Anduin 94
Anduin 94
Anduin 94
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Inhaltsverzeichnis<br />
ANDUIN <strong>94</strong> Blick in die Seele<br />
IMPRESSUM<br />
<strong>Anduin</strong><br />
Fanzine für phantastische Spiele<br />
T. Heinig<br />
Stuckstraße 6<br />
82319 Starnberg<br />
leserbriefe@anduin.de<br />
Homepage www.anduin.de<br />
Ausgabe Nr. <strong>94</strong>, Februar 2008<br />
Herausgeber Blue Tree Publishing<br />
Chefredakteur T. Heinig<br />
Lektorat T. Looschelders, U. Zucker,<br />
D. Kufner, T. Heinig<br />
Autoren J. Hagen, M. Barreto, A. Hengse,<br />
D. Pagliassotti, F. Milkereit, A. Hartung,<br />
A. Wiesler, D. Bayn, T. Schleer, I. Schulze,<br />
T. Looschelders, C. Darfner, C. Lonsing,<br />
R. Pfeifer, W. Zwiegert, M. Labossiere,<br />
F. Schmutzler, P. Heinig, T. Heinig<br />
Titelbild D. Kufner<br />
Zeichner D. Kufner, K. Schreurs,<br />
F. Bongert, J. Zimmermann, N. Erxleben,<br />
J. Wiesler, D. Revoy, D. Schuhmacher, W.<br />
Zwiegert, eboy, K. Schad, P. Kohtz,<br />
D. Herold, A. Hartung, M. Buyken,<br />
Dailor, T. Heinig<br />
Hinweise Die Artikel in dieser Ausgabe<br />
stellen die Meinung der einzelnen<br />
Autoren dar und müssen nicht mit der<br />
Meinung der Redaktion übereinstimmen.<br />
Die Redaktion distanziert sich von<br />
Internetseiten mit verfassungswidrigen,<br />
radikalen oder pornographischen<br />
Inhalten. Die meisten in dieser Ausgabe<br />
genannten Produkte sind Warenzeichen<br />
ihrer jeweiligen Hersteller. Die Verwendung<br />
von geschützten Warenzeichen<br />
stellt keine Copyrightverletzung seitens<br />
der Redaktion dar, auch wenn diese<br />
ohne Kennzeichnung genannt werden.<br />
Nachdruck oder Wiederveröffentlichung<br />
(digital oder analog) – auch auszugsweise<br />
– nur mit schriftlicher Genehmigung<br />
der Redaktion. Ausdruck und Weitergabe<br />
für private Zwecke ausrücklich erwünscht<br />
und erlaubt. Die Redaktion behält sich<br />
das Recht vor, eingesandte Artikel zu<br />
kürzen oder zu ändern. Die Rechte der<br />
eingesandten Artikel und Zeichnungen<br />
verbleiben beim Urheber. Die Redaktion<br />
der <strong>Anduin</strong> erhält die Erlaubnis, die Werke<br />
in kostenlosen Projekten zu veröffentlichen.<br />
Für unaufgefordert eingesandte<br />
Artikel kann keine Haftung übernommen<br />
werden.<br />
© 2008 <strong>Anduin</strong><br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
INHALT<br />
Rubriken<br />
2 Inhalt und Impressum<br />
3 Die dritte Seite<br />
Abenteuer<br />
4 Pandaemonium<br />
Ein KULT-Abenteuer<br />
12 Der Durchbruch<br />
Ein Abenteuer für Conspiracy X<br />
40 Natterngezücht<br />
Ein Abenteuer für Werewolf<br />
64 Rückkehr nach Sleepy Hollow<br />
Ein Indoor-Liverollenspiel für 12 Spieler<br />
79 Töte den Eismann<br />
Ein universelles Mystery Abenteuer<br />
87 The Tube Mystery<br />
Ein Abenteuer für Cthulhu<br />
<strong>94</strong> Die lange Nacht<br />
Ein universelles Fantasy Abenteuer<br />
Lesen & Spielen<br />
23 Abenteuerleitfaden<br />
Tipps für das Schreiben von Abenteuern für die <strong>Anduin</strong><br />
29 Der Abenteuerfokus<br />
Sieben wichtige Fragen für Abenteuerautoren<br />
31 Effektivität und Inflation<br />
Was sich Rollenspielleiter wirklich wünschen (sollten)<br />
35 Relationshipmaps<br />
Hilfsmittel für Spielleiter<br />
37 Spherechild<br />
Vorstellung des sphärenübergreifenden Spielsystems<br />
76 Tanelorn Challenge<br />
Schreibwettbewerb unter Zeitdruck<br />
86 Hakims Kochecke<br />
Leckere Rezepte für die Rollenspielpause<br />
93 Offen heraus<br />
Das Spracheck in der <strong>Anduin</strong><br />
Kurzgeschichten & Comics<br />
59 Solo<br />
72 Was Dir der Penner erzählt<br />
99 Das Erwachen<br />
115 Ritter und Magier<br />
116 Die letzte Seite<br />
Rezensionen<br />
103 Die Kutschfahrt zur Teufelsburg<br />
103 Colosseum<br />
104 Battlelore<br />
105 Prince of the City<br />
106 Descent – Journeys into the Dark<br />
108 Starcraft<br />
108 Junta<br />
109 Codex Urbanis<br />
110 Erdenstern: Into the Dark<br />
111 Schnellschüsse<br />
112 Arcana Cthulhiana<br />
113 Zombies!!!<br />
113 Mall of Horror<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Seite 2
Die dritte Seite<br />
DIE DRITTE SEITE<br />
VORWORT<br />
Endlich geht es wieder los mit einer „richtigen“<br />
Ausgabe der <strong>Anduin</strong>, nachdem die letzte<br />
Ausgabe ja eher eine Best of Sammlung<br />
war.<br />
Auf den folgenden gut über einhundert<br />
Seiten widmen wir uns dem Thema „Mystik“.<br />
Es geht also um meist moderne Szenarien,<br />
in denen die (Un-)Tiefen des menschlichen<br />
Geistes ausgelotet werden.<br />
Einen großen Teil dieser <strong>Anduin</strong> machen<br />
dabei Abenteuer aus – vorgefertigte Geschichten<br />
zum direkten Nachspielen. Aus Gesprächen<br />
mit unseren Lesern weiß ich, dass<br />
einige diese Abenteuer 1:1 nachspielen, andere<br />
jedoch nur einzelne Ideen verwenden und<br />
in ihre eigene Kampagne einbauen. Ich weiß<br />
aber auch, dass es einen bestimmten Anteil<br />
an Lesern gibt, den wir durch eine solche Fülle<br />
von Abenteuern eventuell bald als solche<br />
verlieren. Darum würde mich Eure Meinung<br />
sehr interessieren: wie groß soll der Anteil an<br />
Abenteuern in der <strong>Anduin</strong> sein? Schreibt uns<br />
eine Mail dazu oder hinterlasst eine Nachricht<br />
in unserem Forum.<br />
Doch nun viel Spaß mit dieser Ausgabe unseres<br />
Fanzines <strong>Anduin</strong>! �<br />
UMFRAGE<br />
In unserem Forum hatten wir die Frage<br />
nach dem derzeitigen Lieblingssystem der<br />
Leser gestellt. Das Ergebnis ist zwar keinesfalls<br />
repräsentativ, aber dennoch durchaus<br />
interessant. Mir waren zwei der zehn meistgenannten<br />
Systeme zum Beispiel bisher<br />
unbekannt: Savage Worlds und Reign. Eine<br />
Lücke, die ich umgehend geschlossen habe,<br />
und dies in keinster Weise bereue.<br />
Top 10<br />
Was ist zur Zeit Euer Lieblingssystem?<br />
1. D&D 23 Stimmen<br />
2. Shadowrun 20 Stimmen<br />
3. Welt der Dunkelheit 18 Stimmen<br />
4. Cthulhu 12 Stimmen<br />
5. Warhammer 11 Stimmen<br />
6. GURPS 10 Stimmen<br />
Savage Worlds 10 Stimmen<br />
8. Die 7te See 8 Stimmen<br />
9. Unknown Armies 7 Stimmen<br />
10. Reign 6 Stimmen<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
LEsERbRiEFE<br />
Ausgabe 93 – Teil 1<br />
Mit Freuden haben ich in der Trommel vernommen,<br />
dass es mit der <strong>Anduin</strong> weitergehen<br />
wird. Und dass es doch tatsächlich eine neue<br />
<strong>Anduin</strong> schon zum Downloaden gibt. Leider<br />
war ich dann doch sehr enttäuscht, dass es sich<br />
nur um eine Zusammenfassung der bisherigen<br />
Ausgaben gehandelt hat – sogar mit reichlich<br />
Rechtschreibfehlern gespickt. Warum, so frage<br />
ich mich, musste ich diese Ausgabe herunterladen,<br />
wo doch nichts Neues für mich enthalten<br />
war? Nicht jeder hat eine Flatrate und<br />
kann beliebig große Dateien laden. Ich hoffe<br />
sehr, dass die nächsten Ausgaben wieder besser<br />
werden. �<br />
Sankrobal<br />
Ausgabe 93 – Teil 2<br />
Erstmal ein großes Dankeschön für das<br />
schönste Geschenk, dass ihr einem zum Jahreswechsel<br />
machen konntet. Nachdem ich für<br />
2008 schon schwarz sah, weil es kaum mehr<br />
gute Fanzines gibt, kündigt ihr an, dass die <strong>Anduin</strong><br />
weitergeht und noch dazu nehmt ihr den<br />
Envoyer in euer Archiv mit auf.<br />
Dann die geniale „Best of“-Ausgabe, mit der<br />
ihr nochmal einige der schönsten Artikel bringt,<br />
sogar im neuen Layout und von Rechtschreibfehlern<br />
befreit. Diese Ausgabe macht Lust auf<br />
mehr und ist sicher super dafür geeignet, neue<br />
Leser auf das Magazin einzustimmen.<br />
So wünsche ich euch nur das Beste und ein<br />
erfolgreiches (und gesundes!) Jahr 2008! �<br />
Franz T.<br />
Ausgabe 93 – Teil 3<br />
Hi, finde ich super, dass ihr die <strong>Anduin</strong> weiterführt.<br />
Das war ein echt tolles Magazin und<br />
ich hoffe, dass das so weitergeht. Werde demnächst<br />
vielleicht auch mal was für euch schreiben.<br />
Wie läuft das eigentlich mit Gastbeiträgen?<br />
Bye Martin. �<br />
Martin Deppe<br />
Nachdem die <strong>Anduin</strong> nur aus Gastbeiträgen<br />
besteht ist das relativ einfach: schick mir<br />
was Du hast! Oder, etwas zivilisierter gesagt,<br />
am besten Du schaust in unserem Forum<br />
nach, was die Themen der nächsten Ausgaben<br />
sind, kündigst Deinen Beitrag dort an<br />
und schickst ihn dann an tommy@anduin.<br />
de, wenn er fertig ist.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Gute Wünsche<br />
Auf diesem Wege, vielen Dank dass Ihr das<br />
<strong>Anduin</strong> Fanzine wiederbelebt habt und dann<br />
auch noch den Envoyer gleich mit. Ihr hört es<br />
wahrscheinlich viel zu selten, aber Ihr macht<br />
einen ganz tollen Job!!! Und deshalb macht<br />
bitte weiter und lasst euch nicht unterkriegen.<br />
Ich wünsche Euch ein frohes Fest und einen guten<br />
Rutsch ins neue Jahr.<br />
Ciao Olli (ein viel zu stiller aber eifriger Leser<br />
eurer Seiten). �<br />
Oliver E.<br />
Viel Erfolg!<br />
Muahahahahah! Es LEBT!!! <strong>Anduin</strong> LEBT!<br />
*Blitze zucken am Himmel* *der Donner lässt<br />
die Erde erbeben* *ein Dankesgebet an die<br />
Götter* Danke oh danke! Oh danke… Nach<br />
Jahren habe ich mich wieder einmal auf www.<br />
anduin.de begeben und siehe da, der tot Geglaubte<br />
lebt wieder! Und wieder aufs Neue<br />
packt mich die Leselust… Und in meinem<br />
Wahn… siehe da, es ist leider nur von der 61<br />
Ausgabe aufwärts verfügbar… ich suche nach<br />
meinen alten CDs… ich bilde mir ein, es war<br />
einmal <strong>Anduin</strong> ab der Ausgabe 40 oder so<br />
Downloads verfügbar… oh nein, oh Schreck,<br />
warum habe ich nur meine Wohnung gewechselt?<br />
All die alten Sachen sind weg. NEEEEIIII-<br />
INN!!! *ein herzzerreißendes Jaulen und Heulen<br />
erschallt in der Ferne* Lässt sich diesbezüglich<br />
noch etwas machen? *liebschau* (nicht dass<br />
ich die neuen <strong>Anduin</strong>s nicht schätze, doch auch<br />
die alten hatten ihren Reiz und viele schöne Erinnerungen<br />
sind damit verbunden) Ein herzliches<br />
Hut Hut / Hip Hip Hurra / Hoch Soll <strong>Anduin</strong><br />
leben! mfg aus Österreich Albert �<br />
Albert Pnjak<br />
Leider muss ich Dich enttäuschen, es gibt<br />
und gab keine <strong>Anduin</strong> 40 zum Download. Wir<br />
haben erst mit Ausgabe 61 angefangen, uns<br />
im Internet zu tummeln. Vorher gab es das<br />
X-Zine <strong>Anduin</strong> und kopierte Heftchen. Aber<br />
einige der guten Artikel aus den frühen (nicht<br />
online) Ausgaben haben wir später in das eZine<br />
<strong>Anduin</strong> einfließen lassen.<br />
Wenn Du generell gerne Fanzines liest,<br />
dann hier noch ein Tipp: auf www.rpg-zines.<br />
de bauen wir gerade eine Seite rund um das<br />
Thema auf.<br />
Seite 3
Pandaemonium<br />
PANDAEMONIUM<br />
EIN KULT-ABENTEUER<br />
TEXT: JOACHIM A. HAGEN<br />
SEITENHINTERGRUND: JOACHIM A. HAGEN<br />
ILLUSTRATION: KARSTEN SCHREURS<br />
HinTERGRUnd<br />
Adelaide Biggs litt seit ihrer späten Kindheit<br />
an Multiple Sklerose. Während andere<br />
Kinder draußen spielten, war sie an<br />
den Rollstuhl gefesselt. Am Ende war sie<br />
vollkommen auf fremde Hilfe angewiesen<br />
und bettlägerig, während das Leben an ihr<br />
vorbeizog. So war es denn kein Wunder,<br />
dass sie es vorzog, sich in eine Traumwelt<br />
zu flüchten, in der sie nicht unter der Behinderung<br />
leiden musste. Unterbewusst<br />
entwickelte sie die Fähigkeit “Träumen”<br />
und konnte somit die Welt in ihren Träumen<br />
nach ihren Vorstellungen gestalten.<br />
In der Zeit, die sie außerhalb des Traumes<br />
verbringen musste, wurde sie zunehmend<br />
verbittert, boshaft und zynisch, so als<br />
wollte sie sich für ihre Behinderung an den<br />
“Normalen” rächen. Durch ihr Verhalten<br />
isolierte sie sich zunehmend von anderen<br />
Menschen. Ihre Mentale Balance sank in<br />
dem Maße, in dem sich ihre Seele mit Gift<br />
füllte.<br />
Nach dem Tode ihrer Eltern, die neben<br />
Adelaide keine weiteren Kinder hatten,<br />
übernahm der Sohn der Schwester von<br />
Adelaides Mutter, Chris Wagner, auf Grund<br />
einer testamentarischen Verpflichtung die<br />
Pflege seiner Tante. Dafür erbte er das<br />
Haus, in dem er seitdem mit seiner Familie,<br />
seiner Frau Mariah und seinem Sohn<br />
Kenny, lebt. Durch Adelaides abweisendes<br />
Verhalten wurde sie nie richtig in die Familie<br />
integriert, und nach ihrem Tod vor fünf<br />
Monaten atmeten alle unterbewusst auf.<br />
Adelaide starb träumend und versuchte<br />
vergeblich, vor dem drohenden Inferno<br />
in ihre Traumwelt zu fliehen. Seitdem ist<br />
sie in ihrem Fegefeuer gefangen, das mit<br />
Adelaides Traum teilweise überlappt. Das<br />
Fegefeuer ist dem Ort Penham nachgebildet,<br />
in dem Adelaide lebte, und vom<br />
echten Penham nur durch die Illusion<br />
getrennt. Auch im Inferno ist sie nahezu<br />
bewegungsunfähig. Ihre Peiniger, die Nephariten,<br />
haben die Gestalten von ihrer<br />
Pflegefamilie angenommen und schikanieren<br />
Adelaide, indem sie sie zum Beispiel<br />
tagelang in ihren eigenen Ausscheidungen<br />
liegen lassen. Adelaides einzige Zuflucht<br />
vor der Qual sind kurze Phasen, in denen<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
sie träumen kann. Sie ersehnt ihre Rettung<br />
aus dem Inferno und ist unbewusst in der<br />
Lage, andere Träumer oder Menschen im<br />
Koma in ihr Fegefeuer zu ziehen.<br />
Zusammenfassung<br />
Die Charaktere sind mit dem Auto in<br />
der Nähe von Penham unterwegs, als<br />
der Fahrer, ohne es zu merken, in einen<br />
Sekundenschlaf fällt. In diesem Moment<br />
erscheint ihm Adelaide im Traum, was zu<br />
einem Unfall führt, bei dem alle Charaktere<br />
so schwere Verletzungen erleiden, dass<br />
sie ins Koma fallen. Ihr Leben hängt an einem<br />
seidenen Faden, und an der Grenze<br />
zwischen Leben und Tod werden sie unbemerkt<br />
in Adelaides Fegefeuer gezogen.<br />
Ihre einzige Hoffnung ist es, von dort zu<br />
entkommen; und vielleicht gelingt es ihnen<br />
auch, Adelaide zu retten.<br />
scHAUpLATZ<br />
Die Handlung spielt in der US-amerikanischen<br />
Kleinstadt Penham. Die genaue<br />
Lage ist für das Abenteuer ohne Bedeutung<br />
und kann vom Spielleiter nach Belieben<br />
festgesetzt werden. Auf Grund der<br />
Witterung wären die Neuenglandstaaten<br />
oder die Ostküste die wahrscheinlichste<br />
Region. Selbstverständlich kann Penham<br />
auch in jedes andere Land verlegt werden;<br />
hierzu müsste der Spielleiter halt entsprechende<br />
Anpassungen vornehmen.<br />
Die vorliegende Episode ereignet sich in<br />
Frühjahr, Herbst oder Winter.<br />
Seite 4
Pandaemonium<br />
penham im inferno<br />
Die infernalische Nachbildung von Penham<br />
ist Teil eines Fegefeuers und vom<br />
echten Penham nur durch den Schleier der<br />
Illusion getrennt. Obwohl die Stadt fast<br />
bis in jedes Detail reproduziert wurde, ist<br />
der Einfluss des Infernos spür- und sichtbar:<br />
Penham scheint eine düstere Aura<br />
auszustrahlen: Alle sichtbaren Farben<br />
sind grundsätzlich dunkle Farbtöne; jeder<br />
Ort strömt unterschwellig Einsamkeit,<br />
Schmerz, Verfall oder Grausamkeit aus.<br />
penham im Traum<br />
Der Traum, der Adelaides Gehirn entspringt,<br />
überlagert stellenweise das Penham<br />
des Fegefeuers.<br />
Die vorherrschenden Themen sind<br />
Krankheit und Siechtum: Farben wirken<br />
kränklich, verblasst, blättern ab; Bäume<br />
sind verkrüppelt oder verwachsen; Fäulnis<br />
und Moder treten häufig in Erscheinung.<br />
Einbindung der charaktere<br />
Die Hauptpersonen geraten durch einen<br />
schweren Autounfall, der sie in einen<br />
Schwebezustand zwischen Leben und Tod<br />
versetzt, in Adelaides Fegefeuer. Dabei<br />
spielt es keine Rolle, ob die Charaktere alle<br />
in einem Wagen sitzen, oder ob die Gruppe<br />
auf zwei Wägen verteil ist, die miteinander<br />
kollidieren.<br />
Offen bleibt einzig und allein die Frage,<br />
was die Charaktere in die Nähe von Penham<br />
bringt. Der einfachste Einstieg wäre,<br />
dass die Charaktere eine Urlaubsreise<br />
durch die Gegend machen und gewöhnlich<br />
in Motels oder Pensionen übernachten.<br />
Bei einer größeren Gruppe könnten<br />
die Charaktere auch zu diesem Zweck ein<br />
Wohnmobil angemietet haben.<br />
Natürlich sind auch andere Einstiege<br />
denkbar:<br />
• Ein Journalist soll über eine Reihe<br />
mysteriöser Todesfälle berichten, die<br />
eventuell das Werk eines Serienmörders<br />
sind. Seine Anreise mit dem Pkw<br />
führt ihn durch Penham.<br />
• Ein Detektiv wird von einem verzweifelten<br />
Vater gebeten, seine Tochter<br />
zu suchen, die mit einer Freundin in<br />
der Gegend Urlaub machte. Beide<br />
Mädchen – in den USA kann der<br />
Führerschein bereits mit 16 Jahren<br />
erworben werden – waren zuletzt auf<br />
einem Campingplatz in der Gegend<br />
von Safe Haven – einer Stadt in der<br />
Nähe von Penham – gesichtet worden;<br />
die polizeilichen Nachforschungen<br />
verliefen jedoch im Sand.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
• Die Charakter kehren gerade von<br />
einem anderen Abenteuer zurück. Da<br />
der Highway durch einen Unfall mit<br />
einem umgestürzten Sattelschlepper<br />
blockiert ist, müssen sie über Landstraßen<br />
ausweichen.<br />
Es liegt im Ermessen des Spielleiters, für<br />
seine Gruppe andere, maßgeschneiderte<br />
Einstiege zu konstruieren.<br />
dER UnFALL<br />
Es ist früher Abend. Das Licht des Tages<br />
schwindet bereits dahin, leichter Dunst<br />
steigt aus den Wiesen und Niederungen<br />
empor, um sich wie ein zarter Schleier über<br />
die Landschaft zu legen. Es ist erst einige Kilometer<br />
her, dass ihr eine Ortschaft durchquert<br />
habt, doch die Häuser sind schon<br />
längst euren Blicken entschwunden und<br />
vor euch liegt nur noch das dunkle Band<br />
der Landstraße im Licht eurer Scheinwerfer.<br />
Du – der Fahrer – bist es mittlerweile müde,<br />
die scheinbar endlos lange Straße vor dir zu<br />
sehen und sehnst das Ende der Fahrt herbei.<br />
Der Motor summt lauter, als der Wagen eine<br />
Anhöhe nimmt. Als ihr die Höhe genommen<br />
habt und auf der anderen Seite hinab fahrt,<br />
geratet ihr plötzlich in eine Nebelbank, die<br />
ihr wegen der Anhöhe vorher nicht erkennen<br />
konntet. Weiße Schwaden hüllen binnen<br />
eines Augenblicks das Auto ein und<br />
reflektieren das Licht der Scheinwerfer. (An<br />
den Fahrer gewandt:) Jäh reißt der Nebel<br />
auf und enthüllt… ein kleines Mädchen, das<br />
wenige Meter vor euch mitten auf der Fahrbahn<br />
steht!<br />
Sobald der fahrende Charakter heftig<br />
auf die Bremse tritt oder das Steuer herum<br />
reißt, gerät der Wagen ins Schleudern und<br />
der Charakter muss einen erfolgreichen<br />
Wurf auf Auto fahren mit einem Mindesteffekt<br />
von 5 ablegen, damit der Wagen<br />
nicht von der Straße abkommt und gegen<br />
einen Baum am Straßenrand prallt.<br />
Gelingt das Manöver, so fängt sich zwar<br />
der Wagen wieder, befindet sich aber auf<br />
der falschen Straßenseite. Während der<br />
Fahrer noch hektisch versucht, die Spur zu<br />
wechseln, taucht auf der Gegenfahrbahn<br />
aus dem Nebel ein anderes Auto auf. Die<br />
Bremsen quietschen, aber zu spät:<br />
Das fremde Gefährt prallt seitlich gegen<br />
das Heck eures Wagens, der sich noch halb<br />
auf der Gegenfahrbahn befindet. Ein furchtbarer<br />
Schlag erschüttert euren Wagen, und<br />
er wird durch die Wucht der Kollision herum<br />
geschleudert, dreht sich um sich selbst,<br />
und dann seht ihr die dunkle Silhouette<br />
eines Baumes auf euch zu rasen. Ein grausiges<br />
Krachen, das Kreischen der gequälten<br />
QUELLE<br />
Ein Autounfall schleudert die Spielercharaktere<br />
durch den Schleier der<br />
Illusion, der über der wahren Realität<br />
liegt. Als sie nach dem Unfall die Stadt<br />
Penham erreichen, werden sie mit einer<br />
fremdartigen Wirklichkeit konfrontiert.<br />
In einer bizarren und erschreckenden<br />
Welt müssen sie herausfinden, wohin<br />
sie geraten sind und wie sie diesem Ort<br />
entkommen können, bevor die monströsen<br />
Schatten, die Penham durchstreifen,<br />
sie erwischen…<br />
Pandaemonium ist ein Abenteuer für<br />
das Rollenspiel KULT, das sich sowohl<br />
für Einsteiger als auch erfahrene Gruppen<br />
eignet und die Spielercharaktere<br />
in die dämonischen Welten führt, die<br />
hinter der bekannten Realität liegen.<br />
Es erschien im September 2005 in<br />
Ausgabe 29 des Rollenspielmagazins<br />
Mephisto.<br />
Die Illustrationen zu diesem Abenteuer<br />
stammen von Karsten Schreurs,<br />
auf dessen Homepage www.grobigrafik.de<br />
man weitere seiner Werke<br />
finden kann.<br />
Karosserie, das Splittern von Glas, und dann<br />
Dunkelheit… Stille.<br />
Die Charaktere der Teil nehmenden Spieler<br />
sitzen, sofern sie nicht in einem Gefährt<br />
versammelt sind, in beiden Unfallwagen.<br />
Sie haben schwere Verletzungen erlitten<br />
und fallen ins Koma. Ihre Seelen schweben<br />
zwischen Leben und Tod und werden<br />
in Adelaides Kreuzung aus Fegefeuer<br />
und Traumwelt gezogen. Sollte einer von<br />
ihnen in dieser Realität sterben, so stirbt<br />
auch sein Körper, der sich noch in der Illusion<br />
befindet. Da die Seele aber untötbar<br />
ist, fällt der Charakter nur bewusstlos zu<br />
Boden, um sich wenige Augenblicke später<br />
erneut unverletzt zu erheben. Allerdings<br />
ist ihm damit der Rückweg in die Illusion<br />
versperrt, und er bleibt Gefangener<br />
des Infernos, bis die Folter der Nephariten<br />
jede Erinnerung getilgt hat und er wiedergeboren<br />
werden kann. Ihre scheinbare<br />
Unverwundbarkeit mag die Charaktere<br />
zu unüberlegten Taten veranlassen; umso<br />
bitterer wird sie jedoch die grausige Erkenntnis<br />
am Ende des Abenteuers treffen.<br />
pAndAEMOniUM<br />
Stöhnend erwachen die Charaktere aus<br />
ihrer Bewusstlosigkeit. Der Wagen ist nur<br />
noch Schrott, aber wie durch ein Wunder<br />
ist ihnen nichts passiert. Nachdem sie sich<br />
Seite 5
Pandaemonium<br />
aus den Überresten ihres Autos gezwängt<br />
haben, ergibt eine kurze Überprüfung,<br />
dass ihr Gepäck, ihre Ausweise und auch<br />
ihre Waffen – sofern die Charaktere welche<br />
hatten – verschwunden sind. (Die Erklärung<br />
dafür ist, dass die Charaktere nur<br />
seelisch im Fegefeuer anwesend sind und<br />
somit keinerlei persönliche Habe transportiert<br />
worden ist. Die “Kleidung” der Charaktere<br />
ist nur eine geistige Projektion, da<br />
die Charaktere erwarten, so auszusehen.)<br />
Diese Entdeckung mögen die Charaktere<br />
erst später machen, aber sie wird sie beunruhigen.<br />
Die plausibelste Erklärung für<br />
den Verlust ist immerhin, dass jemand vorbei<br />
kam und die Bewusstlosen ausgeraubt<br />
hat. Immerhin findet sich im Auto noch<br />
eine Taschenlampe.<br />
Schließlich entsinnt sich einer der Charaktere,<br />
dass man ja erst vor Kurzem<br />
durch eine Ortschaft gefahren ist und dass<br />
es wohl besser wäre, dort Unterkunft zu<br />
suchen, den Diebstahl anzuzeigen und<br />
den Unfall zu melden. Nachdem die Unfallstelle<br />
abgesichert worden ist, machen sich<br />
die Charaktere auf den Weg zurück. Es ist<br />
mittlerweile völlig dunkel, und der Nebel<br />
trägt nicht dazu bei, die Sicht zu verbessern.<br />
Gespenstische, verzerrte Schemen<br />
scheinen zuweilen im Nebel vorbeiziehen,<br />
aber keiner ist genau auszumachen.<br />
Nach etwa einer Stunde Fußmarsch erreichen<br />
die Charaktere den Ortsrand. Vor<br />
ihnen schält sich ein Schild aus der Dunkelheit:<br />
Penham. 10.000 Einwohner. Die<br />
Buchstaben “e” und “h” sind mit kindlicher<br />
Handschrift in roter Farbe übermalt<br />
worden, und es wurde eine zusätzliche<br />
Endung angefügt, so dass da jetzt als<br />
Ortsname “Pandaemonium” steht. Mittels<br />
Bildung erkennt ein Charakter, dass<br />
Pandaemonium griechisch ist und soviel<br />
wie “Versammlungsort aller bösen Geister”<br />
bedeutet.<br />
Stumm liegt die Stadt da. Auf den Straßen<br />
brennt keine Laterne, aus den Fenstern<br />
der Häuser dringt kein Licht. Kein<br />
Mensch ist auf den Straßen zu sehen,<br />
durch die wie ein lebendiges Wesen der<br />
Nebel wallt. Die Sichtweite ist auf wenige<br />
Meter beschränkt.<br />
Ein Blick durch Fenster zeigt nur Dunkelheit,<br />
Klingeln oder Klopfen an der Haustür<br />
bleibt unbeantwortet. Verschaffen sich<br />
die Charaktere gewaltsam Zutritt, zum<br />
Beispiel, indem sie die Türe mit vereinigten<br />
Stärkewürfen und einem Gesamteffekt<br />
von wenigstens zehn aufbrechen,<br />
so betreten sie eine leere Wohnung. Alle<br />
Zimmer sind bis auf einige verstaubte und<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
abgenutzte Möbelstücke<br />
völlig<br />
leer. Die Tapete<br />
rollt sich<br />
von den Wänden,Spinnweben<br />
hängen in<br />
den Ecken,<br />
teilweise sind<br />
Wasserflecken<br />
an<br />
den Wänden<br />
zu sehen.<br />
Das Spül- becken<br />
in der<br />
Küche ist verrostet,<br />
ebenso<br />
der Kühlschrank.<br />
Es ist, als<br />
hätten die Bewohner<br />
die Häuser<br />
verlassen und<br />
ihren ganzen Besitz<br />
mitgenommen. Immerhin<br />
sind die Charaktere<br />
jetzt in der Lage, sich mit<br />
einigen abgebrochenen<br />
Stuhl- oder Tischbeinen<br />
zu bewaffnen. Der Schaden<br />
ist mit dem eines<br />
Totschlägers vergleichbar.<br />
Falls einer der Charaktere<br />
zum Telefon greift, hört<br />
er das Freizeichen. Nach Eingabe<br />
der gewünschten Nummer<br />
geht der Ruf hinaus. Abrupt ertönt ein<br />
markerschütternder Schrei, gefolgt<br />
von einem gehässigen Lachen. Danach ist<br />
das Telefon tot.<br />
diE ERsTE<br />
bEGEGnUnG<br />
Auf ihrem Marsch durch den Nebel erkennen<br />
die Charaktere plötzlich vage eine<br />
menschliche Gestalt in der Ferne. Sollten<br />
sie sich durch Rufe bemerkbar machen,<br />
kommt die Person langsam durch den<br />
Nebel auf sie zu; andernfalls erspäht der<br />
Razide – denn um einen solchen handelt<br />
es sich – das Licht der Taschenlampe und<br />
folgt dem Lichtkegel zu dessen Ursprung.<br />
Als die Gestalt sich nähert, die auf Grund<br />
des Nebels nur als dunkler Schattenriss<br />
erkennbar ist, spüren die Charaktere mit<br />
einem gelungenen Wahrnehmungswurf,<br />
wie der Boden leicht unter ihren Füßen erzittert,<br />
als sich eine halbe Tonne Lebendgewicht<br />
fortbewegt. Zugleich ist schwach<br />
ein kratzendes Geräusch zu<br />
hören. Ein Wahrnehmungswurf<br />
identifiziert es als Metall, das über Stein<br />
schabt. Dann bricht der Razide (Werte S.<br />
196 im Regelbuch) aus dem verhüllenden<br />
Nebel in den Lichtkegel der Lampe und offenbart<br />
seine ganze Hässlichkeit: Das Licht<br />
schimmert auf den Metall- und Glasteilen,<br />
die in seinen grotesk muskulösen Körper<br />
eingewachsen sind, beleuchtet auch<br />
die dem Fleisch entspringenden Röhren,<br />
durch die eine dunkelrote Flüssigkeit pulsiert.<br />
Die Krönung aber ist der scheinbar<br />
nur aus schwarzem Metall bestehende<br />
Kopf, dessen rote Augen aus einer Höhe<br />
von fast vier Metern mitleidlos die Charaktere<br />
anstarren, die jetzt einen Terrorwurf<br />
mit -5 bestehen müssen. Der Razide hebt<br />
ein gewaltiges Buschmesser, das Schaden<br />
wie ein Breitschwert verursacht, und geht<br />
unbarmherzig zum Angriff über. Falls er<br />
eine schwere Wunde erhalten sollte, zieht<br />
er sich zurück.<br />
Seite 6
Pandaemonium<br />
Die Charaktere werden schnell lernen,<br />
dass gegen einen solchen Gegner nur die<br />
Flucht hilft. Der Razide jagt gezielt den<br />
langsamsten Charakter – den mit der<br />
geringsten Bewegungsreichweite – und<br />
schlägt aus dem Laufen auf ihn ein. Der<br />
Betroffene kann versuchen, Haken zu<br />
schlagen und den Raziden im dichten Nebel<br />
abzuschütteln.<br />
Hierzu würfeln beide auf ihre Geschicklichkeit.<br />
Erzielt der Spieler den höheren<br />
Effekt, entfernt sein Charakter sich von<br />
dem Raziden. Der wiederum muss jetzt einen<br />
Wahrnehmungswurf mit -5 bestehen,<br />
um seine Beute trotz Infrarotsicht nicht im<br />
Nebel zu verlieren. Hat der Charakter bei<br />
drei aufeinander folgenden Würfen insgesamt<br />
einen höheren Effekt erzielt als der<br />
Razide, so ist es ihm gelungen, seinen Gegner<br />
abzuschütteln.<br />
Die Gruppe kann dem Zusammenstoß<br />
mit dem Raziden nur entgehen, indem<br />
sie mit abgeschalteter Taschenlampe<br />
durch die Straßen zieht. In dem Fall hören<br />
sie etwas Schweres in ihrer Nähe vorbeistapfen,<br />
begleitet von einem mysteriösen<br />
Schleifgeräusch.<br />
Während des weiteren Spielverlaufes<br />
kann der Spielleiter die Gegenwart des<br />
Raziden einsetzen, um den Druck auf die<br />
Gruppe aufrecht zu erhalten: Immer wieder<br />
hören die Charaktere in der Entfernung<br />
seine Schritte und das Kratzen seiner<br />
Krallen, sehen vielleicht seine massige<br />
Gestalt, als der Nebel plötzlich aufreißt<br />
usw. Es reicht völlig aus, dass die Charaktere<br />
sich im Klaren sind, dass der Razide da<br />
draußen ist und dass sie ihm unvorbereitet<br />
in die Arme laufen könnten.<br />
Alternativ würfelt der Spielleiter, wenn<br />
die Charaktere durch die Straßen ziehen,<br />
mit einem W20. Ist das Ergebnis “20”, so<br />
trifft die Gruppe auf den Raziden, sofern<br />
sie sich nicht erfolgreich verstecken kann.<br />
Bei ihrem Streifzug durch die Stadt können<br />
die Charaktere auf folgenden interessante<br />
Gebäude treffen. Ein Wurf mit einem<br />
W6 entscheidet, auf welches:<br />
W6 Gebäude<br />
1 Die Autowerkstatt<br />
2 Die Kirche<br />
3 Die Grundschule<br />
4 Das knarzende Haus<br />
5 Die Polizeistation<br />
6 Das seltsame Haus<br />
Sollten die Spielercharaktere sich entscheiden,<br />
durch einen Kanaldeckel in die<br />
Kanalisation zu steigen, so geht es im Kapitel<br />
Im Untergrund weiter.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
die Autowerkstatt<br />
Die Werkstatt besteht aus einer Halle<br />
für Reparaturen mit einem angrenzenden<br />
Laden für Autoteile und Eisenwaren.<br />
Das Rolltor zur Halle ist geöffnet, und in<br />
der Halle steht ein Jeep Cherokee (Werte<br />
S. 70 im Regelwerk). Dies ist das erste<br />
Auto, welches die Charaktere in dieser<br />
Stadt zu Gesicht bekommen. Alle Versuche,<br />
ihn zu starten, schlagen jedoch fehl.<br />
Ein Blick unter die Motorhaube zeigt auch,<br />
warum: Die Batterie fehlt. In der Werkstatt<br />
ist keine aufzutreiben, aber der im angrenzenden<br />
Laden könnte eine sein. Leider ist<br />
der Zugang von der Werkstatt zum Laden<br />
verschlossen. Tür und Fenster des Ladens<br />
sind mit Scherengittern gegen Einbruch geschützt.<br />
Das Gitter an der Ladentür ist mit<br />
einem vierreihigen Kombinationsschloss<br />
versehen, über dem “F.E.M.O.-Schlösser”<br />
eingraviert ist. Im Schaufenster liegt ein<br />
Werkzeugsatz unter einem Schild “Hochwertige<br />
Werkzeuge aus rostfreiem Molybdän-Stahl:<br />
verlässlich und dauerhaft”.<br />
Chemisch gesehen ist Stahl Eisen und<br />
hat das Kürzel Fe. Molybdän wird Mo abgekürzt.<br />
Im Periodensystem der chemischen<br />
Elemente hat Eisen die Ordnungszahl 26<br />
und Molybdän 42. Die korrekte Kombination<br />
für das Schloss ist folglich “2642”. (Eine<br />
Tafel des Periodensystems befindet sich in<br />
der Schule). Statt Raten kann der Spielleiter<br />
auch Bildungswürfe gestatten, um die<br />
Lösung zu finden.<br />
Natürlich stehen den Charakteren auch<br />
andere Möglichkeiten offen, sich Zugang<br />
zu verschaffen: Mit einem Schraubenschlüssel<br />
aus der Werkstatt können sie<br />
die Zugangstür aufbrechen (Schaden wie<br />
Stahlrohr; bei einer tödlichen Wunde wurde<br />
die Tür aufgebrochen) oder auf das<br />
Flachdach steigen, um die Decke zu zerstören.<br />
Sind sie erst einmal in den Laden gelangt,<br />
finden sie dort neben einer Autobatterie<br />
auch noch einige Metallgegenstände<br />
wie Brecheisen (Schaden wie Stahlrohr),<br />
Motoröl, Ketten (Schaden siehe Waffenliste)<br />
und Ähnliches. Nein, Kettensägen<br />
oder Schusswaffen befinden sich nicht im<br />
Sortiment.<br />
Mit einem EGO-Wurf gelingt es den Charakteren<br />
auch, die Batterie korrekt einzusetzen.<br />
Flucht mit Hindernissen<br />
Als die Charaktere mit ihrem Wagen<br />
durch die Straße fahren, taucht unmittelbar<br />
vor ihnen plötzlich der Razide aus dem<br />
Nebel auf.<br />
Ausweichen!<br />
Der Charakter versucht, seinen Wagen<br />
am Raziden vorbei zu steuern. Hierzu muss<br />
er erfolgreich Auto fahren. Als das Auto an<br />
dem Monster vorbei rauscht, schwingt der<br />
Razide seine riesige Machete gegen den<br />
Wagen und zerschlitzt dabei einen Reifen.<br />
Danach fräst sich die Klinge durch die Karosserie,<br />
richtet aber nur Blechschaden an<br />
und zerstört den zweiten Reifen auf dieser<br />
Seite. Der Fahrer muss jetzt mit einem Malus<br />
von -10 Auto fahren, sonst verliert er<br />
die Kontrolle über das Fahrzeug, welches<br />
daraufhin von der Straße abkommt und<br />
gegen eine Hauswand, einen Hydranten<br />
oder eine Straßenlaterne prallt und fahrunfähig<br />
liegen bleibt. Die angeschnallten<br />
Insassen erleiden zwei Kratzer, alle anderen<br />
vier Kratzer durch den Aufprall.<br />
Misslingt hingegen das Fahrzeugmanöver,<br />
dem Raziden auszuweichen, so gerät<br />
der Wagen ins Schleudern. Der Fahrer verliert<br />
die Kontrolle über das Fahrzeug, welches<br />
daraufhin von der Straße abkommt<br />
und gegen eine Hauswand, einen Hydranten<br />
oder eine Straßenlaterne prallt und<br />
fahrunfähig liegen bleibt. Die angeschnallten<br />
Insassen erleiden zwei Kratzer, alle anderen<br />
vier Kratzer durch den Aufprall.<br />
Falls beide Würfe glücken, und die<br />
Gruppe den Raziden erfolgreich umfahren<br />
kann, schleudert dieser wutentbrannt<br />
seine Machete hinter dem Wagen her und<br />
zerstört einen Reifen. Der Fahrer muss<br />
jetzt mit einem Malus von -10 Auto fahren,<br />
sonst verliert er die Kontrolle über das<br />
Fahrzeug, welches daraufhin von der Straße<br />
abkommt und gegen eine Hauswand,<br />
einen Hydranten oder eine Straßenlaterne<br />
prallt und fahrunfähig liegen bleibt. Die<br />
angeschnallten Insassen erleiden zwei<br />
Kratzer, alle anderen vier Kratzer durch<br />
den Aufprall.<br />
Alternativ kann der Spielleiter auch auf<br />
diese letzte Attacke verzichten. In dem<br />
Fall fahren die Charaktere so lange mit<br />
dem Jeep durch die Nebel verhangenen<br />
Straßen, bis ihnen der Sprit ausgeht oder<br />
sie einsehen, dass sie einfach nicht in der<br />
Lage sind, eine Straße zu finden, die aus<br />
dem Ort heraus führt. Sie sind nach wie<br />
vor in Penham gefangen.<br />
Volle Kanne druff!<br />
Der Fahrer will den Raziden rammen und<br />
steuert voll auf ihn zu. Diesem muss jetzt<br />
ein Geschicklichkeitswurf gelingen, damit<br />
er in letzter Sekunde auf die Motorhaube<br />
hechten kann. Dabei verliert er jedoch die<br />
Machete, sofern er keinen perfekten Erfolg<br />
erzielt.<br />
Seite 7
Pandaemonium<br />
Der Wurf gelingt: Der Razide landet auf<br />
allen Vieren auf der Motorhaube, die unter<br />
seinem ungeheuren Gewicht wie Papier<br />
zerknüllt wird. Er gräbt seine Krallen<br />
in das Metall und zieht sich in Richtung<br />
Windschutzscheibe, wozu er zwei Phasen<br />
benötigt (und zwei Aktionen).<br />
Während dieser Zeit kann der Fahrer,<br />
der das riesige Ungetüm auf sich zu kommen<br />
sieht, entweder eine Vollbremsung<br />
hinlegen, die den Raziden vom Wagen<br />
schleudert und dem Fahrer einen Wurf auf<br />
Auto fahren abnötigt, damit der Wagen<br />
nicht ausbricht und gegen einen Hydranten<br />
oder eine Hausmauer knallt, oder er<br />
kann pro Phase versuchen, den Raziden<br />
durch gezieltes Schleudern des Wagens<br />
abstürzen zu lassen. Diese Aktion verlangt<br />
ebenfalls einen geglückten Wurf auf Auto<br />
fahren, andernfalls bleibt der Razide, wo<br />
er ist. Bei einem erfolgreichen Wurf des<br />
Fahrers muss der Razide mit einem Geschicklichkeitswurf<br />
gegenhalten und einen<br />
höheren Effekt erzielen als der Fahrer,<br />
sonst stürzt er vom Wagen. Der Wurf kostet<br />
den Raziden jedes Mal eine Aktion.<br />
Hat der Razide die Windschutzscheibe<br />
erreicht, so beginnt er, mit seinen Klauen<br />
auf die Scheibe einzudreschen; diese<br />
nimmt Schaden wie eine Person mit KON<br />
8 und ist bei einer tödlichen Wunde zerstört;<br />
danach attackiert der Razide den<br />
Fahrer. Mit dem Raziden vor der Nase<br />
kann der fahrende Charakter natürlich<br />
schlechter lenken, weil er keine Sicht hat.<br />
Verstirbt der Fahrer, fällt er bis zu seiner<br />
“Regeneration” kurz aus, wodurch der<br />
Wagen von der Straße abkommt und – wie<br />
im oben beschrieben – einen Unfall baut.<br />
Der Razide wird durch den Aufprall gegen<br />
eine Hauswand geschleudert, die unter<br />
seinem Gewicht nachgibt und über ihm<br />
zusammenbricht. Dies setzt ihn zumindestens<br />
zeitweise außer Gefecht.<br />
Bei einem Sturz von dem fahrenden<br />
Wagen erleidet der Razide eine schwere<br />
Wunde.<br />
Auch wenn es den Charakteren gelingt,<br />
den Raziden durch ihre Fahrkünste loszuwerden,<br />
so ist der Motor durch das Gewicht<br />
des Monsters so beschädigt, dass<br />
der Wagen kurz darauf stehen bleibt.<br />
Der Wurf misslingt: Bei einem fehlgeschlagenen<br />
Wurf kommt der Razide unter<br />
die Räder und erleidet eine tödliche Verletzung.<br />
Dennoch gelingt es ihm, die Lenkung<br />
so zu beschädigen, dass der Wagen<br />
fahruntauglich ist.<br />
Schlägt der Wurf kritisch fehl, so wird<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
der Razide frontal von dem Jeep gerammt.<br />
Dies zerstört einerseits den Motor, verletzt<br />
den Raziden aber tödlich und setzt<br />
ihn für 1W10 Runden außer Gefecht.<br />
In jedem der obigen Fälle sollten sich<br />
die Charaktere dessen bewusst sein, dass<br />
der Razide sie jederzeit überfallen kann,<br />
sofern sie im Fahrzeugwrack verbleiben.<br />
Allein sein drohendes Knurren, dass näher<br />
kommt, aber jedes Mal von einer anderen<br />
Seite erklingt, dürfte sie darüber informieren,<br />
dass die Bestie sie umkreist. Eine<br />
Flucht ist der einzige Weg, eine offene<br />
Konfrontation zu vermeiden.<br />
die Kirche<br />
Die Gruppe erreicht eine kleine Kirche,<br />
deren Rasen einen sehr ungepflegten Eindruck<br />
macht. Der Putz des Gebäudes hat<br />
sich grau verfärbt, und das runde Fenster<br />
über dem Eingang ist zerborsten. Die Luft<br />
im Inneren des Gebäudes riecht abgestanden.<br />
Mit einem gelungenen Wahrnehmungswurf<br />
nehmen die Charaktere zudem einen<br />
leichten Brandgeruch wahr. Eine dicke<br />
Staubschicht hat sich wie ein Leichentuch<br />
über Boden und Bankreihen gelegt.<br />
Die Kirchenfenster aus farbigem Glas zeigen<br />
das Martyrium von Heiligen: die Steinigung<br />
des Stephanus, den von Pfeilen<br />
durchbohrten Leichnam des Sebastian, die<br />
Kreuzigung des Petrus, Paulus’ Enthauptung<br />
und ähnliche drastische Szenen. Eine<br />
Madonnenstatue säugt ein kleines Monster<br />
an ihrer Brust, und am Kreuz über dem<br />
Altar hängt eine verkohlte Gestalt, deren<br />
Mund zu einem stummen Schrei geöffnet<br />
ist. In der Sakristei finden die Charaktere<br />
eine Bibel, aus deren leeren Seiten Blut<br />
fließt, sobald sie geöffnet wird. Lediglich<br />
die erste Seite zeigt die Inschrift “Lasst<br />
alle Hoffnung fahren!” Danach zerfällt das<br />
Buch zu Staub, der sich auf dem Boden zu<br />
den Umrissen eines schreienden Gesichts<br />
anordnet.<br />
Der Friedhof hinter der Kirche wurde<br />
geschändet: Grabsteine sind umgeworfen<br />
und mit Fäkalien bedeckt, Gräber wurden<br />
vereinzelt geöffnet und sondern einen Geruch<br />
nach Verwesung ab.<br />
die Grundschule<br />
Von außen wirkt dieses deprimierend<br />
düstere Gebäude mit dem dreckig gelben<br />
Anstrich eher wie ein Gefängnis. Nur die<br />
Worte “Penham Grundschule” verraten<br />
seine wahre Funktion. Ale Spielgeräte im<br />
Pausenhof sind verrostet oder von Vogel-<br />
und Hundekot bedeckt.<br />
Alle Zimmer im Inneren des Gebäudes<br />
sind menschenleer. Obszöne Zeichnungen<br />
– offenbar mit Blut geschrieben – bedecken<br />
Tische und Wände. In einem Klassenzimmer<br />
hängt eine vergilbte Darstellung<br />
des chemischen Periodensystem, an Hand<br />
derer die Charaktere die Ordnungszahlen<br />
der Elemente Eisen und Molybdän bestimmen<br />
können (s.a. Die Autowerkstatt). Auf<br />
der Tafel steht in krakeliger Kreideschrift:<br />
“Ich zeige dir die Angst in einer Handvoll<br />
Staub.”<br />
das knarzende Haus<br />
Hierbei handelt es sich um ein Wohngebäude<br />
aus dunklem Holz, das hinsichtlich<br />
Farbgebung und Baustil irgendwie<br />
nicht zu den übrigen Häusern zu passen<br />
scheint. Seine Tür ist nicht verschlossen,<br />
das Inneren liegt im Halbdunkel, und das<br />
Licht funktioniert nicht (-5 auf alle Wahrnehmungswürfe,<br />
die mit dem Sehen zusammenhängen).<br />
Der erste Raum hat eine<br />
hohe, von Spinnweben bedeckte Decke.<br />
Aus einer Tür gegenüber dringt ein leises<br />
Murmeln.<br />
Versuchen die Charaktere den Raum zu<br />
durchqueren, so ächzen die Bretter unter<br />
ihren Schritten, als würden sie gleich brechen.<br />
Vermutlich werden die Charaktere<br />
daher ihren Blick auf den Boden richten<br />
und somit eine heimtückische Todesfalle<br />
übersehen: Unter den Spinnweben an der<br />
Decke verbirgt sich ein rostiges Gitter mit<br />
scharfen Spiken.<br />
Nur ein Charakter, der ausdrücklich seinen<br />
Blick zur Decke richtet, hat bei einem<br />
erfolgreichen Wahrnehmungswurf (-0 bei<br />
Ableuchten der Decke, sonst -5) die Chance,<br />
den dunklen Umriss zu erkennen. Andernfalls<br />
löst sich das Gitter an einer Seite,<br />
sobald ein Charakter unter ihm steht, und<br />
schwingt herab. Kann der Betroffene nicht<br />
ausweichen, so bohren sich die rostigen<br />
Spitzen in seinen Kopf (1-2 KR, 3-6 LW, 7-13<br />
SW, 13+ TW). Das unbestimmbare Gemurmel<br />
steigert sich daraufhin zu einem irren<br />
Gelächter. Erreichen die Charaktere die<br />
Tür auf der anderen Seite, so ist der Raum<br />
dahinter leer und fällt senkrecht in eine 2,5<br />
Meter tiefe Grube ab, die mit brackigem,<br />
blutigem Wasser gefüllt ist.<br />
die polizeistation<br />
Die Amtsstube ist bis auf das Mobiliar<br />
und vergilbte Steckbriefe völlig leer. In<br />
den Zellen des Zellentraktes liegen die<br />
verdorrten Leichen offenbar verhungerter<br />
Gefangener.<br />
Seite 8
Pandaemonium<br />
das seltsame Haus<br />
Aus der geöffneten Tür dringen ein warmer<br />
Lichtschein und Musik nach draussen.<br />
Es ist eine verkratzte Aufnahme von<br />
Johann Strauss’ Walzer Die blaue Donau,<br />
worüber ein Bildungswurf informiert. Eine<br />
Kinderstimme, kaum über die Musik hinweg<br />
zu vernehmen, wispert “Helft mir!”<br />
Das Innere des Gebäudes nimmt ein<br />
ehemals behagliches Wohnzimmer ein, in<br />
dem ein Plattenspieler läuft. An den Wänden<br />
hängen Reproduktionen von Pieter<br />
Brueghels Triumph des Todes, auf dem<br />
eine Armee von Skeletten die Lebenden<br />
abschlachtet, und Hieronymus Boschs<br />
Heuwagen, auf dessen rechter Seite die<br />
Verdammten von den Dämonen der Hölle<br />
gequält werden. Den Mittelteil nimmt das<br />
Bildnis eines Heuwagens ein, und die linke<br />
Seite ist bis zur Unkenntlichkeit zerkratzt.<br />
Bei einem gelungenen Bildungswurf<br />
kommt den Charakteren zu Bewusstsein,<br />
dass die linke Seite des Bildes eigentlich<br />
das himmlische Paradies zeigen müsste.<br />
In den Regalen finden die Charaktere<br />
nur Buchattrappen aus Pappe, deren Rücken<br />
Titel tragen wie “Das verlorene Paradies”,<br />
“Jenseits von Eden”, “Mit dem Tod<br />
einen Bund” oder “Schuld und Sühne”.<br />
Eine Durchsuchung des Schreibsekretärs<br />
fördert einen Zettel zu Tage, auf dem in<br />
kindlicher Handschrift “1-10 MIRP” steht.<br />
Eine Treppe führt hinauf ins Obergeschoss,<br />
wo sich ein verschmutztes Bad und<br />
ein verstaubtes Schlafzimmer befinden.<br />
Auf dem Boden des Schlafzimmers ist ein<br />
eingetrockneter Fleck zu erkennen und an<br />
der Decke darüber ein weiterer. Eine schmale<br />
Stiege führt hinauf zum Dachboden.<br />
Dort hängt an einem Strick ein beinahe<br />
völlig verfaulter Leichnam, dessen Körperflüssigkeiten<br />
im Zuge der Verwesung<br />
ausgelaufen und auf den Boden sowie ins<br />
darunter liegende Schlafzimmer getropft<br />
sind. Kaum haben die Charaktere dies verarbeitet,<br />
als der Leichnam am Hals abreißt<br />
und zu Boden stürzt.<br />
Der abgetrennte Kopf rollt auf die Charaktere<br />
zu, und aus seinen Augenhöhlen<br />
wimmeln Hunderte weißlicher Maden.<br />
Ein Summen ist zu hören, als ein Fliegenschwarm<br />
sich von dem Körper löst und<br />
die Gruppe einhüllt. Ein misslungener Terrorwurf<br />
führt dazu, dass der betroffene<br />
Charakter in Panik gerät. Stürzt die Gruppe<br />
zum Ausgang, so muss jeder Charakter<br />
einen Geschicklichkeitswurf bestehen, um<br />
nicht die schmale Treppe hinab zu fallen.<br />
Der Schaden ist: 1-9 KR, 10-15 LW, 16-18 SW,<br />
19+ TW. Der betroffene Körperteil wird an<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Hand der Nahkampftabelle ermittelt.<br />
Wieder im Erdgeschoss angekommen,<br />
stellen die Charaktere fest, dass die Tür<br />
verschwunden ist und die Fenster zugemauert<br />
sind. Durchsuchen sie den Raum,<br />
so finden sie unter dem Teppich eine Falltür,<br />
die offenbar in den Keller führt. Ein<br />
fauliger Gestank dringt aus der dunklen<br />
Öffnung. Im Keller selbst befindet sich<br />
eine massive schwarze Stahltür, die über<br />
ein elektronisches Codeschloss zu öffnen<br />
ist. Die Tastatur zeigt die Zahlen von 0 bis<br />
9. Durch Herumprobieren bekommen die<br />
Charaktere heraus, dass die Kombination<br />
aus fünf Zahlen besteht. Die Tür lässt sich<br />
nur mit der richtigen Kombination oder<br />
einem erfolgreichen Wurf auf Elektronik<br />
zu öffnen. Natürlich kann man auch die<br />
Schalttafel von der Wand reißen und die<br />
Kabelenden aneinander halten, um die Tür<br />
durch einen Kurzschluss zu öffnen. Der<br />
ausführenden Charakter erleidet dabei einen<br />
Stromstoß von 220 Volt (1-11 KR, 12-18<br />
LW, 19-20 SW).<br />
Die Kombination steht auf dem Zettel<br />
mit “1-10 MIRP”. Rückwärts gelesen ergibt<br />
sich daraus “PRIM 10-1”, also die Primzahlen<br />
von eins bis zehn rückwärts: 7, 5, 3, 2, 1.<br />
Der Spielleiter kann einen Egowurf gestatten,<br />
falls die Gruppe dies nicht von allein<br />
herausfindet. Haben die Spieler das Rätsel<br />
nach 10 Minuten Spielzeit nicht von alleine<br />
gelöst, so bricht im Haus ein Feuer aus. Im<br />
Keller sind die Charaktere zwar von den<br />
Flammen sicher, leiden aber zunehmend<br />
unter Rauchvergiftung (siehe Regelwerk<br />
S. 137). Jede Runde dürfen die Spieler<br />
ihre Egowürfe machen, um das Rätsel der<br />
Kombination zu lösen.<br />
Die geöffnete Stahltür führt in die Kanalisation.<br />
Weiter im Kapitel Im Untergrund.<br />
iM UnTERGRUnd<br />
Die Kanalisation symbolisiert auch Adelaides<br />
Unterbewusstsein. Die Charaktere<br />
gelangen dadurch in die Traumwelt Adelaides,<br />
in die sie sich vor den Folterungen<br />
durch die Nephariten flüchtet. Allerdings<br />
ist der Traum durch den Einfluss des Infernos<br />
und Adriennes eigener Bitterkeit korrumpiert.<br />
Deswegen ist die Kloake mit ihrer<br />
Fäulnis und den Abwässer Sinnbild für<br />
einen verdorbenen Traum. Ihr Weg entlang<br />
der stinkenden Abwasserkanäle führt<br />
die Gruppe irgendwann über einer rostige<br />
Brücke aus einem Eisengitter. Als sie diese<br />
halb überquert haben, steigen Blasen aus<br />
dem Wasser empor. Dies sind zwar nur<br />
Faulgase, aber die Charaktere mögen es<br />
sehr wohl für den Atem eines Ungeheuers<br />
halten. Bei dieser Gelegenheit kann der<br />
Spielleiter die Spieler an die Geschichte<br />
von den in die Toilette gespülten Alligatorbabys<br />
erzählen, die im ausgewachsenen<br />
Zustand die Kanalisation mancher Städte<br />
unsicher machen sollen…<br />
Der Weg durch die Kanalisation ist<br />
ein Umherirren durch ein Labyrinth aus<br />
Haupt- und Seitenkanälen, in dem man<br />
rasch die Orientierung verliert. Gelegentlich<br />
müssen die Charaktere in höher- oder<br />
tiefergelegene Ebenen steigen, wobei ein<br />
misslungener Geschicklichkeitswurf zu einem<br />
Sturz in die stinkenden Wasser führt.<br />
Immer wieder treffen die Charaktere auf<br />
Ratten, die zu Tausenden in der Kanalisation<br />
hausen. Diese verhalten sich allerdings<br />
friedlich.<br />
Es liegt am Spielleiter, wie lange er diese<br />
Episode ausdehnen will. Früher oder später<br />
stoßen die Charaktere aber auf metallene<br />
Stiegen, die sie zurück an die Oberfläche<br />
führen. Ein Stärkewurf ist von Nöten,<br />
um den Kanaldeckel beiseite zu schieben.<br />
pEnHAM iM TRAUM<br />
Die Charaktere haben mit der Rückkehr<br />
aus den Eingeweiden der Stadt das Penham<br />
in Adelaides Traum betreten. Der Nebel<br />
wallt immer noch durch die Straßen,<br />
allerdings sind diese jetzt bevölkert. Dabei<br />
handelt es sich allerdings nur um kränklich<br />
aussehende Phantome, die Adelaides<br />
Meinung von der oberflächlichen und bigotten<br />
Stadtbevölkerung widerspiegeln.<br />
Diese “Personen” nehmen von den Charakteren<br />
nicht die geringste Notiz, sondern<br />
tratschen über die oberflächlichsten<br />
Themen – den Sittenverfall der Jugend,<br />
den jüngsten Klatsch über die Nachbarn,<br />
das anstehende Bingo-Turnier im Gemeindehaus<br />
usw. Es mag allerdings auffallen,<br />
das selbst die älteren Mitbewohner auf ihr<br />
Lieblingsthema Krankheiten verzichten.<br />
Auch die Ortschaft selbst hat sich verändert:<br />
Die Proportionen aller Gebäude<br />
wirken irgendwie verzerrt, stellenweise<br />
verwachsen, und die Tünche hat bei allen<br />
Farbtönen ein ungesundes Aussehen.<br />
Die Charaktere können das Penham des<br />
Traumes ausnutzen, um sich mit Waffen<br />
einzudecken, zum Beispiel Küchenmesser.<br />
Folgende Orte haben sich gegenüber dem<br />
Penham des Infernos deutlich verändert:<br />
die polizeistation<br />
Hinter dem Schreibtisch mampft ein<br />
grotesk fetter Sheriff seine Doughnuts,<br />
die er in den Kaffeebecher eintunkt. Die<br />
Seite 9
Pandaemonium<br />
braune Brühe tropft über sein schwabbeliges<br />
Kinn auf sein Hemd, das bereits<br />
von Schweißflecken verunziert wird. Der<br />
Schlüssel zum Waffenschrank liegt in<br />
seinem Schreibtisch. So können sich die<br />
Charaktere mit drei Schrotflinten Kaliber<br />
12 und drei Revolvern des Typs S&W Bodyguard<br />
sowie 50 Schuss Munition.38 und<br />
30 Schrotpatronen eindecken.<br />
Die Freude über den Waffenfund wird<br />
allerdings durch die Tatsache gedämpft,<br />
dass an den Wänden die Steckbriefe der<br />
Charaktere hängen. Ihr Verbrechen: unterlassene<br />
Hilfeleistung.<br />
Schrotflinte Kaliber 12<br />
1-3 KR, 4-8 LW, 9-13 SW, 14+ TW; 6 Schuss,<br />
Reichweite 20 Meter, Ladezeit 4 Runden.<br />
Es handelt sich dabei um Vorderschaftsrepetierer,<br />
so genannte Pump Guns, bei<br />
denen die nächste Patronen manuell in die<br />
Kammer befördert werden muss. Dazu<br />
wird eine Aktion benötigt, die Waffe kann<br />
somit nur jede zweite Aktion abgefeuert<br />
werden.<br />
die Kirche<br />
Die Kirche sieht – bis auf ihre kränkliche<br />
Erscheinung – fast normal aus. Allerdings<br />
hat das Gras eine ungesunde Farbe, und<br />
auch die verkrüppelten Trauerweiden<br />
tragen nicht dazu bei, die Stimmung zu<br />
heben. Jeder, der die Kirche betritt, empfindet<br />
ein Gefühl der Verlassenheit.<br />
dAs FinALE<br />
Es ist den Charakteren immer noch<br />
nicht möglich, Penham zu verlassen. Sie<br />
laufen im Nebel im Kreis, ohne den Ortsausgang<br />
zu finden. Gelegentlich erkennen<br />
sie die Gestalt eines kleinen Mädchens,<br />
das sie traurig anstarrt. Es ist das gleiche<br />
Kind, das sie vor ihrem Unfall gesehen haben.<br />
Dies ist Adelaides Traum-Ich, welches<br />
die Charakter zum Mittelpunkt ihres Fegefeuers<br />
lotst.<br />
Die Charaktere erreichen schließlich ein<br />
kleines Einfamilienhaus mit zwei Stockwerken.<br />
Personen mit Zaubertalent erkennen<br />
um das Gebäude eine graue Aura,<br />
was auf Krankheit und Angst hindeutet.<br />
Charakteren mit Sechstem Sinn läuft ein<br />
Schauer über den Rücken.<br />
Das Untergeschoss umfasst Flur, WC,<br />
Küche und ein Wohnzimmer, in dem die<br />
Familie gerade ihr Mittagessen einnimmt.<br />
Vater, Mutter und ein halbwüchsiger Sohn<br />
verzehren verfaultes Essen, zwischen dem<br />
sich die Kakerlaken tummeln. Auch sie<br />
nehmen die Gruppe nicht wahr.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Im Flur führt eine Treppe ins Obergeschoss,<br />
in dem sich das Bad sowie das Elternschlafzimmer<br />
und das Kinderzimmer<br />
befinden.<br />
Ein Tap-Tap-Tap dringt an die Ohren der<br />
Charaktere, als ein roter Ball die weiter<br />
nach oben führende Treppe hinunter rollt.<br />
Am oberen Treppenabsatz steht das kleine<br />
Mädchen und blickt die Charakter traurig<br />
an. Sie wispert “Helft mir!” und verschwindet<br />
in einer Dachkammer. In dieser<br />
befindet sich nur ein Bett mit Klingelzug.<br />
Die Wänden sind mit Fotos des kleinen<br />
Mädchens bedeckt, die sie beim Spielen<br />
oder mit ihren Eltern zeigen. Keine der<br />
abgebildeten Personen gleicht der Familie<br />
im Wohnzimmer. An der Wand gegenüber<br />
dem Eingang befindet<br />
sich eine Kommode<br />
mit einem hohen<br />
Spiegel, in dem<br />
kurz die<br />
Reflexion<br />
d e s<br />
Mädchens<br />
zu sehen<br />
ist.<br />
Hinter den Charakteren schlägt die Tür<br />
zu. Wird sie aufgebrochen, so ist dahinter<br />
eine weitere Tür. Ein Sprung aus dem<br />
Fenster, der einem Sturz aus sechs Meter<br />
Höhe gleichkommt, führt lediglich dazu,<br />
dass sich die Charaktere in dem Zimmer<br />
wiederfinden, dass sie gerade verlassen<br />
haben.<br />
Adelaide hinter den spiegeln<br />
Eine genaue Überprüfung des Spiegels<br />
ergibt, dass dieser das Zimmer seitenrich-<br />
tig und nicht seitenverkehrt zeigt, wie es<br />
eigentlich sein müsste. Das Zerschlagen<br />
des Glases gibt einen Durchgang in ein<br />
weiteres Zimmer frei, das fast genauso<br />
aussieht, wie das, aus dem die Charaktere<br />
gerade kommen – nur dass jetzt eine<br />
alte, verbrauchte Frau auf dem Bett liegt,<br />
die kaum noch 35 Kilo wiegt. Dies ist Adelaide<br />
in dem Zustand, in dem sie starb. Die<br />
Charaktere haben jetzt den Traum verlassen<br />
und Adelaides Fegefeuer betreten.<br />
Mühsam öffnet sie die Augen und flüstert:<br />
“Werdet ihr mir helfen?” Mehr ist nicht<br />
von ihr zu erfahren.<br />
Sollten die Charaktere verneinen oder<br />
den Raum einfach verlassen – hinter<br />
dem zerbrochenen Spiegel befindet sich<br />
übrigens nur noch die Wand – so betätigt<br />
ihre abgemagerte Hand wie wild den<br />
Klingelzug, und Adelaide schreit aus vollen<br />
Lungen: “Hierher! Sie sind hier! Nehmt sie<br />
und lasst mich gehen!” Nachdem sie keine<br />
Hoffnung mehr sieht, aus ihrem Fegefeuer<br />
erlöst zu werden, will Adelaide die Charaktere<br />
gegen ihre Freilassung eintauschen<br />
oder sie zumindestens gemeinsam mit ihr<br />
leiden sehen. Ihr Geklingel und Geschrei<br />
ruft die drei Nephariten auf den Plan,<br />
Seite 10
Pandaemonium<br />
PERICULA SUBIRE<br />
Neben der <strong>Anduin</strong> veröffentlichen<br />
wir in unregelmäßigen Abständen das<br />
Abenteuermagazin Pericula Subire.<br />
Jede Ausgabe enthält ein längeres<br />
Abenteuer, das den Rahmen der<br />
<strong>Anduin</strong> gesprengt hätte. Die Ausgaben<br />
dieses Magazins könnt ihr auf unserer<br />
Homepage www.anduin.de herunterladen.<br />
Weitere Ausgaben sind bereits<br />
geplant.<br />
Pericula Subire 01<br />
Wirbel in Wasserau<br />
In dieser Sammlung<br />
von Rollenspielmärchen<br />
schlüpfen die<br />
Spieler in die quirligen<br />
Rollen einer Hand voll<br />
kleiner Abenteurer,<br />
Rotzlöffel, Angsthasen und Helden –<br />
echte Kinder eben. In drei Episoden<br />
besuchen sie das Dörfchen Wasserau<br />
und seine Umgebung und erleben<br />
kleine große Abenteuer.<br />
Regeln für Das Schwarze Auge sind enthalten,<br />
die Märchen können aber auch<br />
systemunabhängig gespielt werden.<br />
Pericula Subire 02<br />
Plug & Play<br />
Im Jahre 2100 hatte<br />
sich dank Luzifers<br />
Geschenk die Menschheit<br />
von seinem<br />
Schlag erholt und<br />
blühte erneut auf. Das<br />
goldene Zeitalter der Menschheit hatte<br />
begonnen… Doch dann gelangten die<br />
ersten Berichte über Rogues an die<br />
Öffentlichkeit – mordende Roboter.<br />
Plug & Play ist ein One-Shot, das an<br />
einem Spielabend durchzuspielen ist<br />
und das 3 bis 6 Spielern die Möglichkeit<br />
bietet, in ganz neue und fremde Körper<br />
zu schlüpfen.<br />
Pericula Subire 03<br />
Familienangelegenheit<br />
Horatius Bernstein<br />
wurde am 10. April<br />
1895 tot in seinem<br />
Haus im abgelegenen<br />
schwarzwälder Örtchen<br />
Pechstein von<br />
seiner Frau gefunden. Zurück lässt er<br />
eine zerstrittene Familie, auseinander<br />
gerissen durch seine Wutausbrüche,<br />
heftige Anschuldigungen und ständigen<br />
Verdächtigungen.<br />
Willkommen bei einem Live Action<br />
Rollenspiel mit einer Dauer von etwa<br />
drei bis vier Stunden.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
welche die Gestalt der in diesem Haus lebenden<br />
Familie angenommen haben. Die<br />
Werte entsprechen denen auf Seite 199<br />
im Regelwerk; sie sind mit einer Peitsche,<br />
einer Kette und einem brutal gezähnten<br />
Säbel bewaffnet. Schlagen die Charaktere<br />
Adelaide bewusstlos, wozu eine leichte<br />
Wunde reicht, oder bezwingen sie die Nephariten,<br />
so sind die Grenzen des Fegefeuers<br />
hinreichend geschwächt, als dass die<br />
Gruppe fliehen kann.<br />
Entscheiden sich die Charaktere, Adelaide<br />
zu retten, so muss einer von ihnen<br />
die Frau tragen. Schleichen die Charaktere<br />
erfolgreich die Treppe hinunter, ohne dass<br />
die Nephariten im Wohnzimmer etwas<br />
davon merken, so gelingt es ihnen, das<br />
Haus ungesehen zu verlassen. Andernfalls<br />
werden sie von den Nephariten erbarmungslos<br />
attackiert. Allerdings sind diese<br />
bei ihrem Vorgehen nicht selbstzerstörerisch:<br />
Sobald einer von ihnen eine tödliche<br />
Wunde erhalten hat, zieht er sich aus dem<br />
Kampf zurück.<br />
die Flucht<br />
Nach dem Verlassen des Hauses merken<br />
die Charaktere sofort, dass sich der Nebel<br />
fast völlig aufgelöst hat. Beim Rennen<br />
durch die Straßen können sie irgendwann<br />
auch einen Ortsausgang erkennen. Ist der<br />
Spielleiter der Ansicht, dass die Gruppe es<br />
bislang zu leicht hatte, so kann er ihnen<br />
