quasi Frankeinsteins Monster, zusammengenäht<br />

aus Komponenten von der<br />

Software-Resterampe. Nun bedeutet der Titel<br />

Inordinate Desire auf Deutsch ja sowas<br />

wie »übermäßiges Verlangen«. Das einzige<br />

übermäßige Verlangen, das dabei in uns<br />

aufkommt, besteht aber darin, dieses Machwerk<br />

in die nächste Sonne zu schießen.<br />

Die Kopie: Hier endet ein Kampf oft schon, bevor<br />

man überhaupt einen Feind angepeilt hat.<br />

Schulaufführung von Wing Commander<br />

Im Kampf gegen aufmüpfige Rebellen kreuzt<br />

der Raumgleiterträger »ASC-23307 Connole<br />

Bay« durch die Galaxis. Ein Planet nach dem<br />

anderen wird abgeklappert, um mit den<br />

Truppen der Marine Landing Force für Zucht<br />

und Ordnung zu sorgen. Vom deprimierenden<br />

Hauptmenü aus klicken wir sechs Stationen<br />

an. Die Brücke informiert zum Beispiel<br />

über Beschädigungen, im Funkraum werden<br />

Bestellungen für Einheitennachschub aufgegeben,<br />

die Privatkabine erlaubt das Speichern<br />

und (wichtig!) Verlassen des Spiels.<br />

Blasen feindliche Schiffe zum Angriff, steigen<br />

wir selber ins Pilotencockpit, um bei der<br />

Abwehrschlacht einzugreifen. Diese wirren<br />

Weltraumkampfversuche wird niemand so<br />

schnell mit Wing Commander verwechseln:<br />

Meist bekommt man die Feinde nicht mal zu<br />

Gesicht, die Steuerung erweist sich als unbrauchbar.<br />

In welchem Ausmaß unser Trägerschiff<br />

beschädigt wird, hängt vor allem davon<br />

ab, wie viele Abwehrpiloten wir postiert<br />

haben – mehr als fünf Schiffe pro Quadrant<br />

sind jedoch nicht gestattet. Den Tiger’s-Claw-<br />

Gedächtnispreis gewinnen die Ultrakurz-<br />

Dialoge mit anderen Crew-Mitgliedern. Die<br />

sind nicht sonderlich gesprächig, doch ihr<br />

Grafikstil erinnert verdächtig an Wing Commander.<br />

Könnte man das nur auch vom Rest<br />

des Raumschiff-Geschehens behaupten!<br />

Das deprimierendste Raumschiff<br />

Die Bildschirmstationen des Trägerschiffs<br />

sind von einer Hässlichkeit, die Betroffenheit<br />

auslöst. Welche künstlerische Absicht<br />

110 Bei Publisher Black Legend waren auch die Blue-Byte-Veteranen Peter Bee und Stefan Piasecki beschäftigt.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


INORDINATE DESIRE<br />

Genre: Strategiespiel<br />

Publisher: Black Legend<br />

Entwickler: Virtual Arts / Croteam<br />

Veröffentlichung: 1995<br />

Legendär, weil: … es Kühnheit erfordert,<br />

den Spielstil von Battle Isle<br />

so dilettantisch zu kopieren und<br />

dann noch eine Schippe Wing Commander<br />

für Arme draufzulegen.<br />

Schlecht, weil: … beide Komponenten<br />

nicht zusammenpassen und<br />

gleichermaßen grässlich sind.<br />

Fazit: Inordinate Desire verschandelt<br />

gleich zwei Genres in einem<br />

Spiel. Der Strategiepfusch im Weltraumkampf-Mantel<br />

ist vermutlich<br />

nie mit einem Playtester in Berührung<br />

gekommen. Hoffentlich konnte<br />

sich die Grafikabteilung inzwischen<br />

einen Blindenhund leisten.<br />

Das Original: Drei Jahre nach Battle Isle veröffentlicht<br />

Blue Byte 1994 das starke Sequel.<br />

Die Kopie: Hier verliert nicht nur die Einheitengrafik<br />

an Schärfe, auch die KI ist getrübt.<br />

steckt dahinter, beim Zentralbereich gefühlt<br />

dreieinhalb Farben zu verwenden, angesiedelt<br />

zwischen aschgrau und steingrau? Was<br />

wollen uns die schwarzen Flächen sagen?<br />

Deuten sie Durchgänge in andere Schiffsbereiche<br />

an oder symbolisieren sie die Löcher,<br />

die Inordinate Desire in unseren Lebensmut<br />

schlägt? Auch die restlichen Stationsbilder<br />

wirken wie die ersten Deluxe-Paint-Versuche<br />

eines Vorschülers. Kein Wunder, dass auf<br />

der Brücke so viele Stühle unbesetzt sind:<br />

Ein Großteil der Crew dürfte vor der Tristesse<br />

geflohen sein. Auch für den Spieler gibt es<br />

ein Entrinnen von der Connole Bay – doch<br />

dabei gerät er vom Regen in die Traufe.<br />

Kapitulation vor dem Kriegsspiel<br />

Inordinate Desire ist nämlich nicht nur ein<br />

schlechtes Spiel, sondern zwei schlechte<br />

Spiele in einem. Um vom missratenen Wing-<br />

Commander-Klon zum missratenen Battle-<br />

Isle-Klon zu wechseln, bedarf es einer kurzen<br />

3D-Flugsequenz im polygonarmen Shuttle.<br />

Nach der Landung auf dem Planeten wird gekämpft,<br />

allerdings vorrangig mit den unscharfen<br />

Einheitengrafiken. Stilistisch werden die<br />

ersten beiden Battle-Isle-Titel des deutschen<br />

Studios Blue Byte zitiert, nur schlechter.<br />

Einheiten können während einer Runde<br />

entweder marschieren oder angreifen. Es<br />

gibt dabei keine Informationen über gegnerische<br />

Verbände, wodurch wir raten müssen,<br />

worauf wir a) überhaupt schießen und b) wie<br />

stark der Feind bereits beschädigt ist. Ein<br />

Spiel für Feldherren mit exzellentem Gedächtnis.<br />

Auch sonst mangelt es den Rundenstrategie-Bemühungen<br />

nicht an Kuriositäten. An<br />

Radarstationen etwa können wir Luftangriffe<br />

anfordern, aber nur direkt nebenan. Ergebnis:<br />

Der Luftschlag zerbröselt unser Radar<br />

gleich mit. Noch dazu wird die Ausführung<br />

unserer Befehle erst nach der Rückkehr zum<br />

heimischen Raumschiff und der Beendigung<br />

des Spieltags gezeigt. Wenigstens sorgt die<br />

KI für eine tragikomische Komponente, zeitgenössische<br />

Tester attestieren dem Computergegner<br />

»erheiternde Unfähigkeit«.<br />

Installieren auf eigene Gefahr<br />

Okay, bei der Beurteilung von Story und Präsentation<br />

älterer Spiele müssten wir ja die<br />

technischen Standards ihres Erscheinungsjahrs<br />

berücksichtigen. Doch schon anno 1995<br />

sprechen die Tester von einer »Nominierung<br />

für den schlechtesten Vorspann des Jahres«.<br />

Auf einen schlichten Introtext folgt eine gnädig<br />

kurze Render-Raumschlacht, Höhepunkt<br />

der stümperhaften Inszenierung ist die verrauschte<br />

Nuschelsprachausgabe der Piloten.<br />

Aber eines muss man Inordinate Desire hoch<br />

anrechnen: Ausgefallene technische Hürden<br />

sollen anscheinend leichtfertige Käufer vor<br />

Unheil bewahren. Die RAM-Konfiguration<br />

per Speichermanager ist nötig, um die erforderten<br />

612 Kilobyte Grundspeicher freizuräumen.<br />

Wer sich davon nicht entmutigen<br />

lässt, wird durch die Installation der fünf<br />

Disketten eingeschläfert, die etwa eine Dreiviertelstunde<br />

dauert. Damit dürfte ein nicht<br />

unbeträchtlicher Teil der User mehr Zeit mit<br />

der Inbetriebnahme als mit dem eigentlichen<br />

Spielgeschehen verbracht haben.<br />

Hochpreisiger Billigschrott<br />

Dass ein Schluderspiel wie Inordinate Desire<br />

allen Ernstes auf Datenträger gepresst wird,<br />

lässt sich mit den Marktverhältnissen Mitte<br />

der Neunziger erklären. Die Branche war weniger<br />

hitgetrieben, der durchschnittliche PC-<br />

Dieses Meisterwerk in Grau zeigt den Zentralbereich<br />

des Trägerraumschiffs, die schwarzen Gänge<br />

führen zu den Stationen – und wir wollen nur noch<br />

raus auf die DOS-Ebene.<br />

Spieler weniger anspruchsvoll und weniger<br />

gut informiert. Mini-Publisher wie Black Legend<br />

Software konnten hoffen, mit Billigproduktionen<br />

Geld zu machen. Die stolzen 100<br />

Mark für Inordinate Desire berappten aber<br />

allenfalls gutgläubige Käufer, die Packungsrückseiten-Luftblasen<br />

à la »eine strategische<br />

Simulation voller nervenzerreißender<br />

Spannung« vertrauten. Obwohl, das war<br />

nicht mal gelogen, Grafik und Spielablauf<br />

strapazierten die Nerven ganz enorm.<br />

Als Schöpfer von Inordinate Desire wird<br />

ein Team namens Virtual Arts genannt, von<br />

dem man nie wieder etwas hörte. Erstaunlicherweise<br />

hatte auch ein namhaftes Studio<br />

seine Finger im Spiel: Croteam begann in den<br />

frühen Neunzigern als Garagenteam, das<br />

Amiga-Spiele wie die Sportsimulation Fußball<br />

Total (im Original Football Glory) zusammenhackte.<br />

Die Dokumentation lässt darauf<br />

schließen, dass Croteam der Rechtinhaber,<br />

aber nicht Hauptentwickler von Inordinate<br />

Desire war – die offizielle Firmengeschichte<br />

verschweigt den Schandfleck jedenfalls. Und<br />

die Burschen konnten sich von der Jugendsünde<br />

erholen: 2001 erschien ihr Gaudi-<br />

Shooter Serious Sam, 2014 überraschte uns<br />

Croteam mit der philosophischen Puzzlewelt<br />

von The Talos Principle. Leider beantwortet<br />

auch die nicht die bohrende Frage: Was hatte<br />

man sich damals nur gedacht?<br />

Inordinate Desire bemüht sich um einen<br />

ähnlichen Erzählstil wie das Vorbild<br />

Wing Commander, doch die Gespräche<br />

sind viel schlichter gestrickt.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Croteams Fußball Total sah Sensible Soccer so ähnlich, dass der Verkauf wegen angedrohter rechtlicher Schritte gestoppt wurde.<br />

111


MAGAZIN<br />

Theoretisch betrachtet: Beholder<br />

ȆBERWACHEN<br />

UND STRAFEN«<br />

STASI 2.0<br />

Wenn die Verantwortung gegenüber<br />

dem Volk, dem Land, der<br />

Regierung ruft, dann stehen wir<br />

Spieler schon längst in den Startlöchern,<br />

um dem Bösen Saures zu<br />

geben. Doof nur, wenn der Staat<br />

totalitär ist und wir unsere Mitbürger<br />

für ihn ausspionieren sollen.<br />

Beholder ist wie eine Maschine, allein<br />

dafür konstruiert, aufreibende<br />

Gewissenskonflikte zu produzieren.<br />

Von Maximilian Schulz<br />

»Es ist hässlich, straffällig zu sein – und wenig<br />

ruhmvoll, strafen zu müssen«, schrieb<br />

Michel Foucault 1975 in Ȇberwachen und<br />

Strafen«. Obwohl der französische Philosoph<br />

vor allem über Gefängnisse spricht,<br />

könnte es kein besseres Vorwort für die ehrlose<br />

Spitzelhölle von Beholder geben. Ich<br />

bin Carl Stein, Hausmeister eines öffentlichen<br />

Gebäudekomplexes. Gerade erst mit<br />

meiner Familie ins Untergeschoss eingezogen<br />

erklärt mir ein Herr vom Ministerium<br />

flott, worum es bei meinem Job wirklich<br />

Der Autor<br />

Maximilian Schulz (26) studiert Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation<br />

