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EIN HELD AUS DEM SÜDEN Die Gesellschaft in den ... - alrik

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<strong>EIN</strong> <strong>HELD</strong> <strong>AUS</strong> <strong>DEM</strong> <strong>SÜDEN</strong><br />

<strong>Die</strong> <strong>Gesellschaft</strong> <strong>in</strong> <strong>den</strong> Stadtstaaten des Sü<strong>den</strong>s, und noch viel mehr natürlich <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />

Stammeskulturen, unterscheidet sich beträchtlich von dem, was man aus dem<br />

mittelaventurischen Feudalsystem gewohnt ist. <strong>Die</strong> vielerorts herrschende Gesetzlosigkeit, die<br />

Bestechlichkeit der Behör<strong>den</strong> und der schlechte Zustand der Reisewege wirken sich ebenso<br />

aus wie der märchenhafte Reichtum an Gold, Edelste<strong>in</strong>en, Seide und Gewürzen auf der<br />

anderen Seite. <strong>Die</strong>s spiegelt sich natürlich auch <strong>in</strong> <strong>den</strong> Professionen wider.<br />

<strong>Die</strong> tiefen, noch unerforschten Dschungel s<strong>in</strong>d das Reich der Jäger, Kundschafter und<br />

Prospektoren. (Entdecker reisen zumeist von außerhalb zu; der Sü<strong>den</strong> br<strong>in</strong>gt nur wenige<br />

selbstlose Wissenschaftler hervor - e<strong>in</strong> grundlegendes kommerzielles oder (kirchen-<br />

)politisches Interesse sollte auch die hes<strong>in</strong>degefälligsten meridianischen Entdecker<br />

motivieren.) <strong>Die</strong> romantische E<strong>in</strong>stellung zur Natur, die viele Aventurier weiter im Nor<strong>den</strong><br />

pflegen, ist <strong>den</strong> Südländern zumeist fremd. Statt vom 'firungefälligen Kräftemessen des Jägers<br />

mit der Beute' und der Schönheit der unberührten Wildnis re<strong>den</strong> der Smaragdsucher und die<br />

Sklavenfänger<strong>in</strong> davon, schnellstmöglich reich zu wer<strong>den</strong> und die 'grüne Hölle' zu verlassen.<br />

Dschungelstämme, Bukanier und Stammes-Achaz leben schlicht und e<strong>in</strong>fach hier, kennen<br />

nichts anderes und machen das Beste draus. <strong>Die</strong> Charyptik ist der Tummelplatz von Piraten<br />

und anderen Seeleuten, wobei viele der Letzteren gern zu Ersteren gehören wür<strong>den</strong>, und die<br />

Grenzen fließend s<strong>in</strong>d. Den Küstenfischern (nicht jedoch <strong>den</strong> Flussfischern) geht es dank<br />

Perlen und Korallen wirtschaftlich meist besser als ihren Kollegen im Nor<strong>den</strong>. Dafür leben sie<br />

riskanter: Piraten, Sklavenjäger und Wirbelstürme haben es auf sie abgesehen.<br />

Straßen und Wege s<strong>in</strong>d dünn gesät, kaum bewacht, meist schlecht gepflegt und <strong>in</strong> der Regel<br />

zum<strong>in</strong>dest während der Regenzeiten völlig unpassierbar; ganz abgesehen davon, dass Pfer<strong>den</strong><br />

das Klima nicht bekommt. Aus diesem Grund gibt es so gut wie ke<strong>in</strong>e Fuhrleute, und reisende<br />

Händler s<strong>in</strong>d zumeist auf dem Meer oder <strong>den</strong> Flüssen unterwegs, andernfalls zu Fuß und mit<br />

Trägern. Für Gaukler, Scharlatane und dergleichen gilt dasselbe, falls sie überhaupt viel<br />

reisen. Da es kaum e<strong>in</strong>schränkende Gesetze gibt, bleiben viele <strong>in</strong> <strong>den</strong> Städten, statt<br />

Piratennester und Plantagen abzuklappern.<br />

GESELLSCHAFTLICHE PROFESSIONEN<br />

Unter <strong>den</strong> gesellschaftlich orientierten Professionen sticht der Streuner hervor. <strong>Die</strong><br />

Hafenviertel s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong> Paradies für Zuhälter und Spieler, und Kle<strong>in</strong>staaterei und verworrene<br />

Familienverhältnisse la<strong>den</strong> Hochstapler geradezu e<strong>in</strong>. Zum Zuhälter gehören die Huren und<br />

Lustknaben; Kurtisanen und <strong>Gesellschaft</strong>er für gehobene Ansprüche gibt es fast<br />

ausschließlich unter <strong>den</strong> Sklaven der Gran<strong>den</strong>. Händler <strong>in</strong> allen Spielarten leben hier<br />

reichlich, darunter <strong>in</strong> Anbetracht des Währungs-Wirrwarrs viele Geldwechsler. Gerissen s<strong>in</strong>d<br />

die meisten; ehrlich allenfalls gegenüber mächtigen oder treuen Kun<strong>den</strong>, selten aus Pr<strong>in</strong>zip.<br />