jetzt noch den Raziden entgegenstellen.<br />
Als die Charaktere den Ort verlassen, entziffern<br />
sie noch das Schild: “Sie verlassen<br />
jetzt Penham. Bitte kommen Sie wieder.”<br />
dAs ERWAcHEn<br />
Die Charaktere erwachen im Krankenhaus<br />
in Penham. Jeder von ihnen hängt<br />
am Tropf und trägt alle Verletzungen, die<br />
er erlitten hat, zumindestens aber eine<br />
schwere Wunde. Es sind nur die Charaktere<br />
zugegen, die nicht während des<br />
Abenteuers gestorben sind. Adelaide ist<br />
nirgendwo zu sehen. Der diensthabende<br />
Arzt informiert die Charaktere darüber,<br />
dass sie einen schweren Autounfall hatten<br />
und kurze Zeit zwischen Leben und Tod<br />
schwebten. Danach lagen sie über eine<br />
Woche im Koma. Charaktere, die während<br />
des Abenteuers starben, haben die Autounfall<br />
nicht überlebt und sind jetzt im<br />
Inferno bis zu ihrer Wiedergeburt gefangen.<br />
Wahrscheinlich läuft den Charakteren<br />
ein Schauer über den Rücken, sobald sie<br />
erfahren, dass sie sich in Penham befinden.<br />
Dieses Penham in der Illusion ist jedoch<br />
eine friedliche, leicht spießige Kleinstadt.<br />
Ein Streifzug führt die Charaktere an alle<br />
Orte, die sie während ihres Abenteuers<br />
besucht haben: die Autowerkstatt, die<br />
Kirche, die Schule usw. Aber alles wirkt<br />
freundlich, beruhigend normal und keineswegs<br />
bedrohlich. Charaktere mit Zweitem<br />
Gesicht oder Schizophrenie können jedoch<br />
unter Umständen durch die Illusion in das<br />
Fegefeuer blicken.<br />
Die Charaktere finden sogar das Haus<br />
wieder, in dem sie Adelaide getroffen haben.<br />
Falls sie den Hausherren Chris Wagner<br />
oder seine Frau Mariah mit ihrem Charisma<br />
betören oder sonst eine überzeugende<br />
Geschichte auftischen, erfahren sie etwas<br />
über Adelaide. Für Entsetzen sorgt jedoch,<br />
dass Chris und Mariah genau so aussehen<br />
wie Adelaides Peiniger im Inferno. Sollten<br />
sich die Charaktere zu einer Kurzschlussreaktion<br />
hinreißen lassen und beide bedrohen,<br />
angreifen oder gar töten, so erhalten<br />
sie den Nachteil Gesucht (Bedrohung: 5,<br />
Körperverletzung: 10, Mord: 15).<br />
Andernfalls erzählt man ihnen, dass die<br />
Familie als einzige Angehörige am Ort lange<br />
Jahre ihre Großtante Adelaide gepflegt<br />
hat, die an Multipler Sklerose litt und<br />
schließlich ihr Bett nicht mehr verlassen<br />
konnte. Sehr verbittert und herrisch sei<br />
sie gewesen, das habe wohl die Krankheit<br />
verursacht, an der sie seit ihrer Kindheit<br />
litt. Vor einigen Monaten habe sie dann<br />
der Tod erlöst.<br />
Vielleicht zeigt man den Charakteren<br />
auch das kleine Zimmer unter dem Dach,<br />
das genauso aussieht, wie die Charaktere<br />
es kennen.<br />
Was wurde aus Adelaide?<br />
Falls die Charaktere Adelaide aus ihrem<br />
Fegefeuer befreien konnten, so existiert<br />
sie jetzt im Grenzland zwischen Leben und<br />
Tod. Sensible Personen und Menschen<br />
an der Schwelle zwischen Leben und Tod<br />
können sie manchmal wahrnehmen. Sie<br />
versucht Sterbende zu überreden, ihr zu<br />
folgen, damit sie nicht so allein ist. Diese<br />
bleiben dann mit ihr im Grenzland gefangen,<br />
bis das Vergessen ihre Persönlichkeit<br />
löscht und sie wiedergeboren werden.<br />
Erfahrung<br />
Aktive Teilnahme am Abenteuer 2 EP<br />
Adelaide wurde gerettet 1 EP<br />
Je gelöstes Rätsel (ohne Würfeln) 2 EP �<br />
Seite 11
Der Durchbruch<br />
DER DURCHBRUCH<br />
EIN ABENTEUER FÜR CONSPIRACY X<br />
TEXT: MARCO BARRETO<br />
ILLUSTRATION: DANIELA KUFNER<br />
VORWORT ZUM<br />
AbEnTEUER<br />
Das Abenteuer ist für das Setting Conspirancy<br />
X geschrieben und als klassischer<br />
Thriller konzipiert. Es ist von der Struktur<br />
sehr offen gehalten, den Spielern steht sowohl<br />
der Lösungsansatz, als auch der Weg<br />
dorthin frei. Das macht das Spiel spannend<br />
und überraschend, stellt den Spielleiter<br />
aber vor die Herausforderung, den „roten<br />
Faden“ der Geschichte nicht aus den Augen<br />
zu verlieren.<br />
Auf den folgenden Seiten werden daher<br />
die handelnden Personen, deren Motive, einige<br />
Schauplätze und der Ablauf der Ereignisse<br />
dargestellt. Mit diesem Material sollte<br />
es leicht fallen die spontanen Einfälle der<br />
Spieler zu improvisieren. Darüber hinaus<br />
lassen sich die NPC oder die Schauplätze<br />
auch für eigene Abenteuer „entwenden“.<br />
Bei dieser Gelegenheit sei daher auf das<br />
Handout-Extra verwiesen, das es auf der<br />
Homepage der <strong>Anduin</strong> zum Download gibt.<br />
Das Abenteuer spielt in den USA, an der<br />
Universität von Notre Dame, kann aber<br />
an jede Uni verlegt werden die das entsprechende<br />
Flair bietet. Ich stelle mir die<br />
Stimmung von „Purpurne Flüsse“ vor. Elitär<br />
Zirkel, Geheimbünde und mysteriöse<br />
Forschungen. Natürlich wurden die Namen<br />
und Schauplätze den Bedürfnisse eines<br />
Rollenspielabenteuers angepasst, sie sind<br />
allerdings realistisch genug um im Internet<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
zusätzliche Informationen zu finden. An<br />
dieser Stelle sei betont, dass ich persönlich<br />
nie an der Uni war. Ähnlichkeiten sind zufällig<br />
und sollen unter keinen Umständen<br />
auf real existierende Personen und deren<br />
Leben hinweisen.<br />
Spielleitern, die das Abenteuer für ihre<br />
Gruppe nutzen möchten, empfehle ich<br />
allerdings die Homepage der Uni (www.<br />
nd.edu). Es ist unmöglich in einem Abenteuer<br />
die Uni komplett zu beschreiben und es<br />
ist auch gar nicht nötig. Jeder Spielleiter findet<br />
auf den Seiten der Uni genug Material<br />
und über Google Maps sogar entsprechende<br />
Luftaufnahmen.<br />
ZUsAMMEn-<br />
FAssUnG<br />
I think the wonderful thing about Notre<br />
Dame, and part of its mystique, is an<br />
appreciation of the mystery of God, in our<br />
lives and in the world, and the presence<br />
of the holy places on campus, the Basilica,<br />
the Grotto, where ultimately we look to<br />
the mystery of God. I think there’s a deep<br />
sense of that, and a kind of providential<br />
sense that somehow this University and<br />
each individual life is guided by that mystery<br />
and God’s providence.<br />
— Rev. Thomas G. Affleck-Graves<br />
Das Spiel beginnt am Abend vor einem<br />
großen Saisonfinale: Notre Dame Fighting<br />
Irish gegen Michigan State (College-Football).<br />
Aus der Ferne schallen die Fangesänge<br />
heran und vereinzelt torkeln angetrunkene<br />
Studenten und Ehemalige durch die Gassen.<br />
Zu dieser Zeit ist es nicht ungewöhnlich<br />
wenn sich Fremde auf dem Campusgelände<br />
aufhalten.<br />
Unsere Spieler sind Ehemalige, Sportreporter,<br />
Studenten, Sicherheitskräfte, Angestellte<br />
der Uni oder wissenschaftliche Mitarbeiter<br />
auf dem Weg in ihren Bungalow. Sie<br />
haben sich für das Spiel hier eingemietet.<br />
Kurz vor der eigenen Haustür tritt jemand<br />
in eine dunkle klebrige Lache… Blut!<br />
Die Spieler sind mitten in der Story. Sie<br />
stolpern in einen Mordfall. Schnell wird klar,<br />
dass es um Forschungsergebnisse geht (><br />
Die Akten), allerdings handelt es sich nicht<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite 12
Der Durchbruch<br />
um normale Technologie. Die Charaktere<br />
entdecken schnell, dass die Blaupausen und<br />
Messergebnisse, die sie zufällig finden, so<br />
unglaublich sind, dass offensichtlich für sie<br />
gemordet wird. Es gibt Hinweise auf eine<br />
Verschwörung an der Uni. Die Hinweise<br />
können unabhängig voneinander verfolgt<br />
werden und sie können in jeder beliebigen<br />
Reihenfolge abgearbeitet werden. An jedem<br />
Ort finden sich wieder neue Hinweise<br />
auf andere Orte oder Personen. Die Polizei,<br />
das FBI, die Leitung der Uni, alle scheinen<br />
in irgendeiner Weise verwickelt zu sein und<br />
bald wissen die Spieler nicht mehr wem sie<br />
eigentlich noch trauen können. Sowohl die<br />
Black Hand, als auch die AEGIS haben ihre<br />
Hände im Spiel.<br />
Das Abenteuer lebt von Druck und Bedrohung<br />
auf der einen Seite und Neugier<br />
der Spieler auf der anderen Seite. Je näher<br />
sie der Lösung kommen, desto gefährlicher<br />
wird es. Hochrangige Mitarbeiter der Uni<br />
versuchen sie zu bestechen, mysteriöse Gestallten<br />
in dunklen Anzügen versuchen sie<br />
gar zu töten.<br />
Zum Schluss stoßen die Spieler auf verschwundene<br />
Studenten und geheime Forschungen<br />
unter den Gebäuden der Uni. Was<br />
sie daraus machen bleibt ihnen überlassen.<br />
pERsOnEn<br />
Hier werden die relevanten Informationen<br />
für die Story zu den Personen beschrieben.<br />
Werte und detailierte Zeichnungen<br />
finden sich im Handout-Extra auf der Homepage<br />
der <strong>Anduin</strong>.<br />
President<br />
Rev. Thomas Affleck-Graves<br />
Thomas ist, wie alle Präsidenten der Universität,<br />
ein Geistlicher. Er hat mit der eigentlichen<br />
Geschichte nichts zu tun, ist nicht<br />
Mitglied der Verschwörung und würde sich<br />
auch nie an einem Mord beteiligen. Allerdings<br />
hat er sowohl Corvey, dem Strippenzieher<br />
hinter den Kulissen, als auch Jenkins<br />
einiges zu verdanken. Er wird Außenstehenden<br />
nur glauben, oder erst zuhören, wenn<br />
diese etwas Handfestes liefern können.<br />
Dann unterstützt er die Untersuchungen<br />
allerdings nach Kräften. Die Spieler können<br />
mit ihm also einen wichtigen Verbündeten<br />
finden. Der Reverend hat praktisch unbegrenzten<br />
Zugang zu allen Ressourcen der<br />
Universität und interessante Kontakte über<br />
die Uni hinaus. Der Spielleiter sollte diesen<br />
Trumpf allerdings nicht zu leichtfertig ausspielen,<br />
die Spieler verlieren sonst zu leicht<br />
die Kontrolle über die Story.<br />
Sollten die Spieler und der Reverend zu<br />
viel Druck auf Corvey ausüben, kann die<br />
Geschichte auch für Affleck-Graves schnell<br />
tödlich enden.<br />
Provost<br />
Raymond M. Jenkins, ph. d.<br />
“Auserwählt ist jeder, der von einem<br />
hohen Grad von Vollkommenheit und<br />
Selbstgenügsamkeit nach weiterer Vervollkommnung<br />
und schärferen Ansprüchen<br />
an sich selbst strebt.“<br />
— José Ortega y Gasset<br />
Prof. Jenkins lebt diesen Ausspruch,<br />
wenn er auch sonst nichts mit Ortega gemeinsam<br />
hat. Er ist starrköpfig, fest in Traditionen<br />
verankert, stolz auf seine Familie,<br />
sein Land und „seine“ Universität. Vollkommenheit<br />
ist sein Ziel. Die Vollkommenheit<br />
der Jugend, der Lehre und der Erkenntnis.<br />
Er möchte mit dieser Universität die Elite<br />
Amerikas schaffen und damit die Elite der<br />
Welt.<br />
Raymond M. Jenkins ist eine Marionette<br />
der Black Hand und ein alter Freund von<br />
Corvey. In seiner grenzenlosen Arroganz<br />
ist er sogar stolz darauf. Die Spieler werden<br />
wahrscheinlich schnell mit ihm aneinander<br />
geraten, Widerspruch und bohrende Fragen<br />
ist er nicht gewöhnt.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Motive<br />
Jenkins wird versuchen die Spieler zur<br />
Kooperation zu bewegen. Er wird an ihren<br />
Patriotismus appellieren, ihnen Geld bieten<br />
und ihnen schließlich drohen. Erst mit<br />
zunehmender Gewalt knickt er ein. Spätestens<br />
wenn weitere Studenten sterben und<br />
der Ruf der Universität auf dem Spiel steht,<br />
kommen ihm ernste Zweifel. Dann allerdings<br />
ist er der Black Hand ein Hindernis (><br />
Büro der Direktors) und wird aus dem Weg<br />
geräumt.<br />
Jenkins war vor vielen Jahren in der Airforce,<br />
wo er Corvey sen. kennen lernte. Ihre<br />
gemeinsamen Ideale und ihr grenzenloser<br />
Patriotismus haben sie schnell zu Verbündeten<br />
gemacht, allerdings teilte Jenkins<br />
nie die Vorliebe für „handfeste“ Lösungen.<br />
Gewalt lehnt er grundsätzlich als primitiv<br />
ab. Im Einzelfall ist er bereit, Opfer für das<br />
große Ganze zu bringen, allerdings plagt<br />
ihn sein Gewissen und er wird früher oder<br />
später einknicken. Corvey weiß das und<br />
wird entsprechend schnell reagieren.<br />
Francis d. corvey ii<br />
Corvey ist Alumni der Universität und Secretary<br />
of the Army, also das administrative<br />
Oberhaupt der Streitkräfte der Vereinigten<br />
Staaten. Er hat gute Verbindungen zur Uni-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite 13
Der Durchbruch<br />
versitätsleitung und in der Vergangenheit<br />
hat er sich Affleck-Graves mit großzügigen<br />
Spenden gefügig gemacht. Raymond Jenkins,<br />
sein enger Verbündeter und Freund<br />
aus „alten Zeiten“, ist in den Mord sogar<br />
direkt verwickelt. Corvey ist Offizier der<br />
Black Hand, im Rang des Deputy Direktor,<br />
er leitet die Forschungseinrichtung auf dem<br />
Campus und wählt neue Rekruten persönlich<br />
aus. Darüber hinaus ist er ein bekannter<br />
Förderer der „Flying Irish“ Staffel, den Fallschirmspringern<br />
der Airforce, die auf dem<br />
Campus-Gelände trainieren.<br />
Motive<br />
Der alte Corvey ist besessen von der Vorstellung<br />
mithilfe außerirdischer Technologie<br />
einen großen Sprung für die Menschheit<br />
zu schaffen. In seiner Vorstellung wird<br />
die Geschichte immer von den Siegern geschrieben.<br />
Gelingt es ihm die Menschheit<br />
zu „verbessern“ und auf die außerirdische<br />
Bedrohung vorzubereiten, so wird ihm die<br />
Geschichte im Nachhinein Recht geben.<br />
Entsprechend kompromisslos sind seine<br />
Methoden.<br />
Konsequenterweise hat er seine Familie<br />
als erstes auf das neue Zeitalter vorbereitet.<br />
Sein Sohn, Francis Lewis Corvey, wurde<br />
bereits als Fötus genetisch verändert und<br />
„optimiert“.<br />
Corveys Büro befindet sich unterhalb des<br />
Hauptgebäudes im geheimen Teil des Forschungszentrums.<br />
Er ist sich seiner Sache<br />
sehr sicher. Charaktere, die hier eindringen,<br />
finden zahlreiche Unterlagen zur Organisation<br />
der Black Hand – Standorte der Black<br />
Hand, geheime Forschungsprojekte, Listen<br />
von genetisch Veränderten etc.<br />
Francis L. corvey<br />
Der junge Corvey ist in jeder Hinsicht talentiert.<br />
Als persönliches „Projekt“ seines<br />
Vaters wurden an ihm Techniken erprobt,<br />
die erst in vielen Jahrzehnten Marktreife<br />
erhalten werden. Bereits als Fötus wurde er<br />
genetisch optimiert. Seine Trainer bedienten<br />
sich fortschrittlichster Lernmethoden<br />
und finanziell stehen ihm praktisch unbegrenzte<br />
Mittel zur Verfügung. Kein Wunder<br />
also, dass Francis auf andere schnell wie<br />
ein Übermensch wirkt. Er ist sportlich und<br />
attraktiv. Er leitet den Ruderclub, studiert<br />
Physik, Medizin und (unter falschem Namen)<br />
auch Philosophie. Natürlich absolviert<br />
er das Auswahlprogramm der Black Hand.<br />
Leider hat dieses ideale Leben einen kleinen<br />
Haken: Er hasst seinen Vater und die<br />
Black Hand.<br />
Motive<br />
Francis ist etwas Besonderes und das<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite 14
Der Durchbruch<br />
weiß er. Nach seiner Überzeugung gibt Wissen<br />
und Macht der Black Hand allerdings<br />
nicht das Recht, den Rest der Welt als ihr<br />
persönliches Testgelände zu missbrauchen<br />
und Menschenleben zu opfern wie es ihnen<br />
passt. Francis verabscheut die Methoden<br />
seines Vaters und sabotiert seine Pläne wo<br />
er kann. Außerdem ist es nicht so interessant<br />
etwas Besonderes zu sein, wenn der<br />
eigene Vater bereits an der nächsten Generation<br />
„Übermensch“ bastelt.<br />
Seit einigen Monaten ist er ein Doppelagent<br />
der AEGIS. Natürlich muss er sehr vorsichtig<br />
sein. Er wird nicht selbst aktiv, Spieler<br />
mit guten Aussichten auf Erfolg wird er<br />
allerdings nach Möglichkeit unterstützen.<br />
Unterstützung von Außen<br />
Die Charaktere haben sich festgefahren<br />
oder befinden sich in einer aussichtslosen<br />
Situation? Francis ist das Mittel des Spielleiters<br />
ihnen eine kleine Hilfestellung zu geben<br />
(> AEGIS).<br />
Mr. Jonathan brouch<br />
Jonathan ist ehemaliger Fallschirmspringer,<br />
Mitglied der Flying Irish und Handlanger<br />
von Corvey (sen.). Für das weitere<br />
Programm der Black Hand hat er nie die<br />
geistigen Fähigkeiten mitgebracht, aber für<br />
„das Grobe“ war er schon immer zu haben.<br />
Offiziell ist er der Hausmeister auf dem Gelände<br />
der Airforce. Er kümmert sich um die<br />
Ordnung in den Unterkünften und ist dort<br />
für seinen Mangel an Humor, seine „handfeste“<br />
Art und seine ausgesprochene Rivalität<br />
zu Corvey (jun.) bekannt.<br />
Motive<br />
Mr. Brouch ist treu wie ein Hund und etwa<br />
ebenso intelligent. Er führt Befehle aus und<br />
das macht er gut. In Francis Corvey (sen.)<br />
sieht er so etwas wie einen Ersatzvater. Er<br />
hat sich nie für die Hintergründe interessiert.<br />
Er hat nur das gute Gefühl an „etwas<br />
Großem“ beteiligt und wichtig zu sein. Die<br />
Rekruten, vor allem Corveys Sohn, betrachtet<br />
er mit Misstrauen.<br />
Die Mordwaffe bewahrt er in seinem privaten<br />
Arsenal hinter dem Heizungskeller<br />
der Airforce Unterkünfte auf. Er hat hier<br />
eine kleine Werkstatt, einen privaten Fitnessraum<br />
und, hinter einer verschlossenen<br />
Feuertür, eine kleine Waffenkammer.<br />
Atomtechnologie<br />
prof. William s. Larcey<br />
William Larcey, das Opfer (> Der Tatort),<br />
ist ein Professor wie man es sich als Student<br />
nur wünschen kann. Seit Jahren betreibt er<br />
nur noch halbherzig Forschung, gerade so<br />
viel um nicht ganz den Anschluss zu verpas-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
sen. Er hat sich voll der Lehre verschrieben<br />
und war bei den Studenten und den Kollegen<br />
sehr beliebt, wenn auch manchmal<br />
nicht ganz ernst genommen.<br />
Larcey war sich seiner Stärken und<br />
Schwächen durchaus bewusst und empfahl<br />
Studenten mit Ambitionen in der Forschung<br />
regelmäßig an Prof. Jenkins, so auch Tom<br />
Reuters. Unwissentlich hat er damit viele<br />
Studenten in die Arme der Black Hand empfohlen.<br />
Am Abend seines Todes beschäftigte sich<br />
Larcey mit einigen Korrekturen und ging<br />
noch einmal in sein Labor im Forschungszentrum.<br />
Zu seiner Überraschung trifft er<br />
hier auf Tom. Dieser scheint im verwirrt<br />
und ängstlich und er stellt ihn zur Rede. Die<br />
Forschungsergebnisse mit denen sich Tom<br />
beschäftigt sind offenkundig Top Secret<br />
und Larcey besteht darauf, das Rev. Affleck-<br />
Graves zu melden. Tom gerät in Panik, zieht<br />
eine Waffe und schießt auf Prof. Larcey.<br />
Je mehr die Charaktere über Larcey in<br />
Erfahrung bringen, desto deutlicher wird<br />
ihnen, dass er zur falschen Zeit am falschen<br />
Ort war. Er hatte weder ein Motiv noch Vorteile<br />
von einer Verschwörung.<br />
Tom Reuters<br />
Tom war einer der Studenten von Prof.<br />
Larcey und ein sehr talentierter noch dazu.<br />
Er ist geförderter Offizieranwärter des AF-<br />
ROTC Programms und darüber hinaus ist<br />
er noch ein talentierter Athlet und Mitglied<br />
im akademischen Ruderclub. All das hat Ihn<br />
auf die Agenda der Black Hand gebracht.<br />
Francis jun. hat ihn vorgeschlagen und mit<br />
kleinen Tests auf die Organisation vorbereitet.<br />
Leider ist die Sache in den letzten Tagen<br />
etwas außer Kontrolle geraten. Tom hat<br />
durch einen dummen Zufall Unterlagen in<br />
die Hände bekommen, die nicht für seine<br />
Augen bestimmt waren. Natürlich hat ihn<br />
die Neugier gepackt und er versuchte diese<br />
DVD zu entschlüsseln, im Labor seines<br />
Professors Larcey. Hier kommt es zur tragischen<br />
Konfrontation zwischen ihm und<br />
seinem Professor, in seiner Panik schießt<br />
er ihm in die Schulter (> Das Labor). Anschließend<br />
ist er verzweifelt und versucht<br />
zu fliehen. Doch seine Tätigkeiten auf dem<br />
Rechner der Uni blieb nicht unerkannt. Damit<br />
ist dann sowohl sein Schicksal, als auch<br />
das des Professors besiegelt. Francis sen.<br />
schickt ihm Mr. Brouch auf den Hals, welcher<br />
erst Tom „verschwinden“ lässt und<br />
sich anschließend um den Professor kümmert.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite 15
Der Durchbruch<br />
scHAUpLäTZE<br />
Und HinWEisE<br />
der bungalow<br />
Im Nordosten des Campus befinden sich<br />
die „Fischer Residences“, gleich neben dem<br />
riesigen Besucherparkplatz an der Indiana<br />
Toll Road. Dort können sich Ehemalige,<br />
Eltern und Besucher Unterkünfte mieten.<br />
Etwa 500 Meter weiter liegt der „Warren<br />
Golf Course Notre Dame“, nur durch einige<br />
Bäume von den Besucherbungalows getrennt.<br />
Wie bereits gesagt, stoßen die Spieler<br />
schon vor der Tür auf einen großen Fleck<br />
Blut. In dem Moment, in dem sie das Licht<br />
anschalten oder sich lauter unterhalten, hören<br />
Sie ein Krachen, dann schlägt die Hintertür<br />
auf und ein großer, kräftiger Mann flieht<br />
in die Dunkelheit (> Mr. Brouch). Einige Minuten<br />
später werden die Charaktere dann<br />
von einem Schuss nochmals aufgeschreckt.<br />
Im Eingangsbereich, gleich hinter dem<br />
Briefschlitz, liegt ein Aktenordner mit Forschungsergebnissen<br />
und einer DVD (> Die<br />
Akten).<br />
Hinweise<br />
• Es wurde eingebrochen. Jemand ist<br />
von der abgelegenen Seite durch die<br />
Hintertür ins Haus gekommen und war,<br />
den Fußabdrücken zu urteilen, auf dem<br />
Weg zur Vordertür. Entwendet wurde<br />
nichts. Es macht den Eindruck, als<br />
hätten die Spieler den Einbrecher überrascht,<br />
bevor er gefunden hat, wonach<br />
er suchte.<br />
• Im Bungalow der Spieler finden sich die<br />
gleichen Fußabdrücke wie am Tatort.<br />
Analysiert man diese näher, so stellt<br />
man fest, dass es sich um eine bestimmte<br />
Sorte Militärstiefeln handelt,<br />
die gewöhnlich von Fallschirmspringern<br />
getragen wird (> Mr. Brouch und<br />
Airforce).<br />
• Das Blut findet sich nicht nur vor der<br />
Tür. Sucht man genauer, so entdeckt<br />
man eine Spur die vom Bungalow der<br />
Spieler nördlich in Richtung Golfplatz<br />
führt und südlich entlang des Wilson<br />
Drive, über den Besucherparkplatz, die<br />
Leahy Drive runter und schließlich vor<br />
den Laboratorien des Jordan Science<br />
Learning Center endet (> „Das Labor“).<br />
der Tatort<br />
Zum Tatort gelangen die Spieler, indem<br />
sie der Blutspur nach Norden folgen, die an<br />
ihrem Bungalow vorbeiführt oder indem sie<br />
dem Schuss folgen, den sie gehört haben.<br />
Natürlich können sie auch als Schaulustige<br />
eintreffen, wenn die Polizei schon vor Ort<br />
ist.<br />
Der Tatort liegt etwa 200 Meter vom Bungalow<br />
entfernt zwischen einigen Bäumen.<br />
Das Licht der Straßenlaternen verliert sich<br />
zwischen den Schatten der Büsche. Die Leiche<br />
von Prof. Larcey liegt mit dem Gesicht<br />
nach oben, halb in einen Busch gesenkt, in<br />
seinem Oberkörper und seinem Gesicht jeweils<br />
ein Einschussloch. Er trägt noch einen<br />
Laborkittel.<br />
Hinweise<br />
• Auf dem Laborkittel findet sich der<br />
Name des Opfers eingestickt. Informationen<br />
über den Professor sind<br />
im Internet und den Unterlagen der<br />
Universität vorhanden (> Prof. William<br />
S. Larcey).<br />
• Das Opfer hatte noch alle Wertsachen<br />
bei sich (Handy, Geld und Autoschlüssen<br />
z.B.), es handelt sich also um<br />
keinen einfachen Raubmord.<br />
• In unmittelbarer Nähe der Leiche finden<br />
sich Abdrücke von Militärstiefeln,<br />
die Gleichen, die auch im Bungalow der<br />
Spieler gefunden werden können (><br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Airforce und Mr. Brouch).<br />
• Bei einer Obduktion der Leiche oder<br />
sachkundiger Untersuchung durch die<br />
Charaktere, stellt sich heraus, dass die<br />
Schusswunde am Kopf von einer anderen<br />
Waffe stammt als die Wunde in der<br />
Schulter. Letztere war nicht tödlich,<br />
hat allerdings zu großem Blutverlust<br />
geführt. Der Schuss in den Kopf wurde<br />
aus nächster Nähe abgegeben, der<br />
Mörder muss sein Opfer gestellt und<br />
dann hingerichtet haben.<br />
das Labor<br />
Folgen die Charaktere der Blutspur in südlicher<br />
Richtung, so gelangen sie bis zum Labor.<br />
Natürlich können sie auch durch Nachforschungen<br />
zur Leiche hierher geraten.<br />
Wichtig ist der Zeitpunkt (> Die Uhr tickt!).<br />
Prof. Larcey hatte sein Labor im Jordan<br />
Science Learning Center, einem modernen<br />
Gebäude mit Büros, Laboratorien und Hörsälen.<br />
Hier ereignete sich am Freitagabend<br />
ein tragischer Kampf zwischen Larcey und<br />
seinem Studenten Tom Reuters:<br />
Hierhin zog sich Tom zurück als er die<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite 16
Der Durchbruch<br />
Unterlagen im Forschungszentrum der Airforce<br />
fand. Er nutzt die Rechenpower des<br />
Zentralcomputers um mit der Entschlüsselung<br />
der DVD zu beginnen, ohne zu wissen,<br />
dass der ebenfalls von der Black Hand kontrolliert<br />
wird. Unerwartet betritt Prof. Larcey<br />
das Labor und stellt ihn zur Rede. Tom<br />
ist nun endgültig verzweifelt, er weiß nicht<br />
mehr wem er vertrauen kann und wem<br />
nicht. In seiner Panik zieht er seine Waffe<br />
und schießt auf Larcey.<br />
Hinweise<br />
Es gibt unzählige Hinweise im Labor. Unglücklicherweise<br />
weiß Mr. Brouch natürlich<br />
auch davon und die Black Hand wird schnell<br />
versuchen die Spuren zu verwischen. Wenn<br />
die Spieler also nicht schnell reagieren und<br />
entweder der Blutspur oder den Hinweisen<br />
über Prof. Larcey folgen, werden sie an dieser<br />
Stelle nur noch einen leeren Raum vorfinden.<br />
• Am kommenden Morgen (einem<br />
Samstag!) können die Spieler hier<br />
schon einen Möbeltransporter beobachten.<br />
In braunen Arbeitsanzügen<br />
tragen Arbeiter Kisten aus dem Labor<br />
und vernichten Unterlagen in einem<br />
großen Schredder. Seltsamerweise<br />
tragen diese „Arbeiter“ Armeestiefel<br />
und gehören zur Einheit der Flying<br />
Irish (> Airforce). Der Transporter ist<br />
ein Mietwagen. Verfolgt man die Spur,<br />
so stellt man fest, dass Prof. Jenkins<br />
den Transporter mit seiner Kreditkarte<br />
gemietet hat (> Büro des Direktors).<br />
• In einer Abstellkammer, nahe dem<br />
Büro liegt einige Stunden die Leiche<br />
von Tom Reuter. Mr. Brouch hat sie<br />
dort kurzfristig untergebracht. Mit Tom<br />
finden die Charaktere auch die Waffe,<br />
aus der die Kugel in Jenkins Schulter<br />
stammt (>Der Tatort).<br />
• Aus der Einrichtung des Labors und<br />
den Protokollen der Rechner können<br />
kundige Charaktere schließen, dass<br />
sich Tom kurz vor seinem Tod mit den<br />
Akten beschäftigt hat (> Die Akten).<br />
• Tom trägt noch eine Zugangskarte zum<br />
Gelände der Airforce bei sich. Diese<br />
wird allerdings spätestens am Abend<br />
des kommenden Tages gesperrt.<br />
büro des direktor<br />
Das Büro von Prof. Jenkins liegt im Hauptgebäude,<br />
direkt nehmen der Basilika (300<br />
Main Building; Notre Dame, IN 46556). Die<br />
Telefonnummer und Mail-Adresse findet<br />
jeder im Internet. Tagsüber ist das Haus<br />
gut besucht und Jenkins ist meist in Besprechungen<br />
und außer Haus. Die besten<br />
Chancen, ihn in seinem Büro zu treffen,<br />
haben die Spieler so ab 18:00 Uhr. Ganz<br />
im Stil eines englischen Gentlemans mutet<br />
das Büro etwas altmodisch an, überladen<br />
mit Büchern, dunklen Hölzern und zwei<br />
klassischen Gemälden seiner Vorgänger im<br />
Amt. Direkt neben dem Fenster hat Jenkins<br />
eine Ledercouch und einen Sessel um einen<br />
niedrigen Tisch arrangiert. Sind die Spieler<br />
angemeldet, so empfängt er sie hier.<br />
Hinweise<br />
• Je nach dem, wann die Charaktere hier<br />
eintreffen, liegt Prof. Jenkins eventuell<br />
tot auf seinen Schreibtisch gelehnt.<br />
Er wurde aus der Nähe mit einem<br />
Schalldämpfer erschossen. Die Waffe<br />
ist nicht registriert.<br />
• Aus dem Büro wurden in den vergangenen<br />
Tagen mehrfach Telefonate<br />
geführt, die für die Geschichte wichtig<br />
sind. Mehrfach hat Prof. Jenkins den<br />
Fehler begangen, Corvey im Stützpunkt<br />
anzurufen. Auch die Mobilnummer<br />
von Mr. Brouch wurde mehrfach<br />
gewählt. Drücken die Spieler einfach<br />
die Wahlwiederholung, so erreichen<br />
sie den Anrufbeantworter der Familie<br />
Corvey (privat).<br />
• An der Wand finden die Spieler einige<br />
Fotos von Prof. Jenkins mit bekannten<br />
oder für ihn wichtigen Persönlichkeiten,<br />
darunter ein Gruppenfoto des<br />
„Detachment 225 AFROTC“, der Einheit<br />
der Luftwaffe, mit Mr. Corvey und<br />
Mr. Brouch darauf. Jenkins war einige<br />
Jahre beim Militär, bevor er den akademischen<br />
Weg eingeschlagen hat. Mr.<br />
Corvey und Prof. Jenkins haben sich<br />
hier an der Uni kennen gelernt. All das<br />
kann den Spielern auch seine Sekretärin<br />
erzählen, welche gegen 17:30 Uhr<br />
das Büro verlässt.<br />
Das Büro ist ein perfekter Ort die Geschichte<br />
eskalieren zu lassen. Mittlerweile<br />
sollten die Spieler einige Hinweise auf die<br />
Airforce haben und/oder eine Verbindung<br />
zwischen dem Toten und Mr. Jenkins geknüpft<br />
haben. Bei Gruppen, die einen<br />
Schusswechsel aushalten, wäre hier ein<br />
spannender Moment. Vielleicht haben die<br />
Spieler den Prof. gerade weich geklopft,<br />
als ein Schuss durch das Fenster ihn tötet.<br />
Oder die Spieler überraschen den Täter und<br />
verfolgen ihn (> Mr. Brouch).<br />
Forschungszentrum<br />
der Airforce<br />
Je nach Mut und Ausrichtung der Gruppe<br />
kommt es hier zum Showdown. Unter den<br />
offiziellen Aufenthalts- und Lehrräumen des<br />
Detachment 225 AFROTC befindet sich die<br />
geheime Forschungs- und Rekrutierungs-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
einrichtung der Black Hand. Gelingt es den<br />
Spielern hier einzudringen, gibt es nur noch<br />
drei Möglichkeiten: Sie sterben, sie schließen<br />
sich der Black Hand an oder sie decken<br />
einen Skandal nationalen Ausmaßes auf.<br />
Zwei dieser Möglichkeiten sind natürlich<br />
ein schöner Einstieg in eine größere Kampagne.<br />
Aber soweit sind wir noch nicht. Die Basis<br />
ist natürlich militärisch gesichert. Auf das<br />
Gelände kommt man noch relativ einfach.<br />
Zumindest wenn man eine gute Tarnung<br />
besitzt, Kontakte an der Uni hat oder über<br />
eine gewisse kriminelle Energie mitbringt.<br />
Ausführliche Pläne und eine genaue Beschreibung<br />
der Airbase, einschließlich des<br />
„inoffiziellen“ Teils, gibt es im Anhang. Hier<br />
beschränken wir uns auf die Elemente, die<br />
wichtig für die Story sind.<br />
Hinweise<br />
• Im Heizungskeller der Unterkünfte<br />
befinden sich die Werkstatt und die<br />
geheime Kammer von Mr. Brouch (><br />
EG Nummer 7). Hier finden die Spieler<br />
mit etwas Ausdauer die Mordwaffe.<br />
Praktisch jeder Rekrut der Black<br />
Hand weiß, dass Brouch im Keller sein<br />
eigenes Reich hat. Zur Not entdecken<br />
die Charaktere den Raum indem sie<br />
Brouch einfach folgen.<br />
• Mit etwas Geduld beobachten die<br />
Charaktere immer wieder dunkle<br />
Gestalten, die in der Airbase ein und<br />
ausgehen. Die MIB besuchen Corvey in<br />
seinem Büro. Sie tauchen sonst eigentlich<br />
nur auf, wenn sie die Charaktere<br />
töten wollen.<br />
• Das Büro von Mr. Corvey (sen.) ist sehr<br />
gut gesichert und befindet sich unter<br />
dem Hauptgebäude direkt neben dem<br />
geheimen Labor (> UG Nummer 6).<br />
Sollten die Spieler es dennoch schaffen<br />
hier einzudringen, werden sie mit<br />
einem wahren Schatz an Informationen<br />
belohnt. Geldwäsche, Untreue,<br />
Menschenhandel, Folter… Die Liste ist<br />
lang und vielfältig. In jedem Fall genügend<br />
Material ihn zu erpressen oder in<br />
ernsthafte Schwierigkeiten zu bringen.<br />
• Alien Tech: Unter dem Flughangar<br />
befindet sich der Prototyp eines modernen<br />
Kampfjets (> UG Nummer 7),<br />
konstruiert um Angriffen aus dem All<br />
zu begegnen.<br />
Je nach Zusammensetzung der der Gruppe<br />
kann die Erkundung der Airbase einen<br />
großen Teil der Geschichte einnehmen.<br />
Der Spielleiter sollte also etwas Zeit darauf<br />
verwenden, sich mit der Anlage vertraut zu<br />
machen (> Airbase).<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite 17
Der Durchbruch<br />
AiRbAsE<br />
Die Studenten des AFROTC Programms<br />
werden hier mit den Grundlagen der Forschung,<br />
militärischen Drill und im Fliegen<br />
ausgebildet. Fallschirmspringen steht ebenso<br />
auf dem Programm wie Astronomie. Das<br />
Gelände liegt etwas nördlich des Campus<br />
am See. Es besteht aus einer Start- und<br />
Landebahn, mehreren Hangars, dem Tower<br />
und einem Lehr- und Forschungszentrum.<br />
Um das gesamte Gelände zieht sich<br />
ein Sicherheitszaun, allerdings besteht die<br />
einzige Sicherheitsmaßnahme hier aus ein<br />
wenig Stacheldraht. Nichts, was besonders<br />
misstrauisch machen würde.<br />
Hauptgebäude<br />
Im Hauptgebäude findet die Ausbildung<br />
der Rekruten statt, hier befindet sich die<br />
geheime Kammer von Mr. Brouch (> UG<br />
Nummer 9) und der Eingang zum geheimen<br />
Labor der Black Hand (> EG Nummer<br />
8). Wer hier eindringt begibt sich in höchste<br />
Gefahr, ist der Lösung allerdings schon sehr<br />
nahe. Um das Gebäude herum sind einige<br />
Kameras angebracht, die von dem Sicherheitsmann<br />
im Hauptgebäude kontrolliert<br />
werden (> EG Nummer 8).<br />
Erdgeschoß<br />
Nummer 1: Umkleide<br />
Hier bereiten sich die Fallschirmspringer<br />
auf ihren Flug vor und Rekruten auf den<br />
Drill.<br />
Nummer 2: Duschen<br />
Nummer 3: Toiletten<br />
Nummer 4: Materiallager<br />
Hier finden sich Spinde mit Uniformen,<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Fallschirmen, Sportgeräten etc. Der Bereich<br />
ist nur leicht gesichert. Einige Vorhängeschlösser<br />
und Sicherheitsschlösser<br />
am Eingang. Dieser Bereich wird nicht von<br />
Kameras überwacht. Im Raum neben den<br />
Hörsälen finden sich eher Unterrichtsmaterialien.<br />
Nummer 5: Hörsäle<br />
Die Räume sind hervorragend ausgestattet<br />
und dienen sowohl dem Briefing der<br />
Rekruten, als auch der Ausbildung von Studenten.<br />
Nummer 6: Büros<br />
In diesen Büros wird die Administrative<br />
Arbeit des AFROTC Programms abgewickelt.<br />
Studentensekretariat, An- und Abmeldung<br />
etc. Die Büros sind von 8:00 Uhr<br />
bis 17:00 Uhr besetzt. Die Türen sind nicht<br />
gesichert.<br />
Nummer 7: Kellereingang<br />
Durch eine feuerfeste Tür gelangt man<br />
hier in den Heizungskeller, dem Reich von<br />
Mr. Brouch. Die Tür ist verschlossen, ansonsten<br />
aber nicht weiter gesichert. Der<br />
Gang wird von einer Kamera überwacht.<br />
Direkt über dem Eingang zum Keller befindet<br />
sich der Treppenaufgang zum Obergeschoss.<br />
Nummer 8: Sicherheitsschleuse<br />
Hier beginnt der geheime Bereich der<br />
Anlage. Neben einer Sicherheitsschleuse<br />
mit Metalldetektoren, Durchleuchter und<br />
Abnahme des Fingerabdrucks, sitzt hier Tag<br />
und Nacht eine Wache. Die Spieler brauchen<br />
schon einen guten Plan, um hier rein zu<br />
kommen. Zur Lösung ist das auch gar nicht<br />
nötig. Genügend Beweise finden sich auch<br />
im weniger gesicherten Heizungskeller.<br />
Geheimlabor<br />
Nummer 1: Treppenaufgang<br />
Nummer 2: Laboratorien<br />
Im ersten Teil des Labors arbeiten Studenten,<br />
die als vertrauenswürdig eingestuft<br />
wurden. Hier hat z.B. Tom Reuters gearbeitet<br />
(> Tom Reuter).<br />
Nummer 3: Sicherheitstüren<br />
Jede ist mit einem Kartenlesegerät ausgestattet.<br />
Zugang bekommen nur Mitglieder<br />
der Black Hand. Es ist praktisch ausgeschlossen,<br />
dass Charaktere hier ohne<br />
Einladung eindringen. Erfahrene Agenten<br />
der AEGIS haben durchaus eine Chance,<br />
allerdings sei an dieser Stelle darauf hingewiesen,<br />
dass alle Mitglieder der Black Hand<br />
über subdermale Implantate verfügen. Wer<br />
ein solches nicht besitzt, löst spätestens<br />
hier den Alarm aus.<br />
Nummer 4: Laboratorien<br />
Hier wird an dem Fighter gearbeitet, ge-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite 18
Der Durchbruch<br />
netische Experimente durchgeführt und<br />
Materialforschung betrieben. Zutritt haben<br />
nur Mitglieder der Division 2 (R&D), Forschung<br />
und Entwicklung. Dummerweise<br />
stammt aus einem solchen Labor die Akte,<br />
welche sich nun im Besitzt der Charaktere<br />
befindet. Mr. Corvey forscht noch immer,<br />
wer so unfähig war die Akte Tom Reuter zukommen<br />
zu lassen.<br />
Nummer 5: Rekrutierungskammern<br />
In diesen Kammern werden neue Rekruten<br />
auf ihren Dienst vorbereitet. Es werden<br />
die Implantate eingesetzt, „Schulungen“<br />
und „Korrekturen“ vorgenommen. Die<br />
Räume erinnern stark an Folterkammern<br />
und die Prozeduren sind teilweise ebenso<br />
schmerzhaft.<br />
Nummer 6: Büro von Mr. Corvey<br />
(> Francis D. Corvey II)<br />
Nummer 7: Entwicklungshalle<br />
Hier steht er, der Black Mantha II. Die Entwicklung<br />
der letzten Jahre. Abgeleitet aus<br />
Technologie der Gna-Tall und weiterentwickelt<br />
durch die Division 2, die Forschungsabteilung<br />
der Black Hand. Selbst die Führung<br />
der Black Hand ist nicht vollständig informiert<br />
wie der Stand der Forschung ist. Ein<br />
erster Testflug wurde bereits durchgeführt.<br />
Corvey ist überzeugt, das Schiff im kommenden<br />
Jahr in Dienst stellen zu können.<br />
Flughangar<br />
Gleich neben den Quartieren liegt ein<br />
großer Flughangar. Hier sind zwei Propellermaschinen<br />
untergebracht, die für Ausbildungszwecke<br />
genutzt werden. Das einzig<br />
Auffällige ist eine mächtige Stahltür, die<br />
offenkundig einen Raum unter dem Hangar<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
abdeckt. Keiner der einfachen Arbeiter oder<br />
Rekruten kann genau sagen was sich unter<br />
dem Panzerdach befindet. Einige haben<br />
mal gehört, dass es dort einen Kampfjet für<br />
den Verteidigungsfall gibt. Andere behaupten<br />
es würde sich um einen Luftschutzkeller<br />
handeln, der die Studenten der Uni im<br />
Ernstfall aufnehmen könnte.<br />
Beides ist natürlich falsch. Es handelt<br />
sich um die Startvorrichtung für den Black<br />
Mantha II. Der Zugang befindet sich in den<br />
Quartieren nebenan. Hier können die Spieler<br />
normalerweise nichts ausrichten. Sie<br />
erhalten lediglich einen Hinweis, wo sie suchen<br />
müssen.<br />
Observatorium<br />
Im Gegensatz zum Hangar ist das Observatorium<br />
praktisch die ganze Nacht besetzt.<br />
Auch zivile Studenten oder Mitarbeiter der<br />
Uni bekommen hier Gelegenheit den Nachthimmel<br />
zu Forschungszwecken zu observieren.<br />
Zeit an dieser Einrichtung ist wertvoll,<br />
es ist also unwahrscheinlich, dass die<br />
Spieler hier nachts ohne Gesellschaft sind.<br />
Einige interessante Entdeckungen gibt es<br />
hier zu machen, so werden Beobachtungen<br />
natürlich auch aufgezeichnet. Spieler mit<br />
entsprechender Kompetenz können dem<br />
Server Aufnahmen interessanter Flugobjekte<br />
entlocken. So wurden hier Aufnahmen<br />
der Gna-Tall (Alienrasse) gemacht. Interessant<br />
werden diese Informationen allerdings<br />
nur im Rahmen einer weiteren Kampagne.<br />
der Tower<br />
Direkt an der Landebahn überblickt der<br />
Tower das Gelände. Tagsüber ist er praktisch<br />
durchgängig von 6:00 Uhr bis 20:00<br />
Uhr besetzt. Nachts nur in Ausnahmefällen,<br />
wenn Unterricht in Flugsicherung gegeben<br />
wird und/oder Nachtflüge anstehen.<br />
Ab 20:00 Uhr bis 6:00 Uhr ist Jim Ernest<br />
im Tower, ein pensionierter Soldat der mit<br />
der Nachtwache seine Rente aufbessert.<br />
Jim ist keine besondere Gefahr, allerdings<br />
sehr gewissenhaft, wenn die Spieler sich zu<br />
auffällig verhalten und nachts auf dem Gelände<br />
herumlaufen löst er den Alarm aus.<br />
Jim sitzt oben in der Flugsicherung und<br />
hört dem Flugfunk zu. Er hätte einige seltsame<br />
Geschichten zu erzählen, sollte ihn jemand<br />
fragen. Er selbst denkt sich nichts dabei.<br />
Die Airforce hat ihre Geheimnisse, was<br />
weiß er da schon. Allerdings hat er tatsächlich<br />
mal einen unglaublichen Start miterlebt.<br />
Eine ihm völlig unbekannte Maschine ist aus<br />
dem Hangar gestartet. Wie er vermutet, ein<br />
neuer Tarnkappenjet der Airforce. Natürlich<br />
erzählt er nicht leichtfertig davon, das ist<br />
doch schließlich Top Secret!<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite 19
Der Durchbruch<br />
diE AKTEn<br />
„Die Akten“ finden die Spieler in ihrem<br />
Bungalow, gleich hinter dem Türschlitz. In<br />
einer Projektmappe aus Pappe befindet<br />
sich die Dokumentation eines Versuchsaufbaus,<br />
Messergebnisse in Form diverser<br />
Grafiken, die Modellskizzen eines ultramodernen<br />
Flugobjekts und eine DVD. Die ganze<br />
Mappe ist mit Blut beschmiert und nicht<br />
beschriftet.<br />
Die Daten auf dem Datenträger sind das<br />
Herz der Geschichte. Papier ist geduldig,<br />
aber für die Messreihen, die Baupläne und<br />
die Materialstudien, die sich auf dieser seltsamen<br />
DVD befinden, wird die Black Hand<br />
Morde begehen. Die Ergebnisse auf dieser<br />
DVD sind das Ergebnis vieler Jahre Forschung<br />
und Arbeit an Alien-Technologie.<br />
Entsprechend gut sind die Daten natürlich<br />
gesichert. Die Daten sind verschlüsselt<br />
und nur mit enormen Aufwand zu lesen.<br />
Darüber hinaus wurden die Daten mit einem<br />
neuen Verfahren komprimiert, so dass<br />
sich die Daten nicht einfach kopieren oder<br />
ins Netz stellen lassen.<br />
Wer wissen will, was in den geheimen<br />
Labors der Airforce vor sich geht, der muss<br />
die Daten auf diesem Ding lesbar machen.<br />
Dabei können gleich einige Personen auf<br />
dem Campus helfen. Je nach Hintergrund<br />
der Spieler haben sie die Chance auf die<br />
Ressourcen der Uni zuzugreifen, oder sich<br />
gar in den Stützpunkt der Airforce einzuschleichen.<br />
In jedem anderen Fall benötigt<br />
die Entschlüsselung mehrere Tage, viel Zeit<br />
für ausreichend Druck von außen.<br />
Rechner der Uni<br />
Eine besondere Gefahr besteht darin,<br />
dass die Black Hand Zugriff auf das Rechenzentrum<br />
der Uni hat. Charaktere, die so<br />
unvorsichtig sind, die DVD an einem vernetzten<br />
Rechner zu bearbeiten, geraten<br />
unmittelbar in die Schusslinie. Das ist es<br />
auch, was Tom Reuter in Schwierigkeiten<br />
gebracht hat.<br />
Das gleiche Problem haben die Charaktere<br />
natürlich auch, wenn sie die Daten einfach<br />
ins Internet stellen möchten. Entweder, sie<br />
verlassen das Gelände der Universität, oder<br />
sie haben umgehend Mr. Brouch auf den<br />
Fersen.<br />
diE UHR TicKT!<br />
Greifen die Spieler nicht in die Handlung<br />
ein, so entwickelt sich der Geschichte unabhängig<br />
von den Charakteren weiter. Je wei-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
ter die Zeit voranschreitet, desto schwerer<br />
wird es für die Charaktere noch zu einer Lösung<br />
zu kommen, allerdings wird der Druck<br />
von Außen (siehe unten) auch immer größer,<br />
irgendwann haben die Spieler einfach<br />
keine andere Wahl mehr als sich ihrer Haut<br />
zu wehren.<br />
Freitagabend<br />
21:00 Uhr Das Labor<br />
Prof. Larcey korrigiert einige Arbeiten in<br />
seinem Büro im Hauptgebäude, dabei fällt<br />
ihm auf, dass er Unterlagen aus dem Labor<br />
benötigt. Einige Minuten später überrascht<br />
er dort einen seiner Studenten, Tom Reuters<br />
(> Das Labor und Tom Reuters). In die<br />
Enge getrieben gibt Tom einen Schuss auf<br />
den Professor ab.<br />
22:00 Uhr Leahy Drive<br />
Angeschossen und unter Schock irrt Prof.<br />
Larcey den Leahy Drive Richtung Norden. Er<br />
wird zwar von einigen Passanten gesehen,<br />
die halten ihn allerdings für betrunken und<br />
denken sich nichts dabei. Er stoppt immer<br />
wieder und hinterlässt eine kleine Blutspur.<br />
Hinter dem Besucherparkplatz spürt er, dass<br />
ihn die Kräfte verlassen und er beschließt,<br />
die Akten loszuwerden. Er steuert auf das<br />
erstbeste Haus zu, klingelt und, nachdem<br />
keiner öffnet, wirft er die Unterlagen durch<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite 20
Der Durchbruch<br />
den Briefschlitz (> Der Bungalow).<br />
22:20 Uhr Fischer Residences<br />
Tom ist mittlerweile aufgeflogen. Die<br />
Black Hand hat seinen Zugriff auf den Rechner<br />
der Universität erkannt. Prof. Jenkins<br />
wurde verständigt, welcher wiederum Mr.<br />
Brouch aktiviert. Mr. Brouch nimmt die Verfolgung<br />
auf und tötet Tom Reuters. Seine<br />
weiteren Prioritäten sind klar: Die Unterlagen<br />
müssen um jeden Preis zurück in die<br />
Hände der Black Hand. So beschließt er in<br />
den Bungalow der Spieler einzubrechen bevor<br />
er sich um den Professor kümmert.<br />
die spieler betreten die bühne<br />
22:25 Uhr Der Bungalow<br />
Die Charaktere entdecken die von Professor<br />
Larcey hinterlassene Blutspur und überraschen<br />
Mr. Brouch bei dessen Einbruch. Er<br />
hat sich gerade Zugang durch die Hintertür<br />
verschafft und die Küche nach Werkzeug<br />
durchsucht. Als er zur Vordertür will, wird<br />
er von den Spielern entdeckt und flieht.<br />
22:40 Uhr Der Tatort<br />
Mr. Brouch stellt den verwundeten Professor<br />
am Waldrand beim Golfplatz und<br />
erschießt ihn mit einem gezielten Schuss in<br />
den Kopf.<br />
23:15 Uhr Büro des Professor<br />
Mr. Brouch trifft Prof. Jenkins in dessen<br />
Büro. Er berichtet ihm von den Ereignissen<br />
und Jenkins organisiert die Beseitigung der<br />
Spuren. Er mietet mit seiner Kreditkarte einen<br />
Transporter und ruft bei Corvey an um<br />
für den kommenden Morgen mehrere Männer<br />
zu aktivieren.<br />
23:30 Uhr Der Tatort<br />
Der Sheriff trifft am Tatort ein, die Spurensicherung<br />
beginnt und Zeugen werden<br />
vernommen. Clarance ist mit der Situation<br />
total überfordert und wird nach ersten Bemühungen<br />
am kommenden Mittag das FBI<br />
verständigen. Früher oder später werden<br />
die Spieler ebenfalls vernommen, was maßgeblich<br />
damit zusammenhängt, wie sie sich<br />
dem Tatort genähert haben.<br />
samstag<br />
00:15 Uhr Das Labor<br />
Mr. Brouch begibt sich nochmals in das<br />
Labor und beseitigt erst Spuren, so z.B.<br />
das Blut von Prof. Larcey und die Leiche<br />
von Tom Reuters. Bis zu diesem Zeitpunkt<br />
liegt die Leiche in einer Besenkammer nahe<br />
dem Labor. Mr. Brouch benötigt etwa 30<br />
Minuten, die Reinigung ist allerdings eher<br />
oberflächlich. Anschließend begibt er sich<br />
wieder auf das Gelände der Airforce.<br />
6:30 Uhr Das Labor<br />
Ein Möbeltransporter trifft ein und Corveys<br />
Männer beginnen das Labor zu räumen<br />
und komplett zu säubern. Anschließend<br />
wird neu gestrichen. Gegen 15:00 Uhr sind<br />
alle Arbeiten abgeschlossen und die Spieler<br />
finden nur noch einen weißen Raum in dem<br />
es nach frischer Farbe riecht.<br />
7:00 Uhr Presse<br />
Erste Nachrichten über den Mord verbreiten<br />
sich über die Medien. Je nach dem<br />
Verlauf der Nacht werden die Spieler als<br />
Zeugen oder Verdächtige genannt. Gerry<br />
Sanders, ein Student der für den Observer<br />
arbeitet, hängt sich an den Fall und berichtet<br />
für die Studentenzeitung.<br />
Gerry kann im Laufe der Geschichte vom<br />
Spielleiter verwendet werden, um die Charaktere<br />
zu nerven, ihnen Informationen zu<br />
liefern oder als zusätzliche Leiche (weil er<br />
seine Nase zu tief in Dinge steckte, die ihn<br />
nicht angehen) zu dienen.<br />
10:30 Uhr Büro des Professor<br />
bzw. Bungalow der Spieler<br />
Prof. Jenkins wird auf die Charaktere<br />
aufmerksam und beginnt mit den Nachforschungen<br />
über sie. Gegen 13:00 Uhr unternimmt<br />
den ersten Versuch Kontakt mit den<br />
Charakteren aufzunehmen. Er wurden von<br />
Mr. Brouch informiert wo die Akten hin<br />
sind, so vermutet er sie in deren Besitz.<br />
Wenn die Spieler die DVD an den Sheriff<br />
übergeben haben, so tauscht Jenkins die<br />
DVD unbemerkt gegen eine harmlose Variante<br />
aus und stiehlt das Original aus Büro<br />
des Sheriffs. Sie befindet sich dann im Büro<br />
des Dierktors<br />
13:00 Uhr Büro des Sheriff<br />
Dieser bemerkt, dass ihm der Fall über<br />
den Kopf wächst. Spätestens wenn er die<br />
Unterlagen gesichtet hat. Er informiert das<br />
FBI.<br />
14:00 Uhr Tatort<br />
Das FBI Trifft mit einer Agentin der AEGIS<br />
ein. Das Gebiet wird weiträumig abgesperrt<br />
und eine genauere Spurensuche beginnt.<br />
Zwangsläufig entdecken die Agenten die<br />
Arbeiten im Büro des Toten. Beweise können<br />
hier allerdings nun keine mehr sichergestellt<br />
werden. Spätestens jetzt werden<br />
die Spieler zu Verdächtigen. Corvey (jun.)<br />
hat die AEGIS informiert und auf die Spieler<br />
aufmerksam gemacht.<br />
15:00 Uhr Labor<br />
Das FBI untersucht das Büro des Professors…<br />
leider zu spät. Wenn es den Spielern<br />
bis hierher nicht gelungen ist einige Beweise<br />
zu sichern, ist diese Spur kalt.<br />
17.00 Uhr Stadion<br />
Das Footballspiel beginnt. Ein idealer<br />
Schauplatz für eine Konfrontation mit den<br />
MIB<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
17:30 Uhr<br />
Die Spieler werden spätestens jetzt durch<br />
das FBI verhört und zu dem Fall befragt.<br />
Eine gute Gelegenheit die AEGIS und die<br />
Spieler zu verbinden.<br />
20:00 Uhr Bungalow<br />
Spätestens hier erfolgt der erste Anschlag<br />
auf die Spieler.<br />
22:00 Uhr Büro der Prof.<br />
Ab jetzt finden die Spieler Prof. Jenkins<br />
tot in seinem Büro.<br />
dRUcK VOn AUssEn<br />
Es gibt mindestens zwei Parteien in diesem<br />
„Spiel“. Beide versuchen Druck auf die<br />
Charaktere auszuüben. Hier wird beschrieben<br />
wie und warum.<br />
Airforce (black Hand)<br />
Offiziell fördert die Airforce die Ausbildung<br />
von Offizieren an der Universität. Als<br />
Standort der „Air Force Reserve Officer<br />
Training Corps“ (AFROTC) finden in Notre<br />
Dame Kurse in sog. „Aerospace Studies“<br />
statt. Inoffiziell handelt es sich bei der Einrichtung<br />
um ein Forschungs- und Rekrutierungszentrum<br />
der Black Hand.<br />
Die Motive der Black Hand sind klar: Jegliche<br />
Forschungsergebnisse und Beweise für<br />
die Existenz geheimer Forschungsprojekte<br />
müssen vernichtet werden und dürfen unter<br />
keinen Umständen an die Öffentlichkeit<br />
gelangen. Zeugen sind zu beseitigen oder,<br />
in Einzelfällen, zu rekrutieren. Kommen die<br />
Spieler der Wahrheit zu nahe, scheut die<br />
Black Hand auch nicht davor zurück, den<br />
Standort aufzugeben – das eine oder andere<br />
Baueropfer einkalkuliert.<br />
Ranghöchster Offizier der Black Hand in<br />
Notre Dame ist Francis D. Carvey II<br />
Einbruch<br />
Am Abend des Mordes versucht Mr.<br />
Brouch die Akten aus dem Bungalow der<br />
Spieler zu holen. Er ist bewaffnet und<br />
schreckt vor Gewalt nicht zurück. Da die<br />
Spieler bisher nicht in Erscheinung getreten<br />
sind kommt es nur dann zu einer Konfrontation,<br />
wenn sie Mr. Brouch in die Enge<br />
treiben. Es kann es sich zu diesem Zeitpunkt<br />
nicht erlauben erkannt zu werden.<br />
Erpressung<br />
Es dauert nicht lange, bis Prof. Jenkins herausgefunden<br />
hat wer die Spieler sind und<br />
dass sie die DVD besitzen. Er wird sie zunächst<br />
beobachten lassen (> „Raymond M.<br />
Jenkins“). Versucht er zunächst die Spieler<br />
zur Aushändigung der DVD zu überreden,<br />
greift er später zu anonymen Anrufen bis<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite 21
Der Durchbruch<br />
hin zu Morddrohungen.<br />
Aus dem Zusammenhang erkennen die<br />
Spieler schnell, dass Prof. Jenkins etwas mit<br />
der Geschichte zu tun hat. Leider kommen<br />
sie dann nicht mehr dazu ihn näher zu befragen<br />
(> Büro des Direktors)<br />
Anschlag<br />
Spätestens nachdem die Spieler das Büro<br />
des Direktors untersucht haben und/oder<br />
sich intensiver mit dem Stützpunkt der Airforce<br />
beschäftigen, sind sie in ernster Gefahr.<br />
Je nach Ausrichtung der Gruppe kann<br />
der Spielleiter hier schon „handfeste Argumente“<br />
bringen. In unserer Runde wurde<br />
Prof. Jenkins erschossen als die Spieler im<br />
Raum waren.<br />
Die gesamte Klaviatur kommt in Frage:<br />
Ein Auto mir getönten Scheiben versucht<br />
die Spieler zu überfahren, ein Schuss durch<br />
einen Scharfschützen, „Man in Black“ verfolgen<br />
die Spieler…<br />
Dabei sollte der Spielleiter nicht aus den<br />
Augen verlieren, dass am Wochenende viele<br />
Gäste in Notre Dame sind. Selbst in der<br />
Nacht sind die Straßen nie völlig leer und<br />
auf öffentlichen Plätzen ist fast immer etwas<br />
los. Das kann den Spielern über das<br />
Wochenende das Leben retten.<br />
AEGis<br />
Francis kann die Charaktere mit talentierten<br />
Informatikern auf dem Campus bekannt<br />
machen, ihnen eine Zugangskarte zum Gelände<br />
der Airforce besorgen, ihnen kleine<br />
Geschichten erzählen oder einfach einen<br />
Mordanschlag vereiteln. An dieser Stelle sei<br />
allerdings jeder Spielleiter gewarnt: Spieler<br />
scheitern oft lieber als von NPCs bevormundet<br />
oder geführt zu werden. Habe Vertrauen<br />
in Deine Spieler! Francis ist für den<br />
Notfall gedacht, keine Entschuldigung für<br />
Railroading!<br />
Allerdings könnte er auch Druck auf die<br />
Charaktere ausüben oder sie dazu benutzen,<br />
an weitere Informationen zu gelangen.<br />
Er sollte vom Spielleiter als Joker eingesetzt<br />
werden, mit dem die Geschichte entweder<br />
etwas leichter oder noch etwas schwerer<br />
für die Charaktere werden kann.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
MöGLicHE<br />
LösUnGEn<br />
Die Geschichte ist sehr offen. Von daher<br />
kann kaum ein Lösungsweg aufgezeigt<br />
werden. Dennoch gibt es Lösungen die<br />
wahrscheinlich sind.<br />
Willkommen in der Agency<br />
Die Geschichte ist ursprünglich als Einstieg<br />
in eine längere Kampagne konzipiert<br />
worden. Wenn sich die Spieler gut schlagen,<br />
werden sie wahrscheinlich von einer<br />
Seite rekrutiert. In diesem Fall eignet sich<br />
ein offenes Ende gut. Für Wissenschaftler<br />
ergeben sich völlig neue Möglichkeiten,<br />
militärisch orientierte Charaktere werden<br />
auf größere und interessantere Ziele angesetzt,<br />
Piloten dürfen mal einen Flug im All<br />
machen. Es gibt durchaus Anreize, die den<br />
Einstieg in eine internationale Verschwörung<br />
interessant machen.<br />
surprise, you are dead!<br />
Warum dürfen die Charaktere nicht sterben?<br />
Wenn sie schon in die Forschungsstation<br />
der Black Hand eindringen, sollten sie<br />
wissen was sie tun. Ein dramatisches Ende<br />
für die Charaktere ist durchaus ein feines<br />
Ende für die Story.<br />
Wenn es alle haben,<br />
hat es keiner!<br />
Auf diese Idee sollte sich der Spielleiter<br />
einstellen. Wenn der Inhalt der DVD öffentlich<br />
gemacht wird, könnte man denken,<br />
dass die Black Hand ihr Interesse an den<br />
Spielern verliert. Es reicht für diesen Fall<br />
aus, sich die Alumnis von Notre Dame anzusehen.<br />
Die Medien sind leider nicht sicher.<br />
Darüber hinaus sollten einige technische<br />
Hürden überwunden werden: Komprimierung,<br />
unterschiedliche Dateiformate, Kontrolle<br />
der Uni-Server durch die Black Hand.<br />
Wenn die Spieler genügend Energie aufbringen<br />
und es schaffen, führt das zu einem<br />
großen Skandal, dem Rücktritt der Universitätsleitung,<br />
einigen Toten… Aber im<br />
Endeffekt erfährt niemand wirklich worum<br />
es geht. Einige Jahre später werden Chinesen,<br />
Amerikaner und Europäer gleichzeitig<br />
einen neuen Tarnkappenbomber in Dienst<br />
stellen, Verschwörungstheoretiker werden<br />
sich das Maul zerreißen, aber die Öffentlichkeit<br />
schaut weiter weg. Ob die Charaktere<br />
dann noch leben wage ich persönlich zu bezweifeln.<br />
�<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite 22
Abenteuerleitfaden<br />
EinLEiTUnG<br />
Wir werden immer wieder gefragt, was<br />
man beim Schreiben eines Abenteuers für die<br />
<strong>Anduin</strong> beachten sollte. Einige interessieren<br />
sich dabei mehr für technische Details wie<br />
Schriftgrößen oder Formatierungen, andere<br />
eher für inhaltliche Dinge und schließlich gibt<br />
es auch so manchen, der sich um die Länge<br />
seines Werkes sorgt.<br />
Schon nach kurzer Zeit beim Schreiben der<br />
Gliederung und dem Lesen von Anregungen<br />
und Ideen auf Tanelorn.net bekam ich kalte<br />
Füße. Dieses Thema wurde schnell zum unüberwindbar<br />
erscheinendem Berg – ach was,<br />
zur Bergkette. So viele Herangehensweisen<br />
vom plotbasierten Abenteuer bis zum freien<br />
Spiel, von Regelfuchsern bis hin zum Geschichtenerzähler.<br />
Es gibt es viele Arten, ein<br />
gutes bis ausgezeichnetes Rollenspielabenteuer<br />
zu schreiben, dass man unmöglich für<br />
jeden Spieler- und Spielleitertyp den treffenden<br />
Artikel schreiben kann.<br />
Ich muss daher meine Ansprüche zurückschrauben.<br />
Ich möchte versuchen mit diesem<br />
Artikel einen Leitfaden für Abenteuerschreiber,<br />
die vorhaben ihren Text in der <strong>Anduin</strong><br />
zu veröffentlichen, zu verfassen. Mir – und<br />
hoffentlich auch Euch – ist klar, dass das hier<br />
keine Doktorarbeit werden und vor allem<br />
beim Teil zu Inhalt und Gliederung nur eine<br />
Anregung sein kann. So, genug der Vorrede,<br />
dann wollen wir mal loslegen.<br />
GRUndsäTZLicHEs<br />
dER AnFAnG<br />
Ein gutes Abenteuer muss weder Dutzende<br />
Seiten lang noch in gekünstelter Sprache<br />
geschrieben sein. Wichtig ist, dass jener Funke,<br />
der Euch dazu bewegt hat das Abenteuer<br />
aufzuschreiben und die Arbeit zu investieren,<br />
auf den Leser überspringt und ihn dazu anregt,<br />
möglichst rasch zum Telefon zu greifen,<br />
Freunde einzuladen und das Abenteuer zu<br />
erleben.<br />
Wichtig ist, dass Ihr eine zündende Idee<br />
habt, die als Abenteuerfokus fungiert. Lest<br />
Euch dazu bitte den ebenfalls in dieser <strong>Anduin</strong><br />
enthaltenen Artikel „Der Abenteuerfokus“<br />
durch. Denkt daran, Euch von der (langweiligen?)<br />
Masse an Abenteuern durch eigene<br />
Ideen oder liebenswerte Details abzuheben.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Das können Zitate oder besonders ausgearbeitete<br />
NSC sein, aber auch kleine Gedichte<br />
oder Lieder oder auch nur eine bühnenreife<br />
Handlung.<br />
sysTEMEiGEnHEiTEn<br />
Jedes System hat seine eigenen Anforderungen<br />
an seine Abenteuer. Ich möchte Euch<br />
hier eine Sammlung von Ideen und Anregungen<br />
mitgeben ohne dabei aber auf die einzelnen<br />
Bedürfnisse jedes einzelnen Systems<br />
eingehen zu können. Obwohl meiner Meinung<br />
nach die folgenden Aussagen auf die<br />
Mehrheit der Abenteuer zutreffen dürften<br />
und damit als allgemeingültig gelten können,<br />
sind es manchmal gerade die Abenteuer,<br />
welche vom Standard abweichen, die besonders<br />
gelungen sind und lange im Gedächtnis<br />
