Schach Junior – Das „smarte“ Schachbuch für Kinder von 5–10 Jahren [Leseprobe deutsch]
Dieses Büchlein bietet euch auf 40 Seiten 12 spannende und lustige Minipartien mit reduzierter Figurenanzahl sowie Erklärungen zu den Zugregeln für Turm, Läufer, König, Bauer, Springer und Dame. Die Spielzeiten der Minipartien liegen im Bereich von 5 bis 20 Minuten. Einsatzort(e): Zuhause Geeignet für: Familien mit Kindern von 5-10 Jahren Experten: FM Gert Schnider, Mag. rer.nat. Herbert Thanner (C-Trainer des Schachsports) Schlüsselworte: Schach lernen Kinder Weitere Produkte: Chess Junior - Das Schachspiel für Kinder Die Vollversion ist für 12 Monate abonnierbar. Weitere Infos zum Abo und unseren Online-Schachkursen für die Familie finden Sie in dieser kostenlosen Leseprobe. Viel Spaß beim Lesen!
Dieses Büchlein bietet euch auf 40 Seiten 12 spannende und lustige Minipartien mit reduzierter Figurenanzahl sowie Erklärungen zu den Zugregeln für Turm, Läufer, König, Bauer, Springer und Dame. Die Spielzeiten der Minipartien liegen im Bereich von 5 bis 20 Minuten.
Einsatzort(e): Zuhause
Geeignet für: Familien mit Kindern von 5-10 Jahren
Experten: FM Gert Schnider, Mag. rer.nat. Herbert Thanner (C-Trainer des Schachsports)
Schlüsselworte: Schach lernen Kinder
Weitere Produkte: Chess Junior - Das Schachspiel für Kinder
Die Vollversion ist für 12 Monate abonnierbar. Weitere Infos zum Abo und unseren Online-Schachkursen für die Familie finden Sie in dieser kostenlosen Leseprobe. Viel Spaß beim Lesen!
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<strong>Schach</strong> <strong>Junior</strong><br />
Online-Flipbook<br />
Herbert Josef Thanner<br />
FÜR KINDER<br />
<strong>von</strong> 5 <strong>–</strong> 10 JAHREN<br />
Cubes.Art<br />
Cubes.Art
Herbert J. Thanner<br />
<strong>Schach</strong><br />
<strong>Junior</strong><br />
Cubes.Art
Anschrift des Autors:<br />
Mag. Thanner Herbert Josef<br />
Plabutscherstraße 123D<br />
A-8051 Graz<br />
Herbert J. Thanner / <strong>Schach</strong> <strong>Junior</strong><br />
2. Auflage; Eigenverlag 2018<br />
ISBN: 978-3-9519909-5-8<br />
Geprüft <strong>von</strong> Int. Meister und A-Trainer des <strong>Schach</strong>sports Gert Schnider<br />
© Copyright 2018 CUBES.ART<br />
Alle Rechte, auch die der Veränderung und/oder der Bearbeitung<br />
und Übersetzung in andere Sprachen oder der Anpassung an geänderte<br />
Nutzungsanfordernisse oder Zwecke, sind vorbehalten. Kein Teil der<br />
Anleitung darf ohne schriftliche Genehmigung des Autors vervielfältigt,<br />
verbreitet sowie online, insbesondere <strong>für</strong> Werbezwecke zur Verfügung<br />
gestellt oder in eine <strong>von</strong> Maschinen verwendbare Sprache übertragen<br />
oder übersetzt werden. Nur <strong>für</strong> private Zwecke!<br />
Inhalt<br />
Zugbilder<br />
Turm<br />
Läufer<br />
König<br />
Bauer<br />
Springer<br />
Dame<br />
<strong>Junior</strong>spiele<br />
1. Toller Turm<br />
2. Schneller Läufer<br />
3. Piratenschach<br />
4. Kluge Könige<br />
5. Bauernspiel<br />
6. Karussell<br />
7. Listiger Springer<br />
8. Doppelangriff<br />
9. Ballett<br />
10. Zugzwang<br />
11. Damenspiel<br />
12. Treppenmatt<br />
Gestaltung: Herbert J. Thanner und Harald Letonja
Liebe Eltern!<br />
Herzlichen Glückwunsch zum Kauf eines<br />
Qualitätsproduktes <strong>von</strong> Cubes.Art ® .<br />
Ihr habt die beste Wahl getroffen, denn<br />
mit „Chess <strong>Junior</strong>“ könnt ihr die <strong>Schach</strong>regeln<br />
einfach und rasch erlernen.<br />
<strong>Schach</strong> ist ein strategisches Brettspiel<br />
<strong>für</strong> 2 Personen. Gespielt wird mit 16 weißen<br />
und 16 schwarzen Figuren auf einem<br />