Bettler gibt es auffallend wenige, da niemand ihnen etwas gibt (sie können sich ja <strong>in</strong> Sklaverei<br />

begeben). Umso zahlreicher s<strong>in</strong>d die <strong>Die</strong>be, und für viele geht es ums nackte Überleben, nicht<br />

sportlichen Wettbewerb und 'phexgefällige Umverteilung': Es ist so viel leichter, e<strong>in</strong>e arme<br />

Marktfrau zu bestehlen als e<strong>in</strong>e schwer bewachte Grandessa ... Klassische Bar<strong>den</strong> kennt der<br />

Sü<strong>den</strong> praktisch nicht. Ausrufer s<strong>in</strong>d beliebt, wenn sie Arena-Spiele ankündigen - wenn sie<br />

für Söldnertrupps werben, nicht ganz so sehr. Natürlich verfügen die meisten Staaten, aber<br />

auch Gran<strong>den</strong>familien und erfolgreiche Piratenban<strong>den</strong>, über e<strong>in</strong>ige bezahlte Spitzel. Der<br />

Taugenichts wiederum kann als die Profession für Gran<strong>den</strong>-K<strong>in</strong>der gelten.<br />

HANDWERKER


Da sich ke<strong>in</strong>e Zünfte etablieren konnten, konkurrieren freie Handwerker mit Sklaven und<br />

ungelernten Tagelöhnern, so dass zumeist die Waren billig s<strong>in</strong>d, die Qualität ger<strong>in</strong>g und die<br />

Handwerker arm. Es gibt Ausnahmen (berühmte Baumeister oder Juweliere, leitende<br />

Schiffszimmerleute <strong>in</strong> Werften,...), aber die für das Mittelreich so typischen wohlhaben<strong>den</strong>,<br />

im Stadtrat sitzen<strong>den</strong> Handwerksmeister wird man hier nicht f<strong>in</strong><strong>den</strong>. <strong>Die</strong> Verwaltung liegt -<br />

falls überhaupt vorhan<strong>den</strong> - vielerorts im Argen. Und kaum e<strong>in</strong>e Händler<strong>in</strong> würde <strong>den</strong><br />

Berechnungen e<strong>in</strong>er Angestellten vertrauen. <strong>Die</strong> typische südaventurische Schreiber<strong>in</strong> sitzt<br />

daher auf dem Marktplatz und regelt für wenige Kupfermünzen <strong>den</strong> Schriftverkehr der<br />

kle<strong>in</strong>en Leute (Das Kemi-Reich macht hier e<strong>in</strong>e Ausnahme, siehe unten). Wirte s<strong>in</strong>d aus <strong>den</strong><br />

Städten, Piratenhäfen und selbst <strong>den</strong> Bukanier-Dörfern nicht wegzu<strong>den</strong>ken, und zu jedem<br />

besseren Söldnertrupp gehört e<strong>in</strong> Wundarzt.<br />

KÄMPFER<br />

Söldner s<strong>in</strong>d die prägende Kämpfer-Gattung des Sü<strong>den</strong>s; Seesöldner und leichtes Fußvolk<br />

dom<strong>in</strong>ieren. <strong>Die</strong> festen E<strong>in</strong>heiten Al'Anfas s<strong>in</strong>d legendär; mehr dazu f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie auf Seite 71ff.<br />

Ebenfalls klassisch südaventurisch s<strong>in</strong>d natürlich Gladiatoren (siehe S. 59£). Krieger<br />

h<strong>in</strong>gegen f<strong>in</strong><strong>den</strong> sich relativ selten (von Stammes- und Or<strong>den</strong>skriegern abgesehen). In <strong>den</strong><br />

meisten Staaten gibt es ke<strong>in</strong>en traditionellen Ritter- und Kriegeradel, der Privilegien (wie<br />

etwa das Führen von Zweihändern) zu verteidigen hätte oder <strong>den</strong> ritterlichen Ehrenkodex<br />

pflegen würde. <strong>Die</strong> e<strong>in</strong>zige unabhängige Kriegerschule des tiefen Sü<strong>den</strong>s, jene <strong>in</strong> Mengbilla,<br />

entnimmt ihre moralischen Werte daher <strong>den</strong> Lehren der Boron-Kirche. <strong>Die</strong> Fähnriche aus<br />

Al’Anfa dienen oftmals mehr der eigenen Karriere als ihrer Stadt. <strong>Die</strong> Stadtgardisten gelten<br />

überall als korrupt, wenn nicht sogar gleich als die schlimmsten Verbrecher und Schutzgeld-<br />

Erpresser von allen - gerade deshalb s<strong>in</strong>d Posten dort heiß begehrt. Tempelgardisten dagegen<br />

wer<strong>den</strong> fast wie Geweihte geachtet; Dorfbüttel und Straßenwächter gibt es kaum.<br />