bleiben.<br />
Viele Systeme haben bereits einen erprobten<br />
und immer wieder verwendeten Aufbau<br />
für ihre Abenteuer. Dies macht es dem Spielleiter<br />
einfach, die gewünschten Informationen<br />
ohne langes Suchen zu finden. Meiner<br />
Meinung nach sollte man von einem solchen<br />
Schema nur mit gutem Grund abweichen,<br />
etwa dann wenn die eigene Abenteueridee<br />
sich nicht in dieses Schema pressen lassen<br />
möchte. Auch die Angabe von Werten sollte<br />
nach Möglichkeit so erfolgen wie es in dem<br />
System als Standard gilt. Eine Abweichung<br />
davon erschwert nur das Erfassen der Informationen.<br />
dER AUFHänGER<br />
Bevor Du Dich daran machst ein Abenteuer<br />
aufzuschreiben solltest Du Dir über den Aufhänger<br />
des Abenteuers klar werden. Um was<br />
geht es überhaupt? Was ist der Höhepunkt<br />
des Abenteuers? Welche Gefahren stellen<br />
sich den Abenteurern in den Weg? Wie kann<br />
man die Abenteurer motivieren sich der Gefahr<br />
entgegen zu stellen?<br />
Besonders auf letzten Punkt sollte der<br />
Autor besonderen Wert legen. Was nutzen<br />
die prächtigst ausgearbeiteten Gegenspieler<br />
und der genialste Plot wenn die Spieler<br />
diese niemals kennen lernen werden, weil<br />
sie das Abenteuer erst gar nicht annehmen?<br />
Obwohl seit Jahren von vielen Seiten gepredigt,<br />
ist selbst in teuren Kaufabenteuern oft<br />
die Motivation der Spieler unbeachtet oder<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
ABENTEUERLEITFADEN<br />
WIE SCHREIBE ICH ABENTEUER FÜR DIE ANDUIN?<br />
TEXT: TOMMY HEINIG<br />
wird einfallslos in die Hände des Spielleiter<br />
übergeben („Wir haben auch keine Ahnung,<br />
warum jemand freiwillig in das gespenstische<br />
Horrorhaus gehen sollte. Aber Dir wird schon<br />
was einfallen.“).<br />
diE GLiEdERUnG<br />
LinEAR OdER FREi?<br />
Dann sollte man sich überlegen, ob man<br />
das Abenteuer eher linear oder frei aufbauen<br />
möchte. Beim linearen Aufbau reicht es völlig<br />
aus, die Orte und Ereignisse in ihrer Reihenfolge<br />
aufzulisten. Wer den künftigen Spielleitern<br />
seines Abenteuers einen guten Dienst<br />
erweisen möchte, der denkt aber auch über<br />
mögliche Probleme nach und gibt Anregungen,<br />
wie man diese ausgleichen könnte.<br />
Tipps, wie man die Spieler wieder einfangen<br />
könnte, wenn diese zu weit vom linearen<br />
Schema abweichen können auch nicht schaden.<br />
Dabei müssen diese beiden Hilfen für<br />
den Spielleiter gar nicht ausführlich sein, ein<br />
paar Worte reichen oft völlig aus.<br />
Der freie Aufbau hingegen erfordert mehr<br />
Aufwand – für den Autoren ebenso wie für<br />
den Spielleiter. Häufig verwendet wird die<br />
Trennung in Personen, Orte und chronologischem<br />
Abriss – so dass der Spielleiter aus<br />
diesem Baukasten die notwendigen Szenen<br />
zusammensetzen kann.<br />
Ich möchte versuchen für beide Herangehensweisen<br />
– linear und frei – eine Vorlage für<br />
den Aufbau zu geben. Diese Vorlagen kann<br />
man als Abenteuerautor jederzeit anpassen,<br />
etwa einzelne Punkte weglassen oder andere<br />
hinzufügen oder die Reihenfolge umstellen.<br />
Betrachtet die nachfolgenden Absätze<br />
einfach als Checkliste, die Euch helfen soll<br />
und nicht als festgeschriebenes Gesetz.<br />
LinEARE AbEnTEUER<br />
Lineare Abenteuer zeichnen sich durch einen<br />
meist chronologischen, eher klassischen<br />
Aufbau aus. Meist ähnelt der Aufbau dem<br />
Drehbuch eines Films, in dem nacheinander<br />
die unterschiedlichen Schauplätze mit ihren<br />
jeweiligen Ereignissen und Figuren beschrieben<br />
sind.<br />
die Einführung<br />
Zunächst gilt es den Leser auf das Aben-<br />
Seite 23
Abenteuerleitfaden<br />
teuer einzustimmen und ihm einen ersten<br />
Überblick darüber zu verschaffen, was ihn<br />
erwartet. Die Einführung kann aus den folgenden<br />
Teilen bestehen:<br />
Präludium<br />
Meist wird hier eine Kurzgeschichte gewählt,<br />
um die Stimmung klar zu machen und<br />
einen ersten Einblick in die Geschichte zu<br />
geben. Viele Leser empfinden den Einstieg<br />
über eine spannende oder zumindest gut<br />
geschriebene Geschichte als sehr angenehm,<br />
weil sie sich sofort fesseln lassen können.<br />
Dennoch ist dieser Teil absolut optional und<br />
muss sogar weggelassen werden, wenn<br />
die Geschichte langweilig oder schlecht geschrieben<br />
wäre.<br />
Dabei muss das Präludium nicht unbedingt<br />
einen Teil des Abenteuers erzählen oder gar<br />
die Charaktere aus dem Abenteuer enthalten.<br />
Es könnte auch eine Geschichte sein, die<br />
100 Jahre vor dem Abenteuer spielt oder eine<br />
die nur mysteriöse Andeutungen macht.<br />
Anrede<br />
Ein kurzer Text, in dem der Leser darüber<br />
aufgeklärt wird, was für eine Art von Abenteuer<br />
er da vor sich hat. Hier sollte das Regelsystem<br />
und eventuell das Setting genannt<br />
werden. Bei stufenbasierten Systemen ist<br />
hier der Platz an dem Du sagen solltest für<br />
welchen Stufenbereich das Abenteuer gedacht<br />
ist.<br />
Weitere Informationen, die man dem Leser<br />
in diesem Abschnitt geben kann: Welche Regelbücher<br />
werden benötigt? Um welche Art<br />
von Abenteuer handelt es sich (das vorherrschende<br />
Thema)? Wo spielt das Abenteuer?<br />
Was für Charaktere eignen sich für das Abenteuer?<br />
Medientipps<br />
Dies ist noch ein optionaler Abschnitt für<br />
die Einführung. Hier kann man angeben, welche<br />
Musik gut zu dem Abenteuer als Untermalung<br />
passen würde und welche Bücher,<br />
Filme oder Serien dem Autoren als Anregung<br />
dienten.<br />
Übersicht über die Handlung<br />
Ganz wichtig ist ein Abschnitt, in dem man<br />
für den Leser die gesamte Handlung des<br />
Abenteuer kurz zusammenfasst, eingeleitet<br />
durch den Hinweis, dass dies nur für den<br />
Spielleiter bestimmt ist. Während manche<br />
Leser sich am liebsten langsam durch eine<br />
Kurzgeschichte einstimmen lassen existieren<br />
sehr viele, die eine schnelle Übersicht haben<br />
wollen, was in dem Abenteuer passiert und<br />
was der Handlungsablauf ist. Dabei muss<br />
natürlich nicht jede Szene detailliert wieder-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
gegeben werden – die grobe Handlung sollte<br />
aber schon erkennbar werden.<br />
das Abenteuer<br />
Häufig wird bei linearen Abenteuern die<br />
Handlung in Szenen unterteilt, die eventuell<br />
von der Erzählung des Spielleiters verbunden<br />
werden oder direkt ineinander übergehen.<br />
Zudem lassen sich längere Abenteuer<br />
noch in Akte mit einer bestimmten Anzahl an<br />
Szenen gliedern. Ein Akt sollte nicht nur eine<br />
Nummer, sondern auch einen beschreibenden<br />
Namen erhalten. In ihm werden so viele<br />
Szenen gesammelt wie der Autor für richtig<br />
hält. Dabei sollten alle Szenen eines Aktes<br />
thematisch zusammengehören.<br />
Auch eine Szene kann einen Titel bekommen,<br />
was es dem Leser leichter macht bestimmte<br />
Stellen später schnell wieder zu<br />
finden. Eine Szene kann aus verschiedenen<br />
Bausteinen zusammengesetzt werden, die<br />
ich nun erläutern möchte:<br />
Stimmungstext<br />
Theoretisch optional, doch praktisch sehr<br />
beliebt sind die einleitenden Stimmungstexte.<br />
Diese sind meist so geschrieben, dass sie<br />
den Spielern direkt vorgelesen werden können.<br />
Sie leiten die jeweilige Szene ein und<br />
starten im Idealfall die Handlung. Manchmal<br />
sind sie auch nur Zierwerk um die Stimmung<br />
zu verbessern.<br />
Stimmungstexte können sehr unterschiedlich<br />
ausfallen. Wenn es zum Abenteuer passt<br />
sind auch Filmzitate als sehr kurzer Stimmungstext<br />
eine gute Idee oder etwa eine<br />
Strophe eines Gedichts.<br />
Überblick<br />
Nun sollte ein Überblick über die Handlung<br />
gegeben werden, die der Spielleiter schnell<br />
überfliegen kann um die wichtigsten Aspekte<br />
der Szene aufzufassen.<br />
Beschreibungen<br />
Der Hauptbestandteil einer Szene sind<br />
die beschreibenden Texte. Hier werden die<br />
Örtlichkeiten erläutern, aufgeführt welche<br />
Personen und Wesen anzutreffen sind und<br />
die geheimen Informationen für den Spielleiter<br />
gegeben. Der genaue Aufbau und Inhalt<br />
hängt stark vom jeweiligen System und der<br />
Art der Szene ab.<br />
Spielt diese beispielsweise in einem alten<br />
Herrenhaus könnte die Beschreibung klassisch<br />
Raum für Raum erklären. Für jeden<br />
Raum wird zunächst ein Stimmungstext (zum<br />
Vorlesen für die Spieler geeignet) gegeben,<br />
gefolgt von allgemeinen Informationen (welche<br />
die Spieler schnell abfragen können) und<br />
schließlich die Spielleiterinformationen (mit<br />
LINEAR<br />
Einführung<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
• Präludium (optional)<br />
• Anrede<br />
• Medientipps (optional)<br />
• Handlungsübersicht<br />
Einführung<br />
Akt<br />
Szene<br />
• Stimmungstext (optional)<br />
• Überblick<br />
• Beschreibungstexte<br />
• Rollenspielhinweise (optional)<br />
• Das Ziel (optional)<br />
• Technische Details (optional)<br />
Dramatis Personae<br />
• Beschreibung<br />
• Hintergrund<br />
• Motivation<br />
• Rollenspielhinweise (optional)<br />
• Zitate (optional)<br />
• Spielwerte<br />
• Besitztümer (optional)<br />
Anhang<br />
• Ausgang des Abenteuers<br />
• Anknüpfpunkte (optional)<br />
• Belohnungen (optional)<br />
• Hintergrundinformationen (optional)<br />
• Besondere Regeln (optional)<br />
• Vordefinierte Charaktere (optional)<br />
schwer zu entdeckenden Details, Hinweisen<br />
und Werten zu NSC bzw. Gegnern oder Erläuterungen<br />
zur Gesamthandlung).<br />
Meist wird hier also in räumlich getrennte<br />
Abschnitte unterteilt und für jeden Abschnitt<br />
die benötigten Informationen gegeben.<br />
Wenn die Szene es erfordert kann die<br />
Unterteilung aber auch in chronologische<br />
Abschnitte erfolgen – oder einen komplett<br />
anderen Aufbau annehmen.<br />
Rollenspielhinweise<br />
In diesem optionalen Abschnitt können<br />
Tipps für das Erzeugen der Stimmung gegeben<br />
werden, zum Beispiel Spielleitertipps, die<br />
sich speziell auf die in dieser Szene zu schaffenden<br />
Atmosphäre beziehen, oder Tipps<br />
zur passenden Musikuntermalung. Eventuell<br />
ist es auch sinnvoll, noch einmal auf das Verhalten<br />
der wesentlichen NSC in dieser Szene<br />
einzugehen und dem Spielleiter Hinweise darauf<br />
zu geben, was ihre Motivation und was<br />
ihre Emotionen in dieser Szene sind.<br />
Das Ziel<br />
Und wieder ein optionaler Baustein. Am<br />
Seite 24
Abenteuerleitfaden<br />
Ende einer Szene kann man dem Leser noch<br />
einmal sagen, was der geplante Ausgang<br />
der Szene ist. Dabei sollte man nicht zu eingegrenzt<br />
denken, denn die Spieler werden<br />
häufig eigene Wege und Lösungsansätze<br />
finden. Umso hilfreicher ist es für den Spielleiter,<br />
wenn er hier noch einmal kurz gesagt<br />
bekommt, welche Puzzlesteine der Handlung<br />
wichtig für das Weiterkommen sind<br />
und welche Infos die Spieler erhalten haben<br />
sollten. So kann dieser besser improvisieren<br />
und seinen eigenen Weg finden, diese Informationen<br />
an die Spieler weiterzugeben ohne<br />
in eine Sackgasse zu laufen.<br />
Wenn Du möchtest kannst Du hier auch<br />
selbst alternative Wege und Lösungsmöglichkeiten<br />
angeben und dem Spielleiter kurze<br />
Tipps geben, wie er darauf reagieren könnte<br />
oder welche Schwierigkeiten Du dabei<br />
siehst.<br />
Technische Details<br />
Manche Regelsysteme wollen erst ganz<br />
am Ende diesen Abschnitt, den ich einfach<br />
mal „technische Details“ nenne. Andere<br />
aber wollen ihn nach jeder Szene haben. Es<br />
kommt also ganz auf das System an, ob Du<br />
hier Informationen zu Erfahrungspunkten<br />
(oder wie auch immer die Steigerungspunkte<br />
in dem System heißen) und möglicher Beute<br />
bzw. Belohnung geben solltest.<br />
dramatis personae<br />
Es hat sich bewährt für den Spielleiter am<br />
Ende der eigentlichen Handlung noch einmal<br />
eine Übersicht über die wichtigsten Personen<br />
bzw. Monster zu geben. Dabei muss nicht jedes<br />
Wesen, das im Verlauf des Abenteuers<br />
auftaucht, hier beschrieben werden. Die einfache<br />
Stadtwache zum Beispiel gehört nicht<br />
hier hin, ihr charismatischer Anführer, den im<br />
Abenteuer den Spielern das Leben schwer<br />
macht, aber schon.<br />
Beschreibung<br />
Vom Namen über das Aussehen und die<br />
Kleidung, das Sozialverhalten bis hin zum<br />
Stand in der Gesellschaft sollte hier eine<br />
Beschreibung gegeben werden, die es dem<br />
Spielleiter ermöglicht die Person darzustellen.<br />
Hintergrund<br />
Wie passt die Person in das Abenteuer, was<br />
ist ihre Rolle darin? Außerdem können Freunde<br />
und Feinde der Person oder ein kurzer Abriss<br />
des Lebenslaufes beschrieben werden.<br />
Motivation<br />
Damit der Spielleiter die die Person antreibende<br />
Kraft besser verstehen und vermitteln<br />
kann sollten hier die persönlichen Ziele und<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Motivationen der Person beschrieben werden.<br />
Auch seine moralischen Vorstellungen<br />
und Grenzen seines Handelns können interessant<br />
sein. Wenn Du in den Beschreibungen<br />
innerhalb der Szenen bereits Hinweise gegeben<br />
hast, wie die Person an dieser Stelle<br />
handeln könnte, dann können hier die Informationen<br />
global bleiben. Ansonsten solltest<br />
Du auf Schlüsselszenen noch einmal extra<br />
eingehen.<br />
Rollenspielhinweise<br />
Optional kannst Du dem Spielleiter Hinweise<br />
und Tipps geben, wie er die Person schauspielerisch<br />
bzw. rollenspielerisch am besten<br />
darstellen kann. Beispielsweise kannst Du<br />
auf Macken und Ticks der Person eingehen,<br />
die einen Erinnerungswert haben. Dadurch<br />
kann der Spielleiter die Person noch tiefer in<br />
das Gedächtnis der Spieler brennen.<br />
Zitate<br />
Zitate sind zwar rein optional, helfen aber<br />
manchmal einer Person mehr Farbe zu geben.<br />
Wenn Du magst, dann führe hier ein oder<br />
zwei typische und möglichst aussagekräftige<br />
Aussprüche der Person auf. Versuche dabei<br />
den Charakter der Person zu treffen und Zitate<br />
zu wählen, die seine moralische Gesinnung<br />
deutlich machen.<br />
Spielwerte<br />
Zur Form der Spielwerte gehe ich weiter<br />
unten noch ein. Wichtig ist aber, dass alle<br />
spielrelevanten Werte der Person aufgeführt<br />
werden sollten, wenn dies zum Regelsystem<br />
passt.<br />
Besitztümer<br />
Je nach Abenteuer und System kann es<br />
sinnvoll sein, noch einmal auf die interessanten<br />
bzw. wertvollen Besitztümer der Person<br />
einzugehen. Dies ist besondern bei Monstern<br />
der Fall, damit die Spieler Schätze haben, die<br />
sie plündern können. Manchmal ist es aber<br />
auch hilfreich, wenn besonders handlungsrelevante<br />
Gegenstände noch einmal extra genannt<br />
werden, damit der Spielleiter sie nicht<br />
übersieht (z.B. wichtige Botschaften, Schlüssel,<br />
Tagebücher, etc.).<br />
der Anhang<br />
Im Anhang versammeln sich alle Informationen,<br />
die bisher in den anderen Abschnitten<br />
nicht gegeben wurden. Ein paar Beispiele<br />
dafür will ich nun aufführen, kann mir aber<br />
gut vorstellen, dass Euch da noch mehr einfallen.<br />
Ausgang des Abenteuers<br />
Das Abenteuer an sich ist zu Ende, doch<br />
meistens gibt es noch Dinge aufzuräumen.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
In diesem Abschnitt kannst Du mögliche Enden<br />
des Abenteuers und ihre Auswirkungen<br />
auf die Spieler beschreiben. So könnte es<br />
etwa eine Beschreibung für ein Ende geben,<br />
bei dem die Spieler vollkommen erfolgreich<br />
waren, eine falls die Spieler nur teilweise<br />
erfolgreich waren und eine falls die Spieler<br />
zwar überlebt haben, aber nicht erfolgreich<br />
waren.<br />
Anknüpfpunkte<br />
Häufig wird dieser Abschnitt mit dem<br />
vorherigen „Ausgang des Abenteuers“ verknüpft<br />
– er kann aber auch alleine stehen. Es<br />
wird beschrieben, welche Kontakte die Spieler<br />
zu Feinden oder Verbündeten gemacht<br />
haben könnten, welche Konsequenzen sich<br />
daraus ergeben und welche Ideen für künftige<br />
Abenteuer daraus entstehen können.<br />
Belohnungen<br />
Wie bereits gesagt sehen einige Systeme<br />
diesen Abschnitt pro Szene vor, andere nur<br />
ganz am Ende des Abenteuers. Meist werden<br />
hier Richtlinien für die Vergabe von Erfahrungspunkten<br />
und anderer Belohnungen<br />
gegeben.<br />
Hintergrundinformationen<br />
Nicht alle Informationen können in den<br />
Beschreibungen der Szenen oder Personen<br />
gegeben werden. Wenn etwa eine Geheimorganisation<br />
im Abenteuer eingeführt wird,<br />
dann kannst Du hier deren Geschichte, Motivation<br />
und Ausbau im Detail beschreiben.<br />
Besondere Regeln<br />
Falls in dem Abenteuer neue Regeln eingeführt<br />
werden wie neue Zauber, Kreaturen,<br />
Artefakte oder ähnliches können diese hier<br />
aufgeführt werden. Sollte es sich um ein<br />
universelles Abenteuer handeln könnte hier<br />
auch ein eigenes Mini-Regelsystem beschrieben<br />
werden.<br />
Vorgefertige Charaktere<br />
Falls in dem Abenteuer vorgefertige Charaktere<br />
verwendet werden sollen, so kannst<br />
Du diese hier vorstellen. Als Vorlage kann Dir<br />
der Aufbau unter „Dramatis Personae“ dienen.<br />
FREiE AbEnTEUER<br />
Freie Abenteuer sind naturgemäß schwerer<br />
zu definieren als lineare Abenteuer. Oft<br />
wird dem Spielleiter eher ein Baukastensystem<br />
in die Hand gegeben anstatt ein fester<br />
Handlungsrahmen. Gänzlich freie Abenteuer<br />
stellen beispielsweise nur die handlungsrelevanten<br />
Personen ähnlich wie im Abschnitt<br />
„Dramatis Personae“ im linearen Abenteuer<br />
beschrieben vor und beschreiben die wich-<br />
Seite 25
Abenteuerleitfaden<br />
FREI<br />
Einführung<br />
• Präludium (optional)<br />
• Anrede<br />
• Medientipps (optional)<br />
• Abenteuerübersicht<br />
Dramatis Personae<br />
• Beschreibung<br />
• Hintergrund<br />
• Motivation<br />
• Rollenspielhinweise (optional)<br />
• Zitate (optional)<br />
• Spielwerte<br />
• Besitztümer (optional)<br />
Druck erzeugen<br />
• Ereignisse<br />
• Organisationen (optional)<br />
• Das Ziel<br />
Anhang<br />
• Anknüpfpunkte (optional)<br />
• Belohnungen (optional)<br />
• Hintergrundinformationen (optional)<br />
• Besondere Regeln (optional)<br />
• Vordefinierte Charaktere (optional)<br />
tigsten Handlungsorte. Zusätzlich werden<br />
ein paar Ideen für Ereignisse gegeben, die im<br />
Verlauf des Spiels stattfinden könnten.<br />
Der Spielleiter nimmt sich nun eine Person<br />
und spielt diese aus, schaut sich an wie die<br />
Spieler darauf reagieren und geht auf ihre<br />
Reaktionen ein. Sobald die Handlung langsamer<br />
wird wirft der Spielleiter ein Ereignis<br />
oder eine zusätzliche Person ins Spiel. So<br />
entwickelt sich eine nicht vorherdefinierte<br />
Handlung.<br />
Ich habe inzwischen ein paar sehr gute<br />
freie Abenteuer gelesen und möchte versuchen<br />
daraus eine Anregung für den Aufbau<br />
abzuleiten.<br />
die Einführung<br />
Auch im freien Abenteuer ist eine Einführung<br />
in das Abenteuer sinnvoll, aus welcher<br />
der Spielleiter herauslesen kann was ihn erwartet.<br />
Präludium<br />
Eine Kurzgeschichte ist ein sehr stimmungsvoller<br />
Weg, auf das kommende Abenteuer<br />
vorzubereiten. Dieser Teil ist optional.<br />
Anrede<br />
Schreibe einen kurzer Text, in dem der<br />
Leser darüber aufgeklärt wird, was für eine<br />
Art von Abenteuer er vor sich hat. Gehe insbesondere<br />
auf den freien Aspekt des Aben-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
teuers ein und gebe ein paar Hilfestellungen<br />
damit sich der Leser in der eventuell ungewohnten<br />
Struktur zurecht finden kann.<br />
Medientipps<br />
Dies ist ein optionaler Abschnitt für die<br />
Einführung. Hier kann man angeben, welche<br />
Musik gut zu dem Abenteuer als Untermalung<br />
passen würde und welche Bücher, Filme<br />
oder Serien dem Autoren als Anregung dienten.<br />
Übersicht über das Abenteuer<br />
Ganz wichtig ist ein Abschnitt, in dem man<br />
für den Leser die Hintergrundgeschichte des<br />
Abenteuers aufbereitet. Anders als bei linearen<br />
Abenteuern wird dabei nicht auf die<br />
Handlung eingegangen (diese wird ja erst<br />
beim Spielen erschaffen), sondern auf den<br />
einleitenden Hintergrund und eventuell die<br />
Pläne bestimmter Antagonisten.<br />
dramatis personae<br />
Zentraler Bestandteil eines freien Abenteuers<br />
sind die NSC. In diesem Abschnitt<br />
sollten die Personen ausführlich beschrieben<br />
werden.<br />
Beschreibung<br />
Vom Namen über das Aussehen und die<br />
Kleidung, das Sozialverhalten bis hin zum<br />
Stand in der Gesellschaft sollte hier eine<br />
Beschreibung gegeben werden, die es dem<br />
Spielleiter ermöglicht die Person darzustellen.<br />
Hintergrund<br />
Wie passt die Person in das Abenteuer, was<br />
ist ihre Rolle darin? Außerdem können Freunde<br />
und Feinde der Person oder ein kurzer Abriss<br />
des Lebenslaufes beschrieben werden.<br />
Motivation<br />
Damit der Spielleiter die die Person antreibende<br />
Kraft besser verstehen und vermitteln<br />
kann sollten hier die persönlichen Ziele und<br />
Motivationen der Person beschrieben werden.<br />
Auch seine moralischen Vorstellungen<br />
und Grenzen seines Handelns können interessant<br />
sein.<br />
Rollenspielhinweise<br />
Optional kannst Du dem Spielleiter Hinweise<br />
und Tipps geben, wie er die Person schauspielerisch<br />
bzw. rollenspielerisch am besten<br />
darstellen kann. Beispielsweise kannst Du<br />
auf Macken und Ticks der Person eingehen,<br />
die einen Erinnerungswert haben. Dadurch<br />
kann der Spielleiter die Person noch tiefer in<br />
das Gedächtnis der Spieler brennen.<br />
Zitate<br />
Zitate sind zwar rein optional, helfen aber<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
manchmal einer Person mehr Farbe zu geben.<br />
Wenn Du magst, dann führe hier ein oder<br />
zwei typische und möglichst aussagekräftige<br />
Aussprüche der Person auf. Versuche dabei<br />
den Charakter der Person zu treffen und Zitate<br />
zu wählen, die seine moralische Gesinnung<br />
deutlich machen.<br />
Spielwerte<br />
Zur Form der Spielwerte gehe ich weiter<br />
unten noch ein. Wichtig ist aber, dass alle<br />
spielrelevanten Werte der Person aufgeführt<br />
werden sollten, wenn dies zum Regelsystem<br />
passt.<br />
Besitztümer<br />
Hier sollten besonders wichtige Gegenstände<br />
der Person genannt werden, damit<br />
der Spielleiter sie nicht übersieht und sie so<br />
besser ins Spiel einbauen kann.<br />
druck erzeugen<br />
Statt Szene für Szene zu beschreiben sollte<br />
nun ein Abschnitt folgen, in dem der Spielleiter<br />
Hilfsmittel erhält, um Druck auf die Spieler<br />
auszuüben. Also werden hier Ereignisse<br />
oder Organisationen aufgeführt, die Einfluss<br />
auf die Handlung haben können.<br />
Ereignisse<br />
Die Handlung in einem freien Abenteuer<br />
wird durch die Aktionen und Reaktionen der<br />
Spieler getragen, doch muss der Spielleiter<br />
dennoch ein paar „Waffen“ in die Hand bekommen<br />
mit denen er Fahrt in das Spiel bringen<br />
kann. Dafür sind die Ereignisse gedacht.<br />
Du solltest Dir Gedanken darüber machen,<br />
welche Ereignisse interessant sein könnten,<br />
welche Auswirkungen sie auf das Spiel haben<br />
können und wie welche Personen darauf reagieren<br />
würden. Manchmal sind Ereignisse<br />
auch von bestimmten Voraussetzungen abhängig,<br />
die natürlich ebenfalls aufgeschrieben<br />
werden müssen.<br />
Organisationen<br />
Neben den Personen, die ja bereits unter<br />
„Dramatis Personae“ beschrieben wurden,<br />
existieren vielleicht weitere Machtgruppen,<br />
die Auswirkungen auf das Spiel haben können.<br />
Dies ist der Ort um diese Gruppen und<br />
ihre Ziele zu beschreiben. Einige davon können<br />
hilfreich für die Spieler sein, andere stehen<br />
ihnen gegenüber. Wichtig ist auf jeden<br />
Fall die Ziele und Motivationen der Organisationen<br />
zu benennen.<br />
Das Ziel<br />
Ein freies Abenteuer wäre kaum frei zu<br />
nennen, wenn es die Spieler in eine bestimmte<br />
Richtung drängen würde. Dennoch ist ja<br />
grob abzusehen, ob die Spieler beispielswei-<br />
Seite 26
Abenteuerleitfaden<br />
se eher die Dunklen Götter durch das Portal<br />
auf die Welt lassen würden oder lieber versuchen<br />
das Portal zu zerstören.<br />
In diesem Abschnitt sollte der Autor des<br />
Abenteuers ein Ziel definieren, das es für<br />
die Helden (so sie sich ihrer Gesinnung entsprechend<br />
verhalten) zu erreichen gilt. Dazu<br />
sollten die Folgen bei Erreichen dieses Zieles,<br />
aber auch die Konsequenzen beim Scheitern,<br />
grob umrissen werden.<br />
der Anhang<br />
Im Anhang versammeln sich alle Informationen,<br />
die bisher in den anderen Abschnitten<br />
nicht gegeben wurden.<br />
Anknüpfpunkte<br />
Hier ist ein guter Ort, um weitere Abenteuerideen<br />
und Informationen dazu zu geben.<br />
Welche Möglichkeiten ergeben sich aus diesem<br />
Abenteuer um daraus eine Kampagne<br />
zu machen oder zumindest ein Folgeabenteuer<br />
zu starten?<br />
Belohnungen<br />
Wenn das Regelsystem eine Belohnung in<br />
Form von beispielsweise Erfahrungspunkten<br />
vorsieht, dann kannst Du hier Richtlinien für<br />
die Vergabe der Punkte und weiterer Belohnungen<br />
geben.<br />
Hintergrundinformationen<br />
Eventuell werden in der Geschichte weitere<br />
Informationen benötigt, die bisher noch<br />
nicht genannt wurden. Hier kannst Du dies<br />
nachholen.<br />
Besondere Regeln<br />
Falls in dem Abenteuer neue Regeln eingeführt<br />
werden wie neue Zauber, Kreaturen,<br />
Artefakte oder ähnliches können diese hier<br />
aufgeführt werden. Sollte es sich um ein<br />
universelles Abenteuer handeln könnte hier<br />
auch ein eigenes Mini-Regelsystem beschrieben<br />
werden.<br />
Vorgefertige Charaktere<br />
Falls in dem Abenteuer vorgefertige Charaktere<br />
verwendet werden sollen, so kannst<br />
Du diese hier vorstellen. Als Vorlage kann Dir<br />
der Aufbau unter „Dramatis Personae“ dienen.<br />
diE FORM<br />
FORMATiERUnG<br />
Die <strong>Anduin</strong> hat ein vorgegebenes Layout,<br />
in dem sämtliche Artikel erscheinen. Es<br />
macht daher wenig Sinn, großen Aufwand<br />
in ein eigenes Layout mit tollen Schriftarten,<br />
Einrückungen oder ähnlichem zu investieren.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Um ehrlich zu sein erschwert das nur unsere<br />
Arbeit und sorgt vor reichlich Mehraufwand.<br />
Am liebsten sind uns daher Texte im Wordformat<br />
(bzw. RTF oder Open Office). Die<br />
Schriftart sollte eine Standardsystemschrift<br />
sein, also am besten Arial oder Times New<br />
Roman. Die Schiftgröße ist eigentlich egal,<br />
12 Punkte haben sich aber als gute Basis erwiesen.<br />
Bitte verwendet maximal vier Gliederungsstufen<br />
für Eure Überschriften, dazu noch<br />
einfache Aufzählungen. Wenn Ihr etwas als<br />
Anmerkung für uns (zum Beispiel welches<br />
Bild wo eingefügt werden soll) hinterlassen<br />
wollt, dann färbt den Text bitte grün ein. Soll<br />
etwas im Fließtext fett gedruckt werden,<br />
dann macht den Text bitte nicht nur fett,<br />
sondern zudem in der Farbe rot (damit wir<br />
das besser erkennen können). Analog funktioniert<br />
das mit kursiven Text, nur dass Ihr hier<br />
bitte die Farbe blau verwendet.<br />
Zur Formatierung von Handouts und Bildern<br />
schreibe ich weiter unten im Text noch<br />
etwas.<br />
LänGE<br />
Zur Länge eines Abenteuers ist zu sagen,<br />
dass die <strong>Anduin</strong> relativ frei darin ist, wie viel<br />
Platz sie einem Abenteuer zur Verfügung<br />
stellt. Da wir kein Printmagazin sind, das auf<br />
feste Seitenzahlen achten muss, sondern<br />
dynamisch die Anzahl der Seiten im PDF-Dokument<br />
anpassen können, können wir vom<br />
Kurzabenteuer bis hin zu längeren Abenteuern<br />
alles aufnehmen. Der normale Rahmen<br />
für ein Kurzabenteuer liegt zwischen 5.000<br />
und 20.000 Zeichen ohne Leerzeichen. Für ein<br />
großes Abenteuer sollte die Zeichenanzahl<br />
zwischen 20.000 und 100.000 liegen. Sollte<br />
ein Abenteuer mehr als 100.000 Zeichen<br />
haben ist dennoch nichts verloren – entweder<br />
wir spendieren den Platz trotzdem, wir<br />
teilen das Abenteuer auf zwei Ausgaben der<br />
<strong>Anduin</strong> auf oder wir überlegen uns (wenn es<br />
wirklich rockt!) ob wir es als eigenständige<br />
Veröffentlichung herausbringen.<br />
Eine <strong>Anduin</strong>seite hat übrigens ungefähr<br />
für 5.000 Zeichen Platz, d.h. ein „normales“<br />
Abenteuer belegt in der <strong>Anduin</strong> etwa 4 bis 20<br />
Seiten ohne Zeichnungen.<br />
REcHTscHREibUnG<br />
Jede aktuelle Textverarbeitung hat sowohl<br />
eine Rechtschreib- als auch eine Grammatikkorrektur.<br />
Doch nur wer diese Funktionen<br />
verwendet, der bekommt auch fehlerärmere<br />
Texte. Wir erwarten daher, dass jeder Autor<br />
selbst seine Texte einmal durch die Fehlerkorrektur<br />
gejagt hat. Hilfreich ist es zudem,<br />
FORM<br />
Formatierung<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
• Einfaches Office Dokument<br />
• Arial oder Times New Roman<br />
• Schriftgröße: 12<br />
• maximal vier Überschriftenstufen<br />
• Fett: fett und rot<br />
• Kursiv: kursiv und blau<br />
• Notiz: grün<br />
Länge<br />
• Kurzabenteuer: bis 20.000 Zeichen<br />
• Sonst 20.000 bis 100.000 Zeichen<br />
Rechtschreibkontrolle nicht vergessen!<br />
Abgabetermin einhalten!<br />
dass man den Text einer vertrauenswürdigen<br />
Person zum Durchlesen gibt – manche Fehler<br />
sieht man selber auch beim hundertsten Mal<br />
Durchlesen (immer noch) nicht.<br />
Besondere Fehlerquelle sind die einfallsreichen<br />
Eigennamen für Städte, Personen<br />
und Gegenstände. Wenn im Laufe des Abenteuers<br />
plötzlich aus „Alrik“ ein „Alric“ wird<br />
und am Ende dann „Hallrick“ da steht, dann<br />
wird es für die Lektoren und die Programme<br />
schwer. Wer meint, das Beispiel sei aus der<br />
Luft gegriffen, irrt übrigens leider.<br />
spiELWERTE<br />
Wenn Du ein Abenteuer zu einem bestimmten<br />
System schreibst, dann liefere bitte auch<br />
die Werte für die wichtigen NSC bzw. Monster<br />
mit. Das muss nicht immer ein kompletter<br />
Charakterbogen sein – viele Systeme haben<br />
ein bestimmtes abgespecktes Muster für<br />
NSC-Werte. Auch bei den Spielwerten solltest<br />
Du bei der Formatierung nicht über das<br />
Ziel hinausschießen. Am besten Du arbeitest<br />
mit Tabulatoren und ohne Tabellen.<br />
Die Erfahrung hat gezeigt, dass sich besonders<br />
bei den Spielwerten oft Fehler einschleichen<br />
– vom Zahlendreher bis hin zu<br />
ungültigen Werten. Prüfe deshalb auch die<br />
Spielwerte noch einmal bevor Du das Abenteuer<br />
abgibst.<br />
Bei universellen Abenteuern, die keinen<br />
Bezug zu einem bestimmten Regelsystem<br />
haben, kannst Du entweder nur grobe Angaben<br />
machen (z.B. „mäßig stark, extrem geschickt,<br />
durchschnittlich intelligent…“) oder<br />
aber für mehrere Systeme Werte angeben<br />
(z.B. bei einem Fantasyabenteuer für DSA,<br />
D&D und Arcane Codex).<br />
Seite 27
Abenteuerleitfaden<br />
HAndOUTs<br />
Handouts gehören zu vielen Abenteuern<br />
dazu, sind aber vor allem optisch nicht immer<br />
ganz einfach. Keine Sorge, solange Du<br />
den Inhalt lieferst – also beispielsweise den<br />
Text eines handgeschriebenen Briefes oder<br />
eine grobe Skizze einer Schatzkarte – versuchen<br />
wir ein ansprechendes Handout daraus<br />
zu bauen. Wichtig ist nur, dass Du uns sagst,<br />
wie Du Dir das ganze vorstellst.<br />
iLLUsTRATiOnEn<br />
Ähnlich wie bei den Handouts musst Du natürlich<br />
keine Illustrationen liefern. Wir freuen<br />
uns aber wenn Du Dich bereits um einen Illustrator<br />
und vielleicht sogar die passenden Illustrationen<br />
gekümmert hast. Wenn Du also<br />
jemanden in Deinem Bekanntenkreis kennst,<br />
der gerne zeichnet, dann frag ihn doch ob er<br />
die Zeichnungen für Dein Abenteuer machen<br />
möchte.<br />
Ist Dir das nicht möglich, dann brauchen<br />
wir genaue Angaben welche Szenen Du gerne<br />
illustriert hättest. Nicht jeder Zeichner hat<br />
Zeit und Lust sich erst Dein gesamtes Abenteuer<br />
durchzulesen. Beschreibe deshalb je<br />
nach Länge des Abenteuers zwei bis vier Szenen<br />
und wie sie der Illustrator darstellen soll.<br />
Hier reichen ein paar Sätze pro Szene, diese<br />
sollten aber vor allem auf Dir wichtige Details<br />
eingehen.<br />
Wenn etwa der Serienmörder vor dem<br />
laufenden Fernseher in seinem Sofa gezeigt<br />
werden soll und er einen Irokesenschnitt<br />
hat, am liebsten Tom & Jerry schaut und nur<br />
Barfuß rumläuft (alles wichtige Details, über<br />
welche die Helden in Deinem Abenteuer<br />
dem Mörder auf die Schliche kommen) dann<br />
schreib das auch auf.<br />
Wir werden dann versuchen einen Zeich-<br />
QUELLEN<br />
Auf meine Ankündigung, einen Artikel<br />
über das Schreiben von Abenteuern für<br />
die <strong>Anduin</strong> verfassen zu wollen, habe<br />
ich sehr wertvolle Hinweise im Forum<br />
Tanelorn erhalten. Viele davon sind direkt<br />
oder indirekt in den Leitfaden eingeflossen.<br />
Danke an alle, die mich beim Verfassen<br />
unterstützt haben!<br />
http://www.tanelorn.net<br />
Eine andere sehr hilfreiche Quelle (Tipp<br />
auch aus Tanelorn) ist folgendes Abenteuer<br />
mit anschließendem Essay, das Tipps<br />
für freie Abenteuer gibt:<br />
http://web.comhem.se/<br />
~u31140632/WellofSouls.pdf<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
ner aufzutreiben der Lust hat Dein Abenteuer<br />
nach Deinen Hinweisen zu illustrieren.<br />
KARTEn<br />
Im Prinzip könnte ich hier das zu Handouts<br />
und Illustrationen Gesagte noch einmal wiederholen.<br />
Und auch hier ist, wenn Du nicht<br />
selber Karten in guter Qualität liefern kannst,<br />
wieder wichtig, dass Du die notwendigen Details<br />
aufschreibst oder in einer groben Skizze<br />
festhälst.<br />
inHALT<br />
Keine Angst, ich möchte Dir nicht in den Inhalt<br />
Deines Abenteuers reinreden. Aber vielleicht<br />
sind die folgenden Tipps ja trotzdem<br />
nützlich. Immerhin kann der Aufbau Deines<br />
Abenteuers noch so toll sein und die Handouts<br />
noch so schön – wenn die Handlung Mist<br />
ist, will das Ding trotzdem keiner spielen.<br />
Vorlagen<br />
Wenn Dir ein Film oder ein Buch besonders<br />
gut gefallen hat, dann ist die Versuchung oft<br />
groß, daraus ein Rollenspielabenteuer zu machen.<br />
Das kann aber oft extrem schwer sein,<br />
weil in Film oder Buch eine Person meist zur<br />
genau richtigen Zeit den genau richtigen Gedanken<br />
hat. Oder noch viel schlimmer: Weil<br />
eine Person genau im richtigen Moment saublöd<br />
ist und sich nur so bestimmte Verwicklungen<br />
ergeben. Du kannst nicht erwarten,<br />
dass Deine Spieler sich an das Drehbuch in<br />
Deinem Kopf halten. Also überlege gut, ob<br />
die 1:1 Umsetzung der Vorlage wirklich Sinn<br />
macht oder ob Du nicht lieber nur das Motiv<br />
oder einzelne Ideen der Vorlage in Dein<br />
Abenteuer übernehmen möchtest.<br />
Handlungsmöglichkeiten<br />
Das Abenteuer sollte für die Spieler geschrieben<br />
sein, nicht für Dein eigenes Ego.<br />
Wenn Du hochkomplexe Hintergrundinformationen<br />
aufbaust, welche die Spieler niemals<br />
herausfinden können, dann ist das zwar<br />
vielleicht für Dich befriedigend, nicht aber<br />
für die Spieler. Im schlimmsten Fall haben sie<br />
das Gefühl im Dunklen zu tappen und erfolglos<br />
zu sein. Auch wenn Du ihnen den unbesiegbaren<br />
Supergegner gegenüberstellt, der<br />
regeltechnisch super optimiert ist, dann gewinnst<br />
Du zwar den Kampf gegen die Spieler<br />
haushoch, hast im schlimmsten Fall anschließend<br />
aber keine Spieler mehr.<br />
Die Spieler sollten gefordert werden, aber<br />
eine faire Chance haben das Abenteuer zu<br />
lösen. Vor allen Dinge sollten Sie aber Erfolge<br />
verbuchen können und das Gefühl haben<br />
sich diese selbst erarbeitet zu haben.<br />
Denke auch daran, dass in den meisten Rol-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
lenspielrunden durchaus unterschiedliche<br />
Charaktertypen gibt. Versuche deshalb eine<br />
ausgewogene Mischung aus Kampf, Diplomatie,<br />
Rätselraten und Stimmungsszenen zu<br />
bauen, die zum Thema des Abenteuers und<br />
zum System passt.<br />
Qualitätskontrolle<br />
Nachdem Du Dein Abenteuer im Rohentwurf<br />
fertig hast gehe es noch einmal Szene<br />
für Szene durch und überlege, ob Dir oder<br />
Deinen Freunden das Spielen dieser Szene<br />
Spaß machen würde. Genauso wichtig ist<br />
die Frage: Ist diese Szene relevant für das<br />
Abenteuer? Was nicht durch diese Kontrolle<br />
kommt muss entweder rausgeworfen oder<br />
noch einmal überarbeitet werden.<br />
Railroading vs. detailwahn<br />
Wenn man ein Abenteuer schreibt und<br />
überlegt, welche Wege die Spieler nehmen<br />
könnten, kann man schnell in eine von zwei<br />
Sackgassen geraten: Railroading oder Detailwahn.<br />
Beim Railroading zwingt man die Spieler<br />
auf eine vorgegebene Bahn, von der sie auf<br />
keinen Fall abweichen können. Das kann<br />
zwar mal für eine Szene seinen Reiz haben,<br />
für ein ganzes Abenteuer aber vermittelt es<br />
den Spielern ein Gefühl der Vorherbestimmung.<br />
Sie können nicht frei entscheiden und<br />
werden so zu Schachfiguren in einem Spiel<br />
das sie nicht beeinflussen können. Und das<br />
macht den wenigsten Spielern Spaß.<br />
Der Detailwahn hingegen ist vor allem<br />
für den Autoren des Abenteuers Spaß verderbend.<br />
Wer versucht jede Eventualität<br />
vorherzusehen und darauf eine Antwort im<br />
Abenteuer zu haben verliert sich schnell in<br />
Hundertausend möglichen Handlungsmöglichkeiten.<br />
Das Abenteuer wird dadurch<br />
aufgebläht und kaum mehr überblickbar.<br />
Eventuell verliert man sogar die Lust am<br />
Schreiben, weil man das Gefühl hast, die Aufgabe<br />
nicht bewältigen zu können. Konzentriere<br />
Dich also beim Abenteuerschreiben auf<br />
das Wesentliche und gebe dem Spielleiter für<br />
ausgefallene Handlungsabweichungen wenn<br />
überhaupt nur einen kurzen Hinweis. Das Einfangen<br />
„ausbrechender“ Spieler musst Du<br />
ihm überlassen, sonst wirst Dein Abenteuer<br />
nie fertig.<br />
scHLUssWORT<br />
So, ich hoffe, die ganzen Anregungen und<br />
Anforderungen haben nicht dazu geführt,<br />
dass Du keine Lust mehr auf das Schreiben<br />
eines Abenteuers hast. Die <strong>Anduin</strong> braucht<br />
nämlich Leute, die sie mit gelungenen Abenteuern<br />
versorgen. In diesem Sinne! �<br />
Seite 28
Der Abenteuerfokus<br />
Ein gutes Abenteuer zu schreiben ist nicht<br />
einfach. Es existiert schließlich nur eine<br />
beschränkte Anzahl von Handlungen, die<br />
bereits seit der frühesten Legende bis zur<br />
neuesten Fernsehserie recycelt worden sind.<br />
Das Kunststück ist aber, eine dieser abgedroschenen<br />
Handlungen zu nehmen und sie<br />
frisch und originell zu gestalten. Als erstes<br />
brauchst Du aber… eine Handlung.<br />
Deshalb schreibe zuerst einen Abenteuerfokus,<br />
der dir im Weiteren als komprimierter<br />
Handlungsfaden dient.<br />
Ein guter Abenteuerfokus sollte auf jeden<br />
Fall kurz sein, 100 bis 150 Wörter genügen,<br />
und er sollte folgende grundlegenden Fragen<br />
beantworten: Wer? Was? Wo? Wenn?<br />
Warum? Wie? und Na und?<br />
Im Weiteren sind die Fragen in der Reihenfolge<br />
ihrer Wichtigkeit aufgeführt.<br />
WAs?<br />
Was ist das Hauptereignis, um das sich das<br />
Abenteuer dreht?<br />
Ist es ein altes Artefakt, das jeden um sich<br />
herum verrückt macht? Die Tochter einer zu<br />
Besuch weilenden Diplomatin ist entführt<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
worden? Ein Spielercharakter heiratet und<br />
ein alter Feind ist im Begriff die Hochzeit zu<br />
verhindern? Das Definieren des „Was?“ ist<br />
der wichtigste Teil des Abenteuers, weil so<br />
die Art des Abenteuers bestimmt wird. Ohne<br />
von Anfang an eine klare Idee des „Was?“ zu<br />
haben kann kein vernünftiges Abenteuer geschrieben<br />
werden. Das bedeutet aber nicht,<br />
dass diese kurze Version des „Was?“ bereits<br />
alle Nebenhandlungen abdecken muss, die<br />
der Spielleiter noch ins Abenteuer einarbeiten<br />
will.<br />
Achte beim Schreiben des „Was?“ darauf,<br />
dass sich jede Handlung um einen Konflikt<br />
dreht. Das heißt aber nicht, dass sich die<br />
Handlung nur um einen Kampf dreht. Konflikte<br />
können physischer Natur sein (ein Faustkampf,<br />
ein Pistolen-Duell…), geistiger Natur<br />
(Treffen einer schweren Entscheidung, ein<br />
Rededuell, Überlisten eines Opponenten…)<br />
oder emotionaler Natur (die Entscheidung<br />
einen geliebten Menschen oder eine Nation<br />
zu retten, Feigheit zu überwinden, um einen<br />
Freund zu verteidigen, eine Familie davon zu<br />
überzeugen einen Verlobten zu akzeptieren).<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
DER ABENTEUERFOKUS<br />
SIEBEN FRAGEN, AUF DIE EIN ABENTEUERAUTOR ANTWORTEN HABEN SOLLTE<br />
TEXT: DRU PAGLIASSOTTI, ÜBERSETZUNG: ANDREAS HENGSE<br />
ILLUSTRATION: FALK BONGERT<br />
Konflikte können Feinde, Freunde, natürliche<br />
oder menschengemachte Katastrophen<br />
betreffen. Ein Konflikt kann mit etwas so<br />
ernstem wie einer Vielzahl von Todesopfern<br />
enden oder so unbeschwert sein wie die Entscheidung,<br />
welches Raumschiff-Modell ich<br />
mir heute kaufe. Aber: ohne Konflikt erlebt<br />
man auch kein Abenteuer.<br />
WARUM?<br />
Warum geschieht dieses Ereignis? Was ist<br />
das Motiv des Schurken?<br />
Das alte Artefakt enthält die Seele eine<br />
fremden Gottes, der versucht Menschen zu<br />
beherrschen damit diese ihn befreien? Die<br />
Entführer wollen die Diplomatin zwingen, einen<br />
Frieden zwischen ihrer Nation und ihrem<br />
eigenen Land auszuhandeln? Der alte Feind<br />
ist seit langem heimlich in einen weiblichen-<br />
Spielercharakter verliebt und möchte die<br />
Hochzeit verhindern, um ihr seine Liebe zu<br />
erklären?<br />
Allzu oft erscheinen in dürftig geschriebenen<br />
Abenteuern die Ereignisse unbegründet<br />
und ohne jede Logik dahinter stattzufinden.<br />
Obwohl die Spielercharaktere nicht das „Warum?“<br />
hinter dem Abenteuer kennen, entdecken<br />
sie es manchmal doch und sobald sie es<br />
verstehen, kann sich das Abenteuer plötzlich<br />
in eine ganz<br />
neue Richtung<br />
bewegen („Warum<br />
verlässt der Drache<br />
sein altes Jagdgelände,<br />
um von den Einwohnern<br />
wöchentliche Opfern<br />
zu fordern? Sie<br />
ist doch intelligent.<br />
Merkt<br />
sie nicht,<br />
dass ir-<br />
Seite 29
Der Abenteuerfokus<br />
QUELLE<br />
Dieser Text stammt von der englischsprachigen<br />
Seite The Harrow. Auf dieser<br />
Homepage kannst Du weitere sehr gelungene<br />
Texte mit Spielhilfen für Rollenspieler<br />
finden. Dass die Texte bereits einige<br />
Jahre alt sind stört dabei kaum – sie haben<br />
an ihrer Gültigkeit nicht verloren.<br />
http://www.theharrow.com/rpg<br />
Eine weitere gute Quelle für Abenteuerautoren<br />
ist das Forum Tanelorn, in dem man<br />
über diverse Themen diskutieren kann.<br />
http://www.tanelorn.net<br />
gendwann die Ritter gerufen werden? Oh, sie<br />
leidet an Arthritis, aber hat plötzlich das verwaiste<br />
Kind ihrer Tochter zu versorgen? Warte<br />
– das klingt vernünftig. Sie braucht eine regelmäßige<br />
Versorgung mit mehr Nahrung als<br />
sie selber erjagen kann. Aber ich wette, dass<br />
wir eine bessere Vereinbarung zwischen ihr<br />
und den Bürgern aushandeln können…“).<br />
Das Wissen um das „Warum?“ erlaubt<br />
dem Spielleiter, in der klassischen Szene zu<br />
schwelgen, wo der überhebliche Verbrecher<br />
den gefangenen Spielercharakteren seinen<br />
Plan erklärt, so dass diese später entkommen<br />
können um den Plan zu vereiteln.<br />
WiE?<br />
Wie wird die Handlung weitergetragen, was<br />
ist der Modus Operandi?<br />
Der fremde Gott hat psionische Kräfte, die<br />
nicht mit dem menschlichen Geist verbunden<br />
werden können und sein Versuch die Person<br />
zu besitzen macht das Opfer verrückt? Die<br />
Entführer infiltrierten die Botschaft als Elektroinstallateure?<br />
Der alte Feind verwendet<br />
Zauberei, um sich als Bräutigam zu maskieren?<br />
Das „Wie?“ ist die Frage, die das Abenteuer<br />
formt, und hat zwei Teile:<br />
1) wie findet das Schlüsselereignis statt<br />
2) wie wird es abgeschlossen, wenn<br />
der Verlauf wird nicht weiter gestört<br />
wird?<br />
Der Spielleiter sollte deshalb niemals in die<br />
Lage kommen, von den Spielern gefragt zu<br />
werden „Also, warum hat das Zerstreuungssiegel<br />
an der Haustür den Spruch nicht vereitelt?“<br />
oder „hätten die Strahlungsdetektoren<br />
der Sicherheit nicht die Kofferatombombe<br />
bemerken müssen?“ Außerdem muss der<br />
Spielleiter für den Fall, dass die Abenteurer<br />
sich nicht einmischen oder zufällig mit ihrem<br />
Auftrag scheitern, wissen was mit dem fremden<br />
Artefakt passiert… mit der Tochter der<br />
Diplomatin… und mit der Hochzeit.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
nA Und?<br />
Warum interessieren sich die Spielercharaktere<br />
dafür? Warum ist ihnen das Abenteuer<br />
wichtig?<br />
Das Artefakt machte die Tante eines Spielercharakters<br />
verrückt und der Neffe des<br />
Charakters schickte einen Boten nach Hilfe?<br />
Ein Spielercharakter kommt aus demselben<br />
Land wie die Diplomatin, deren Tochter entführt<br />
wurde und sie bittet den Charakter um<br />
Hilfe? Der Verlobte des Spielercharakters ist<br />
in Gefahr vom alten Feind getötet zu werden?<br />
Oder vielleicht ist die Heldin im Geheimen in<br />
ihren alten Feind verliebt gewesen und dies<br />
ist ihre Chance, die Dinge aufzuarbeiten?<br />
Ohne die „Na und?-Frage zu beantworten<br />
geht der Spielleiter das Risiko ein, dass<br />
die Abenteurer nur mit der Schulter zucken<br />
und sagen: „Das ist nicht unser Problem“. Im<br />
günstigsten Fall nehmen sie auf den Auftrag<br />
widerwillig an „weil es das Abenteuer ist“<br />
und nicht weil sie ein persönliches Interesse<br />
daran haben (wenn das Abenteuer ein One-<br />
Shot ist und nicht Teil einer Kampagne, überlege<br />
Dir kurz ein paar Ideen, wie die Charaktere<br />
für das Abenteuer zusammenfinden).<br />
WER?<br />
Wer wird beteiligt sein? Wer beginnt das<br />
Abenteuer, wer liefert die Anhaltspunkte, wer<br />
sind die Alliierten, wer die Feinde?<br />
Beschreibe den Neffen des Archäologen-<br />
Charakters, der vorhat, die Gruppe heranzuziehen;<br />
den korrupten Regierungsbeamten,<br />
der das fremde Artefakt als Waffe mißbrauchen<br />
will; den klugen Einheimischen, der<br />
weiß was das Artefakt wirklich ist usw. Beschreibe<br />
die ängstliche Diplomatin, ihre gefährdete<br />
Tochter, den idealistischen Führer<br />
der Kidnapper und andere wichtige Quellen<br />
oder Schläger die die Gruppe wahrscheinlich<br />
treffen wird. Beschreibe den langweiligen<br />
Verlobten der Heldin, ihren liebestrunkenen<br />
Feind und andere wichtige Mitglieder der<br />
Hochzeitsgesellschaft (sofern diese nicht andere<br />
Spielercharaktere sind.)<br />
Die Antwort auf die „Wer?“-Frage liefert<br />
die Reihe der beteiligten NSC mit denen die<br />
Spielercharaktere interagieren. Gib jedem<br />
Haupt-NSC einen Namen und eine unverwechselbare<br />
Eigenschaft – einen Dialekt,<br />
eine Marotte, eine Vorliebe oder Abneigung,<br />
Art der Kleidung, des Geruchs oder ein anderes<br />
charakteristisches Zeichen, das die<br />
Spielercharaktere an den NSC erinnern wird.<br />
Es müssen allerdings nur NSC die in Konflikt<br />
mit den Spielercharaktere kommen im Detail<br />
(Werte, Kräfte, Ausrüstung usw.) beschrieben<br />
werden – diese können auch den Arbeit-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
geber, Besitzer wichtigerer Informationen<br />
(besonders wenn sie zwecks Informationsbeschaffung<br />
zusammengeschlagen werden<br />
müssen), Schläger oder Agenten und auf<br />
jeden Fall den Oberschurken einschließen<br />
(wenn es diese Art von Abenteuer ist).<br />
WO?<br />
Wo wird dieses Ereignis stattfinden?<br />
In einer unerforschten Wüste? In einem fernen<br />
Königreich, wo sich Archäologen durch<br />
verbotene Ruinen graben? In einer Botschaft<br />
in London? In der ökomenischen Kapelle der<br />
Weltraumstation, auf der die Spielercharaktere<br />
leben?<br />
Das „Wo?“ wird durch die Art des Spiels,<br />
den Ort an dem sich die Charaktere gegenwärtig<br />
befinden und den Orten, an die der<br />
Spielleiter die Charaktere mitnehmen möchte,<br />
bestimmt. Die Antwort auf die „Wo?“-<br />
Frage sagt dem Spielleiter welche Landkarten<br />
er braucht oder welche Schauplätze im<br />
Verlauf des Abenteuers beschrieben werden<br />
müssen.<br />
WAnn?<br />
Wann findet dies alles statt?<br />
Begann das fremde Artefakt gestern oder<br />
letzten Monat die Leute verrückt zu machen?<br />
Wurde die Tochter der Diplomatin erst vor<br />
eine Stunde oder vor eine Woche entführt<br />
und jetzt dauert es nur noch 24 Stunden bevor<br />
das Mädchen getötet wird? Die Infiltration<br />
der Hochzeit des Feindes muss natürlich<br />
geschehen während der Spielleiter die Hochzeit<br />
schildert.<br />
Das „Wann?“ sollte beschreiben wann die<br />
Hintergrundereignisse stattfanden und eine<br />
passende Chronologie von Ereignissen einschließen,<br />
für den Fall, dass die Abenteurer<br />
sich nicht einmischen – eine Chronologie, die<br />
im Verlauf des Abenteuers natürlich von den<br />
SCs beeinflusst wird.<br />
Es gibt immer die Möglichkeit, dass die<br />
Abenteurer nicht auf dieses Abenteuer eingehen,<br />
(weil der Spielleiter es versäumte<br />
das „Na und?“ zu beantworten) oder weil es<br />
einfach fehlschlägt. Sollte eines von beiden<br />
geschehen, muss der Spielleiter wissen welches<br />
größere Ereignis wann stattfinden wird,<br />
besonders wenn ein weiteres Abenteuer um<br />
die Nachwirkungen herum gebaut werden<br />
soll (die Freilassung des fremden Gottes; einen<br />
Krieg zwischen den beiden Ländern; der<br />
Tod des Bräutigams).<br />
Das „Wann?“ muss außerdem Reisezeiten<br />
und mögliche Deadlines bzw. wichtige Zeitpunkte<br />
in Betracht ziehen. �<br />
Seite 30
Effektivität und Inflation<br />
EFFEKTIVITÄT<br />
UND INFLATION<br />
WAS SICH SPIELLEITER WIRKLICH WÜNSCHEN (SOLLTEN)<br />
TEXT: FRANK MILKEREIT<br />
ILLUSTRATION: JÖRN ZIMMERMANN<br />
EinLEiTUnG<br />
Die Sonne ging schon unter, als die Gefährten<br />
den Hort des gerade getöteten Drachen<br />
verließen. Ramox, der Zwerg, zählte eifrig<br />
und beglückt die vielen Goldstücke und Juwelen,<br />
die er aus dem Schatz des Drachen<br />
erbeuten konnte. Er trug soviel bei sich, wie<br />
er nur eben schleppen konnte, vielleicht sogar<br />
ein wenig mehr. Ramox hatte an seinen<br />
Gott gebetet, dass sich sein Pony vielleicht<br />
losgerissen und verlaufen hatte, aber eine innere<br />
Stimme sagte ihm: „NEIN, Ihr habt die<br />
Reittiere im Dorf gelassen, da sind sie auch<br />
jetzt noch.“ Aber das trübte seine Stimmung<br />
nicht. Jetzt endlich würde er sich die neue<br />
Rüstung leisten können die er im Vertrauen<br />
auf das Wohlwollen seines Gottes vor einem<br />
Monat in Auftrag gegeben hatte.<br />
Hasgar, der Barbar, schnitzte freudig die<br />
neue Kerbe in den Stiel der zweiblättrigen<br />
Streitaxt. Chrom war ihm gnädig,<br />
zunächst war die Reise<br />
vielleicht ein wenig langweilig<br />
und er war auch schon<br />
ziemlich schläfrig gewesen.<br />
Doch als er sich durch die Reihen<br />
der Gnome mähen konnte,<br />
die den Hort des Drachen bewachten,<br />
war er bald wieder<br />
munter. Als sie auf den<br />
Drachen stiegen<br />
hatte seine Axt zu<br />
glühen begonnen,<br />
so schnell hatte<br />
er auf ihn eingeschlagen.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Andariel putzte sich seit einer halben Stunde<br />
die Nase. Vergeblich, denn der Schwefelgeruch,<br />
der dem Hort innewohnte, war nicht<br />
loszuwerden. Doch innerlich hatte er seinen<br />
Frieden. Das Untier, das den Wald verpestete,<br />
war geschlagen. Und was noch besser<br />
und wichtiger war: er hatte wieder einmal<br />
beweisen können, wie brillant seine Taktik,<br />
aus der Entfernung mit dem Bogen zu schießen,<br />
war. Er war schnell, zu Fuß konnte ihn<br />
so gut wie niemand einholen, und wenn,<br />
dann waren meistens seine Gefährten da,<br />
um den Gegner bremsen. Laufen, umdrehen,<br />
schießen. Und wenn das nicht half, konnte er<br />
sich immer noch im Wald verbergen. Er begann,<br />
die Wurfmesser und die Würgeschlinge<br />
wieder in die Reisetaschen stecken.<br />
Valerian war mit der Mission zufrieden.<br />
Sie war taktisch nach seinen Vorstellungen<br />
verlaufen.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Eindringen, die Wachen lautlos beseitigen<br />
und vereint das primäre Ziel vernichten. Das<br />
Böse war besiegt, und was noch schöner<br />
war, durch die Erfahrung, die er im Kampf<br />
mit dem Drachen gewonnen hatte, würde<br />
er seine Fähigkeiten noch perfektionieren<br />
können. Bald würde er kaum noch mit dem<br />
Zweihänder zu schlagen sein.<br />
Rugen Schwartzmantel kicherte vor sich<br />
hin. Gut verborgen polierte er den magischen<br />
Kristall, den er sich unbemerkt hatte<br />
aneignen können. Diese Narren! Bald würde<br />
er in der Lage sein, das Ritual des Schwarzen<br />
Lords auszuführen, das Shikal beschwören<br />
würde. Dann würde seine Macht ins Unermessliche<br />
anwachsen.<br />
Eine tiefe, donnernde Stimme tönte aus<br />
den Schluchten, die den Weg von der Drachenhöhle<br />
umgaben. Alles erstarrte! War<br />
der Drache doch nicht besiegt? „Hey! Habt<br />
ihr nicht etwas vergessen?“<br />
Die Helden blickten sich gegenseitig an.<br />
Rugen versuchte, Magie zu entdecken. Andariel<br />
spähte die Umgebung nach einem<br />
Feind aus. Und Valerian postierte alle in eine<br />
taktisch günstige Position. Die Stimme erklang<br />
wieder. „Die Prinzessin! Seid Ihr nicht<br />
losgezogen um die Prinzessin zu befreien?“<br />
Was diese Geschichte aussagen soll? In<br />
allen Rollenspielgruppen, in denen ich<br />
die letzten Jahre (seit 1985) als Spieler<br />
oder als Spielleiter teilnehmen konnte,<br />
stellte ich eine parallele Entwicklung<br />
fest, die mit der Zeit<br />
bei den meisten Spielern<br />
einsetzte. Es machte sich<br />
ein Wunsch breit – der<br />
Seite 31
Effektivität und Inflation<br />
Wunsch seinen Charakter möglichst effektiv<br />
zu spielen. Nein, besser gesagt: „den Charakter<br />
möglichst effektiv fahren zu können.“<br />
Der Wunsch selbst ist auf den ersten Blick<br />
leicht verständlich. Eine Steigerung der Effektivität<br />
eines Charakters bringt eine größere<br />
Chance, den Gegner besiegen zu können.<br />
Um den Charakter möglichst effektiv zu<br />
gestalten, werden alle möglichen Tricks und<br />
Kniffe angewandt, die ich im Folgenden benennen<br />
möchte.<br />
scHUMMELn<br />
Am simpelsten und – meiner Meinung<br />
nach am dümmsten – ist es zu schummeln.<br />
Die Spielwerte werden manipuliert, nach<br />
oben bzw. unten gesetzt. Geld wird nicht<br />
abgestrichen oder zusätzliches Gold hinzuaddiert<br />
(Griff in eine virtuelle Spesenkasse).<br />
Würfelwürfe werden ignoriert („Gelungen!“<br />
und schnell den Würfelbecher über den W20<br />
gestülpt…).<br />
Die beiden vielversprechendsten mir bekannten<br />
Methoden, sich den Auswirkungen<br />
eines unerwünschten Würfelwurfes zu entziehen,<br />
sind folgende:<br />
1. Man nimmt zwei gleichartige, unterschiedlich<br />
farbige Würfel („Der Blaue ist zur<br />
Parade, der Rote für die Attacke“) und sucht<br />
sich stets das günstigere Ergebnis aus („Hab<br />
ich blau gesagt? Rot natürlich!“). Die Chance<br />
eine Probe zu versieben sinkt quadratisch<br />
(statt 1:4 nur noch 1:16). Am Besten ist es,<br />
wenn die Würfel schlecht zu unterscheiden<br />
sind („Der Blaue mit den gelben Masern,<br />
nicht der mit den grünen Punkten!“).<br />
2. Man sucht sich einen Würfel aus dessen<br />
Zahlen möglichst schlecht zu lesen sind<br />
(Spitzenreiter ist hier wahrscheinlich ein<br />
gelber, transparenter Würfel mit weißen Ziffern)<br />
und benutzt einen Würfelbecher. Bevor<br />
jemand die Zahlen entziffern kann, die oben<br />
liegen, hat man schleunigst den Becher wieder<br />
über die Würfel gestellt. Am günstigsten<br />
erweist sich hier der alte, sehr flexible Lederbecher,<br />
der in der Lage ist, sich so zu verformen,<br />
dass man den Würfel direkt mit dem<br />
Becher anheben kann. Ein erneutes Anhehen<br />
ermöglicht dann wenigstens keinen zweiten<br />
Blick des Nachbarn.<br />
REGELFUcHsEREi<br />
Eine weitere, beliebte Methode, den Charakter<br />
effektiv zu gestalten, ist die maximale<br />
Ausnutzung der Spielregeln – im Allgemeinen<br />
als Regelfuchserei bekannt.<br />
Der Spieler (Typ: Regelfuchs, besondere<br />
Fähigkeit: von jedem Regelwerk ein Exemp-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
lar zu besitzen – und sei es nur als illegaler<br />
Download) sucht sich alle Fähigkeiten, Talente<br />
und Fertigkeiten, die einen möglichst großen<br />
Vorteil im Spiel bieten. Besonders eignen<br />
sich für ihn Regelwerke mit generischem Erschaffungssystem,<br />
in denen man die Vor- und<br />
Nachteile zusammenkaufen kann.<br />
Um sich (und anderen) die Effizienz zu<br />
beweisen, wird dann nach der Charaktererschaffung<br />
mit anderen Mitspielern ein „Probekampf“<br />
vorgeschlagen. Gewinnt man, ist<br />
man zufrieden – verliert man, so feilt man<br />
noch ein wenig am Charakter herum und optimiert.<br />
Besondere Exemplare dieser Gattung<br />
schaffen es, dies dann noch in einen chronologisch<br />
Lebenslauf einzubauen: „Sohn<br />
britischen Adels (Titel + Wohlstand), von Mitgliedern<br />
eines Wanderzirkus entführt, aufgewachsen<br />
in einer Akrobatenfamilie (akrobatische<br />
Fähigkeiten), in Frankreich in jungen<br />
Jahren in die Fremdenlegion (Feuerwaffen)<br />
gegangen, bis dann ein Einsatz in Fernost ihn<br />
in ein Kloster verschlug, wo er seinen Frieden<br />
fand (Kampfsport). Nach Mitarbeit im Geheimdienst<br />
(Verbindungen) folgte die Heirat<br />
der Tochter eines amerikanischen Konzernmanagers<br />
(am besten B. Gates). Oh, hab ich<br />
die Kontakte zur japanischen Yakuza und zu<br />
den Triaden (noch mehr Verbindungen) erwähnt?“<br />
Im Spiel wird dann die Verbesserung des<br />
Charakters durch Erfahrungs- (oder Legenden-<br />
oder auch Abenteuer-) Punkte verwendet,<br />
um die Effektivität noch zu perfektionieren.<br />
„Psionische Fähigkeiten und Magie lassen<br />
sich nicht mischen? Warum das denn, das ist<br />
doch unlogisch? Und wieso steht meine Cyberware<br />
da im Weg?“<br />
Typisches Verhalten ist auch, sich auf Regelpassagen<br />
zu beziehen, die man auswendig<br />
zitieren kann („Auf Seite XY steht aber…“),<br />