quadratischen Spielbrett mit 64 Feldern.<br />
Diese Anleitung bietet euch Erklärungen zu<br />
den Zugregeln <strong>für</strong> Turm, Läufer, König, Bauer,<br />
Springer und Dame sowie 12 aufeinander<br />
aufbauende <strong>Junior</strong>spiele mit reduzierter<br />
Figurenanzahl.<br />
Die Spielzeiten der <strong>Junior</strong>spiele liegen<br />
im Bereich <strong>von</strong> 5 bis 20 Minuten.<br />
Nach dem Erlernen der Zugregeln auf Figurenpfaden<br />
folgen wichtige <strong>Schach</strong>situationen wie<br />
das „Schlagen“, „Decken“ und „Zurückschlagen“,<br />
die „Drohung“ und der „Doppelangriff“ sowie<br />
der „Zugzwang“.<br />
Eine typische Pattstellung und das Mattsetzen<br />
sind Inhalt der Lernschritte 10 bis 12.<br />
Die Startaufstellungen sowie die anfängliche<br />
Anzahl der Figuren dienen als Beispiel und<br />
sollen variiert werden.<br />
Tipp: <strong>Kinder</strong> wollen am liebsten gleich mit<br />
allen Figuren losspielen. Nehmt daher nur<br />
die benötigten Figuren aus der Spieleschachtel.<br />
Ich wünsche euch Freude und viel Erfolg<br />
beim <strong>Schach</strong> spielen.<br />
- 06 - - 07 -
Zugbild Turm<br />
JETZT! Zugbild Läufer<br />
ONLINE-LESEABO Startaufstellung SICHERN<br />
oder gleich zum<br />
Online-<strong>Schach</strong>kurs anmelden!<br />
Der Läufer<br />
zieht schräg, in jede<br />
Richtung, soweit<br />
er möchte.<br />
Der Turm zieht<br />
geradeaus, in jede<br />
- 14 - Richtung, soweit er<br />
- 15 -<br />
möchte.<br />
Übung am leeren Brett:<br />
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Turm?<br />
Lösung: 14<br />
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN<br />
leeren Brett:<br />
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Läufer?<br />
>> ZUR KURSANMELDUNG<br />
- 08 - - 09 -<br />
Lösung: 7-13
Zugbild König<br />
Zugbild Bauer<br />
Ausnahme:<br />
I: Der König darf auf kein<br />
bedrohtes Feld ziehen.<br />
II: Er ist die einzige Figur<br />
die nicht geschlagen<br />
werden kann.<br />
Ausnahme:<br />
Aus seiner Grundstellung<br />
(2. Reihe) darf er<br />
ein oder zwei Felder<br />
vorwärts ziehen.<br />
Der König<br />
zieht ein Feld in<br />
jede Richtung.<br />
Der Bauer<br />
zieht ein Feld<br />
nach vorne.<br />
Übung am leeren Brett:<br />
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der König?<br />
Lösung: 3-8<br />
Der Bauer schlägt als einzige Figur nicht so wie er zieht, sondern<br />
ein Feld schräg (X) nach vorne.<br />
- 10 - - 11 -
Zugbild Springer<br />
Dame<br />
JETZT! Zugbild Läufer<br />
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SICHERN<br />
oder<br />
oder<br />
gleich<br />
gleich<br />
zum<br />
zum<br />
Die Dame zieht<br />
gerade oder schräg,<br />
in jede Richtung,<br />
soweit sie möchte.<br />
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Der Läufer<br />
zieht schräg, in jede<br />
Richtung, soweit<br />
er möchte.<br />
Der Springer zieht<br />
zwei Felder geradeaus<br />
und dann ein Feld zur Seite.<br />
Ausnahme:<br />
Er kann als einzige Figur<br />
andere Figuren<br />
überspringen.<br />
Übung am leeren Brett:<br />
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Springer?<br />
Lösung: 2-8<br />
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN<br />
leeren Brett:<br />
>> FLIPBOOK ABONNIEREN<br />
Wie viele Zugmöglichkeiten hat die der Dame? Läufer?<br />
>> ZUR KURSANMELDUNG<br />
- 12 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 13 -<br />
Lösung: 21-27 7-13
TOLLER TURM<br />
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.<br />
Der Lernende beginnt (eröffnet) mit dem weißen<br />
Turm und schlägt den schwarzen Springer.<br />