MAGIEBEGABTE<br />

Mit <strong>den</strong> Akademien Brabak, Mirham und Al’Anfa prägt e<strong>in</strong>deutig die Bruderschaft der<br />

Wissen<strong>den</strong> die Magier der Gegend. Mangels staatlicher oder kirchlicher Verfolgung gibt es<br />

aber auch zahlreiche gil<strong>den</strong>lose Magier. <strong>Die</strong> meisten stehen der Philosophie der Schwarzen<br />

Gilde nahe und gehen auch an <strong>den</strong> Akademien e<strong>in</strong> und aus. E<strong>in</strong>ige s<strong>in</strong>d selbst dafür 'zu<br />

f<strong>in</strong>ster'... 'Weiße' und 'Graue' Magier gibt es praktisch ke<strong>in</strong>e. Mengbilla und Brabak s<strong>in</strong>d<br />

Zentren der Alchimie und locken all jene Alchimisten an, deren Forschungsvorhaben oder<br />

Gebräue anderswo verboten s<strong>in</strong>d. Selbst die Scharlatane s<strong>in</strong>d im Sü<strong>den</strong> etwas weniger<br />

harmlos als anderswo: Trickbetrüger und magische Quacksalber f<strong>in</strong><strong>den</strong> sich recht häufig. <strong>Die</strong><br />

meisten südaventurischen Hexen leben <strong>in</strong> Städten. Viele <strong>in</strong>teressieren sich für aufregend<br />

fremdartige magische Praktiken wie die der verschie<strong>den</strong>en Schamanen oder gar der<br />

Kristallomanten (auch wenn sie letztendlich nicht mehr darüber herausbekommen als die<br />

Magier). Alternativ spüren sie dem auch von Geweihten gelegentlich behaupteten<br />

Zusammenhang 'Hexen - Echsen' nach und suchen alt-echsische satuarische Weisheit.<br />

PRIESTER UND GEWEIHTE<br />

Für die großen Kirchen (abgesehen von der alanfanischen Boron-Kirche natürlich) liegt der<br />

tiefe Sü<strong>den</strong> etwas abseits des Blickfelds. Und so kann es geschehen, dass hiesige Geweihte<br />

auch etwas ungewöhnliche, neu- oder altmodische Ideen vertreten, die weiter irn Nor<strong>den</strong> <strong>den</strong><br />

Unmut der 17,irchenoberen erregen wür<strong>den</strong>. Nicht zuletzt bietet der Sü<strong>den</strong> auch am ehesten<br />

die Möglichkeit, Priester aus dem Volk der Achaz zu spielen. Es ist übrigens (siehe auch AH<br />

120 f£) egal, ob e<strong>in</strong>e Syllaner Söldner<strong>in</strong> oder e<strong>in</strong> Mengbillaner Gelehrter weiß und blond ist,


kle<strong>in</strong> und bronzehäutig oder groß und schwarz wie e<strong>in</strong> Utulu. In der südaventurischen<br />

<strong>Gesellschaft</strong> s<strong>in</strong>d Macht und Geld letztendlich immer wichtiger als Haut-, Fell- oder<br />

Schuppenfarbe. E<strong>in</strong>en echten Unterschied <strong>in</strong> der Reaktion der Umwelt macht die Rasse erst<br />

dann, wenn die Hel<strong>den</strong> e<strong>in</strong>em Dschungelstamm begegnen, der Weiße fürchtet und Echsen<br />

hasst, oder Achaz, die etwas gegen Warmblüter haben. Im Folgen<strong>den</strong> f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie e<strong>in</strong>ige<br />

typisch südaventurische Professionsvarianten auf der Basis bekannter Professionen aus AH,<br />

MBK und AZ.<br />

PROFESSIONSVARIANTEN<br />

FISCHER<br />

Bergungs- oder Wracktaucher s<strong>in</strong>d bei Hafenmeistereien oder Handelshäusern angestellt, um<br />

H<strong>in</strong>dernisse im Hafenbecken zu beseitigen und aus gesunkenen Schiffen die Ladung zu<br />

retten. <strong>Die</strong> Arbeit im Hafenwasser, wo Abfälle Haie und Brabacudas anlocken, ist äußerst<br />

gefährlich. Badeschwämme und kostbare Korallen wer<strong>den</strong> vor allem von <strong>den</strong> Fischern (s. AH<br />

77) der Haipu, M<strong>in</strong>iwatu, Tocamuyac und Stammes-Achaz an Land gebracht.<br />

<strong>Die</strong> Harpuniere der Tocamuyac, Haipu und M<strong>in</strong>iwatu machen von ihren kle<strong>in</strong>en Kanus aus<br />

Jagd auf Haie und Wale (ganz ähnlich wie manche Seefahrer der zivilisierten Völker).<br />

Unterwasserjäger, die im Tauchgang mit der Harpune die Fische verfolgen, statt vom Boot<br />

aus zu fischen, gibt es nur bei <strong>den</strong> Achaz und <strong>den</strong> Haipu, die Kajubo verwen<strong>den</strong>.<br />