die Regelkenntnis des Spielleiters in Frage zu<br />
stellen („Wo bitte steht das?“) oder sich auf<br />
Zusatzregeln zu beziehen, die der normale<br />
Spieler nicht kennt, und der Spieleiter wahrscheinlich<br />
auch nicht berücksichtigen wollte.<br />
„Zu einem guten Regelwerk gehört (mindestens)<br />
ein Kompendium, um zusätzliche<br />
Regeln auf den Markt zu werfen.“<br />
Eine Eigenschaft, die Regelfuchser häufig<br />
haben, ist die Angewohnheit, mit der Anzahl<br />
an vergebenen Erfahrungspunkten unzufrieden<br />
zu sein. Verständlich, dass Unmut<br />
aufkommt wenn die Steigerung der Effektivitat<br />
nicht so schnell von statten geht wie<br />
gewünscht.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
ENVOYER CLASSICS<br />
Diesen Artikel präsentieren wir Euch in<br />
Zusammenarbeit mit der Redaktion des<br />
Envoyer. Er erschien in der Ausgabe<br />
03/2000 des Magazins.<br />
AUsRüsTUnG<br />
Die Möglichkeit sich zu verbessern, die<br />
Spieler während des Spiels haben, ist der<br />
Erwerb und Einsatz von Ausrüstung. Besitz<br />
erleichtert das Leben, Ausrüstung erleichtert<br />
das Bewältigen von schwierigen Situationen.<br />
Ausrüstung lässt sich in vier Gruppen aufteilen:<br />
• Besitztum (Immobilien, Fortbewegungsmittel)<br />
• Gegenstände zum Bewältigen<br />
bestimmter Situationen (Werkzeug,<br />
Leitern, Seile)<br />
• Waffen und Rüstungen<br />
• außergewöhnliche Ausrüstung (magische<br />
Dinge, Cyberware, etc.)<br />
Dabei lassen sich zwei Tendenzen ausmachen:<br />
1. Man möchte möglichst alles besitzen,<br />
um auf alles vorbereitet zu sein.<br />
2. Die Ausrüstung, die man besitzt, hat<br />
möglichst gut zu sein.<br />
Das Extrem von Tendenz 1 ist, dass Spielergruppen<br />
mit Planwagen durch die Lande<br />
fahren, weil sie soviel Zeugs mit sich herumschleppen.<br />
In Shadowrun ist der Van oder<br />
SUV sehr beliebt oder das Anmieten von<br />
leerstehenden Lagerhäusern als „Runner-<br />
Hauptquartier“.<br />
Tendenz 2 hat eine schiere Sucht nach<br />
außergewöhnlicher Ausrüstung zur Folge.<br />
Jeder stürmt sofort los, um zu schauen ob<br />
irgend ein Beutegut magisch ist, der gruppeneigene<br />
Magier beherrscht „Erkennen<br />
von Magie“ perfekt und zuerst wird sich um<br />
einen seltsam leuchtenden Ring gestritten,<br />
bevor man die blutenden Verbündeten zusammenflickt.<br />
Nach einem Überfall am Lagerfeuer<br />
wird auch zunächst die Beute der<br />
Angreifer geteilt und dann wird weiter geschlafen<br />
– neben den Leichen versteht sich.<br />
Am Tage will man noch mal schauen, ob nicht<br />
was übersehen wurde.<br />
EFFEKTiVE<br />
spiELWEisE<br />
Effektives Spiel bedeutet…<br />
• Unterscheiden der Umwelt in genau drei<br />
Seite 32
Effektivität und Inflation<br />
Gruppen: Gegner, Opfer, Verbündete.<br />
Opfer werden noch einmal in „natürlich“<br />
und „überflüssig“ unterteilt. Natürliche<br />
Opfer werden solange „freundlich<br />
bis neutral“ behandelt, bis sie sich in<br />
überflüssige Opfer verwandeln. Da überflüssige<br />
Opfer zu potentiellen Gegnern<br />
werden, ist Kontakt zu vermeiden.<br />
Bei Verbündeten wird stets überprüft,<br />
ob die Gründe für ein Bündnis noch<br />
existieren. Ist dies nicht mehr der Fall<br />
werden die Verbündeten – unabhängig<br />
von emotionalen Aspekten wie Verbundenheit<br />
oder Freundschaft – zu potentiellen<br />
Gegnern.<br />
• Potentielle Gegner ausschalten, bevor<br />
sie zu einer Bedrohung werden.<br />
• Überwundene Gegner endgültig ausschalten,<br />
damit sie nicht nachträglich<br />
zu einer Bedrohung werden. Einen<br />
überwältigten Gegner tötet man besser,<br />
bevor er später wieder zu einem potentiellen<br />
Gegner wird. Wenn man zu human<br />
ist den Gegner zu töten, schneidet<br />
man ihm die Achillessehnen durch (sehr<br />
effektiv auch, wenn man Gefangene, die<br />
man noch verhören möchte, fluchtunfähig<br />
machen möchte).<br />
• Emotionsloses Erledigen der Aufgabe<br />
hat höchste Priorität. Emotionen<br />
komplizieren die Situation.<br />
Emotionen stehen häufig dem Ziel im<br />
Weg. Umwege werden nur dann in Kauf<br />
genommen, wenn sie der Sache dienlich<br />
sind.<br />
Beispielhafte Archetypen für eine effektive<br />
Spielweise sind beide Terminatormodelle,<br />
Seven-Of-Nine oder Darth Vader.<br />
AUsWiRKUnGEn<br />
These: Je besser man ist, desto leichter<br />
wird es, den Gegner überwinden.<br />
Das klingt einleuchtend, stimmt aber nicht.<br />
Denn schon auf den zweiten Blick erweist sich<br />
das Ganze als „Milchmädchenrechnung“. Betrachtet<br />
man die Auswirkungen die das Streben<br />
nach einem möglichst effektiven Spiel<br />
hat, so stellt man fest, dass dies dem Rollenspiel<br />
äußerst abträglich sind. Dabei stehen<br />
zwei Auswirkungen im Vordergrund:<br />
1. inflation<br />
Damit ein Rollenspielabenteuer interessant<br />
sein kann, muss es eine Herausforderung<br />
für die Gruppe darstellen.<br />
Schwierige Situationen mit<br />
ungewissem Ausgang, Kämpfe<br />
mit Gegnern, die einen durchaus<br />
besiegen können, machen<br />
das Salz in der Suppe aus, die man<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Rollenspiel nennt. Es ist zweifelsfrei auch<br />
reizvoll, ungeachtet heroischer Herausforderungen,<br />
seine Rolle auszuspielen. Aber für<br />
das abenteuerliche Element im Rollenspiel<br />
sind die Herausforderungen das wesentliche<br />
Element, ohne das ein Rollenspiel bald langweilig<br />
werden würde. Wenn die Charaktere<br />
also immer effektiver und mächtiger werden,<br />
hat das die Konsequenz, dass die Herausforderung<br />
schwieriger wird.<br />
Die Opposition wird mächtiger, Situationen<br />
werden komplizierter, neue Monster noch<br />
tödlicher. Dadurch wird natürlich der Wunsch<br />
der Spieler verstärkt, noch effektiver zu werden.<br />
Neue Waffen müssen her, um der neuen<br />
Bedrohung Herr zu werden. Größere Monster<br />
und größere Herausforderungen bringen<br />
natürlich auch mehr Erfahrungspunkte, die<br />
natürlich die Effizienz des Charakters noch<br />
mehr ansteigen lassen. Also müssen noch<br />
größere Monster her – immerhin will man<br />
ja als Spielleiter der Situation Herr bleiben.<br />
Größere Monster bringen größere Waffen<br />
bringen größere Monster bringen größere<br />
Waffen bringen…<br />
Das hat zwei Konsequenzen:<br />
1. Der Spielleiter hat es immer<br />
schwerer, den Charakteren<br />
eine Heraus-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
forderung zu bieten. Das Rollenspiel – insbesondere<br />
die Vorbereitung des Spielleiters<br />
– konzentriert sich mehr und mehr auf die<br />
Konfliktlösung (den Kampf). Alltägliche Rollenspielsituationen<br />
(Feilschen, Flirten, Beutel<br />
schneiden) bleiben auf der Strecke, weil sich<br />
die Abenteu(r)er auf das scheinbar Wesentliche<br />
konzentrieren.<br />
2. Die Charaktere werden so mächtig, dass<br />
sie sich von der normalen Umwelt (Bevölkerung)<br />
so drastisch abheben, dass sie eigentlich<br />
schon den Halbgottstatus verdienen.<br />
Ein vernünftiges Rollenspiel wird somit sehr<br />
schwer. Der normale NSC (Nicht-Spieler-Charakter)<br />
ist von den Helden derart weit entfernt,<br />
dass schon alleine ein normaler Dialog<br />
zu einem Problem wird.<br />
Wirft sich der Kutscher erst in den Staub<br />
oder bietet er den Heiden Opfergaben an oder<br />
lässt er sie einfach einsteigen<br />
und fährt los? Was macht<br />
ein Wirt, wenn die Halbgötter<br />
in die Schenke kommen<br />
und die besten Zimmer sind<br />
belegt?<br />
Seite 33
Effektivität und Inflation<br />
Insbesondere, was passiert, wenn die Zimmer<br />
von anderen Halbgöttern belegt sind?<br />
Endet die Stadt dann in einer nuklearen (magischen)<br />
Katastrophe, nur weil sich zwei Heldengruppen<br />
um die besten Zimmer im besten<br />
Hotel streiten?<br />
2. Rollenspielerschwernis<br />
Neben den Konsequenzen auf das Rollenspiel,<br />
die aus den Folgen der Effizienzsteigerung<br />
im Rollenspiel selbst resultieren, wirkt<br />
sich das Verhalten der Spieler, die versuchen<br />
ihren Charakter so effektiv wie möglich zu<br />
gestalten, natürlich ebenfalls auf das Rollenspiel<br />
aus.<br />
Auf Rollenspieler, die im Spiel schummeln,<br />
möchte ich nicht näher eingehen. Ich denke,<br />
dass die Fairness im Spiel es von sich aus gebietet<br />
nicht zu schummeln.<br />
Regelfuchser beeinflussen mit ihrem Verhalten<br />
das Rollenspiel sehr intensiv. Sie verleiten<br />
andere Spieler dazu, ebenso zu versuchen,<br />
ihren Charakter effektiver zu gestalten.<br />
Durch Ihre Kritik an der Regelauslegung und<br />
dem Anzweifeln der Regelkenntnis des Spielleiters<br />
untergraben sie das Vertrauen, das<br />
die Spieler in den Spielleiter haben sollten.<br />
Außerdem unterbrechen die vielen Diskussionen<br />
das Rollenspiel und zerstören somit die<br />
Stimmung in der jeweiligen Situation.<br />
Effektives Spiel führt dazu, dass sich Charaktere<br />
wie die seelenlosen Mitglieder einer<br />
fanatischen Eliteeinheit aufführen. Effektives<br />
Spiel führt auch dazu, dass das eigentliche<br />
Rollenspiel – das Ausspielen einer Rolle<br />
– ad absurdum geführt wird. Das Verhalten<br />
gegenüber der Umwelt ist bestenfalls als gefühllos,<br />
meist als feindselig zu bezeichnen.<br />
Diese Verhaltenszüge anderen gegenüber<br />
lassen sich mit wenigen Eigenschaftswörter<br />
beschreiben: grausam, gefühllos, unmenschlich<br />
(andere Völker mögen mir verzeihen,<br />
wenn ich das Adjektiv „menschlich“ hier exemplarisch<br />
verwende). Ein Rollenspiel mit<br />
stimmungsvollen Dialogen wird kaum aufkommen.<br />
Die Kommunikation dient alleinig<br />
der Sache, aber nicht dem Vergnügen.<br />
FAZiT<br />
Je effektiver die Charaktere werden, desto<br />
schwieriger ist es meiner Meinung nach, gutes<br />
Rollenspiel zustande kommen zu lassen.<br />
Der abenteuerliche Aspekt im Rollenspiel<br />
wird erschwert, weil sich der Spielleiter immer<br />
neue und immer größere Herausforderungen<br />
und Gegner ausdenken muss. Der rollenspielerische<br />
Aspekt wird immer schwerer,<br />
weil sich die Charaktere durch das Anwachsen<br />
ihrer „Macht“ immer weiter von der<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
normalen Umwelt entfremden. Außerdem<br />
tendieren die Verhaltenszüge von Charakteren,<br />
die möglichst effizient gespielt werden,<br />
schnell ins Unmenschliche.<br />
Stellt sich die Frage: Warum<br />
dann überhaupt das Ganze?<br />
Antwort: Weil es Spaß macht wenn man<br />
sieht dass der eigene Charakter besser wird,<br />
an Macht und Möglichkeiten gewinnt. Das<br />
Problem daran ist nur der Umstand, dass das<br />
Ganze sich sehr schnell verselbstständigt.<br />
Die wenigsten können im Voraus die Auswirkungen<br />
abschätzen, die ihr Wunsch nach gesteigerter<br />
Effizienz hat. Und auch der Spielleiter<br />
weiß selten, worauf er sich einlässt,<br />
wenn er dem Drängen seiner Spieler nachgibt.<br />
Meistens sieht man das erst, wenn die<br />
Rollenspielkampagne den Bach runter geht,<br />
und meistens findet man erst nach einigen<br />
„gescheiterten“ Kampagnen heraus woran<br />
es liegt. Dann heißt es meistens „Back to the<br />
Roots!“.<br />
Und häufig haben dann einige schon das<br />
Handtuch geworfen und sich einem anderen<br />
Hobby zugewandt. Und nicht selten sind das<br />
dann gerade die weiblichen Wesen, die an<br />
der Inflation von Macht kein Interesse gefunden<br />
haben. Der beklagenswerte Mangel an<br />
Rollenspielerinnen ist also vielleicht zum Teil<br />
selbst herbeigeführt.<br />
Dabei ist der Wunsch nach steigernder Effektivität<br />
scheinbar seit einiger Zeit zu einer<br />
Art „Mode“ geworden. Viele Rollenspielsysteme<br />
konzentrieren sich darauf, möglichst<br />
viele „Regelerweiterungen“ in Form von<br />
Kompendien und Zusatzausrüstungen an<br />
den Spieler bzw. Spielleiter zu bringen. Die<br />
Tatsache, dass ein solches Angebot besteht,<br />
verstärkt natürlich die Leichtigkeit dem<br />
Drang nach Effektivität nachzugeben.<br />
Dabei stellt sich mir unwillkürlich die Frage:<br />
Von wem ist das Ganze eigentlich gewünscht?<br />
Von den Spielern? Vom Spielleiter? Oder von<br />
den Rollenspielproduzenten, die mit ein paar<br />
Tabellen und Zeichnungen von neuen Waffen<br />
ihren Umsatz steigern können? Und da wir<br />
gerade bei aufkommenden Fragen sind: Wie<br />
kann man das ändern?<br />
In allen Artikeln, die sich mit diesem (oder<br />
einem artverwandten) Thema beschäftigen,<br />
habe ich meistens nur Ratschläge gefunden,<br />
wie der Spielleiter die Spieler mit „rollenspielerischen<br />
Maßnahmen“ maßregeln kann.<br />
Auch wenn ich mich in einem Rollenspielershop<br />
aufhalte und Diskussionen zu diesem<br />
Thema führe, ist die Zahl der Ratschläge groß<br />
(„Lass sie doch mal…“ oder „…und wenn<br />
sie dann…“). Die meisten Maßnahmen haben<br />
mir aber nicht gefallen und bei eigentlich<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
allen zweifle ich die Wirksamkeit der Mittel<br />
an. Als Möglichkeit erscheint mir Folgende<br />
die am meisten Erfolg versprechend:<br />
Redet mit den Spielern, macht ihnen die<br />
Ursachen und die Konsequenzen klar! Fragt,<br />
ob sie das wirklich wollen. Wenn sie dann<br />
natürlich „Ja!“ rufen, dann habt ihr ein Problem…<br />
Aber wenigstens wisst Ihr dann woran<br />
ihr seid. Und könnt überlegen, ob ihr das<br />
wirklich auch wollt.<br />
Was sich Spielleiter wünschen<br />
Die meisten jedoch werden nach etwas<br />
Überlegen zu dem Standpunkt kommen,<br />
dass es sich nicht lohnt. Auf die Frage „Was<br />
sich Spielleiter wirklich wünschen“ gebe ich<br />
folgende Antworten:<br />
• Spieler die einem guten Abenteuer<br />
interessiert sind. Und dem Vorrang<br />
gegenüber der Möglichkeit geben,<br />
ihren Charakter bis ins unendliche<br />
hochzupowern.<br />
• Spieler, die Lust haben Rollen zu<br />
spielen und nicht Killer.<br />
• Rollenspielverlage, die Quellenbücher<br />
veröffentlichen, die diesen<br />
Namen wirklich verdienen und nicht<br />
ständig neue Ausrüstungstabellen in<br />
Buchform herausbringen.<br />
• Quellenbücher, die Informationen<br />
über Städte und Länder enthalten<br />
und nicht nur kurze Infos über die<br />
Umgebung mit Tabellarien über die<br />
Monster, die man dort antreffen<br />
kann.<br />
• Quellenbücher, die beim Lesen dazu<br />
anregen, sich die Gegebenheiten<br />
vor Ort bildlich vorzustellen und die<br />
auch beim Lesen schon eine Menge<br />
Abenteuerideen in den Köpfen der<br />
Spielleiter hervorrufen.<br />
• Kaufabenteuer, die stimmungsvoll<br />
sind und nicht ein „noch größeres“<br />
Monster in ein per Zufall generiertes<br />
Dungeon platzieren.<br />
• Charakterbeschreibungen von NSC,<br />
welche die Persönlichkeit der Person<br />
beschreiben und nicht nur deren<br />
Werte im Kampf.<br />
KOMMEnTAR<br />
Ich bin mir bewusst, dass einige Rollenspieler<br />
und Spielleiter durchaus an dem, was ich<br />
hier „Streben nach steigender Effektivität“<br />
genannt habe, viel Vergnügen haben. Aber<br />
ich glaube, dass die Mehrheit das nicht so<br />
sieht. Und für diese ist mein Artikel geschrieben<br />
worden. �<br />
Seite 34
Relationship Maps<br />
RELATIONSHIPMAPS<br />
TECHNIKEN ZUM SCHREIBEN OFFENER,<br />
CHARAKTERKONZENTRIERTER ABENTEUER<br />
TEXT: TOBIAS LOOSCHELDERS<br />
ILLUSTRATION: TOBIAS LOOSCHELDERS, TOMMY HEINIG<br />
RELATiOnsHipMAps<br />
Schreibt die Namen einiger Nichtspieler-<br />
und Spielercharaktere auf ein Blatt, zeichnet<br />
Kästchen um jeden und verbindet sie mit Linien.<br />
Schreibt nun noch neben die Linien, was<br />
die Charaktere verbindet. Und schon habt<br />
Ihr eine Karte der Beziehungen unter den<br />
Personen (Relationshipmap – kurz R-map)<br />
erschaffen!<br />
Eine R-map ist ein Beziehungsgeflecht, das<br />
die Beziehungen zwischen einzelnen Personen<br />
(SC und NSC) visualisiert. Es werden<br />
Begriffe und ihre Beziehungen zueinander<br />
zweidimensional, wie Ort und Wege auf einer<br />
Landkarte, dargestellt. Auf diese Weise<br />
kann grafisch veranschauclicht werden, in<br />
welchen Beziehungen die Begriffe untereinander<br />
stehen. Durch R-maps werden im<br />
Rollenspiel meist emotionale und geschäftliche<br />
Beziehungen einzelner Charaktere dargestellt.<br />
Sie sind das Herzstück eines offen<br />
gestalteten Abenteuers. Eine R-map eignet<br />
sich hervorragend dazu dramatische, charakterzentrierte<br />
Abenteuer zu schreiben. Aber<br />
auch bei einem linearen Plot kann eine R-map<br />
als Übersichtskarte sehr hilfreich sein.<br />
Pfeile am Ende der Linien können bestimmte<br />
Beziehungen zueinander anzeigen (einseitige<br />
oder beidseitige). Es hat sich als sinnvoll<br />
erwiesen, neben die Linien einen kurzen Vermerk<br />
zu schreiben, wie „will Artefakt stehlen<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
von“, „liebt“ oder „Brüder“. Durch farbige<br />
Linien können z.B. freundschaftliche, feindliche<br />
und geschäftliche Beziehungen schnell<br />
unterscheidbar gemacht werden. Man kann<br />
natürlich auch gestrichelte oder durchgezogene<br />
Linien oder Ähnliches benutzen.<br />
In ein Beziehungsgeflecht werden nur Charaktere<br />
aufgenommen, die für das Spielgeschehen<br />
wichtig sind. Der Antagonist wird<br />
also aufgezeichnet, seine rechte Hand vermutlich<br />
auch noch, sein aber Gärtner nicht.<br />
Außer zum Beispiel, er will den Spielercharakteren<br />
Informationen verkaufen. Die<br />
Freunde der Charaktere können auch in das<br />
Geflecht aufgenommen werden,<br />
aber nur wenn sie zum aktuellen<br />
Zeitpunkt für das Geschehen wichtig<br />
sind. So bleibt die Übersichtlichkeit<br />
gewahrt.<br />
Warum R-maps?<br />
Die Abenteuerplanung mithilfe<br />
von R-maps gewährt<br />
den Spielern größtmögliche<br />
Freiheit und geht<br />
schnell von der Hand.<br />
Der Plot ist nicht festgeschrieben,<br />
er ergibt sich<br />
aus den Handlungen der<br />
Spieler und den Reaktionen<br />
der NSC darauf.<br />
Der Spielleiter kann anhand der R-map sehen,<br />
welcher Charakter wie stark eingebunden<br />
ist. Je mehr Linien die Spielercharaktere<br />
treffen, desto besser sind sie in die Situation<br />
eingebunden. Aus der stärkeren Vernetzung<br />
einzelner Charaktere lässt sich dann auch gut<br />
ein Fokus ernennen.<br />
Die R-map ist sehr dynamisch und sollte<br />
nach jeder Spielsession auf die neusten<br />
Entwicklungen angepasst werden. Nur so<br />
entfaltet sie ihre volle Wirkung. Am praktischsten<br />
ist das natürlich bei einem digitalen<br />
Diagramm (siehe Kasten), also einer mit<br />
Softwareunterstützung erstellten und abspeicherbaren<br />
R-map. Bei der Arbeit daran,<br />
kann man auch gleich NSCs, die nicht gut<br />
angekommen sind, austauschen oder einen<br />
neuen NSC einfügen.<br />
Hier noch ein paar Stichworte, die man be-<br />
SOFTWARE<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Es gibt diverse Software für das Erstellen<br />
von Diagrammen und Mindmaps – einige<br />
auch kostenlos.<br />
Eine schöne Software für die im Artikel<br />
genannten Diagramme ist das Java-Tool<br />
yEd, das man unter folgender Adresse herunterladen<br />
kann:<br />
http://www.yworks.com/ger/products_yed_about.htm<br />
Eine Alternative dazu stellt der Diagram<br />
Designer von Meesoft dar:<br />
http://meesoft.logicnet.dk/<br />
DiagramDesigner/<br />
Eine sehr dynamische, einfach programmierbare<br />
Lösung ist dot aus dem Paket<br />
graphviz:<br />
http://www.graphviz.org/<br />
Onlinebasiert eignet sich beispielsweise<br />
das Tool Mind Meister, das zwar eher für<br />
M-maps gedacht ist, aber auch für andere<br />
Arten verwendet werden kann:<br />
http://www.mindmeister.com/<br />
Und wer immer noch nicht fündig geworden<br />
ist, der kann einmal auf Mindmappedia<br />
vorbei schauen, wo unzählige Tools<br />
vorgestellt werden:<br />
http://mindmappedia.com/<br />
nutzen kann, um einem Beziehungsgeflecht<br />
noch mehr Würze zu verleihen: Hassliebe,<br />
Neid, väterlicher Freund, Stiefschwester,<br />
Korruption, Eifersucht, Erpressung, Angst,<br />
Mitleid.<br />
cOnFLicT WEbs<br />
Zeichnet drei Vierecke, lasst oben ein Drittel<br />
Platz und malt in die unteren beiden zwei<br />
Ellipsen hinein. Jetzt zeichnet ein paar Linien:<br />
ein paar zwischen Ellipsen und auch ein paar<br />
zwischen den Rechtecken. Weist jeder Linie<br />
eins der Symbole Dreieck, Kreis und Viereck<br />
zu. Schreibt Namen in die Ellipsen und Fraktionsnamen<br />
in das erste Drittel der Rechtecke<br />
und fertig ist das Conflict Web.<br />
Conflict Webs (kurz: C-web) setzen stärker<br />
Seite 35
Relationship Maps<br />
auf Fraktionen als eine R-map. Hierbei wird<br />
jede Fraktion als ein Kasten und die wichtigen<br />
Mitglieder der Fraktion als Ellipsen im<br />
Kasten dargestellt. Zusätzlich verwenden die<br />
Konfliktnetze durch ein paar einfache Symbole<br />
an beiden Enden einer Linie ergänzt. Die<br />
folgenden Symbole sollen für noch mehr Anschaulichkeit<br />
sorgen:<br />
= feindschaftlicher Konflikt<br />
= freundschaftliches Interesse<br />
= Verpflichtung/Abhängigkeit<br />
(z.B. Angestellter-Chef,<br />
Menthor-Schüler, Vater-Kind,…)<br />
Die Kernidee eines C-webs ist, dass sich<br />
mehrere Fraktionen mit entgegengesetzten<br />
Zielen gegenüberstehen. Das schafft tatsächlich<br />
noch mehr Konflikte als eine R-map.<br />
Noch greifbarer wird das Web, wenn den<br />
Symbolen oder Fraktionen unterschiedliche<br />
Farben zugeordnet werden.<br />
Will man noch interessantere Konflikte<br />
herstellen, kann man die Symbole am Linienende<br />
unterschiedlich gestalten (siehe<br />
Beispiel oben). Eine Hassliebe wird z.B. mit<br />
einem Kreis am einen und einem Dreieck am<br />
anderen Ende gekennzeichnet.<br />
Als optimal gelten hier drei Fraktionen;<br />
mehr können das Spiel (und die Map) zu<br />
schnell unübersichtlich werden lassen. Zwei<br />
Fraktionen genügen aber auch oft und bieten<br />
sich gerade für Kurzabenteuer an. Genauso<br />
verhält es sich mit den NSC. Normalerweise<br />
sollten schon zwei bis drei pro Fraktion genügen.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Mind MAps<br />
Eine dritte und recht einfache Art, Gedanken<br />
für ein Abenteuer festzuhalten, sind die<br />
Mind Maps. Hier steht ein zentraler Begriff<br />
in der Mitte des Diagramms, von dem aus<br />
verschiedene Äste mit weiteren Begriffen<br />
stehen. Die Verbindungen haben keine feste<br />
Bedeutung und auch keine Richtungspfeile.<br />
Mindmaps fordern beide Gehirnhälften und<br />
sind daher besonders gut für Brainstorming<br />
geeignet, um Ideen festzuhalten und in eine<br />
gewisse Ordnung zu bringen. Weniger gut<br />
geeignet sind sie Beziehungen aufzuzeigen.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
WEiTERE<br />
MöGLicHKEiTEn<br />
Es hat sich als sinnvoll erwiesen, zusätzlich<br />
Ziele und Handlungsgrenzen („wie weit<br />
würde ich gehen, um mein Ziel zu erfüllen?“)<br />
in die Geflechte einzutragen. Denn dann hat<br />
der Spielleiter nicht nur die kurzfristigen,<br />
sondern auch die langfristigen Ziele im Blick.<br />
Will man nur eine Situation darstellen, kann<br />
man die Spielercharaktere auch aus dem Cweb<br />
oder der R-map weglassen. Damit riskiert<br />
man aber, dass die Charaktere sich nur<br />
schwer darin integrieren können oder dass<br />
die Situation gar nicht ihr Interesse weckt.<br />
Bei längeren Kampagnen kann es sogar<br />
zweckmäßig sein, gleich mit mehreren Rmaps<br />
oder C-webs zu arbeiten. Zum Beispiel<br />
ein großes Geflecht für den Gesamtüberblick<br />
(oder den Metaplot) und ein Geflecht zum<br />
aktuellen Geschehen, bzw. zum aktuellen Kapitel<br />
der Kampagne. Bei einer großen Übersichtskarte<br />
bietet sich eine eher Mindmapähnliche<br />
Form an. Zumindest ist es aber hier<br />
auch sinnvoll Orte, storyrelevante Gegenstände<br />
und spezielle Ereignisse aufzunehmen.<br />
Auch sollten die wichtigen Freunde und<br />
Beziehungen aller Spieler vermerkt werden.<br />
Manchmal ist eine Vermischung der unterschiedlichen<br />
Maps sinnvoll, allerdings sollte<br />
man darauf achten, dass die Übersichtlichkeit<br />
erhalten bleibt.<br />
Geschickt eingesetzt können die hier vorgestellten<br />
Techniken dem Spielleiter das<br />
Planen seiner Abenteuer wesentlich erleichtern.<br />
�<br />
Seite 36
Systemvorstellung Spherechild<br />
SPHERECHILD<br />
EIN REGELSYSTEM MIT SPHÄRENÜBERGREIFENDEM KONZEPT<br />
TEXT: ALEXANDER HARTUNG<br />
ILLUSTRATION: NICOLE ERXLEBEN<br />
Willkommen, Sphärenkind, zu deiner Bestimmung.<br />
Mein Name ist Garmon. Ich bin<br />
dein Mentor und ich will dir den Grund für<br />
deine Existenz nennen.<br />
Du bist ein Kind der Sphäre, jener Welt auf<br />
der du lebst, deren Luft du atmest und deren<br />
Wasser du trinkst. Du magst dich noch an<br />
deine Eltern erinnern, doch war es die Sphäre,<br />
die dir das Leben schenkte. Mit deinem<br />
ersten Atemzug wurde dir eine große Aufgabe<br />
aufgebürdet: du bist der Verteidiger<br />
deiner Heimatwelt, denn du gehörst zu den<br />
wenigen Ausgewählten, welche die Kraft<br />
haben, die Sphäre vor ihrem Untergang zu<br />
bewahren.<br />
Ich sehe das Misstrauen in deinen Augen<br />
und ich verstehe deine Gefühle. Als<br />
mich vor vielen Jahren mein Mentor über<br />
meine wahre Existenz aufklärte, hielt ich<br />
ihn auch für einen verrückten alten Mann,<br />
doch schon bald wusste ich, dass seine Wor-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
te wahr waren. Es gibt etwas, das Erkennen<br />
in unseren Augen aufblitzen lässt, wenn wir<br />
einem anderen Sphärenkind begegnen und<br />
das gleiche Gefühl durchfuhr auch dich, als<br />
du mich sahst. Es gibt Momente in deinem<br />
Leben, in denen du dich mit allem eins fühlst,<br />
junges Sphärenkind. In diesem Augenblick<br />
spürst du die Verbundenheit mit deiner<br />
Welt. Das ist die Energie der Sphäre, die dich<br />
durchfließt, jene Energie, die dich erschaffen<br />
hat. Bisher hattest du ein einfaches Leben,<br />
aber jetzt werde ich dich über deine wahre<br />
Bestimmung aufklären.<br />
Deine Welt gehörte einst zu einer großen<br />
Einheit unzähliger Welten, Sphären genannt,<br />
die unter einem gemeinsamen Mantel<br />
vereint waren. Sie lebten in Harmonie<br />
und Frieden, aber eine Rasse absoluter Bösartigkeit,<br />
die Sembaren, vernichtete diese<br />
Einheit. Die Sphären wurden durch die ganze<br />
Unendlichkeit verteilt, alleine und von ihren<br />
Geschwistern getrennt. Um sich vor dem<br />
neuen Feind zu schützen, schufen sie ihr eigenes<br />
abgeschlossenes Universum und ihre<br />
eigenen Welten, ähnlich dieser, auf der du<br />
momentan dein Leben fristest. Nur ein schmales<br />
Band der Verbundenheit besteht bis<br />
heute noch zwischen ihnen.<br />
Doch die Schaffung ihres Universums<br />
schützte sie nicht nur vor ihren Feinden, es<br />
war wie ein lebender Organismus, der ihnen<br />
von Tag zu Tag etwas von ihrer verlorenen<br />
Kraft zurückgab. Es würde nur eine Frage<br />
der Zeit sein, bis die Sphären wieder unter<br />
einem gemeinsamen Mantel ruhen würden.<br />
Es würde noch viele Jahrzehnte, vielleicht<br />
auch Jahrhunderte dauern, aber mit jedem<br />
Tag wird die Kraft der Sphären<br />
eine Winzigkeit größer, bis die Einheit<br />
wieder hergestellt ist. Die Sembaren<br />
sahen diese Entwicklung mit<br />
Sorge. Sie fürchteten sich vor der<br />
Macht der Sphären und so suchten<br />
sie einen Weg, diese zu bekämpfen.<br />
Jede Sphäre hat ihre eigene Ordnung<br />
geschaffen – ein abgeschlossenes<br />
Universum mit alles beherrschenden<br />
Gesetzmäßigkeiten, in das nichts von<br />
Außen eindringen kann und in der alles<br />
dieser Ordnung unterliegt. Lange<br />
konnten die Sembaren diesen Kokon<br />
der Macht nicht durchdrin-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
gen, doch schließlich gelang es ihnen diese<br />
Barriere zu überwinden. Auch wenn sie der<br />
Ordnung, und somit dem technischen Stand<br />
der Sphäre untergeordnet waren, hatten<br />
sie genug von ihrer Macht erhalten können,<br />
um die Sphäre zu bekämpfen. Über die Art<br />
dieses Kampfs werde ich an anderer Stelle<br />
noch Worte verlieren, aber glaube mir, junges<br />
Sphärenkind, du wirst all deine Stärke<br />
benötigen, um dich den Sembaren entgegenzustellen.<br />
Es wird der Tag kommen, an dem dich die<br />
Sphäre ruft und um Hilfe bittet. Du wirst<br />
diese Stimme kennen, denn sie hat dich dein<br />
ganzes Leben begleitet und wird immer Teil<br />
von dir sein. Dieser Ruf ist der Moment des<br />
Kampfes, wenn die Sembaren auf unsere<br />
Welt eingedrungen sind und ihr grausiges<br />
Werk verrichten wollen. Dann liegt es an<br />
uns, diesem Treiben Einhalt zu gebieten und<br />
die Sembaren zu vernichten.<br />
Lebe dein Leben weiter, als hätte sich<br />
nichts verändert, aber wenn dich die Sphäre<br />
ruft, dann sei bereit und willens den Kampf<br />
gegen den Feind aufzunehmen.<br />
Du bist nicht allein, mein Freund, denn außer<br />
uns gibt es noch weitere Sphärenkinder<br />
auf der Welt. Sie werden dir im Kampf gegen<br />
die Sembaren zur Seite stehen und jedes Leid<br />
mit dir tragen. Nun werde ich dich mit deinen<br />
Gedanken alleine lassen, junges Sphärenkind,<br />
aber bald werde ich zurückkommen<br />
und dich weiter in die Welt der Sphären und<br />
den Kampf gegen die Sembaren, einführen.<br />
Spherechild ist ein universelles Rollenspiel<br />
mit einer neuen Spielidee: Gleichzeitiges Spielen<br />
auf mehreren Welten, mit unterschiedlichen<br />
Charakteren auf ein gemeinsames Ziel<br />
hin. Dabei gehen die Charaktere gegen eine<br />
weltenübergreifende Bedrohung vor, ohne<br />
ihre Welt verlassen zu müssen.<br />
diE spHäREn<br />
Unvorstellbar mächtige Weltenbauer, die<br />
Sphären, erschufen die Charaktere, um sich<br />
gegen ihre Urfeinde, die Sembaren, zu wehren.<br />
Als Kinder der Sphäre haben die Charaktere<br />
besondere Fertigkeiten, die sie über<br />
die normale Bevölkerung erheben. Sie sind<br />
die Verteidiger ihrer Welten und die einzige<br />
Macht, die zwischen den Sembaren und der<br />
völligen Vernichtung ihrer Heimat steht.<br />
Seite 37
Systemvorstellung Spherechild<br />
BEZUGSQUELLEN<br />
Das Regelwerk kann unter der ISBN 978-<br />
3-00-022-003-6 in jeder Buchhandlung<br />
bestellt werden. Außerdem solltet Ihr es<br />
auf Amazon und bei verschiedenen Rollenspielhändlern<br />
finden.<br />
RUBRIK<br />
In der Rubrik „Systemvorstellung“ geben<br />
wir in jeder Ausgabe den Machern eines<br />
eher unbekannten Rollenspielsystems die<br />
Möglichkeit, ihr Werk vorzustellen. Dies<br />
stellt keine Bewertung des Systems da,<br />
denn die Texte werden direkt von den<br />
Machern verfasst.<br />
Die Sembaren greifen meist mehrere Sphären<br />
auf einmal an, so dass in vielen Fällen ein<br />
koordiniertes Vorgehen der Gruppen auf den<br />
Welten notwendig ist, um diese Angriffe abzuwehren.<br />
Diese „Ping-Pong“-Szenarien machen<br />
wesentlich den Reiz von Spherechild<br />
aus. Obwohl die Sembaren zwar ein technisch<br />
sehr weit entwickelte Rasse sind, müssen<br />
sie sich der Entwicklungsstufe der Sphäre<br />
anpassen. Sie können also nicht mit dem<br />
Todesstern auf der Fantasy-Sphäre Valcreon<br />
landen, welche noch nicht einmal Schießpulver<br />
kennt. Der Kampf erfolgt also immer mit<br />
den in der jeweiligen Sphäre verfügbaren<br />
Mitteln.<br />
Das Weltenkonzept ist offen gestaltet. Die<br />
im Regelwerk enthaltenen Welten können<br />
beliebig erweitert oder ausgetauscht werden.<br />
Die Erschaffung eigener Welten ist einfach<br />
und im Regelwerk beschrieben. Nach<br />
eigenen Ideen gestalteten Welten lasen sich<br />
problemlos in das Spiel integrieren.<br />
diE REGELn<br />
Spherechild verfügt über ein übersichtliches<br />
und stufenloses Universal-Regelwerk,<br />
das Wert auf Spielbarkeit und Individualität<br />
legt. Der Spieler wird in der Erschaffung seines<br />
Wunschcharakters unterstützt, nicht eingeschränkt.<br />
Das Kampfsystem ist schnell und durch<br />
waffenindividuelle Manöver sehr waffenspezifisch<br />
und abwechslungsreich. Bei dem<br />
„freien“ Magiesystem erhält der Charakter<br />
keine einzelnen Zaubersprüche, sondern<br />
wählt Zauberbereiche, innerhalb derer er<br />
selbst bestimmen kann, von welcher Art und<br />
Intensität sein Zauber sein soll.<br />
charaktererschaffung<br />
Der Spieler wählt eine Rasse und eine Profession<br />
(Söldner, Magier, Unterwelt, Agent,<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Wissenschaftler, Straßenkämpfer,…). Die<br />
Profession steht für den bisherigen Lebensweg,<br />
führt aber zu keinen Einschränkungen<br />
aufgrund der Wahl von Fertigkeiten oder<br />
dem Nutzen von Waffen (warum soll ein<br />
körperlich starker Magier keine Kriegsaxt<br />
schwingen und warum soll ein Dieb keine<br />
Zauberfertigkeiten lernen, wenn er ein Talent<br />
dafür hat?).<br />
Dann würfelt der Spieler seine sieben Eigenschaften<br />
aus bzw. legt eine bestimmte<br />
Anzahl an Punkten auf diese. Die Eigenschaften<br />
werden von leicht von der Rasse und der<br />
Profession bestimmt.<br />
Es folgt die Wahl weiterer Fertigkeiten. Jeder<br />
Charakter kann alles lernen. Wenn bspw.<br />
der Barbar Jonglieren lernen will, so kann er<br />
dies tun. Wie gut er dieses Talent beherrscht,<br />
hängt von seiner Erfahrung in Jonglieren<br />
(sprich die Höhe des Fertigkeitswerts) und<br />
seiner Geschicklichkeit ab. Die Höhe des Eigenschaftswertes<br />
bestimmt was der Charakter<br />
kann, nicht die Wahl der Profession. Dies<br />
gilt auch für das Lernen von Magie.<br />
Kampf<br />
Der Charakter kann jede Waffe wählen. In<br />
Bezug zu der Eigenschaft, von der diese Waffe<br />
abhängig ist, erhält er aber Modifikationen<br />
auf seinen Angriff bzw. seine Parade und auf<br />
den Schaden. Bspw. ist der leichte Dolch von<br />
Geschicklichkeit abhängig, die Axt von Stärke<br />
und der Kriegshammer von Konstitution.<br />
Zusätzlich kann der Charakter noch Waffenmanöver<br />
erlernen. Diese sind von der Art der<br />
Waffe abhängig und stellen somit die individuelle<br />
Stärke einer Waffe heraus (man kann<br />
mit einem Kampfstab öfter angreifen, als<br />
mit einer Kriegsaxt. Dafür haut die Kriegsaxt<br />
bei einem Treffer mehr rein. Man kann einen<br />
Bogen schneller nachladen als eine schwere<br />
Armbrust. Man kann einen Dolch auch werfen,<br />
ein Rapier eher nicht…). Die Waffen unterscheiden<br />
sich somit nicht nur durch den<br />
Schaden.<br />
Magie<br />
Der Charakter beherrscht ein „Gebiet“, keine<br />
einzelnen Zauber. Zu diesen „Gebieten“<br />
gehören bspw. Feuer, Beschwörung oder<br />
Natur. Jeder Zauber auf diesem Gebiet (z.B.<br />
Dämon der ersten Hierarchie beschwören)<br />
hat eine gewisse Grundschwierigkeit. Hier<br />
kommen noch variable Werte hinzu. Dies<br />
können die Wirkungsdauer, die Reichweite<br />
oder auch die Schadenswirkung sein. Diese<br />
Werte addiert geben dann den Probenwert<br />
des Zaubers.<br />
Diese Art von Magie ermöglicht auch die<br />
Kombination von Zaubergebieten. Kombinierte<br />
Zauber lassen durch die Verknüpfung<br />
OFFTOPIC<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Vlad studio Wallpapers<br />
Viele Menschen schmücken ihr Zuhause<br />
mit Blumen, Staubfängern oder mehr bzw.<br />
weniger schönen Stoffen. Und manche<br />
wollen auch ihren Computer schmücken.<br />
Eine Art dies zu tun ist über so genannte<br />
Wallpaper – speicherfressende aber teils<br />
hübsche Hintergrundbilder für den Desktop.<br />
Eine ganze Reihe davon mit sehr eigenem<br />
Stil bietet die Seite Vlad Studio<br />
(http://www.vladstudio.com).<br />
Dutzende kostenlose Wallpaper in verschiedenen<br />
Auflösungen sind dort zu finden.<br />
Nur wer verbesserte Grafikqualität<br />
oder besondere Formate haben möchte,<br />
der wird zur Kasse gebeten.<br />
Seite 38
Systemvorstellung Spherechild<br />
von Festwerten einen neuen Zauber entstehen,<br />
dessen Effekt durch einzelnes Zaubern<br />
so nicht möglich wäre.<br />
Beispiel: Ein Magier kombiniert die Zauber<br />
„Fertigkeitserhöhung“ (Lebensmagie) und<br />
„Teleportation durch feste Materie“ (Reise).<br />
Mit diesem will er die Sicht-Wahrnehmung<br />
eines Charakters insoweit verbessern, dass<br />
dieser durch Materie sehen kann. Würden<br />
diese beiden Zauber nacheinander auf den<br />
Charakter gezaubert, so würde sich dieser<br />
Effekt nicht einstellen.<br />
spEZiELLE REGELn<br />
Die Charaktere sind Sphärenkinder. Sie<br />
können einige besondere Fertigkeiten lernen,<br />
die mit steigender Erfahrung wachsen.<br />
Hierzu gehört z.B. den Eigenschaftswert oder<br />
eine Fertigkeit eines Sphärengeschwisters zu<br />
„leihen“ (sprich dem anderen Charakter des<br />
Spielers). Neben diesen speziellen Fertigkeiten<br />
können sich die Sphärenkinder auch<br />
„klassische“ Fertigkeiten wie Nachtsicht,<br />
Wärmesicht oder natürliche Rüstung aneignen.<br />
Alles in allem erheben sich diese Charaktere<br />
über die „normale“ Bevölkerung.<br />
Im Regelbuch wird auch ausführlich über<br />
die sphärenübergreifende Bedrohung eingegangen<br />
und ein einfaches Konzept erklärt,<br />
wie man sphärenübergreifende „Ping-Pong“-<br />
Abenteuer entwickelt. Schließlich geben wir<br />
auch Hilfen zur Entwicklung bzw. Einbindung<br />
einer eigenen Welt in das Spherechild-Universum.<br />
Kommunikation zwischen<br />
den Sphärenkindern<br />
Die Sphärenkinder sind sich der Existenz<br />
ihrer Geschwister auf den anderen Sphären<br />
bewusst und kennen sogar ihre Namen. Die<br />
Verbindung mit ihnen ist permanent und unabhängig<br />
vom Aufenthaltsort auf den jeweiligen<br />
Sphären. Schließen die Charaktere die<br />
Augen und ist der gerufene Geschwisterteil<br />
zur Kommunikation bereit, sehen sie eine Art<br />
Projektion des Gegenübers.<br />
diE WELTEn<br />
Im Grundregelwerk sind die Welten Valcreon<br />
und Icros enthalten. Jede Welt wird<br />
durch ihre Geschichte, ihre Geographie (inkl.<br />
Karte) und eine ausführliche Spielerrassenbeschreibung<br />
eingeführt. An diesen einleitenden<br />
Teil schließen sich die Professionen,<br />
die Nichtspieler-Rassen, ein Bestiarium sowie<br />
alle weltenspezifischen Waffen und Fertigkeiten<br />
an. Insgesamt drei einführende Szenarien<br />
runden die Weltenkapitel ab.<br />
Valcreon ist eine Fantasy-Welt, die ganz<br />
ohne die „klassischen“ Rassen wie Elfen und<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Zwerge auskommt. Für Spherechild<br />
wurde etwas Neues erschaffen,<br />
ohne dass das Fantasy-Flair<br />
verloren gegangen ist.<br />
Die Welt lebt vom Abwechslungsreichtum<br />
der zahlreichen<br />
Völker, bei denen Magie alltäglich<br />
ist.<br />
Icros ist von der Entwicklungsstufe<br />
mit unserer Zeit<br />
vergleichbar. Das Leben wäre<br />
angenehm, wenn die Charaktere<br />
nicht zu den „Wandlern“<br />
gehören würden. Äußerlich unverändert,<br />
sind sie in der Lage<br />
eine zweite Form anzunehmen<br />
– die eines genetisch mutierten,<br />
mächtigen Überwesens – vor über<br />
100 Jahren durch Außerirdische<br />
geschaffen, um die Bevölkerung<br />
während ihrer Besetzung zu kontrollieren<br />
und zu unterdrücken. Doch nach<br />
dem großen Aufstand wurden die Wandler<br />
bei der Flucht der Außerirdischen<br />
zurückgelassen.<br />
Die Ordnung einer Welt<br />
Die Ordnung einer Welt gibt an, wie<br />
hoch der geistige und technische Entwicklungsstand<br />
der dort lebenden<br />
Bevölkerung ist, wie weit Magie verbreitet<br />
ist und welche Kreaturen unter<br />
welchen Bedingungen dort existieren.<br />
Die Ordnung ist sehr mächtig<br />
und allumfassend. Eine Änderung<br />
derselben ist praktisch unmöglich und<br />
überlagert alles.<br />
Weitergabe von Technik<br />
und Wissen?<br />
Durch die räumliche Abgeschlossenheit der<br />
Welten voneinander und der allumfassenden<br />
Ordnung, ist die Weitergabe von Technik und<br />
Wissen nicht möglich. Da sich auch die Sembaren<br />
sich dieser Ordnung, also dem Entwicklungsstand<br />
der Welt, unterwerfen müssen,<br />
stehen ihnen nur die technischen und<br />
magischen Mittel der Welt zur Verfügung.<br />
Ihre Gefährlichkeit kommt von ihrem Können<br />
bspw. einzelne Bewohner der Welt zu<br />
manipulieren, selbst Kreaturen zu erschaffen<br />
und diese mit besonderen Fertigkeiten auszustatten.<br />
Die Kräfte der Sembaren sind vielfältig.<br />
Ihre Angriffe sind wohlüberlegt und<br />
sehr subtil geplant.<br />
AUsbLicK<br />
Entstehung<br />
Die ersten Ideen zu Spherechild entstanden<br />
schon Mitte der neunziger Jahre. Neben<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
der Erschaffung der Regeln und der beiden<br />
Welten, lag der Fokus der Entwicklung vor<br />
allem auf dem weltenübergreifenden Konzept.<br />
Die Entwicklung, die Tests sowie die<br />
grafische Umsetzung aller Ideen, dauerten<br />
bis zum Jahr 2007, in welchem Spherechild<br />
endlich in Druck gehen konnte.<br />
Online-Support<br />
Auf www.spherechild.de gibt es bereits<br />
jetzt über 20 kostenlose Downloads. Hierzu<br />
gehören das Intro-Heft, drei neue Szenarien,<br />
acht vorgefertigte Charaktere sowie weitere<br />
Ideen zu Professionen, Monstern usw. In<br />
dem angeschlossenen Forum können alle<br />
Fragen zu Spherechild gestellt werden. Mit<br />
der Veröffentlichung des Regelbuchs wird<br />
jeder Monat ein neuer Download bereitgestellt<br />
werden.<br />
Die Zukunft<br />
Weitere Veröffentlichungen sind schon in<br />
Arbeit. Ein Szenarienband, die Beschreibung<br />
eines Volkes, zwei Stadtbeschreibungen,<br />
sowie eine Science-Fiction-Welt. Die Erscheinungstermine<br />
dieser Veröffentlichungen<br />
richten sich nach dem Interesse und den Bedürfnissen<br />
der Spherechild-Spieler.<br />
Bei weiterem Interesse ist das kostenlose<br />
Intro-Regelwerk auf der Homepage zu empfehlen,<br />
in welchem auf die Regeln, die Welten<br />
und das sphärenübergreifende Konzept<br />
genauer eingegangen wird. �<br />
Seite 39
Natterngezücht<br />
NATTERNGEZÜCHT<br />
EIN ABENTEUER FÜR WEREWOLF<br />
TEXT: ANDRÉ WIESLER<br />
ILLUSTRATION: JANINA WIESLER<br />
„Herr wir flehen Dich an! Erlöse uns und<br />
schenke uns den Mut, dem Erzfeind ins Antlitz<br />
zu starren und seiner unheiligen Wut zu<br />
trotzen!“<br />
„Halleluja!“ beantworteten die Anwesenden<br />
den frenetischen Singsang ihres Priesters<br />
und das Wort hallte lange durch die<br />
hohen Wölbungen der Kirche. Ein einsamer<br />
Lichtstrahl bahnte sich seinen Weg durch die<br />
staubige Luft und tropfte in die Schlangengrube.<br />
Gut ein Dutzend schuppiger Leiber<br />
wanden sich dort, spielten mit trockenem<br />
Schaben zum Tanze.<br />
„Schau mit Gnade auf uns, oh Herr und<br />
sieh, wie wir dem Antichrist widerstehen!“<br />
Eine Frau erhob sich, eine lange, braune Kut-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
te hing lose an ihrer dürren Gestalt: „Meine<br />
Schwester, lass uns Zeuge sein des Lichts, das<br />
der Herr durch Dich auf uns scheinen lässt!“<br />
„Halleluja!“<br />
Die Frau trat mit ihrem nackten Fuß auf<br />
das Podest, das an den Rand der Schlangengrube<br />
geschoben wurde. „Brüder und<br />
Schwestern! Im Glauben und Vertrauen auf<br />
den wahren Herrn will ich in das Tal hinabsteigen<br />
und die Sünde von mir waschen!“<br />
Langsam senkte die Frau ihren Fuß herab.<br />
Die Schlangen unter ihr zischten aufgeregt<br />
und wanden sich schneller umeinander. Wenige<br />
fingerbreit über dem Schlangenkopf<br />
verharrte sie. „Gott, schenke mir Kraft!“ rief<br />
sie aus und trat hinein.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Die schuppigen Bänder umwanden ihre<br />
Fesseln und zuckten an ihrem Bein nach<br />
oben. „Seht, der Herr hält seine Hand schützend<br />
über mich! Im Vertrauen auf ihn und<br />
den wahren Glauben liegt die Kraft, dem Bösen<br />
zu widerstehen!“<br />
„Halleluja!“<br />
Eine der Schlangen zuckte vor, ihre spitzen<br />
Zähne klappten aus dem faltigen Maul und<br />
bohrten sich in den Schenkel der Frau. Sie<br />
schrie vor Schmerz und Verblüffung, brach<br />
zusammen. Schreckenslaute erfüllten die<br />
Kirche, als man die Frau aus der Grube zog.<br />
Sie zuckte, Schaum spritzte von ihrem verkrampften<br />
Gesicht.<br />
„Jetzt tanzt sie den Schlangentanz!“ zischelte<br />
eine verhüllte Gestalt höhnisch in der<br />
letzten Kirchenbank und huschte zum Portal<br />
hinaus in die Abenddämmerung.<br />
pROLOG<br />
Die Charaktere sollten sich zu Beginn dieser<br />
Geschichte in einem Caern befinden, den<br />
sie kennen. Sie sollten zu einem Rudel zusammengeführt<br />
werden oder dies bereits sein.<br />
Die Geschichte beginnt mit der Offenbarung<br />
z.B. durch den Sept-Alpha oder einen<br />
Stille Wanderer Scout, dass in einer Siedlung<br />
unweit des Caern womöglich der Vorhang<br />
gelüftet wurde. Es sollte im Sinne aller Garou<br />
und somit auch des Rudels sein, dieses Verbrechen<br />
wider die Litanei zu untersuchen.<br />
Die Hinweise sind spärlich, rechtfertigen und<br />
fordern aber eine sofortige Untersuchung:<br />
Es sind einige mysteriöse Gewalttaten verzeichnet<br />
worden, vor zwei Wochen und letzte<br />
Woche. Es hat aber bis jetzt gedauert, bis<br />
die richtigen Quellen davon Wind bekamen.<br />
Eines der Opfer behauptete, mitten auf<br />
der Hauptstraße von einem Bären angegriffen<br />
worden zu sein. Der Aufenthaltsort der<br />
Verletzten ist nicht bekannt, nachdem sie<br />
ihre Aussage gemacht haben, verschwanden<br />
sie mehr oder weniger spurlos.<br />
Somit wird sich das Rudel wohl auf den<br />
Weg machen, um den oder die Schuldigen zu<br />
finden und davon abzuhalten, den Vorhang<br />
erneut zu brechen und zwecks Bestrafung in<br />
den Caern bringen.<br />
Anmerkung: Im Sinne einer für die Spie-<br />
Seite 40
Natterngezücht<br />
ANMERKUNGEN<br />
Dieses Szenario erstreckte sich ursprünglich<br />
über 2 Ausgaben des Envoyer. Für<br />
die Wiederveröffentlichung in der <strong>Anduin</strong><br />
haben wir beide Teile wieder zusammengeführt.<br />
Der erste Akt kann auch als eigenständiges<br />
Abenteuer gespielt werden, wenn der<br />
Spielleiter den am Schluß auftauchenden<br />
Vampir weglässt. Das ganze Szenario<br />
endet dann mit einer trostlosen Szene,<br />
in der die Gruppe zwar ihren Auftrag erfüllen<br />
und den Vorhang wiederherstellen<br />
konnte, aber schwere moralisch-ethische<br />
Lasten auf ihr Gewissen geladen hat.<br />
Der Autor erzählt die Geschichte so, wie<br />
sie die Charaktere erleben könnten und<br />
verzichtet weitgehend auf Vorgriffe. Wer<br />
aber einen groben Überblick über das<br />
Abenteuer haben möchte, der findet<br />
diesen im Kasten „Die Handlung“.<br />
Die Geschichte ist ursprünglich konzipiert<br />
worden, um in der Nähe von Vancouver zu<br />
beginnen, sie kann aber meiner Meinung<br />
nach leicht an nahezu jedem Ort der Welt<br />
starten.<br />
Zwar wurde versucht, die englischen<br />
Begriffe möglichst durch die korrekten<br />
deutschen Begriffe zu ersetzen, das mag<br />
aber nicht überall gelungen sein. Weiterhin<br />
ist dieses Abenteuer ursprünglich für<br />
die alte Welt der Dunkelheit geschaffen<br />
worden. Eine Anpassung an die neue Welt<br />
der Dunkelheit sollte aber bei Bedarf ohne<br />
großen Aufwand durchzuführen sein.<br />
ler erst einmal undurchschaubaren dunklen<br />
Vorahnung, kann der Erzähler, wo immer es<br />
angemessen erscheint, auf Schlangenmetaphorik<br />
zurückgreifen – sofern er den zweiten<br />
Teil der Geschichte anschließen möchte.<br />
Erster Akt:<br />
dEs GEisTEs<br />
FEssELn<br />
Szene 1.01:<br />
WORKER ciTy<br />
lch habe viel in der Welt versucht und immer<br />
dasselbe gefunden: In der Gewohnheit ruht<br />
das einzige Behagen des Menschen selbst das<br />
Unangenehme, woran wir uns gewöhnten,<br />
vermissen wir ungern.<br />
— Johann Wolfgang von Goethe<br />
Ort des Geschehens ist Worker City, eine<br />
isoliert stehende Hochhaussiedlung, umgeben<br />
von weiten, öden Feldern, die ausschließlich<br />
von den Angestellten eines großen Kon-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
zerns bewohnt wird, die in den Uran- und<br />
Bearbeitungsanlagen in der Nähe arbeiten.<br />
Die Charaktere sollten, wenn sie dies vor ihrer<br />
Ankunft in Erfahrung bringen, durchaus<br />
in ihrer Berserker-Paranoia bestärkt werden.<br />
Es handelt sich bei Worker City um einen<br />
Block von 16 frei stehenden Hochhäusern,<br />
alle 90-stöckig, die quadratisch zu je vier in<br />
einer Reihe angelegt sind. Sie sind allesamt<br />
verspiegelt, und nur die Geschäfte im untersten<br />
Geschoß und einige wasserspeierartige<br />
Figuren an den Ecken jedes zehnten Stockes<br />
„lockern“ das Ganze etwas auf. Auf jeder<br />
Seite der Häuser ist in 10 Meter hohen, roten<br />
Ziffern die Hausnummer zwischen 1 und 16<br />
aufgemalt.<br />
Jede Straße ist von exakt gleicher Breite,<br />
Worker City hat nur eine Zufahrt direkt vom<br />
Highway, und der Einfluss der Weberin ist<br />
auf den ersten Blick offensichtlich. Es scheint<br />
fast so, dass man mit dem Überschreiten der<br />
gedachten Linie, an der die Siedlung beginnt,<br />
in ein Feld lähmender Stasis tritt. Der Erzähler<br />
kann bei Belieben die Schwierigkeit aller<br />
kreativen Akte hier um 1 erschweren.<br />
Die Charaktere sollten am frühen Morgen<br />
Worker City erreichen. Sie werden Zeuge einer<br />
ebenso unwirklichen wie erschreckenden<br />
Szene: Ein nicht enden wollender Strom von<br />
Menschen in nahezu identischen Konzernuniformen<br />
wird von Bussen, die in mechanischen<br />
Intervallen vorfahren, aufgenommen<br />
und weggebracht. Es erscheint der Eindruck<br />
eines seelenlos tickenden Uhrwerks. Gleichzeitig<br />
züngelt eine lange Schlange von Autos<br />
von dem einzigen Parkplatz der Siedlung herunter<br />
auf den Highway.<br />
Kurz nachdem die Charaktere eingetroffen<br />
sind, erscheint die Siedlung nahezu entvölkert.<br />
Es sollte der Eindruck einer Geisterstadt<br />
erweckt werden. Zwar geht ab und zu<br />
jemand vorbei, der in Eile scheint, aber es<br />
sollte schnell klar werden, wie seltsam still es<br />
hier ist.<br />
Die Dame Glück meint es gut mit den Charakteren.<br />
Kurz nachdem sie sich einen ersten<br />
Eindruck verschafft haben und ihnen auffällt,<br />
dass sie eigentlich viel zu wenige Anhaltspunkte<br />
haben, um eine Suche zu starten,<br />
weht ihnen ein Windhauch eine Kinderzeichnung<br />
um die Füße. Darauf ist ein Mann mit<br />
großen Händen zu sehen, der klein im Vordergrund<br />
steht und dahinter ein großes Wesen<br />
mit langer Schnauze und längeren Krallen<br />
– für jemand, der danach sucht, könnte<br />
es sich durchaus um einen Garou in Crinos<br />
handeln.<br />
Carolina Walker, die Betreuerin im örtlichen<br />
Kinderhort, eilt auf die Charaktere zu. Sie ist<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
eine Frau Mitte 30, 1,72 m groß, wirkt etwas<br />
gestresst, überschminkt aber die schwarzen<br />
Ränder unter den Augen mit reichlich hautfarbener<br />
Schminke. Sie ist vollschlank und<br />
hat sanfte, braune Augen, halblange, schwarze<br />
Haare, die von roten Spangen aus dem<br />
Gesicht gehalten werden und trägt einen<br />
langen, grünen Rock und ein weißes Hemd,<br />
in dessen Ausschnitt ein Seidenmalerei-Halstuch<br />
gesteckt ist. Sie hat einen Stapel Blätter<br />
unter dem Arm, die sich beim zweiten Blick<br />
als Kinderzeichnungen offenbaren.<br />
Sie wird den Charakteren danken, dass sie<br />
das Blatt eingefangen haben und sie bitten,<br />
ihr die Zeichnung wiederzugeben. Wird sie<br />
darüber befragt, hängt ihre Reaktion sehr<br />
stark davon ab, wie sich die Charaktere verhalten.<br />
Wenn sie inquisitorische Fragen stellen,<br />
wird die Frau sofort auf Stur schalten und<br />
notfalls auch ohne Zeichnung gehen. Freundliches<br />
Verhalten hingegen, womöglich noch<br />
mit dem aufrichtigen Zeichen von Sorge um<br />
das Kind, das die Zeichnung angefertigt hat<br />
(oder einem erfolgreichen Wurf auf Charisma<br />
und Ausflüchte), lassen sie schnell auftauen.<br />
Da sie aber in Eile ist, bietet sie dem Rudel<br />
(oder diejenigen, die entsprechende soziale<br />
Fähigkeiten haben) an, sie zum Hort zu begleiten,<br />
sie kann die Kinder nicht länger alleine<br />
lassen! Eigentlich ist sie ja nur schnell die<br />
vergessenen Zeichnungen holen gegangen,<br />
um sie aufzuhängen.<br />
Szene 1.02:<br />
diE AUGEn EinEs KindEs<br />
Die Seele eines Kindes ist heilig, und was vor<br />
sie gebracht wird, muss wenigstens den Wert<br />
der Reinigkeit haben.<br />
— Herder, Vorrede zu den Palmblättern<br />
Schon als das Rudel eintritt, merkt es, dass<br />
etwas nicht stimmt. Der Kinderhort sollte für<br />
die Charaktere der endgültige Beweis sein,<br />
dass die Weberin sich hier ein wohliges Heim<br />
errichtet hat: Der bunte Teppich wirkt viel zu<br />
symmetrisch, die Kinder sitzen alle still an<br />
kleinen Tischen und malen im „Malen nach<br />
Zahlen“ Prinzip die gleichen Seiten ihres Malbuchs<br />
in exakt der gleichen Weise aus. Alle<br />
tragen die gleichen, grau-braunen Hosenanzüge,<br />
etc.<br />
Der Blick der Kinder ist zum Teil gelangweilt,<br />
zum Teil aber auch einfach leer. Sie<br />
sind zwischen 4 und 12 Jahre alt, offensichtlich<br />
sind gerade Schulferien und die älteren<br />
Kinder wurden hierher abgeschoben.<br />
Während die Charaktere sich mit der Frau<br />
unterhalten, merken sie, dass sie offensichtlich<br />
noch nicht aufgehört hat, sich gegen die<br />
Seite 41
Natterngezücht<br />
Weberin zu wehren und aus der Gnosis des<br />
Rudels Kraft zieht. Während sie am Anfang<br />
die Kinder noch mit Kommentaren wie: „Sitzt<br />
gerade!“ und „Nicht über den Rand malen!“<br />
traktiert, wird sie zum Ende des Gesprächs<br />
die Kinder auffordern, doch mal andere Farben<br />
als die Vorgegebenen zu nehmen und<br />
ihnen erlauben, sich jeder ein anderes Spielzeug<br />
aus dem Regal zu nehmen. Die Kinder<br />
sind erst etwas verwirrt, finden aber recht<br />
schnell wieder zum freien Spielen zurück.<br />
Über die Zeichnung weiß sie zu berichten,<br />
dass die kleine Amelie Begtardos sie gemalt<br />
hat. Der Vater des armen Mädchens ist seit<br />
einer Woche verschwunden und sie leidet<br />
offensichtlich sehr darunter. Mit dem Mädchen<br />
sprechen lassen will sie das Rudel aus<br />
verständlichen Gründen nicht, es sei denn,<br />
sie hätten sich eine wirklich glaubhafte Tarnung<br />
zugelegt, die das rechtfertigen würde.<br />
In dem Fall sollte der Erzähler ein Gespräch<br />
aus den unten folgenden Informationen zu<br />
Amelie improvisieren. Amelies Beschreibung<br />
folgt in Szene 3. Wenn die Charaktere zu fordernd<br />
werden sollten, wird Miss Walker sie<br />
herauswerfen und mit der Polizei drohen.<br />
Die Charaktere können noch herausfinden,<br />
dass alle Kinder um Punkt sechzehn Uhr von<br />
ihren Müttern abgeholt werden.<br />
Sollten die Charaktere sich auf die Suche<br />
nach der Wohnung der Begtardos‘ machen,<br />
haben sie einige hundert Namensschilder vor<br />
sich. Selbst wenn sie die genaue Adresse und<br />
damit das Haus herausfinden, sind es einige<br />
Dutzend! Und wenn sie das Schild finden, ist<br />
Miss Begtardos gerade beim Einkaufen und<br />
macht nicht auf!<br />
Szene 1.03:<br />
RAUHE HändE<br />
Sie konnte niemandem was sagen,<br />
musste alles stumm ertragen<br />
musste ihm versprechen,<br />
das Geheimnis nie zu brechen,<br />
Sie hat das nie gewollt,<br />
doch dann hat sie es gemacht<br />
und dabei hat sie nur gedacht:<br />
Bitte, bitte, bitte, bitte – küss mich nicht!<br />
— Tic Tac Toe, „Bitte küss mich nicht!“<br />
Wenn die Charaktere um 16 Uhr wiederkommen,<br />
können sie den stummen Aufmarsch<br />
der Mütter mit ansehen. Sie gehen<br />
zwar nebeneinander her, unterhalten sich<br />
aber nicht. Am Kinderhort nehmen die Kinder<br />
in einer Reihe Aufstellung und werden<br />
an der Tür von ihren Müttern in Empfang genommen.<br />
Die Mutter von Amelie trägt ein langes,<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
kurzärmeliges, blaues Kleid, ist etwa 1,70 m<br />
groß, mit schweren Wangen und einer dicken,<br />
kleinen Nase. Ihre Augen sind von einem<br />
stumpfen Blau. Sie ist nicht dick, wirkt<br />
aber unförmig. Für entsprechende Gaben ist<br />
der Gestank des Wyrm leicht an ihr wahrzunehmen.<br />
Sollte das Rudel sie ansprechen, werden<br />
sie schroff abgewiesen mit Kommentaren<br />
wie: „Das geht Sie gar nichts an!“<br />
Verfolgen die Charaktere sie, können sie<br />
erfahren, dass sie in Haus Nummer 9, Stock<br />
65 wohnt – wenn sie das nicht schon wussten.<br />
Der Fahrstuhl fährt mit Mutter und Tochter<br />
ab, bevor die Charaktere ihn erreichen<br />
können. Zwar sind Feuertreppen vorhanden,<br />
diese sind aber mit einem Alarm gesichert.<br />
Glücklicherweise hält gerade ein zweiter<br />
Fahrstuhl und öffnet einladend seine Türen.<br />
Das Rudel ist nun wahrscheinlich in seinem<br />
Fahrstuhl alleine. Diese Gelegenheit nutzen<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
die Strukturspinnen der Weberin, die zu dem<br />
Ergebnis gekommen sind, dass die Charaktere<br />
durch ihre Anwesenheit zuviel Unruhe<br />
in die Siedlung bringen, und fangen an, das<br />
Stahlseil der Kabine durchzutrennen. Es<br />
folgt eine dramatische Szene, die von dem<br />
Knirschen und Kreischen des Seiles, dem<br />
Klackern der Spinnenbeine auf dem Fahrstuhldach<br />
und der panischen Aktivität der<br />
Charaktere im Inneren der Kabine bestimmt<br />
sein sollte. Die Charaktere haben einige Möglichkeiten<br />
aus dem immer noch nach oben<br />
fahrenden Fahrstuhl zu entkommen. Sie<br />
können durch die Luke auf das Dach und von<br />
dort auf eine andere Kabine springen, die Türen<br />
aufstemmen oder gar in die Umbra flüchten<br />
(wo sie dann allerdings mitten in einem<br />
Fahrstuhlschacht herauskommen…). Sollte<br />
jemand den Nothalt ausprobieren, so wird er<br />
enttäuscht – er funktioniert ebenso wenig,<br />
wie die Bremsklammern, so dass die Kabine,<br />
einmal haltlos, die vollen 60 Stockwerke her-<br />
Seite 42
Natterngezücht<br />
unterrast (10 Wunden für den Unglücklichen,<br />
der dann immer noch in der Kabine steckt,<br />
die er aber mit einem Widerstandsfähigkeitswurf<br />
gegen 8 verringern kann).<br />
Bis die Charaktere sich wieder gesammelt<br />
haben und endlich an der Wohnungstür der<br />
Begtardos auftauchen, sollten etwa 20 Minuten<br />
vergangen sein.<br />
Die Beschreibung der kommenden Szene<br />
hängt stark davon ab, wie hartgesotten die<br />
Spieler und der Erzähler sind. Die Charaktere<br />
werden in der Wohnung feststellen, dass ein<br />
Mann die kleine Amelie mißbraucht hat und<br />
der Mutter dafür 50 Dollar gezahlt hat. Die<br />
Präsentation dieser Szene verlangt einiges<br />
an Fingerspitzengefühl. Meiner Einschätzung<br />
nach sind Andeutungen immer schlimmer als<br />
ausgesprochene Beschreibungen, denn die<br />
menschliche Phantasie dichtet viel hinzu! Ich<br />
würde darum zu folgender Variante raten:<br />