Gezogen wird abwechselnd.<br />
Startaufstellung<br />
Zugregel: Der Turm zieht geradeaus,<br />
in jede Richtung, soweit er möchte.<br />
Der Spieler mit den schwarzen Figuren zieht so,<br />
dass der Lernende bei jedem Zug eine schwarze<br />
Figur schlagen kann. Geschlagene Figuren<br />
müssen vom Brett.<br />
Die Zugregel des Turms wird erlernt <strong>–</strong> das<br />
Konzept „Schlagen“ wird verstanden und der<br />
Lernende hat rasch einen Erfolg. Nebenbei sieht<br />
er die Zugweise der anderen Figuren.<br />
1<br />
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12<br />
- 14 - - 15 -
SCHNELLER LÄUFER<br />
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.<br />
Der Lernende beginnt mit dem weißen Läufer<br />
und schlägt das schwarze Pferd. Es wird<br />
abwechselnd gezogen.<br />
Zugregel: Der Läufer zieht schräg,<br />
in jede Richtung, soweit er möchte.<br />
Der Spieler mit den schwarzen Figuren zieht<br />
seine Figuren so, dass der Lernende bei jedem<br />
Zug eine schwarze Figur schlagen kann.<br />
JETZT! Zugbild Läufer<br />
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oder<br />
oder<br />
gleich<br />
gleich<br />
zum<br />
zum<br />
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Der Läufer<br />
zieht schräg, in jede<br />
Richtung, soweit<br />
er möchte.<br />
Die Zugweise des Läufers wird erlernt, das<br />
Konzept „Schlagen“ wird verstanden und der<br />
Lernende hat rasch einen Erfolg. Nebenbei sieht<br />
er die Zugweise der anderen Figuren.<br />
1<br />
2<br />
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12<br />
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN<br />
leeren Brett:<br />
>> FLIPBOOK<br />
Wie viele<br />
ABONNIEREN<br />
Zugmöglichkeiten hat der Läufer?<br />
>> ZUR KURSANMELDUNG<br />
- 16 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 17 -<br />
Lösung: 7-13
PIRATENSCHACH<br />
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.<br />
Gezogen wird abwechselnd und nur mit den<br />
Königen. Die Bauern bedrohen keine Felder und<br />
werden nicht gezogen. Der Lernende beginnt.<br />
Startaufstellung<br />
Die beiden Könige sind Piraten und sammeln<br />
die Schätze (schwarze und weiße Bauern) ein.<br />
Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Schätze<br />
eingesammelt hat.<br />
Achtung: Zieht ein Pirat auf ein angrenzendes<br />
Nachbarfeld des anderen Piraten, so muss er<br />
wieder zurück auf sein Ausgangsfeld.<br />
Für Fortgeschrittene: Statt der Könige können<br />
auch ein weißer und ein schwarzer Springer als<br />
Piraten verwendet werden.<br />
1 2 4 5 6 7 8 9 10 11 12<br />
3<br />
- 18 - - 19 -
KLUGE KÖNIGE<br />
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.<br />
Der Lernende beginnt mit dem weißen König.<br />
Gezogen wird abwechselnd.<br />
Zugregel: Der König zieht ein Feld<br />
in jede Richtung.<br />
Beide Könige versuchen die gegnerische Grundreihe<br />
zu erreichen. Der Schnellere hat gewonnen.<br />
Die Zugweise des Königs und die Regel,<br />
dass die Könige nicht auf direkt benachbarten<br />
Feldern stehen dürfen, werden erlernt.<br />
JETZT! Zugbild Läufer<br />
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oder gleich zum<br />
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Der Läufer<br />
zieht schräg, in jede<br />
Richtung, soweit<br />
er möchte.<br />
Fortgeschrittene können auch die Opposition erlernen:<br />
Beide Könige versperren sich gegenseitig den Weg nach<br />
vorne. Ein Unentschieden kann z.B. nach 10 Zugwiederholungen<br />
oder nach 5 Minuten vereinbart werden.<br />
1 2 3 5 6 7 8 9 10 11 12<br />
4<br />
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN<br />