Bergungs-, Schwamm- oder Korallentaucher (+3 GP, zusätzliche Voraussetzung KO 13)<br />

Modifikationen: +3 AuP; ke<strong>in</strong> automatischer Vorteil Balance; Kampf: R<strong>in</strong>gen +2 statt<br />

[Schleuder oder Wurfspeer +2]; Körper: Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +1;<br />

<strong>Gesellschaft</strong>: Überre<strong>den</strong> +1; Natur: Fischen/Angeln -2, Wildnisleben -2; Wissen: Schätzen<br />

+2; Handwerk: Heilkunde Gift +1; Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung Schwimmen<br />

(Tauchen), Unterwasserkampf<br />

Harpunier (+3 GP, zusätzliche Voraussetzung MU 12)<br />

Kampf: Wurfspeere +2; Natur: Seefischerei +2; Handwerk: Fleischer +1; verbilligte<br />

Sonderfertigkeit: Meereskundig<br />

Unterwasserjäger (+4 GP, zusätzliche Voraussetzung KO 13)<br />

Modifikationen: +3AuP; ke<strong>in</strong> automatischer Vorteil Balance; Kampf: Speere +2; Körper:<br />

Schwimmen +3; Wissen: Tierkunde +2; Handwerk: Heilkunde Wun<strong>den</strong> +1;<br />

Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung Schwimmen (Tauchen), Unterwasserkampf<br />

HIRTE<br />

<strong>Die</strong> Kle<strong>in</strong>tierzüchter Südaventuriens s<strong>in</strong>d entweder Sklaven und <strong>in</strong> der Sei<strong>den</strong>sp<strong>in</strong>nen-Zucht<br />

beschäftigt, oder sie züchten Tauben, Hühner und andere Vögel, die sie vor <strong>den</strong> Tempeln als<br />

Opfertiere verkaufen. <strong>Die</strong> Tocamuyac halten Kan<strong>in</strong>chen auf ihren Flößen, die Wald<strong>in</strong>sel-<br />

Utulus Selem-Ferkel und Pei-Pei-Asseln, und die archaischen sowie e<strong>in</strong>ige Sippen der<br />

Stammes-Achaz züchten Schlangen und Krokodile, die jung geschlachtet hervorragend<br />

schmecken und besonders fe<strong>in</strong>es Iryan-Leder ergeben.<br />

Wasserbüffel, e<strong>in</strong>e Abart der Gadangstiere, wer<strong>den</strong> <strong>in</strong> Südaventurien als Zugtiere und zum<br />

Pflügen der Reisfelder gehalten, von <strong>den</strong> Hirten (siehe AH 79) der Shokubunga dagegen der<br />

Milch und des Fleisches wegen.<br />

Kle<strong>in</strong>tierzüchter (+O GP)


Der automatische Nachteil Raumangst 5 wird aufgehoben; Körper: ke<strong>in</strong> Reiten, Sich<br />

Verstecken-2; <strong>Gesellschaft</strong>: Menschenkenntnis +1, Überre<strong>den</strong> +2; Natur: Fährtensuchen -2,<br />

Wettervorhersage -2, Wildnisleben -2; Wissen: Rechnen +l; Handwerk: Abrichten +1,<br />

Holzbearbeitung +1; ke<strong>in</strong>e verbilligte Geländekunde<br />

Wasserbüffelhirt (+3 GP)<br />

Körper: Reiten +1, Schwimmen +2; Handwerk: Ackerbau oder Fahrzeug lenken oder<br />

Gerber/Kürschner oder Fleischer +3, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Krankheiten +2<br />

HÄNDLER<br />

Der Hehler hat typischerweise Verb<strong>in</strong>dungen zu 'besseren Kreisen', also zahlungskräftiger<br />

Kundschaft, an die die <strong>Die</strong>be, E<strong>in</strong>brecher und Schmuggler selbst nicht herankommen, um ihre<br />

Beute zu verkaufen. Außerdem haben viele Hehler Beziehungen zur Stadtwache und/oder<br />

dem organisierten Verbrechen. Hauptberufliche Tauschhändler f<strong>in</strong>det man vor allem bei <strong>den</strong><br />

Tocamuyac, doch auch e<strong>in</strong>ige M<strong>in</strong>iwatu und Wald<strong>in</strong>sel-Utulus treiben Handel von Insel zu<br />

Insel. Es gibt solche Händler (siehe AH 88) auch bei <strong>den</strong> Achaz (Iryanieder-Handel), und es<br />

gibt Darna, die regelmäßig <strong>in</strong> Charypso Jade gegen Metallwaren und Salz e<strong>in</strong>tauschen.<br />

Umgekehrt s<strong>in</strong>d auch unter <strong>den</strong> 'weißen' Südaventuriern e<strong>in</strong>ige bekannt, die mit Booten oder<br />

Lastenträgern die wil<strong>den</strong> Stämme aufsuchen und Tauschgeschäfte machen.<br />

Hehler (+5 GP)<br />

Automatischer Vorteil: Verb<strong>in</strong>dungen (20 GP, auf zwei Personen zu verteilen); Körper: ke<strong>in</strong><br />