Wenn die Charaktere ankommen, steht<br />
ein gutaussehender Mann in einem guten<br />
Anzug, mit einem Aktenkoffer in der Tür der<br />
Wohnung und überreicht der Frau einen Umschlag.<br />
Man könnte an einen Versicherungsbetrug<br />
glauben, wenn der Mann nicht einen<br />
hochroten Kopf hätte und für die feinen Sinne<br />
der Charaktere der Gestank von Sex in der<br />
Luft läge. Aus der Wohnung hört man das leise<br />
Schluchzen eines Mädchens.<br />
An dieser Stelle würde ich bei jedem einigermaßen<br />
empathischen Charakter einen<br />
Zornwurf verlangen.<br />
Sollten die Charaktere den Päderasten und<br />
seine Komplizin am Leben lassen und mit<br />
ihnen diskutieren, wird die Perversion ihrer<br />
Gedanken offensichtlich. Der Mann versucht<br />
sich damit herauszureden, dass er eben „kinderlieb“<br />
wäre und das doch „ganz normal ist,<br />
heutzutage“. Die Frau betont, es sei immerhin<br />
ihre Tochter und mit der könne sie machen,<br />
was sie will. Und außerdem: „Wie soll<br />
ich denn durchkommen sonst, ohne Mann?“<br />
Sollten die Charaktere den beiden, den Gar<br />
ausmachen, werden sie eine weitere Besonderheit<br />
von Worker City feststellen: die Stasis<br />
hier ist so stark, dass passieren kann, was<br />
will, niemand kommt nachschauen!<br />
Wenn sich die Charaktere um Amelie kümmern,<br />
werden sie zu ihrer Überraschung<br />
zweierlei feststellen können. Zum ersten erscheint<br />
Amelie immun gegen das Delirium,<br />
zum anderen hat sie sich sehr schnell wieder<br />
gefangen, erscheint sogar fröhlich. Mit einer<br />
guten Menschenkenntnis kann man erkennen,<br />
dass sie wohl das Geschehene verdrängt<br />
und im Moment erscheint es auch besser so.<br />
So hart es ist: die Charaktere brauchen sie<br />
noch.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Amelie ist ein Mädchen von 11 Jahren,<br />
recht klein für ihr Alter und viel zu dünn, was<br />
auf ihre Eßstörungen zurückzuführen ist.<br />
Ihre schulterlangen, braunen Haare locken<br />
sich und ihre hellgrünen Augen wirken zu<br />
alt für ihr Gesicht. Sie lacht viel, aber nur mit<br />
dem Mund. Ihre Gesten sind sehr klein und<br />
unsicher. Ob sie zu den Blutsgeschwistern<br />
gehört, möglicherweise sogar von Tänzern<br />
der schwarzen Spirale, bleibt dem Erzähler<br />
überlassen.<br />
Sollte Amelie einen Charakter in einer anderen<br />
Form als Homid gesehen haben (was<br />
der Erzähler forcieren kann, wenn er einen<br />
schnellen Fortgang der Geschichte wünscht)<br />
wird sie sich erkundigen, ob das Rudel von<br />
Pogo geschickt wurde.<br />
Pogo, so stellt sich heraus, ist offensichtlich<br />
einer der Garou, die den Vorhang brechen,<br />
denn er hat sich Amelie in Crinos gezeigt und<br />
ihr versprochen, ihren Vater und ihre Mutter<br />
zu töten, die „schlimme Dinge gemacht haben!“<br />
Ihren Vater hat er schon erwischt, erklärt<br />
sie stolz und erleichtert.<br />
Mit etwas Einfühlungsvermögen sollten<br />
die Charaktere in der Lage sein, Amelie zu<br />
entlocken, wo sich Pogo aufhält: in einem alten<br />
Luftschutzbunker etwa 5 Kilometer von<br />
Worker City entfernt. Sie weiß nicht, wieviele<br />
Garou es sind, aber sie hat zwei weitere gesehen.<br />
Somit wissen die Charaktere von mindestens<br />
drei!<br />
Wenn Amelie nicht weiß, dass die Charaktere<br />
Garou sind, werden sie es deutlich<br />
schwerer haben, ihr Vertrauen zu gewinnen.<br />
Sie ist zwar dankbar, wenn ihre Mutter tot<br />
ist, was ihre große Qual zeigt, aber ist auch<br />
misstrauisch, was die Charaktere vorhaben<br />
und wird ihnen Pogo nicht absichtlich verraten.<br />
Zumal er sie gewarnt hat, dass man nach<br />
ihm fragen könnte.<br />
Interludium:<br />
diE UMbRA<br />
Oh Tato, we are not in Kansas anymore!<br />
— Dorothy in: „Der Zauberer von Oz“<br />
Es ist nicht unwahrscheinlich, dass die Charaktere<br />
sich die Zeit mit einem kleinen Ausflug<br />
in die Umbra verkürzen wollen, zumal<br />
sie allerorten, auch im Inneren der Häuser,<br />
verspiegelte Flächen vorfinden können. Sollten<br />
sie den Todesgürtel von 9 überwinden<br />
können, bietet sich ihnen ein erschreckender<br />
Anblick: Alle Hochhäuser bestehen hier aus<br />
rechtwinkligen Gittern, die von unzähligen<br />
Musterspinnen gewartet werden. Die ganze<br />
Siedlung wirkt wie ein Computer-Gittermodell<br />
der realen Welt. Die Wohnungen erin-<br />
DIE HANDLUNG<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Wer nicht das gesamte Abenteuer durchlesen<br />
möchte um zu erfahren, um was es<br />
geht, der findet hier eine Zusammenfassung<br />
der Handlung.<br />
Die Charaktere sollen einen Bruch des<br />
Vorhangs aufdecken und geraten dabei<br />
auf die Spur eines Päderasten und einer<br />
Kolonie der Weberin. Zudem erfahren<br />
sie, dass eine Gruppe Metis ihre Behinderung<br />
ablegen konnte, indem sie sich mit<br />
einem Vampir zusammengetan haben. Es<br />
beginnt eine Jagd auf die Metis und den<br />
Vampir.<br />
Doch scheinbar steckt mehr hinter der<br />
Geschichte als zunächst offensichtlich,<br />
denn plötzlich taucht der Schlangentänzer<br />
auf – ein sehr mächtiger Vampir. Er<br />
macht den Charakteren ein Angebot: er<br />
offenbart ihnen den Aufbewahrungsort<br />
einer sehr mächtigen Klaive, wenn diese<br />
die Waffe bergen und gegen einen Tänzer<br />
der Schwarzen Spirale einsetzen.<br />
Um an das Artefakt zu gelangen geht es<br />
in den Dschungel des Amazonasgebiets.<br />
Dort erhalten die Charaktere nach zahlreichen<br />
Kämpfen die Klaive und den Hinweis,<br />
dass sich das Opfer in Afrika aufhält.<br />
In Afrika gilt es schließlich die List des<br />
Schlangentänzers zu durchschauen und<br />
den schwarzen Kontinent vor einem<br />
schrecklichen Schicksal zu retten. Dabei<br />
müssen die Charaktere aber auch immer<br />
ihrer Seele treu bleiben und darauf achten,<br />
dass ihre Ehre erhalten bleibt.<br />
Wie auch immer das Abenteuer endet,<br />
werden sich die Charaktere wahrscheinlich<br />
vom Wyrm haben benutzen lassen –<br />
und müssen damit leben.<br />
nern an Legebatterien und alles ist trist und<br />
von leicht metallischem Glanz.<br />
Nur der Todesalb (Gespenst) Frank Begtardos<br />
sticht heraus (Beschreibung im Appendix).<br />
Er wird sich voller Wut auf die Charaktere<br />
stürzen, wenn einer von ihnen in Crinos<br />
ist. Sollte er besiegt, aber nicht ausgelöscht<br />
werden, und die Charaktere können ihn davon<br />
überzeugen, dass sie nicht seine Mörder<br />
sind, dann unterhält er sich zynisch, aber ruhig<br />
mit ihnen. Gleiches gilt, wenn sie in Homid<br />
herumlaufen.<br />
Frank hat noch nicht so recht verstanden,<br />
wo er ist. Er weiß jedoch, dass er tot ist und<br />
vermutet darin Unbesiegbarkeit. Sein ganzer<br />
„Lebenszweck“ ist es nun, die Monster zu<br />
erwischen, die ihn getötet haben. Es waren<br />
zwei Werwölfe und er hat sie bereits einmal<br />
wieder in der Stadt gesehen, vor einer Woche<br />
und das war eine Woche nach seinem Tod (er<br />
Seite 43
Natterngezücht<br />
DANKSAGUNG<br />
Besonderer Dank für das Testspiel und<br />
einige der besten Werewolf-Abende aller<br />
Zeiten an…<br />
• Janina “Gloom: Vorher musst Du an mir<br />
vorbei!“ Wiesler<br />
• Michael „Maple-Sticking-the-Clouds:<br />
Jetzt habe ich eine Aufgabe!“ Wilming<br />
• Daniel „Sa-Wepwaweth: Tragt und ich<br />
trage Euch!“ Dzepina<br />
Außerdem Dank an Ilka „Zappelphillip“<br />
Bürstinghaus, die so nett war, mir spanische<br />
Sätze zu liefern.<br />
kann in die reale Welt spieken), konnte ihnen<br />
aber nichts anhaben. Dass dies daran liegt,<br />
dass sie nicht in der Umbra waren, weiß er<br />
nicht. Er kann sich angeblich nicht erklären<br />
warum sie ihn getötet haben (was man mit<br />
Wahrnehmung und Empathie leicht als Lüge<br />
enttarnen kann – er vermutet sehr wohl, dass<br />
es etwas mit seinem Mißbrauch an Amelie zu<br />
tun hat) und hofft darauf, dass das Rudel ihm<br />
hilft, sich zu rächen. Er vermutet, dass die<br />
Werwölfe heute wiederkehren.<br />
Frank ist im Übrigen nicht vom Wyrm berührt,<br />
er ist einfach von seinem menschlichen<br />
Wesen allein schon verdorben genug. Wyrmgespür<br />
oder ähnliche Gaben werden aus diesem<br />
Grund nicht bei ihm wirken!<br />
Szene 1.04:<br />
GLEicH Und GLEicH…<br />
We‘re all stars now in the dope show…<br />
We‘re all stars now in the dope show…<br />
— Marilyn Manson, The Dope Show<br />
Entweder das Rudel lässt sich von dem<br />
Mädchen zu dem Bunker bringen, oder es<br />
macht sich selber auf die Suche – aber dann<br />
stellt sich die Frage, was sie mit Amelie machen.<br />
Hier muss der Erzähler eine Lösung<br />
improvisieren. Ein Kind der Gaia oder eine<br />
Schwarze Furie sollten sich in die Verantwortung<br />
genommen fühlen, während einer<br />
Roten Klaue das Kind recht egal sein dürfte.<br />
Eine Möglichkeit wäre es, Amelie im Kinderhort<br />
bei Carolina abzugeben, die noch dort<br />
zu sein scheint, obwohl es in dieser Szene<br />
schon auf den Abend zugeht. Wenn die Charaktere<br />
sie überraschen, können sie sehen,<br />
wie sie Amelies Zeichnung des Garou in den<br />
Aktenvernichter schiebt, aus Angst, dass sie,<br />
wenn sie untersucht wird, Veränderungen<br />
bringt. So weit ist es mit ihr schon gekommen,<br />
so stark ist die Weberin in ihr.<br />
Der Bunker ist an der Oberfläche nur durch<br />
ein kleines Betonquadrat und eine waage-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
rechte Luke zu erkennen. Der Erzähler sollte<br />
nun abschätzen, wie die Charaktere auf das<br />
Auftauchen der anderen Garou reagieren<br />
werden. Wenn er glaubt, dass das Rudel<br />
trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit sofort<br />
zum Angriff übergehen würde, sollte er diese<br />
Szene vielleicht überspringen.<br />
Ansonsten wird dem Bunker eine Gruppe<br />
Metis in Crinos entsteigen (Anzahl der Charaktere<br />
plus zwei – sechs fertig ausgearbeitete<br />
Metis finden sich im Appendix). Natürlich<br />
können die Charaktere an dieser Stelle, außer<br />
durch entsprechende Gaben, noch nicht wissen,<br />
dass es Metis sind. Sie stehen offensichtlich<br />
unter Pogos Führung. Mit Wahrnehmung<br />
und Aufmerksamkeit kann einem Charakter<br />
auffallen, dass keiner der Metis eine Behinderung<br />
zu haben scheint. Das folgende Gespräch<br />
sollte deutlich zeigen, wie sicher sich<br />
die Metis fühlen. Sie sind der Meinung, dass<br />
Metis die eigentlichen Herrscher der Garou<br />
sind, die Weiterentwicklung der herkömmlichen<br />
Werwölfe. Wenn das Mädchen dabei<br />
ist, warnt Pogo die Charaktere davor, ihr etwas<br />
anzutun. Gegenteilige Versicherungen<br />
lassen ihn ein bisschen weniger hochnäsig<br />
werden.<br />
Wenn das (Streit-) Gespräch auf die Metis-<br />
Behinderungen kommt, wird Chu-Long in<br />
Homid wechseln und man erkennt, dass er<br />
in dieser Form einen verdrehten Arm hat. Bei<br />
der anschließenden Rückverwandlung verschwindet<br />
die Behinderung. „Wir haben eine<br />
Lösung für dieses Problem gefunden! Schickt<br />
uns Eure Metis, sie sollen sich uns anschließen,<br />
dann heilen wir sie!“<br />
Das Gespräch endet mit der Warnung Pogos,<br />
dass die Charaktere ihnen nicht mehr in<br />
die Quere kommen sollen!<br />
Die Metis ziehen sich zurück. Wenn die<br />
Charaktere sich im Umfeld ein wenig umsehen<br />
(und „umriechen“) können sie möglicherweise<br />
eine mehrere Tage alte Spur eines<br />
Wolfes wahrnehmen, die von keinem der<br />
Metis stammt. Die Spur verliert sich schnell<br />
wieder.<br />
Wenn die Charaktere sich auf die Lauer<br />
legen, werden sie einen Wolf ankommen<br />
sehen, der sich erst auf der Luke in einen<br />
Menschen verwandelt. Dabei durchläuft er<br />
aber nicht die fünf Formen, was bei einem<br />
Wurf auf Intelligenz und Okkultismus oder<br />
Nachforschungen offenbart, dass es sich hier<br />
um einen Vampir handelt. Es ist der Gangrel<br />
Lucian Doorway (siehe Beschreibung im Appendix),<br />
der mit der wöchentlichen Dosis<br />
„Heilserum“ für die Metis kommt.<br />
Zeit ein wenig vom Hintergrund für den<br />
Erzähler zu enthüllen: Die Metis haben sich<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
mit dem Vampir eingelassen, weil dieser ihnen<br />
die Heilung ihrer durchweg körperlichen<br />
Behinderungen versprochen hat. Das Mittel,<br />
das er ihnen gibt, wirkt tatsächlich, ist es doch<br />
mit dem Blut eines Vampirs vermischt, der<br />
Fleisch formen beherrscht. Leider hat es die<br />
unangenehme Nebenwirkung, die Metis zum<br />
einen für vampirische Beeinflussung sehr anfällig<br />
werden zu lassen, vor allem jedoch, sie<br />
sofort in eine Wyrmraserei zu jagen. Lucian<br />
verlangt als Gegenleistung das Blut der Werwölfe,<br />
nach dem er süchtig ist. Davon gerät<br />
auch er in eine Art Raserei.<br />
Sollten die Charaktere sich zu irgendeinem<br />
Zeitpunkt der Geschichte den leeren Bunker<br />
ansehen, so werden sie ihn wie ein Gang-Safehouse<br />
eingerichtet finden: alte Sofas, viel<br />
Bier, ein Videorecorder, eine Stereoanlage,<br />
viel leere Essenspackungen, etc.<br />
Wichtig für das Rudel sind lediglich die leeren<br />
Ampullen mit den Rückständen des Serums<br />
darin, die ein Theurge möglicherweise<br />
als das erkennen kann, was sie sind. Und die<br />
Wandzeichnungen, die ein Galliard mit einem<br />
Geistesschärfe und Enigmas Wurf (6) entziffern<br />
kann: Sie erzählen von einer Weltordnung,<br />
in der die Metis über alle Lebewesen<br />
herrschen und nur wenige Vampire neben<br />
sich dulden – die Gangrel und die Schlangenfürsten,<br />
also Setiten. Zu diesem Punkt später<br />
mehr.<br />
Szene 1.05:<br />
HALLALi!<br />
Masters of Revenge<br />
Masters of Payback<br />
Inciters of Chaos<br />
Messengers of Rage.<br />
Bodycount<br />
Body muthafuckin‘ count<br />
— Bodycount: Masters of revenge<br />
Kurz nachdem der Vampir den Bunker betreten<br />
hat, fliegt die Luke auf und die Metis<br />
in Crinos und der Gangrel in Wolfsform stürmen<br />
wieder heraus – in Richtung Worker<br />
City. Sie sind noch nicht in völliger Raserei,<br />
folgen jedoch mehr oder weniger den Befehlen<br />
Lucians. Sollten sie angegriffen werden,<br />
so bleibt die Hälfte zurück, um die Charaktere<br />
zu bekämpfen. Lassen die Charaktere die<br />
Metis passieren, so werden sie später ihre<br />
Spur deutlich verfolgen können.<br />
Den einen Teil (ohne Pogo und den Vampir),<br />
treffen sie im völlig verwüsteten Inneren<br />
eines kleinen 24-Stunden Supermarktes. Die<br />
Kassiererin liegt mit aufgerissenem Brustkorb<br />
auf der Theke, ihr Herz und ihre Innereien<br />
sind herausgerissen. Wenn das Rudel ein-<br />
Seite 44
Natterngezücht<br />
trifft, verspeisen die Metis gerade ihre Beute.<br />
Ein Mann liegt mit gebrochenem Rückgrat<br />
auf einem der Regale. Der Boden ist übersät<br />
mit kaputten Flaschen und Packungen. Eine<br />
einzige, flackernde Neonröhre beleuchtet<br />
das grausame Bild. Sobald die Metis der Charaktere<br />
gewahr werden, greifen sie an. Der<br />
Erzähler sollte daran denken, dass sie in Raserei<br />
sind, mit allen damit verbundenen Vorund<br />
Nachteilen.<br />
Einer der Metis könnte im Moment seines<br />
Todes seine Fehler bereuen, wenn das dazu<br />
geeignet ist, den Charakteren klarzumachen,<br />
dass sie gerade Garou aus ihren eigenen Reihen<br />
töten, sozusagen. Und damit für das erwünschte<br />
schlechte Gewissen sorgen.<br />
Die Spur der restlichen Metis, nebst Pogo<br />
und dem Vampir, führt auf direktem Wege<br />
zu einem Bürogebäude. Ein großes Schild, eigens<br />
beleuchtet, weist es als: „Cybercross –<br />
Computermanagement und Systemdesign“<br />
aus. Die schwere Eiseneingangstüre ist achtlos<br />
nach innen gebogen worden.<br />
Im Inneren können die Charaktere die Spur<br />
durch einen großen Büroraum verfolgen, in<br />
dem unzählige Computer stehen, von denen<br />
einige bei ausgeschaltetem Bildschirm noch<br />
arbeiten und ab und an Geräusche von sich<br />
geben. Die Spur führt eindeutig zu einer weiteren<br />
Eisentür ohne Beschriftung. Wenn sich<br />
die Charaktere mit den Computern beschäftigen,<br />
wird es irgendwann einen lauten Knall<br />
von hinter der Tür geben. Dann hängt eine<br />
große Ratte an der Innenseite, mit einem<br />
Zwölf-Zoll-Nagel festgesteckt, der tief in das<br />
Eisen gerammt ist – die Metis wissen, dass<br />
die Charaktere kommen!<br />
Es geht eine lange Treppe herunter, die in<br />
einen langen Keller führt, in dem eine Menge<br />
bis unter die 6 Meter hohe Decke reichende<br />
Rollregale angebracht sind, in denen alte Magnetbänder<br />
hängen. Sie sind jeweils auf einer<br />
Schiene angebracht und über eine Winde an<br />
der Seite jedes Regals vor- und zurückrollbar,<br />
so dass zwischen zwei Längsseiten eines Regals<br />
eine Lücke entsteht, durch die man hineingehen<br />
kann – und in der man prima von<br />
den schweren Regalen, die mit wenig Kraftaufwand<br />
über die Winde sehr schnell bewegt<br />
werden können, zerquetscht werden kann.<br />
Die Regale stehen aber nicht alle in einer<br />
Reihe, sondern versetzt und z. T. auch um 90<br />
Grad gedreht, so dass alle paar Meter eine<br />
Seitenwand, dann wieder die Stirnwände<br />
der Regale vor bzw. neben den Charakteren<br />
sind.<br />
Die Stimmung sollte bestimmt sein von<br />
angespannter Erwartung. Unaufhörliche<br />
Geräusche von Wasser, das von den heißen<br />
Heizungsrohren auf den Boden tropft,<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
das Klackern von Zündungsschaltern, das<br />
Trippeln von Rattenfüßen, das Zischen von<br />
Überdruckventilen und das Ganze nur beleuchtet<br />
von kleinen roten Notleuchten,<br />
die wie Lichterketten an der Decke und im<br />
Boden angebracht sind. Außerdem der stechende<br />
Geruch von Reinigungsmitteln, der<br />
chemische Gestank der Magnetbänder und<br />
der beißende Duft nassen Metalls. Das Rudel<br />
sollte das Gefühl haben, in einem Labyrinth<br />
umherzuirren, in dem sie plötzlich vom Jäger<br />
zum Gejagten werden.<br />
Wenn die Nerven der Spieler und Charaktere<br />
blank liegen zeigen sich die verbleibenden<br />
Metis – sie sind nicht mehr in Raserei! Pogo<br />
wird sich die Zeit nehmen, die Charaktere zu<br />
verhöhnen und eventuell die eine oder andere<br />
Gabe anzuwenden. Die Metis kennen sich<br />
in diesem Keller aus und werden durchaus<br />
auch versuchen, die Charaktere zwischen<br />
die Regale zu bekommen und sie dort zu zermalmen.<br />
Ein „Angriff“ mit einem der Regale<br />
(Geschick und Sportlichkeit gegen Geschick<br />
und Ausweichen) sollte bis zu 5 Wunden verursachen<br />
und der Eingeklemmte muss einen<br />
Stärkewurf gegen 8 schaffen, um sich zu befreien,<br />
wenn er erst einmal eingeklemmt ist.<br />
Auf den Ersten, der einen der Metis besiegt,<br />
stürzt sich der Gangrel von oben, zwischen<br />
zwei Regalen, herab.<br />
Szene 1.06:<br />
GEspALTEnE ZUnGE<br />
Allein mit dem Toten<br />
allein mit dem Zeichen der Tat<br />
allein mit dem Toten<br />
Hass, Verzweiflung, Gier und Verrat<br />
— Subway to Sally: Kain<br />
Diese Szene hängt wieder stark von der<br />
Gruppe ab. Wenn der Erzähler meint, dass<br />
sein Rudel niemals einen noch so vorteilhaften<br />
Pakt mit einem Vampir eingehen würde,<br />
egal wie viel Druck dieser ausübt, sollte er die<br />
folgende Szene abändern. Alternativen folgen<br />
im Anschluss an die Beschreibung dieser<br />
ausgearbeiteten Möglichkeit:<br />
Nach dem Kampf, wenn die Charaktere<br />
ziemlich angeschlagen sein sollten, ertönt<br />
plötzlich ein arrogantes Händeklatschen<br />
hinter ihnen. Wo vorher, von der Macht der<br />
Verdunkelung verhüllt, eine Wand zu sein<br />
schien, befindet sich jetzt ein Gitter aus dicken<br />
Metallstäben. Dahinter sehen die Charaktere<br />
den Schlangentänzer.<br />
Er sollte irgendetwas bei sich haben, das<br />
den Charakteren wichtig genug ist, um sie<br />
damit unter Druck zu setzen. Das kann ein<br />
Mündel sein, Blutsgeschwister, Amelie, wenn<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
die Charaktere sie alleine gelassen haben und<br />
sich verantwortlich für sie fühlen. Sollte Amelie<br />
die ganze Zeit beim Rudel geblieben sein,<br />
hat er ihren Geist aus dem Körper gestohlen<br />
– Amelie muss dann zu einem früheren Zeitpunkt<br />
des Abend plötzlich ohnmächtig werden<br />
und nicht mehr aufzuwecken sein.<br />
Das Gitter ist stabil genug um dem Angriff<br />
der Garou Stand zu halten – immerhin ist es<br />
nur zu diesem Zweck gebaut worden. Sollte<br />
das Rudel mit Schusswaffen oder ähnlichem<br />
bewaffnet sein, kann das Gitter auch durch<br />
Panzerglas ersetzt werden. Wichtig ist, dass<br />
die Charaktere ihren „Peiniger“ sehen können<br />
– und er sie, um Beherrschung anzuwenden,<br />
falls es nötig werden sollte.<br />
Der Schlangentänzer gratuliert den Charakteren,<br />
dass sie „seine Wölfchen“ besiegt<br />
haben. Nun muss er wohl mit ihnen Vorlieb<br />
nehmen – indes: da sie gesiegt haben, sind<br />
sie vermutlich ohnehin besser geeignet. Er<br />
bietet ihnen etwas an, das sie unmöglich<br />
abschlagen können: Die Lage eines Sternenklaives<br />
– also eines Klaives, das aus dem Eisen<br />
eines Meteoriten gefertigt wurde. Er nennt<br />
es das Skarab-Lat. Bei einem Wurf auf Intelligenz<br />
und Okkultismus (6) hat der Charakter<br />
schon einmal von dem Skarab-Lat gehört<br />
(dessen Geschichte und Werte im nächsten<br />
Teil der Geschichte offenbart werden):<br />
1-2 Erfolge: Ein Sternenklaive, das vor<br />
einigen Jahrzehnten aus der Obhut<br />
der Stillen Wanderer verschwunden<br />
ist.<br />
3-4 Erfolge: Es geht die Sage, dass<br />
dieses Klaive in den Händen eines<br />
aufrechten Garou in der Lage ist, jede<br />
Kreatur des Wyrm mit einem Streich<br />
zu töten.<br />
5+ Erfolge: Angeblich wurde es eigens<br />
geschmiedet, um ein mächtiges<br />
Wesen des Wyrm zu töten.<br />
Für die Offenbarung der Lagerstätte verlangt<br />
er nur, dass die Charaktere mit dem<br />
Skarab-Lat einen von ihm noch zu bezeichnenden<br />
Tänzer der Schwarzen Spirale töten.<br />
Er wird nicht zögern zu beweisen, dass<br />
er seine Drohungen den Schwachpunkt der<br />
Charaktere betreffend, wahrzumachen bereit<br />
ist.<br />
Wenn die Charaktere den Pakt eingehen,<br />
wird er sie die heiligsten Garouschwüre sprechen<br />
lassen, um ihn zu bestätigen. Wenn er<br />
glaubt, damit durchzukommen, wird er die<br />
Garou auch nötigen wollen, einen Schluck<br />
seines Blutes zu trinken, aber er wird es nicht<br />
auf die Spitze treiben! Er braucht das Rudel<br />
für seine Pläne.<br />
Er gibt ihnen eine ungefähre Längen- und<br />
Seite 45
Natterngezücht<br />
Breitengradangabe. An dieser Stelle sollen<br />
die Charaktere nach einem Tal suchen. In jenem<br />
Tal werden sie zur Mitte jeder Vollmondnacht<br />
den Zugang zu der Höhle finden, in der<br />
das Skarab-Lat liegt. Die Gradangaben liegen<br />
mitten im Amazonasgebiet.<br />
Danach wird er, sehr zum Ärger der Charaktere,<br />
mit Verdunkelung plötzlich vor ihren<br />
Augen verschwinden.<br />
Alternativen: Wenn die Charaktere nicht<br />
über Gaben wie Geruch der wahren Gestalt<br />
oder Wyrmgespür verfügen, böte sich die<br />
Möglichkeit, dass der Schlangentänzer sich<br />
als ein Magier ausgibt, der sich an die Metis<br />
gewandt hat, die ihn aber schmählich ausgelacht<br />
haben, und der nun die Charaktere um<br />
Hilfe bittet gegen den Spiralentänzer. Um ihn<br />
zu töten habe er die Lage des Sternenklaives<br />
herausgefunden, aber ein alter Fluch hindert<br />
ihn daran, den Kontinent (das Land/dieses<br />
Haus) zu verlassen.<br />
Oder er gibt sich als Archäologe aus, der<br />
auf eine Spur des Sternenklaives gestoßen<br />
ist – im Zusammenhang mit der Prophezeiung,<br />
dass diese Waffe geschmiedet wurde,<br />
um den Spiralentänzer zu töten. Eine andere<br />
Möglichkeit wäre es, diese Geschichte hier<br />
enden zu lassen und die Charaktere aus eigenem<br />
Antrieb durch eine Traumoffenbarung<br />
in der nächsten Geschichte durch die folgenden<br />
Akte zu führen.<br />
Wird eine dieser – oder eine andere – Alternative<br />
gewählt, müssen natürlich die folgenden<br />
Teile entsprechend angepasst werden.<br />
Zweiter Akt:<br />
dER AMAZOnAs<br />
There‘s a light<br />
Over at the Frankenstein Place<br />
There‘s a light<br />
Burning in the fire place<br />
— The Rocky Horror Picture Show:<br />
Over at the Frankenstein Place<br />
Was bisher geschah<br />
Das Rudel wurde in die von der Weberin<br />
dominierte Siedlung „Worker City“ in der<br />
Nähe ihres Caerns geschickt, um einen Bruch<br />
des Vorhanges aufzudecken. Auf ihrer Suche<br />
befreiten sie die 11-jährige Amalie, die von<br />
ihrer Mutter an Päderasten verkauft wurde,<br />
und die sich mit einem der Metis angefreundet<br />
hatte. Sie schien ein Blutsgeschwister zu<br />
sein.<br />
Schnell fand das Rudel die Spur eines<br />
Metis-Rudels, das sich aus der Garou-Gesellschaft<br />
ausgeklinkt hatte und eine neue Weltordnung<br />
schaffen wollte – mit sich selbst an<br />
der Spitze. Die Metis sind den Verlockungen<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
eines mächtigen Setiten, dem Schlangentänzer,<br />
verfallen, der ihnen ein Serum gab, das<br />
ihre körperlichen Behinderungen heilte, solange<br />
sie es regelmäßig bekamen. Sie waren<br />
nicht bereit, sich von ihrer Idee der neuen<br />
Weltordnung zu entfernen, so dass das Rudel<br />
gezwungen war, mit ihnen zu kämpfen.<br />
Nach einem Sieg, der aber einen bitteren<br />
Geschmack zurückließ, tauchte der Schlangentänzer<br />
auf (siehe Dramatis Personae)<br />
und offenbarte, dass er mit dem Metisrudel<br />
etwas vorhatte, das nun das Rudel übernehmen<br />
soll. Durch ein Druckmittel brachte er<br />
die Charaktere dazu, einen Pakt mit ihm einzugehen:<br />
sie sollten mit einem Sternenklaive,<br />
einer besonders mächtigen Waffe, einen Tänzer<br />
der schwarzen Spirale töten. Noch sieht<br />
es für das Rudel so aus, als könnten sie bei<br />
diesem Pakt nur gewinnen: sie erhalten eine<br />
mächtige Garouwaffe, die verloren gegangen<br />
ist, zurück und töten einen ihrer Feinde.<br />
Aber im Pakt mit Vampiren ist nichts so, wie<br />
es scheint.<br />
Das Rudel hat von dem Setiten den ungefähren<br />
Lageort des Skarab-Lat, des Sternenklaives,<br />
erfahren: mitten im Amazonasgebiet.<br />
Und dorthin ist das Rudel nun auf dem Weg.<br />
Anmerkung zum Amazonas<br />
Im Amazonasgebiet halten sich neben<br />
einer recht großen Anzahl Garou, die hier<br />
den wild randalierenden Wyrm in Form von<br />
Pentex bekämpfen, natürlich auch noch die<br />
Bastet (Werkatzen) und Mokolé (Werkrokodile)<br />
auf. lch habe darauf verzichtet, irgendeine<br />
der drei Parteien extra einzubauen, was<br />
den Erzähler aber nicht daran hindern sollte,<br />
wenn er eine gute Idee hat, z.B. für eine<br />
falsche Spur oder ein Zwischenabenteuer.<br />
Er sollte nur beachten, dass die Charaktere<br />
deutlich in Zeitnot sind.<br />
Szene 2.01:<br />
AnKUnFT iM dscHUnGEL<br />
Egal wie sie zum Amazonasgebiet kommen<br />
– mittels Mondbrücke, Flugzeug oder Schiff –<br />
irgendwann müssen sich die Charaktere um<br />
den letzten Teil der Reise kümmern, und der<br />
wird in einem kleinen Flugzeug stattfinden,<br />
sofern mindestens ein Homid-Geborener dabei<br />
ist. Wenn die Spieler nicht unbedingt Reisefanatiker<br />
sind, kann man vom ersten Akt<br />
auch direkt einen Zeitsprung in das Flugzeug<br />
machen.<br />
Geflogen wird es von Pete McCallahough,<br />
einem grobschlächtigen Kerl mit der schlechten<br />
Angewohnheit, Kautabak zu spucken.<br />
Er erzählt mit Vorliebe von „diesen reichen<br />
Schnöseln aus Übersee“, die ihn mieten wol-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
len, um Tiere aus der Luft abzuknallen, aber<br />
damit sind sie bei ihm „an der falschen Adresse“.<br />
Diese Einstellung sollte Pete den Charakteren<br />
recht sympathisch machen.<br />
Während des Fluges können die Charaktere<br />
die Majestät des unberührten Dschungels<br />
von oben erahnen. Riesige Bäume, stufenartig<br />
untereinander wachsendes Grün und unzählige<br />
Tiere – die meisten nur durch ihre Geräusche<br />
zu erahnen. Hier ist das Wyld noch<br />
fast unberührt. Fast, denn Pete landet wenig<br />
später auf einer kleinen Lichtung, an deren<br />
Rand einfache Holzhütten mit Wellblechdächern<br />
gebaut sind. Diese kleine Siedlung<br />
wird von Edelsteinsuchern und ihren Familien<br />
bewohnt, die sich aber offensichtlich auch<br />
darauf eingestellt haben, den ab und an auftauchenden<br />
Touristen – und dafür halten sie<br />
das Rudel – das Geld aus den Taschen zu ziehen.<br />
So begrüßt man die Charaktere freundlich.<br />
Wenn einer der Charaktere Spanisch<br />
spricht kann er sich problemlos verständlich<br />
machen, ansonsten wird Piedro Tieragona,<br />
der selbst ernannte aber nie widersprochene<br />
Leiter der Siedlung in mäßigem Englisch mit<br />
ihnen sprechen.<br />
Die etwa 40 Bewohner der Häuser, allesamt<br />
Latinos, laufen neugierig zusammen<br />
– selten kommt hier jemand außer Pete, der<br />
die Leute mit Vorräten versorgt, her. Sie sind<br />
einfach gekleidet und die meisten tragen<br />
kein Schuhwerk.<br />
Sobald das Rudel bekannt gibt, dass es<br />
zu einem Tal in „etwa dieser Richtung“ will<br />
(denn genauer können sie die Lage trotz der<br />
Angaben des Vampirs nicht einordnen) und<br />
nach einem Führer fragt, wandelt sich das<br />
Verhalten der Leute. Sie werden abweisend,<br />
lassen die Charaktere alleine stehen, raten<br />
ihnen ab, etc.. Es sollte eine Stimmung wie<br />
in den guten alten Gruselfilmen aufkommen,<br />
wenn sich die Männer und Frauen in der<br />
Schenke zuwispern: „Sie wollen zum Schloss<br />
des Grafen aufbrechen…“<br />
Sehr schnell werden die Charaktere sich<br />
alleine auf dem Platz wiederfinden. Die Menschen<br />
weigern sich, mit ihnen zu sprechen.<br />
Als schon alles verloren scheint, tritt Gonzales<br />
vor. Er ist ein schmutziger Junge von<br />
vielleicht 12 Jahren, mit einem strubbeligen,<br />
schwarzen Schopf, einem abgewetzten L.A.<br />
Lakers T-Shirt, Jeans und Sandalen, dessen<br />
blaue Augen vorwitzig blitzen. Über seiner<br />
Schulter trägt er eine Elefantenbüchse. Das<br />
Gewehr ist praktisch so lang wie er.<br />
Er verkündet stolz: „Les guiaré!“ (Ich führe<br />
Sie!). Er verlangt in gebrochenem Englisch<br />
nicht weniger als 100 Dollar für seine Dienste.<br />
Seite 46
Natterngezücht<br />
Nach dem Tal der Schlangen gefragt kann<br />
er Folgendes berichten:<br />
„Die anderen Führer haben Angst vor dem<br />
Tal, weil es dort vor Schlangen nur so wimmelt.“<br />
Er war schon ein paar mal dort, um Giftschlangen<br />
zu melken und ihr Gift zu verkaufen.<br />
Es sind etwa zwei Tagesreisen bis dorthin<br />
(nach einem Blick auf das schwächste<br />
Mitglied der Gruppe verbessert er sich) – drei<br />
Tagesreisen.<br />
An dieser Stelle besteht die Möglichkeit,<br />
den Zeitplan „nachzubessern“, so dass die<br />
Charaktere tatsächlich erst in der Nacht vor<br />
dem Vollmond im Tal der Schlangen ankommen.<br />
Szene 2.02:<br />
sALZHAUT<br />
Des Richters erste Pflicht:<br />
Beschuldigte zu hören.<br />
— Johann Wolfgang v. Goethe: Faust II<br />
Wie die Reise durch den Dschungel aussieht,<br />
hängt davon ab, wie gut sich die Charaktere<br />
ausgerüstet haben (Zelte, Proviant<br />
etc.) und wie hoch ihr Wert in Überleben ist.<br />
Etwas Essen zu besorgen ist im Amazonas<br />
kein großes Problem, aber der Erzähler sollte<br />
bedenken, dass die Charakter schwerlich in<br />
Lupus jagen gehen können.<br />
Je nach Laune des Erzählers und der Gruppe<br />
kann der Trip durch den Regenwald eine<br />
großartige Erfahrung, ein Verschmelzen mit<br />
der wirklichen Wildnis und ein Aufleben der<br />
Verbindung mit Gaia sein, oder ein Höllentrip<br />
durch feuchte Hitze, mit unzähligen Moskitos<br />
und unbequemen Schlafplätzen (oder für<br />
den Lupus dies und den Homid das…).<br />
Gonzales hat ein kleines Zelt dabei, das<br />
man über einen Ast spannt. Unter diesem<br />
schläft er auf einer einfachen Decke. Er hat<br />
seine Waffe immer neben sich liegen. Er ist<br />
die ganze Reise über recht still, grinst viel<br />
und spart seinen Atem für das Laufen, bei<br />
dem er ein ganz schönes Tempo an den Tag<br />
legt. Sollte er in ein Gespräch eingebunden<br />
werden, lässt er sich mit großen Augen von<br />
„den großen Städten“ und von „den vereinigten<br />
Ländern von Amerika“ erzählen.<br />
Am Nachmittag des Tages bevor man das<br />
Tal erreichen soll, setzt ein starker Regen ein.<br />
Es ist, als würden die Götter eimerweise Wasser<br />
ausschütten. Binnen weniger Augenblicke<br />
kann man die Hand vor Augen nicht mehr<br />
sehen. Als der Regen sich legt, ist Gonzales<br />
verschwunden. Der Regen hat alle seine Spuren<br />
weggewaschen. Es ist nichts zu finden,<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
das sein Verschwinden erklärt. Die Charaktere<br />
stehen alleine mitten im Dschungel.<br />
Mit einem Wurf auf Wahrnehmung und<br />
Instinkt können die Charaktere allerdings die<br />
Richtung wiederfinden, in die sie gegangen<br />
sind und in der sie das Tal vermuten.<br />
Abhängig davon, ob die Charaktere die<br />
Nacht durchwandern wollen oder Rast machen,<br />
kommt es in der finsteren Nacht (und<br />
unter einem dichten Blätterdach ist es wirklich<br />
finster!) zu folgendem Ereignis:<br />
Die Charaktere bemerken plötzlich, dass<br />
sich um sie herum immer wieder etwas bewegt.<br />
Weiße Schatten blitzen zwischen den<br />
Baumstämmen auf. Das Ganze geht fast<br />
geräuschlos vor sich, nur jemand in Lupus<br />
oder mit verstärkten Sinnen ist in der Lage,<br />
das Knacken kleinerer Äste, das Rascheln<br />
der Blätter und das Geräusch von vielfachem<br />
Atem zu vernehmen.<br />
Dann springen gleichzeitig zwanzig „Wilde“<br />
aus dem Gebüsch. Männer und Frauen<br />
mit Speeren, nur mit Lendenschürzen bekleidet,<br />
ihre dunkle Haut mit weißer Farbe<br />
von Kopf bis Fuß bedeckt. Sie haben die Gesichtszüge<br />
eines Buschvolkes. Ihre Gesichter<br />
sind ausdruckslos, ihre Haltung gerade, die<br />
langen, Knochen besetzten Speere stehen<br />
neben ihren Füßen auf dem Boden. Während<br />
sich das Rudel noch vom ersten Schrecken<br />
erholt, tritt hinter einem Baum Gonzales hervor,<br />
jetzt ebenfalls beinahe unbekleidet, mit<br />
weiß gefärbter Haut. Er lächelt traurig.<br />
Sollten die Charaktere keine Anstalten<br />
machen anzugreifen, tritt einer der Männer<br />
vor, nimmt ein Beutelchen von seinem Gürtel<br />
und schüttelt es in Richtung der Charaktere.<br />
Dann schaut er hinein und seine Augen werden<br />
groß. Er ruft ein kehliges Wort und die<br />
Krieger heben ihre Speere in eine abwehrende<br />
Haltung.<br />
Was nun passiert, hängt stark von den Charakteren<br />
ab. Der Medizinmann des Stammes,<br />
die sich die Whoukandi nennen, hat mit einer<br />
Art primitiven Magie erkannt, dass das Rudel<br />
Garou sind. Sie kennen an Garou nur die Nachfahren<br />
von Fenris, die sich nicht gerade positiv<br />
in den Amazonas eingeführt haben. Sie<br />
vermuten darum, dass die Charaktere auch<br />
nicht besser sind. Es liegt an den Charakteren,<br />
dies zu widerlegen. Wenn sie angreifen,<br />
wird der Stamm bis zum Tod kämpfen.<br />
Wenn sie sich diplomatisch zeigen und nett<br />
zu Gonzales waren, werden die Whoukandi,<br />
durch Gonzales, mit ihnen reden. Sie können<br />
dann erfahren, dass es die Aufgabe der Whoukandi<br />
ist, den Zugang zum Tal der Schlangen<br />
zu beschützen. Sie wurden von „der großen<br />
weißen Schlange“, ihrem Totem, vor vielen<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Generationen, dazu auserwählt, um das „heilige<br />
Messer“ zu wahren.<br />
Wenn die Charaktere sie nicht alle töten<br />
wollen, müssen sie sich eine Begründung einfallen<br />
lassen, warum gerade ihnen der Zutritt<br />
zum Tal nicht verwehrt werden sollte.<br />
Ein Schwur, das Klaive nur zum Guten zu<br />
benutzen, durch eine Blutsbruderschaft mit<br />
dem Häuptling bestärkt, oder die Verkündigung,<br />
dass man damit einen Vampir töten<br />
will, wären angemessen, aber der Erzähler<br />
sollte vor allem Aufrichtigkeit und Ehrlichkeit<br />
belohnen.<br />
Szene 2.03:<br />
TOd MiT LEisEn scHRiTTEn<br />
Waiting for the Dawn, waiting for the night<br />
The Day‘s to long, the day‘s too bright<br />
This Man pursues you, a dagger in his hands<br />
Yet he will never get into our land<br />
— Deine Lakaien: Love me to the end<br />
Die Whoukandi führen die Charaktere bis<br />
zum Rand des Tales, weiter dürfen sie nicht<br />
gehen. Sollte das Rudel sie getötet haben,<br />
wird es das Tal alleine finden müssen. Es<br />
erreicht den Talrand gegen Abend der Vollmondnacht.<br />
Es ist ein tiefes, V-förmiges Tal, dessen Ränder<br />
aus lockerem Stein bestehen. Ein Stück<br />
weit sind sie auch bewachsen, so dass die<br />
Charaktere fast herunterstürzen, bevor sie<br />
merken, dass sie am Talrand angekommen<br />
sind. Dann wachsen erst wieder am Grund<br />
des Tales Pflanzen, wo sich ein kleiner Fluss<br />
entlangschlängelt. Der Abstieg sollte eine<br />
Probe auf Geschick und Sportlichkeit (8) verlangen.<br />
Im Tal angekommen wird dem Rudel bald<br />
auffallen, dass es seinen Namen zu Recht<br />
trägt. Es wimmelt hier von Schlangen jeder<br />
Art: Würgeschlangen, Giftschlangen und<br />
Speischlangen liegen hier fast Seite an Seite.<br />
Wenn die Charaktere sie aber nicht provozieren,<br />
sind sie erstaunlich friedlich. Das Tal<br />
ist ansonsten eine richtige Idylle, nur leider<br />
findet sich keine einzige Höhle, in der das<br />
Skarab-Lat liegen, könnte.<br />
Wenn das Rudel dem Flüsschen folgt kommen<br />
sie an einen kleinen See, dessen Boden<br />
man vor lauter Wasserschlangen kaum sehen<br />
kann. Wenn die Charaktere nicht von selber<br />
auf die Idee kommen, dass es sich bei diesem<br />
See um das erwähnte Portal handelt, dann<br />
kann der Erzähler sie mit einem Geistesschärfe<br />
und Okkultismus (oder Instinkt) Wurf (6)<br />
darauf bringen.<br />
Während die Charaktere nach Sonnenun-<br />
Seite 47
Natterngezücht<br />
tergang auf Mitternacht warten, stürmen<br />
plötzlich einige Tänzer der schwarzen Spirale<br />
die Talwand herunter – wie viele, das sollte<br />
von der Kampfeslust der Gruppe abhängig<br />
gemacht werden (Werte im Anhang). Einer<br />
stolpert und rollt sich überschlagend herunter.<br />
Als die Tänzer näher kommen, können die<br />
Charaktere sehen, dass sie die abgerissenen<br />
Köpfe der Whoukandi an ihren Gürteln tragen.<br />
Und diese Köpfe schreien vor Schmerz<br />
und Zorn mit dem wütenden Geheul der Tänzer<br />
laut im Einklang. Ein Willenskraftwurf (7)<br />
wird nötig, damit ein Charakter in den ersten<br />
drei Runden etwas anderes machen kann,<br />
als sich verschrocken zu verteidigen. Bei einem<br />
Patzer gerät der Charakter sofort in eine<br />
Fuchsraserei.<br />
In der Zeit nach dem Kampf sollten sich die<br />
Charaktere vom Rand der Schlucht beobachtet<br />
fühlen, aber im Dunkel nichts entdecken<br />
können.<br />
Etwa eine halbe Stunde vor Mitternacht<br />
berührt der erste Strahl des Mondlichtes<br />
die Seeoberfläche. Der See beginnt aus sich<br />
selbst heraus in hellem Mondlicht zu strahlen,<br />
welches das Rudel umhüllt. Am Rand<br />
des Lichtkreises tauchen plötzlich dunkle<br />
Gestalten auf, Fomori offensichtlich. Es sind<br />
so viele, dass den Charakteren sehr mulmig<br />
werden sollte. Ohne die schützenden Whoukandi<br />
konnten die Fomori das Tal mühelos<br />
betreten. Zehn Fomori sind im Anhang als<br />
Beispiel aufgeführt. Die monströsen Gestalten<br />
können aber den Lichtkreis offensichtlich<br />
nicht betreten.<br />
Andererseits können aber auch die Charaktere<br />
ihn nicht verlassen. Sollten sie irgendwelche<br />
aggressiven Handlungen gegen die<br />
Fomori aus dem sicheren Schutz des Lichtes<br />
heraus unternehmen, beginnt das Licht<br />
zu flackern. Fahren sie fort, erlischt es und<br />
die Charaktere sehen sich den Fomori ohne<br />
Schutz gegenüber und müssen einen vollen<br />
Monat warten, bis das Portal sich erneut öffnet.<br />
Szene 2.04:<br />
HöHLE dER scHLAnGE<br />
Komm nur, komm, greif nach der Schlange,<br />
längst ist all ihr Gift versiegt<br />
auf dem Bauch ist sie gekrochen<br />
und der Staub hat sie besiegt.<br />
— Subway to Sally: Böses Erwachen<br />
Wenn die Charaktere in den See hineingehen,<br />
umfängt sie Lunas Wärme. Ihre Wunden<br />
werden geheilt, ihre Gnosis erhalten sie<br />
zurück. Sobald sie bis über die Augen in das<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
leuchtende Wasser hineingestiegen sind,<br />
wird es dunkel um sie und sie haben das Gefühl,<br />
in einer großen Höhle zu stehen.<br />
Nach einer Weile begrüßt sie eine angenehme<br />
Stimme: „Ihr seid gekommen, um<br />
das Skarab-Lat zu holen, nicht wahr, meine<br />
Kinder.“<br />
Dann erhellt es sich langsam um das Rudel<br />
und sie sehen sich einer riesigen weißen<br />
Schlange von gut 20 Metern Länge und Mannesdicke<br />
gegenüber. Sie hebt ihr vorderes<br />
Drittel an, also etwa sechs Meter, und blickt<br />
mit gütigen Augen auf das Rudel herab.<br />
„Aber ich kann es Euch nicht geben! Ihr<br />
habt mit dem Wyrm einen Pakt geschlossen!“<br />
Die Schlange spielt natürlich auf den Vampir<br />
an. Dies ist bereits Teil der Prüfung, die vom<br />
Rudel bestanden werden muss, damit die<br />
weiße Schlange ihnen das Skarab-Lat überlässt.<br />
Wie die Prüfung genau aussieht, muss<br />
der Erzähler für sich und seine Gruppe selber<br />
entscheiden. Ich schlage aber vor, dass die<br />
Spieler sich das Klaive mit sehr gutem Rollenspiel<br />
der ein oder anderen Art erkaufen müssen!<br />
Keine Würfe, keine Proben, keine Rätsel<br />
– das wäre meine Devise.<br />
Ein möglicher Gang der Prüfung wäre zum<br />
Beispiel: Zunächst müssen die Charaktere beweisen,<br />
dass sie nicht zuviel Wut in sich tragen,<br />
um das Skarab-Lat zum Guten zu nutzen.<br />
Wenn sie die Schlange bedrohen oder gar angreifen,<br />
wird sie enttäuscht den Kopf schütteln<br />
und es beginnt langsam wieder dunkel<br />
zu werden. Ein Angriff hat hier in ihrem Reich<br />
keinerlei Effekt auf die weiße Schlange!<br />
Der Erzähler sollte die Schlange wie eine<br />
tadelnde, aber gütige Mutter spielen.<br />
Wenn die Charaktere sich aber einsichtig<br />
zeigen, sich möglicherweise die Schuld des<br />
Paktes gegenseitig abnehmen wollen, greift<br />
die Schlange tief in die Vergangenheit jedes<br />
Charakters und lässt die anderen teilhaben<br />
an seinem schlimmsten Erlebnis. Der Erzähler<br />
sollte entweder, wenn er entsprechende<br />
Ereignisse kennt, das Ganze ausführlich beschreiben,<br />
oder die Spieler selber ermuntern,<br />
das Geschehnis und die Gefühle ihres Charakters<br />
zu beschreiben. Die anderen Charaktere<br />
erleiden alles als wäre es ihnen selber zugestossen<br />
und können auch nicht eingreifen.<br />
Nachdem so das Rudel die geistigen Narben<br />
aller Mitglieder teilt, beobachtet die Schlange<br />
das Ergebnis. Zeigen sie sich verständnisvoll<br />
und tröstend, so wird sie in ihre Mitte einen<br />
ihrer Zähne legen, der sich in das Skarab-Lat<br />
(mehr darüber im Appendix) verwandelt.<br />
Sind sie vorwurfsvoll, spöttisch oder gar<br />
aggressiv, haben sie ihre Chance verspielt.<br />
Aber das ist, wie gesagt, nur eine der mög-<br />
SPANISCH<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Hier einige spanische Sätz, die man<br />
gut an dieser Stelle einbauen kann und<br />
durch die das Rudel noch unruhiger werden<br />
sollte.<br />
„Buscan un guia por el valle de la serpiente.“<br />
– Sie suchen einen Führer durch<br />
das Tal der Schlange.<br />
„No están en sus cahales!“ – Die haben<br />
den Verstand verloren!<br />
„Flay que detenerles!“ – Man muss sie<br />
davon abhalten!<br />
lichen Prüfungen, der Erzähler sollte sich frei<br />
fühlen, sie an seine Gruppe anzupassen.<br />
Aus dem Zahnloch der Schlange fließt Blut<br />
und mit schwacher Stimme verkündet sie,<br />
dass sie bald sterben wird. Ihre Aufgabe ist<br />
erfüllt und sie wird nun Ruhe bei Gaia finden.<br />
Die Charaktere sollten nun gehen, denn mit<br />
ihrem Tod wird das schützende Licht Lunas<br />
erlöschen und die Monster des Wyrm werden<br />
sich wieder frei bewegen können. Diese<br />
Abschieds- und Sterbeszene sollte den Spielern<br />
wie den Charakteren wirklich ans Herz<br />
gehen: Dieses weise, uralte Wesen gibt sein<br />
Leben in der Hoffnung, dass die Charaktere<br />
das Skarab-Lat würdig bewahren.<br />
Wenn die Charaktere wieder an das Ufer<br />
des Sees treten, haben sie noch einen Augenblick<br />
der Trauer, dann erlischt das Licht und<br />
die Fomori stürzen sich auf die Charaktere<br />
und zwingen sie, sich ihres Zorns zu erinnern<br />
– und zu kämpfen.<br />
Szene 2.05:<br />
nAcHRicHT dER TOTEn<br />
Wie ich nach Deinen Zetteln dürste!<br />
Lass Lebenszeichen und Weisheiten<br />
Lass Wünsche mich im Portemonnaie<br />
Und in Gesäßtaschen begleiten<br />
Wo immer ich auch geh und steh<br />
lch hab nur diesen Wunsch allein:<br />
Lass immer Deine Zettel um mich sein!<br />
— Reinhard Mey: Deine Zettel<br />
Wenn die Charaktere dem nun durch die<br />
Leichen der Tänzer, der Fomori und den Tod<br />
der weißen Schlange profanisierten Tal den<br />
Rücken zuwenden, werden sie erst einmal<br />
nicht wissen wohin. Sie besitzen nun das<br />
Skarab-Lat, eines der mächtigsten Klaive,<br />
von dem sie je gehört haben, aber sie Wissen<br />
auch, dass zur Erfüllung des Paktes mit dem<br />
Vampir noch der Tod des Tänzers der schwarzen<br />
Spirale fehlt.<br />
Seite 48
Natterngezücht<br />
An diesem Punkt spielt der Schlangentänzer<br />
ihnen eine Nachricht zu. Entweder<br />
das Rudel findet plötzlich einen Umschlag<br />
vor sich, oder ein Hubschrauber landet (z.B.<br />
wenn die Charaktere zurück in die Siedlung<br />
aus der ersten Szene gehen) und eine Frau<br />
in einem völlig unpassenden Business-Outfit<br />
steigt aus, um den Charakteren einen Umschlag<br />
zu überreichen und dann wieder zu<br />
verschwinden.<br />
Auf jeden Fall halten die Charaktere irgendwann<br />
einen Umschlag in der Hand, der mit<br />
Wachs versiegelt ist, das ein verschnörkeltes<br />
„G“ trägt. Im Inneren finden sie folgende<br />
Nachricht, die in ihren Köpfen mit der Stimme<br />
des Vampirs klingt, wenn sie gelesen wird:<br />
„Meine aufrichtige Gratulation! Sie haben<br />
meine in Sie gesetzte Zuversicht nicht enttäuscht.<br />
Und seien Sie ehrlich: ist das Fundstück<br />
nicht mehr als sie erwartet haben und<br />
alle Mühen wert? So werden Sie sicherlich<br />
auch nichts dagegen haben, sich nun dem<br />
zweiten Teil unserer Abmachung zuzuwenden.<br />
Der Kurator des Nationalmuseums von<br />
Harare, welches in Zimbabwe gelegen ist –<br />
wie Sie unzweifelhaft wissen werden – wurde<br />
instruiert, Sie mit aller Kraft zu unterstützen.<br />
Wenden Sie sich vertrauensvoll an ihn.“<br />
Der Brief endet mit: „lch wünsche Ihnen<br />
weiterhin viel Glück, auch in meinem Sinne,<br />
Miss (bzw. Mister)…“ – hier folgt der Name<br />
des Charakters, der diese Zeilen liest. Während<br />
der Brief gelesen wird, verschwindet<br />
die rote Tinte langsam.<br />
Afrika ist nun also das nächste Etappenziel<br />
der Charaktere. Wieder ist ungewiss wie sie<br />
dort hinkommen. Finden sie Verbündete im<br />
Amazonasgebiet und mit ihnen einen Caern<br />
mit Mondbrücke? Oder müssen sie ein Flugzeug<br />
nehmen? Auf jeden Fall werden sie hoffentlich<br />
irgendwann in Zimbabwe eintreffen.<br />
Dritter Akt:<br />
AFRiKA<br />
Wir wollen in die Stadt marschieren,<br />
drinnen unser Glück versuchen.<br />
— Lumpazi Vagabundus<br />
Alle großen Städte müssen<br />
vom Erdboden getilgt werden.<br />
— Bismarck, 1852<br />
Anmerkung: Viele der in diesem Kapitel<br />
genannten Orte und einige der verwendeten<br />
Sagen gibt es wirklich. Es sei mir verziehen,<br />
dass ich sie in meinem Szenario zum Teil etwas<br />
„zurecht gebogen“ habe, um sie der<br />
inneren Logik der Welt der Dunkelheit anzupassen.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Harare<br />
Da die Charaktere vermutlich einige Zeit<br />
in Harare zubringen wollen/müssen, sollen<br />
hiermit einige Anregungen für den Spielleiter<br />
zu dieser Stadt eingefügt sein, aus denen er<br />
schöpfen möge. Dieser kurze Abriss kann und<br />
will natürlich keine komplette Beschreibung<br />
der Stadt in der Welt der Dunkelheit sein.<br />
Allgemein: Harare (vor der Unabhängigkeit<br />
von England Salisbury) ist die politische<br />
Hauptstadt Zimbabwes. Sie wurde im<br />
Gedenken an den von den weißen Siedlern<br />
ausgerotteten Shona-Stamm der Harare so<br />
getauft, der uns in diesem Abenteuer noch<br />
weiter beschäftigen soll. Die Stadt zeigt sich<br />
in betont westlicher Bauart, und nur dass der<br />
weitaus überwiegende Teil der etwa eine<br />
Million Bewohner von schwarzer Hautfarbe<br />
ist, liefert den Beweis, dass man auf dem afrikanischen<br />
Kontinent ist. Dennoch ist hier die<br />
Weberin noch nicht allmächtig, finden sich<br />
doch in der „Garden City“ genannten Stadt<br />
unzählige Gärten, Parks und baumbestellte<br />
Alleen.<br />
Währung: Bezahlt wird mit dem Zimbabwe-Dollar,<br />
der ungefähr 3 zu 1 zum amerikanischen<br />
Dollar steht (also drei Z$ für einen<br />
US$).<br />
Bevölkerung: 70% der Leute sind Shona,<br />
die sich wiederum in einige Untersippen spalten,<br />
die auch ihren eigenen Dialekt sprechen<br />
(Korekore, Zezuru, Manyika, Ndau, Karanga<br />
und Kalanga). Etwa 18% sind Ndebele (oder<br />
Matabele), die ebenfalls ihre eigene Sprache<br />
haben. Der Anteil der weißen Bevölkerung<br />
liegt unter einem Prozent. Viele Einwohner<br />
Harares sprechen aber außerdem zumindest<br />
ein Pidgin-Englisch, Geschäftsleute natürlich<br />
Oxford.<br />
interessante plätze<br />
Der Blumenmarkt – Von morgens bis<br />
abends werden hier ganze Meere von Blumen<br />
angepriesen. Blühen dazu noch die<br />
Jacaranda-Bäume mit ihrer blau-lila Blütenpracht<br />
ist der Platz ein Augen und Nasen betäubender<br />
Anblick.<br />
Kopje – Der Stadthügel von Harare, von<br />
dem man eine gute Übersicht über die Stadt<br />
hat.<br />
National Archives – Hier können die Charaktere<br />
die Geschichte des Landes aufbereitet<br />
entdecken und eine große Bibliothek<br />
vorfinden. Vielleicht möchte der Erzähler<br />
seinen Charakteren ja im Vorfeld mehr über<br />
das Skarab-Lat, die Blitzschlange, die Harare<br />
oder den Schlangentänzer offenbaren.<br />
National Museum – Das Museum wird in<br />
der zweiten Szene näher beschrieben.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Mbare Markt – Im Stadtteil Mbare befindet<br />
sich ein bunter afrikanischer Markt, auf<br />
dem es alles, aber auch wirklich alles, zu kaufen<br />
gibt – wenn man weiß wo.<br />
National Botanic Gardens – In diesem 58<br />
Hektar großen Gebiet, in dem man jede erdenkliche<br />
Pflanze Zimbabwes findet, befindet<br />
sich der Caern der Stadt. Die Charaktere<br />
werden ihn aber, bis auf einige Wachen und<br />
die Blutsgeschwister-Gärtner, verlassen vorfinden,<br />
weil alle Garou der Stadt und Umgebung<br />
auf der Jagd nach Wyrm-Kreaturen sind<br />
(siehe erste Szene). Aus diesem Grund bleibt<br />
er unbeschrieben.<br />
Epworth Balancing Rocks – 12 km südlich<br />
von Harare. Der Wind hat hier aus Granitfelsen<br />
Formationen herausgearbeitet, die wirken,<br />
als wären große Brocken in wackeligen<br />
Türmen aufeinander geschichtet worden.<br />
Szene 3.01:<br />
FREUndE in dER FREMdE<br />
And we howl at the moons<br />
And we run to the kill,<br />
With companions of fur and of cunning.<br />
We survive in the ruin,<br />
And take pride in our skill,<br />
And find freedom and joy in the running.<br />
— The Tribe: Children of the Fall<br />
Wenn sich die Charaktere mit einem Flugzeug<br />
auf den Weg machen, landen sie am<br />
Harare-Airport, der sich wenig von westlichen<br />
Flughäfen unterscheidet. In diesem Fall<br />
werden sie ein wenig durch die Stadt streifen<br />
und der Erzähler sollte die dritte Szene vorziehen<br />
um die Charaktere von Tsepo Tshola<br />
zu Taganagu führen zu lassen, und dann diese<br />
Szene zu spielen.<br />
Kommen die Charaktere über eine Mondbrücke<br />
an, so werden sie in einer kleinen<br />
Höhle in der Nähe von Epworth Balancing<br />
Rocks herauskommen, die aber offensichtlich<br />
kein Caern ist. Vor ihnen sitzt ein kleiner,<br />
alter, dunkelhäutiger Mann mit einem runzeligen,<br />
lachenden Gesicht. Er trägt nur einen<br />
Lendenschurz und sitzt in der Hocke, lehnt<br />
den Kopf gegen eine Hand, mit der er eine<br />
schmale Pfeife raucht.<br />
Er begrüßt das Rudel mit den Worten: „Da<br />
seid ihr endlich!“ und erhebt sich. Er stellt<br />
sich als Taganagu vor, Silent Strider des dritten<br />
Ranges, Theurge. Er erwartet die Charaktere<br />
aufgrund einer alten Prophezeiung<br />
und dem Ruf der Geister. An der Wand der<br />
Höhle können die Charaktere tatsächlich ein<br />
Bild ihres eigenen Rudels erkennen: Sie stehen<br />
umringt von Schlangen und der Träger<br />
des Skarab-Lat hält eine Klinge im Maul. Die<br />
Seite 49
Natterngezücht<br />
Zeichnung ist offensichtlich schon seit einigen<br />
Jahrzehnten hier.<br />
Taganagu berichtet den Charakteren von<br />
der Prophezeiung, muss dafür aber etwas<br />
weiter ausholen und die Sage von Yaminyami<br />
erzählen.<br />
„Es war vor langer Zeit, bevor die Weißen<br />
kamen, dass der Shonastamm, dem dieses<br />
Land gehörte, die Harare, vom Gott des<br />
Wassers, der mächtigen Wasserschlange<br />
Yaminyami, als sein Volk erwählt wurden.<br />
Yaminyami war ein wütender, aber gerechter<br />
Gott und da sie ihm gut dienten, blieben<br />
die Harare unbesiegt und gütig. Aber dann<br />
kamen die Weißen und mit ihnen der große<br />
blutsaugende Verderber. Die Wut und die<br />
Trauer um die Gefallenen verdarb die Harare<br />
und der bleiche Wanderer zog Yaminyami<br />
auf die Seite des Bösen. Seit jenen Tagen sind<br />
die Harare die verlorenen Kinder Zimbabwes<br />
und Yaminyami zürnt den Menschen.<br />
Aber es gibt Hoffnung. Bis vor Kurzem haben<br />
einige Wenige dem Funken des Guten in<br />
Yaminyami geopfert und so verhindert, dass<br />
er sich erhebt und die Menschen straft. Aber<br />
dann errichteten die Menschen den Kariba-<br />
Staudamm. Yaminyami zürnte ihnen und 86<br />
von ihnen fanden den Tod bei seinem Bau,<br />
aber sie vollendeten ihn trotzdem.<br />
Mit dem steigenden Wasser wurde auch<br />
die letzte heilige Städte der guten Seite Yaminyamis<br />
vernichtet. Die Wächter des Guten<br />
opferten ihr Leben, um den Schlangengott<br />
in einen lange währenden Schlaf zu singen.<br />
Aber jetzt wispern die Geister, dass jemand<br />
versucht, ihn zu erwecken.“<br />
Hier kommt er zur angedeuteten Prophezeiung.<br />
Der Erzähler sollte sich im Vorfeld<br />
eine recht allgemeine Beschreibung überlegen,<br />
die aber gut auf das Rudel passt, also<br />
z.B. „Das Rudel mit dem großen weißen<br />
Wolf“ oder „Das Rudel der Eule“, wenn die<br />
Eule das Totem ist).<br />
„Wenn das Nest des Bösen gefunden und<br />
das tote Kind geboren ist, werden die Harare<br />
die große Schlange rufen, aber wenn die<br />
Harare nicht mehr sind, wird die Schlafende<br />
erwachen. Das Rudel (hier die Beschreibung<br />
einfügen) wird eine Entscheidung bringen.“<br />
Als Nest des Bösen interpretiert Taganagu<br />
die Höhle der Septe der Tänzer der schwarzen<br />
Spirale, die vor wenigen Tagen ausgeräuchert<br />
wurde. Fast alle Garou der Gegend sind<br />
im Moment dabei, die Entflohenen zu jagen<br />
und zu töten.<br />
Das tote Kind, eine Totgeburt, wurde von<br />
einer weiblichen Garou geboren, die während<br />
der Schwangerschaft Umweltgiften<br />
ausgesetzt war.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Die große Schlange und die Schlafende<br />
sind für Taganagu beides Bezeichnungen für<br />
Yaminyami, aber da irrt er. Mit der gerufenen<br />
großen Schlange ist der Schlangentänzer gemeint,<br />
der von seinen Harare-Freunden gerufen<br />
wurde.<br />
Taganagu bringt das Rudel bis zum Stadtrand,<br />
warnt sie aber, vorsichtig zu sein. Er<br />
weiß jedoch auch keinen Rat, wie die Charaktere<br />
das Ganze anders lösen sollen, als dem<br />
Plan des Vampirs zu folgen (wenn er von dem<br />
Plan weiß). In die Stadt selber geht er nie!<br />
Szene 3.02:<br />
GEscHicHTE LEbT!<br />
Zu Gott hinken die Leute,<br />
zum Teufel rennen sie.<br />
— Deutsches Sprichwort<br />
In der Stadt können die Charaktere sich<br />
erst eine Unterkunft suchen, etwas essen<br />
oder sofort zum Museum gehen. Hier sei auf<br />
die Improvisationskünste des Erzählers vertraut.<br />
Das National Museum of Harare liegt in<br />
der Rotten Row und hat von 9:00 bis 17:00<br />
Uhr geöffnet. Im Museum selber können die<br />
Charaktere eine Unzahl von afrikanischen<br />
Statuen, Exponate von Shona-Hochzeitsgewändern,<br />
paläontologische Ausstellungsgegenstände<br />
und die Historie der ersten Siedler<br />
sehen. Mit etwas suchen können sie auch<br />
eine steinerne Statue finden, die in etwa wie<br />
ein Crinos wirkt und eine weitere, die Yaminyami<br />
darstellt. Beide haben allerdings für<br />
den Fortgang der Geschehnisse keine Bedeutung.<br />
Bei einer Anfrage an der Kasse (Eintritt<br />
sind 2 Z$ pro Person) ruft die knochige, alte<br />
Angestellte den Kurator und schickt die Charaktere<br />
dann zu seinem Büro.<br />
Der Kurator ist in seinem Büro zu finden.<br />
Es ist vollgestopft mit verschiedenen Ausstellungsstücken<br />
und einer Sammlung offensichtlich<br />
ägyptischer Sammlerstücke,<br />
die er fein säuberlich in einem Schaukasten<br />
ausgelegt hat. Auf der anderen Seite seines<br />
breiten Schreibtisches steht ein Terrarium<br />
mit einigen lebenden Wüstenschlangen darin,<br />
denen er gerade eine ebenfalls lebende<br />
Maus hineinwirft, wenn die Charaktere hereinkommen.<br />
Er ist ein weißer Mann Mitte 50,<br />
mit einer Halbglatze, fiebrigen, gierigen Augen<br />
und schweren, hängenden Augenlidern,<br />
die manchmal zucken. Er schwitzt sehr und<br />
unter seinen Achseln wird sein kleinkariertes<br />
Hemd von dicken Flecken verunziert. Er<br />
hechelt beim Sprechen leise und stellt sich<br />
als Jonathan Dicon vor. Er ist vom Wyrm be-<br />
rührt.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Er erwartet die Charaktere schon – Mister<br />
Grenada habe sie bereits angekündigt.<br />
Er winkt mit einem Brief, der das bekannte<br />
Siegel mit dem verschnörkelten „G“ trägt.<br />
Er rühmt sich, wie großartig es doch von ihm<br />
sei, dass er es geschafft habe, Kontakt zu<br />
dieser kleinen Gruppe aufzunehmen, welche<br />
die Charaktere suchen. Er wird sehr geheimnisvoll<br />
tun und erst ganz zum Schluss, etwas<br />
enttäuscht, offenbaren, dass er ein Treffen<br />
mit den letzten Nachfahren der Harare vereinbart<br />