in Berlin. Natürlich liebt er Detektive und selbstredend<br />

spielte er gerne Detektiv in seiner Jugend. Allerdings, und das sei<br />

hier besonders betont, waren seine Detektive strahlende Helden.<br />

Durch den Schmutz der Unterwelt kämpfend, rettend, die Erlösung<br />

vom Bösen bringend. Jetzt fragt er sich, woher eigentlich der Trend<br />

kommt, dass man andauernd die richtig Bösen spielt.<br />

geht. Kurzform: Ich bin hier, um die Mieter<br />

auszuspionieren und wenn nötig von der Polizei<br />

abholen zu lassen. Das tue ich für das<br />

Volk und, selbstverständlich, die innere Sicherheit.<br />

Eine wichtige Aufgabe also, und<br />

prinzipiell sollte es ja etwas Gute sein, Drogenproduzenten<br />

auf die Schliche zu kommen.<br />

Wenn, ja wenn das Setting nur nicht<br />

so unglaublich niederschmetternd wäre. Ich<br />

lasse zwar einen Kriminellen auffliegen, rutsche<br />

dann aber in immer groteskere Überwacherabgründe,<br />

beobachte, frage rum, frage<br />

aus. Ich spähe durch Schlüssellöcher,<br />

schleiche in Wohnungen, verstecke Kameras<br />

in Rauchmeldern. Andauernd erlässt die Regierung<br />

neue Regeln, die tief in die Privatsphäre<br />

eingreifen. Plötzlich ist es verboten,<br />

Äpfel zu essen, gewisse Bücher zu lesen.<br />

Beholder ist tiefschwarz, trübselig und genauso<br />

depressiv wie sein Staat repressiv.<br />

Beholder ist Stasi 2.0. Und ich bin ihr Inoffizieller<br />

Mitarbeiter.<br />

Beim Leben der Anderen<br />

Während der Gespräche mit meinen Mietern<br />

füllt sich mein Notizbuch. In den Dialogen<br />

leuchten gewisse Phrasen rot auf, ein Klick<br />

genügt, und ich aktualisiere die Profile meiner<br />

Gesprächspartner. Ich bin der lange Arm<br />

des Gesetzes. So lang, dass ich nicht ganz<br />

stabil bin, wackle, nicht recht weiß, was ich<br />

tun soll, weil die Befehle von so weit herkommen.<br />

So stellt mich Beholder immer<br />

wieder vor die Wahl, wie ich mit den Aufgaben<br />

des Ministeriums umgehe, wie ich<br />

mein Geld ausgebe, wen ich befrage – oder<br />

Schlimmeres. Renoviere ich Apartments<br />

oder kaufe ich meinem Sohn die lang ersehnten<br />

Schulbücher, damit dieser nicht in<br />

den Minen schuften muss? Was ich tue, ist<br />

wenig ehrenhaft, bewegt sich aber immerhin<br />

im Rahmen der Gesetze. Zumindest der<br />

verqueren Rechtslogik des Staates nach.<br />

Noch zum Ende des 18. Jahrhunderts wurden<br />

Verbrecher öffentlich bestraft und gemartert,<br />

kaum ein Jahrhundert später ist die<br />

»peinliche Strafe« verschwunden, deren<br />

Mittelpunkt der Körper gewesen ist, fortan<br />

zielte man auf den Geist ab. Das Schauspiel,<br />

die Vorführung des leidenden Delinquenten,<br />

wurde verboten. In unserer modernen Welt<br />

wird überhaupt viel weniger bestraft, stattdessen<br />

stehen Heilung und Resozialisierung<br />

im Mittelpunkt, das Gefängnis als Besserungsanstalt.<br />

Gleichzeitig sind die Verurteilten<br />

weggesperrt, sie verrichten keine Strafarbeiten<br />

auf offener Straße mehr, tragen<br />

keine Metallkugel um den Knöchel. Beholder<br />

aber lässt mich denken, dass diese saubere,<br />

zurückhaltende Justiz nur vorgegaukelt<br />

ist. Nach Foucault ist sie nur die »Utopie einer<br />

schamhaften Justiz: Man nimmt das Leben<br />

und vermeidet dabei jede Empfindung;<br />

man raubt alle Rechte, ohne leiden zu machen;<br />

man erlegt Strafen auf, die von jedem<br />

Schmerz frei sind«. Doch hier versteckt sich<br />

der doppelte Boden einer Welt wie der von<br />

Beholder. Sie spielt eine saubere Justiz vor,<br />

lässt abführen, stellt Verbrecher nicht zur<br />

Schau, definiert aber vollkommen willkürlich,<br />

wer ein Verbrecher ist. Wobei der Apfel<br />

112 Foucault nennt das philosophische Prinzip der Überwachung und Kontrolle auch »Panoptismus«.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


MICHEL<br />

FOUCAULT<br />

DAS IDEALE<br />

GEFÄNGNIS<br />

als verbotene Frucht fast schon biblische<br />

Dimension hat … egal.<br />

Parallelen zu modernen Überwachungsund<br />

Datenschutzskandalen sind offensichtlich:<br />

Geheimdienste lesen zwar unsere<br />

Kommunikation mit, aber das wirkt wie ein<br />

Verbrechen ohne Opfer, weil niemandem körperliches<br />

Leid geschieht. Außerdem trifft es<br />

doch nur diejenigen, die etwas zu verbergen<br />

haben – und ich habe ja nichts zu verbergen,<br />

stimmt’s? Gut, ich esse gerne Äpfel, aber das<br />

kann kein Verbrechen sein. Oder? Beholder<br />

zeigt uns die Dystopie einer Utopie, den vermeintlich<br />

sauberen Staat, der seine Macht<br />

missbraucht und im Höllenschlund der autoritären<br />

Überwachung versinkt. Das ist verstörend,<br />

aber auch spannend. Ich weiß,<br />

dass ich hier nicht für das Gute arbeite,<br />

gleichzeitig fasziniert mich das Wühlen im<br />

Privatleben fremder Menschen. Ich ekle<br />

mich vor mir selbst, und gerade das macht<br />

Beholder so reizvoll. Warum eigentlich?<br />

Beim Leben meiner Familie<br />

Vielleicht wollen wir Menschen einfach sehen,<br />

was passiert, wenn wir jede rote Linie,<br />

die uns gelehrt wurde, überschreiten. Beholder<br />

trumpft hier auf. Es geht nicht nur um<br />

mich und meine Mieter, sondern auch die<br />

liebe Familie bedarf meiner Aufmerksamkeit.<br />

Der besagte Sohn sollte eigentlich studieren,<br />

die Tochter könnte krank werden<br />

oder ihre Puppe verlieren, die Beziehung zur<br />

Frau sollte nicht überstrapaziert werden. Sie<br />

braucht einen neuen Topf, den wiederum<br />

eine Nachbarin leihen könnte. Die Nachbarn<br />

sollten mir ihr Vertrauen schenken, ebenso<br />

meine Familie, gleichzeitig kann ich mit erspitzelten<br />

Infos die Mieter erpressen, um<br />

Geld für meine Familie zu bekommen. Vielleicht<br />

sollte ich wirklich nicht alle Informationen<br />

ans Ministerium weitergeben, sondern<br />

auch mal was für mich behalten, man<br />

weiß schließlich nie, wann der nächste finanzielle<br />

Engpass kommt. Was bin ich eigentlich<br />

für ein Monster geworden?<br />

Oh, ich kann mich auch für das Gute einsetzen,<br />

den Unterdrückten beistehen, gegen<br />

das Ministerium arbeiten. Erst recht, wenn<br />

ich merke, dass meine »Ziele« eigentlich<br />

gar nichts ausgefressen haben, sondern mit<br />

erfundenen Vorwürfen zum Schweigen gebracht<br />

werden sollen. Bei manchen Mietern<br />

stört mich das nicht, etwa beim ungehobelten<br />

Drogendealer in Apartment Nummer<br />

zwei. Da kann ich mein Gewissen noch besänftigen,<br />

der hat’s verdient. Ganz sicher.<br />

Andere hingegen … Warum soll ich das<br />

freundliche Ehepaar verraten, das mir Lehrbücher<br />

für meinen Sohn geschenkt hat?<br />

Und was, wenn ich zwei nette Mieter vor der<br />

staatlichen Willkür beschützen möchte, aber<br />

nur einen retten kann? Wie entscheide ich<br />

mich? Wer wird abgeführt, wer bleibt frei?<br />

Dann wären da auch noch die Quests. Ein<br />

einsamer Doktor sucht eine Frau. Ich verkupple<br />

ihn mit einem alkoholkranken Callgirl,<br />

die beiden ziehen zusammen – doch<br />

plötzlich will er sie wieder loswerden. Soll<br />

ich ihm helfen, ihr ein verbotenes Buch unterschieben,<br />

das ich anderswo gefunden<br />

habe, und sie abführen lassen? Herrje, ich<br />

kann sogar meine eigene Familie mit gefälschten<br />

Beweisen in den Gulag schicken!<br />

Je nach meinen Entscheidungen wandelt<br />

sich das Ende des Spiels – falls ich es erlebe<br />

und nicht vorher von einem aufgeflogenen<br />

Revolutionär erstochen werde.<br />

Talfahrt der Moral<br />

Beholder ist nur ein paar Stunden kurz, ich<br />

treffe immer dieselben Bewohner, es gibt<br />

weder Endlosspiel noch zufallsgenerierte<br />

Sandbox­Mieter. Aber durch meine Entscheidungen<br />

kann ich den Verlauf der Story<br />

immer neu formen. Und meistens bin ich<br />

egoistisch; ich spioniere, damit es meiner<br />

Familie gutgeht. Ähnlich wie Orwell vom<br />

Hamburger Entwickler Osmotic Studios ist<br />

Beholder eine Talfahrt meiner moralischen<br />

Grundsätze. Foucault schreibt, in der Utopie<br />

müsse »die Justiz den Körper der Verurteilten<br />

immer noch angreifen und manipulieren,<br />

[doch] tut sie es distanziert, sauber und<br />

nüchtern, wobei sie ein viel ›höheres‹ Ziel<br />

im Auge hat«. Hilfe statt Strafe eben. Hierfür<br />

diskutiert Foucault die Idee eines »idealen«<br />

Gefängnisses, in dem jeder Zelleninsasse<br />

andauernd beobachtet wird. Der – vereinfachte<br />

– Grundgedanke: Jemand, der glaubt,<br />

ständig überwacht zu werden, hält sich automatisch<br />

an die Regeln der Überwacher.<br />

Selbst wenn in Wahrheit überhaupt niemand<br />

zuschaut.<br />

In der Dystopie von Beholder ist die ganze<br />

Welt ein solches Gefängnis. Oder zumindest<br />

mein Mietshaus. Hier habe ich nicht nur den<br />

besten Blick auf das Unrecht, sondern bin<br />

zugleich Motor und Katalysator der stattlichen<br />

Schandtaten, damit die Justiz distanziert,<br />

sauber und nüchtern agieren kann.<br />

Aber nicht, um zu helfen, sondern um zu beherrschen.<br />

Beholder ist deswegen gut, weil<br />

es zum Kotzen ist. Es ist deswegen sehr gut,<br />

weil es das daueraktuelle Thema der Überwachung<br />

so eindringlich vermittelt und ich<br />

trotzdem nie den Bezug zur Person Carl<br />

Stein verliere, die Schlechtes tut, um Gutes<br />

für die Familie tun zu können. Ich befolge<br />

meine Befehle, um für meine Nächsten zu<br />

sorgen. Beholder zeigt überdeutlich, dass<br />

dies aber nicht ausreicht und weiter noch<br />

niemals eine ernstzunehmende Entschuldigung<br />

dafür sein kann, humanitäres Unrecht<br />

zu tun. In diesem Sinne könnte man<br />

es schon fast ein Lernspiel nennen. Und das<br />

ist ja nun beileibe nichts Schlechtes, nur<br />

weil ich mich dabei schlecht fühle.<br />

Beholder<br />

Entwickler:<br />

Warm Lamp Games<br />

Release: 9.11.2016<br />

Quelle: Steam<br />

Preis: 10 Euro<br />

Sprache:<br />

Englisch, Deutsch<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Das »panoptische« Gefängnis, in dem alle Zellen jederzeit einsehbar sind, wurde vom englischen Juristen Jeremy Bentham erdacht.<br />

113


MAGAZIN<br />

Spielen in der Steinzeit<br />

10<br />

DINGE<br />

DIE HEUTIGE SPIELER<br />

NICHT MEHR KENNEN<br />

Früher war alles besser? Denkste, die Jugend von heute hat doch leichtes Spiel. Früher mussten wir nicht nur<br />

über fünf verschneite Alpengletscher in die Schule laufen. Wir löcherten auch Datenträger, klemmten Telefonhörer<br />

in Datengeräuschmaschinen oder absolvierten Kopierschutz-Sehtests. GameStar erinnert an zehn Erscheinungen,<br />

die inzwischen aus dem Spieleralltag verschwunden sind. Von Heinrich Lenhardt<br />

1Der Commodore 64 konnte dank seines Expansion-Ports<br />

so einiges einstecken. In seiner Anfangszeit<br />

kamen Spiele wie International Soccer<br />

auf Modul heraus, doch bald wurde die<br />

Schnittstelle primär für Utilities genutzt. Epyx’<br />

Fast-Load-Cartridge war eine der ersten Hardwarelösungen,<br />

um die Ladegeschwindigkeit<br />

des trödelnden 1541-Diskettenlaufwerks zu<br />

beschleunigen. 1985 erschien dann die erste<br />

Generation einer Modulserie, die bald nicht<br />

mehr aus den Expansion Ports wegzudenken<br />

war. Action Replay hatte neben einem Diskettenturbo<br />

noch weitere Zusatzfunktionen. Nun<br />

konnte man Spiele per Knopfdruck unterbrechen<br />

und nach Cheat-Gelegenheiten suchen,<br />

Sprites editieren oder gar ein »Backup« der<br />

Software anlegen – die Spieleanbieter waren<br />

wenig begeistert. Von Action Replay gab es<br />

auch Ausgaben für diverse Spielkonsolen, in<br />

den Neunzigerjahren erschienen sogar Einbaukarten<br />

für PCs. Doch die waren nicht so leicht<br />

zu installieren wie das alte C64-Steckmodul,<br />

zudem bremsten wechselnde Genrevorlieben<br />

die Schummelcode-Nachfrage.<br />

Cheatmodule: Knopfdruck genügt<br />

In diesem Werbemotiv dockt<br />

das Action Replay dramatisch<br />

am Expansion-Port des<br />

Commodore 64 an. Ende<br />

1988 wird die Version V des<br />

Schummel- und Kopier-Moduls<br />

in Deutschland für 120<br />

Mark angeboten.<br />

POKEs zum Schummeln aufspüren, Sprites manipulieren<br />

und ein Backup kopieren: Das Action-Replay-Menü lässt<br />

sich per Knopfdruck mitten im Spiel aufrufen.<br />

114 C64-Zubehörhits neben dem Diskettenlocher: Diskettenkästen, zusätzliche Diskettenaufkleber und … Staubschutzhüllen.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


2Was tun, wenn wir während der Kernarbeitszeit am Büro-<br />

PC spielen und sich plötzlich der direkte Vorgesetzte nähert?<br />

Bei neumodischen Multitasking-Betriebssystemen<br />

genügt ein geschwindes ALT-Tab, damit statt des verräterischen<br />

Spielgeschehens produktive Anwendungssoftware<br />

auf dem Monitor erscheint. Doch während der DOS-Ära<br />

musste man erst das Spiel verlassen und dann die Tabellenkalkulation<br />

starten, was meistens zu lang dauerte, um<br />

einer Abmahnung zu entgehen. Die Rettung war der »Boss<br />

Key«: Bei Betätigung einer bestimmten Chef-Täuschungstaste<br />

zeigte das Spiel eine Bilddatei mit Zahlenkolonnen<br />

oder ähnlichen Motiven, die Büro-Arbeit vortäuschten. Sobald<br />

die Luft wieder rein war, kehrte man durch erneuten<br />

Tastendruck zum Spielgeschehen zurück. Zu den prominentesten<br />

Boss-Key-Spielen gehörten die U-Boot-Simulation<br />

Gato, das Erotik-Adventure Leisure Suit Larry und die<br />

PC-Version des legendären Tüftelspiels Tetris. Als sich<br />

Windows Mitte der Neunzigerjahre als Spiele-Betriebssystem<br />

etablierte, wurde der Boss Key überflüssig und verschwand<br />

von der Feature-Bildfläche.<br />

Boss Key: Tarnen und täuschen<br />

Leather Goddesses of<br />

Phobos tut so, als wäre<br />

die Infocom-Datenbank<br />

Cornerstone auf dem<br />

Bildschirm – und bringt<br />

eine Menge Gags im<br />

Text unter.<br />

Allzu genau sollte der<br />

Chef lieber nicht hinschauen:<br />

Bei Leisure Suit<br />

Larry bringt die Bosstasten-Betätigung<br />

diese<br />

Kondomtyp-Balkengrafik<br />

zum Vorschein<br />

4Speech Packs: Zur Sprache bringen<br />

Spielelistings: Heißer Tipp<br />

Schaltete man in den Achtzigern den neu eingekauften Heimcomputer ein, passierten<br />

nicht automatisch die Wunderdinge, die einem die Werbung versprochen hatte. Vielmehr<br />

blinkte uns ein Cursor ratlos an, der Eingaben in der Programmiersprachen Basic<br />

erwartete. Egal ob Commodore 64, Sinclair Spectrum, Atari XL oder Schneider CPC, das<br />

im ROM eingebaute Basic gehörte zur Grundausstattung der 8-Bit-Computergeneration.<br />