Reiten, Sich Verstecken +1; <strong>Gesellschaft</strong>: Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +1, Sich<br />

Verklei<strong>den</strong> +1; Sprachen/Schriften: Sprachen kennen [Füchsisch] +5; Handwerk: ke<strong>in</strong><br />

Fahrzeug Lenken<br />

Tauschhändler (+O GP, SO-M<strong>in</strong>imum nur 3)<br />

Kampf: Hiebwaffen +1; Körper: Athletik oder Boote Fahren +3 statt Reiten +3, Klettern oder<br />

Schwimmen +1, Körperbeherrschung +2; <strong>Gesellschaft</strong>: ke<strong>in</strong>e Etikette, ke<strong>in</strong> Gassenwissen;<br />

Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +2, Wildnisleben +2; Sprachen/Schriften: ke<strong>in</strong><br />

Lesen/Schreiben; Handwerk: Schneidern +1 statt Fahrzeug Lenken +1, Lederarbeiten +2 statt<br />

Hauswirtschaft +2; Kommerzielles Interesse: zwei weitere Talente je +1<br />

WALDMENSCHEN-STAMMESKRIEGER<br />

Bei <strong>den</strong> seefahren<strong>den</strong> Tocamuyac, M<strong>in</strong>iwatu und Haipu gibt es Stammeskrieger (siehe<br />

MBK 131), die sich auf <strong>den</strong> Kampf vom schwanken<strong>den</strong> Boot aus spezialisiert haben und<br />

notfalls e<strong>in</strong>em Meeresungeheuer sogar unter Wasser zusetzen können. Sie wer<strong>den</strong><br />

Kanutepeku genannt, frei übersetzt: "Im Boot stark mit dem Speer".<br />

Kanutepeku (+2 GP)<br />

Automatischer Vorteil: Balance; Kampf: Raufen -2, R<strong>in</strong>gen +2; Körper: Klettern -1,<br />

Schleichen -2, Sich Verstecken -3; Natur: Fährtensuchen -3; Handwerk: Heilkunde Gift +l;<br />

Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf statt Hruruzat, Kampf im Wasser; Ausrüstung:<br />

Harpune statt Blasrohr<br />

ACHAZ-STAMMESKRIEGER


<strong>Die</strong> Tempel der Archaischen Achaz wer<strong>den</strong> von eigens dafür abgestellten Stammeskriegern<br />

(MBK 134) bewacht, damit ke<strong>in</strong> Unbefugter e<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gen und <strong>den</strong> Zorn der H'Ranga erregen<br />

kann. <strong>Die</strong> Waffe der Tempelwachen (Rssah: Tschal'an) ist meist die echsische Axt.<br />

Tempelwache (+O GP, zusätzliche Voraussetzung IN 11)<br />

Kampf: [Blasrohr oder Schleuder oder Wurfspeer] -2, Raufen +2, R<strong>in</strong>gen +1; Körper:<br />

Athletik -2, ke<strong>in</strong> [Reiten oder Boote fahren]; <strong>Gesellschaft</strong>: Etikette +2, Menschenkenntnis +1;<br />

Natur: Fährtensuchen -2; Wissen: Götter/Kulte +2; Schriften/Sprachen: L/S [Chrmk] +5;<br />

Handwerk: Heilkunde Wun<strong>den</strong> -2; Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag statt Kampf im<br />

Wasser<br />

BAUER<br />

Gärtner s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> Südaventurien fast immer Sklaven, ob sie nun <strong>den</strong> Park e<strong>in</strong>er Gran<strong>den</strong>villa<br />

oder die Lotos-Zucht e<strong>in</strong>er Aichimist<strong>in</strong> betreuen. E<strong>in</strong>e Ausnahme bil<strong>den</strong> diejenigen<br />

archaischen Achaz, die die Tempelgärten pflegen. Pflanzer s<strong>in</strong>d freie Bauern (siehe AH 94),<br />

die entweder auf überschwemmten Feldern Reis anbauen (Südaventurien, Archaische Achaz),<br />

oder - typisch für die Ackerbau treiben<strong>den</strong> Stammeskulturen und die Bukanier - durch<br />

Brandrodung Felder urbar machen, auf <strong>den</strong>en sie Mais und Shatakwurz pflanzen.<br />

Gärtner (+2 GP, zusätzliche Voraussetzungen: IN 12, FF 11)<br />

Körper: Klettern +1, S<strong>in</strong>nenschärfe +2; <strong>Gesellschaft</strong>: Etikette +1, Menschenkenntnis +1;<br />

Natur: Fesseln/Entfesseln +2 statt Wildnisleben +2; Wissen: Pflanzenkunde +l, Rechnen +2;<br />

Handwerk: Ackerbau +1, Hauswirtschaft oder Heilkunde Gift +1 statt Fleischer +1, ke<strong>in</strong><br />