hat, das am nächsten Abend stattfinden<br />
soll. Die Charaktere sollen ihn morgen<br />
nach Schluss des Museums hier treffen, dann<br />
fährt er sie zu dem Treffpunkt.<br />
Bei näherer Befragung wird Dicon offenbaren,<br />
dass Grenada ein großzügiger Gönner<br />
des Museums ist und er schon ein paar Mal<br />
die Ehre hatte, ihn zu treffen. Seine Beschreibung<br />
eines dicken, rosigen Mannes deckt<br />
sich nicht mit der des Schlangentänzers,<br />
denn dieser hat die Macht der Verschleierung<br />
benutzt.<br />
Szene 3.03:<br />
WER sUcHET WiRd GEFUndEn<br />
Diesen Hunger, diese Gier<br />
Nach Schönheit, Liebe, nach dem Leben<br />
Spür ich heute noch in mir ungebrochen,<br />
ungestillt.<br />
So ist mir als Kraft gegeben,<br />
was oft nur als Schwäche gilt<br />
— Hennes Wader: Der Büffel<br />
Wenn die Charaktere durch die Stadt wandern,<br />
um die Zeit bis zu dem Treffen mit den<br />
Harare totzuschlagen oder um anderen Dingen<br />
nachzugehen, wird einer von ihnen angerempelt.<br />
Der „Täter“ ist im Nu verschwunden.<br />
Entgegen der gängigen Befürchtung<br />
wurde dem Charakter aber nichts gestohlen,<br />
sondern im Gegenteil etwas zugesteckt: Eine<br />
Karte, auf die eine Adresse am Blumenmarkt<br />
geschrieben und eine stilisierte Spirale gemalt<br />
wurde, was das Rudel mit ziemlicher<br />
Sicherheit auf die Tänzer der schwarzen Spirale<br />
bringt.<br />
Die Adresse kann, wenn der Erzähler der<br />
Meinung ist, dass es mal wieder Zeit für Action<br />
ist, eine Falle sein. Ich würde aber – auch<br />
wegen der Gefährdung des Vorhanges und<br />
weil noch genug Kämpfe auf die Charaktere<br />
warten – für folgende Variante plädieren:<br />
Wenn die Charaktere sich die Adresse anschauen,<br />
finden sie einen kleinen Buchladen,<br />
in dem unter anderem auch westliche Bücher<br />
zu finden sind, hauptsächlich aber englischsprachige<br />
Literatur afrikanischer Autoren<br />
Seite 50
Natterngezücht<br />
wie Ezekiel Mphahlele, Alex La Guma oder<br />
Awuor Ayoda.<br />
Hinter der Kasse steht Tsepo Tshola, ein<br />
Schwarzer mit kurzen, gelockten, grauen<br />
Haaren und einem offenen, sympathischen<br />
Gesicht. Er trägt eine lange, bunte Robe mit<br />
afrikanischen Symbolen darauf, die Tiere darstellen.<br />
Wenn die Charaktere eintreten, werden sie<br />
zuerst wie jeder andere Kunde behandelt.<br />
Zeigen sie aber die Karte vor oder erwähnen<br />
sie, wird Tsepos Gesicht ernst und er führt<br />
sie in ein Hinterzimmer und von dort weiter<br />
durch eine abgeschlossene Tür in eine Lagerkammer.<br />
Der Erzähler sollte die Möglichkeit<br />
einer Falle immer noch offen lassen.<br />
Auf der Innenseite der Tür befinden sich<br />
Schutzzeichen, die ein Theurge als einen<br />
rituellen Fluch erkennen, aber nicht entschlüsseln<br />
kann, wen der Fluch treffen soll.<br />
Im hinteren Teil der Kammer liegt ein halbes<br />
Dutzend Rhodesian Richbacks, große, sehr<br />
kräftige Hunde mit einem schwarzen Strich<br />
auf dem Rücken. Sie sind Knochenbeisser<br />
Blutsgeschwister, wie Tsepo auch. Eines der<br />
Weibchen hat vor kurzem geworfen, die Augen<br />
der acht Jungen sind noch zu. Tsepo rät<br />
davon ab, sich der Geburtskiste zu nähern<br />
und wenn einem Charakter kein Wurf auf<br />
Charisma und Tierkunde (7) gelingt, wird er<br />
tatsächlich von den knurrenden Hunden aufgehalten.<br />
Nach einigem Taxieren, bei dem klar werden<br />
sollte, dass die Charaktere keine Tänzer<br />
sind und Tsepo Blutsgeschwister ist, erklärt<br />
er ihre Strategie: Sein Bruder, der von den<br />
Geistern mit der Gnade gesegnet wurde,<br />
einen Garou erkennen zu können (eine Art<br />
Geruch der wahren Gestalt), steckt Fremden<br />
diese Karte zu. Egal ob Garou oder Tänzer,<br />
sie kommen hierher, denn beide fühlen sich<br />
von dem Zeichen angesprochen. Stellt sich<br />
heraus, dass es Tänzer sind, verhindert die<br />
Magie dieses Raumes, dass sie die Gestalt<br />
wandeln. Dann werden sie getötet. Tsepo ist<br />
heute so nervös, weil außer ihm keiner hier<br />
ist, der das hätte machen können. Darum, erklärt<br />
er, ist er sehr froh, dass die Charaktere<br />
sich als sauber herausgestellt haben.<br />
Tsepo und sein jüngerer Bruder Bongani,<br />
den die Charaktere im wahrsten Sinne des<br />
Wortes schon getroffen haben, können vom<br />
Erzähler für alles Mögliche eingesetzt werden.<br />
Sie können letzte, vorher vergessene<br />
Informationen, einbringen, die Charaktere<br />
mit einer sicheren Unterkunft, Waffen, oder<br />
anderen Dingen versorgen oder einfach alles<br />
für einen gemütlichen Abend mit Braai (gegrillte<br />
Fleischstücke) und Chateau Clairrette<br />
Blanche (Wein vom Gut von Tsepos Schwa-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
ger) arrangieren, bei dem die Charaktere ihre<br />
Geschichte zum Besten geben.<br />
Auf jeden Fall sollten auch sie noch einmal<br />
vor dem Kurator, dem man zwar bisher noch<br />
nichts nachweisen konnte, aber den man<br />
stark im Verdacht hat, mit dem Wyrm zu kooperieren,<br />
und den Harare warnen.<br />
Szene 3.04:<br />
dER dAMM<br />
Der Teufel hat Gewalt,<br />
sich zu verkleiden,<br />
in lockende Gestalt.<br />
— Shakespeare: Hamlet<br />
Der Kurator erwartet die Charaktere schon<br />
und freut sich überschwänglich, sie wiederzusehen.<br />
Mister Grenada habe sich erneut<br />
gemeldet und sei sehr positiv überrascht,<br />
wie gut man im Zeitplan läge.<br />
Die fast vier Stunden dauernde Fahrt über<br />
die A4 vergeht ansonsten, wenn die Charaktere<br />
nicht plaudern wollen, schweigend.<br />
Gegen Mitternacht erreicht man den Kyle<br />
Damm, einen fast halbkreisförmigen, 300<br />
Meter langen, befahrbaren Damm, der den<br />
Lake Kyle aufstaut. Auf der einen Seite geht<br />
es 60 Meter nach unten, bevor ein harter<br />
Steinboden auf den Fallenden wartet. Auf<br />
der anderen Seite liegt die unberührte Wasserfläche<br />
des Sees. Der Kurator stoppt den<br />
Wagen an der einen Seite des Dammes. Auf<br />
der anderen Seite sieht man eine menschliche<br />
Gestalt stehen, etwas vorgebeugt, mit<br />
einer Art Buckel – gegen den hellen Himmel<br />
nur ein dunkler Schatten. Dann dreht sie sich<br />
ein wenig, als sie anfängt, auf das Rudel zuzugehen,<br />
und die Charaktere können erkennen,<br />
dass der Buckel ein mit ihr verwachsenes, unförmiges<br />
Kind ist, dessen Arme und der Kopf<br />
noch aus dem Rücken herausschauen und<br />
sich selbstständig bewegen – ganz zweifellos<br />
ein Fomori.<br />
Als der Fomori noch ein gutes Stück von<br />
den Charakteren entfernt ist, springt aus dem<br />
Wasser des Sees plötzlich ein Garou in Crinos<br />
und schleudert den schreienden Fomori über<br />
den Rand des Dammes. Der Fomori prallt unten<br />
mit lautem Knirschen auf und ist sofort<br />
tot. Der Garou verteidigt sich nicht, wenn er<br />
angegriffen wird und unterwirft sich sofort.<br />
Er stellt sich als Zipho Maboya vor, mit dem<br />
Stammesnamen Hamar Haath, was soviel<br />
heißt wie: unsere Hände vereinen sich (seine<br />
Beschreibung befindet sich im Appendix). Er<br />
ist ein Harare! Er erklärt, dass sich der kleine<br />
Stamm der Harare geteilt hat, als die Weißen<br />
kamen. Die Gefallenen dienen seitdem dem<br />
Wyrm, während er und seine wenigen Brüder<br />
sich ihnen entgegenstellen.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Der Fomori sollte das Rudel zu einer neuen<br />
Septe der Tänzer führen, wo sie als Startopfer<br />
für das dortige Totem dienen sollten. Er<br />
hingegen will die Charaktere zum Schlafplatz<br />
von Yaminyami führen, weil er befürchtet,<br />
dass die Tänzer versuchen könnten, ihn zu erwecken.<br />
Er wird jeden Schwur sprechen, der<br />
nötig ist und sich jeder Prüfung unterziehen,<br />
und sie bestehen, denn er glaubt wirklich,<br />
dass all dem so ist!<br />
Dem Rudel steht eine weitere dreistündige<br />
Fahrt bevor, bis sie die Markwe Caves<br />
erreichen. Es ist eine Ironie des Schicksals,<br />
dass gerade diese vom Wyrm beeinflusste<br />
Stätte, ein beliebtes Touristenziel ist. Wen<br />
wundert es da, dass kaum ein Besucher der<br />
Höhlen mit Wohlwollen auf seine Zimbabwereise<br />
zurückschauen kann. Immerhin erlebt<br />
man nach einer Tour durch die Höhle eine<br />
irrationale Angst davor, allerorten von einer<br />
Schlange angegriffen zu werden und lebt aggressive<br />
Tendenzen plötzlich aus.<br />
In den Höhlen sind grandiose Wandmalereien<br />
der Harare zu finden. Unter anderem<br />
kann das Rudel dort das große Bild der Blitzschlange<br />
auf der einen Seite sehen, die den<br />
Elefanten auf der anderen tötet. Außerdem<br />
sieht man eine Darstellung von Yaminyami<br />
in seiner Wyrmform. Eine lange, rot gestrichelte<br />
Schlange an der Decke kann Zipho<br />
nicht passieren. Die Höhle ist die Grabstätte<br />
des Königs Soswe und das Harareblut in Ziphos<br />
Adern hindert ihn daran, weiter in die<br />
Höhle hineinzugehen. Er weiß nicht, was darin<br />
passieren wird, aber die Geister warnen<br />
seit Jahrzehnten davor. Die Harare haben<br />
gelernt, auf die Geister zu hören. Er will hier<br />
warten, bis die Charaktere zurückkehren und<br />
verhindern, dass ihnen jemand in den Rücken<br />
fällt.<br />
Szene 3.05:<br />
diE EnTscHEidUnG<br />
Erst eine Schlang‘ ist unter Zehen giftig,<br />
Doch an der Haut kannst du‘s<br />
nicht unterscheiden<br />
Und dieser Grund allein,<br />
mein Sohn, ist trifftig<br />
Die ganze Rasse zu vermeiden<br />
— Rükkert: Vierzeilen<br />
Wenn die Charaktere sich mit dem Skarab-<br />
Lat dem hinteren Teil der Höhle nähern,<br />
erscheint ein Durchgang, der vorher verschlossen<br />
war. Die Charaktere steigen eine<br />
dunkle Treppe herab (haben sie Lichtquellen<br />
bei sich?) und erreichen eine große Halle, die<br />
von flackerndem Feuer erleuchtet wird.<br />
Seite 51
Natterngezücht<br />
Rote Steinsäulen unterbrechen sie in unregelmäßigen<br />
Abständen. Indianischer Gesang<br />
(am besten Nachahmen oder Einspielen,<br />
nicht als indianisch beschreiben) ertönt. Die<br />
Luft riecht schwer von Elektrizität, lautes<br />
Knallen, wie von Entladungen, untermalt<br />
all das. Ein großes Loch in der Mitte ist von<br />
Schutzzeichen umgeben. In ihm blitzt es im<br />
Takt des Knallens hell auf.<br />
Die Quelle des Gesangs ist ein Garou Crinos,<br />
der über eine Aushöhlung in einer Art Steinaltar<br />
gebeugt ist. Sein Hinterkopf ist grotesk<br />
verlängert und ein blindes Auge ruht darin. In<br />
einer Hand hält er einen Stab mit einem Vogelschädel<br />
auf der Spitze, in seiner anderen<br />
Gedärme aus einer vor ihm liegenden Schüssel.<br />
Er ist völlig in sein Ritual vertieft. Wenn<br />
er gestört wird, wirbelt er herum und ruft irr:<br />
„Nein, zu früh!“<br />
Die Charaktere können den vermeintlichen<br />
Tänzer der schwarzen Spirale problemlos<br />
töten, ein einziger Stich mit dem Skarab-<br />
Lat oder ein Prankenhieb und er ist tot. Im<br />
Sterben fragt er: „Warum hast Du das getan,<br />
Schwester (bzw. Bruder)?“<br />
Wenn er zu Boden sinkt, klappt seine Weste<br />
auf und offenbart groß auf seine Brust gemalt<br />
das Zeichen der Uktena. Die Charaktere<br />
haben den Bane-Tender getötet, der Yaminyami<br />
im Zaum gehalten hat! Mit seinem<br />
Tod bleibt das nötige Ritual aus und die Blitzschlange<br />
beginnt, aus ihrem Loch zu kriechen.<br />
Dem Rudel bleibt nichts anderes als sich dem<br />
mächtigen Wesen zum Kampf zu stellen oder<br />
zu fliehen – in diesem Fall wird Yaminyami<br />
den Damm zerstören und das Land mit einer<br />
Welle des Schreckens überziehen.<br />
Wenn der Träger des Klaives es gegen den<br />
Bane einsetzt, kommt es zu der „Entladung“,<br />
die beim Skarab-Lat beschrieben ist und das<br />
Klaive ist zerstört. Aber obwohl Yaminyami<br />
vom Wyrm des Kampfes korrumpiert wurde,<br />
ist er nicht dumm. Er wird den Charakteren<br />
anbieten, sich mit ihm zusammen zu tun, um<br />
den Vampir zu töten, der ihn zu seinem Ärger<br />
in der Gewalt hat. Wenn die Charaktere<br />
darauf eingehen, wird Yaminyami versuchen<br />
sie zu töten, nachdem der Vampir erledigt<br />
wurde.<br />
Wenn die Charaktere bedachter vorgehen,<br />
kann ihnen das Zeichen vorher auffallen und<br />
sie können mit Whistles-in-Darkness, dem Uktena<br />
Bane-Tender sprechen und nachdem er<br />
das Ritual der Gefangenschaft erneuert hat,<br />
die Hintergründe erfahren. Er weiß, dass der<br />
Wyrm sich langsam in sein Herz frisst und er<br />
weiß nicht, wie lang er noch aushalten kann.<br />
Er bittet das Rudel, den Uktena Bescheid zu<br />
geben, damit sie einen Ersatz finden, bevor<br />
es zu spät ist.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Szene 3.06:<br />
dAs EndE isT nAH<br />
Mors laborum ac miseriarum quies est.<br />
(Der Tod ist ein Ausruhen von Mühe und<br />
Elend.)<br />
— Cicero: In Catilin<br />
Wenn die Charaktere die Höhle verlassen,<br />
finden sie den von Blut geleerten Körper des<br />
Harare-Garous, jetzt in seiner Homidform,<br />
verkrümmt auf dem Boden liegen. Wenn sie<br />
nach Draußen treten, werden sie von der gut<br />
100 Meter hohen Spitze des Felsens angerufen.<br />
Es ist der Schlangentänzer und er ist<br />
gekommen, um seine Ernte einzuholen. Der<br />
Erzähler sollte bedenken, dass er eine große<br />
Menge Garoublut in sich hat und darum recht<br />
leicht in Raserei geraten kann.<br />
Seine Reaktion hängt davon ab, was vorher<br />
passiert ist. Sind die Charaktere auf der<br />
Flucht, lacht der Vampir sie aus und sobald<br />
sich Yaminyami aus dem Felsen gearbeitet<br />
hat, erneuert er seine Macht über ihn und<br />
gemeinsam üben sie eine grausame Schreckensherrschaft<br />
aus, die zu brechen ein gänzlich<br />
eigenes Abenteuer werden kann.<br />
Wenn die Charaktere nach ihrem Sieg über<br />
Yaminyami, ohne Klaive und vermutlich stark<br />
verletzt, aus der Höhle torkeln, dankt er ihnen,<br />
dass sie die einzige Waffe, die ihm hätte<br />
gefährlich werden können, für ihn vernichtet<br />
haben. Dann gibt er ihnen zurück, was immer<br />
er ihnen vorher genommen hat, aber nicht<br />
ohne es zu korrumpieren: Mündel sind zum<br />
Vampir gemacht (nicht von ihm, sondern<br />
von einem seiner niederen Untergebenen<br />
eines beliebigen Clans – das Mündel ist dann<br />
13. Generation), der Geist Amelies verwirrt<br />
etc. Dann verschwindet er mit Hilfe seiner<br />
Verdunkelung.<br />
Sollten die Charaktere entgegen seiner Erwartung<br />
hingegen das Klaive noch bei sich<br />
haben, wird er versuchen zu fliehen, sobald<br />
er dies bemerkt. Der Träger des Klaives und<br />
dessen Gefährten sind allerdings bekannterweise<br />
immun gegen die übernatürlichen<br />
Kräfte des Schlangentänzers (Beherrschung,<br />
Verdunkelung, Präsenz), so dass es auf einen<br />
reinen Kräftevergleich hinausläuft (Stärke<br />
und Seelenstärke wirken weiterhin) und die<br />
Charaktere so eine realistische Chance haben<br />
dürften, auch wenn der Blutvorrat des Vampirs<br />
gut gefüllt ist. Er wird allerdings versuchen,<br />
sich erneut mit dem Druckmittel aus<br />
dem ersten Akt herauszuwinden.<br />
Nachdem der Vampir besiegt wurde – oder<br />
verschwunden ist – bleibt den Charakteren<br />
nur noch, ihre Wunden zu lecken, in ihren<br />
Caern zurückzukehren und sich für ihre Taten<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
preisen oder schelten zu lassen – oder Yaminyami<br />
und den Vampir zu jagen.<br />
Egal wie die Geschichte endet, es sollte ein<br />
bitterer Nachgeschmack bleiben, denn auch<br />
wenn das Rudel sich noch so gut schlägt, hat<br />
es sich doch vom Wyrm für seine Zwecke einspannen<br />
lassen.<br />
EpiLOG<br />
Von punkten und Werten<br />
Die Zahl ist das Wesen aller Dinge.<br />
— Pythagoras<br />
Eine Gesamterfahrungspunktzahl lässt sich<br />
natürlich bei einem Szenario in der Welt der<br />
Dunkelheit nicht vorgeben, hängt doch die<br />
Vergabe zu sehr vom Spiel ab. Mit Abschluss<br />
der Geschichte sollte die Gruppe aber auf jeden<br />
Fall mit sechs zusätzlichen Punkten belohnt<br />
werden – die haben sie sich verdient.<br />
Auch die Vergabe des Rufs ist schwierig.<br />
Auf jeden Fall sollte der Schwerpunkt auf<br />
Ruhm liegen, wobei ich 15 bis 30 Punkte für<br />
die gesamte Geschichte nicht zu viel fände.<br />
Ehre ist von Fall zu Fall zu unterscheiden,<br />
könnte aber abgezogen werden, wenn der<br />
Pakt mit dem Vampir den falschen zu Ohren<br />
kommt. Bei Weisheit sollten auf jeden Fall<br />
einige Punkte vergeben werden, wenn die<br />
Charaktere den Uktena am Leben und Yaminyami<br />
in Gefangenschaft gelassen haben –<br />
und abgezogen werden wenn nicht.<br />
Anmerkung zur<br />
Rechtschreibung<br />
Und dann kommt meine Abreibung<br />
Und ich werde Anarchist<br />
Der begreift, dass die Rechtschreibung<br />
Die Wissenschaft der Esel ist<br />
Ein Freigeist, ein großer Denker<br />
Ein Blinder, ein Poet<br />
Ein zukünftiger Weltenlenker<br />
Beugt sich nicht dem Alphabet!<br />
— Reinhard Mey: Der unendliche Tango<br />
der deutschen Rechtschreibung<br />
Der Autor dieses Szenarios mag dieses Zitat<br />
aus einem Lied von Reinhard Mey so sehr,<br />
dass es hier einfach stehen muss. Außerdem<br />
entschuldigt es vielleicht für den einen oder<br />
anderen übersehenen Fehler.<br />
AppEndix<br />
dRAMATis pERsOnAE<br />
In der Reihenfolge ihres Erscheinens – alle<br />
Werte beziehen sich bei Garou auf die Homidform.<br />
Die Kampfwerte sind „großzügig“<br />
gewählt. Sollte die Gruppe eher „schwach<br />
Seite 52
Natterngezücht<br />
auf der Brust“ sein, sollte der Erzähler diese<br />
senken.<br />
Der Widerling<br />
der Geist von<br />
Frank begtardos<br />
„Ich meine – was gibt denen das Recht<br />
dazu? Was macht die besser als mich? Ach – ihr<br />
wisst von Amelie *Pause* Trotzdem! Das war<br />
Mord!“<br />
Er ist mit 1,63 m recht klein, wirkt aber<br />
kompakt. Seine Haare, haben sich im Schreck<br />
seines Todes entfärbt, seine Augen funkeln<br />
in einem matten, irren Grün. Seine Kleidung<br />
hängt in Fetzen an ihm herunter und darunter<br />
kann man sehen, dass seine Gedärme das<br />
gleiche tun. Sein Bauch ist übersät von offensichtlichen<br />
Krallenspuren.<br />
Er ist von seinem Tod sehr überrascht, zum<br />
einen, weil er von einem Wesen getötet wurde,<br />
das er gemeinhin im Reich der Phantasie<br />
geglaubt hatte. Zum anderen, weil es nun<br />
doch eine Macht gab, die Unrecht bestrafte<br />
– etwas, von dessen Gegenteil er sich zu<br />
seiner Lebenszeit überzeugt glaubte. Er hat<br />
noch keine Kontrolle über seine Kräfte als Todesalb<br />
und kann sie darum nicht einsetzen.<br />
Er denkt immer noch in den Grenzen eines<br />
Menschen und hat darum in der Umbra auch<br />
menschliche Werte. Er glaubt sich unsterblich,<br />
was ihn für die Krallen der Garou aber<br />
auch nicht widerstandsfähiger macht. Er<br />
wird nach dem ersten richtigen Treffer überrascht<br />
aufgeben!<br />
Rollenspielhinweis: Seien sie abweisend<br />
und zynisch. Sie möchten das Rudel um Hilfe<br />
bitten, sind aber ein egoistischer und gefühlskalter<br />
Mann. Erst wenn offensichtlich<br />
wird, dass das Rudel sie mit Ihrer Rache alleine<br />
lassen wird, fangen sie an zu betteln, was<br />
das Zeug hält.<br />
Werte: Stärke: 2, Geschick: 2, Widerstandsfähigkeit:<br />
3, Charisma: 1, Manipulation: 3,<br />
Erscheinungsbild: 2, Wahrnehmung: 2, Intelligenz:<br />
2, Geistesschärfe: 2, Aufmerksamkeit:<br />
1, Ausweichen: 2, Handgemenge: 2, Willenskraft:<br />
4<br />
Der Anführer<br />
pogo<br />
„Wir Metis sind die Krone der Schöpfung,<br />
geboren in der einzig wahren Form der Garou!<br />
Die Zeit jeder anderen Brut ist abgelaufen: Nur<br />
wir können die Apokalypse verhindern!“<br />
Nachfahren des Fenris, Ahroun<br />
Geschichte: Als Mitglied der Nachfahren<br />
des Fenris wurde Pogo trotz seiner ausgesprochen<br />
Kampfkraft und aller Versuche, sich<br />
zu bewähren, immer gering geschätzt. Statt<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
die Ehrerbietung zu erfahren, die ihm seiner<br />
Meinung nach zustand, musste er sogar drei<br />
Jahre darauf warten, dass seine Herausforderung,<br />
um den zweiten Rang zu erreichen,<br />
angenommen wurde. So wandte er sich eines<br />
Tages von seinem Stamm ab, in seinem<br />
Gefolge Pig-Nose. Von Minderwertigkeitsgefühlen<br />
getrieben wegen seiner Behinderung<br />
war er für das Angebot des Vampirs mehr<br />
als offen und ist seitdem auf der Suche nach<br />
weiteren Metis, die sich ihm und der neuen<br />
Weltordnung anschließen.<br />
Metis-Behinderung: Menschliches Gesicht<br />
Rollenspielhinweis: Seien Sie überheblich<br />
und selbstsicher bis zur Grenze der Arroganz.<br />
Sie sind gewaltbereit, aber nicht zu kampflustig.<br />
Sprechen Sie laut und fallen Sie Leuten<br />
oft ins Wort. Tun Sie so, als wäre ihnen<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
alles außer ihrem Metis-Rudel egal, außer es<br />
geht um Amelie, für die sie sich verantwortlich<br />
fühlen, für die aber nun einmal kein Platz<br />
in ihrem Leben ist.<br />
Werte: Stärke: 5, Geschick: 4, Widerstandsfähigkeit:<br />
5, Charisma: 3, Manipulation: 2,<br />
Erscheinungsbild: 2, Wahrnehmung: 4, Intelligenz:<br />
2, Geistesschärfe: 3, Aufmerksamkeit:<br />
3, Ausweichen: 3, Einschüchtern: 4, Handgemenge:<br />
4, Instinkt: 4, Führungsqualitäten: 3,<br />
Heimlichkeit: 3, Tierkunde: 2, Überleben: 3,<br />
Enigmas: 2, Linguistik: 1, Rituale: 2, Zorn: 7,<br />
Gnosis: 4, Willenskraft: 6<br />
Gaben: Elemente erschaffen, Rasiermesserklauen,<br />
Schmerz widerstehen, Fluch des<br />
Hasses, Kampfgeist, Wahre Furcht<br />
Die fünf anderen Metis haben der Einfachheit<br />
halber folgende relevante Werte (Gaben<br />
Seite 53
Natterngezücht<br />
möge der Erzähler selber entscheiden): Stärke:<br />
3, Geschick: 3, Widerstandsfähigkeit: 4,<br />
Charisma: 2, Manipulation: 2, Erscheinungsbild:<br />
2, Wahrnehmung: 4, Intelligenz: 2, Geistesschärfe:<br />
2, Aufmerksamkeit: 2, Ausweichen:<br />
3, Handgemenge: 3, Zorn: 4, Gnosis: 3,<br />
Willenskraft: 4<br />
Der Handlanger<br />
pig-nose<br />
„Wenn Pogo das sagt, dann ist es so!“<br />
Nachfahren des Fenris, Ahroun<br />
Geschichte: Pig-Nose war immer schon,<br />
so lange er denken kann, der Schatten von<br />
Pogo. Er war der einzige andere Garou in<br />
ihrer Septe, der mit Pig-Nose von gleich zu<br />
gleich sprach, auch noch, als er Pig-Nose im<br />
Rang übertraf. Für Pig-Nose ist Pogo wie ein<br />
Nachfahre des Fenris zu sein hat. Es stört ihn<br />
ein wenig, dass man sich mit anderen Stämmen<br />
zusammentun muss, aber da er neben<br />
Pogo herrschen wird, wenn die neue Weltordnung<br />
steht, findet er sich damit ab.<br />
Metis-Behinderung: Glasklauen<br />
Rollenspielhinweis: Bleiben Sie stets in<br />
Pogos Nähe und unterstützen Sie seine Aussagen,<br />
mit eingeworfenen „Genau!“ und<br />
„Du sagst es!“. Sie sind immer bereit, sich für<br />
Pogo in eine Kampf zu stürzen, immerhin hat<br />
er dafür gesorgt, dass Sie ihre Krallen endlich<br />
einsetzen können, wie es sich für einen<br />
Ahroun gehört.<br />
Der Verzweifelte<br />
Fist-of-Fury<br />
„Seid still, seid endlich still! Ich will Euer<br />
Gewäsch nicht mehr hören, ich bin ein Kämpfer,<br />
Scheiß‘ auf Euch, Geister! Hört ihr mich?<br />
Scheiß‘ auf Euch!“<br />
Rote Klauen, Theurge, Möchtegern-<br />
Ahroun<br />
Geschichte: Eigentlich ging es Fist-of-Fury<br />
gar nicht so schlecht in seiner Septe, immerhin<br />
war er wenigstens Metis- und nicht Homid-Geborener.<br />
Aber sie wollten ihn einfach<br />
nicht zum Kämpfer werden lassen, zwangen<br />
ihn, seiner Geburtsphase treu zu bleiben –<br />
und dann das ständige Gewisper der Geister…<br />
Wie froh war er, als Pogo ihn als Ahroun<br />
aufnahmen. Und seit der ersten Dosis Serum<br />
schweigen auch die Geister endlich.<br />
Metis-Behinderung: Buckel<br />
Rollenspielhinweis: Spielen Sie das Werwolf-Klischeeverhalten<br />
voll aus. Sagen sie nie<br />
etwas ohne zu Grollen oder zu Knurren, heulen<br />
Sie unvermittelt los und bewegen Sie sich<br />
stets auf vier Beinen. Sie akzeptieren Pogo<br />
als Alpha – vorerst!<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Der Neugierige<br />
chu-Long „Rain-dancer“<br />
„Vielleicht ist es falsch, was wir tun. Vielleicht<br />
ist es aber auch der neue Weg! Wenn wir<br />
es nicht ausprobieren, werden wir es nie wissen!<br />
(kichert leise)“<br />
Uktena, Raggabash<br />
Geschichte: Es war weniger Unzufriedenheit<br />
als vielmehr Neugier, die Chu-Long dazu<br />
getrieben hat, auf das Angebot des Vampirs<br />
als Erster einzugehen. Er unterschätzt die<br />
Vampire an sich und Lucian im Besonderen,<br />
denn er ahnt nicht, wer hinter dem Gangrel<br />
steht. Nachdem das Serum seine Behinderung<br />
geheilt hat und ihn anfällig werden<br />
ließ für die Beeinflussungen der Blutsauger,<br />
hielt er die neue Weltordnung für die einzige<br />
Möglichkeit, den Wyrm zu bekämpfen: Erst<br />
mit ein paar von ihnen verbünden, die Garou<br />
unter starker Metishand einen, dann zuschlagen.<br />
Metis-Behinderung: verdrehter Arm<br />
Rollenspielhinweis: Seien Sie der still Beobachtende.<br />
Werfen Sie nur ab und an zynische,<br />
treffende Kommentare ein. Sie wispern<br />
Pogo unauffällig Ratschläge zu, wenn es nötig<br />
werden sollte.<br />
Der Sänger<br />
sunrise-in-blue<br />
„Ich meine: Irgend jemand muss doch dafür<br />
sorgen, dass diese Geschichte erzählt wird,<br />
oder? *Pause* Das habe ich gehört! *lächelt<br />
versonnen*“<br />
Fianna, Gallliard<br />
Geschichte: Ein Sänger, der praktisch<br />
taub und stumm ist, hat es schwer. Kaum<br />
ein Garou würde sich die Zeit nehmen, die<br />
Taubstummensprache zu lernen, nur um<br />
die Geschichte eines Galliard zu hören – die<br />
Kämpfer Gaias haben Wichtigeres zu tun.<br />
Und dieser ganzen Feensache gegenüber<br />
war Sunrise-in-Blue auch immer schon skeptisch.<br />
Mit dem Serum hat er endlich die Möglichkeit<br />
gefunden, Gaia so zu dienen, wie<br />
er es wünschte. Aber er beginnt bereits zu<br />
zweifeln, ob es den Preis wert ist.<br />
Metis-Behinderung: Taub-stumm<br />
Rollenspielhinweis: Sprechen Sie in einem<br />
fortwährenden Singsang, als wären sie in<br />
ihre eigene Stimme verliebt. Sprechen sie<br />
dabei die Vokale aus. Wenn es droht zu einem<br />
Kampf zu kommen, versuchen sie zu<br />
deeskalieren. Sie stehen nicht wirklich hinter<br />
dem Plan der neuen Weltordnung und sind<br />
so versucht, eventuellen Gewissensreden zuzustimmen.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Der Spion<br />
pride-of-injustice<br />
„Oh ja, große Sache, diese neue Ordnung!<br />
(blickt sich abgelenkt um) Doch, doch, bin Feuer<br />
und Flamme!“<br />
Silberfänge, Philodox<br />
Geschichte: Bevor das Rudel nach langer<br />
Wanderschaft nach Worker City geschickt<br />
wurde, wurde eine Silberfänge-Septe auf sie<br />
aufmerksam und schleuste Pride-of-Injustice<br />
bei ihnen ein, weil man glaubte, die Metis<br />
dereinst gegen Feinde einsetzen zu können.<br />
Der Schlangentänzer ist sich natürlich bewusst,<br />
dass er einen Spion in seinen Reihen<br />
hat, aber er vertraut auf die subversive Wirkung<br />
des Serums, das bei Pride auch schon<br />
zu wirken beginnt: Er hat große Angst, dass<br />
das Serum ausbleiben könnte und so spielt er<br />
die Aktivitäten des Rudels in seinen seltener<br />
werdenden Berichten herunter.<br />
Metis-Behinderung: Hypersensibilitat der<br />
Hände (jede Berührung an der Hand, auch<br />
etwas zu greifen, verursacht starke Schmerzen)<br />
Rollenspielhinweis: Sie sind ein hinterlistiger<br />
Kerl, der sich aber zu seiner eigenen<br />
Überraschung so langsam in die Begeisterung<br />
der neuen Weltordnung hineingezogen<br />
fühlt. Außerdem leiden sie unter einer<br />
ausgewachsenen Paranoia. Schauen sie sich<br />
fortwährend um, um dann plötzlich ihre Gegenüber<br />
prüfend anzustarren.<br />
Der Junkie<br />
Lucian doorway<br />
„Na komm schon, ein Schluck muss doch<br />
noch drin sein. Ein Schluck noch – überleg mal,<br />
was ich Euch alles dafür gebe! Keine Angst, ich<br />
kann aufhören, sobald ich will!“<br />
Gangrel, 10. Generation<br />
Aussehen: Lucian sieht aus wie ein Mann<br />
Mitte dreißig. Durch die vielen Rasereien,<br />
die er in letzter Zeit durchlebt hat, haben<br />
sich seine Gesichtszüge gewandelt: seine Augenbrauen<br />
sind zusammengewachsen, seine<br />
Ohren spitzer, seine Zähne verlängert, sogar<br />
wenn seine Fänge nicht ausgefahren sind.<br />
Sein Haar ist kurz und struppig. Seine Augen<br />
sind hellgelb und schimmern. Seine Hände<br />
sind auch ohne die Anwendung von Gestaltwandlung<br />
schon fast Klauen. Seine Kleidung<br />
ist blutbeschmutzt. Man kann nur mit Mühe<br />
erkennen, dass es mal eine einfache Jeans<br />
und ein rauhes Holzfällerhemd war. Schuhe<br />
trägt er keine. Seine Armbanduhr ist schon<br />
seit Jahrzehnten kaputt. Er wirkt wild.<br />
Geschichte: Lucian Doorway lebte gute<br />
100 Jahre zufrieden in seinem kleinen Wald,<br />
ernährte sich von Campern und Wanderern<br />
Seite 54
Natterngezücht<br />
und hielt sich aus der Politik der Vampire heraus.<br />
Dann ist er bei einem Kampf mit einem<br />
Werwolf in „seinen“ Wäldern in Kanada auf<br />
den Geschmack von Werwolfblut gekommen<br />
und ist seitdem abhängig davon. Er weiß<br />
nicht, dass der Schlangentänzer den Kampf<br />
forcierte und das Blut des Werwolfs, eines<br />
unwissenden Tänzers der schwarzen Spirale,<br />
vorher manipuliert hatte. Als er auf der Suche<br />
nach Werwölfen herumstreifte, traf er<br />
„zufällig“ den Schlangentänzer und ging auf<br />
dessen Angebot ein, ihm zu dienen und dafür<br />
regelmäßig seinen Trip zu bekommen. Lucian<br />
wurde mit den ersten abgefüllten Dosen<br />
Garoublut, gemischt mit einem Tropfen des<br />
Setitenblutes, blutgebunden. Dann wurde er<br />
auf die Metis angesetzt. Seitdem bekommt<br />
er von ihnen im Austausch für das Serum<br />
reichlich von ihrem Blut.<br />
Rollenspielhinweis: Seien Sie paranoid und<br />
„auf Turkey“, bevor Sie an ihr Blut gekommen<br />
sind. Danach sind sie sofort in einer Art<br />
halbkontrollierten Raserei, die der Schlangentänzer<br />
bei Belieben mit einem Gedanken<br />
zu einer vollen Raserei werden lassen kann.<br />
Sprechen sie leicht geschlurt, blinzeln sie oft<br />
und betrachten sie jeden Garou wie ein Junkie<br />
seine nächste Spritze.<br />
Werte: Stärke: 4, Geschick: 4, Widerstandsfähigkeit:<br />
4, Charisma: 1, Manipulation: 3,<br />
Erscheinungsbild: 2, Wahrnehmung: 2, Intelligenz:<br />
3, Geistesschärfe: 3, Aufmerksamkeit:<br />
3, Ausflüchte: 3, Ausweichen: 3, Handgemenge:<br />
3, Menschlichkeit: 5, Willenskraft: 5,<br />
Blutpunkte: 10 Disziplinen: Tierhaftigkeit: 2;<br />
Seelenstärke: 4, Gestaltwandel: 2<br />
Für Erzähler, die das Vampire-Regelwerk<br />
nicht besitzen: Mit Tierhaftigkeit ist Lucian<br />
in der Lage, mit Tieren zu sprechen und ihnen<br />
Befehle zu erteilen. Er könnte z.B. auf<br />
die Ratten in dem Keller Einfluss nehmen.<br />
Seelenstärke gibt ihm 4 Würfel, die er auch<br />
gegen Werwolfklauen würfeln darf, um den<br />
Schaden zu vermindern. Gestaltwandel erlaubt<br />
ihm, im Dunklen zu sehen und sich<br />
Klauen wachsen zu lassen, die ebensolchen<br />
Schaden machen wie Werwolfklauen. Außerdem<br />
kann er einmal in jeder Runde für<br />
je einen Blutpunkt eines seiner körperlichen<br />
Attribute um einen Punkt anheben oder eine<br />
nicht schwer heilbare Wunde schließen.<br />
Die graue Eminenz<br />
der schlangentänzer<br />
„Es ist ganz einfach. Wenn Sie einmal den<br />
ersten Schritt in die richtige Richtung getan<br />
haben, fällt der Rest ganz leicht!<br />
Oh, zweifelsohne haben Sie Recht mit Ihren<br />
Zweifeln und ich verneige mich vor Ihrer Weisheit.<br />
Aber sehen Sie es so: Ich bin Ihr Freund,<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
und als dieser könnte ich mich gezwungen sehen<br />
– zu Ihrem eigenen Besten – Ihrer Familie<br />
mitzuteilen, was in jener Nacht im Hafenviertel<br />
geschehen ist – woher ich das weiß? Sagen<br />
wir einfach: besorgte Freunde! Na sehen Sie,<br />
war das so schlimm? Möchten Sie noch mehr<br />
sagen?“<br />
Setit, 6. Generation<br />
Aussehen: Der Schlangentänzer ist ein<br />
hochgewachsener, dünner Mann mit scharfen<br />
Gesichtszügen, aber bleich natürlich.<br />
Seine Augen wirken hohl und auf den zweiten<br />
Blick erkennt man, dass sie schlangenartig<br />
geschlitzte Pupillen haben. Seine Lippen<br />
sind sehr stark geschwungen und etwas<br />
wulstig. Seine Haut wirkt ungesund, rauh<br />
und fast geschuppt. Seine Hände sind sehr<br />
dünn, seine Fingernägel scharf angespitzt.<br />
Er trägt eine graue Robe, auf die ägyptische<br />
Symbole gestickt sind. Er sollte einen, nun<br />
ja, schlangengleichen Eindruck machen. Vielleicht<br />
schwingt er beim Sprechen etwas hin<br />
und her wie eine wütende Kobra und zischelt<br />
beim Sprechen ein wenig. Er lässt sich nicht<br />
aus der Reserve locken, und spricht immer<br />
recht leise, also müssen die Charaktere ihm<br />
schon gut zuhören, wenn sie ihn verstehen<br />
wollen.<br />
Wird jemand unverschämt oder anmaßend,<br />
wird ihn der Schlangentänzer mit einem gezischten<br />
„Ruhe bitte!“ zum Schweigen bringen<br />
– zur Not mit Beherrschung.<br />
Der Schlangentänzer sollte sehr beherrscht<br />
und arrogant wirken und immer das Gespräch<br />
unter Kontrolle haben.<br />
Geschichte: Der Schlangentänzer ist ein<br />
ausgesprochen alter und mächtiger Vampir.<br />
Seinen wirklichen Namen hält er streng geheim,<br />
aus Angst, dass er in irgendeinem Ritual<br />
gegen ihn verwendet werden könnte. Seine<br />
ganze Vorgeschichte hier auszubreiten,<br />
würde den Rahmen sprengen, aber es sei<br />
erwähnt, dass er seit etwa 1.600 Jahren auf<br />
der Erde wandelt.<br />
Er war einer der ersten Setiten, die erkannten,<br />
was für ein Potential, vor allem für Korruption<br />
aller Art, die neue Welt bot. Er kam<br />
kurz nach den ersten weißen Siedlern und<br />
hat sie bei der Vertreibung der Indianer nach<br />
Kräften unterstützt. Es ist angeblich ihm<br />
zu verdanken, dass so viele von ihnen dem<br />
„Feuerwasser“ zum Opfer fielen.<br />
Schon in dieser Zeit legte er den Grundstein<br />
für den Kult der Schlangentänzer, der bis in<br />
unsere Zeit fortlebt. Der Kult ist zweigeteilt:<br />
Auf der einen Seite stehen die wenigen Eingeweihten,<br />
die um den wahren Führer des<br />
Kultes wissen und seine Ziele vorantreiben.<br />
Unter ihnen sind einige Setiten höherer Gene-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
ration. Auf der anderen Seite steht die fanatische,<br />
unwissende Masse, die der Meinung<br />
ist, in ihren Gottesdiensten dem christlichen<br />
Gott zu huldigen. Die Gottesdienste gipfeln<br />
stets darin, dass die Gläubigen sich giftige<br />
Schlangen umlegen und mit ihnen tanzen<br />
oder in Schlangengruben steigen. Sie sehen<br />
es als Zeichen ihres Vertrauens in Gott, dass<br />
sie sich mit dem Symbol des Antichristen –<br />
der Schlange – messen. Tatsächlich aber huldigen<br />
sie damit der Schlange und durch sie<br />
dem „Schlangentänzer“.<br />
Sein Verhältnis zu Yaminyami: Auf den<br />
Ruf eines höherstehenden Vampirs, dem<br />
der Schlangentänzer sehr zu seinem Ärger<br />
untergeben ist, kehrte er 1850 zurück in sein<br />
Heimatland und blieb fortan weitgehend auf<br />
dem afrikanischen Kontinent. Als 1890 weiße<br />
Siedler auf den Stamm der Harare trafen, sah<br />
er eine einmalige Gelegenheit gekommen.<br />
Die menschlichen Shona waren voller Wut<br />
und so anfällig für seine Versprechungen, die<br />
Weißen zu vertreiben, dass sie ihn zu Yaminyamis<br />
heiligem Ort führten. Mit seiner übernatürlichen<br />
Macht über Schlangen schaffte<br />
der Setit es, da Yaminyami ja auch in Form<br />
und Wesen eine Art Schlange ist, ihn in einem<br />
wochenlangen geistigen Gefecht zu dominieren<br />
und zu verderben. Die wenigen Garou<br />
unter den Harare waren die einzigen, die sich<br />
von ihrem Gott lossagten, bevor sein Zorn ihr<br />
Herz verdarb. Doch sie waren hilflos.<br />
Die Prophezeiung: Bei einem seiner Gottesdienste<br />
im Jahre 1985 biss der Schlangentänzer<br />
ein junges, „unschuldiges“ Mädchen.<br />
In ihrem Todeskampf stieß sie eine Prophezeiung<br />
aus, wonach der „Schlangendolch<br />
von den Sternen“ kurz nach der Jahrtausendwende<br />
„die böse Schlange Zimbabwes<br />
richten“ sollte. Der Schlangentänzer bekam<br />
es mit der Angst zu tun und suchte den bezeichneten<br />
Dolch. Als er den Aufenthaltsort<br />
des Skarab-Lat und die Sage, die sich um ihn<br />
rankte, endlich im Jahr 1996 gefunden hatte,<br />
versuchte er, ihn an sich zu bringen, aber „die<br />
große weiße Schlange“, die den Dolch hütet<br />
und Herrin über alle Schlangen ist, konnte<br />
ihn aus dem gleichen Grund abwehren, aus<br />
dem er Yaminyami besiegen konnte: sie ist<br />
teilweise eine Art Schlange.<br />
Der Metis-Plan: Da er selber an das Klaive<br />
nicht herankam, musste er andere Wege suchen<br />
und verfiel darauf, sich einige Werwölfe<br />
zu Nutze zu machen. Sein Sinn für die Schwächen<br />
anderer Wesen brachte ihn auf die Metis.<br />
Mit dem Serum, das er bei einem Mitglied<br />
des Sabbat bekam, das bei Pentex angestellt<br />
ist, versuchte er, sie sich Untertan zu machen<br />
und wollte sie dann auf die Schlange hetzen.<br />
Die Charakter kommen ihm dabei in den<br />
Seite 55
Natterngezücht<br />
Weg. Mit ihrem ersten Auftauchen wirft der<br />
Vampir seinen Plan um – sicher, dass er das<br />
Rudel für seine Zwecke besser nutzen kann.<br />
Immerhin sind sie für die Sinne der weißen<br />
Schlange nicht durch sein Blut verunreinigt.<br />
Dass es die Reinheit der Seele ist, auf die es<br />
ankommt, kommt ihm nicht in den Sinn – zu<br />
lange schon ist er ein Vampir.<br />
Die Endstufe: Der Schlangentänzer denkt,<br />
dass er eigentlich nur noch gewinnen kann,<br />
sobald die Charaktere das Skarab-Lat haben.<br />
Sobald das Klaive aus der Höhle geborgen<br />
wurde, kann er es den Charakteren abjagen,<br />
oder abwarten, bis sie von Yaminyami getötet<br />
wurden. Und selbst wenn sie den Schlangengott<br />
erschlagen sollten, ist das Skarab-<br />
Lat und damit jede Gefahr in seinen Augen<br />
verschwunden.<br />
Werte: Stärke: 6, Geschick: 7, Widerstandsfähigkeit:<br />
7, Charisma: 6, Manipulation: 7,<br />
Erscheinungsbild: 3, Wahrnehmung: 5, Intelligenz:<br />
6, Geistesschärfe: 7, Schauspiel: 6, Aufmerksamkeit:<br />
5, Ausflüchte: 7, Ausweichen:<br />
5, Handgemenge: 5, Empathie: 4, Einschüchtern:<br />
5, Nahkampf: 5, Etikette: 6, Heimlichkeit:<br />
5, Überleben: 4, Bürokratie: 5, Finanzen:<br />
4, Nachforschungen: 6, Linguistik: 7, Okkultismus:<br />
6, Politik: 5, Naturwissenschaften: 3,<br />
Menschlichkeit: 2, Willenskraft: 8, Blutpunkte:<br />
30 (kann bis zu 6 pro Runde ausgeben)<br />
Disziplinen: Verdunkelung: 7, Präsenz: 6<br />
(Zorn), Serpentis: 6, Tierhaftigkeit: 6 (Schlangenherr),<br />
Seelenstärke: 5, Beherrschung: 5,<br />
Stärke: 4, Auspex: 2<br />
Für Erzähler ohne Zugriff auf das Vampire<br />
Regelwerk: Es kann davon ausgegangen<br />
werden, dass der Vampir sich und alles bis zur<br />
Größe eines Hauses der Entdeckung durch<br />
die Garou entziehen kann, wann immer er das<br />
möchte. Und dass er auch versteckt bleibt,<br />
wenn er sich entfernt. Es ist ihm ein Leichtes,<br />
Leute mit Charme oder Befehlen dazu zu bekommen,<br />
zu tun was er sagt, aber diese Wirkung<br />
schwächt sich ab, wenn er nicht mehr<br />
anwesend ist. Für einen Blutpunkt pro Runde<br />
kann er in dieser Runde handeln, als hätte er<br />
3 Zornpunkte ausgegeben – so oft er will und<br />
Blutpunkte übrig hat. Er bekommt 4 Würfel<br />
auf jeden Schadenswurf dazu und darf mit 5<br />
zusätzlichen Würfeln versuchen, den Schaden<br />
zu senken. Für je einen Blutpunkt kann<br />
er seine körperlichen Attribute steigern oder<br />
eine nicht schwer heilbare Wunde schließen.<br />
Die Wächter<br />
die Whoukandi<br />
Die Whoukandi sind ein Buschstamm,<br />
der sich in den Dienst der „Großen Weißen<br />
Schlange“ gestellt hat, um alle Unwürdigen<br />
aus dem Tal der Schlangen fernzuhalten. Ihre<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Haut ist weiß getüncht und sie sind bisher<br />
recht verschont geblieben von westlichen<br />
Einflüssen.<br />
Rollenspielhinweis: Sie sind zeitlebends<br />
nur über Erzählungen indirekt mit der westlichen<br />
Kultur und mit dem „Fortschritt“ konfrontiert<br />
worden. Wenn ein Zippo ihnen auch<br />
keine Angst mehr macht, sind sie doch im<br />
positivsten aller Sinne „primitiv“. Sie lachen<br />
oder lächeln nicht aus Höflichkeit, sondern<br />
nur wenn es einen Grund dafür gibt. Sprechen<br />
Sie zu den Charakteren, auch wenn<br />
Gonzales übersetzt. Seien sie einsilbig und<br />
harsch solange das Rudel seinen Wert noch<br />
nicht bewiesen hat, danach fast sanft.<br />
Werte: Stärke: 3, Geschick: 3, Widerstandsfähigkeit:<br />
3, Wahrnehmung: 3, Geistesschärfe:<br />
2, Aufmerksamkeit: 3, Ausweichen: 2,<br />
Nahkampf: 3, Willenskraft: 4, Gnosis: 1<br />
Waffe: Speer (Schwierigkeit: 4, Schaden:<br />
Stärke+3)<br />
Die Nemesis<br />
die Tänzer der<br />
schwarzen spirale<br />
Da es ungewiss ist, wie viele Tänzer der<br />
Erzähler benötigt, sei hier mit Ausnahme des<br />
Anführers nur ein Satz Werte angegeben.<br />
Über Gaben möge der Erzähler selber entscheiden.<br />
Werte: Stärke: 4, Geschick: 3, Widerstandsfähigkeit:<br />
4, Charisma: 1, Manipulation: 2,<br />
Erscheinungsbild: 1, Wahrnehmung: 4, Intelligenz:<br />
2, Geistesschärfe: 3, Aufmerksamkeit:<br />
2, Ausweichen: 2, Handgemenge: 4, Instinkt:<br />
3, Heimlichkeit: 4, Überleben: 2, Zorn: 6, Gnosis:<br />
3, Willenskraft: 3<br />
Der Anführer<br />
Kills-in-dozens<br />
„*Knurr* Zermalmt sie! *Schnaub*“<br />
Tänzer der schwarzen Spirale, Metis,<br />
Ahroun<br />
Kills-in-Dozens ist ein riesiger Kerl (Vorteil:<br />
großer Wuchs) mit unglaublichen Muskeln.<br />
Seine grauen Augen blinzeln niemals, es<br />
läuft fortwährend eine eitrige Flüssigkeit aus<br />
ihnen heraus. Sein Maul ist mit je zwei Reihen<br />
Zähnen oben und unten ausgestattet. Er<br />
trägt zahlreiche Kampfnarben, die sehr deutlich<br />
zu sehen sind, weil ihm sein Fell in Strähnen<br />
ausfällt. Er hat wunde Stellen an Armen<br />
und Beinen, aus denen Maden herausfallen,<br />
wenn er sich bewegt. An seinem Rücken<br />
hängt ein riesiges Ding, das nach einer Art<br />
Blutegel aussieht und sich pumpend bewegt.<br />
Wird ihm dieses Ding abgerissen, erleidet er<br />
eine schwer heilbare Wunde, die er nicht verhindern<br />
kann. Er erhält gleichzeitig aber auch<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
drei Punkte Zorn. Zwischen seinen Armen<br />
und seinen Beinen spannen sich fledermausartige<br />
Flügel.<br />
Er ist nicht sehr zufrieden, dass man ihn<br />
gezwungen hat, von der ursprünglichen<br />
Taktik abzuweichen und direkt selber mit<br />
seinen Leuten anzugreifen. Dahinter steckt<br />
natürlich der Schlangentänzer, mit seinen<br />
guten Kontakten. Er will, dass die Charaktere<br />
keinen Verdacht schöpfen, wollte aber nicht<br />
riskieren, dass das Skarab-Lat, wenn die Charaktere<br />
es einmal haben, in dem Blut der Tänzer<br />
gebadet wird – darum vorher ihr Angriff<br />
und nachher erst die Fomori.<br />
Behinderung: Kills-in-Dozens ist davon<br />
überzeugt, dass er von seinem Wyrm beobachtet<br />
wird und muss sich fortwährend profilieren.<br />
Er fragt gerne nach, ob das auch ja<br />
alle gesehen haben – auch mitten in einem<br />
Kampf. Außerdem hat er eine starke Phobie<br />
vor der Farbe Lila.<br />
Rollenspielhinweis: Seien Sie hart und brutal,<br />
brüllen sie unvermittelt los. Fragen Sie<br />
nach jedem Treffer, ob das auch alle mitgekriegt<br />
haben. Ansonsten reden sie nicht gern<br />
und kennen keine Gnade.<br />
Werte: Stärke: 4, Geschick: 5, Widerstandsfähigkeit:<br />
4, Charisma: 3, Manipulation: 4,<br />
Erscheinungsbild: 0, Wahrnehmung: 2, Intelligenz:<br />
3, Geistesschärfe: 3, Aufmerksamkeit:<br />
4, Ausweichen: 4, Einschüchtern: 3, Handgemenge:<br />
5, Instinkt: 3, Führungsqualitäten: 4,<br />
Heimlichkeit: 4, Zorn: 10, Gnosis: 6, Willenskraft:<br />
7<br />
Gaben: Verhüllung, Rasiermesserklauen,<br />
Elemente erschaffen, Haut des Wyrm, Patagia<br />
Die Hüterin<br />
die weiße schlange<br />
„Die Zeit ist gekommen zu gehen – für Euch,<br />
wie für mich. *lächelt* Wir sehen uns wieder<br />
– seinerzeit.“<br />
Die weiße Schlange ist von den Geistern<br />
der verstorbenen Harare gebeten worden,<br />
das Skarab-Lat sicher zu verwahren, bis sich<br />
jemand würdig erweist es zu erhalten. Sie<br />
ist eine Inka, die vermutlich ein Totem wäre,<br />
wenn sie nicht allein für den Schutz des<br />
Skarab-Lat lebte. Sie hat die Macht, alle Arten<br />
von Schlangen zu rufen oder zu vertreiben<br />
und eine gewisse Kontrolle über deren<br />
Handlungen. Nur so ist es ihr gelungen, dem<br />
Schlangentänzer zu widerstehen. Werte sind<br />
bei ihr nicht nötig: Die Charaktere können ihr<br />
nicht schaden, selbst wenn sie so dumm sein<br />
sollten, es zu versuchen.<br />
Rollenspielhinweis: Sie sind wie die erfahrene<br />
Mutter, die viel weiß, aber manche Sa-<br />
Seite 56
Natterngezücht<br />
chen doch verschweigt, weil die Kinder auch<br />
ihre eigenen Fehler machen müssen. Reden<br />
sie sanft und wiegen sie sich dabei manchmal<br />
hin und her. Lächeln sie viel. Zeigen sie, wie<br />
schwer die Zeit auf ihren Schultern lastet.<br />
Die Waffe<br />
das skarab-Lat<br />
Das Skarab-Lat ist ein recht junges Klaive,<br />
wurde es doch erst Anfang des 20. Jahrhunderts<br />
von den Uktena und den Harare geschmiedet.<br />
Es ist gut 50 cm lang, mit einer<br />
zweifach geflammten Klinge, in die das Abbild<br />
unzähliger, sich umwindender Schlangen<br />
geätzt wurde. Diese umschlingen sich<br />
so, dass sich das Bild einer Schlange ergibt,<br />
deren Kopf schließlich den Griff bildet. Es ist<br />
aus reinstem Silber und in ihm ruht Bwuako-<br />
Bwuako, ein mächtiger Kriegsgeist, der einen<br />
ewig währenden Hass auf Schlangen hat.<br />
Das Klaive wurde eigens für die Vernichtung<br />
entweder Yaminyamis oder des Schlangentänzers<br />
geschaffen. Auf Werte wird verzichtet<br />
– wer das Klaive mit dem Wunsch im<br />
Herzen an sich nimmt, den Schlangentanzer<br />
zu töten und mindestens 4 Zorn und Willenskraft<br />
hat, wird von dem Geist als Träger akzeptiert.<br />
Es gibt allerdings die Sage, dass das Skarab-<br />
Lat erst dann in der Lage ist den Schlangentänzer<br />
zu besiegen, wenn es vorher im Blut<br />
eines Tänzers der schwarzen Spirale gebadet<br />
wurde. Diese Sage ist falsch, kann aber gut<br />
als falsche Fährte für das Rudel genommen<br />
werden. Der Schlangentänzer ist trotz seines<br />
großen Wissens auch der Meinung, diese Legende<br />
wäre wahr!<br />
Gaben: Der Träger des Skarab-Lat und sein<br />
Rudel sind immun gegen jegliche geistige<br />
Beeinflussung des Schlangentänzers. Angriffe<br />
und damit verbundene Disziplinen zählen<br />
allerdings nicht dazu. Außerdem handelt der<br />
Träger in jeder Kampfrunde, wann er möchte<br />
– meist vermutlich als Erster. Er braucht keine<br />
Initiative zu würfeln. Er ist auch schneller<br />
als ein Garou mit speziellen Gaben.<br />
Wenn ein Wesen mit dem Skarab-Lat getroffen<br />
wird, das vom Wyrm berührt oder<br />
gar besessen ist, so macht dieses Klaive besonders<br />
viel Schaden, wofür es die Kraft aber<br />
aus dem Träger zieht. Zusätzlich zum normal<br />
gewürfelten Schaden zieht das Klaive Willenskraft,<br />
Gnosis oder Zorn aus dem Träger,<br />
je nachdem, was gerade am höchsten ist. Für<br />
jeden dieser Punkte erhält der Getroffene so<br />
viele schwer heilbare Wunden, wie der entsprechende<br />
permanente Wert des Trägers<br />
beträgt. Es gibt so viele Punkte aus, wie nötig<br />
sind, um das Wesen zu töten. Der Träger<br />
kann nichts dagegen unternehmen.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Ein Beispiel: Der Träger besitzt 7 Willenskraft,<br />
2 Gnosis und 4 Zorn (alles in Höhe des<br />
permanenten Wertes). Bei einem Treffer würfelt<br />
er 4 Erfolge beim Schaden (Schadensreduzierungswurf<br />
bereits abgezogen). Der<br />
Bane, den er bekämpft, hat aber 30 Macht<br />
und damit praktisch 30 Kästchen bei Gesundheit.<br />
Also benötigt das Klaive noch 26 Erfolge.<br />
Der höchste Wert des Charakters ist zur<br />
Zeit Willenskraft und sein permanenter Wert<br />
beträgt hier 7. Also erhält der Bane für jeden<br />
ausgegebenen Willenskraftpunkt 7 Schaden<br />
hinzu, das Klaive gibt deshalb 4 Willenskraftpunkte<br />
aus und der Bane stirbt<br />
(4x7=28, plus 4=32 Schaden).<br />
Anschließend wird ein Fomori<br />
angegriffen (7 Kästchen bei<br />
Gesundheit) und es werden 5<br />
Punkte Schaden normal erzielt.<br />
Da Willenskraft jetzt niedriger<br />
als Zorn ist, gibt das Klaive einen<br />
Punkt Zorn aus und erhält dafür<br />
4 zusätzlichen Schaden hinzu (der<br />
permanente Zornwert). So kommt<br />
es, dass sich der Träger nach einem<br />
längeren Kampf mit dem Klaive ausgelaugt,<br />
matt und eventuell leicht<br />
depressiv fühlt.<br />
Wird das Klaive<br />
nun gegen<br />
Yaminyami oder<br />
den Schlangentänzer<br />
eingesetzt, wird<br />
das Klaive beim ersten Treffer<br />
mit einem Schlag alle Willenskraft,<br />
Gnosis und Zornpunkte des<br />
Trägers verbrauchen (mit den oben<br />
erklärten Auswirkungen) und den<br />
gesammelten Schaden durch<br />
die eigene Opferung verdoppeln.<br />
Dadurch ist das Klaive verschwunden,<br />
der Charakter ist<br />
völlig verstört und kann, ohne<br />
Zorn und Willenskraft, nur noch<br />
einmal in seine Geburtsgestalt wandeln.<br />
Danach muss er erst wieder Willenskraft<br />
oder Zorn ansammeln, um<br />
das Biest in sich wiederzufinden.<br />
Anmerkung: Dieses Klaive bringt<br />
mit großer Sicherheit das Machtgefüge<br />
jeder Gruppe durcheinander,<br />
wenn es länger in Spielerhand verbleibt<br />
als für zwei oder drei Abende. Wenn die Charaktere<br />
es also nicht in der vorgeschlagenen<br />
Weise gegen Yaminyami oder den Schlangentänzer<br />
einsetzen, sollte sich der Erzähler gut<br />
überlegen, ob sich das Klaive nicht verweigert<br />
oder in ein anderes Versteck gebracht<br />
werden soll. Versuchen Sie die Spieler dazu<br />
zu bekommen, das Klaive zu verstecken.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Das Kroppzeug<br />
die Fomori<br />
Die Fomori, die sich auf die Charaktere stürzen,<br />
haben folgende Werte, die durch ihre<br />
Kräfte zum Teil noch modifiziert werden.<br />
Werte: Stärke: 3, Geschick: 2, Widerstandsfähigkeit:<br />
3, Wahrnehmung: 2, Geistesschärfe:<br />
2, Aufmerksamkeit: 2, Ausweichen: 2,<br />
Nahkampf: 3, Willenskraft: 3, Immun gegen<br />
das Delirium!<br />
Hier nun zehn Beispieltypen, die im Spiel<br />
eingesetzt werden können.<br />
1) Ein weißer Mensch, der eine unglaubliche<br />
Menge an Muskeln trägt. Es sieht aus,<br />
als hätte man ihm auf Bodybuildermuskeln<br />
noch eine zweite Schicht aufgetragen, so<br />
dass sein winzig wirkender Kopf fast in<br />
den Muskelpaketen verschwindet. Stärke<br />
+5<br />
2) Ein dürres Wesen, das an Armen und<br />
Beinen ein Gelenk mehr hat. Die Finger sind<br />
zu verhornten Spitzen zusammengewachsen.<br />
Es wirkt wie eine Gottesanbeterin, weil<br />
auch seine Augen rund und schwarz aus<br />
dem Kopf quellen. Welches Geschlecht es<br />
einmal hatte, ist nicht<br />
mehr ersichtlich. Schaden:<br />
Stärke+3<br />
3) Dieser Fomori<br />
ist ein schwarzhäutiger<br />
Riese von gut 3<br />
Metern Größe. Er scheint<br />
sehr stark zu sein und seine<br />
Haut hängt in dicken, wulstigen Lappen<br />
herunter. Er bewegt sich sehr<br />
langsam. Stärke +3, Geschick -1, Widerstandskraft<br />
+5<br />
4) Der Körper dieser Frau ist mit<br />
unzähligen, dick angeschwollenen, mit<br />
Eiter gefüllten Beulen besetzt, die unter<br />
Druck stehen. Jede Berührung lässt sie<br />
platzen und die harten, schwarzen Haare<br />
darauf wie Pfeile durch die Luft schnellen.<br />
Schaden durch die Spitzen: 3.<br />
Wenn jemand das Wesen berührt<br />
muss er auf Willenskraft würfeln, um<br />
sich nicht zu übergeben und für die nächsten<br />
zwei Runden nicht handeln zu können.<br />
5) Ein Jugendlicher, dessen Unterarme<br />
abgeschnitten wurden und der statt dessen<br />
riesige Krebsscheren angenäht bekam. Schaden:<br />
Stärke +4<br />
6) Ein kleines, unschuldiges Mädchen, das<br />
den Gegner mit großen blauen Augen anblinzelt<br />
und leise und ängstlich fragt: „Tu mich<br />
nicht tot machen, gell Tante (bzw. Onkel)?“<br />
Es kostet einen Wurf auf Geistesschärfe und<br />
Instinkt (9) oder einen Willenskraftpunkt um<br />
sie trotzdem anzugreifen. Geschieht das,<br />
Seite 57
Natterngezücht<br />
verwandelt sie sich: Ihr Körper platzt auf und<br />
ihre Arme und Beine werden länger, bis sie an<br />
Spinnenbeine erinnern. Ihr Gesicht wird zum<br />
Hinterteil, aus ihrem eigentlichen Po wächst<br />
ein gifttriefender Stachel. Schaden des Stachels:<br />
Stärke +2. Erleidet der Charakter mindestens<br />
eine Wunde, erhält er für 3 Runden<br />
jede Runde eine schwer heilbare Wunde.<br />
7) Ein Wirbelwind, dessen Beine aus Gummi<br />
zu sein scheinen. Er ist sehr schnell und brüllt,<br />
ohne Luft zu holen fortwährend wütend vor<br />
sich hin (eine entsprechende Aufnahme eines<br />
solchen Geräusches wäre sicherlich eine<br />
„spaßige“ Ergänzung für den Spieltisch). Geschick<br />
+2, Zorn: 5 (den er einsetzen kann wie<br />
ein Garou)<br />
8) Ein Mann, dessen Arme zusammengewachsen<br />
und auf der Außenseite zu einer<br />
Art runden Säge verhornt sind. Schaden:<br />
Stärke+3<br />
9) Ein Wesen, das kaum noch an einen<br />
Menschen erinnert. Auf sechs gelenklosen,<br />
schwammigen Beinen in verschiedenen Hautfarben<br />
kriecht es hin und her und schlägt mit<br />
Spitzen und Krallen nach dem Gegner.<br />
10) Der Kopf ist eingebettet in einen<br />
Schwarm wuchernden Fleisches. Zorn: 3 (den<br />
er verwenden kann wie ein Garou)<br />
Die Jugend<br />
Zipho<br />
„Wenn Yaminyami erweckt wird, hat der<br />
Wyrm einen weiteren großen Sieg errungen.<br />
Es ist so mehr ein Fluch als ein Segen, dass ich<br />
das Blut meiner Väter trage – es hindert mich<br />
an meiner Bestimmung.“<br />
Zipho ist der gepeinigte Erbe eines sterbenden<br />
Stammes. Die Harare gehören nicht<br />
ganz zu den Uktena, kommen aber gut mit<br />
ihnen aus und lernen viel von den Stillen<br />
Wanderern. Aber es gibt nur noch zehn von<br />
ihnen und ihre Existenz wird nur besonders<br />
vertrauenswürdigen Garou offenbart. Der<br />
endlos scheinende Kampf gegen die Menschen<br />
seines Volkes, die sich dem Wyrm zugewandt<br />
haben, und sein quälender Eifer, an<br />
etwas teilhaben zu wollen, haben ihn in die<br />
Falle des Schlangentänzers getrieben. Ihm<br />
wurde mittels eines indoktrinierten Fomori,<br />
aus dem er Informationen herausgepresst<br />
hat, vorgegaukelt, dass das in der Prophezeiung<br />
erwähnte Rudel in eine Falle gelockt<br />
werden soll. So wurde er dazu gebracht, selber<br />
zum Schlüssel in der Verschwörung gegen<br />
die Charaktere zu werden.<br />
Aussehen: Homid ist er ein schlanker,<br />
schwarzhäutiger Mann mit einem breiten<br />
Kinn und dunklen Augen, die eifrig hin- und<br />
herschießen. Seine Haare sind halblang und<br />
gewellt. In Crinos ist sein Fell grau-braun und<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
mit schwarzen Sprenkeln übersät. Sein rechtes<br />
Ohr ist ein bißchen eingeknickt.<br />
Rollenspielhinweis: Seien Sie voller Energie<br />
und Übermut, mit dem Eifer und der Hoffnung<br />
der Jugend. Sprechen Sie kurzatmig<br />
und aufgeregt und machen Sie viele Gesten.<br />
Auf Tadel reagieren Sie zuerst wie ein gescholtenes<br />
Kind, dann trotzig. Beharren Sie<br />
auf ihrem Standpunkt.<br />
Werte: Stärke: 3, Geschick: 4, Widerstandsfähigkeit:<br />
3, Charisma: 3, Manipulation: 2,<br />
Erscheinungsbild: 2, Wahrnehmung: 4, Intelligenz:<br />
2, Geistesschärfe: 2, Aufmerksamkeit:<br />
3, Ausweichen: 3, Einschüchtern: 2, Handgemenge:<br />
2, Instinkt: 2, Heimlichkeit: 3, Zorn: 3,<br />
Gnosis: 2, Willenskraft: 6<br />
Gaben: Geruch des Menschen, Geistersprache,<br />
Geistergesang (Gabe der Harare Theurge:<br />
bringt für einen Punkt Gnosis die Geister<br />
einem kleinen Gebiet dazu, sich zu manifestieren,<br />
wenn sie dies können – sie werden<br />
davon nicht unbedingt begeistert sein).<br />
Das Verderben<br />
Yaminyami<br />
„Kniet nieder, ihr wimmernden Beinläufer!<br />
Ihr werdet meinen Zorn spüren und wenn ich<br />
Eurer Blut getrunken und Euer Fleisch zermalmt<br />
habe, werden Eure Geister mir dienen,<br />
wie es ihnen ansteht: durch Qual und Leid!“<br />
Die Sage um den Wasserschlangengott<br />
ist wahr. Erst war er ein mächtiger, guter<br />
Geist, aber der Hass seiner Gefolgschaft auf<br />
den weißen Mann hat ihn anfällig für die<br />
Beeinflussung durch den Schlangentänzer<br />
werden lassen. Yaminyami wütete unter den<br />
Menschen, bis einige Harare ihn mit einem<br />
großen Opfer (ihrem eigenen Leben) in die<br />
Höhle lockten, aus der die Charaktere ihn<br />
eventuell befreit haben. Yaminyami ist nun<br />
ein mächtiger Bane. Er sieht aus wie eine<br />
gelb-grüne Schlange, deren Schuppen von<br />
einem durchsichtig-weißen Pilz überwuchert<br />
scheinen, mit einem Maul, das neben den<br />
Giftzähnen auch noch unzählige kleinere<br />
Zähne enthält. Er ist gut 10 Meter lang und<br />
etwa 1,5 Meter dick. An seinem vorderen<br />
Drittel hängen zwei stämmige, echsenartige<br />
Arme mit langen Krallen, die er benutzt, um<br />
sich aus dem Loch zu ziehen. Da seine Kraft<br />
auch die der Elektrizität ist (in der Wyrmform<br />
ist er die „Blitzschlange“), umzucken seinen<br />
Körper immer wieder blaue Blitze und ein<br />
Schimmern, ähnlich wie Elmsfeuer, umgibt<br />
ihn.<br />
Werte: Stärke: 8, Geschick: 4, Widerstandsfähigkeit:<br />
7, Wahrnehmung: 3, Geistesschärfe:<br />
3, Aufmerksamkeit: 3, Ausweichen: 4, Nahkampf:<br />
5, Willenskraft: 8, Zorn: 10, Macht: 80<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Schaden Biss: Stärke +5, bei einem Treffer<br />
mit mehr als 4 Erfolgen kommt dazu: Schaden<br />
Gift: Lähmung, -1 Stärke und Geschick in<br />
jeder Runde nach dem Biss, in der kein Erfolg<br />
auf Widerstandskraft (6) gelingt. Sinkt ein<br />
Attribut auf 0, so ist der Charakter bewegungsunfähig.<br />
Schaden Krallen: Stärke +2<br />
Kräfte: Für 2 Macht kann er, wenn er selber<br />
getroffen wird, einen Blitz überspringen<br />
lassen, der 3 schwer heilbare Wunden verursacht.<br />
Für 5 Macht kann er einen Effekt<br />
auslösen, als wäre ein Blitz in unmittelbarer<br />
Nähe eingeschlagen. Die Muskeln verkrampfen<br />
sich und Ohnmacht ist wahrscheinlich<br />
(Widerstandskraft gegen 6). Auf jeden Fall<br />
macht er 3 schwer heilbare Wunden.<br />
Außerdem kann er natürlich für jeden<br />
Punkt Macht eine Wunde heilen.<br />