Statt Spiele selber zu programmieren, konnte man auch einfach Programmlistings<br />

abtippen, die in Büchern und Zeitschriften abgedruckt warten. Listings waren gewissermaßen<br />

der ausgedruckte Basic-Programmcode eines Spiels; ihn abzutippen,<br />

erforderte Zeit und Konzentration – und war noch dazu riskant. Wurde<br />

durch Layout- oder Druckfehler auch nur eine Zeile unterschlagen, lief<br />

nämlich das ganze Programm nicht. Aber Listings waren der billigste Weg,<br />

um Software in den Computer zu bekommen. Zudem war der Umgang damit<br />

lehrreich, durch das Herumspielen an einzelnen Code-Bestandteilen<br />

lernte mancher Nachwuchsentwickler programmieren. Dank sinkender Datenträger-Produktionskosten<br />

wurden Ende der Achtzigerjahre immer mehr<br />

Magazine und Bücher mit Begleitdisketten ausgestattet, die vielen Seiten<br />

mit abgedruckten Listings verschwanden.<br />

Wer spielen will, muss tippen: Die erste Seite eines in der<br />

64’er-Ausgabe 04/1986 abgedruckten Listings. (links)<br />

Nicht jedes Listing lief auf Anhieb, die Fehlerkorrektur folgte<br />

dann in der nächsten Ausgabe. (rechts)<br />

Anfang der Neunzigerjahre durfte man für Spiele-Sprachausgabe dazuzahlen: »Speech Accessory<br />

Pack« nannte Origin seine rund 50 Mark teure Erweiterung für Wing Commander 2. Die machte nicht<br />

mehr, als unseren Pilotenkollegen Stimmen zu verleihen, gelegentlich hörte man auch einen feindlichen<br />

Kilrathi fluchen. Dieser Luxus verschlang sieben weitere Megabyte auf der Festplatte, was 1991<br />

regelrecht exzessiv wirkte – doch die Spieler staunten und kauften fleißig. Origin machte noch einige<br />

Jahre mit den kostenpflichtigen Sprachdisketten weiter und veröffentlichte Speech Packs für Titel wie<br />

Privateer und Ultima 8. Auch bei Sierras Mech-Spiel Metaltech: Earth Siege konnte man Diskettengeschwätz<br />

dazukaufen. Als der CD-ROM-Boom losging, wurde Sprachausgabe zu einem wichtigen Merkmal<br />

der teureren CD-Versionen. Ab 1995 erschienen keine weiteren kostenpflichtigen Speech Packs<br />

mehr und Sprachausgabe gehörte bald zur Grundausstattung von PC-Spielen.<br />

3<br />

Speech Accessory Pack für Wing<br />

Commander 2: Wer 1991 mehr<br />

hören will, muss zahlen.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Auch bei kommerziellen Spielen war Basic nicht verpönt: Einige Programmteile von Sid Meiers Pirates (C64) sind in Basic geschrieben.<br />

115


MAGAZIN<br />

Diskettenlocher: Mut zur Lücke<br />

Mitte der Achtzigerjahre konfrontierte der Commodore-64-Softwareboom<br />

engagierte Spielesammler mit dem schlimmsten Platzproblem<br />

seit Einführung der Tokioter U-Bahn. Kontakte zur nicht unbedingt<br />

legalen, aber sehr regen Tauschszene sorgten für eine Flut<br />

an Spielen, die ja irgendwo hin kopiert werden mussten. Und das<br />

konnte für einen taschengeldabhängigen Jugendlichen richtig ins<br />

Geld gehen: Ein Zehnerpack Billigdisketten kostete 20 bis 30 Mark,<br />

für Markenware durfte man noch deutlich tiefer in die Tasche greifen.<br />

Doch mit einem einfachen Trick ließ sich beim Commodore 64<br />

die Diskettenkapazität verdoppeln. Einfach eine Kerbe in den linken<br />

Plastikrand des Datenträgers stanzen, und schon war das 1541-Laufwerk<br />

überlistet. Nun konnte man die Diskette umdrehen und auch<br />

deren Rückseite beschreiben, wenngleich die Hersteller vor reduzierter<br />

Datensicherheit warnten. Gefährlicher waren die Versuche ungeschickter<br />

Bastler, die Zusatzkerbe anzubringen; waghalsige Bürolocher-Operationen<br />

konnten die ganze Diskette unbrauchbar machen.<br />

Aus dieser Not wurde der Diskettenlocher geboren, das begehrteste<br />

Accessoire der Saison 1985/86. Der rund 10 Mark teure Kompaktknipser<br />

stanzte genau auf der richtigen Höhe in der idealen Tiefe die<br />

perfekte Kerbe. So ziemlich jeder Versandhändler dieser Ära bewarb<br />

in Anzeigen das unentbehrliche Zubehörteil, das mit dem Niedergang<br />

des C64 Anfang der Neunziger von der Bildfläche verschwand.<br />

Mit speziellen Boot-Disken und Tools wie QEMM kämpften<br />

Spieler der DOS-Ära um jedes Byte freien Grundspeicher.<br />

Zuverlässig knipst der Speziallocher eine Kerbe an die richtige Position,<br />

damit der Commodore 64 auch die Diskettenrückseite beschreiben<br />

kann. QUELLE: Andreas Frank<br />

Diskettenlocher gehörten<br />

zum Angebot vieler<br />

Versandhändler, wie dieser<br />

Anzeigenausschnitt aus<br />

64’er-Magazin 6/1986 zeigt.<br />

6<br />

AUTOEXEC.BAT und CONFIG.SYS ins Laufwerk. So wurde nur das Nötigste<br />

9<br />

Boot-Disketten: Speicher entrümpeln<br />

Bevor Windows das Speichermanagement übernahm, war die Verwaltung<br />

der verschiedenen RAM-Bereiche von DOS-PCs eine Wissenschaft für sich.<br />

Spiele forderten einen Großteil der 640 Kilobyte Grundspeicher, auf die<br />

auch Treiber und andere automatisch startende Programme scharf waren.<br />

So entstand die Sitte der Spiele-Boot-Diskette: Beim Einschalten des PCs<br />

steckten wir einen Datenträger mit modifizierten Versionen der Dateien<br />

geladen, und wir erkämpften uns die notwendigen Bytes, um die Spielanforderungen<br />

zu erfüllen. Ein Verwandter der Boot-Diskette war der Speichermanager:<br />

Ab der 386er-CPU-Generation machten Tools wie QEMM<br />

das Freischaufeln des Grundspeichers (relativ) einfach.<br />

7Um die Faszination Datenfernübertragung zu erleben, griffen Heimcomputer-Pioniere<br />

zum Telefonhörer. Dessen Enden stopften sie in ein sonderbares<br />

Gerät, das die Verbindung zur Onlinewelt aufnahm. Diese Akustikkoppler<br />

genannten Telefonhörer-Ruhekissen übersetzten die digitalen Daten des<br />

angeschlossenen Computers in analoge Töne. Die dudelte der aufgesteckte<br />

Hörer in die Telefonleitung, an deren anderem Ende eine verständige Terminal-Software<br />

wartete. Ein im Akustikkoppler eingebautes Mikrofon sorgte<br />

wiederum für die Übersetzung eingehender Tonsignale in Computerdaten.<br />

Geschwindigkeiten um die 300 Baud reichten aus, um schon zu C64-Zeiten<br />

in den ersten Onlineforen zu stöbern. Spieler tauschten bereits ihre Rundenzüge<br />

in simulierten Multiplayerwelten aus. Wer in den USA Zugang<br />

zum Onlineservice Quantum Link hatte, konnte sogar den Prototyp der modernen<br />

Grafik-MMOs ausprobieren, das vor 30 Jahren gestartete Habitat<br />

von Lucasfilm Games. Das hatte keine klassische Rollenspielmechanik, allerdings<br />

konnten sich bis zu 20.000 Spieler gleichzeitig durch eine virtuelle<br />

Welt bewegen, chatten, heiraten und sogar eigene Gesetze festlegen. 1988<br />

wurde Habitat noch im Probebetrieb eingestellt, weil 500 Nutzer so intensiv<br />

spielten, dass dafür ein Prozent des gesamten Quantum-Link-Verkehrsvolumens<br />

draufging. Der Anbieter befürchtete, dass ein groß angelegter<br />

Release seine Server überlasten könnte.<br />

Akustikkoppler: Bei Anruf Internet<br />

Zärtlich schmiegt sich der Telefonhörer in die Rundungen<br />

des Akustikkopplers, um für den<br />

angeschlossenen Computer Daten<br />

fernzuübertragen.<br />

Die passende Software<br />

wurde bei Akustikkopplern<br />

oft mitgeliefert.<br />

300 Baud genügten dem ersten Avatar-MMO<br />

Habitat, Lucasfilm Games’<br />

Online-Experiment von 1985.<br />

116 Soundmonitor war »Listing des Monats« im 64’er-Magazin 10/1986. Der Autor Chris Hülsbeck wurde später Spielemusiker.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Kneift der Spieler ein Auge<br />

zu und blickt aus mindestens<br />

30 cm Abstand durch<br />

das Lenslok-Prisma auf den<br />

zuvor kalibrierten Bildschirm,<br />

kann er vielleicht<br />

den Code erkennen. (oben)<br />

Packungsbeigabe der nervigen<br />

Art: ein auseinandergefalteter<br />

Lenslok. (links)<br />

8<br />

Die Jugend von heute jammert über moderne DRM-Methoden, doch die sind ein Klacks gegen<br />

die Kopierschutzauswüchse der Vergangenheit. Die Computerspiele-Abteilung von British Telecom<br />

setzte 1985 als erster Publisher das Lenslok-System ein. Hier musste der Käufer eine der<br />

Packung beiliegende Plastiklinse zusammenfalten und bei Programmstart auf den Bildschirm<br />

halten. Nur wer im korrekten Betrachterabstand durch das Prisma blickte, konnte die Codebuchstaben<br />

erkennen. Oder auch nicht, denn das System war ausgesprochen fehleranfällig.<br />

Eine Teilauflage der Spectrum-Version von Elite wurde mit dem falschen Prisma ausgeliefert.<br />

Ehrliche Käufer wurden zudem durch die komplizierte Handhabung genervt, vor dem Blick<br />

durch Lenslok musste zunächst der Bildschirm kalibriert werden. Auch dann konnte es bei ungewöhnlich<br />

kleinen oder großen Fernsehern Pannen geben. War man bei der Eingabe zu langsam<br />

oder erkannte die Buchstaben nicht korrekt, musste das Programm nach ein paar Fehlversuchen<br />

neu geladen werden. Findige Cracker fanden schnell heraus, wie sich die Abfrage<br />

komplett umgehen ließ. Raubkopien von Lenslok-Spielen waren erheblich anwenderfreundlicher<br />

als legitim erworbene Originale. Kein Wunder, dass die vermeintliche Wunderwaffe im<br />

Kampf gegen Softwarepiraterie schnell wieder von der Bildfläche verschwand.<br />

Lenslok: Knick in der Optik<br />

Codewheels: Die Drehscheibe<br />

Die Handbuchabfrage ist der Klassiker unter den Kopierschutzmethoden:<br />

Wenn ein Programm nur nach Eingabe<br />

von Wort X auf Seite Y der Anleitung startet, werden<br />

Raubkopierer an der Inbetriebnahme der illegitimen Version<br />

gehindert. Handbücher lassen sich dummerweise<br />

schnell mal auf den Fotokopierer legen, aber die Duplikation<br />

eines Codewheels erfordert größeren Bastelaufwand.<br />

Bei einer solchen der Packung beigefügten Pappscheibe<br />

müssen meist zwei Räder in bestimmte Positionen bewegt<br />

werden. Ein an einer bestimmten Ausstanzung<br />

sichtbares Codewort wird nun eingetippt, um das Programm<br />

zu starten. Im Vergleich zu anderen Kopierschutzideen<br />

der Achtzigerjahre (siehe »Lenslok«) war das Codewheel weniger<br />

lästig und hatte seinen ganz eigenen Charme. So dekodierte<br />

man beim Rollenspiel Pool of Radiance geheimnisvolle Ruinen oder<br />

erfreute sich an den lustigen Zeichnungen des Piratentests von The<br />

Secret of Monkey Island.<br />

Die beiden Scheiben des Codewheels<br />

von Pool of Radiance. Durch die<br />

Schablonen waren eigenmächtige<br />

Duplizierungsversuche mit mehr<br />

Aufwand verbunden als bei herkömmlichen<br />

Handbuchabfragen.<br />

Beim Codewheel von Monkey Island müssen Piratengesichtshälften<br />

zusammengesetzt werden,<br />

um dann eine von sieben Jahreszahlen abzulesen.<br />

10<br />

warten: Vielleicht würde ja die nächste Ausgabe des monatlichen Spielemagazins eine Lösung<br />

Tipps-Hotline: Telefonseelsorge<br />

Steckt man heutzutage in einem Spiel fest, hält der Geduldsfaden maximal fünf Minuten –<br />

wehe, in diesem Zeitraum ist kein sachdienliches Onlinevideo gefunden. Doch im 20. Jahrhundert<br />

mussten wir noch richtig leiden. Zum einen waren Spiele schwerer, voller sadistisch absurder<br />