Töpfern; Sonderfertigkeit: Talentspezialisierung Ackerbau (Blumen)<br />

Pflanzer (+l GP)<br />

Körper: Selbstbeherrschung +l, Schwimmen oder Sich Verstecken +1; Natur: Fallenstellen<br />

oder Fischen/Angeln +1; Handwerk: Boote Fahren oder Brauer oder Webkunst +2 statt<br />

Fahrzeug lenken +2, Holzbearbeitung +1<br />

HANDWERKER<br />

Auch <strong>in</strong> <strong>den</strong> Stammeskulturen gibt es Leute, die lieber <strong>in</strong> der Hütte bleiben und Speere,<br />

Trommeln oder Muschelketten herstellen, die sie dann e<strong>in</strong>tauschen können, als selbst im<br />

Wald <strong>den</strong> Affen nachzustellen. <strong>Die</strong> folgen<strong>den</strong> Werte können mit <strong>den</strong>en aus AH Seite 98<br />

verrechnet wer<strong>den</strong>, um die Handwerks-Professionen an die Lebensweise der Dschungel- und<br />

Verlorenen Stämme, M<strong>in</strong>iwatu, Tocamuyac, Wald<strong>in</strong>sel-Utulus, Darna und Stammes-Achaz<br />

anzupassen.<br />

Archaische Handwerker des Sü<strong>den</strong>s (+O GP, ke<strong>in</strong> SO-M<strong>in</strong>imum)<br />

Kampf: Blasrohr oder Bogen oder Schleuder oder Wurfspeer +2 statt [Armbrust oder Bogen<br />

+2], Speere +2 statt Infanteriewaffen +2; Körper: Athletik +1; <strong>Gesellschaft</strong>: ke<strong>in</strong>e Etikette,<br />

ke<strong>in</strong> Gassenwissen; Wissen: Geste<strong>in</strong>skunde +1 statt Rechtskunde +l; Sprachen/Schriften:<br />

Sprachen Kennen [passende Fremdsprache +4 statt L/S [Schrift der Muttersprache] +3;<br />

Handwerk: ke<strong>in</strong> [Fahrzeug Lenken oder Boote Fahren], Feuerste<strong>in</strong>bearbeitung +3;<br />

Ausrüstung: (statt der <strong>in</strong> AH 98 genannten Ausrüstung) kulturtypische Kleidung, je e<strong>in</strong>e<br />

passende Nah- und Fernkampf-Waffe, Dolch, berufstypisches Werkzeug, Tragnetz,<br />

Feuerste<strong>in</strong> und Zunder<br />

<strong>Die</strong> folgen<strong>den</strong> Handwerks-Professionen s<strong>in</strong>d nur auf der Basis der archaischen Handwerker


möglich:<br />

<strong>Die</strong> Bootsbauer der Tocamuyac fertigen die berühmten Flöße aus Schilf Haipu und M<strong>in</strong>iwatu<br />

s<strong>in</strong>d für ihre großen Kriegskanus und die hochseetüchtigen Katamarane mit geflochtenen<br />

Segeln aus Palmblättern bekannt. Achaz, Wald<strong>in</strong>sel-Utulus und die Dschungelstämme des<br />

Flachlands begnügen sich meist mit E<strong>in</strong>bäumen oder kle<strong>in</strong>en Auslegerbooten.<br />

Werkzeugmacher stellen natürlich auch Jagdwaffen her, Luloa-Maler (die es übrigens auch<br />

bei <strong>den</strong> Stammes-Achaz gibt) neben <strong>den</strong> Haut-Gemäl<strong>den</strong> auch Federschmuck, Muschelketten,<br />

das Jade-Geld der Darna oder Musik<strong>in</strong>strumente.<br />

Hütten können aus Bananenblättern oder geflochtenen Matten (geflochten wird mit<br />

Webkunst) errichtet wer<strong>den</strong>, aber die reich mit Schnitzereien verzierten Pfahlbauten e<strong>in</strong>iger<br />

Stämme s<strong>in</strong>d schon um e<strong>in</strong>iges aufwendiger, erfahrene Hüttenbauer daher angesehene<br />

Mitglieder der Geme<strong>in</strong>schaft. (E<strong>in</strong>fachere Hütten wer<strong>den</strong> jedoch von <strong>den</strong> e<strong>in</strong>fachen<br />

Stammesmitgliedern errichtet.)<br />

Bootsbauer (+ 4 GP, Voraussetzungen FF 11, KK 11)<br />

Kampf: Hiebwaffen +1, Zweihand-Hiebwaffen +1; Körper: Athletik +1, Schwimmen +1;<br />

Natur: Fesseln/Entfesseln +2; Wissen: Pflanzenkunde +1; Handwerk: Boote fahren +2,<br />

Holzbearbeitung +4, Kochen +1, Seiler +2, Webkunst +2<br />

Werkzeugmacher (+l GP, Voraussetzungen IN 11, FF 12, KK 11)<br />

Wissen: Geste<strong>in</strong>skunde +1, Pflanzenkunde +2; Handwerk: Bogenbau +3,<br />