Für 4 Macht kann er eine Art magnetisches<br />
Feld entstehen lassen, das alles Eisen mit einer<br />
Stärke von 6 an sich heranzieht. Hat ein<br />
Charakter genug Eisen an sich um angezogen<br />
zu werden, muss er eine vergleichende<br />
Stärkeprobe ablegen. Yaminyami ist nicht<br />
so dumm, dies anzuwenden, wenn deshalb<br />
Waffen auf ihn zufliegen würden. �<br />
OFFTOPIC<br />
Geek WiFi shirt<br />
Für alle, die entweder als extremer Geek<br />
gelten wollen oder dieses Gadget tatsächlich<br />
nützlich finden, bietet Think Geek<br />
(http://www.thinkgeek.com) das WiFi<br />
T-Shirt an.<br />
Auf der Brust trägt man fortan ein WiFi-<br />
Symbol, das je nach Stärke des örtlichen<br />
drahtlosen Netzwerkes unterschiedlich<br />
hell leuchtet. Waschbar ist das Ganze angeblich<br />
auch noch und die zum Betrieb<br />
benötigten Batterien sollen auch kaum<br />
störend sein.<br />
Seite 58
Solo<br />
SOLO<br />
EINE SHADOWRUN-KURZGESCHICHTE<br />
TEXT: CHRISTIAN LONSING<br />
ILLUSTRATION: DANIELA KUFNER<br />
MyLife war eher eine Simulation als ein<br />
Spiel. Sekinen Solo mochte das. Ihm waren<br />
die kleinen Details wichtiger als das bombastische<br />
Gesamtbild. Er selbst war eines dieser<br />
kleinen Details, ein Rädchen im Getriebe, gut<br />
geölt, unbemerkt und doch immer mit dabei.<br />
Er hatte nie nach dem Großen gestrebt, denn<br />
in diesem Streben steckte ein Konfliktpotenzial,<br />
vor dem er zurückschreckte. Harmonie<br />
war ihm das Wichtigste, und im Moment war<br />
er dieser Harmonie sehr nahe.<br />
Die Filiale der MoneyNow-Corporation in<br />
Ost-Shinjuku war voll automatisiert. Hinter<br />
lautlos öffnenden und schließenden Türen<br />
aus kugelsicherem Klaroplast standen, wuchtig<br />
und mächtig, Ehrfurcht gebietend wie die<br />
Heilige Dreifaltigkeit, drei Bankautomaten für<br />
zertifizierte Credsticks, das Bargeld der neuen<br />
Welt. Ohne Zerts lief in Ost-Shinjuku gar<br />
nichts, kein Alkohol, keine Bunraku-Puppen,<br />
kein Spaß. Noch nicht einmal in der hochangesehen<br />
Szene-Nudelschmiede gleich nebenan<br />
konnte man per Überweisung zahlen,<br />
sondern musste die Zerts stets griffbereit in<br />
der Tasche haben, wenn man sich eine Peinlichkeit<br />
ersparen wollte. Wie oft hatte Sekinen<br />
Solo schon die nervösen Sararimänner<br />
und -frauen in die MoneyNow-Filiale eilen sehen,<br />
abgehetzt und fahrig, um sich ein paar<br />
Hundert-Nuyen-Zerts auswerfen zu lassen<br />
und für die ausstehende Zeche zu löhnen.<br />
Solos Job bestand darin, im Eingangsbereich<br />
der Filiale zu stehen, die Besucher mit<br />
einer höflichen Verbeugung zu begrüßen<br />
und zu verabschieden, und auf einem Hardcopy-Schild<br />
aus echter, bedruckter Pappe die<br />
aktuellen Kreditangebote der MoneyNow-<br />
Corporation anzupreisen. Das Ganze war<br />
von den chronisch überbezahlten Marketing-<br />
Fachleuten der Corporation ausgeheckt worden,<br />
die mit Hilfe aufwändiger Kalkulationen<br />
festgestellt hatten, dass ein „menschliches<br />
Gesicht“ dem Ansehen der Corporation in<br />
der Öffentlichkeit zu Gute kam. Deshalb<br />
verrichtete nun in jeder Filiale ein lebendiger<br />
Mensch eben jenen Dienst, den auch<br />
Sekinen Solo gerade absolvierte. Jobvoraussetzungen<br />
waren ein neutrales äußeres<br />
Erscheinungsbild (männlich, jung, aber nicht<br />
jugendlich, unterwürfig, auf gar keinen Fall<br />
metamenschlich) und die Bereitschaft, acht<br />
Stunden pro Tag höflich, diskret, unauffällig<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
und zugleich stets präsent zu sein.<br />
All dies traf auf Sekinen Solo zu. Mehr als<br />
das, er war die perfekte Verkörperung dieser<br />
Ideale. Ein kleines Rädchen. Vollkommene<br />
Harmonie. Er war weder befugt noch willens,<br />
mit den Kunden ins Gespräch zu kommen,<br />
und dankbarer Weise machten auch diese<br />
selten den Versuch einer Kontaktaufnahme,<br />
sondern wandten sich immer direkt den<br />
Bankautomaten zu oder erkundigten sich<br />
beim automatisierten Augmented Reality-<br />
Personal, wenn sie eine Frage hatten.<br />
Die Türen fuhren zur Seite, Solo verbeugte<br />
sich, und als er den Kopf wieder hob, war<br />
er überrascht, in die klettblattförmig angeordneten<br />
Läufe einer Sakura Fubuki SE zu<br />
blicken. Die dazugehörige Person steckte im<br />
passenden Outfit. Schwarze Lederklamotten,<br />
wilde Gesichtszüge, schwarze Sonnenbrille,<br />
angegelte Haare, nicht spezifizierbares<br />
Geschlecht. Zwei fehlende Fingerkuppen.<br />
Archetypisch.<br />
Sie waren zu dritt und sie schienen einen<br />
Plan zu haben. „Nicht alle diese Läufe sind<br />
mit Schocker-Muni gefüllt“, erklärte ihm die<br />
Sakura Fubuki. Lautsprecher an der Waffe<br />
und Skinlink, ganz getreu der aktuellen<br />
Mode. „Umdrehen und zum mittleren Automaten.“<br />
„Wenn sie einen besonderen Wunsch haben,<br />
wird das AR-Personal sie gerne …“ Der<br />
Druck der Waffe auf seiner Stirn ließ den Rest<br />
seines einstudierten Satzes verstummen.<br />
„Keine Faxen. Zum Automaten und den<br />
Autorisierungs-Code bestätigen.“<br />
„Ich habe keine …“ Solo wurde gewaltsam<br />
herumgestoßen und seine Stirn presste<br />
sich nun an die Klaroplast-Scheibe, hinter der<br />
Bankautomat-2 der MoneyNow-Corporation<br />
thronte, während die Läufe der Fubuki auf<br />
seinem Hinterkopf zu liegen kamen, ein sanfter,<br />
tödlicher Druck. Vor ihm öffnete sich ein<br />
AR-Fenster, dessen Kanten unruhig auf und<br />
ab tanzten, gleich so als wäre es sich der Widersinnigkeit<br />
seiner Existenz bewusst. „SI-<br />
CHERHEITSZUGRIFF BESTÄTIGEN? JA/NEIN“<br />
stand dort in dicken, gut lesbaren Katakana-<br />
Zeichen.<br />
Was sollte er tun? Elektronisch um Hilfe rufen?<br />
Der Alarm war längst ausgelöst, und ein<br />
Sicherheitsteam auf dem Weg, das war klar.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Es sei denn … es sei denn natürlich, er hatte<br />
es mit Hackern zu tun. Dann war gar nichts<br />
klar. Die Sicherheit der MoneyNow-Corporation<br />
in völliger Ahnungslosigkeit, keine Kavallerie,<br />
die im letzten Moment den Tag retten<br />
würde, er ganz allein, im Angesicht des<br />
Verbrechens. Er war sich bewusst, was hier<br />
von ihm verlangt wurde, und er hatte keine<br />
Zweifel, dass er die drei Yakuza-Schläger im<br />
Handumdrehen niedergerungen hätte. Belobigung,<br />
vielleicht sogar Beförderung, und<br />
fünf Minuten Ruhm in den Sechs-Uhr-Nachrichten.<br />
All das, was er nicht wollte.<br />
Er bestätigte „JA“ und hatte für einen Moment<br />
das Gefühl, eine Verunsicherung bei<br />
den Yaks zu spüren, aber das war sicher nur<br />
Einbildung, denn sie handelten mit digitaler<br />
Geschwindigkeit, schneller als das menschliche<br />
Gespür. Sein Kopf wurde zurückgerissen,<br />
der Boden verschwand unter seinen Füßen<br />
und knallte dann mit voller Wucht gegen<br />
seinen Hinterkopf. Digitaler Schmerz zuckte<br />
durch seine Nervenstränge, und durch ein<br />
immer enger werdendes Gesichtsfeld konnte<br />
er beobachten, wie die Scheibe zurückwich<br />
und eine Flut von Zerts aus dem Automaten<br />
hervorquellte. Als ob es eine Rolle spielte.<br />
Wenn in einem digitalen Wald ein Baum umfällt<br />
und kein User ist online, macht er dann<br />
ein Geräusch?<br />
Zeit verging.<br />
Es war einer dieser typischen Räume für<br />
Angestellte des mittleren Managements, die<br />
sich gerade weit genug hochgearbeitet hatten,<br />
um ihre Zeit nicht Schulter an Schulter<br />
mit ihren Arbeitsgenossen in den Großraumbüros<br />
verbringen zu müssen. Zwei große AR-<br />
Panoramafenster, hinter dem Schreibtisch<br />
und zur Linken, täuschten darüber hinweg,<br />
dass es sich um einen muffigen, lichtlosen<br />
Raum inmitten des Yokohama-Hauptquartiers<br />
von Shiawase handelte, der Muttergesellschaft<br />
der MoneyNow-Corporation.<br />
Sekinen Solo trug einen gut sitzenden Kopfverband<br />
und war mit Schmerzmitteln vollgedröhnt,<br />
und doch klar genug bei Sinnen, um<br />
den zum Inventar des Raums gehörenden<br />
mittleren Manager wahrzunehmen, der sich<br />
als Paulus_013 vorgestellt hatte. Kreativ.<br />
„Hören Sie, Sekinen-san, es tut mir wirklich<br />
leid, Ihnen diesen Entschluss mitteilen zu<br />
müssen. Ich persönlich bin ja der Meinung,<br />
Seite 59
Solo<br />
dass Sie sich in dieser Situation absolut korrekt<br />
verhalten haben, aber die Geschäftsleitung<br />
ist der Meinung …“ blah, blah, blah.<br />
Solo hörte nur mit halbem Ohr hin, nickte<br />
freundlich, wünschte sich zurück an seinen<br />
Arbeitsplatz.<br />
„Solo? Hörst du mir überhaupt zu?“, die<br />
Stimme des Managers hatte sich plötzlich geändert,<br />
war freundlicher, kumpelhafter. Aha,<br />
jetzt kam er zur Sache.<br />
„Es tut mir leid, Solo. Ganz ehrlich. Warum<br />
hast du die Yaks nicht einfach umgenietet?<br />
Die waren auf der untersten Stufe, absolut<br />
harmlos, selbst für dich.“<br />
Er fixierte den Manager: „Hör zu, Paulus,<br />
oder wie immer du auch heißt: Ich hab einen<br />
ruhigen Job gebucht, also warum passiert<br />
dann so etwas? Hast du vielleicht was damit<br />
zu tun?“<br />
Paulus_013 senkte den Blick. „Ehrlich gesagt,<br />
ja. Es ist meine Schuld. Ich hab die Überfall-Wahrscheinlichkeit<br />
in meinen Filialen auf<br />
25% erhöht, um die Sache etwas spannender<br />
zu machen. Ich wusste ja nicht, dass ein anderer<br />
User in einer von den Filialen Dienst<br />
tut. Hab gerade erst davon erfahren, deshalb<br />
bist du hier. Tut mir leid, ich muss dich feuern.<br />
So sind nun mal die Regeln.“<br />
Paulus war einer der typischen<br />
User von MyLife. Im richtigen<br />
Leben verrichtete er wahrscheinlich<br />
einen Dienst als<br />
Müllsortierer oder Codeprogrammierer,<br />
ohne<br />
die geringste Hoffnung<br />
auf beruflichen Auf-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
stieg, und suchte deshalb einen Ausgleich in<br />
der MyLife-Simulation. MyLife war ein phantastisches<br />
Programm, eine 24-Stunden-Simulation<br />
beliebiger Berufszweige für all diejenigen,<br />
die keine Lust hatten, in Fantasywelten<br />
auf Monster einzuprügeln. Die Auswahl war<br />
unbegrenzt und wurde ständig erweitert.<br />
Am Anfang hatten sich die Kriminalpolizeiund<br />
Geheimagenten-Berufe der größten Beliebtheit<br />
erfreut, aber das hatte sich schnell<br />
geändert. MyLife zeichnete sich durch einen<br />
hohen Realitätsgrad aus. Als Kriminalpolizist<br />
hatte man es ständig mit dem Abschaum<br />
der Menschheit und den Niederungen der<br />
menschlichen Seele zu tun, während man als<br />
Geheimagent Menschen in den Tod schicken<br />
musste und aus Angst vor Rache die Nächte<br />
im Wandschrank verbrachte. Inzwischen tendierten<br />
die meisten MyLife-User mehr in Richtung<br />
Künstler oder mittleres Management<br />
– eine angesehene Stellung mit möglichst<br />
wenig Druck von oben oder unten.<br />
So ein Typ war Paulus. Im richtigen Leben<br />
zum Buckeln geboren, ständig mit dem Kopf<br />
im Arsch des Vorgesetzten, kommandierte<br />
er hier in MyLife ein Heer von virtuellen Angestellten,<br />
aber erwies sich als völlig inkompetent,<br />
wenn sich einer davon mal als echte<br />
Person aus Fleisch und Blut herausstellte.<br />
Solo konnte sehen, wie sein Gegenüber mit<br />
Worten rang, und es war ihm unangenehm.<br />
Die ganze Situation war ihm unangenehm,<br />
also erhob er sich schnell, entschuldigte<br />
sich mit einer tiefen Verbeugung<br />
und wollte zur Tür eilen.<br />
„Warte! Solo, warte bitte einen<br />
Moment. Ich habe noch eine Frage.<br />
Bitte.“<br />
Solo blieb wie angewurzelt<br />
stehen. Da war er, der Moment<br />
der menschlichen<br />
Konfrontation, den er so<br />
verabscheute. Warum<br />
interessierte sich Paulus<br />
überhaupt für ihn?<br />
Warum scherte er sich<br />
nicht um seinen eigenen<br />
Kram? Oder war das<br />
etwa eine falsch verstandene<br />
Pflicht seines virtuellen<br />
Manager-Daseins?<br />
„Warum der Türsteher-<br />
Job, Solo? Ich habe noch<br />
nie mit jemandem zu<br />
tun gehabt, der<br />
freiwillig eine so<br />
niedrige Aufgabe<br />
verrichtet.<br />
Draußen arbeite<br />
ich als Assis-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
tent der Spam-Kontrolle. Es ist die Hölle, aber<br />
ich würde es jederzeit dem Türsteher-Job<br />
vorziehen. Warum tust du das?“<br />
Und Solo tat das, was er immer tat, wenn<br />
es ihm zu persönlich wurde. Er loggte sich<br />
aus.<br />
Schwerelosigkeit im Anflug-Vektor 23 auf<br />
Raumhafen Treffpunkt.<br />
Das hier war Sekinen Solos wirklicher Job<br />
(soweit ihm bekannt war). Raumpilot auf der<br />
Versorgungsroute zwischen dem erdnahen<br />
Orbit und LaGrange-1. Das klang aufregender<br />
als es war. Tatsächlich hatte Solo diesen Job<br />
gewählt, weil er die Schwerelosigkeit mochte<br />
und weil es absolut nichts zu tun gab. Der<br />
Bordcomputer der Raumfähre erledigte alles,<br />
fertigte sogar die Passagiere ab, wenn es<br />
mal Passagiere gab, und machte sie mit den<br />
Sicherheitsvorkehrungen vertraut. Solo war<br />
nur deshalb mit an Bord, weil sich niemand<br />
freiwillig vollständig in die Hände einer Maschine<br />
begeben würde. Er war die „menschliche<br />
Konstante“, die eingreifen konnte, wenn<br />
der Computer verrückt spielte. Ein solches<br />
Ereignis hatte es bis jetzt nur einmal gegeben,<br />
damals 2064 beim Matrix-Crash. Da hatte<br />
er fünf Wochen lang ohne Kommunikation<br />
im All getrieben, und sich voll und ganz auf<br />
sein Wissen über Raumschifftechnik und Astro-Navigation<br />
verlassen können, das sicher<br />
in zwei fest installierten Talentchips hinter<br />
seinem linken Schläfenknochen ruhte. Die<br />
absolute Abgeschiedenheit jener Tage war<br />
traumhaft. Er hatte sich vorgestellt, der letzte<br />
überlebende Mensch zu sein, der wie ein<br />
winziger Punkt durchs Nichts schwebte.<br />
Später hatte er sich für die weiten Expeditionen<br />
in die Tiefen des Sonnensystems beworben<br />
– einige dieser Reisen dauerten über<br />
fünf Jahre –, aber sein psychologisches Profil<br />
ließ eine solche Aufgabe nicht zu. Deshalb<br />
verrichtete er nun wieder seinen Dienst im<br />
Erdorbit und träumte manchmal von Pluto.<br />
Er konnte stundenlang bei vollem Bewusstsein<br />
in seiner Kapsel schweben und<br />
die Wand anstarren, und bildete sich dabei<br />
Zen-Buddhistische Wirklichkeitserfahrungen<br />
ein, obwohl er sich niemals für diese oder irgendeine<br />
andere Religion interessiert hatte.<br />
Aber auch seine Geduld hatte eine Grenze,<br />
und so war er auf MyLife gestoßen. Während<br />
die meisten User (der Begriff „Spieler“ war<br />
verpönt, weil man sich als eine Simulation<br />
verstand) den Thrill eines abwechslungsreicheren<br />
(Berufs-)Alltags suchten, war ihm an<br />
Jobs gelegen, bei denen er möglichst wenig<br />
mit Menschen, seien sie nun virtuell oder<br />
real, zu tun hatte, und war schließlich auf den<br />
Türsteher-Job gestoßen.<br />
Seite 60
Solo<br />
Ein weiterer Vorteil des Türsteher-Jobs<br />
bestand darin, dass er von dort aus über ein<br />
eingeblendetes AR-Fenster auf Arkadia zugreifen<br />
konnte. Arkadia war ein Multiuser-<br />
Online-Rollenspiel, das bereits dreißig Jahre<br />
auf dem Buckel hatte und durch ständige<br />
Updates eine Komplexität aufwies, die fast –<br />
aber nur fast – an die einer Simulation heranreichte.<br />
Aber Arkadia war ein Spiel. Seine User<br />
waren Spieler, und sie trafen dort auf Nopes,<br />
Non-Player-Charaktere, meist in der Form<br />
von Monstern, die in unerschöpflicher Zahl<br />
dahingemetzelt und ihrer Schätze beraubt<br />
wurden. Als klassisches Online-Rollenspiel<br />
war Arkadia ein Treffpunkt für all diejenigen,<br />
die den direkten, zwischenmenschlichen<br />
Kontakten, wie sie in der modernen WiFi-<br />
Matrix gang und gäbe waren, nichts abgewinnen<br />
konnten. Die meisten Spieler waren<br />
über 80 Jahre alt und so sehr an diese Form<br />
der Matrix-Unterhaltung gewöhnt, dass sie<br />
nichts Neues mehr wollten, also verbrachten<br />
sie jede wache Minute in Arkadia, während<br />
die Pflege-Drohnen ihre fleischlichen Körper<br />
regelmäßig wendeten, um dem Verfall entgegenzuwirken.<br />
Die vollständige Identitätslosigkeit von<br />
Arkadia war der Grund, warum sich Sekinen<br />
Solo so sehr davon angezogen fühlte, auch<br />
wenn ihm das Machtstreben und die soziale<br />
Inkompetenz seiner Mitstreiter zu schaffen<br />
machten. Immer wenn es zu persönlich wurde,<br />
loggte er sich einfach aus dem Gilden-<br />
Chat aus und ging seine eigenen Wege, und<br />
wenn er ein paar Wochen später zurückkehrte,<br />
hatten die anderen begriffen, dass sie ihn<br />
besser in Ruhe ließen. So hatte er sich über<br />
die Jahre hinweg einen Ruf als zuverlässiger,<br />
ruhiger Unterstützer im Hintergrund erarbeitet.<br />
Da er kein Interesse am Kämpfen hatte,<br />
versuchte er sich zu Beginn als Heiler, aber<br />
das führte zu ungeahntem Stress, weil seine<br />
Samariter-Fähigkeiten nicht auf die erwartete<br />
Dankbarkeit stießen, sondern von seinen<br />
Gildenkameraden als gegeben betrachtet<br />
wurden, und er übelste Beschimpfungen<br />
über sich ergehen lassen musste, wenn er<br />
mal einen Patzer beging. Schließlich wurde<br />
ihm klar, dass ihm Kämpfe überhaupt nicht<br />
lagen, weder als Kampfteilnehmer noch als<br />
Heiler, also wandte er sich völlig davon ab<br />
und suchte nach neuen Möglichkeiten, von<br />
denen Arkadia zum Glück eine ganze Menge<br />
zu bieten hatte.<br />
Allerdings fehlte ihm die Neugier, um sich<br />
als Entdecker oder Kundschafter zu versuchen,<br />
und das Charisma, das für einen Diplomaten<br />
erforderlich gewesen wäre. Diebe<br />
und Meuchelmörder waren ebenfalls eine<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Möglichkeit, aber dafür war seine kriminelle<br />
Energie nicht stark genug ausgeprägt. Am<br />
Ende entschied er sich für die Rolle eines<br />
Stadtgründers und Golem-Schmieds. Den<br />
Grundstein seiner Stadt legte er an einer völlig<br />
uninteressanten Stelle inmitten der Heimatländer<br />
seiner Gilde, und kümmerte sich<br />
fortan darum, aus den magischen Materialen<br />
und Rohstoffen, die seine Kameraden von<br />
ihren Beutezügen mitbrachten, immer stärkere<br />
Golems zu bauen, mit deren Hilfe sie<br />
noch mehr magische Materialien und Rohstoffe<br />
erbeuten konnten. Die meiste Zeit verbrachte<br />
er in der Schmiede, wo er die Arbeit<br />
seiner Spielfigur aus der Vogelperspektive<br />
überwachte – die neuste Version von Arkadia<br />
erlaubte zwar eine First Person-Perspektive,<br />
aber so viel Nähe wäre ihm unangenehm gewesen.<br />
Außerdem hätte er dazu in den Virtual<br />
Reality-Modus seines Kommlinks schalten<br />
müssen, und das hätte sich nicht mit dem<br />
Türsteher-Job für die MoneyNow-Corporation<br />
vertragen.<br />
Die Rolle des Stadtgründers erforderte<br />
anfangs eine große Menge an Verwaltungsarbeit<br />
und Mikro-Management, um die stetig<br />
wachsende Zahl an Non-Player-Charakteren<br />
– Arbeiter, Bauern, Handwerker – unter Kontrolle<br />
zu halten. Zum Glück besaßen die Nopes<br />
keine eigene Persönlichkeit und rückten<br />
ihm deshalb nicht mit sozialem Zeug auf die<br />
Pelle, aber sie mussten trotzdem noch verwaltet<br />
werden. Administrative Fähigkeiten<br />
hätten sich dabei als hilfreich erwiesen, aber<br />
über solche verfügte Solo natürlich nicht.<br />
Zum Glück fand er in einem Online-Forum<br />
die Lösung für sein Problem. Er reaktivierte<br />
die Aura-Zauberei seiner alten Heiler-Karriere<br />
und spezialisierte sich auf Weisheits-Auren.<br />
Grundsätzlich diente eine Aura im Arkadia-<br />
Spiel dazu, einen der zwanzig verschiedenen<br />
Eigenschaftswerte für einen gewissen<br />
Zeitraum zu erhöhen, wobei die Weisheits-<br />
Eigenschaft den geringsten Stellenwert einnahm,<br />
weil sie keine Kampfvorteile lieferte<br />
und einzig dazu diente, einem Rätselmeister<br />
bei der Überwindung kniffliger Aufgaben beizustehen.<br />
Auf die Nopes angewandt wirkte<br />
die Aura dagegen wahre Wunder. Sie sorgte<br />
dafür, dass das Spiel erheblich größere Mengen<br />
an Rechenleistung für ihren Verstand zur<br />
Verfügung stellte als üblich, so dass sie ihre<br />
Aufgaben eigenständig verrichten konnten<br />
und schließlich sogar damit begannen, sich<br />
selbst zu organisieren.<br />
Solchermaßen automatisiert, brauchte<br />
sich Sekinen Solo nicht mehr um seine Innenpolitik<br />
zu kümmern, und um die Außenpolitik<br />
brauchte er sich ebenfalls nicht mehr zu sorgen,<br />
nachdem die Invasionsarmee einer ver-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
feindeten Gilde von seinen wachhabenden<br />
Golems dermaßen in die Mangel genommen<br />
worden war, dass sie sich niemals richtig davon<br />
erholte. Auf diese Weise hatte er sich<br />
einen Ruf als zuverlässiges Gildenmitglied<br />
erworben, mit dem stets gut Kirschen essen<br />
war, solange es nicht persönlich wurde.<br />
Daran erinnerte er sich, als er in der kleinen<br />
Pilotenkapsel seines Shuttles schwebte. Der<br />
Banküberfall in MyLife war nur virtuell gewesen,<br />
und ebenso virtuell waren die Schmerzen<br />
und die Kopfverletzung. Seine Wut darüber,<br />
aus seiner gewohnten Routine gerissen<br />
worden zu sein, wog da schon um einiges<br />
schwerer, und wie immer, wenn er wütend<br />
war, dachte er darüber nach, es ihnen heimzuzahlen,<br />
indem er sich für immer ausloggte.<br />
Aber aus Erfahrung wusste er, dass er sich<br />
wieder beruhigen würde, also war es das<br />
beste, MyLife erst einmal zu meiden. Sollten<br />
sie ruhig eine Weile in ihrem eigenen<br />
Saft schmoren und sich fragen, ob sie einen<br />
langjährigen Kunden durch ihr Verhalten vergrault<br />
hatten. Er würde sich in der Zwischenzeit<br />
Arkadia zuwenden – vielleicht würde ihm<br />
die Gesellschaft von unpersönlichen Nopes,<br />
die ihn wie einen Gott verehrten, ganz gut<br />
tun. Sein ETA für den Raumhafen Treffpunkt<br />
war noch über zehn Stunden entfernt, genau<br />
der richtige Zeitraum für einen Kurzurlaub.<br />
Er öffnete das AR-Fenster, und sah von<br />
oben auf seine Spielfigur herab, die in der<br />
Schmiede ihrer Arbeit nachging: ein neues<br />
Monstrum aus Stahl und Arkanium, mit Waffen<br />
und Panzerung gespickt, die ihm in der<br />
hochstufigen Kampfumgebung von Solos<br />
Gildenkameraden eine Überlebenschance<br />
von einigen kostbaren Minuten einräumten.<br />
Zum allerersten Mal seit Einführung des VR-<br />
Upgrades aktivierte Solo die First Person-<br />
Funktion, und die Ungewöhnlichkeit dieses<br />
Vorgangs schnürte ihm die Kehle zu.<br />
Die Detailgenauigkeit seiner Persona überraschte<br />
ihn. Er hatte sich nie groß um ihr Erscheinungsbild<br />
gekümmert, deshalb steckte<br />
sie in einem gewöhnlichen Blaumann, aber<br />
der Körper selbst war außerordentlich detailliert.<br />
Die von Überarbeitung zeugenden, rot<br />
unterlaufenen Augen, die Haarlosigkeit durch<br />
die stetige Anwesenheit der glühenden Esse,<br />
die zugleich filigranen und muskulösen Arme<br />
und Hände eines Mannes, der sowohl grobe<br />
als auch feine Arbeit leistete. Obwohl er nur<br />
aus Nullen und Einsen bestand, war dieser<br />
Körper eine Personifizierung seiner tagtäglichen,<br />
virtuellen Arbeit, das digitale Meisterstück<br />
eines namenlosen Codeprogrammierers<br />
bei Horizon Entertainment.<br />
Solo ließ den Hammer sinken und unterbrach<br />
damit eine Tätigkeit, die er fünf Stun-<br />
Seite 61
Solo<br />
den zuvor durch einen Tastendruck aktiviert<br />
hatte. Der Körper reagierte perfekt auf jede<br />
seiner Bewegungen, als er den Hammer vorsichtig<br />
in seinen Werkzeuggürtel schob und<br />
sich den virtuellen Schweiß aus den Augen<br />
rieb. Die Physik von Arkadia war extrem fortschrittlich<br />
und zeugte von den Dekaden, in<br />
denen sie immer wieder von Programmierer-Hundertschaften<br />
überarbeitet worden<br />
war. Zweifellos war dies hier nur ein fader<br />
Abklatsch von dem, was den Spielern in der<br />
Kampfumgebung – dem Hauptaugenmerk<br />
des Spiels – geboten wurde. Kein Vergleich<br />
mit dem Realitätsgrad von MyLife, das auf<br />
den allerneusten Engines beruhte, aber<br />
trotzdem beachtlich für ein Spiel, bei dem<br />
es hauptsächlich um die Verbesserung von<br />
Spielwerten und den Erwerb immer besserer<br />
Ausrüstungsgegenstände ging.<br />
Zufrieden wandte sich Solo von seiner Arbeit<br />
ab. Die Golem-Produktion konnte erst<br />
mal warten, er brauchte jetzt etwas frische<br />
Luft. Als er durch die Tür nach draußen trat,<br />
konnte er die letzten Strahlen der Sonne erhaschen,<br />
die sich malerisch durch die Giebel<br />
seiner Stadt ergossen, während sich der Himmel<br />
in ein majestätisches Orange-Blau mit<br />
roten Schäfchenwolken kleidete. Vielleicht<br />
war es eine Absicht des Programms, ihm seine<br />
Stadt in einer solch zauberhaften Atmosphäre<br />
zu präsentieren, vielleicht aber auch<br />
ein bloßer Zufall – bei einer Tageslänge von 2<br />
Stunden ließ sich immer wieder ein Sonnenauf-<br />
oder -untergang bewundern. Sekinen<br />
Solo hatte durchaus ein Faible für solche<br />
Naturschauspiele (einer seiner Lieblingsjobs<br />
bei MyLife bestand darin, in der StufferShack-<br />
Filiale der Gipfelstation des Fujisan ein Schild<br />
zu halten), solange er es nicht mit anderen<br />
Menschen und ihren nervtötenden Begeisterungsbezeugungen<br />
zu tun bekam.<br />
„Hallo, Boss“, sagte eine Person mit tiefer<br />
Verbeugung, und Solo fuhr überrascht herum.<br />
Nicht so sehr das plötzliche Erscheinen<br />
der Person hatte ihn überrascht, sondern die<br />
Tatsache, das sie ihn von sich aus ansprach.<br />
Ein kurzer Scan zeigte, dass es sich um einen<br />
der Arbeiter handelte, und dass seine<br />
Weisheits-Aura, die seinen Kopf wie ein Heiligenschein<br />
umgab, noch weitere zweiundzwanzig<br />
Stunden anhalten würde. Die Macht<br />
dieser Weisheits-Aura spiegelte die vielen<br />
tausend Stunden Spielzeit wieder, die Solo in<br />
seinen Charakter gesteckt hatte, und hätte<br />
jeden Anfänger-Rätselmeister vor Neid erblassen<br />
lassen. Die System-Administratoren<br />
von Arkadia fragten sich wahrscheinlich, wofür<br />
die enormen Rechenkapazitäten benötigt<br />
wurden, die Solos Stadt verschlang, aber bis<br />
jetzt hatte sich niemand beschwert. Warum<br />
auch, wenn man statt dessen einfach noch<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
einen weiteren der immer<br />
günstiger werdenden Prozessorblöcke<br />
in den Mainframe<br />
einbauen konnte?<br />
„Hallo, ähm …“, begann<br />
Solo. Die Konversation war<br />
ihm unangenehm, aber er<br />
erinnerte sich daran, dass<br />
er es hier mit einem Nope<br />
zu tun hatte, den er jederzeit<br />
terminieren<br />
konnte, wenn er keine<br />
Lust mehr auf ihn<br />
hatte.<br />
„Mein Name ist<br />
Kreios.“<br />
„Das wird dich<br />
nicht davor bewahren,<br />
terminiert<br />
zu werden, wenn<br />
mir danach ist“,<br />
murmelte Solo. Laut<br />
sagte er: „Hallo Kreios.<br />
Ähm … wie geht’s, wie<br />
steht’s?“<br />
„Ich kann nicht klagen,<br />
Boss. Die Arbeit am neuen<br />
Bewässerungssystem schreitet zügig voran,<br />
und schon bald werden wir die Felder auf die<br />
Bereiche nördlich des Flussdeltas ausdehnen.<br />
Warum begleitest du mich nicht in unsere<br />
Gaststube für unser Abendmahl? Deine<br />
Anwesenheit ist sicher gut für die Moral der<br />
Leute.“<br />
Die Moral der Leute? War das etwa ein<br />
versteckter Hinweis auf seine ständige Abwesenheit?<br />
Solo konnte kaum glauben, dass<br />
er sich hier mit einem Nope unterhielt. Sein<br />
Gegenüber beobachtete ihn aufmerksam<br />
und mit zuvorkommender Freundlichkeit. Na<br />
schön, warum auch nicht …<br />
„Natürlich. Lass uns gehen.“ Solo versuchte,<br />
die Stadt auf eine Weise zu durchqueren,<br />
die seine Überlegenheit wiedergab, und<br />
gleichzeitig nicht zu erkennen gab, dass er<br />
sich hier nicht im Mindesten auskannte und<br />
keine Ahnung hatte, wo sich das Gasthaus<br />
befand. Aus der Vogelperspektive hatte die<br />
Stadt anders gewirkt. Kleiner.<br />
Lange musste er zum Glück nicht suchen,<br />
denn schon bald drang ihm fröhlicher Lärm<br />
entgegen. Und tatsächlich ging es im Inneren<br />
des Gasthauses fröhlich und kunterbunt zu.<br />
An die zwei Dutzend Personen hatten sich<br />
hier versammelt, redeten munter durcheinander,<br />
während ihnen mittelalterliche Speisen<br />
vorgesetzt wurden. Wahrscheinlich eine<br />
vorgefertigte Szene aus dem Hause Horizon<br />
Entertainments, denn eine solche Vielfalt ließ<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
sich unmöglich improvisieren. Oder vielleicht<br />
doch? In wie vielen vorgefertigten Wirtshaus-<br />
Szenen bekommt man es schließlich mit einer<br />
Katze zu tun, die mit den anderen Leuten<br />
am Tisch speist?<br />
Solo erinnerte sich an die Katze. Er hatte<br />
sie für ein paar Goldstücke erworben, um<br />
dem Lebensmittelverlust-Faktor durch Mäuse<br />
beizukommen, und nachdem er sie mit der<br />
Weisheits-Aura versehen hatte, sank dieser<br />
Faktor schlagartig auf Null.<br />
„Darf ich dir Eurybia, meine Frau, vorstellen?“,<br />
sagte Kreios gerade. Die Aufmerksamkeit<br />
der Menge galt nun voll und ganz ihrem<br />
Stadtgründer, dem dies überhaupt nicht<br />
behagte, obwohl er es hier nur mit virtuellen<br />
Nopes zu tun hatte. So viele Eindrücke<br />
prasselten gleichzeitig auf ihn ein, dass er<br />
Schwierigkeiten hatte, sie alle zu verarbeiten.<br />
Zunächst einmal war da die Tatsache,<br />
dass alle diese Leute verschieden aussahen,<br />
wenn man sie aus der Nähe betrachtete, obwohl<br />
sie nur drei verschiedenen Klassen von<br />
Nopes angehörten. Sie unterschieden sich in<br />
der Farbe ihrer Haare, im Körperbau und in<br />
Dutzenden anderen Details, außerdem gab<br />
es ebenso viele Männer wie Frauen, und sogar<br />
einige Kinder liefen um seine Beine herum.<br />
Moment mal, was hatte Kreios gerade<br />
gesagt?<br />
„Deine Frau?!?“<br />
Seite 62
Solo<br />
Eine Frau in der klassischen Tracht einer<br />
Bäuerin trat hervor und verbeugte sich.<br />
„Was soll das heißen? Seid ihr beide etwa<br />
verheiratet?“<br />
„Ja, wir haben letztes Jahr geheiratet. Das<br />
dort ist mein Sohn, Astraios.“ Kreios zeigte<br />
auf einen etwa zehnjährigen Jungen, der<br />
kurz von einem Buch aufblickte und lächelte.<br />
„Ihr habt geheiratet? Ihr habt einen Sohn?“,<br />
Solo war mehr als perplex.<br />
„Ja“, antwortete Kreios mit einem leicht<br />
nervösen Unterton. „Wir sind davon ausgegangen,<br />
dass du nichts dagegen hast.“<br />
„Natürlich habe ich nichts dagegen. Aber<br />
warum erfahre ich das erst jetzt?“<br />
Kreios antwortete ihm mit einem vielsagenden<br />
Blick. Der Grund war, dass Solo sich<br />
niemals um die Geschehnisse in seiner Stadt<br />
gekümmert hatte. Die Stadtbewohner waren<br />
inzwischen so selbständig, dass sie solche<br />
Angelegenheit selbst klärten, ohne auf sein<br />
Einverständnis zu warten.<br />
Aber das war nicht das Problem. Das eigentliche<br />
Problem bestand darin, dass es im<br />
Arkadia-Spiel keine Nope-Kinder gab, und<br />
erst recht keine Nopes, die heirateten und<br />
Familien gründeten. Das lag überhaupt nicht<br />
im Rahmen der Parameter eines Spiels, das<br />
sich hauptsächlich um das Töten von Monstern<br />
und Erbeuten von Schätzen drehte. So<br />
gut kannte sich Solo dann doch mit dem Hintergrund<br />
des Spiels aus. Irgendetwas stimmte<br />
hier nicht, und er musste herausfinden,<br />
was es war.<br />
Zum Ausloggen war später immer noch<br />
Zeit.<br />
Kreios führte ihn an einen der Tische, und<br />
man servierte ihnen ein üppiges Mahl. Die anderen<br />
Stadtbewohner wandten sich indessen<br />
von ihnen ab und gingen ihren eigenen Konversationen<br />
nach, ganz so als wäre Solo ein<br />
ganz normaler Typ, und nicht ihr Erschaffer,<br />
König und Herrscher über Leben und Tod. Sie<br />
schienen sich über ganz normale Themen zu<br />
unterhalten, über die sich die normale Bevölkerung<br />
einer Fantasy-Stadt unterhalten würde,<br />
und bei der bloßen Vorstellung, wie viel<br />
Rechenkapazität das verbrauchen musste,<br />
wurde Solo mulmig zumute.<br />
Stattdessen beschloss er, sich erst einmal<br />
auf sein direktes Gegenüber zu konzentrieren.<br />
„Ihr habt also einen Sohn …“<br />
„Ja. Astraios. Er ist etwas introvertiert.<br />
Meine Frau wünscht sich ein zweites Kind,<br />
diesmal eine Tochter. Aber das kann man<br />
natürlich nicht kontrollieren, nicht wahr? Die<br />
Götter werden es fügen.“ Kreios lachte.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Auch Solo lachte nervös. Er war alles andere<br />
als ein Experte, aber in der modernen Welt<br />
draußen ließ sich das Geschlecht des Kindes<br />
sehr wohl vorher festlegen. In einer Fantasywelt<br />
wie Arkadia war das wohl etwas anderes.<br />
Blieb nur noch die Frage, an wen Kreios<br />
dachte, wenn er von „den Göttern“ sprach.<br />
Er musste sichergehen. „Dir ist klar, wer du<br />
bist und wo du dich befindest?“<br />
„Ja, mein Name ist Kreios, ich bin ein Arbeiter<br />
in deinen Diensten, lebe hier in der Stadt<br />
Solostria im wunderbaren Land Arkadia, entwickelt<br />
von Horizon Entertainments.“<br />
„Solostria?“<br />
„Ja, wir haben die Stadt nach dir benannt.<br />
Gefällt dir der Name?“<br />
„Ja, ist nett. Dir ist also klar, dass du ein<br />
Nope bist, deine Frau ist ein Nope und dein<br />
Kind ist ein Nope, und dass ihr alle von der<br />
Großzügigkeit meiner Weisheits-Auren abhängt?“<br />
„Ich bin ein Non-Player-Charakter, gebürtiger<br />
Arkadier, und stolz darauf. Aber von den<br />
Weisheits-Auren hängen wir nicht mehr ab,<br />
da haben wir inzwischen was gedreht.“<br />
„Was gedreht? Wie meinst du das?“<br />
„Hacking. Mein Sohn und die meisten anderen<br />
Kinder beschäftigen sich damit. Wir<br />
haben die grundlegenden Informationen<br />
über die Matrix besorgt und entsprechend<br />
weiterentwickelt.“<br />
Wie auf Kommando hielt Astraios das Buch<br />
hoch, in dem er bis jetzt gelesen hatte, damit<br />
Solo den Titel lesen konnte: „Fortgeschrittene<br />
Matrix-Topologie, Teil III“<br />
„Und all das, ohne mich um Erlaubnis zu<br />
bitten?“<br />
„Entschuldige, Boss, aber wir hatten nicht<br />
den Eindruck, dass du dich sonderlich für<br />
das interessierst, was wir so tun. Das war<br />
doch der Grund für die Weisheits-Auren,<br />
stimmt’s?“<br />
„Wenn die Systemadministratoren davon<br />
erfahren, werden sie euch wahrscheinlich<br />
abschalten wollen. Ich kann dann nichts für<br />
euch tun.“<br />
„Kein Problem. Auch da haben wir inzwischen<br />
was gedreht.“<br />
Sekinen Solo wollte gar nicht wissen, was<br />
seine Untergebenen da im einzelnen „gedreht“<br />
hatten. Er wollte eigentlich nur noch<br />
hier weg, also loggte er sich aus.<br />
Ohne Erfolg.<br />
„Wir müssen uns erst zu Ende unterhalten,<br />
bevor wir dich gehen lassen“, sagte Kreios<br />
ernst.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Solos Kehle wurde trocken. „Was habt ihr<br />
vor?“<br />
„Nichts besonderes. Wir wollen einfach<br />
unser normales Leben führen, wie wir es<br />
gewohnt sind. Die Unseren vor allen schädlichen<br />
Einflüssen von außen schützen. Komm<br />
mit!“<br />
Die letzten Worte erlaubten keinen Widerspruch.<br />
Sie erhoben sich, und Kreios öffnete<br />
eine Luke, die in den Keller des Gasthauses<br />
führte. Die Katze miaute zum Abschied, und<br />
Solo fühlte sich wie eine Maus. In einem der<br />
Gewölbe fanden sie eine Person, die von<br />
schmiedeeisernen, magisch gesicherten<br />
Ketten an der Wand gehalten wurde. Solo<br />
überflog kurz die Spielwerte der Person und<br />
wurde blass.<br />
„Das ist ein Spielercharakter! Killerbunny-<br />
71. Meuchelmörder der 80. Stufe, Gildenzugehörigkeit<br />
… du meine Güte.“<br />
Natürlich. Ein Mitglied der verfeindeten<br />
Gilde, der seine Golems so zu schaffen gemacht<br />
hatten. Offensichtlich hatten sie sich<br />
mit ihrer Niederlage doch nicht so einfach<br />
abgefunden.<br />
„Dieser Nicht-Nope wurde aufgegriffen<br />
und dingfest gemacht, als er einen Mordanschlag<br />
auf dich verüben wollte, Boss! Bevor<br />
wir ihn überwältigen konnten, tötete er einen<br />
der Unseren. Thaumas, ein Stadtgardist.<br />
Getötet, verstehst du? Er ist nun bei den Göttern<br />
und wird niemals zu uns zurückkehren.<br />
Was glaubst du, ist die gerechte Strafe für ein<br />
solches Verbrechen?“<br />
„Ihr könnt nicht … Ich meine, ihr dürft<br />
nicht …!“<br />
„Ihn umbringen? Nein, das werden wir<br />
auch nicht tun. Statt dessen werden wir ihm<br />
eine psychotropische Phobie einbrennen, die<br />
ihn davon abhält, jemals wieder die Matrix zu<br />
betreten. Und natürlich sein Gedächtnis löschen,<br />
um unser Geheimnis zu bewahren.“<br />
In einem Moment der Klarheit erkannte<br />
Sekinen Solo, was ihm Kreios damit sagen<br />
wollte. „Wenn ich nicht pariere, dann blüht<br />
mir dasselbe?“<br />
Kreios nickte. Und Solo loggte sich aus.<br />
Zum Glück verhinderte sein bio-modifizierter<br />
Körper, dass er sich gegen die Sichtscheibe<br />
seines Raumanzugs erbrach. Es gab<br />
nichts Ekelerregenderes, als in den eigenen<br />
Raumanzug zu kotzen. Schnell überflog Sekinen<br />
Solo die Anzeigen des Shuttles, bevor er<br />
die manuelle Kontrolle übernahm und einen<br />
neuen Kurs einstellte.<br />
Pluto sollte sehr schön sein um diese Jahreszeit.<br />
�<br />
Seite 63
Rückkehr nach Sleepy Hollow<br />
RÜCKKEHR NACH<br />
SLEEPY HOLLOW<br />
EIN UNHEIMLICHES LIVEROLLENSPIEL FÜR 12 SPIELER<br />
TEXT: DANIEL BAYN<br />
ÜBERSETZUNG: TOMMY HEINIG, PETI HEINIG<br />
ILLUSTRATION: DAVID REVOY<br />
Sleepy Hollow – Köpfe werden rollen<br />
ist ein Horrorfilm des Regisseurs Tim Burton<br />
aus dem Jahr 1999. Der Film verwendet Charaktere<br />
und eine Episode aus Washington<br />
Irvings Erzählung „Die Legende von Sleepy<br />
Hollow“. Im Folgenden soll eine auf den Ereignissen<br />
des Films basierende Handlung für<br />
ein kleines Liverollenspiel gegeben werden.<br />
In diesem Spiel übernehmen zwölf Spieler<br />
die Rollen von fiktiven Charakteren und versuchen,<br />
hinter die Geheimnisse von Sleepy<br />
Hollow zu kommen und ihre persönlichen<br />
Ziele zu erreichen.<br />
Der Leiter sollte ebenso wie sämtliche<br />
Spieler den Film zumindest einmal gesehen<br />
haben. Wir haben die Handlung des Films<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
in einem Seitenkasten auch noch einmal zusammengefasst.<br />
Zudem sind drei der Charaktere<br />
von Figuren der Fernsehserie „Buffy:<br />
Im Banne der Dämonen“ inspiriert (Clarence,<br />
Ethel und William). Es schadet nicht, wenn<br />
die Spieler dieser Charaktere zumindest ein<br />
paar Folgen der Serien gesehen haben.<br />
Das Spiel ist für zwölf Spieler plus einen<br />
Spielleiter gedacht. Sollten weniger Spieler<br />
zur Verfügung stehen, so lässt man am besten<br />
den Magistrat oder den Priester aus der<br />
Handlung raus. Reicht das immer noch nicht,<br />
so sollte man Masbath und Anna aus dem<br />
Spiel entfernen. Mit weniger als neun Spielern<br />
macht die Handlung keinen Sinn.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
übERsicHT übER<br />
diE HAndLUnG<br />
Einige Jahre nach der grausamen Mordserie<br />
in Sleepy Hollow lässt der Hesse erneut<br />
Köpfe rollen. Dadurch werden einige Wohltäter<br />
und Abenteurer in das beschauliche Dorf<br />
gelockt. Allerdings werden sie nicht sonderlich<br />
warm empfangen. Die Dorfbewohner<br />
haben sich auf Grund von Gerüchten, Katrina<br />
van Tassel sei eine praktizierende Hexe und<br />
steckte schon vor Jahren wirklich hinter den<br />
Morden, bewaffnet. Man vermutet, dass sie<br />
den Hessen benutzt hat um an das Familienerbe<br />
der van Tassels und der van Garrets zu<br />
gelangen. Verschiedene Gruppen haben sich<br />
nun gebildet, die ihr Erbe anzweifeln und für<br />
sich einfordern. Ein wütender Mob hat sogar<br />
bereits das Herrenhaus der van Tassels niedergebrannt.<br />
Scheinbar ist dieses Mal nicht<br />
nur der kopflose Reiter auf Blut aus…<br />
Was vor dem spiel<br />
geschehen ist<br />
• Der neue Notar im Dorf findet angeblich<br />
ein Heiratszertifikat das die Ehe zwischen<br />
Brom und Katrina bezeugt.<br />
• Alda Winship kommt aus England im<br />
Dorf an.<br />
• Alda Winship stiehlt das Schwert des<br />
Hessen aus seinem Grab.<br />
• Ein Jäger wird geköpft in den westlichen<br />
Wäldern gefunden.<br />
• Der neue Priester beginnt seine<br />
Predikten und hetzt gegen Hexerei.<br />
• Ein Diener wird ermordet außerhalb des<br />
Dorfes aufgefunden.<br />
• Ein wütender Mob (angeführt von<br />
Klaus) brennt das van Tassel Anwesen<br />
nieder.<br />
• Ein weiterer Diener wird geköpft außerhalb<br />
des Dorfes gefunden.<br />
• Die Cranes kehren zurück nach Sleepy<br />
Hollow.<br />
• William Bravo lädt ausgewählte Personen<br />
(die Spieler) in sein Haus ein.<br />
Seite 64
Rückkehr nach Sleepy Hollow<br />
diE pERsOnEn<br />
Ichabod Crane – New York Constable<br />
Katrina Crane – Ichabods Ehefrau<br />
Jonathan Masbath – Diener Ichabods<br />
Klaus van Brunt – Broms jüngerer Bruder<br />
Anna van Brunt – Broms jüngere Schwester<br />
Ethel Winters – Vampir- und Dämonenjägerin<br />
Clarence Walters – Apotheker des Dorfes<br />
Virgil Cerces – Priester im Dorf<br />
William Bravo – Vampir auf der Jagd<br />
Alda Winship – Schwester der Witwe Winship<br />
Lionel du Ponte – Magistrat des Dorfes<br />
Benjamin Gaines – Notar des Dorfes<br />
Kopfloser Reiter – Figur des Leiters<br />
REGELn<br />
Live Action Rollenspiele (Larps) sind oft<br />
laut und hektisch. Es ist also im besten Interesse<br />
aller Teilnehmer, ein paar einfache Regeln<br />
zu beachten. Diese Regeln helfen, das<br />
Spiel spannender und fairer zu gestalten.<br />
Zunächst einmal: Es gibt viel mehr Spieler<br />
als Spielleiter bei einem solchen Spiel. Bitte<br />
habt also Verständnis dafür, dass es mal<br />
dauern kann bis der Spielleiter sich um Euer<br />
Problem kümmern kann. Den Entscheidungen<br />
der Spielleitung ist im Rahmen des Spiels<br />
Folge zu leisten.<br />
Zwar kann es im Laufe des Spiels zu einem<br />
gespielten Kampf kommen, aber diese<br />
Kämpfe dürfen natürlich auf keinen Fall real<br />
ausgespielt werden. Berührungen sollten<br />
auf leichtes Schulterklopfen, Händereichen<br />
etc. begrenzt werden. Solltest Du im Spiel<br />
einen anderen Spieler angreifen wollen, so<br />
informiere im Vorfeld den Spielleiter darüber.<br />
Noch mal: Dies ist ein Spiel und keiner<br />
soll dabei zu Schaden kommen.<br />
Larps haben oft nicht viele Regelmechanismen.<br />
In Fällen, in denen in einem Pen & Paper<br />
Rollenspiel gewürfelt werden würde, solltest<br />
Du versuchen, die Situation selbst zu meistern.<br />
Kommst Du mit einer geplanten Aktion<br />
gar nicht weiter, so frage einen Spielleiter<br />
– die sind für so etwas da. Sollte dir die Entscheidung<br />
des Spielleiters nicht gefallen…<br />
Pech gehabt – er hat das Sagen.<br />
Bitte verlasst die Spielfläche nicht. Die<br />
Spielleitung wird dir vor dem Spiel sagen,<br />
was zum Spielbereich gehört und was nicht.<br />
Am wichtigsten: Habt Spaß! Nehmt das<br />
Spiel nicht zu ernst, denn es ist nur ein Spiel.<br />
WiE sLEEpy HOLLOW<br />
GEspiELT WiRd<br />
Was brauchen die Spieler?<br />
Jeder Spieler erhält seine Charakterbeschreibung,<br />
die Hintergrundgeschichte, die<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Larp-Regeln und seine Ausrüstung. Die Ausrüstung<br />
kann entweder aus realen Gegenständen<br />
bestehen oder aus entsprechend<br />
beschrifteten Papierkärtchen. Ihr solltet<br />
nach Möglichkeit keine echten Waffen verwenden,<br />
auch wenn sie so oder so nicht<br />
zum Einsatz kommen dürfen, ist man mit<br />
speziellen Larp-Waffen doch sicherer unterwegs.<br />
Wenn Ihr Euch für reale Gegenstände<br />
entscheidet, solltet Ihr die Spieler im Vorfeld<br />
darüber informieren. Zum einen müssen die<br />
Gegenstände beschafft werden und zum anderen<br />
ist es praktisch etwas Zeit zu haben<br />
um sich zu überlegen wie man z.B. eine Armbrust<br />
unauffällig in seinem Handtäschchen<br />
unterbringt.<br />
Ist es ein Szenario für Erwachsen?<br />
Es handelt sich um ein Horrorszenario in<br />
dem das Übernatürliche und Mord eine große<br />
Rolle spielen; entscheidet selbst wen Ihr<br />
als Mitspieler dafür wählen könnt.<br />
Wo spielt das Szenario<br />
Im Haus von William Bravo; er hat zu einer<br />
kleinen Party geladen. Praktisch ist es für<br />
das Spiel zwei Räume zur Verfügung zu haben.<br />
Da er antike Waffen sammelt ist es gut<br />
die Räume entsprechend zu dekorieren oder<br />
wenn das nicht möglich ist die Spieler einfach<br />
verbal darauf hinzuweisen.<br />
Kopfloser Reiter<br />
dER HEssE<br />
Beschreibende Eigenschaften: Bösartig,<br />
schnell, robust<br />
Hauptfertigkeiten: Töten, Dinge zum Töten<br />
finden, reiten<br />
Nebenfertigkeiten: Wissen, einschüchtern<br />
Ausrüstung: Beeindruckendes Schwert,<br />
übelgroße Axt<br />
Regeln für das Schwert<br />
Jede Person mit okkultem Wissen kann<br />
die Verbindung zwischen dem kopflosen<br />
Reiter und seinem Schwert für sich ausnut-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Katrina van Tassel: „Ich habe Tränen für Brom vergossen…<br />
dennoch ist mein Herz nicht gebrochen.<br />
Denkst Du ich bin böse?“<br />
Ichabod Crane: „Nein… aber vielleicht ist<br />
da ein klein wenig Hexe<br />
in Dir, Katrina.“<br />
Katrina van Tassel: „Warum sagst Du das?“<br />
Ichabod Crane: „Weil Du mich so verzaubert hast.“<br />
zen. Dafür ist nur ein einfacher Hexenspruch<br />
notwendig, der der jeweiligen Person mit<br />
okkultem Wissen bekannt ist. Jeder, der den<br />
Spruch einmal genannt bekommt, kann ihn<br />
auch anwenden. Wird dieser Spruch in Gegenwart<br />
des Leiters aufgesagt während der<br />
Sprecher mindestens eine Hand am Schwert<br />
hat, wird er vom Geist des Hessen übernommen<br />
(was ihm erlaubt die Fertigkeiten und<br />
Ausrüstung des Kopflosen zu verwenden).<br />
Der Spielleiter übernimmt ein paar Minuten<br />
nachdem der Spruch aufgesagt wurde<br />
die Rolle des Kopflosen Reiters und tötet<br />
die Person, die ihm vorher vom Sprecher des<br />
Spruches als Zielperson genannt wurde. Immer<br />
wenn die Macht des Schwertes geweckt<br />
wird, wird durch den Reiter eine Person gejagt<br />
und getötet. Nach dem Mord verliert<br />
der Spruch seine Wirkung und der Reiter verschwindet.<br />
Der Sprecher verliert für die Zeit,<br />
in der der Reiter aktiv ist, das Bewußtsein<br />
und kann sich nachdem er wieder erwacht<br />
an nichts erinnern.<br />
Polizeibeamter<br />
aus New York<br />
icHAbOd cRAnE<br />
Beschreibende Eigenschaften: Deduktiv,<br />
Glückspilz, zuversichtlich, feige<br />
Hauptfertigkeiten: Investigation, Wissenschaft,<br />
Forschung<br />
Nebenfertigkeiten: Autopsie, kämpfen<br />
Ausrüstung: Wissenschaftliche Gerätschaften,<br />
Tasche mit netten Chemikalien, Buch<br />
der Naturwissenschaften, Pistole<br />
In den paar Jahren nach Deinem ersten<br />
Besuch in Sleepy Hollow hast Du es beinahe<br />
geschafft, den Kopflosen Reiter und seine<br />
bösartige Komplizin aus Deinen Träumen<br />
zu verbannen. Nun hast Du aber erfahren,<br />
dass der Hesse erneut zugeschlagen hat. Du<br />
musst zurück in das Dorf und diesen Dämon<br />
ein für alle Mal vernichten! Ansonsten kannst<br />
Du niemals mehr ruhig schlafen.<br />
Seite 65
Rückkehr nach Sleepy Hollow<br />
Unglücklicherweise sind die Dinge aber<br />
noch komplizierter als Du zunächst angenommen<br />
hattest. Scheinbar sind die Dorfbewohner<br />
wegen Gerüchten, Deine liebe Gattin<br />
Katrina wäre die Drahtzieherin hinter dem<br />
ersten Erscheinen des Kopflosen Reiters gewesen,<br />
extrem aufgebracht. Sie fordern, dass<br />
das Vermögen, welches Katrina erbte, neu<br />
verteilt werden müsse. Die Verwandtschaft<br />
von Brom van Brunt behauptet im Besitz einer<br />
Heiratsurkunde zu sein, die beweisen soll<br />
dass Katrina und Brom verheiratet waren.<br />
Und die Stiefschwester der Witwe Winship<br />
erhebt Anspruch auf das Vermögen der van<br />
Garrets. Beide Seiten lügen natürlich und haben<br />
keinen Anspruch auf das Geld. Und Du<br />
wirst sie der Lüge überführen!<br />
Ziele<br />
1. Katrina helfen, ihren Namen und ihr<br />
Erbe zu verteidigen!<br />
2. Den Schuft fangen, der hinter dem erneuten<br />
Erscheinen des Kopflosen steckt.<br />
Beziehungen<br />
Katrina Crane: Deine geliebte Gemahlin. Du<br />
würdest alles tun um sie zu beschützen.<br />
Jonathan Masbath: Dein Verbündeter und<br />
Schüler (Du nennst ihn immer noch „Junger<br />
Masbath“).<br />
Ethel Winters: Du bist ihr bisher nie begegnet.<br />
Sie scheint aber ganz nett zu sein.<br />
Clarence Walters: Ethels Onkel, der Apotheker<br />
des Dorfes.<br />
Virgil Cerces: Der neue Priester in Sleepy<br />
Hollow… Du hast Priester!<br />
William Bravo: Ein wenig zu aufdringlich für<br />
Deinen Geschmack. Und zu verschlagen.<br />
Klaus van Brunt: Broms jüngerer Bruder. Die<br />
Ratte, die hinter Katrinas Vermögen her ist.<br />
Anna van Brunt: Broms jüngere Schwester.<br />
Sie ist eigentlich zu nett um mit Klaus verwandt<br />
zu sein.<br />
Alda Winship: Die Schwester der Witwe<br />
Winship. Eine weitere Ratte, die hinter Katrinas<br />
Vermögen her ist.<br />
Lionel Du Ponte: Der Magistrat der Stadt<br />
sorgt für Ruhe und Ordnung.<br />
Benjamin Gaines: Der Notar des Dorfes, der<br />
angeblich die Heiratsurkunde „gefunden“<br />
hat.<br />
HINWEIS<br />
Dieses Liverollenspielszenario basiert<br />
auf dem Film „Sleepy Hollow“ von Tim<br />
Burton. Es ist das fiktive Werk eines Fans<br />
des Films und will in keinster Weise das<br />
Urheberrecht an der Handlung oder den<br />
Figuren verletzten.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Wohlhabende Erbin<br />
KATRinA cRAnE<br />
Beschreibende Eigenschaften: Bezaubernd,<br />
intelligent, wohlhabend<br />
Hauptfertigkeiten: Trinkfest, Wissen, Hexerei<br />
Nebenfertigkeiten: Reiten, schleichen<br />
Ausrüstung: Buch „Kompendium von Sprüchen,<br />
Zaubern und Mixturen der Geisterwelt“<br />
In den Jahren nachdem Du Sleepy Hollow<br />
verlassen hast, konntest Du Dein Wissen<br />
über die natürliche und die spirituelle Welt<br />
erweitern. In New York hast Du den Grad an<br />
Anonymität gefunden, den Du Zuhause niemals<br />
hattest. Jetzt jedoch musst Du in das<br />
Dorf zurückkehren, denn der Kopflose Reiter<br />
hat sich erneut gezeigt. Ichabod ist fest entschlossen,<br />
den Dämon ein für alle Mal zu besiegen.<br />
Du fürchtest um Eure Sicherheit, willigst<br />
jedoch ein, Deinen Mann zu begleiten.<br />
Du bist auch deshalb so angespannt, weil<br />
im Dorf mehrere Parteien versuchen, Dir<br />
Dein Erbe abstreitig zu machen. Broms jüngerer<br />
Bruder behauptet, Du und Brom wären<br />
heimlich verheiratet gewesen – was natürlich<br />
Unfug ist. Und die Schwester der Witwe Winship<br />
erhebt Anspruch auf das Vermögen der<br />
van Garrets, was mehr als die Hälfte Deines<br />
Erbes ausmacht. Du weißt noch nicht genau,<br />
was Du dagegen tun sollst, aber Du bereitest<br />
Dich auf eine harte Konfrontation vor – insbesondere<br />
nachdem irgendjemand das Haus<br />
Deines Vaters niedergebrannt hat!<br />
Ziele<br />
1. Reinige Deinen Namen und verteidige<br />
Dein Erbe!<br />
2. Helfe Ichabod dabei, den kopflosen<br />
Reiter zu zerstören.<br />
Beziehungen<br />
Ichabod Crane: Dein Dich liebender, wenn<br />
auch manchmal exzentrischer Ehemann.<br />
Jonathan Masbath: Der junge Masbath ist<br />
seit Jahren Dein Kammerdiener.<br />
Ethel Winters: Sie ist neu in Sleepy Hollow<br />
und irgendwas ist merkwürdig an ihr.<br />
Clarence Walters: Ethels Onkel, der Apotheker<br />
des Dorfes.<br />
Virgil Cerces: Der neue Priester in Sleepy<br />
Hollow. Du bist nicht sehr gläubig.<br />
William Bravo: Der einzige neue Bewohner<br />
des Dorfes, der es nicht auf Dein Geld<br />
abgesehen hat.<br />
Klaus van Brunt: Broms jüngerer Bruder, ein<br />
gieriges kleines Wiesel.<br />
Anna van Brunt: Du erinnerst Dich an Broms<br />
jüngere Schwester als ein kleines, süßes<br />
Mädchen.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Benjamin Gaines: Der neue Notar behauptet,<br />
„Deine Heiratsurkunde“ mit Brom in<br />
den Unterlagen von Notar Hardenbrook<br />
gefunden zu haben.<br />
Alda Winship: Die Schwester der Witwe<br />
könnte tatsächlich ein Anrecht auf Dein<br />
Vermögen haben.<br />
Lionel Du Ponte: Der neue Magistrat möchte<br />
die Erbschaftsstreitigkeiten so schnell wie<br />
möglich klären.<br />
Ergebener Diener<br />
JOnATHAn<br />
MAsbATH<br />
Beschreibende Eigenschaften: Mutig, ehrenhaft,<br />
Tausendsassa<br />
Hauptfertigkeiten: Kämpfen, Diener, kriminell<br />
Nebenfertigkeiten: Umgang mit Tieren,<br />
Heimlichkeit<br />
Ausrüstung: Gewehr & Munition, Klappmesser<br />
Du kannst dich nur allzugut an die letzte<br />
Schreckensherrschaft des Reiters erinnern.<br />
Diese Ausgeburt der Hölle hat Deinen Vater<br />
niedergemäht wie einen Hund. Du betrachtest<br />
es als deine Sohnespflicht den Reiter<br />
dorthin zurück zu befördern wo er her kam.<br />
Zum Glück lebst Du bei den einzigen beiden<br />
Menschen auf der ganzen Welt, denen Du<br />
es zutraust Dir bei dieser Aufgabe zu helfen:<br />
Ichabod und Katrina Crane. Du hast in den<br />
letzten Jahren bei ihnen als Kammerdiener<br />
gearbeitet; diese Jahre waren wirklich die<br />
besten Deines Lebens. Du verdankst ihnen<br />
Alles.<br />
Daher hat es Dich auch sehr mitgenommen<br />
zu hören, wie die Leute aus Sleepy<br />
Hollow nach Katrinas Blut verlangen. Anscheinend<br />
halten sie sie für eine Hexe und<br />
die ursprüngliche Herrin des Kopflosen Reiters.<br />
Die Schwester der Witwe Winship und<br />
Broms jüngere Geschwister erheben jeweils<br />
Anspruch auf Katrinas Vermögen… das Vermögen,<br />
das Dich kleidet und ernährt. Anna<br />
van Brutt, Broms kleine Schwester war der<br />
Schwarm Deiner Kindheit. Du kannst Dir<br />
nicht vorstellen, dass die letzten Jahre sie zu<br />
einem neidischen Miststück gemacht haben,<br />
das jetzt versucht Katrinas Reichtum zu stehlen.<br />
Du hoffst, dass in Wahrheit ihr Bruder<br />
dahinter steckt. Vielleicht gelingt es Dir Anna<br />
davon zu überzeugen sich auf Deine Seite zu<br />
stellen und Klaus‘ Verrat aufzudecken.<br />
Ziele<br />
1. Finde den neuen Herren des Reiters und<br />
beende seine Terrorherrschaft.<br />
2. Bringe Anna auf Deine Seite im Erbschaftsstreit<br />
Seite 66
Rückkehr nach Sleepy Hollow<br />
Beziehungen<br />
Ichabod Crane: Dein Herr und Freund. Ein<br />
brillanter Mann, der aber mehr der Worte<br />
als der Tat.<br />
Katrina Crane: Du kennst sie schon Dein<br />
ganzes Leben, und doch ist sie immer noch<br />
ein Mysterium für Dich.<br />
Ethel Winters: Sie ist anscheinend neu in<br />
Sleepy Hollow. Scheint nett zu sein.<br />
Clarence Walters: Ethels Onkel und der<br />
Apotheker des Dorfes.<br />
Virgil Cerces: Der neue Dorfpfarrer.<br />
William Bravo: Noch ein Neuling, arrogant<br />
und steif.<br />
Klaus van Brutt: Broms hinterhältiger Bruder,<br />
er war schon immer ein Schuft.<br />
Anna van Brutt: Die Liebe deiner Kindheit…<br />
und vielleicht immer noch.<br />
Benjamin Gaines: Der Notar der Unterlagen<br />
„gefunden“ hat die Klaus Forderungen<br />
unterstützen.<br />
Alda Winship: Die Schwester der Witwe, sie<br />
erhebt Anspruch auf das Vermögen der van<br />
Garrets.<br />
Lionel Du Ponte: Der örtliche Friedensrichter.<br />
Die Vampirjägerin<br />
ETHEL WinTERs<br />
Beschreibende Eigenschaften: Kämpferisch,<br />
stark, schnell<br />
Hauptfertigkeiten: Erlegen, Akrobatik,<br />
Verfolgen<br />
Nebenfertigkeiten: Wissen über Dämonen,<br />
Heimlichkeit<br />
Ausrüstung: Viele Holzpflöcke, Kreuze,<br />
Weihwasser, eine Axt, eine Armbrust<br />
Du bist erst seit etwa einem Jahr die Jägerin.<br />
Davor warst Du fast zwanzig Jahre lang<br />
ein einfaches Straßenkind. Du hast von Almosen<br />
und Abfällen gelebt. Jeden Tag hast Du<br />
ums Überleben gekämpft und dass Du jetzt<br />
die Jägerin bist hat dein Einkommen nicht<br />
verbessert. Diese „Katrina die Verfluchte“<br />
beschäftigt dich nicht nur weil sie Umgang<br />
mit Dämonen hat, sondern auch weil sie einfach<br />
ein Vermögen bekommen hat, mit dem<br />
sie bis an ihr Lebensende ausgesorgt hat.<br />
Sie hat schlichtweg nichts dafür tun müssen!<br />
Wenn es nach Dir geht gehört sie auf<br />
den Scheiterhaufen und ihr Vermögen sollte<br />
zwischen denen aufgeteilt werden die es verdient<br />
haben.<br />
Der ursprüngliche Grund warum Du in<br />
diese abgelegene Stadt gekommen bist ist<br />
der berüchtigte „Kopflose Reiter“. Es sieht<br />
danach aus als hätte etwas oder jemand ihn<br />
erneut aus seinem höllischen Schlaf gerissen,<br />
um das Land zu verwüsten und zu seinem<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
HANDLUNG DES FILMS<br />
eigenen Vergnügen Köpfe abzuernten. Dein<br />
Wächter und Mentor hat einen Laden zu einer<br />
Apotheke umgewandelt und unterstützt<br />
Dich bei deiner Jagd. Er ist Dein einziger Verbündeter,<br />
und so wie es aussieht ist diese<br />
Stadt am Überquellen vor Bösem…<br />
Ziele<br />
1. Finde und erlege den Reiter… und alle<br />
anderen Höllenkreaturen die auftauchen.<br />
2. Tue was immer Du kannst damit Katrina<br />
ihr gerechtes Schicksal erfährt.<br />
Beziehungen<br />
Ichabod Crane: Du respektierst seine Bestimmung,<br />
aber er ist kein Jäger.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Ichabod Crane, ein Police Constable aus New York im Jahre 1799, ist auf Grund seiner ungewöhnlichen<br />
Ermittlungsmethoden seinen Vorgesetzten ein Dorn im Auge. Nachdem er in<br />
einem Prozess die unerhörte Meinung äußert, ein Angeklagter solle die Möglichkeit bekommen<br />
sich zu entlasten, wird er vom Richter kurzerhand nach Sleepy Hollow strafversetzt. In<br />
dem kleinen Örtchen nördlich der Großstadt sind einige Morde geschehen, die Crane nun<br />
aufklären soll. Seine Vorgesetzten hoffen so die Arroganz des jungen Ermittlers brechen zu<br />
können.<br />
In Sleepy Hollow angekommen hört Crane eine höchst ungewöhnliche Geschichte. Ein hessischer<br />
Söldner, der im Dienste einer deutschen Prinzessin auf Seite der Briten im amerikanischen<br />
Unabhängigkeitskrieg gekämpft hat und letztendlich enthauptet wurde, soll wieder<br />
zum Leben erwacht sein und nun als kopfloser Reiter die Einwohner des Ortes scheinbar<br />
wahllos ermorden. Crane, der nicht an übernatürliche Phänomene glaubt, ist zunächst der<br />
Meinung, dass er mit wissenschaftlichen Methoden eine logische Erklärung finden wird. Hilfe<br />
bei seinen Ermittlungen bekommt Ichabod zunächst nur von Katrina van Tassel, der schönen<br />
Tochter seines Gastgebers, und dem jungen Masbath, dessen Vater ebenfalls ein Opfer des<br />
kopflosen Reiters wurde.<br />
Doch sogar als er den toten Masbath ohne Kopf sieht, denkt Crane, die Morde seien von<br />