leeren Brett:<br />
>> FLIPBOOK ABONNIEREN<br />
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Läufer?<br />
>> ZUR KURSANMELDUNG<br />
- 20 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 21 -<br />
Lösung: 7-13
JETZT!<br />
Zugbild Läufer<br />
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oder gleich zum<br />
<strong>Das</strong> Abo verlängert sich nicht automatisch!<br />
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Der Läufer<br />
zieht HIER schräg, ABONNIEREN in jede<br />
Richtung, soweit<br />
<strong>für</strong> er 15 möchte. Euro im Jahr<br />
1 2 3 4 6 7 8 9 10 11 12<br />
5<br />
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN<br />
leeren Brett:<br />
>> FLIPBOOK ABONNIEREN<br />
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Läufer?<br />
>> ZUR KURSANMELDUNG<br />
- 22 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 23 -<br />
Lösung: 7-13
JETZT! Zugbild Läufer<br />
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oder<br />
oder<br />
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Der Läufer<br />
zieht HIER schräg, ABONNIEREN in jede<br />
Richtung, soweit<br />
<strong>für</strong> er 15 möchte. Euro im Jahr<br />
1 2 3 4 5 7 8 9 10 11 12<br />
6<br />
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN<br />
leeren Brett:<br />
>> FLIPBOOK<br />
Wie viele<br />
ABONNIEREN<br />
Zugmöglichkeiten hat der Läufer?<br />
>> ZUR KURSANMELDUNG<br />
- 24 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 25 -<br />
Lösung: 7-13
LISTIGER SPRINGER<br />
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.<br />
Der Lernende zieht mit dem weißen Springer,<br />
der schwarze Springer wird nicht gezogen!<br />
Zugregel: Der Springer zieht zwei Felder<br />
geradeaus und dann ein Feld zur Seite.<br />
Er kann als einzige Figur andere Figuren<br />
überspringen.<br />
Ziel ist es, in möglichst wenigen Zügen<br />
den schwarzen Springer zu schlagen.<br />
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oder<br />
oder<br />
gleich<br />
gleich<br />
zum<br />
zum<br />
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Der Läufer<br />
zieht HIER schräg, ABONNIEREN in jede<br />
Richtung, soweit<br />
<strong>für</strong> er 15 möchte. Euro im Jahr<br />
Weitere Übungen (ohne Schlagen): Von einem beliebigen<br />
Ausgangsfeld, in möglichst wenigen Zügen,<br />
1. auf ein schräg danebenliegendes Feld hüpfen,<br />
2. auf ein waagrecht benachbartes Feld hüpfen, und<br />
3. <strong>von</strong> einem Eckfeld in das gegenüberliegende Eckfeld<br />
hüpfen.<br />
1 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12<br />
7<br />
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN<br />
leeren Brett:<br />
>> FLIPBOOK<br />
Wie viele<br />
ABONNIEREN<br />
Zugmöglichkeiten hat der Läufer?<br />
>> ZUR KURSANMELDUNG<br />
- 26 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 27 -<br />
Lösung: 7-13
DOPPELANGRIFF<br />
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.<br />
Es wird abwechselnd gezogen.<br />
Zugregel: Die Dame zieht gerade oder schräg,<br />
in jede Richtung, soweit sie möchte.<br />
Der Lernende soll mit der schwarzen Dame<br />
die weißen Bauern schlagen und dabei möglichst<br />
oft die Strategie Doppelangriff (2 Figuren<br />
gleichzeitig bedrohen) anwenden.<br />
Schafft es ein Bauer auf die gegnerische Grundreihe<br />
oder schlägt die Dame, dann hat der Bauernspieler<br />
gewonnen.<br />
JETZT! Zugbild Läufer<br />
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Der Läufer<br />
zieht HIER schräg, ABONNIEREN in jede<br />
Richtung, soweit<br />
<strong>für</strong> er 15 möchte. Euro im Jahr<br />
Weitere Spielvarianten: 8 Bauern gegen 1 Turm, gegen<br />