Puzzles und sorgfältig versteckter Gegenstände. Zum anderen ließ die Hilfe Wochen auf sich<br />

abdrucken, vielleicht auch nicht. Bevor man dem Wahnsinn verfiel, griff man lieber zum Telefonhörer,<br />

um die offizielle Tipps-Hotline anzurufen. Da sprachen wir mit einem komplettlösungsgeschulten<br />

Mitarbeiter, der uns im persönlichen Gespräch auf die Sprünge half. Dieser schöne<br />

Service wurde von manchem Publisher und Distributor als Zusatzeinnahmequelle geschätzt.<br />

Aber der entscheidende Tipp zum Weiterkommen im aktuellen Lieblingsspiel war einem die<br />

Abrechnung im Minutentakt wert. Bis sich irgendwann dieses Internet durchsetzte, ein jederzeit<br />

kostenlos zugängliches Archiv voller Komplettlösungen.<br />

Videospielexperten helfen begeisterten junge Männern am<br />

Telefon weiter: So bewarb Nintendo Ende der Achtzigerjahre<br />

seine »Powerline« in den USA. (oben)<br />

1,25 Dollar für die erste Minute: die Tarife für Interplays<br />

Tipps-Hotline im Jahr 1993. (unten)<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Noch eine Kuriosität: Die Golf-Simulation Leader Board lief nur, wenn der mitgelieferte Dongle im C64-Kassettenport steckte.<br />

117


HARDWARE<br />

MSI Trident im Test<br />

MINI-PC IM KONSOLENFORMAT<br />

Im Test macht der MSI Trident Mini-PC vieles richtig. Die Performance ist dank Core i7 6700 und GTX 1060 hoch,<br />

die Lautstärke auch unter Last ausreichend niedrig – der ideale Spiele-PC im Konsolenformat? Von Nils Raettig<br />

Mit dem MSI Trident haben wir einen Mini-<br />

PC im Test, der äußerlich viel eher an eine<br />

Spielkonsole als an einen ausgewachsenen<br />

Gaming-PC erinnert. Das Trident-Gehäuse<br />

hat nur ein Volumen von 4,7 Liter und ist etwas<br />

breiter und höher als eine PlayStation 4<br />

Pro, aber nicht ganz so tief. Der mitgelieferte<br />

Ständer erlaubt auch ein vertikales Aufstellen<br />

des Trident, der sich mit seiner größtenteils<br />

mattschwarzen Optik gut in die meisten<br />

Wohnzimmer einfügen dürfte. Einzige Farbakzente<br />

sind das kleine MSI-Logo sowie<br />

eine konfigurierbare RGB-LED-Leiste an der<br />

vorderen Gehäusekante.<br />

Als Konfigurationsoptionen bietet MSI<br />

beim Trident die Wahl zwischen einem Core<br />

i5 6400 (vier Kerne, 2,7 bis 3,3 GHz) und einem<br />

Core i7 6700 (vier Kerne, acht Threads,<br />

3,4 bis 4,0 GHz) sowie einer Geforce GTX<br />

1060, entweder als 6,0-GByte-Modell oder<br />

als langsamere 3,0-GByte-Variante. Für unseren<br />

Test stellte uns MSI den Trident mit<br />

Core i7 6700 und Geforce GTX 1060 mit 3,0<br />

GByte, der Preis dieser Konfiguration liegt<br />

bei 1.249 Euro. Die Variante mit 6,0 GByte<br />

VRAM kostet 1.299 Euro, der günstigste Trident<br />

liegt bei 999 Euro. Neben dem etwas<br />

langsameren Prozessor (Core i5 6400) und<br />

der GTX 1060 mit 3,0 GByte VRAM kommt<br />

hier außerdem eine kleinere M.2-SSD zum<br />

Einsatz (128 GByte statt 256 GByte).<br />

Eindrücke und Besonderheiten<br />

Im Vergleich mit dem Mini-PC Aegis X, den<br />

wir vor einiger Zeit getestet haben (online zu<br />

finden unter bit.ly/2gGv2fM) ist das Design<br />

Technische Daten<br />

Prozessor Intel Core i7 6700 / Intel Core i5 6400<br />

Grafikkarte<br />

MSI Geforce GTX 1060 3G/6G (Special Edition, ITX-Format)<br />

Arbeitsspeicher<br />

8,0 GByte DDR4 (max. 32,0 GByte)<br />

Festplatten<br />

128 GByte / 256 GByte SSD (M.2 SATA) + 1,0 TByte HDD (2,5 Zoll SATA3)<br />

Netzwerk / WLAN GBit LAN, WLAN 8<strong>02</strong>.11ac/a/b/g/n, Bluetooth 4.2<br />

Anschlüsse Front<br />

1x USB 3.1 Gen 1 Typ-C, 2x USB 3.1 Gen 1 Typ-A, 1x VR-Link (Ausgang),<br />

Kopfhörer, Mikrofon<br />

Anschlüsse Rückseite<br />

1x USB 3.1 Gen 1 Typ-A, 4x USB 2.0, 1x GB LAN, 1x HDMI, Mikrofon, Line-in,<br />

Kopfhörer / Line-out+, Anschlüsse der Grafikkarte (HDMI, DisplayPort, DVI-D)<br />

Optisches Laufwerk keins<br />

Netzteil<br />

230 Watt (extern)<br />

Betriebssystem<br />

Windows 10 Home<br />

Maße<br />

346 x 72 x 232 mm (4,7 Liter, ohne Standfuß)<br />

Garantie<br />

zwei Jahre Herstellergarantie mit »Vor Ort Pick-up & Return«-Service<br />

Der Trident erinnert optisch eher an eine Spielekonsole<br />

wie die PlayStation 4 Pro, die Bedienung<br />

von der Couch aus ist aber wie bei allen<br />

Windows-PCs etwas weniger komfortabel.<br />

118 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Trotz der kompakten Abmessungen<br />

bietet der Mini-PC alle wichtigen Anschlüsse<br />

wie USB 3.0, GBit LAN oder einen DisplayPort.<br />

Während die<br />

PlayStation 4 Pro etwas<br />

weniger breit und hoch als der<br />

Trident ist, fällt das Gehäuse des<br />

Mini-PCs von MSI deutlich weniger tief aus.<br />

des Trident deutlich schlichter. Das hat er<br />

auch seinen sehr kompakten Abmessungen<br />

zu verdanken, die auf den ersten Blick tatsächlich<br />

eher an eine Konsole als an einen<br />

Windows-PC erinnern. Eine weitere Gemeinsamkeit<br />

mit Konsolen: Grundsätzlich versteht<br />

MSI den PC laut Marketing-Manager<br />

Sascha Faber als »vollständiges Komplettsystem,<br />

das wie die Spielekonsole von den<br />

meisten Anwendern wahrscheinlich nie geöffnet<br />

werden muss«. Erfreulicherweise ist<br />

es aber dennoch ohne Garantieverlust möglich,<br />

das Gehäuse zu öffnen, solange man<br />

dabei vorsichtig und »fachmännisch« (O-Ton<br />

MSI) vorgeht.<br />

So lässt sich beispielsweise der Arbeitsspeicher<br />

(SO-DIMM) einfach von 8,0 auf<br />

16,0 GByte erweitern, eine größere SSD<br />

(M.2) oder Festplatte (2,5 Zoll) einbauen<br />

und theoretisch auch die Grafikkarte wechseln.<br />

Theoretisch deshalb, weil einerseits<br />

nur sehr wenig Platz für die Grafikkarte vorhanden<br />

ist und weil der Trident andererseits<br />

laut MSI explizit für die GTX 1060 designt<br />

worden ist. Auch das externe Netzteil<br />

stellt eine potenzielle Hürde beim Wechsel<br />

der Grafikkarte dar. Es erreicht laut offiziellen<br />

Angaben 230 Watt, wobei wir unter<br />

Spielelast Verbrauchswerte von etwa 200<br />

Watt gemessen haben – viel Spielraum ist<br />

hier also nicht mehr vorhanden.<br />

In Sachen Anschlüsse muss man mit dem<br />

Trident gegenüber einem typischen Desktop-PC<br />

praktisch keine Abstriche machen,<br />

von ausreichend vielen USB-Anschlüssen<br />

(inklusive USB 3.1 Port vom neuen Typ-C in<br />

der Front) über alle wichtigen Video-Stecker<br />

(DisplayPort, HDMI, DVI-D) und Audio-Ports<br />

(inklusive Line In-Buchse) bis hin zu einem<br />

zur Front durchgeschleiften HDMI-Anschluss<br />

für den Anschluss eines VR-Headsets wie<br />

der HTC Vive oder der Oculus Rift (»VR Link«<br />

genannt), ist alles da, was man braucht.<br />

Einziger Wermutstropfen: Während die<br />

aktuellen Konsolen alle mindestens ein<br />

Blu-ray-Laufwerk besitzen, verzichtet MSI<br />

beim Trident komplett auf ein optisches<br />

Laufwerk. PC-Spiele werden zwar mittlerweile<br />

meist heruntergeladen, für den Einsatzbereich<br />

im Wohnzimmer wäre ein Bluray-<br />

oder gar ein UHD-Blu-ray-Laufwerk aber<br />

eine sehr sinnvolle Ergänzung.<br />

VRAM-Bremse<br />

In unseren Benchmarks mit größtenteils<br />

sehr fordernden Settings vergleichen wir<br />

den MSI Trident mit unserem Grafikkarten-<br />

Testsystem, wobei als GPU die Gigabyte<br />

GTX 1060 G1 Gaming zum Einsatz kommt<br />

(einmal mit 3,0 GByte VRAM und einmal mit<br />

6,0 GByte VRAM). Außerdem im Vergleich<br />

zu sehen: ein schnelles Notebook mit GTX<br />

1060-GPU, das noch einmal kompakter als<br />

der Trident ausfällt.<br />

Grundsätzlich erreicht der Trident eine<br />

sehr hohe Spieleleistung, die in den meisten<br />

Titeln in Full HD problemlos flüssige<br />

Bildraten von 45 fps und mehr erzeugt. Bei<br />

sehr hohen Details und besonders fordernden<br />

Spielen reichen die 3,0 GByte VRAM<br />

von unserem Test-Modell aber nicht immer<br />

aus, um zuverlässig flüssige Bildraten und<br />

Benchmarks<br />

Stromverbrauch<br />

Last (alle Spiele) Leerlauf<br />

gesamtes Testsystem<br />

Lautstärke<br />

Last (alle Spiele)<br />

gemessen im schallisolierten Raum,<br />

Angaben ab Messwert ohne Geräuschquelle (38 dBA)<br />

Leerlauf<br />

Testraum<br />

38,0<br />

Notebook MSI GS63VR<br />

GTX 1060<br />

@ Core i7 6700HQ<br />

34,3<br />

160,2<br />

offenes Testsystem<br />

GTX 1060<br />

@ Core i7 4770K<br />

38,1<br />

40,8<br />

PlayStation 4 Pro<br />

AMD Polaris GPU<br />

@ AMD Jaguar CPU<br />

75,6<br />

164,3<br />

Lian Li PC A61A<br />

GTX 1070<br />

@ Core i7 6600K<br />

39,2<br />

42,5<br />

Min-PC MSI Trident<br />

GTX 1060 @ Core i7 6700<br />

29,4<br />

186,3<br />

Min-PC MSI Trident<br />

GTX 1060 @ Core i7 6700<br />

38,7<br />

43,1<br />

offenes Testsystem<br />

GTX 1060<br />

@ Core i7 4770K<br />

49,2<br />

219,4<br />

Notebook MSI GS63VR<br />

GTX 1060<br />

@ Core i7 6700HQ<br />

38,5<br />

43,3<br />

Lian Li PC A61A<br />

GTX 1070<br />

@ Core i7 6600K<br />

40,3<br />

220,1<br />

PlayStation 4 Pro<br />

AMD Polaris GPU<br />

@ AMD Jaguar CPU<br />

38,1<br />

43,4<br />

Notebook MSI GT73VR<br />

2x GTX 1070<br />

@ Core i7 6820HK<br />

51,2<br />

0 50 100 150 200 250<br />

Notebook MSI GT73VR<br />

2x GTX 1070<br />

@ Core i7 6820HK<br />

Testsystem: Core i7 4770K@4,5 GHz, 16,0 GByte RAM, MSI Z87-GD65 Gaming, Samsung EVO-SSD, Windows 10 64 Bit<br />

245,3<br />

Watt<br />

38,6<br />

49,0<br />

0 10 20 30 40 50<br />

Dezibel (dBA)<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

119


HARDWARE<br />

Der Trident kann sowohl liegend<br />

als auch stehend genutzt werden.<br />

Für den Betrieb im Stand ist ein<br />

passender Standfuß nötig, der zum<br />

Lieferumfang dazu gehört.<br />

Um das Gehäuse zu öffnen, muss diese<br />

seitliche Abdeckung mit ausreichend Hebelwirkung<br />

entfernt werden, außerdem sind noch zwei Schrauben zu lösen.<br />

gleichmäßige Frametimes zu erreichen, was<br />

wir bereits im Test der G1 Gaming 3G (siehe<br />

die letzte GameStar-Ausgabe 01/<strong>2017</strong>) festgestellt<br />

haben.<br />

Da der verbaute Core i7 6700 außerdem<br />

unter Last »nur« mit 3.900 MHz taktet, während<br />

der Core i7 4770K von unserem Grafikkarten-Testsystem<br />

stabil mit 4.500 MHz<br />

läuft, ist es mit der G1 Gaming 3G etwas<br />

schneller als der Trident. Auch das Notebook<br />

liegt trotz niedrigerer GPU-Taktraten vor dem<br />

Trident, weil es über die doppelte Menge an<br />

VRAM verfügt.<br />

Im bei maximalen Details sehr speicherhungrigen<br />

Rise of the Tomb Raider verschlechtert<br />

sich das Spielgefühl außerdem<br />

durch weniger Arbeitsspeicher (8,0 GByte<br />

statt 16,0 GByte). Während unser Grafikkarten-Testsystem<br />

mit der G1 Gaming 3G über<br />

10,0 GByte RAM belegt, um das fehlende<br />

VRAM zu kompensieren, stehen dem Trident<br />

diese zwei zusätzlichen Gigabyte nicht zur<br />

Verfügung, die Zahl der Framedrops erhöht<br />

sich dadurch spürbar.<br />

Wir empfehlen deshalb, in jedem Fall das<br />

etwas teurere Modell mit 6,0 GByte VRAM zu<br />

kaufen, auch das Nachrüsten eines zusätzli-<br />

Spiele-Benchmarks<br />

Far Cry Primal<br />

Aus Platzgründen bilden wir hier nur vier der fünf Benchmark-Titel ab. Die fehlende Tabelle finden Sie online. http://bit.ly/2iGuhht<br />