Feuerste<strong>in</strong>bearbeitung +2, Holzbearbeitung +5; Sonderfertigkeit: Talentspezialisierung<br />

Holzbearbeitung (Holzwaffen)<br />

Luloa-Maler (+3 GP, Voraussetzungen CH 11, FF 12)<br />

Körper: Gaukeleien oder S<strong>in</strong>gen oder Tanzen +1, S<strong>in</strong>nenschärfe +1; <strong>Gesellschaft</strong>: Sich<br />

Verklei<strong>den</strong> +1; Natur: Fallenstellen oder Fischen/Angeln +2; Wissen: Pflanzenkunde +1,<br />

Sagen/Legen<strong>den</strong> +2; Handwerk: Kochen +1, Holzbearbeitung +3, Malen/Zeichnen +4,<br />

Musizieren oder Ste<strong>in</strong>schneider/Juwelier +2<br />

Hüttenbauer/Mattenflechter/Holzschnitzer (+4 GP, Voraussetzungen KL 11, FF 11, GE<br />

12)<br />

Kampf: Hiebwaffen +1, Zweihand-Hiebwaffen +2; Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung<br />

+1; Natur: Fesseln/Entfesseln +2; Wissen: Mechanik +2; Handwerk: Heilkunde Wun<strong>den</strong> +1,<br />

Holzbearbeitung +5, Webkunst oder Zimmermann +3<br />

RATTENFÄNGER<br />

Der 'Krokodillero', wie er sich selbst nennt (es kl<strong>in</strong>gt e<strong>in</strong>fach edler als 'Gossen-Re<strong>in</strong>iger'),<br />

vertreibt Riesenamöben und Gruftasse<strong>in</strong> aus Kellern und H<strong>in</strong>terhöfen, re<strong>in</strong>igt e<strong>in</strong>laufen- de<br />

Schiffe von anhalten<strong>den</strong> Morfus, und er treibt Krokodile, wenn sie bei Nacht an Land<br />

kommen, <strong>in</strong> <strong>den</strong> Fluss zurück. Um Ratten, Schlangen, Skorpione, streunende Hunde und<br />

Affen <strong>in</strong> <strong>den</strong> Häusern kümmern sich die normalen Rattenfänger (sieht AH 100), die es auch<br />

im Sü<strong>den</strong> gibt (oder auch Straßenk<strong>in</strong>der und andere Hungerleider).<br />

Krokodillero (+O GP, zusätzliche Voraussetzungen: MU 12, KK 11)<br />

Kampf: Dolche -2, R<strong>in</strong>gen -2, Speere oder Wurfspeer +3, das andere +1; Körper: Schleichen -<br />

2, Schwimmen +2; Natur: ke<strong>in</strong> Fallenstellen; Handwerk: Boote fahren +3<br />

SÖLDNER


Aufseher s<strong>in</strong>d Söldner (siehe MBK 128), die Sklaven be- und überwachen. Sei es <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />

Pferchen und auf Auktionen, beim Transport, oder am E<strong>in</strong>satzort auf Plantagen, Galeeren, <strong>in</strong><br />

Bergwerken oder Sei<strong>den</strong>sp<strong>in</strong>nereien. E<strong>in</strong>ige haben sich darauf spezialisiert, Ketten und<br />

Halsr<strong>in</strong>ge anzulegen und auszubessern, andere auf das Abrichten der Wachhunde. Es gibt sie<br />

bei allen Völkern, die Sklaven fangen oder halten, also z.B. auch <strong>den</strong> M<strong>in</strong>iwatu und <strong>den</strong><br />

Yakosh-Dey.<br />

Sklaven-Aufseher (+8 GP, Voraussetzungen: MU 12, IN 11, GE 11, KO 11, KK 13)<br />

Kampf: Armbrust oder Schleuder +2, Hiebwaffen oder Infanteriewaffen oder Säbel +3,<br />

Peitsche +5; Körper: S<strong>in</strong>nenschärfe +1; <strong>Gesellschaft</strong>: ke<strong>in</strong> Gassenwissen, Menschenkenntnis<br />

+1; Natur: Fesseln/Entfesseln +2; Handwerk: e<strong>in</strong>s der folgen<strong>den</strong> Talente +3: Abrichten,<br />

Ackerbau, Bergbau, Boote Fahren, Grobschmied, Handel, Holzbearbeitung, Maurer,<br />

Webkunst; verbilligte Sonderfertigkeiten: Umreißen, Waffenloser Kampfstil Mercenario<br />

SCHREIBER<br />

Im Káhet ni Kemi stehen fast alle Schreiber im <strong>Die</strong>nste der Krone. Sie s<strong>in</strong>d zuständig für<br />

Aufgaben, die im Nor<strong>den</strong> dem Adel obliegen: Festsetzung der Steuersätze, E<strong>in</strong>ziehen der<br />

Abgaben, und allgeme<strong>in</strong> die Regierung <strong>in</strong> <strong>den</strong> Prov<strong>in</strong>zen. <strong>Die</strong> Ausbildung erfolgt <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er der<br />

traditionsreichen kemschen Schreibschulen, <strong>in</strong> <strong>den</strong>en neben praktischem Wissen auch alte<br />