2 Türme, gegen 2 Läufer oder gegen 2 Springer.<br />
<strong>Das</strong> Spiel kann auch mit weniger Bauern, z.B. 3 Bauern<br />
gegen einen Läufer oder Springer gespielt werden.<br />
1 2 3 4 5 6 7 9 10 11 12<br />
8<br />
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN<br />
leeren Brett:<br />
>> FLIPBOOK ABONNIEREN<br />
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Läufer?<br />
>> ZUR KURSANMELDUNG<br />
- 28 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 29 -<br />
Lösung: 7-13
BALLETT<br />
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.<br />
Der Lernende spielt mit den weißen Figuren<br />
und beginnt. Gezogen wird abwechselnd.<br />
Aufgabe ist es, in möglichst wenigen Zügen<br />
die richtige Grundaufstellung wiederherzustellen.<br />
Aber Achtung, keine Figur darf die schwarze<br />
Mittellinie übertreten.<br />
Es werden die Zugregeln der Figuren<br />
(ohne Bauern) eingeübt.<br />
JETZT! Startaufstellung<br />
Zugbild Läufer<br />
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oder<br />
gleich<br />
gleich<br />
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zum<br />
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Der Läufer<br />
zieht HIER schräg, ABONNIEREN in jede<br />
Richtung, soweit<br />
<strong>für</strong> er 15 möchte. Euro im Jahr<br />
Hinweise: Die richtige Grundaufstellung<br />
der Figuren ist durch kleine Symbole am oberen<br />
und unteren Brettrand gekennzeichnet.<br />
<strong>Das</strong> Spiel kann mit nur einer Figurenfarbe<br />
auch alleine gespielt werden.<br />
1 2 3 4 5 6 7 8 10 11 12<br />
9<br />
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN<br />
leeren Brett:<br />
>> FLIPBOOK<br />
Wie viele<br />
ABONNIEREN<br />
Zugmöglichkeiten hat der Läufer?<br />
>> ZUR KURSANMELDUNG<br />
- 30 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 31 -<br />
Lösung: 7-13
ZUGZWANG<br />
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.<br />
Der Lernende spielt mit der weißen Dame.<br />
Sie soll den König in eine Ecke drängen und<br />
patt setzen. Es wird abwechselnd gezogen.<br />
Lösung: Die Dame sollte sich immer in einem<br />
Springerzug-Abstand zum König befinden,<br />
dann wird dieser durch<br />
Pattstellung<br />
Zugzwang abgedrängt.<br />
<strong>Schach</strong>: Der König steht im<br />
<strong>Schach</strong>, wenn sein Feld <strong>von</strong><br />
einer gegnerischen Figur<br />
bedroht ist.<br />
Patt (=Unentschieden): Der<br />
König ist patt, wenn er keine<br />
Zugmöglichkeit mehr hat und<br />
nicht im <strong>Schach</strong> steht.<br />
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Der Läufer<br />
zieht HIER schräg, ABONNIEREN in jede<br />
Richtung, soweit<br />
<strong>für</strong> er 15 möchte. Euro im Jahr<br />
1 2 3 5 6 7 8 9 11 12<br />
4<br />
10<br />
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN<br />
leeren Brett:<br />
>> FLIPBOOK ABONNIEREN<br />
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Läufer?<br />
>> ZUR KURSANMELDUNG<br />
- 32 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 33 -<br />
Lösung: 7-13
DAMENSPIEL<br />
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.<br />
Gezogen wird abwechselnd.<br />
Zuerst wird der schwarze König durch <strong>Schach</strong><br />
geben der weißen Dame an den Rand gedrängt.<br />
Nun wird der weiße König herangeführt.<br />
Vorsicht Patt! Der schwarze König braucht noch<br />
mindestens zwei Felder,<br />
Mattstellung<br />
damit er nicht patt ist.<br />
Ziel ist das Erlernen<br />
typischer Mattbilder.<br />
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oder<br />
oder<br />
gleich<br />