DirectX 11, maximale Details, SMAA<br />

Hitman<br />

DirectX 12, maximale Details<br />

1920 x 1080 2560 x 1440<br />

1920 x 1080 2560 x 1440<br />

ruckelt spielbar sehr gut spielbar<br />

ruckelt spielbar sehr gut spielbar<br />

offenes Testsystem<br />

(6 GB VRAM)<br />

GTX 1060 @ Core i7 4770K<br />

47,0<br />

68,0<br />

offenes Testsystem<br />

(6 GB VRAM)<br />

GTX 1060 @ Core i7 4770K<br />

52,8<br />

71,5<br />

Notebook MSI GS63VR<br />

(6 GB VRAM)<br />

GTX 1060 @ Core i7 6700HQ<br />

45,0<br />

64,0<br />

Notebook MSI GS63VR<br />

(6 GB VRAM)<br />

GTX 1060 @ Core i7 6700HQ<br />

46,6<br />

66,3<br />

offenes Testsystem<br />

(3 GB VRAM)<br />

GTX 1060 @ Core i7 4770K<br />

43,0<br />

62,0<br />

offenes Testsystem<br />

(3 GB VRAM)<br />

GTX 1060 @ Core i7 4770K<br />

42,3<br />

59,5<br />

Min-PC MSI Trident<br />

(3 GB VRAM)<br />

GTX 1060 @ Core i7 6700<br />

41,0<br />

60,0<br />

Min-PC MSI Trident<br />

(3 GB VRAM)<br />

GTX 1060 @ Core i7 6700<br />

36,5<br />

54,3<br />

0 15 30 45 60 85 90 fps<br />

0 15 30 45 60 85 90 fps<br />

Rise of the Tomb Raider<br />

DirectX 11, sehr hohe Details, SMAA<br />

The Witcher 3<br />

DirectX 11, maximale Details, SSAO, HW aus<br />

1920 x 1080 2560 x 1440<br />

1920 x 1080 2560 x 1440<br />

ruckelt spielbar sehr gut spielbar<br />

ruckelt spielbar sehr gut spielbar<br />

offenes Testsystem<br />

(6 GB VRAM)<br />

GTX 1060 @ Core i7 4770K<br />

40,7<br />

56,3<br />

offenes Testsystem<br />

(6 GB VRAM)<br />

GTX 1060 @ Core i7 4770K<br />

69,1<br />

0 15 30 45 60 75 90<br />

48,2<br />

0<br />

Notebook MSI GS63VR<br />

(6 GB VRAM)<br />

GTX 1060 @ Core i7 6700HQ<br />

36,4<br />

50,9<br />

Notebook MSI GS63VR<br />

(6 GB VRAM)<br />

GTX 1060 @ Core i7 6700HQ<br />

47,1<br />

66,3<br />

offenes Testsystem<br />

(3 GB VRAM)<br />

GTX 1060 @ Core i7 4770K<br />

29,6<br />

39,3<br />

offenes Testsystem<br />

(3 GB VRAM)<br />

GTX 1060 @ Core i7 4770K<br />

45,6<br />

65,1<br />

Min-PC MSI Trident<br />

(3 GB VRAM)<br />

GTX 1060 @ Core i7 6700<br />

23,4<br />

33,5<br />

Min-PC MSI Trident<br />

(3 GB VRAM)<br />

GTX 1060 @ Core i7 6700<br />

43,7<br />

61,5<br />

0 15 30 45 60 85 90 fps<br />

0 15 30 45 60 85 90 fps<br />

120 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Das Innere ist so konzipiert, dass<br />

Prozessor (links) und Grafikkarte (rechts) möglichst<br />

eigene Kühlkreisläufe haben und sich nicht gegenseitig erwärmen.<br />

Für eher anspruchsvolle aktuelle Spiele wie Rise of the Tomb Raider<br />

empfehlen wir lieber den Kauf des Trident mit 6,0 GByte VRAM.<br />

chen SO-DIMM-Moduls mit 8,0 GByte RAM<br />

ist sinnvoll. Sind diese potenziellen Flaschenhälse<br />

aus dem Weg geräumt, dürfte<br />

sich der Trident zwischen unserem Testsystem<br />

mit 6,0 GByte VRAM und dem Notebook<br />

einsortieren und tadellose Spieleleistung<br />

auf sehr kompakten Raum liefern.<br />

Wohnzimmertauglich<br />

Trotz des kleinen Gehäuses hält sich die<br />

Geräuschentwicklung des Trident in erfreulichen<br />

Grenzen. Im Leerlauf ist nur ein leises<br />

Surren zu hören, unter Last steigt der<br />

Geräuschpegel auf durchaus wahrnehmbare<br />

43,1 db(A) an. Damit liegt der Trident ungefähr<br />

auf dem Niveau des Notebooks mit<br />

GTX 1060 und der PlayStation 4 Pro. Ein<br />

echter Leisetreter ist er also nicht, so störend<br />

laut wie das SLI-Notebook mit zwei<br />

Geforce GTX 1070-GPUs wird er aber bei<br />

weitem auch nicht.<br />

Auch der Stromverbrauch ist vergleichsweise<br />

niedrig, im Leerlauf sind es nur etwa<br />

30 Watt, unter Last knapp unter 200 Watt.<br />

Die Temperaturen liegen gleichzeitig in<br />

recht hohen Bereichen, was in Anbetracht<br />

des kompakten Gehäuses wenig überrascht.<br />

Bedenkliche Werte erreicht der Trident<br />

aber nie. Die Grafikkarte kommt unter<br />

Last auf knapp 80 Grad und bleibt damit<br />

unter dem offiziellen Temperatur-Limit von<br />

83 Grad, ab dem die Leistung automatisch<br />

gedrosselt wird. Die CPU erreicht ebenfalls<br />

Werte in diesem Bereich, was auch mit dem<br />

vergleichsweise kleinen Radial-Lüfter zusammenhängt,<br />

hier würde die automatische<br />

Drosselung aber erst ab deutlich heißeren<br />

100 Grad greifen. Insgesamt gehen<br />

die Temperaturen des Trident deshalb aus<br />

unserer Sicht noch in Ordnung.<br />

Mit Blick auf den Preis werden sicher viele<br />

sagen, dass ihnen der Trident zu teuer ist.<br />

Wenn man bedenkt, dass man für ähnliche<br />

Summen auch Selbstbau-PCs mit deutlich<br />

schnellerer GTX 1070 zusammenstellen<br />

kann, ist das nachvollziehbar. Allerdings<br />

darf man nicht vergessen, dass man im Eigenbau<br />

kaum derart kompakte Abmessungen<br />

realisieren kann, außerdem ist der MSI<br />

Trident als Rundum-Sorglos-Paket für Spieler<br />

gedacht, die nicht die Zeit, Lust oder<br />

Kenntnisse haben, um selbst einen so kleinen<br />

und tragbaren Mini-PC zu bauen. Und<br />

diesen Zweck erfüllt er sehr gut.<br />

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121


HARDWARE<br />

86<br />

Gigabyte GTX 1050 Ti G1 Gaming im Test<br />

Gold-Award<br />

OPTIMAL FÜR FULL HD?<br />

Im Test der Geforce GTX 1050 Ti G1 Gaming von Gigabyte prüfen wir mit Benchmarks, wie schnell die<br />

Spieler-Grafikkarte in Full HD und WQHD ist und wie sie sich gegen die AMD-Konkurrenz im Preisbereich<br />

von 150 Euro schlägt. Von Nils Raettig<br />

Nvidias Pascal-Grafikkarten der 1000er-Reihe<br />

gab es lange Zeit nur in Regionen jenseits<br />

der 200 Euro. Das ändert sich mit der<br />

Geforce GTX 1050 Ti, die Ende 2016 erschienen<br />

ist. Ein Referenzdesign gibt es in diesem<br />

Fall nicht, bei unserem Testmodell handelt<br />

es sich um die Geforce GTX 1050 Ti G1<br />

Gaming von Gigabyte. Diese Karte kostet<br />

zum Testzeitpunkt etwa 180 Euro, die günstigsten<br />

GTX 1050 Ti-Modelle sind ab 155<br />

Euro zu haben. Noch mal etwa 35 Euro billiger<br />

ist die GTX 1050 ohne »Ti«-Zusatz, dafür<br />

verfügt sie allerdings über weniger Shader-<br />

Einheiten (640 statt 768) und nur die halbe<br />

Menge an VRAM (2,0 GByte statt 4,0 GByte).<br />

Beide GTX-1050-Modelle verwenden den<br />

GP107-Chip.<br />

Die GTX 1050 Ti G1 Gaming gehört gleichzeitig<br />

nicht ohne Grund zu den teureren<br />

1050-Ti-Modellen: Ihr Boost-Takt liegt im per<br />

Tool (Gigabyte Extrem Engine) freischaltbaren<br />

OC-Modus bei 1.506 MHz – diesen Wert<br />

erreichen sonst nur die Zotac Geforce GTX<br />

1050 Ti OC Edition und die ASUS ROG Strix<br />

Geforce GTX 1050 Ti OC. Das ist auch durch<br />

den zusätzlichen 6-Pin-Stromanschluss<br />

Die Gigabyte GTX 1050 Ti G1 Gaming verfügt über einen 6-Pin-Stromanschluss. Der ist für<br />

die GTX 1050 Ti keine Pflicht, prinzipiell genügt ihr die Stromversorgung per PCI Express-Slot.<br />

Geforce<br />

GTX 1060<br />

Gigabyte<br />

GTX 1050 Ti<br />

G1 Gaming<br />

Geforce<br />

GTX 1050 Ti<br />

Geforce<br />

GTX 1050<br />

Grafikchip GP106 GP107 GP107 GP107<br />

Chiptakt (Basis / Boost) 1.506 / 1.708 MHz 1.392 / 1.506 MHz 1.290 / 1.392 MHz 1.354 / 1.455 MHz<br />

Shader-Einheiten 1.280 768 768 640<br />

Fertigungsprozess 16 nm FinFET 14 nm FinFET 14 nm FinFET 14 nm FinFET<br />

Videospeicher 6,0 GByte GDDR5 4,0 GByte GDDR5 4,0 GByte GDDR5 2,0 GByte GDDR5<br />

Speichertakt (effektiv) 8,0 GHz 7,0 GHz 7,0 GHz 7,0 GHz<br />

Speicherinterface 192 Bit 128 Bit 128 Bit 128 Bit<br />

Speicherbandbreite 192 GByte/s 112 GByte/s 112 GByte/s 112 GByte/s<br />

TDP 120 Watt 75 Watt 75 Watt 75 Watt<br />

circa Preis ab 260 Euro ab 180 Euro ab 155 Euro ab 120 Euro<br />

122 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


möglich, der für die GTX 1050 Ti generell<br />

nicht zwingend nötig ist.<br />

Durch ihre sehr niedrige TDP von 75 Watt<br />

genügt bei moderateren Taktraten bereits<br />

die Stromversorgung über den PCI Express-<br />

Slot. In solchen Fällen dürfte es aber nicht<br />

möglich sein, das Power Target für die manuelle<br />

Übertaktung zu erhöhen, was bei der<br />

GTX 1050 Ti G1 Gaming erlaubt ist. In diesem<br />

Test vergleichen wir die Leistung der GTX<br />

1050 Ti G1 Gaming vor allem mit anderen<br />

aktuellen Karten im Preisbereich unter 200<br />

Euro wie der Radeon RX 460 (circa 110 Euro)<br />

oder der Radeon RX 470 (circa 190 Euro).<br />

Spieletauglich – mit Abstrichen<br />

In unseren Spiele-Benchmarks muss sich<br />

die GTX 1050 Ti zwar weit unten einordnen,<br />

in Anbetracht ihres relativ niedrigen Preises<br />

überrascht das allerdings nicht. Die gute<br />

Nachricht lautet gleichzeitig, dass die Karte<br />

in Full HD trotz unseres anspruchsvollen<br />

Settings mit maximalen Details meist spielbare<br />

fps von über 30 Bildern pro Sekunde<br />

(Rise of the Tomb Raider) beziehungsweise<br />

von über 40 Bildern pro Sekunde (Far Cry<br />

Primal, Hitman, The Witcher 3) erreicht. Einzige<br />

Ausnahme ist Ashes of the Singularity,<br />

die konkreten Ergebnisse finden Sie aus<br />

Platzgründen genau wie das Performance-<br />

Rating und die Messungen zu Stromverbrauch,<br />

Lautstärke und Temperatur online<br />

unter http://bit.ly/2hzvpKZ.<br />

In weniger anspruchsvollen Spielen wie Counter-Strike: Global Offensive oder League of Legends<br />

erreicht die GTX 1050 Ti in Full HD und maximalen Details problemlos extrem hohe fps-Werte<br />

von über 200 Bildern pro Sekunde.<br />

Werte von 30 bis 40 fps sind zwar nicht für<br />

jeden Spieler genug, im Preisbereich unter<br />

200 Euro muss man bei Grafikkarten allerdings<br />

häufiger damit leben, die Details für<br />

ausreichend hohe fps etwas zu reduzieren.<br />

Wechseln wir beispielsweise in Rise of the<br />

Tomb Raider von maximalen auf hohe Details,<br />

steigen die fps auf meist über 40 Bilder<br />

pro Sekunde. Das hängt in diesem<br />

Fall allerdings auch mit dem sehr hohen<br />

Speicherbedarf des Spiels auf der maximalen<br />

Stufe zusammen.<br />

Ebenfalls nicht zu vergessen: Unsere<br />

Benchmarktitel und die verwendeten Grafikeinstellungen<br />

sind in Sachen Leistung<br />

vergleichsweise fordernd. Spielt man deutlich<br />

weniger anspruchsvolle, aber nichtsdestotrotz<br />

sehr beliebte Spiele wie zum Beispiel<br />

Counter-Strike: Global Offensive oder<br />

League of Legends mit der GTX 1050 Ti, sind<br />

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123


HARDWARE<br />

Spiele-Benchmarks<br />

Far Cry Primal<br />

Aus Platzgründen bilden wir hier nur vier der fünf Benchmark-Titel ab. Die übrige Tabelle finden Sie online. http://bit.ly/2hzvpKZ<br />