Sprachen und Glyphenschriften vermittelt wer<strong>den</strong>. <strong>Die</strong> Seshemet (m.: Seshem) als Variante<br />

der Schreiber<strong>in</strong> (AH 100) gibt es nur im Kemi-Reich.<br />

Sesh'shemet (+2 GP, zusätzl. Voraussetzungen: KL 12, FF 13, ke<strong>in</strong> CH-M<strong>in</strong>destwert)<br />

Kampf: Raufen -1, ke<strong>in</strong> R<strong>in</strong>gen; Körper: ke<strong>in</strong>e Gaukeleien, Sich Verstecken -1; <strong>Gesellschaft</strong>:<br />

Etikette +1, ke<strong>in</strong> Gassenwissen, Schriftlicher Ausdruck +1; Wissen: Rechtskunde +2,<br />

Staatskunst +3; Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben [Chrmk] +6, Sprachen kennen [Rssah]<br />

+6; Handwerk: Ackerbau oder Hauswirtschaft oder Kartographie +2, Malen/Zeichnen +2;<br />

Empfohlene Nachteile: Arroganz, Eitelkeit, Pr<strong>in</strong>zipientreue, Verpflichtungen<br />

TAGELÖHNER<br />

In <strong>den</strong> engen, überfüllten, für Fuhrwerke oft unpassierbaren Straßen und Gassen der Städte<br />

befördern Lastenträger oft übermannshohe Warenbündel h<strong>in</strong> und her. Solche Tagelöhner<br />

(siehe AH 101), oft Bukanier oder aus Verlorenen Stämmen, tragen aber auch die Waren von<br />

Tauschhändlern (seltener die Ausrüstung von Forschungsexpeditionen) über Berg- und<br />

Dschungelpfade.<br />

Überall, wo Kokospalmen wachsen, wer<strong>den</strong> ihre Früchte geerntet und der süße, schnell<br />

gärende Baumsaft angezapft. <strong>Die</strong>s machen die Palmschneider, ob auf e<strong>in</strong>er Plantage der<br />

Al'Anfaner oder M<strong>in</strong>iwatu oder an e<strong>in</strong>em Strand bei Haipu, Wald<strong>in</strong>sel-Utulus oder<br />

Tocamuyac.<br />

Lastenträger (+5 GP)<br />

Modifikationen: +2 AuP; Automatischer Vorteil: Balance; Körper: Athletik +1,<br />

Körperbeherrschung +1; <strong>Gesellschaft</strong>: Menschenkenntnis oder Wildnisleben +1, statt<br />

Gassenwissen +2 kann e<strong>in</strong> passendes Natur- oder Handwerkstalent gewählt wer<strong>den</strong>; Natur:<br />

Orientierung +2<br />

Palmschneider (+O GP)<br />

Modifikationen: GE +1 statt KK +1; Kampf: Dolche -1, Hiebwaffen +2, Raufen -1; Körper:<br />

Klettern +3; <strong>Gesellschaft</strong>: ke<strong>in</strong> Gassenwissen; Natur: Fesseln/Entfesseln +1; Wissen:


Pflanzenkunde +2 statt Geographie +2; Sprachen/Schriften: nur e<strong>in</strong>e Fremdsprache;<br />

Handwerk: Holzbearbeitung +1, Kochen +1<br />

ALCHIMIST<br />

Der Kammerjäger ist e<strong>in</strong> spezialisierter Alchimist (siehe AZ 67, SRD 126ff), der jene, die<br />

es sich leisten können, von all <strong>den</strong> Fliegen, Mücken, Schaben, Termiten, Vampirfledermäusen<br />

und sonstigen Plagegeistern befreit, die das Leben im tiefen Sü<strong>den</strong> zur Qual machen können.<br />

Kammerjäger (+l GP, SO 6--9)<br />

Automatischer Nachteil: Krankhafte Re<strong>in</strong>lichkeit 5 statt Goldgier 7; <strong>Gesellschaft</strong>: Etikette +1,<br />

Menschenkenntnis +1; Natur: Fährtensuchen +2, Fallenstellen +5, Fesseln/Entfesseln +1;<br />

Wissen: ke<strong>in</strong>e Hüttenkunde, Mechanik +1, ke<strong>in</strong>e Philosophie, Sternkunde -2, Tierkunde +1;<br />

Schriften/Sprachen: ke<strong>in</strong> L/S [Nanduria]; Handwerk: ke<strong>in</strong> [Brauer oder Gerber/Kürschner<br />

oder Schnaps brennen], Heilkunde Gift +1, Heilkunde Krankheiten +1, Holzarbeiten +1;<br />

zusätzlich mögliche Übernatürliche Begabungen: Exposami, Fulm<strong>in</strong>ictus (nur Wolle der<br />

Re<strong>in</strong>igung), Kusch!, Penetrizzel, Pestilenz Erspüren, Sapefacta

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