gleich<br />
zum<br />
zum<br />
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Der Läufer<br />
zieht HIER schräg, ABONNIEREN in jede<br />
Richtung, soweit<br />
<strong>für</strong> er 15 möchte. Euro im Jahr<br />
<strong>Schach</strong>matt (=Spielende): Der<br />
König ist bedroht, hat keine<br />
Verteidigung und kein gültiger<br />
Zug ist mehr möglich.<br />
1 2 3 5 6 7 8 9 10 12<br />
4<br />
11<br />
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN<br />
leeren Brett:<br />
>> FLIPBOOK<br />
Wie viele<br />
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Zugmöglichkeiten hat der Läufer?<br />
>> ZUR KURSANMELDUNG<br />
- 34 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 35 -<br />
Lösung: 7-13
TREPPENMATT<br />
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.<br />
Der Lernende hat zwei weiße Türme und<br />
soll den schwarzen König matt setzen.<br />
Es wird abwechselnd gezogen.<br />
Ziel ist das Erlernen der Zusammenarbeit<br />
durch Aufgabenteilung: Ein Turm sperrt<br />
eine Reihe ab, der zweite<br />
Mattstellung<br />
Turm gibt <strong>Schach</strong> und<br />
drängt den König näher<br />
an den Rand.<br />
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oder gleich zum<br />
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Der Läufer<br />
zieht HIER schräg, ABONNIEREN in jede<br />
Richtung, soweit<br />
<strong>für</strong> er 15 möchte. Euro im Jahr<br />
Die Rollen der Türme<br />
wechseln dabei.<br />
Tipp: Eigene Mattstellungen<br />
ausdenken.<br />
1 2 3 5 6 7 8 9 10 11<br />
4<br />
12<br />
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN<br />
leeren Brett:<br />
>> FLIPBOOK ABONNIEREN<br />
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Läufer?<br />
>> ZUR KURSANMELDUNG<br />
- 36 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 37 -<br />
Lösung: 7-13
Fantastisch!<br />
Ihr habt es geschafft und beherrscht die<br />
wichtigsten <strong>Schach</strong>regeln. Damit habt ihr die<br />
Voraussetzung erlangt, um eine Partie richtig<br />
zu spielen und den gegnerischen König<br />
schachmatt zu setzen.<br />
Jetzt geht es gleich weiter mit der Rochade,<br />
der Bauernumwandlung, der Notation, dem<br />
Erlernen <strong>von</strong> Eröffnungsregeln, typischen<br />
taktischen Motiven und der Stellungsbeurteilung.<br />
Lernt <strong>Schach</strong>freundInnen kennen und erkundigt<br />
euch über aktuelle Kursangebote an eurer Schule,<br />
bei einem <strong>Schach</strong>verein in eurer Nähe oder bei<br />
eurem (Landes-)<strong>Schach</strong>verband.<br />
Schönes Spiel!<br />
PS: Mit den <strong>Junior</strong>spielen könnt ihr eure Kenntnisse<br />
FreundInnen weitervermitteln und <strong>für</strong> das <strong>Schach</strong>spiel<br />
begeistern!<br />
JETZT!<br />
ONLINE-LESEABO SICHERN<br />
Turnier Zugbild Grundstellung<br />
Läufer<br />
Startaufstellung<br />
oder<br />
oder<br />
gleich<br />
gleich<br />
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zum<br />
H<br />
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<strong>Das</strong> Abo verlängert sich nicht automatisch!<br />
G<br />
Online-<strong>Schach</strong>kurs anmelden!<br />
F<br />
Der Läufer<br />
zieht schräg, in jede<br />
Richtung, soweit E<br />
<strong>für</strong> er 15 möchte. Euro im Jahr<br />
Übung am leeren Brett:<br />
8 7 6 5 4 3 2 1<br />
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Läufer?<br />
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- 38 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 39 -<br />
HIER ABONNIEREN<br />
D<br />
C<br />
B<br />
A<br />
Lösung: 7-13
9 783951 990958<br />
www.Chess-<strong>Junior</strong>.com