DirectX 11, maximale Details, SMAA<br />

Hitman<br />

DirectX 12, maximale Details<br />

1920 x 1080 2560 x 1440<br />

1920 x 1080 2560 x 1440<br />

ruckelt<br />

gut spielbar<br />

ruckelt<br />

gut spielbar<br />

Geforce GTX 1080<br />

8.912 MByte<br />

74,0<br />

99,0<br />

Geforce GTX 1080<br />

8.912 MByte<br />

78,8<br />

99,3<br />

Geforce GTX 1070<br />

8.192 MByte<br />

63,0<br />

91,0<br />

Radeon R9 FuryX<br />

4.096 MByte<br />

71,8<br />

90,7<br />

Radeon R9 FuryX<br />

4.096 MByte<br />

54,0<br />

71,0<br />

Geforce GTX 1070<br />

8.192 MByte<br />

64,9<br />

88,0<br />

Asus GTX 1060 ROG Strix<br />

6.144 MByte<br />

48,0<br />

70,0<br />

MSI R9 290X Gaming<br />

4.096 MByte<br />

58,2<br />

74,6<br />

Gigabyte GTX 1060 G1<br />

Gaming 3G 3.072 MByte<br />

43,0<br />

62,0<br />

Radeon RX 480<br />

8.192 MByte<br />

53,6<br />

73,7<br />

MSI R9 290X Gaming<br />

4.096 MByte<br />

45,0<br />

60,0<br />

Asus GTX 1060 ROG Strix<br />

6.144 MByte<br />

53,0<br />

72,2<br />

Radeon RX 480<br />

8.192 MByte<br />

41,0<br />

58,0<br />

Sapphire RX 470 Nitro<br />

4.096 MByte<br />

50,3<br />

71,6<br />

Sapphire RX 470 Nitro<br />

4.096 MByte<br />

41,0<br />

58,0<br />

Gigabyte GTX 1060 G1<br />

Gaming 3G 3.072 MByte<br />

42,3<br />

59,5<br />

MSI GTX 970 Gaming 4G<br />

4.096 MByte<br />

39,0<br />

56,0<br />

MSI GTX 970 Gaming 4G<br />

4.096 MByte<br />

37,8<br />

51,9<br />

Gigabyte GTX 1050 Ti G1<br />

Gaming 4.096 MByte<br />

28,0<br />

42,0<br />

Gigabyte GTX 1050 Ti G1<br />

Gaming 4.096 MByte<br />

32,1<br />

44,7<br />

Gigabyte Radeon RX 460<br />

Windforce OC 2.048 MByte<br />

20,0<br />

29,0<br />

Gigabyte Radeon RX 460<br />

Windforce OC 2.048 MByte<br />

11,7<br />

19,4<br />

0 15 30 45 60 75 90 105 120<br />

fps<br />

0 15 30 45 60 75 90 105 120<br />

fps<br />

Rise of the Tomb Raider<br />

DirectX 11, sehr hohe Details, SMAA<br />

The Witcher 3<br />

DirectX 11, maximale Details, SSAO, HW aus<br />

1920 x 1080 2560 x 1440<br />

1920 x 1080 2560 x 1440<br />

ruckelt<br />

gut spielbar<br />

ruckelt<br />

gut spielbar<br />

Geforce GTX 1080<br />

8.912 MByte<br />

66,3<br />

81,2<br />

Geforce GTX 1080<br />

8.912 MByte<br />

78,5<br />

101,3<br />

Geforce GTX 1070<br />

8.192 MByte<br />

56,5<br />

75,0<br />

Geforce GTX 1070<br />

8.192 MByte<br />

65,7<br />

89,7<br />

Asus GTX 1060 ROG Strix 6.144<br />

MByte<br />

42,0<br />

57,6<br />

Radeon R9 FuryX<br />

4.096 MByte<br />

57,4<br />

73,0<br />

Radeon RX 480<br />

8.192 MByte<br />

34,5<br />

47,7<br />

Asus GTX 1060 ROG Strix<br />

6.144 MByte<br />

49,8<br />

70,9<br />

Radeon R9 FuryX<br />

4.096 MByte<br />

38,1<br />

46,8<br />

Gigabyte GTX 1060 G1<br />

Gaming 3G 3.072 MByte<br />

45,6<br />

65,1<br />

MSI R9 290X Gaming<br />

4.096 MByte<br />

35,6<br />

45,2<br />

Radeon RX 480<br />

8.192 MByte<br />

45,2<br />

62,8<br />

Sapphire RX 470 Nitro<br />

4.096 MByte<br />

31,4<br />

44,2<br />

Sapphire RX 470 Nitro<br />

4.096 MByte<br />

44,4<br />

61,3<br />

MSI GTX 970 Gaming 4G<br />

4.096 MByte<br />

31,7<br />

43,5<br />

MSI GTX 970 Gaming 4G<br />

4.096 MByte<br />

41,7<br />

58,7<br />

Gigabyte GTX 1060 G1<br />

Gaming 3G 3.072 MByte<br />

29,6<br />

39,3<br />

MSI R9 290X Gaming<br />

4.096 MByte<br />

41,8<br />

52,3<br />

Gigabyte GTX 1050 Ti G1<br />

Gaming 4.096 MByte<br />

24,3<br />

33,2<br />

Gigabyte GTX 1050 Ti G1<br />

Gaming 4.096 MByte<br />

30,2<br />

43,2<br />

Gigabyte Radeon RX 460<br />

Windforce OC 2.048 MByte<br />

14,1<br />

4,2<br />

Gigabyte Radeon RX 460<br />

Windforce OC 2.048 MByte<br />

21,4<br />

31,1<br />

0 15 30 45 60 75 90<br />

fps<br />

0 15 30 45 60 75 90 105 120<br />

fps<br />

Testsystem: Core i7 4770K@4,5 GHz, 16,0 GByte RAM, MSI Z87-GD65 Gaming, Samsung EVO-SSD, Windows 10 64 Bit<br />

124 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


Nils Raettig<br />

@nraettig<br />

Mit der Geforce GTX 1050 Ti macht Nvidia<br />

AMD im Preisbereich unter 200 Euro endlich<br />

auch mit seinen aktuellen Pascal-Grafikkarten<br />

Konkurrenz. Wer in Full HD spielt,<br />

nicht immer 60 fps oder mehr zum Glücklichsein<br />

braucht oder damit leben kann, die<br />

Details etwas zu reduzieren, der erhält mit<br />

der GTX 1050 Ti eine bezahlbare, energieeffiziente<br />

und im Falle der G1 Gaming von<br />

Gigabyte auch sehr leise Grafikkarte. Die<br />

RX 460 mit nur 2,0 GByte VRAM ist zwar<br />

deutlich günstiger, aber auch viel langsamer,<br />

was unter anderem mit dem zu knapp<br />

bemessenen Videospeicher zusammenhängt.<br />

Wer etwa 200 Euro ausgeben kann,<br />

der bekommt dagegen mit der RX 470 eine<br />

spürbar schnellere Grafikkarte als die GTX<br />

1050 Ti, was dem AMD-Modell unterm<br />

Strich auch das bessere Preis-Leistungs-<br />

Verhältnis beschert.<br />

auch in maximalen Details problemlos dreistellige<br />

fps-Zahlen und damit ein sehr flüssiges<br />

Spielerlebnis möglich.<br />

Die GTX 1050 Ti G1 Gaming erreicht dabei<br />

in Spielen mit einer Taktrate von fast 1.800<br />

MHz beim ab Werk eingestellten Gaming-<br />

Modus höhere Werte als die meisten anderen<br />

Geforce GTX 1050-Ti-Karten, die laut<br />

Testberichten von Kollegen oft eher im Bereich<br />

zwischen 1.600 und 1.700 MHz liegen.<br />

Wenn Sie zu einem etwas günstigeren Modell<br />

greifen, wird die Performance also sehr<br />

wahrscheinlich ein paar Prozentpunkte<br />

niedriger als im Falle der GTX 1050 Ti G1 Gaming<br />

von Gigabyte liegen.<br />

Beim Performance-Rating entscheidet die<br />

GTX 1050 Ti G1 Gaming (circa 180 Euro) das<br />

etwas ungleiche Duell gegen AMDs deutlich<br />

billigere Radeon RX 460 (circa 110 Euro) mit<br />

durchschnittlich etwa 36 fps statt nur 19 fps<br />

in Full HD klar für sich. Das liegt auch am<br />

sehr knapp bemessenen VRAM der von uns<br />

getesteten Gigabyte Radeon RX 460 Windforce<br />

OC, die nur über für heutige Zeiten magere<br />

2,0 GByte Videospeicher verfügt. Für<br />

etwa 20 Euro Aufpreis gibt es die RX 460<br />

Die Kühlung übernehmen im Falle der GTX 1050 Ti G1 Gaming zwei Axial-Lüfter mit einem<br />

Durchmesser von jeweils 90 Millimetern, die im Leerlauf stillstehen.<br />

auch mit 4,0 GByte VRAM, hier ist vor allem<br />

das Duell gegen die ähnlich teure GTX 1050<br />

ohne Ti-Zusatz interessant, die nur über 2,0<br />

GByte Videospeicher verfügt. Noch sind allerdings<br />

keine entsprechenden Testmodelle<br />

in der Redaktion.<br />

Ebenfalls sehr klar fällt die Niederlage<br />

der GTX 1050 Ti gegen AMDs Radeon RX 470<br />

aus, die oft sogar in WQHD noch spielbare<br />

fps-Werte erreicht. Hier verzerrt allerdings<br />

auch das sehr schlechte Ergebnis der Nvidia-Karte<br />

in Ashes of the Singularity das<br />

Gesamtbild etwas, in den anderen Spielen<br />

ist der Abstand deutlich geringer. Insgesamt<br />

hat die RX 470 aber das etwas bessere Preis-<br />

Leistungs-Verhältnis.<br />

Leise und sparsam<br />

In allen anderen Testbereichen steht die GTX<br />

1050 Ti G1 Gaming sehr gut da. Wie mittlerweile<br />

fast schon üblich bewegen sich die<br />

beiden 90 Millimeter großen Axial-Lüfter im<br />

Leerlauf überhaupt nicht. Unter Last drehen<br />

sie sich auch nach längeren Spielesessions<br />

nur mit etwa 1.100 Umdrehungen pro Minuten<br />

(35 Prozent). Der Geräuschpegel liegt dadurch<br />

bei unserem offenen Testaufbau nur<br />

bei 38,9 db(A), die aus einem geschlossenen<br />

Gehäuse heraus kaum wahrnehmbar sind.<br />

Das hängt auch mit den niedrigen Temperaturen<br />

zusammen, die beim Spielen nur<br />

selten über der völlig unkritischen Marke<br />

von 60 Grad liegen. Der Stromverbrauch ist<br />

gleichzeitig mit weniger als 160 Watt für das<br />

gesamte Testsystem sehr niedrig. Ein PC mit<br />

Geforce GTX 1050 Ti liegt damit ungefähr<br />

auf dem Niveau einer Spielekonsole wie<br />

der PlayStation 4 Pro. Das kann nur AMDs<br />

langsamere Radeon RX 460 unterbieten,<br />

die sogar noch weniger als 140 Watt verbraucht,<br />

während die deutlich schnellere<br />

Radeon RX 470 fast doppelt so viel Strom<br />

wie die GTX 1050 Ti benötigt.<br />

GEFORCE GTX 1050 TI G1<br />

GAMING GRAFIKKARTE<br />

Hersteller / Preis<br />

Gigabyte / 180 Euro<br />

Grafikchip<br />

GP107<br />

GPU-/Speicher-Takt/Shader 1.392 MHz / 7,0 GHz / 768<br />

Videospeicher<br />

4,0 GByte GDDR5<br />

Speicheranbindung<br />

128 Bit<br />

Stromanschlüsse<br />

1x6-Pol<br />

SPIELELEISTUNG<br />

ausreichend Leistung für 1920x1080 und hohe Details ab Werk<br />

übertaktet teils nicht schnell genug für maximale Details in Full HD<br />

kaum Reserven für höhere Auflösungen (z.B. WQHD)<br />

BILDQUALITÄT<br />

beste Kantenglättung Supersampling auch in DirectX 10<br />

und 11 bis zu 32-fache Kantenglättung sehr guter anisotroper<br />

Texturfilter<br />

ENERGIEEFFIZIENZ<br />

sehr gute Energieeffizienz<br />

niedrige Leistungsaufnahme unter Windows und in Spielen<br />

KÜHLSYSTEM<br />

lautlos im Leerlauf fast unhörbar unter Last<br />

niedrige Temperaturen im Leerlauf und unter Last<br />

48/60<br />

10/10<br />

10/10<br />

10/10<br />

AUSSTATTUNG<br />

3D Vision G-Sync DSR PhysX 1x DVI<br />

1x Displayport 1.4 4x HDMI 2.0b Ansel Backplate<br />

8/10<br />

Gleich drei HDMI-2.0b-Ports stehen zur Verfügung. Außerdem sind jeweils ein DualLink-DVI-<br />

Anschluss und eine DisplayPort-Buchse (Version 1.4) vorhanden.<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

FAZIT<br />

Die GTX 1050 Ti ist meist schnell<br />

genug für Full HD und hohe Details,<br />

außerdem punktet sie durch hohe<br />

Effizienz und niedrige Lautstärke.<br />

86<br />

PREIS/LEISTUNG: Befriedigend<br />

125


HARDWARE<br />

EINKAUFSFÜHRER<br />

Wir stellen unseren 1.000-Euro-PC<br />

auf den Core i5 6500 der Skylake-<br />

Generation um. Zwar erscheint<br />

eben der Nachfolger Kaby Lake,<br />

aufgrund der geringen Mehrleistung<br />

bei höherem Preis lohnt sich<br />

Kaby Lake aber noch nicht. Für<br />

AMDs Anfang <strong>2017</strong> erscheinende<br />

Ryzen-CPUs wird sehr wahrscheinlich<br />

vorerst dasselbe gelten.<br />

Legende<br />

NEU<br />

UPDATE<br />

bit.ly<br />

Markiert Neuzugänge.<br />

Kennzeichnet Preis- oder<br />

Positionsänderungen.<br />

Über die bit.ly-Links kommen<br />

Sie direkt zum Testoder<br />

Preisvergleich des<br />

Produkts auf GameStar.de<br />

Auf DVD: Browser-Plug-In GameStar-Sparberater<br />

Mehr Bestenlisten unter GameStar.de/hardware/bestenlisten<br />

Alle Hardware-Tests unter GameStar.de/hardware/tests<br />

Die besten Selbstbau-Spielerechner<br />

500-Euro-PC 850-Euro-PC 1.000-Euro-PC<br />

Preise Preise Preise<br />

Prozessor Sockel AM3+<br />

AMD FX 6300 Boxed 95 €<br />

Prozessorkühler<br />

beim Prozessor mitgeliefert 0 €<br />

Mainboard Sockel AM3<br />

UPDATE<br />

MSI 970A-G43 Plus 65€<br />

Arbeitsspeicher (DDR3-1600) UPDATE<br />

Kingston HyperX Fury 8,0 GByte Kit 55 €<br />

Grafikkarte (4,0 GByte VRAM) NEU<br />

Zotac GTX 1050 Ti Mini 150 €<br />

Festplatte<br />

Western Digital WD Blue 1,0 TByte 50 €<br />

SSD<br />

keine 0 €<br />

Gehäuse<br />

UPDATE<br />

Bitfenix Neos 40 €<br />

Netzteil<br />

be Quiet! System Power 8 500 Watt 50 €<br />

GESAMTPREIS 505 €<br />

Schnelle SSD +70 €<br />

Crucial BX200 240 GByte 70 €<br />

Schnellere Grafikkarte +40 €<br />

HIS Radeon RX 470 iCooler OC 190 €<br />

Fazit Flotter Spiele-PC für wenig Geld,<br />

der mit allen aktuellen Titeln fertig<br />

wird. Dank etablierter Standards auch<br />

zukünftig leicht aufzurüsten.<br />

Preis/Leistung Sehr gut<br />

Prozessor Sockel 1151<br />

NEU<br />

Intel Core i5 6500 Boxed 205 €<br />

Prozessorkühler<br />

EKL Alpenföhn Brocken Eco 35 €<br />

Mainboard Sockel 1150<br />

MSI H170A PC Mate 105 €<br />

Arbeitsspeicher (DDR4-2133) NEU<br />

G.Skill Value 4 16,0 GByte Kit 80 €<br />

Grafikkarte (4,0 GByte VRAM)<br />

HIS Radeon RX 470 iCooler OC 190 €<br />

Festplatte<br />

Western Digital WD Blue 1,0 TByte 50 €<br />

SSD<br />

NEU<br />

Crucial BX200 240 GByte 70 €<br />

Gehäuse<br />

Fractal Design Core 2500 55 €<br />

Netzteil<br />

be Quiet! System Power 8 500 Watt 50 €<br />

GESAMTPREIS 840 €<br />

Schnellere Grafikkarte +80 €<br />

Powercolor RX 480 Red Devil 8G 270 €<br />

Größere SSD +50 €<br />

Sandisk Ultra II 480 GByte 120 €<br />

Fazit Schneller Spielerechner mit überragendem<br />

Preis-Leistungs-Verhältnis,<br />

mit dem Sie bestens gewappnet sind für<br />

aktuelle und zukünftige Spiele.<br />

Preis/Leistung Sehr gut<br />

Prozessor Sockel 1151<br />

Intel Core i5 6500 Boxed 205 €<br />

Prozessorkühler<br />

NEU<br />

EKL Alpenföhn Brocken Eco 35 €<br />

Mainboard Sockel 1151<br />

NEU<br />

MSI H170A PC Mate 105 €<br />

Arbeitsspeicher (DDR4-2133) NEU<br />

G.Skill Value 4 16,0 GByte Kit 80 €<br />

Grafikkarte (6,0 GByte VRAM) UPDATE<br />

Palit GTX 1060 Jet Stream 280 €<br />

Festplatte<br />

Western Digital WD Blue 1,0 TByte 50 €<br />

SSD<br />

UPDATE<br />

Crucial BX 200 240 GByte 70 €<br />

Gehäuse<br />

UPDATE<br />

Corsair Carbide Series 300R 75 €<br />

Netzteil<br />

UPDATE<br />

be Quiet! Straight P. 10 CM 500 Watt 90 €<br />

GESAMTPREIS 990 €<br />

Größere SSD +50 €<br />

Sandisk Ultra II 480 GByte 120 €<br />

Schnellere Grafikkarte +135 €<br />

Gainward GTX 1070 8G 415 €<br />

Fazit Sehr schneller Rechner mit sehr<br />

gutem Preis-Leistungs-Verhältnis. Mehr<br />

Geld müssen auch anspruchsvolle Spieler<br />

nicht investieren.<br />

Preis/Leistung Sehr gut<br />

Grafikkarten-Prozessor-Index<br />

Grafikkarten Einsteiger Mittelklasse High-End<br />

Radeon HD 7000 HD 7770 HD 7790 HD 7850 HD 7870 HD 7950 HD 7950 Boost HD 7970 HD 7970 GHz<br />

Geforce 600 / 700 GTX 650 Ti GTX 750 Ti GTX 650 Ti Boost GTX 660 GTX 660 Ti GTX 760 GTX 770 GTX 780 GTX 780 Ti<br />

Radeon R7 / R9 2XX R7 260X R7 265 R7 270 R7 270X R7 280 R9 280X R9 290 R9 290X R9 295 X2<br />

R7 / R9 3XX / Fury R7 360 R7 370 R9 380 R9 380X R9 390 R9 390X R9 Fury Fury X<br />

Geforce 900 GTX 950 GTX 960 GTX 970 GTX 980 GTX 980 Ti<br />

RX 400 RX 460 RX 470 RX 480 8GB<br />

Geforce 1000 GTX 1050 GTX 1050 Ti GTX 1060 6GB GTX 1070 GTX 1080<br />

Prozessoren Einsteiger Mittelklasse High-End<br />

Athlon II / Phenom II X2 555 X3 720 X4 925 X4 965 X4 980 X6 1100T<br />

FX 4100 4170 6100 6300 8120 8350<br />

Core 2 E6600 E8500 Q6600 Q9400 Q9650<br />

Core i i3 540 i5 650 i5 760 i7 920 i5 3450 i5 2500 i5 3570K i7 2600K i7 3770K i7 3960X<br />

Core i »Haswell« i5 4430 i5 4570 i5 4670K i7 4770 i7 4770K i7 4960X<br />

Core i »Haswell-R.« i5 4460 i5 4590 i5 4690K i7 4790 i7 4790K<br />

Core i »Skylake« i5 6400 i5 6500 i5 6600K i7 6700K<br />

Leistungsindex<br />

Der Grafikkarten-<br />

Prozessor-Index<br />

ordnet Grafikchips<br />

und CPUs nach ihrer<br />

Spieleleistung.<br />

Ab der Mittelklasse<br />

können Sie moderne<br />

Titel meist problemlos<br />

spielen.<br />

Maximale Grafikdetails<br />

sind bei<br />

grafisch anspruchsvollen<br />

Titeln in der<br />

Regel erst ab der<br />

gehobenen Mittelklasse<br />

oder dem<br />

High-End-Segment<br />

möglich.<br />

126 GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


GRAFIKKARTEN<br />

BIS 250 EURO<br />

uPreis uTest in uGameStar.de<br />

u<br />

Powercolor RX 480 Red Dragon UPDATE<br />

u 240 € u – u bit.ly/2fZJozy<br />

sehr schnell und leise/ Radeon RX 480 / 4,0 GByte<br />

u<br />

Gigabyte GTX 1060 G1 Gaming 3G<br />

u 240 € u 12/2016 u bit.ly/2gTH2Jh<br />

sehr schnell, leise / Geforce GTX 1060 / 3,0 GByte<br />

u Sapphire Radeon RX 470 Nitro+<br />

u200 € u online u bit.ly/2gb2ScJ<br />

schnell, leise / Radeon RX 470 / 4,0 GByte<br />

Gigabyte GTX 1050 Ti G1 Gaming<br />

u 180 € u online u bit.ly/2gTH0Rg<br />

schnell, sehr leise / Geforce GTX 1050 Ti / 4,0 GByte<br />

XFX RX 460 Double Dissipation<br />

u 135 € u – u bit.ly/2gXVznC<br />

recht schnell, leise / Radeon RX 460 / 4,0 GByte<br />

GRAFIKKARTEN<br />

AB 250 EURO<br />

uPreis uTest in uGameStar.de<br />

KFA2 Geforce GTX 1080 EXOC<br />

u 620 € u – u bit.ly/2gbfnFI<br />

extrem schnell, leise / GTX 1080 / 8,0 GByte<br />

Palit GTX 1070 Game Rock<br />

u 450 € u online u bit.ly/1PoaeCF<br />

extrem schnell, sehr leise und sparsam / GTX 1070 / 8,0 GByte<br />

XFX Radeon R9 Fury X Liquid Cooled<br />

u 410 € u – u bit.ly/2gGTuOS<br />

sehr schnell, wassergekühlt / Radeon R9 Fury X / 4,0 GByte<br />

u<br />

Asus Strix Radeon R9 Fury<br />

UPDATE<br />

u 330 € u – u bit.ly/2gXRKPI<br />

sehr schnell, sehr leise / Radeon R9 Fury / 4,0 GByte<br />

Palit Geforce GTX 1060 Dual<br />

u 270 € u – u bit.ly/2gTCDWE<br />

sehr schnell, leise / GTX 1060 / 6,0 GByte<br />

PROZESSOREN<br />

CPU-KÜHLER<br />

uPreis uTest in uGameStar.de uPreis uTest in uGameStar.de<br />

Intel Core i7 6700K<br />

Noctua NH-U12S<br />

u 350€ u online u bit.ly/1Ncigzr<br />

u 60 € u – u bit.ly/1MsI1g8<br />

4 Kerne / 4,0 – 4,4 GHz / Hyperthreading / freier Multi / S1151 hochwertig verarbeitet, hohe Kühlleistung, leise<br />

Intel Xeon E3 1231 v3<br />

u 255 € u – u bit.ly/1AkkbZD<br />

4 Kerne / 3,4 – 3,8 GHz / Hyperthreading / S1150<br />

u<br />

Intel Core i5 6600K<br />

UPDATE<br />

u 250 € u online u bit.ly/1YfP1k2<br />

4 Kerne / 3,5 – 3,9 GHz / freier Multi / S1151<br />

Intel Core i5 6500<br />

u 205 € u – u bit.ly/1LAlvMr<br />

4 Kerne / 3,3 – 3,7 GHz / S1150<br />

AMD FX 6300<br />

u 95 € u online u bit.ly/12yzjYz<br />

3 Dual-Core-Module / 3,5 – 4,1 GHz / freier Multi / AM3+<br />

Scythe Mugen Max<br />

u 40 € u – u bit.ly/1IEZPQQ<br />

leistungsstark, 140-Millimeter-Lüfter, leise, groß<br />

Thermalright Macho 120 Rev. A<br />

u 40 € u – u bit.ly/1Oh8k9e<br />

viele Heatpipes, Alu-Lamellen, leise<br />

EKL Brocken Eco<br />

u 35 € u – u bit.ly/1KoF61h<br />

günstig, kompakt, gute Kühlleistung, laufruhig<br />

Arctic Cooling Freezer 13<br />

u 25 € u – u bit.ly/13csOvq<br />

günstig, deutlich besser und leiser als die Boxed-Kühler<br />

MÄUSE<br />

BIS 50 EURO<br />

MÄUSE<br />

AB 50 EURO<br />

TASTATUREN<br />

HEADSETS<br />

uPreis uTest in uGameStar.de<br />

Logitech G4<strong>02</strong> Hyperion Fury<br />

u 45 € u online u bit.ly/1yHC8Vd<br />

Optisch 4.000 dpi, interner Speicher, nur rechte Hände<br />

u<br />

Logitech G3<strong>02</strong> Daedalus Prime UPDATE<br />

u 40 € u online u bit.ly/1ijjNYj<br />

Optisch 4.000 dpi, sehr hochwertige Tasten, beide Hände<br />

u<br />

Cooler Master CM Storm Alcor UPDATE<br />

u 35 € u – u bit.ly/2g5nH5T<br />

Optisch 4.000 dpi, sieben Tasten, nur rechte Hände<br />

Sharkoon Drakonia Black<br />

u 35 € u online u bit.ly/1DmgoRw<br />

Laser 8.700 dpi, Gewichte, Makros, nur rechte Hände<br />

A4Tech XL-747H<br />

u 25 € u online u bit.ly/1GjtWeG<br />

Laser 3.600 dpi, Gewichte, nur rechte Hände<br />

uPreis uTest in uGameStar.de<br />

Logitech G403 Wireless<br />

u 100 € u online u bit.ly/2h9wGna<br />

Optisch 12.000 dpi, kabellos, Gewicht, nur rechte Hände<br />

Razer Deathadder Chroma<br />

u 70 € u online u bit.ly/1wHEkfd<br />

Optisch 10.000 dpi, RGB-Beleuchtung, nur rechte Hände<br />

Logitech G5<strong>02</strong> Proteus Spectrum<br />

u 60 € u online u bit.ly/1BnWII<br />

Optisch 12.000 dpi, Gewichte, Profile, nur rechte Hände<br />

Zowie FK1<br />

u 60 € u – u bit.ly/1W4SH6c<br />

Optisch 3.200 dpi, gute Verarbeitung, beide Hände<br />

u<br />

Steelseries Rival 300<br />

UPDATE<br />

u 50 € u – u bit.ly/1IIHYsp<br />

Optisch 6.500 dpi, gummierte Oberfläche, nur rechte Hände<br />

uPreis uTest in uGameStar.de<br />

u<br />

Logitech G810<br />

UPDATE<br />

u 120 € u online u bit.ly/1uvioDE<br />

mechanisch (Romer-G), Multimedia-Tasten, RGB<br />

Steelseries Apex M500<br />

u 100 € u - u bit.ly/2GYTOZx<br />

mechanisch (MX rot), Makros, Profile<br />

Cherry MX-Board 3.0<br />

u 65 € u online u bit.ly/1Bo2HwI<br />

mechanisch (MX nach Wahl), halbhoher Hub, MM-Tasten<br />

Logitech G105<br />

u 50 € u online u bit.ly/1yZVfbJ<br />

Rubberdome, Profile, Makros, keine Multimedia-Tasten<br />

Sharkoon Skiller Pro<br />

u 30 € u – u bit.ly/12VwZdT<br />

Rubberdome, Makros, Beleuchtung, Multimedia-Tasten<br />

uPreis uTest in uGameStar.de<br />

Creative Sound BlasterX H5<br />

u 100 € u online u bit.ly/2cDg3IH<br />

Stereo, halboffene Bauweise, Smartphone-Option<br />

u<br />

Kingston HyperX Cloud II<br />

UPDATE<br />

u 75 € u online u bit.ly/1zXX3QT<br />

Stereo, geschlossen, USB (opt.), sehr komfortabel<br />

Sennheiser PC 320<br />

u 60 € u 04/13 u bit.ly/1vY9tt1<br />

Stereo, offen, guter Klang, sehr flexibel und komfortabel<br />

Bitfenix FLO<br />

u 50 € u – u bit.ly/1yZxIrA<br />

Stereo, geschlossen, guter Klang, Mikro abnehmbar<br />

Creative Fatal1ty Gaming<br />

u 25 € u online u bit.ly/1snEp0v<br />

Stereo, offen, solider Klang und Tragekomfort pro Euro<br />

MONITORE<br />

uPreis uTest in uGameStar.de<br />

u<br />

Asus ROG Swift PG348Q<br />

u 1.200 € u online u bit.ly/85yTSSd<br />

34 Zoll / 3440x1440 / 100 Hz / IPS-Panel / G-Sync<br />

u<br />

Asus MG279Q<br />

UPDATE<br />

u 590 € u – u bit.ly/1MebF5H<br />

27 Zoll / 2560x1440 / 144 Hz / IPS-Panel / FreeSync<br />

Eizo Foris FS2434<br />

u 320 € u 01/15 u bit.ly/1GhdxaH<br />

24 Zoll / 1920x1080 / 60 Hz / IPS-Panel<br />

AOC g2460Fq<br />

u 250 € u – u bit.ly/1NzFzmB<br />

24 Zoll / 1920x1080 / 144 Hz / TN-Panel<br />

Iiyama ProLite X2483HSU<br />

u 150 € u – u bit.ly/1Oh9MZl<br />

24 Zoll / 1920x1080 / 60 Hz / MVA-Panel<br />

SSDS<br />

uPreis uTest in uGameStar.de<br />

Samsung SSD 850 Pro<br />

u 230 € u 09/14 u bit.ly/1vUWckM<br />

SATA3 / 512 GByte / Wartungs-, Klon-Tool /10 Jahre Garantie<br />

SanDisk Ultra II<br />

u 120 € u – u bit.ly/1wjKRt8<br />

SATA3 / 480 GByte / 3 Jahre Garantie<br />

Samsung SSD 850 Evo<br />

u 95 € u online u bit.ly/1GhnNQ2<br />

SATA3 / 250 GByte / Wartungs-, Klon-Tool / 5 Jahre Garantie<br />

u<br />

Crucial BX200<br />

UPDATE<br />

u 70 € u – u bit.ly/1LAj5gL<br />

SATA3 / 240 GByte / 3 Jahre Garantie<br />

Toshiba Q300<br />

u 45 € u – u bit.ly/2g0nJkv<br />

SATA 3 / 120 GByte / 3 Jahre Garantie<br />

GAMEPADS<br />

uPreis uTest in uGameStar.de<br />

u<br />

Microsoft Xbox One Contr. Wireless NEU<br />

u 60 € u online u bit.ly/1wjNyLt<br />

präzise, Force-Feedback-Trigger bislang funktionslos, kabellos<br />

Microsoft Xbox One Controller<br />

u 45 € u online u bit.ly/1wjNyLt<br />

präzise, Force-Feedback-Trigger bislang funktionslos, Kabel<br />

SOUNDKARTEN<br />

uPreis uTest in uGameStar.de<br />

Creative Sound Blaster ZxR<br />

u 200 € u online u bit.ly/2gUeDTn<br />

hervorragender Klang, Zusatzplatine<br />

Creative Sound Blaster Z<br />

u 70 € u online u bit.ly/13on23b<br />

sehr guter Klang, Surround-Simulation auf Headsets<br />

LENKRÄDER<br />

uPreis uTest in uGameStar.de<br />

u<br />

Logitech Driving Force G920 UPDATE<br />

u 230 € u – u bit.ly/2gfdtmN<br />

sehr präzise, umfangreiche Ausstattung, gut verarbeitet<br />

Logitech Driving Force GT<br />

u 115 € u 08/10 u bit.ly/1AkQA2c<br />

präzise, starkes Force Feedback<br />

JOYSTICKS<br />

uPreis uTest in uGameStar.de<br />

Thrustmaster T.16000M HOTAS<br />

u 135 € u – u bit.ly/2g4bnIe<br />

sehr präzise, vielseitig anpassbar, separate Schubkontrolle<br />

Logitech Extreme 3D Pro<br />

u 45 € u – u bit.ly/1tFXyK0<br />

sehr präzise und viele Funktionen, Schubkontrolle an der Basis<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

127


Mehr Kontrolle mit Plus –<br />

Content-Filter erweitert<br />

Mit dem neuen Content-Filter können Sie unsere Deal- und Produktempfehlungen<br />

sowie Sponsored Stories und Artikel-Empfehlungen von Outbrain einfach ein- oder<br />

abschalten. Außerdem: Jetzt Autostart von Videos deaktivieren.<br />

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Finde sie alle!<br />

AUF FEHLEXSUCHE<br />

Au weia, da war die Silvesterparty bei Piranha Bytes wohl doch zu wild. Zehn Fehler sind dem verkaterten Grafiker<br />

am Neujahrstag durchgerutscht. Wer spürt sie alle auf und schickt uns ein Foto davon? Von Markus Schwerdtel und Sigrun Rüb<br />

Original<br />

10 Fehler finden<br />

GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong><br />

Wie schon beim letzten Suchbild verlosen wir unter allen Fehlerfotoeinschickern (brief@gamestar.de) einen Preis!<br />

129


VORSCHAU<br />

Die GameStar-Ausgabe 03/<strong>2017</strong><br />

erscheint am 15.2.<strong>2017</strong>.<br />

IMPRESSUM<br />

Verlag Webedia Gaming GmbH<br />

Ridlerstraße 55 • 80339 München<br />

Tel.: 089 / 244 136 600<br />

E-Mail: info@gamestar.de<br />

Geschäftsführer Nicolas John, Frank Maier – Anschrift des Verlags<br />

Chefredakteur Heiko Klinge (v.iS.d. § 55 Abs. 2 RStV) – Anschrift des Verlags<br />

Jugendschutzbeauftragter Frank Maier – Anschrift des Verlags<br />

Registergericht Amtsgericht München<br />

Handelsregisternummer: HR B 218 859<br />

USt-ID Nr.: DE 300 33 09 61<br />

Adresse<br />

Druck und Beilagen<br />

Gesellschafter der Webedia Gaming GmbH sind die Mehrheitsgesellschafter Webedia GmbH,<br />

(Amtsgericht Charlottenburg, HR B 114531 B), sowie PietSmiet Holding GmbH, (Amtsgericht<br />

Köln, HR B 84294) und die Connected 4 Media GmbH (Amtsgericht München, HR B 218234)<br />

Webedia Gaming GmbH<br />

Ridlerstraße 55 • 80339 München<br />

Tel.: 089 / 244 136 600<br />

Oberndorfer Druckerei, A-5110 Oberndorf, Cinram GmbH<br />

REDAKTION<br />

Redaktion GameStar Anschrift des Verlags<br />

Tel.: 089 / 244 136 600, E-Mail: info@gamestar.de<br />

Managing Director, COO Frank Maier<br />

Director Sales Ralf Sattelberger<br />

Director Brand Strategy René Heuser<br />

Chefredakteur Heiko Klinge<br />

Chefredaktion Michael Graf, Markus Schwerdtel<br />

Senior Project Manager Yassin Chakhchoukh<br />

Redaktion Florian Klein (ltd.), Christian Schneider (ltd.), Petra Schmitz (ltd.),<br />

Julius Busch, Philipp Elsner, Daniel Feith, Rae Grimm, Dimitry Halley,<br />

Michael Herold, Mirco Kämpfer, Stefan Köhler, Michael Obermeier, Nils Raettig,<br />

Johannes Rohe, Elena Schulz, Stefan Seiler, Sebastian Stange, Jürgen Stöffel,<br />

Tobias Veltin, Maurice Weber<br />

Director Business Development Daniel Visarius<br />

Medien-Produktion Christoph Klapetek (ltd.), Alexander Beck, Sascha Mutschler<br />

Layout und Design Sigrun Rüb (ltd.), Eva Beck, Alexander Wagner, Manfred Aumaier<br />

Redaktionsassistenz Isa Stamp<br />

Lektorat Anita Thiel<br />

Freie Mitarbeiter Anita Blockinger, Benjamin Danneberg, Martin Deppe, Stefan Freundorfer,<br />

Manuel Fritsch, Heinrich Lenhardt, Thomas Ortsik, Sascha Penzhorn,<br />

Maximilian Schulz<br />

Fotos Uwe Miethe, Petra Schmitz (Pressematerial ausgenommen), www.fotolia.de<br />

Einsendungen<br />

Haftung<br />

Für unverlangte Einsendungen wird keine Haftung oder Rücksendegarantie übernommen.<br />

Eine Verwertung der urheberrechtlich geschützten Beiträge und Abbildungen, insbesondere<br />

durch Vervielfältigung und/oder Verbreitung, ist ohne vorherige schriftliche Zustimmung des<br />

Verlages unzulässig und strafbar, soweit sich aus dem Urheberrecht nichts anderes ergibt.<br />

Insbesondere ist eine Einspeicherung und/oder Verarbeitung der auch in elektronischer Form<br />

vertriebenen Beiträge in Datensystemen ohne Zustimmung des Verlages unzulässig.<br />

Für die Richtigkeit von Veröffentlichungen können Redaktion und Verlag trotz Prüfung nicht<br />

haften. Die Veröffentlichungen in GameStar erfolgen ohne Berücksichtigung eines eventuellen<br />

Patentschutzes. Auch werden Warennamen ohne Gewährleistung einer freien Anwendung<br />

benutzt. Ferner können wir trotz intensiver Prüfung unserer Heft-DVDs keine Haftung für eventuelle<br />

Schäden übernehmen, die aus der Benutzung der DVDs entstehen könnten. Wir empfehlen,<br />

die DVDs zusätzlich vor Benutzung mit einem eigenen, aktuellen Virenscanner zu prüfen.<br />

ABO SERVICE<br />

Service Abonnement, Einzel- und Nach bestellungen, Umtausch defekter Datenträger<br />

GameStar Kundenservice, ZENIT Pressevertrieb GmbH<br />

Postfach 810580, 70522 Stuttgart<br />

Telefon: 0711/72 52 -275, Fax: -377<br />

Österreich: 01 / 219 55 60, Schweiz: 071 / 314 06-15<br />

E-Mail: kundenservice@gamestar.de<br />

Jetzt bestellen www.gamestar.de/shop<br />

XL-Version (2 DVDs): Inland: 74.50 € (Studenten: 69,– €)<br />

Österreich und sonstiges Ausland: 89,– € (Studenten: 79,– €)<br />

Schweiz: 129,– SFR (Studenten: 109,– SFR)<br />

Preise jeweils inklusive Versand. Preise und Versand in Nicht-EU-Länder auf Anfrage. Eine Abo-<br />

Kündigung ist immer zur kommenden Ausgabe möglich (Mini-Abos ausgenommen).<br />

Zahlungsmöglichkeit für Abonnenten Postbank Stuttgart, Konto-Nr. 311 704, BLZ 600 100 70,<br />

IBAN: DE43 6001 0070 0000 3117 04, BIC: PBNKDEFF<br />

Vertrieb Handelsauflage MZV GmbH & Co. KG<br />

Ohmstraße 1, 85716 Unterschleißheim<br />

Telefon: 089 / 319 06-0, Fax: -113<br />

E-Mail: info@mzv.de Web: www.mzv.de<br />

ISSN-Nummern DVD XL: ISSN 2193-4894, DVD: ISSN 1610-6547,<br />

Magazin: ISSN 1610-6520, PDF: ISSN 2193-4886<br />

Erscheinungsweise: GameStar erscheint monatlich.<br />

Iron Harvest<br />

PREVIEW<br />

Das Echtzeitstrategiespiel von King Art versetzt uns in ein<br />

alternatives 1920, wo Mechs gegen Bären kämpfen.<br />

Sudden Strike 4<br />

PREVIEW<br />

Mit bewährten Echtzeit-Tugenden will Kalypso die<br />

ehrwürdige Weltkriegs-Strategiereihe wiederbeleben.<br />

Resident Evil 7: Biohazard<br />

TEST<br />

Im letzten Monat hat’s nicht geklappt, jetzt aber geht’s<br />

wirklich ins Gruselhaus der Familie Baker.<br />

Neue Intel-CPUs<br />

HARDWARE<br />

Lohnt sich der Umstieg von älteren Intel-Prozessoren zu der<br />

neuen Kaby-Lake-Generation für Spieler?<br />

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Anzeigen GameStar Anschrift der Redaktion<br />

Ansprechpartner Ralf Sattelberger (ltd.) (-730), Susanne Schreiner (-733),<br />

Pia Aschenbrenner (-750), Laura Zwanziger (-751),<br />

Moritz Kaiser (-734), Oliver Thomas (-754)<br />

Anzeigenpreise Es gilt stets die Preisliste unter www.webedia-group.de<br />

Zahlungsmöglichkeiten Deutsche Bank München, Konto-Nr. 668 868 300, BLZ 700 700 10,<br />

IBAN: DE29 7007 0010 0613 3235 00, BIC: DEUTDEMMXXX<br />

Erfüllungsort, Gerichtsstand München<br />

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Tage vor offiziellem Erscheinungstermin<br />

In unserem Medienhaus erscheinen auch diese Magazine:<br />

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GameStar <strong>02</strong>/<strong>2017</strong>


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Hitman ©2016 Io-Interactive A/S. All rights reserved. IO-INTERACTIVE and the IO logo are trademarks of Io-Interactive A/S. HITMAN and the HITMAN logo are trademarks of Square Enix Limited. SQUARE ENIX and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks or<br />

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