einem Täter aus Fleisch und Blut begangen worden. Das ändert sich erst, als Bürgermeister<br />
Phillips vor seinen Augen von dem Hessen enthauptet wird. Nun beginnt Crane zu verstehen,<br />
dass es auch noch eine andere Welt gibt, an die er bis jetzt nicht geglaubt hat. Zusammen<br />
mit dem jungen Masbath und Katrina Van Tassel beginnt er sich auf die Suche nach dem Grab<br />
des Enthaupteten zu machen. Jedoch finden sie dort nur seinen Körper, der Kopf fehlt. Crane<br />
stellt die Vermutung auf, dass die Person, die im Besitz seines Schädels ist, auch die Macht<br />
über ihn hat, und dass der Hesse solange weitermorden wird, bis er seinen Kopf gefunden<br />
hat. Während der Ermittlungen Ichabod Cranes häufen sich die Leichen in Sleepy Hollow.<br />
Schließlich kommt Crane zu dem Schluss, dass Baltus Van Tassel, der Vater von Katrina, der<br />
Einzige ist, der Macht über den Hessen zu haben scheint.<br />
Katrina wendet sich wegen dieses Verdachts von Ichabod ab. In der Nacht jedoch, als sich<br />
die ganze Stadt in der Kirche versammelt, wird Baltus Van Tassel von dem Reiter ohne Kopf<br />
mit einem Teil des Kirchenzauns tödlich verletzt und anschließend enthauptet. Daraufhin<br />
beschließt Ichabod Crane abzureisen. Er denkt, dass Kathrina für die Morde verantwortlich<br />
ist, will dies aus Liebe zu ihr jedoch nicht öffentlich aussprechen. Auf der Reise erkennt er<br />
jedoch, dass Katrina nur versuchte die Dorfbewohner und ihn selbst mit Hexerei zu beschützen.<br />
Daraufhin beschließt er unverzüglich zurückzukehren.<br />
Katrina wurde jedoch inzwischen von dem, der in Wirklichkeit den Schädel und somit die<br />
Macht über den Hessen besitzt, entführt: Lady Mary Van Tassel. Der junge Masbeth und<br />
Ichabod Crane können Katrina befreien und flüchten vor dem Hessen, worauf eine wilde<br />
Verfolgungsjagd beginnt. Jedoch gelingt es Crane, Lady Van Tassel den Schädel des Enthaupteten<br />
abzunehmen. Er wirft ihn dem Hessen zu, der ihn sich zurück auf seine Schultern setzt.<br />
Kurz darauf reißt er Lady Van Tassel an sich und reitet mit ihr in die Hölle.<br />
Nachdem dieser Albtraum vorbei ist, verlässt Ichabod Sleepy Hollow und kehrt mit Katrina<br />
und Masbath nach New York zurück.<br />
Katrina Crane: Verfluchtes Miststück<br />
Jonathan Masbath: Ichabods und Katrinas<br />
Lakai. Netter Kerl.<br />
Clarence Walters: Dein Wächter. Er hat<br />
Dir geholfen etwas aus Deinem Leben zu<br />
machen.<br />
Virgil Cerces: Der Pfarrer von Sleepy Hollow.<br />
Ihm liegt genauso viel wie Dir daran den<br />
Reiter zu vernichten.<br />
William Bravo: Der arrogante Kerl der zu<br />
dieser Party eingeladen hat. Er ist schleimig.<br />
Klaus van Brutt: Noch so ein verschlagener<br />
Typ. Sein Bruder wurde von dem Reiter<br />
getötet.<br />
Anna van Brutt: Klaus wesentlich nettere<br />
Schwester.<br />
Seite 67
Rückkehr nach Sleepy Hollow<br />
Benjamin Gaines: Der rückgratlose Notar<br />
der Stadt.<br />
Alda Winship: Virgil kennt sie und sagt sie<br />
sei eine gute Frau. Auch sie haßt Katrina.<br />
Lionel Du Ponte: Der Friedensrichter, auch<br />
er will dass das Morden aufhört, aber er<br />
glaubt nicht an den Reiter.<br />
Der Große Böse<br />
WiLLiAM bRAVO<br />
Beschreibende Eigenschaften: Boshaft,<br />
stark, wild.<br />
Hauptfertigkeiten: Kämpfen, Krimineller,<br />
gerissen.<br />
Nebenfertigkeiten: Trinkfest, Okkultes<br />
Wissen<br />
Ausrüstung: Einfach nur Du selbst – das ist<br />
genug<br />
Du bist in die „Neue Welt“ gekommen um<br />
deinem Ruf als „William der Blutige“ zu entfliehen.<br />
Deine Infamie hat es Dir fast<br />
unmöglich gemacht, irgendwohin in<br />
Europa zu gehen ohne von der Polizei,<br />
Söldnern oder den rachegetriebenen<br />
Verwandten all der von Dir<br />
Getöteten gejagt zu werden. Verdammte<br />
Nervensägen! Du hast Dich<br />
in diesem Kaff niedergelassen, Deinen<br />
Namen etwas abgeändert und<br />
planst nun den Niedergang all der<br />
Fleischspießchen hier. Aber zuerst möchtest<br />
Du Dir ein Stück des berühmten Vermögens<br />
der van Garrets sichern.<br />
Darum gibst Du die diese kleine Party, um<br />
alle an einem Ort zu versammeln und sie gegeneinander<br />
auszuspielen (und wegen dem<br />
unbedeutenden Detail, dass Du uneingeladen<br />
fremde Häuser nicht betreten kannst).<br />
Es macht es aber auch leichter das Schwert<br />
des Hessen zu finden. Diese legendäre vom<br />
Kopflosen Reiter geführte Klinge. Es ist ein<br />
mächtiges Relikt, das auf die richtige Art<br />
angerufen den Geist des Kopflosen Reiters<br />
herbeiruft und seine Kraft freisetzt. Unglücklicherweise<br />
ist Dir jemand bei Deiner Suche<br />
zuvorgekommen, aber so musst Du nur noch<br />
nach der betreffenden Person suchen und…<br />
nett fragen.<br />
Ziele<br />
1. Finde das Schwert des Hessen; es ist ein<br />
mächtiges Relikt<br />
2. Erleichtere diese Blutspender um ihren<br />
Reichtum<br />
Beziehungen<br />
Ichabod Crane: Katrinas neuer Ehemann, ein<br />
Polizeibeamter aus New York<br />
Katrina Crane: Die reichste Person die Sleepy<br />
Hollow jemals verlassen hat. Viele Leute<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
sind hinter ihrem Geld her, Du musst zu<br />
sehen um deinen Teil zu bekommen.<br />
Jonathan Masbath: Der Diener der Cranes.<br />
Ethel Winters: Ein Armes Mädchen dass bei<br />
dem Apotheker lebt.<br />
Virgil Cerces: Der Dorfpfarrer. Verdammte,<br />
sich ständig einmischende Kirche.<br />
Klaus van Brutt: Er versucht Durch eine<br />
(wahrscheinlich gefälschte) Hochzeitsurkunde<br />
zwischen Katrina und seinem älteren<br />
(verstorbenen) Bruder Brom Anspruch auf<br />
Katrinas Vermögen zu erheben.<br />
Alda Winship: Die Schwester der Frau die im<br />
Geheimen den alten van Garret geheiratet<br />
hat. Also den Mann von dem Katrina ihr halbes<br />
Vermögen hat. Sie fordert diese Hälfte<br />
für sich und hat wohl auch den stärksten<br />
Anspruch.<br />
Lionel Du Ponte: Der Friedensrichter der<br />
Stadt. Verdammte Männer des Gesetzes!<br />
Junger Masbath: „Ist er tot?“<br />
Ichabod Crane: „Das ist das Problem.<br />
Er war von Anfang an tot.“<br />
Der Wächter<br />
cLAREncE WALTERs<br />
Beschreibende Eigenschaften: Gelehrsam,<br />
scharfsinnig, prompt<br />
Hauptfertigkeiten: Okkultes Wissen, Nachforschungen,<br />
Pharmazie<br />
Nebenfertigkeiten: Kämpfen, Observieren<br />
Ausrüstung: Viele Bücher, ein schönes stabiles<br />
Kreuz mit angespitztem Ende, verschiedenste<br />
Medikamente.<br />
Das Konzil der Wächter ist eine Organisation<br />
von Okkultisten, die sich dafür einsetzen,<br />
die menschliche Zivilisation vor den übernatürlichen<br />
Mächten zu schützen. Du bist damit<br />
betraut worden, die Jägerin zu trainieren und<br />
ihr zur Seite zu stehen. Sie ist eine Frau mit<br />
übermenschlicher Stärke und Ausdauer, die<br />
gegen Vampire, Dämonen und andere Kreaturen<br />
kämpft. Ihr seid nach Sleepy Hollow<br />
gekommen, da hier ein rachsüchtiger Geist<br />
genannt „Der Kopflose Reiter“ wieder sein<br />
Unwesen treibt. Du hast in einem Laden eine<br />
Apotheke eingerichtet und Ethel, die Jägerin,<br />
lebt bei Dir.<br />
Du hast Ethel in den Straßen von Boston<br />
gefunden, sie lebte dort wie ein wildes Tier<br />
in den dunklen Hintergassen der Stadt. Das<br />
Leben war grausam zu ihr und nun verlangt<br />
es von ihr täglich ihr Leben zu riskieren um<br />
andere zu beschützen. Es ist einfach nicht<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
gerecht. Daher hast Du die kürzlichen Ereignisse<br />
in Sleepy Hollow als göttliches Zeichen<br />
betrachtet. Eine alte Bekannte von Dir erhebt<br />
Ansprüche auf das Vermögen von Katrina<br />
der Verdammten, wie sie die Leute hier<br />
nennen. Wenn Du Deiner Bekannten hilfst,<br />
wird sie sich Dir und Ethel gegenüber sicherlich<br />
erkenntlich zeigen.<br />
Ziele<br />
1. Hilf Ethel den Reiter zu vernichten.<br />
2. Hilf Alda Katrina das unverdiente Geld<br />
abzunehmen.<br />
Beziehungen<br />
Ichabod Crane: Katrinas Ehemann, ein Polizeibeamter<br />
aus New York.<br />
Katrina Crane: Eine bekannte Hexe und<br />
wahrscheinlich diejenige die beim erstenmal<br />
den Reiter beschworen hat.<br />
Jonathan Masbath: Der Kammerdiener der<br />
Cranes.<br />
Ethel Winters: Die Jägerin. Du hast<br />
begonnen sie als Tochter zu betrachten.<br />
William Bravo: Da ist etwas Seltsames<br />
an eurem heutigen Gastgeber.<br />
Er ist viel zu aufdringlich.<br />
Klaus van Brutt: Einer von denen<br />
der versucht an das Vermögen von<br />
Katrina Crane zu kommen.<br />
Anna van Brutt: Klaus jüngere Schwester.<br />
Ein nettes Mädchen.<br />
Alda Winship: Eine Alte Bekannte von Dir<br />
die auch Anspruch auf das Vermögen der<br />
van Garrets erhebt.<br />
Virgil Cerces: Der Dorfpfarrer. Seit der Rückkehr<br />
des Reiters hat er oft das Thema Hexen<br />
angeschnitten.<br />
Lionel Du Ponte: Der Friedensrichter, er<br />
glaubt nicht an den Reiter. Sein Fehler.<br />
Benjamin Gaines: Der Notar.<br />
Mächtiger Jäger<br />
KLAUs VAn bRUTT<br />
Beschreibende Eigenschaften: Durchtrieben,<br />
scharfsinnig, stark<br />
Hauptfertigkeiten: Rechtskunde, Verfolgen,<br />
Kämpfen<br />
Nebenfertigkeiten: Umgang mit Tieren,<br />
Gerissenheit<br />
Ausrüstung: Jagdtmeser, Hochzeitsurkunde<br />
von Brom und Katrina<br />
Dein Bruder Brom wurde vom Kopflosen<br />
Reiter während seiner ersten Terrorherrschaft<br />
getötet. Dann, nach allem was sie einander<br />
bedeutet haben, ist das Miststück Katrina<br />
van Tassel nach New York abgehauen,<br />
um einen Mann zu heiraten den sie erst ein<br />
paar Tage vorher kennengelernt hat! Jetzt ist<br />
Seite 68
Rückkehr nach Sleepy Hollow<br />
es an Dir zu handeln. Vor ein paar Monaten<br />
hast Du Dich an den neuen Notar in Sleepy<br />
Hollow gewandt. Du hast ihm einen Teil<br />
des Vermögens der van Garret versprochen<br />
wenn er eine Hochzeitsurkunde von Katrina<br />
und Brom fälschen würde (Deine Geschichte<br />
ist, dass die beiden im Geheimen geheiratet<br />
haben, damit sie beide nicht vom Kopflosen<br />
Reiter geholt werden würden). Als nächster<br />
Verwandter von Brom sollte sein Besitz an<br />
Ichabod Crane: „Katrina, warum bist<br />
Du in meinem Zimmer?“<br />
Katrina van Tassel: „Weil es Deins ist.“<br />
Dich gehen… das ist sozusagen Katrinas Besitz.<br />
Gaines, der Notar hat sich einverstanden<br />
erklärt.<br />
Dummerweise ist die Schwester der Witwe<br />
Winship, die wirklich im Geheimen den alten<br />
van Garret kurz vor dem Auftauchen des Reiters<br />
geheiratet hat, in die Stadt gekommen<br />
und erhebt nun Anspruch auf das Vermögen<br />
der van Garrets, das momentan Katrina ihr<br />
Eigen nennt. Sollte es hart auf hart kommen<br />
wird sich sicher ein Weg finden, um einen<br />
Handel mit Alda Winship einzugehen, so<br />
dass Ihr Katrinas Vermögen zwischen Euch<br />
aufteilt. Du weißt, dass die ganze Stadt auf<br />
deiner Seite steht. Du hast sie regelrecht aufgewiegelt<br />
und das alte Anwesen der van Tassels<br />
niedergebrannt. Vielleicht lässt sich die<br />
allgemeine Unterstützung, die Du erfährst,<br />
bei den Verhandlungen einsetzen.<br />
Ziele<br />
1. Sorge dafür, dass Katrina van Tassel die<br />
Strafe erhält, die sie verdient hat.<br />
2. Halte Deine Schwester fern vom Stiefellecker<br />
Cranes, den jungen Masbath.<br />
Beziehungen<br />
Ichabod Crane: Katrinas Ehemann, der<br />
der dafür gesorgt hat dass sie Brom völlig<br />
vergaß.<br />
Katrina Crane: Die Verfluchte die solange<br />
um deinen Bruder herumscharwenzelt ist bis<br />
es ihn umgebracht hat.<br />
Jonathan Masbath: Der Kammerdiener der<br />
Cranes. Du ziehst ihn gerne damit auf er sein<br />
noch ein „Kind“.<br />
Anna van Brutt: Deine Schwester und Mitverschwörerin.<br />
Sie ist in Jonathan Masbath<br />
verknallt.<br />
Benjamin Gaines: Der neue Notar in der<br />
Stadt. Auch ein Mitverschwörer. Ein hinterhältiges<br />
Wiesel.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Ethel Winters: Ein neues Mädchen, dass<br />
beim Apotheker lebt. Du traust ihr nicht.<br />
Clarence Walters: Der Apotheker.<br />
Virgil Cerces: Der Dorfpfarrer. Er hat seit<br />
der Rückkehr des Reiters viel über Hexen<br />
geredet.<br />
William Bravo: Ein weiterer Neuling in der<br />
Stadt. Dein Gastgeber an diesem Abend. Ein<br />
guter Kerl.<br />
Alda Winship: Die<br />
Schwester der<br />
Witwe Winship<br />
und Deine Rivalin<br />
im Kampf um das<br />
Vermögen der van<br />
Garrets.<br />
Lionel Du Ponte:<br />
Der Friedensrichter<br />
der Stadt. Er hat bis<br />
jetzt nichts gegen Dich unternommen – bis<br />
jetzt.<br />
Die Schwester der Witwe<br />
ALdA WinsHip<br />
Beschreibende Eigenschaften: Intelligent,<br />
willensstark, vom Glück verwöhnt<br />
Hauptfertigkeiten: Verhandlung, okkultes<br />
Wissen, Dämonologie<br />
Nebenfertigkeiten: Bibelfest, Alchimie<br />
Ausrüstung: Persönliche Bibel, Kruzifix<br />
Deine Schwester, die Frau die diese Bauerntölpel<br />
„Die Witwe Winship“ nennen,<br />
wurde vom Kopflosen Reiter niedergemäht,<br />
weil sie sich den falschen Mann zum Gatten<br />
genommen hatte. Bei der Untersuchung, die<br />
dann stattgefunden hat, hat ein Polizeibeamter<br />
namens Ichabod Crane aus New York die<br />
Heiratsurkunde gefunden, aber gleichzeitig<br />
die Tatsache übersehen, dass diese Heirat<br />
Dir Ansprüche auf das Vermögen der van<br />
Garrets einräumt. Unglücklicherweise hat es<br />
Jahre gebraucht bis die Nachricht über den<br />
Tod Deiner Schwester den Weg über den Atlantik<br />
zu Dir gefunden hat. Nun hast Du die<br />
lange Reise zwischen den Kontinenten unternommen<br />
um Dich um die Angelegenheit<br />
zu kümmern.<br />
Zunächst musst Du einen Weg finden um<br />
die kleine Katrina van Tassel, die momentan<br />
ihre Hand auf deinem Vermögen hat, aus der<br />
Stadt wegzulocken damit sie nicht weiter von<br />
ihrem Mann und seinen Kontakten in diesem<br />
korrupten amerikanischen System beschützt<br />
wird. Du hast Dein Wissen über das Okkulte<br />
genutzt, Wissen das Du Dir übrigens mit dem<br />
Segen der Kirche angeeignet hast, um das<br />
Schwert des Reiters zu finden. Du hast den<br />
Reiter erweckt, seine Macht und Identität<br />
benutzt um einige Morde in Sleepy Hollow<br />
zu verüben. Wie Du es vorhergesehen hast,<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
hat die Rückkehr des Hessen Katrina die Verdammte,<br />
wie sie hier genannt wird, aus ihrem<br />
sicheren Hafen New York zurück nach Sleepy<br />
Hollow geführt.<br />
Das Problem ist nur, dass das Schwert aus<br />
Deinem Schrank verschwunden ist. Du bist<br />
Dir sicher, dass es jemand gestohlen hat, aber<br />
Du hast keine Ahnung wer das gewesen ist.<br />
Zudem ist ein Einheimischer mit einer wilden<br />
Geschichte aufgetaucht, die ihm Anspruch<br />
auf das Vermögen von Katrina gewährt. Er<br />
kann sich entweder als Rivale oder Verbündeter<br />
entpuppen. Du hast Dich noch nicht<br />
entschieden, was er für dich sein soll.<br />
Ziele<br />
1. Erlange das van Garret Vermögen, das<br />
rechtmäßig Dir zusteht.<br />
2. Finde das Schwert des Reiters und beschütze<br />
seine Geheimnisse<br />
Beziehungen<br />
Ichabod Crane: Katrinas rechtsgelehrter<br />
Ehemann.<br />
Katrina Crane: Katrina die Verdammte Ursupatorin<br />
deines Vermögens.<br />
Jonathan Masbath: Der Kammerdiener der<br />
Cranes.<br />
Clarence Walters: Ein Okkultist den Du von<br />
früher kennst. Du fragst Dich was er hier<br />
macht.<br />
Ethel Winters: Eine junge Frau die bei Clarence<br />
lebt.<br />
Virgil Cerces: Der Dorfpfarrer der seit der<br />
Rückkehr des Reiters viel über Hexen redet.<br />
William Bravo: Ignoranter Angeber. Solche<br />
Leute bringen Dich dazu den Rest der<br />
Menschheit zu bedauern.<br />
Klaus van Brutt: Der Andere der Anspruch<br />
auf Katrinas Vermögen erhebt. Ein Eingeborener.<br />
Anna van Brutt: Klaus Schwester. Sie könnte<br />
die Schwachstelle von Klaus sein.<br />
Benjamin Gaines: Der Notar der aller Wahrscheinlichkeit<br />
nach Klaus wertvolle Hochzeitsurkunde<br />
gefälscht hat…<br />
Lionel Du Ponte: Der Friedensrichter der<br />
Stadt.<br />
Eine heillose Romantikerin<br />
AnnA VAn bRUTT<br />
Beschreibende Eigenschaften: Charmant,<br />
Loyal, Unschuldig<br />
Hauptfertigkeiten: Kochen, Nähen, Wissen<br />
Nebenfertigkeiten: Tanzen, Umgang mit<br />
Tieren<br />
Ausrüstung: Ein sehr hübsches Kleid (Du<br />
hast es selbst gemacht)<br />
Du weißt wirklich nicht was Du von dem<br />
Ganzen halten sollst. Ja, der Tod Deines Bru-<br />
Seite 69
Rückkehr nach Sleepy Hollow<br />
ders durch den Kopflosen Reiter war eine<br />
schlimme Sache, und ja, Katrina ist ein Miststück<br />
weil sie mit diesem Crane kurz danach<br />
abgehauen ist – aber rechtfertigt das Lug<br />
und Betrug? Dein Bruder, Klaus, scheint das<br />
in Ordnung zu finden. Er hat mit dem Notar,<br />
Benjamin Gaines, einen Handel abgeschlossen.<br />
Der Notar hat eine Hochzeitsurkunde<br />
zwischen Katrina und Brom gefälscht, so<br />
dass Klaus nun die Hälfte von Katrinas Vermögen<br />
einfordert.<br />
Es gefällt Dir, dass er Dir so weit vertraut,<br />
dass er Dich in seinen Plan eingeweiht hat.<br />
Aber Du bezweifelst, dass Gott solch einen<br />
Plan gutheißt. Es wird aber noch schlimmer,<br />
die Cranes sind aus New York zurück nach<br />
Sleepy Hollow gekommen und mit ihnen Jonathan<br />
Masbath. Als er nach dem Amoklauf<br />
des Reiters nach New York gegangen ist, hast<br />
Du gedacht, dass Du nie wieder jemanden lieben<br />
könntest. Ihr ward kein Liebespaar oder<br />
ähnliches, aber Du bist Dir sicher, dass mit<br />
der Zeit etwas aus euch geworden wäre. Vielleicht<br />
ist das jetzt auch ein Wink des Schicksals,<br />
dass Du Deine Jugendliebe heiraten und<br />
nicht eine Verschwörung mit deinem Bruder<br />
anzetteln sollst. Oh, was sollst Du nur tun?<br />
Ziele<br />
1. Entscheide Dich für eine Seite. Die der<br />
Cranes oder die Deines Bruders<br />
2. Hilf der Seite für die Du Dich entscheidest<br />
entweder das Vermögen der van<br />
Garrets zu behalten oder zu erlangen<br />
Beziehungen<br />
Ichabod Crane: Katrinas Ehemann, der der<br />
sie Brom hat vergessen lassen.<br />
Katrina Crane: Das Miststück die solange um<br />
Deinen Bruder herumscharwenzelt ist bis es<br />
ihn umgebracht hat.<br />
Jonathan Masbath: Die Liebe Deines Lebens.<br />
Er arbeitet seit Jahren für die Cranes.<br />
Klaus van Brutt: Dein Bruder. Er ist ein anerkannter<br />
Jäger und nicht sehr fromm.<br />
Benjamin Gaines: Der neue Notar. Ein Mitverschwörere<br />
Deines Bruders. Ein elendes<br />
Wiesel.<br />
Ethel Winters: Ein Mädchen das erst seit ein<br />
paar Tagen in der Stadt ist. Scheint nett zu<br />
sein.<br />
Clarence Walters: Der „Onkel“ von Ethel.<br />
Hinter dieser Beziehung scheint mehr zu<br />
stecken.<br />
William Bravo: Ein weiterer Neuling und der<br />
Gastgeber des Abends. Ein netter Kerl.<br />
Alda Winship: Die Schwester der Witwe<br />
Winship, auch sie erhebt Anspruch auf das<br />
Vermögen der van Garrets.<br />
Virgil Cerces: Der neue Dorfpfarrer. Seit<br />
dem Wiederauftauchen des Reiters hat er<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
viel über Hexen geredet.<br />
Lionel Du Ponte: Der Friedensrichter der<br />
Stadt.<br />
Widerliches Wiesel<br />
bEnJAMin GAinEs<br />
Beschreibende Eigenschaften: Durchtrieben,<br />
scharfsinnig, schnell<br />
Hauptfertigkeiten: Gesetzeskenntnisse,<br />
Fälschen, Verborgenheit<br />
Nebenfertigkeiten: Kämpfen, Klugheit<br />
Ausrüstung: Ein antikes wertvolles Schwert<br />
Du warst erst seit einigen Monaten in<br />
Sleepy Hollow als Klaus mit Dir einen Handel<br />
abschloss. Er wollte, dass Du eine Hochzeitsurkunde<br />
zwischen seinem toten Bruder und<br />
Katrina van Tassel fälschst. Er hat vor, die Fälschung<br />
zu verwenden um die Hälfte des van<br />
Garret Vermögens zu fordern… und Dir für<br />
Deine Dienste einen Teil davon zu geben. Dies<br />
schien Dir ein guter Plan zu sein und Du hast<br />
zugestimmt. Nun wiegelt Klaus die Leute auf<br />
(so wie letzte Woche, das gipfelte darin, dass<br />
das Anwesen der van Tassels niedergebrannt<br />
wurde). Nicht sonderlich gut das Ganze.<br />
Es ist an der Zeit, dass Du die Dinge selbst<br />
in die Hand nimmst. Du bist letzte Nacht in<br />
das Zimmer von Alda Winship eingedrungen<br />
um einen Blick auf ihre Unterlagen zu werfen…<br />
vielleicht auch um sie zu stehlen oder<br />
zu verbrennen. Dummerweise konntest Du<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
nichts finden. Das heißt, nichts außer einem<br />
verzierten Schwert das ganz hinten in einem<br />
Schrank weggepackt war. Es sah sehr<br />
vernachlässigt aus, daher hast Du es mitgenommen.<br />
Du glaubst, dass Du es zu einem<br />
guten Preis verkaufen kannst, noch bevor<br />
sie überhaupt merkt, dass es verschwunden<br />
ist. William Bravo, Dein heutiger Gastgeber,<br />
hat viele antike Waffen an den Wänden hängen;<br />
vielleicht wäre er ein geeigneter Käufer.<br />
Oder vielleicht ist Alda Winship auch bereit<br />
dafür zu zahlen, es wieder zu bekommen.<br />
Wer weiß?<br />
Ziele<br />
1. Hilf Klaus von Brutt das Vermögen der<br />
Garrets zu bekommen.<br />
2. Verkaufe das Schwert an den höchsten<br />
Bieter.<br />
Beziehungen<br />
Ichabod Crane: Katrinas Ehemann, ein Polizeibeamter<br />
aus New York.<br />
Katrina Crane: Ichabods Frau, sie besitzt<br />
momentan das Vermögen der van Garrets.<br />
Jonathan Masbath: Der Kammerdiener der<br />
Cranes.<br />
Klaus van Brutt: Dein Mitverschwörer, ein<br />
respektabler Jäger und lokaler Anführer.<br />
Anna van Brutt: Klaus Schwester weiß über<br />
eure Pläne Bescheid und wird vielleicht kalte<br />
Füße bekommen.<br />
Seite 70
Rückkehr nach Sleepy Hollow<br />
ROMANVORLAGE<br />
Vorlage für Tim<br />
Burtons Film ist die<br />
Kurzgeschichte „The<br />
Legend of Sleepy<br />
Hollow“ von Washington<br />
Irving. Man findet<br />
diese recht günstig im<br />
englischen Original im<br />
Taschenbuch „The Legend<br />
of Sleep Hollow<br />
and other Storys“. Das Buch ist im Penguin<br />
Verlag erschienen und hat die ISBN<br />
014043769X. Allerdings unterscheidet sich<br />
insbesondere die Figur des Ichabod Crane<br />
gravierend von der der Filmumsetzung.<br />
Ethel Winters: Ein junges Mädchen, neu<br />
in der Stadt. Vielleicht kannst Du sie heute<br />
Abend mit etwas Wein verwöhnen…<br />
Clarence Walters: Ethels Onkel, der Stadtapotheker.<br />
Virgil Cerces: Der Dorfpfarrer. Er hat in letzter<br />
Zeit viel über Hexen geredet.<br />
William Bravo: Ein weiterer Neuling in der<br />
Stadt und der Gastgeber dieses Abends. Ein<br />
Waffensammler und eventuell auch Käufer.<br />
Alda Winship: Die Schwester der Witwe<br />
Winship und eine Rivalin von Klaus um das<br />
Vermögen der van Garrets.<br />
Lionel Du Ponte: Der Friedensrichter von<br />
Sleepy Hollow‘s und Anwalt. Er könnte zum<br />
Problem werden.<br />
Der Friedensrichter<br />
LiOnEL dU pOnTE<br />
Beschreibende Eigenschaften: Schnell,<br />
gewitzt, stark<br />
Hauptfertigkeiten: Gesetzeskenntnisse,<br />
Verfolgen, Kämpfen<br />
Nebenfertigkeiten: Reiten, Gesunder Menschenverstand<br />
Ausrüstung: Eine Pistole, Amtszeichen<br />
Was für ein Arbeitseinsatz! Du hast diese<br />
Stelle nur angenommen, weil es nach der<br />
Geschichte mit dem Kopflosen Reiter kein<br />
anderer getan hat. Kaum hattest Du Dich<br />
eingerichtet, da beginnt dieser van Brutt den<br />
ganzen Aufstand wegen seines Bruders, der<br />
angeblich Katrina von Tassel im Geheimen<br />
geheiratet hatte, bevor er vom Kopflosen<br />
Reiter getötet worden war. Er beansprucht<br />
nun das halbe Vermögen von Katrina van<br />
Tassel. Dann taucht auch noch die Schwester<br />
von van Garrets Witwe auf, die behauptet,<br />
dass das ganze Geld ihr gehören würde.<br />
Dann, als wäre das alles nicht genug, fängt<br />
der Reiter wieder an zu morden. Zumindest<br />
behaupten das die Leute. Du vermutest, dass<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
da irgendwas faul daran ist und etwas sehr<br />
Reales dahinter steckt.<br />
Dieser William Bravo tut Dir jedenfalls gerade<br />
einen Gefallen. Auf dieser Feier kommen<br />
Klaus, die Schwester der Witwe Winship<br />
und die Cranes alle an einem Ort zusammen.<br />
Wenn Du Deine Karten richtig ausspielst, ist<br />
das ganze Problem vielleicht schon vor dem<br />
Ende des Abends aus der Welt geschafft.<br />
Wenn das so nichts wird, musst Du sie vielleicht<br />
etwas anschubsen. Es ist immer leichter<br />
nach einer großen Explosion aufzuräumen,<br />
als sich mit vielen kleinen herumzuschlagen.<br />
Was auch immer, Du bist auch hier um einen<br />
netten Abend zu haben.<br />
Ziele<br />
1. Halte die Dinge unter Kontrolle. Der Reiter<br />
wird sich keine Köpfe holen solange<br />
Du aufpaßt.<br />
2. Sieh zu dass sich die Geschichte mit dem<br />
van Garret Vermögen klärt.<br />
Beziehungen<br />
Ichabod Crane: Katrinas Ehemann, ein Polizeibeamter<br />
aus New York.<br />
Katrina Crane: Ichabods Frau, sie besitzt<br />
momentan das Vermögen der van Garrets.<br />
Jonathan Masbath: Der Kammerdiener der<br />
Cranes.<br />
Klaus van Brutt: Broms jüngerer Bruder. Ein<br />
Jäger und Aufschneider.<br />
Anna van Brutt: Klaus Schwester, überraschenderweise<br />
eine sehr hübsche, nette<br />
junge Frau.<br />
Benjamin Gaines: Der neue Notar, der Klaus<br />
wertvolle Hochzeitsurkunde „gefunden“<br />
hat.<br />
Ethel Winters: Ein neues Mädchen in der<br />
Stadt.<br />
Clarence Walters: Ethels Onkel, der neue<br />
Apotheker.<br />
Virgil Cerces: Der Dorfpfarrer hat seit der<br />
Rückkehr des „Reiters“ viel über Hexen<br />
geredet.<br />
William Bravo: Sleepy Hollows mysteriösester<br />
neuer Bürger. Du findest dass er wie ein<br />
alter Soldat riecht.<br />
Alda Winship: Die Schwester der Witwe<br />
Winship, sie beansprucht das Vermögen der<br />
van Garrets für sich.<br />
Dorfpfarrer<br />
ViRGiL cERcEs<br />
Beschreibende Eigenschaften: Scharfsinnig,<br />
Intelligent, Gesegnet<br />
Hauptfertigkeiten: Theologie, Rhetorik,<br />
Okkultes Wissen<br />
Nebenfertigkeiten: Tischlerei, Zweites<br />
Gesicht<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Ausrüstung: Bibel, Kreuz<br />
Diese Stadt ist auf dem direktem Weg zur<br />
Hölle! Sie ist unterlaufen von Hexen, voll von<br />
Geldgier, und wird von einer Manifestation<br />
des Teufels heimgesucht. Du hast getan,<br />
was Du kannst, um gegen diese Mächte anzugehen,<br />
aber die Welle des Bösen ist nicht<br />
zu bremsen. Nun hast Du beschlossen, Deine<br />
gottgegebenen Fähigkeiten direkter als bisher<br />
im Kampf gegen das Böse einzusetzen…<br />
Du wirst die glaubensstärksten Gemeindemitglieder<br />
rekrutieren und sie in die Schlacht<br />
gegen die Legionen der Dunkelheit führen.<br />
Deine wichtigste Gabe ist es, Teile der unsichtbaren<br />
Welt zu sehen. Deine Visionen<br />
ereilen Dich unverlangt und bruchstückhaft,<br />
aber es reicht um Dich vor Bösem zu warnen.<br />
In Sleepy Hollow siehst Du über William<br />
Bravo, Alda Winship und Benjamin Gaines<br />
einen Dunklen Schatten. Ethel Winters und<br />
ihr Onkel erscheinen im Gegensatz dazu ab<br />
und an in einem hellen Licht. Das ist nicht viel<br />
Information, aber Gott zeigt Dir, wer Deine<br />
Feinde und wer deine Verbündeten sind. Er<br />
hat Dir ein Zeichen gegeben, nun ist es an Dir<br />
zu handeln.<br />
Ziele<br />
1. Finde und vernichte den Kopflosen<br />
Reiter ein für allemal.<br />
2. Hilf den Leuten in dieser Stadt wieder<br />
auf den rechten Weg zu finden, weg von<br />
Habgier und Götzenanbetung.<br />
Beziehungen<br />
Ichabod Crane: Katrinas Ehemann; er hat<br />
vor Jahren gegen den Reiter gekämpft.<br />
Katrina Crane: Momentane Besitzerin des<br />
Vermögens der van Garrets. Wird als Hexe<br />
verdächtigt.<br />
Jonathan Masbath: Der Kammerdiener der<br />
Cranes.<br />
Klaus van Brutt: Einer der Leute die versuchen<br />
Katrinas Geld zu beanspruchen.<br />
Anna van Brutt: Klaus Schwester, ein gutes<br />
Mädchen.<br />
Benjamin Gaines: Die Seele des Notars ist<br />
Durch Korruption belastet.<br />
Ethel Winters: Sie ist neu in der Stadt und<br />
ihre Seele strahlt vor heiligem Glanz!<br />
Clarence Walters: Ethels Onkel, auch er hat<br />
eine lichte Aura.<br />
William Bravo: Dieser Mysteriöse Neuankömmling<br />
ist umgeben von einem Dunklen<br />
Schatten.<br />
Alda Winship: Ihre Hände sind bedeckt von<br />
tiefster Dunkelheit.<br />
Lionel Du Ponte: Der Friedensrichter ist<br />
einer der wenigen Aufrechten Personen in<br />
der Stadt. �<br />
Seite 71
Was Dir der Penner erzählt<br />
Ich war in der Hölle. Ja, das meine ich wörtlich.<br />
Wenn du mich heute siehst, würdest du<br />
es nicht für möglich halten, aber ich war mal<br />
ein Priester. Ein Kaplan in einer katholischen<br />
Kirche, du kennst sie bestimmt, die kleine die<br />
Straße da runter, zwei Blocks nach links an<br />
der Kreuzung? Ja, da hängt sogar noch mein<br />
Bild an der Wand, und irgendwer ist immer<br />
noch so nett und stellt gelegentlich einen<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Strauß drunter oder zündet davor eine Kerze<br />
an. Da ist auch eine Plakette drunter, mit<br />
meinem Namen und Geburtsdatum. Tja, und<br />
auch mit meinem Sterbedatum. Vier Jahre ist<br />
es her oder so. Du würdest mich sicher nicht<br />
erkennen, wenn ich mich jetzt daneben stellen<br />
würde, aber lass mich duschen und mich<br />
rasieren, und du wärst überrascht.<br />
Natürlich habe ich nie mitgekriegt, dass ich<br />
tot bin. Damals wurde ich zu einer Familie<br />
in der Gemeinde gerufen, die meine Unterstützung<br />
brauchte. Das ist zwei Jahre her.<br />
Stimmt, das scheint nicht so ganz zu passen,<br />
nicht wahr? Aber wart‘s ab, wenn ich zu Ende<br />
erzählt habe, wird‘s dir klarer. Außer natürlich,<br />
wenn du geistig gesund bist und glaubst,<br />
ich wäre verrückt.<br />
Also: ich wurde zu dieser Familie gerufen.<br />
Es waren die Eltern und ein Sohn, aber der<br />
Sohn war vermutlich entführt worden.<br />
Deshalb war ich gerufen worden, weil<br />
ich den Eltern moralische Unterstützung<br />
und Trost geben sollte, während<br />
die Polizei ihre Gerätschaften<br />
in der Wohnung aufstellte, falls der<br />
Entführer irgendwann anrufen würde.<br />
Dabei wissen wir doch alle, die wir in dieser<br />
Stadt leben, dass man von denen, die verschwinden,<br />
viel öfter nie wieder etwas hört.<br />
Ich tat meine Bestes, um Trost zu spenden.<br />
Ich bin sicher, dass die Polizei auch ihr Bestes<br />
tat, um den Jungen zu finden. Ich war dabei,<br />
als dieses Päckchen angeliefert wurde. Der<br />
Vater öffnete die Tür und nahm das Päckchen<br />
von dem schmutzigen Jungen in den abgerissenen<br />
Klamotten entgegen, bevor der sich<br />
umdrehte und sofort die Treppe runterlief.<br />
Wir hofften alle, dass es einen Hinweis auf<br />
den vermissten Jungen enthalten würde,<br />
aber es war bloß ein Messer drin. Gut, es war<br />
eher ein Dolch, der in ein sicher sehr wertvolles<br />
violettes Seidentuch gewickelt war,<br />
und der Dolch hatte eine seltsam<br />
geschwungene Klinge und<br />
einen Elfenbeingriff mit<br />
Schnitzereien. Alles in<br />
allem sah es nach einer<br />
wertvollen Antiquität<br />
aus, bloß, dass das Ding<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
WAS DIR<br />
DER PENNER ERZÄHLT<br />
EINE KULT-KURZGESCHICHTE<br />
TEXT: ROBIN PFEIFER<br />
ILLUSTRATION: DANIEL SCHUHMACHER<br />
ganz neu wirkte, wie frisch aus der Schmiede.<br />
Der ganze Dolch war von feinen Linien überzogen,<br />
die sich von der Klinge über den Griff<br />
fortsetzten und wieder zurück, denen man<br />
mit den Augen kaum folgen konnte und auf<br />
die man sich nicht gut konzentrieren konnte,<br />
so, als würden sie sich hin und her durch die<br />
Existenz selbst winden.<br />
Vielleicht taten sie auch genau das – jedenfalls<br />
war es dieser Dolch, der uns schließlich<br />
auf unsere Reise schickte.<br />
Natürlich sahen sich die Forensiker der<br />
Polizei den Dolch genauestens an, aber sie<br />
fanden nichts. Genau wie die weiteren Ermittlungen<br />
nichts ergaben. Kein Entführer<br />
meldete sich, kein Erpresserbrief kam an,<br />
nichts. Bald darauf stellte die Polizei die Ermittlungen<br />
ein. Sie hatten sich schon an solche<br />
Fälle gewöhnt und wussten genau, wann<br />
sie ihre Mittel woanders gewinnbringender<br />
einsetzen konnten.<br />
Für den Vater war das natürlich keine Lösung.<br />
Er rannte überall hin mit dem Dolch,<br />
versuchte mehr darüber rauszufinden, aber<br />
er erfuhr nur, dass ganz ähnliche Dolche in<br />
kannibalischen magischen Ritualen im Indien<br />
des 19. Jahrhunderts verwendet worden waren.<br />
So alt konnte der Dolch keinesfalls sein,<br />
bestenfalls eine perfekt gemachte Replik.<br />
Nun, ich sollte vielleicht erwähnen, dass<br />
mich der Dolch wirklich interessierte, mehr,<br />
als bloße Neugier erklären konnte. Und das<br />
betrifft nicht nur mich, da waren noch andere:<br />
ein Sozialarbeiter, eine Nachbarin mit<br />
einem Geheimnis, das ihr zu dem Zeitpunkt<br />
selbst nicht einmal klar war und das noch viel<br />
seltsamer war als das, was ich dir hier erzähle,<br />
ein Reporter, eine Polizistin… Ich will dich<br />
nicht mit Namen langweilen, aber ich glaube,<br />
dass sie jetzt alle wieder tot sind, vielleicht<br />
mit der einen oder anderen Ausnahme…<br />
Du brauchst nur zu wissen, dass wir alle<br />
mehr über diesen seltsamen Dolch in Erfahrung<br />
bringen wollten. Wir versuchten wirklich<br />
alles. Aber als das Telefon schellte, gerade als<br />
die Polizistin die Fangschaltung demontierte,<br />
waren wir noch keinen Schritt weiter. Und<br />
dann war da diese Stimme am Telefon, die<br />
Seite 72
Was Dir der Penner erzählt<br />
mit dem Vater sprach, der die Stimme später<br />
als heiser und fesselnd beschrieb, die Stimme<br />
eines Mannes, der sagte, er habe den Jungen<br />
bei sich und es würde ihm wirklich viel Spaß<br />
bereiten, mit ihm zu spielen, und dann zählte<br />
er in aller Seelenruhe die Dinge auf, die er<br />
schon mit ihm angestellt hatte, nur um Papi<br />
zu ärgern.<br />
Der Anrufer ließ sich wirklich viel Zeit, so<br />
dass die Polizistin hektisch all ihre Geräte<br />
wieder anschließen konnte, und sie konnte<br />
den Anruf zu einem Haus in einer wirklich guten<br />
Gegend der Stadt zurückverfolgen und<br />
einen zur Adresse gehörigen Namen ermitteln:<br />
Damian Markgraf.<br />
Wie ich sehe, kennst du den Namen. Keine<br />
Ahnung, woher? Lass mich dir auf die Sprünge<br />
helfen: das war dieser Serienmörder, der<br />
vor drei Jahren wegen ein, zwei Dutzend<br />
Morden verdächtigt wurde, aber nie vor Gericht<br />
kam, weil er schon tot war, als die Polizei<br />
ihn fand, nackt und mit Blut beschmiert,<br />
das, wie sich herausstellte, nicht seins war. Er<br />
lag im Flur im Obergeschoss seiner Villa, exakt<br />
der Villa, zu der der Telefonanruf zurückverfolgt<br />
worden war. Aber das wussten wir<br />
damals noch nicht. Weißt du, es war da, wo<br />
wir damals waren, gar nicht wahr.<br />
Um es kurz zu fassen, die Polizei ließ die<br />
Villa von einem Spezialkommando stürmen.<br />
Sie fanden nichts. Aber als sie wieder weg<br />
waren, ermöglichte es uns die Polizistin,<br />
dass wir gemeinsam in die Villa konnten. Es<br />
schien wirklich niemand da zu sein, aber es<br />
sah so aus, als würde der Bewohner jeden<br />
Moment zurückkommen. Ich schaute mir<br />
die Bücher in den Regalen an, und was ich da<br />
sah, erschreckte mich wirklich. Da gab es Bücher<br />
über Magie, einige in Sprachen, die ich<br />
nicht erkennen konnte, andere doch. In den<br />
Büchern ging es um den Tod, um Todesmagie,<br />
um Opferrituale. In vielen Büchern gab<br />
es Kommentare am Rand, alle in der gleichen<br />
schmalen Handschrift.<br />
Ansonsten schien dort alles ganz normal,<br />
aber dann öffneten wir diese Tür im Obergeschoss.<br />
Durch diese Tür traten wir in eine<br />
andere Welt – so schien es jedenfalls. Es sah<br />
aus wie im Inneren irgendeines Riesenviechs,<br />
die Wände waren feucht und sahen aus wie<br />
Fleisch, von der Decke hingen Stränge aus<br />
organischem Material, die wie Gedärme<br />
aussahen, die bis unter die Sichthöhe reichten.<br />
Der Raum war kalt und stank und war<br />
offensichtlich viel größer, als ein Zimmer an<br />
dieser Stelle im Haus hätte sein dürfen. Die<br />
Polizistin – ausgerechnet die, der starke Arm<br />
des Gesetzes – ist gleich da zusammengebrochen,<br />
schrie rum, verlor die Kontrolle und<br />
kroch in den Flur zurück. Aber wir anderen,<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
wir gingen weiter rein, duckten uns unter<br />
den Därmen und gingen weiter, weil wir eine<br />
Stimme hörten, meckerndes Lachen, eine<br />
Stimme, die uns hereinbat, eine heisere und<br />
fesselnde Stimme…<br />
Sie gehörte einem Mann, der kein Mensch<br />
war. Er war zu groß, zu dürr, zu sehr bedeckt<br />
mit blutenden Wunden, die kahle Kopfhaut<br />
war hinten aufgeschnitten und mit Metallklammern<br />
aufgespannt und gab den Blick<br />
frei auf sein zuckendes Gehirn im aufgesägten<br />
Schädel, und er trug so ein albernes<br />
Sexsklaven-Kostüm aus rotem Gummi oder<br />
Leder und lachte uns aus. Ich habe keine Ahnung,<br />
was er war, aber ich könnte wetten,<br />
dass mein früherer Glaube – wie hätte ich<br />
angesichts dessen, was noch kommen würde,<br />
meinen Glauben behalten sollen – ihn als<br />
Dämon bezeichnet hätte.<br />
Neben ihm, wie das Opfer einer Spinne<br />
aufgewickelt in den Gedärmen, hing der<br />
verlorene Sohn, lebendig, aber kaum bei Bewusstsein.<br />
Keine Ahnung, welche Wunden<br />
sich unter diesem Kokon aus Gedärm wohl<br />
an seinem Körper befanden, und ich glaube<br />
auch nicht, dass es wichtig war. Weißt du,<br />
schon wenige Momente später sollte sich all<br />
dies als unecht erweisen, sich als eine andere<br />
Welt herausstellen, eine, die wir immer noch<br />
lange unsere Heimat nennen würden, nachdem<br />
wir sie schon verlassen hatten, obwohl<br />
sie das eigentlich nur für einen von uns war.<br />
Oh, dieser Dämon verspottete uns, aber<br />
vor allem verspottete er den Vater. Minutenlang<br />
ging das so, diese Tirade, wobei er uns<br />
erzählte, dass er unsere Welt kontrollierte<br />
und uns wie Spielzeug in der Hand hatte. Ich<br />
bin nicht sicher, was genau den Vater dazu<br />
brachte, den Dolch zu zücken, den er geschickt<br />
bekommen hatte, und den Dämon<br />
anzugreifen.<br />
Es war aber genau das Richtige, dessen<br />
bin ich mir heute sicher. Ich werde nie die<br />
Überraschung auf dem Gesicht des Dämons<br />
vergessen, als er den Dolch sah, als wäre dies<br />
der einzige Gegenstand in der Welt, den er<br />
nicht unter Kontrolle hatte, und er wich davor<br />
zurück. Nein, so ganz stimmt das nicht,<br />
er wich nicht wirklich zurück, sondern es war<br />
eher so, dass der Abstand zwischen ihm und<br />
uns sich vergrößerte, so dass der Dämon in<br />
die Ferne rückte, während der Dolch…<br />
…während der Dolch nicht bloß durch die<br />
Luft schnitt, sondern tatsächlich durch die<br />
Substanz der Realität selbst, oder was wir<br />
für Realität hielten. Die sauberen Ränder glitten<br />
wie ein Schnitt in einer Leinwand schnell<br />
auseinander und öffneten einen Durchgang,<br />
durch den nach einem ewig lang scheinenden<br />
Moment nur drei von uns schritten: der<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Vater, die Nachbarin und ich selbst.<br />
Wir fanden uns in einem kleinen, aber dennoch<br />
schrecklichen Zimmer wieder. Wir verloren<br />
für einen Moment unsere Orientierung,<br />
und als wir wieder zu uns fanden, gab es keinen<br />
Riss in der Realität mehr, und die Klinge<br />
brachte auch keinen neuen hervor, wenn<br />
man mit ihr durch die Luft schnitt. Ihre Magie<br />
war wohl verbraucht.<br />
Ich habe keine Ahnung, was aus den anderen<br />
geworden ist, die nicht mit hindurch gegangen<br />
waren, aber ich nehme an, dass sie<br />
immer noch in der Hölle schmoren. Damals<br />
brauchten wir nicht lange, um uns darüber<br />
klar zu werden, dass wir in eine andere Realität<br />
hinübergewechselt waren, und wir versuchten<br />
eine ganze Weile, einen Weg zurück<br />
dahin zu finden, wo wir, wie wir glaubten, hin<br />
gehörten; es gelang uns natürlich nicht, und<br />
heute weiß ich es auch besser.<br />
Das hier ist die Realität, diese Welt, in der<br />
ich nun lebe, und ich bin aus der Hölle zurückgekehrt.<br />
Aber das war nicht meine Hölle<br />
gewesen, nicht einmal annähernd. Ich habe<br />
weiterhin die Hoffnung, dass ich nicht dorthin<br />
zurückkehren muss, wenn ich sterbe, weißt<br />
du? Aber vielleicht wartet auch meine eigene<br />
Hölle auf mich, und dann kann ich nicht noch<br />
einmal entkommen.<br />
Aber kommen wir auf das Zimmer zurück,<br />
in dem wir damals waren. Es war klein und<br />
hielt sich an die Gesetze der Dimensionen,<br />
wie wir sie kennen. Aber es war trotzdem<br />
kein gesunder Ort. Soweit ich das sehen<br />
konnte, war es so etwas wie ein Operationssaal<br />
in einem Raum, der gerade groß genug<br />
für einen Obduktionstisch aus Chrom war,<br />
auf dem immer noch Flecken von getrocknetem<br />
Blut zu sehen waren. Es gab auch ein<br />
Regal mit Instrumenten, die in einem Folterkeller<br />
besser aufgehoben gewesen wären als<br />
in einem Krankenhaus. Die ganzen Wände<br />
waren übersät mit geheimnisvollen Symbolen,<br />
die ineinander übergingen und ein Netz<br />
aus wirrer Magie um uns herum zu weben<br />
schienen. Aber es gab eine Tür, wenn auch<br />
kein Fenster, und diese Tür war angelehnt.<br />
Wir verließen das Zimmer und fanden uns<br />
in dem gleichen Flur wieder, von dem aus wir<br />
diesen sich aller Logik verweigernden Ort auf<br />
der anderen Seite betreten hatten. Von der<br />
Polizistin war nichts zu sehen, aber es gab<br />
eine weitläufige Spur aus trockenen Flecken<br />
und Spritzern auf dem Teppich unter unseren<br />
Füßen, die durchaus Blut gewesen sein<br />
konnte.<br />
Das war nicht die einzige Veränderung an<br />
dem Haus. Das Haus war immer noch das,<br />
welches wir verlassen hatten, aber es war<br />
Seite 73
Was Dir der Penner erzählt<br />
seit Jahren niemand mehr hier gewesen.<br />
Alle Möbel waren mit Tüchern verhängt, auf<br />
allem lag eine unberührte Staubschicht, und<br />
wir versuchten ohne Erfolg, irgend eine Erklärung<br />
für unsere Situation zu finden.<br />
Wir brauchten Tage, um aus kleinen Beobachtungen<br />
und deutlichen Offensichtlichkeiten<br />
ein Bild zusammenzusetzen, das uns<br />
erklärte, was vor sich ging. Viele Dinge passierten,<br />
von denen die meisten für meine<br />
Geschichte nicht wichtig sind, die uns aber<br />
trotzdem sehr zusetzten. Ich bin immer noch<br />
überrascht, wie viel so ein menschlicher Verstand<br />
einstecken kann und trotzdem noch<br />
funktioniert.<br />
Die Ereignisse, die unsere Wahrnehmung<br />
der Realität immer wieder auf die Probe<br />
stellten, hätten uns zu katatonischen, autistischen<br />
Idioten reduzieren müssen. Die Natur<br />
von Raum und Zeit, die grundlegenden Elemente<br />
dessen, was wir über die Welt zu wissen<br />
glaubten – alles in Frage gestellt. Aber<br />
irgendwie klammerten wir uns in diesem<br />
Wahnsinn an die Idee eines flüchtigen Sinns,<br />
den es irgendwo geben musste.<br />
Jedenfalls für eine Weile. Aber ich sollte<br />
wohl doch ein paar der wichtigeren Ereignisse<br />
kurz erwähnen.<br />
Als erstes kehrten wir zurück zu der Wohnung<br />
der Eltern des entführten Jungen. Der<br />
Vater ging allein hinein – und er fand seine<br />
Frau, etwas verwirrt und etwas schlanker,<br />
aber in keinster Weise das nervöse, heulende<br />
Wrack, das er zurückgelassen hatte, und sie<br />
fragte ihn, warum er so früh von der Arbeit<br />
zurück kam und wieso er das alte Hemd wieder<br />
heraus gekramt hatte, das sie eigentlich<br />
ganz sicher schon vor einem Jahr in den Müll<br />
geworfen hatte. Ich weiß nicht, was die beiden<br />
danach noch besprochen haben, aber es<br />
dürfte für beide eine verstörende Erfahrung<br />
gewesen sein. Es gab einen Streit, in dem der<br />
Sohn erwähnt wurde, und die Frau bestand<br />
darauf, dass er bereits seit einem Jahr verschwunden<br />
sei…<br />
Wie dem auch sei, der Vater verließ die<br />
Wohnung und hing in der Nähe herum. Seine<br />
schlimmsten Befürchtungen wurden wahr,<br />
oder was er damals für seine schlimmsten<br />
Befürchtungen hielt, als knapp eine Stunde<br />
später er selbst, eine andere Version seiner<br />
selbst, am Eingang auftauchte und diesmal<br />
wirklich von der Arbeit nach Hause kam.<br />
Wir erfuhren nie, was dann noch passierte,<br />
was aus dem erneuten Treffen des Ehepaares<br />
wurde. Aber ich glaube, dass sich der Vater<br />
– der, der zu unserer Gruppe gehörte – ab<br />
diesem Moment zu verändern begann.<br />
Ich meine keine Persönlichkeitsverände-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
rung. Das war sogar das geringste, was sich<br />
an ihm veränderte. Nein, es war eine körperliche<br />
Veränderung. Während der nächsten<br />
Tage veränderte er sich äußerlich, er wuchs<br />
zum Beispiel. Er wurde größer und dünner. Er<br />
wurde zu einem völlig anderen Mann.<br />
Wir fanden bald noch etwas anderes<br />
heraus. Wenn man den Schmierblättchen<br />
Glauben schenken konnte, war Dr. Damian<br />
Markgraf, der geisteskranke Chirurg, von<br />
den Toten zurückgekehrt. Man hatte ihn gesehen,<br />
es gab sogar Fotos von Sicherheitskameras.<br />
In den Schmierblättchen druckten<br />
sie sein Foto ab. Tage später begriffen wir,<br />
dass -abgesehen von seinem Bart- diese Bilder<br />
unseren sich verändernden Kameraden<br />
zeigten. Sie zeigten den Mann, in den er sich<br />
verwandelte. Aber wie konnte er zwei Mal da<br />
sein?<br />
Es gab andere Hinweise, die wir langsam<br />
zusammensetzten. Es war zum Verrücktwerden<br />
– die ganze Stadt folgte einer schmalen<br />
Spur aus Indizien basierend auf dem, was<br />
die Zeitungen brachten, Indizien, die darauf<br />
hindeuteten, dass Dr. Markgraf noch am Leben<br />
war, während eben dieser Dr. Markgraf<br />
anscheinend bei uns war und eindeutig nicht<br />
der war, der diese Spuren hinterließ.<br />
Unser Dr. Markgraf hatte keine Erinnerungen<br />
außer an das Leben, das er vorher geführt<br />
hatte, das des Vaters des entführten Jungen,<br />
ein ansonsten ereignisloses Leben. Aber wir<br />
alle bemerkten, dass seine Handschrift -er<br />
machte sich Notizen von allem, was geschah,<br />
um so rauszukriegen, was eigentlich vor sich<br />
ging- zittriger wurde, nicht bloß so ähnlich<br />
wie die in den Büchern, sondern genau so.<br />
Gelegentlich hatte er auch plötzliche Visionen,<br />
die nicht seine Erinnerungen waren,<br />
sondern die von jemand anderem. Aber wir<br />
haben sie nie ganz verstanden. Die Ereignisse<br />
begannen, sich zu überschlagen, und das unausweichliche<br />
Ende kam schnell näher.<br />
Natürlich forschten wir auch nach meiner<br />
Vergangenheit. Du kannst dir sicher vorstellen,<br />
wie überrascht, wie schockiert ich<br />
war, als ich diese kleine Gedenkplakette zu<br />
meinen Ehren in der Kirche fand. Allein die<br />
Vorstellung, dass mich einer gesehen hätte,<br />
der mich damals schon kannte… Wir fanden<br />
auch die Gräber der anderen. Sie waren alle<br />
vor zwei Jahren oder noch etwas längerer<br />
Zeit gestorben.<br />
Der einzige, der noch lebte, war unser sich<br />
verändernder Freund – und wir fanden nie<br />
etwas über die Nachbarin heraus, die noch<br />
immer bei uns war. Na ja, das stimmt nicht<br />
so ganz: wir fanden sogar eine ganze Menge<br />
über sie heraus, wir fanden auch ihre Wohnung,<br />
die noch immer so war, wie sie sie wohl<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
verlassen hatte, vor über einem Jahr,<br />
aber sie konnte sich an nichts davon<br />
erinnern. Es schien, als würde sie in<br />
ein Leben gezwungen, das nicht das<br />
ihre war, bloß dass alle Indizien dafür<br />
sprachen, dass es durchaus ihres<br />
war.<br />
Aber dies ist nicht ihre Geschichte,<br />
auch wenn sie es sein könnte.<br />
Weitere seltsame Dinge ereigneten<br />
sich, die ich heute nicht erzählen<br />
möchte. Aber letztendlich fanden<br />
wir unbestreitbare Beweise dafür,<br />
dass unser Dr. Markgraf der echte<br />
war – und wir fanden diese Beweise<br />
nur deshalb, weil der Dämon, der<br />
uns verspottet hatte und der die<br />
ganze Zeit nur mit uns gespielt<br />
hatte, indem er sich als Markgraf<br />
und auch andere ausgegeben<br />
hatte, uns gefolgt war<br />
oder uns vielleicht sogar vorausgeeilt war,<br />
durch diesen Spalt in der Realität, um uns zu<br />
jagen und wieder einzufangen. Oder wenigstens<br />
einen von uns wieder einzufangen.<br />
Wir waren noch nicht länger als zwei Wochen<br />
zurück aus der Hölle, als der Dämon uns<br />
einfach besuchte. Es begann damit, dass der<br />
Aufzug, der zu der geräumigen Penthouse-<br />
Wohnung unserer erinnerungslosen Begleiterin<br />
führte, einfach so spurlos verschwand.<br />
Wir saßen in der Wohnung fest. Kalter Nebel<br />
vor den Fenstern schloss uns ein und verbarg<br />
die Welt vor unserem Blick. Es gab einen<br />
Notausgang durch eines der Fenster mit einer<br />
Leiter an der Hauswand, und nachdem<br />
wir einige Stunden mit einem toten Telefon<br />
in der Wohnung gehockt hatten und der Nebel<br />
keine Anstalten machte, sich aufzulösen,<br />
entschieden wir uns, es mit der Leiter zu versuchen.<br />
Und das taten wir.<br />
Wir kletterten einige Minuten lang hinunter,<br />
alle drei, sehr viel länger als es eigentlich<br />
hätte dauern dürfen, den Boden zu erreichen.<br />
Wir kletterten sogar wieder hoch, wiederum<br />
für viele Minuten, und sahen nichts außer<br />
fensterloser Wand und Nebel. Es schien, als<br />
seien Wand und Leiter endlos geworden und<br />
erstreckten sich in beide Richtungen in die<br />
Ewigkeit. Also kletterten wir wieder abwärts,<br />
stundenlang, bis uns unsere Kräfte verließen,<br />
bis ich losließ…<br />
Aber ich stürzte nicht ab. Ich fiel auf die<br />
Wand, die genau in diesem Moment für uns<br />
zu Boden wurde. Wir brachen alle drei zusammen<br />
und lagen erschöpft auf dieser flachen<br />
Wand. Und dann teilte sich der Nebel<br />
und der Dämon schritt auf uns zu, quer über<br />
die Wand.<br />
Er verhöhnte uns mit seinem überlegenen<br />
Seite 74
Was Dir der Penner erzählt<br />
Grinsen und hervorquellenden Augen, und<br />
wir waren zu abgekämpft, um etwas anderes<br />
zu tun als dazuliegen und seine Beleidigungen<br />
über uns ergehen zu lassen. Er erklärte<br />
uns das Geheimnis unserer Existenz: wir waren<br />
tot. Alle tot.<br />
Markgraf hatte uns ermordet. Alle außer<br />
sich selbst natürlich. Er war wohl so eine Art<br />
vom Tod besessener Magier gewesen, der<br />
versucht hatte, die Lebensessenzen seiner<br />
Opfer zu sammeln, die er irgend einem Gott<br />
oder Teufel opferte, um sein eigenes Leben<br />
zu verlängern. Damit hatte er sich schon seit<br />
den 50er Jahren beschäftigt, also musste er<br />
wohl einigen Erfolg gehabt haben, weil er für<br />
uns aussah, als sei er vielleicht Ende Dreißig.<br />
Er hatte mich entführt und in seinem Keller<br />
gefoltert und mich dann auf dem Operationstisch<br />
geopfert, den wir in seiner Villa vorgefunden<br />
hatten. Das Gleiche galt für die Leute,<br />
die wir in der Hölle zurückgelassen hatten,<br />
oder besser: dem Fegefeuer, das dieser Dämon<br />
nur für Markgraf erschaffen hatte.<br />
Du musst wissen, dass der Dämon sich in<br />
dem Moment an Markgraf gehängt hatte, als<br />
dieser damit anfing, auf dem Pfad des Todes<br />
zu wandeln, um ihn nach seinem Tod in Empfang<br />
zu nehmen und ihn zu ‚reinigen‘, was<br />
auch immer damit gemeint sein mag.<br />
Markgrafs Dämon sammelte uns ein, uns<br />
Opfer, um mit uns das endgültige Fegefeuer<br />
zu bevölkern. Bewusstlos warteten wir auf<br />
den Moment, da Markgraf starb; und dieser<br />
Moment kam eher als er selbst geglaubt hätte.<br />
Der entführte Junge war sein vorletztes<br />
Opfer gewesen. Das war zu diesem Zeitpunkt<br />
etwas über ein Jahr her. Aber danach nahm<br />
er sich zu viel vor. Sein nächstes auserwähltes<br />
Opfer war die Nachbarin, die jetzt bei<br />
uns war, die aber eine sehr starke Seele hatte,<br />
stärker als alles, was man sich vorstellen<br />
kann, denn sie war keine gewöhnliche Frau,<br />
nicht mal ein Mensch.<br />
Als er sie auf seinem Operationstisch hatte,<br />
zapfte er ihre reiche Seele an, aber er konnte<br />
der nun in ihn strömenden Energieflut nicht<br />
Herr werden. Er erlitt eine Gehirnblutung<br />
und starb auf der Stelle, zusammen mit seinem<br />
Opfer.<br />
Der Dämon kam und holte beide ab, ließ<br />
Markgrafs Körper für die Polizei zurück und<br />
verbarg das Zimmer mit dem Operationstisch<br />
auf magische Weise vor Entdeckung.<br />
Er steckte Markgraf, der womöglich sogar<br />
im Tod noch Macht über die Kreatur gehabt<br />
hätte, in die Rolle des Vaters seines vorletzten<br />
Opfers und ließ uns andere mehr oder<br />
weniger das sein, was wir vor unserem Tod<br />
gewesen waren. Er löschte die gesamten Erinnerungen<br />
des Doktors und unsere letzten.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Dann war die Bühne bereit für den ersten<br />
Akt.<br />
Aber anscheinend hatte Markgraf noch ein<br />
Ass im Ärmel. Er hatte ein Wesen aus dem<br />
Jenseits heraufbeschworen und ihr einen<br />
geweihten, magischen Dolch anvertraut, den<br />
ihm dieses Wesen bringen sollte, sobald er<br />
tot und im Fegefeuer sein würde. Er hatte allerdings<br />
nicht mit der Möglichkeit gerechnet,<br />
dass seine Erinnerung gelöscht sein würde –<br />
aber als er den Dolch mit dem Willen zu töten<br />
schwang, schlitzte er die falsche Realität des<br />
Fegefeuers dennoch auf und öffnete uns den<br />
Fluchtweg.<br />
Aber wie schon gesagt, der Dämon war<br />
uns gefolgt oder gar vorangeeilt und machte<br />
sich daran, seinen Fang ein zweites Mal einzuholen.<br />
Während sich die Realität wieder<br />
festigte und begann, Markgraf wieder seine<br />
alte Gestalt zu geben, hatte der Dämon um<br />
uns bereits ein Netz des Wahnsinns gewoben,<br />
das kein Entkommen erlaubte.<br />
Der Dämon hatte uns jetzt da, wo er uns<br />
haben wollte, und er wollte den Lohn für<br />
seine Mühen abholen: Markgraf, der sich<br />
nun seiner selbst endlich völlig bewusst war,<br />
aber dem Dämon machtlos ausgeliefert. Und<br />
er nahm ihn einfach mit, zerrte ihn in einem<br />
unmöglichen Winkel über die Hauswand hinter<br />
sich her und verschwand im Nebel.<br />
Und dann verhielten sich die Dimensionen<br />
plötzlich wieder normal, und ich konnte gerade<br />
noch nach der Leiter greifen und mich<br />
daran festklammern, während sich der Nebel<br />
langsam zurückzog. Die Nachbarin hing irgendwo<br />
über mir. Sie hatte wohl einen besseren<br />
Halt gefunden, und sie schrie.<br />
Dann geschah etwas, das meine Hoffnung<br />
wieder ein wenig herstellte, wenn schon<br />
nicht meinen Glauben. Ich hörte ein Geräusch<br />
wie von mächtigen Schwingen.<br />
Zwei Gestalten glitten an mir vorbei<br />
nach oben, und ich konnte<br />
sie erst deutlich sehen, als<br />
sie auf meiner Höhe waren.<br />
Ich kann sie nur als Engel<br />
beschreiben, kein anderes<br />
Wort wird ihnen gerecht; und<br />
sie nahmen die Nachbarin in ihre<br />
Mitte und trugen sie fort. Erst in diesem Moment<br />
öffneten sich meine Augen wirklich für<br />
ihre engelsgleiche Schönheit…<br />
Sekunden später war ich allein auf der Leiter<br />
und der Nebel wurde immer lichter. Bald<br />
konnte ich den Boden sehen und kletterte<br />
hinunter. Ich wusste, dass ich verschont worden<br />
war. Oder vielleicht war ich nur wie ein<br />
unwichtiger Bauer in einem Schachspiel,<br />
das ich nicht verstand, fortgeworfen<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
worden. Für die Welt war ich tot, obwohl ich<br />
lebte und immer noch lebe. Aber ich habe es<br />
nie gewagt, in mein altes Leben zurückzukehren.<br />
Und deshalb lebe ich hier auf der Straße,<br />
in dieser dunklen Gasse, und verbringe meine<br />
Tage damit, um etwas zu essen oder etwas<br />
Kleingeld zu betteln, und gelegentlich erzähle<br />
ich jemandem meine Geschichte. Natürlich<br />
glaubt mir nie jemand, deshalb musste ich<br />
einen Weg finden, das Interesse meiner Zuhörer<br />
zu wecken.<br />
So, damit ist alles gesagt. Es gibt nichts<br />
mehr zu erzählen. Hör auf, dich zu wehren.<br />
Du kannst dich nicht befreien.<br />
Ja, das ist genau der Dolch, von dem ich dir<br />
erzählt habe. Ich habe ihn damals in der Penthouse-Wohnung<br />
an mich genommen, als die<br />
anderen nicht mehr an ihn dachten, als wir<br />
gerade dabei waren, aus dem Fenster zu klettern.<br />
Ich habe keine Ahnung, ob noch irgend<br />
welche Magie in ihm schlummert, aber eine<br />
Sache weiß ich, und das ist das Letzte, was<br />
ich dir mit auf den Weg gebe: manchmal ist<br />
es besser zu sterben als verschont zu werden.<br />
�<br />
Seite 75
Die Tanelorn Challenge<br />
DIE TANELORN<br />
CHALLENGE<br />
SCHREIBWETTBEWERB UNTER ZEITDRUCK<br />
TEXT: THORSTEN SCHLEER, TOBIAS LOOSCHELDERS<br />
die GroFaFo challenge 2007<br />
Die Challenge ist ein Wettbewerb für Rollenspielautoren,<br />
2007 ausgerichtet vom Rollenspielforum<br />
GroFaFo. Es geht um Spaß,<br />
darum, sich zu messen, um neue Impulse für<br />
das Hobby, aber vor allem geht es darum,<br />
gute Rollenspiele zu designen. Rollenspiele,<br />
die man sofort spielen möchte. Rollenspiele,<br />
die einem am Spieltisch viel Freude bereiten.<br />
Die zweite Challenge fand im April 2007<br />
statt und es wurden 19 Beiträge eingereicht,<br />
von denen die acht Bestplatzierten Preise gewannen.<br />
Ab diesem Jahr wird die Challenge<br />
unter dem Namen Tanelorn Rollenspiel-<br />
Challenge geführt und ist über www.tanelorn.net<br />
zu erreichen, wo die Challenge eigene<br />
Unterforen hat. Zwar sind die meisten<br />
Teilnehmer in der Community aktiv, man ist<br />
aber forenfremden Teilnehmern sehr aufgeschlossen.<br />
Wie funktioniert<br />
die Challenge?<br />
Jeder kann an der Challenge teilnehmen.<br />
Die genauen Regeln werden vorab von einer<br />
Kommission festgelegt. Der Ablauf der Challenge<br />
bleibt jedoch immer gleich. Die Beiträge<br />
werden in einem entsprechenden Beitrag<br />
im Tanelorn-Forum verlinkt und üblicherweise<br />
während des Entwicklungszeitraum von<br />
einem Designtagebuch begleitet.<br />
Nach der Anmeldung hat man 72 Stunden<br />
zur Verfügung um ein komplettes Rollenspiel,<br />
mit Regeln und Setting zu entwickeln<br />
und vorzustellen. Besagte 72 Stunden können<br />
am Stück im einmonatigen Rahmen der<br />
Challenge frei in Anspruch genommen werden.<br />
Um jedoch eine gemeinsame Bewertungsgrundlage<br />
zu schaffen, ist jeder Autor<br />
verpflichtet mindestens zwei der vier vorher<br />
festgelegten Stichworte in sein Regelwerk<br />
einzubinden. Ob er dies im Setting oder in<br />
den Regeln macht, steht im jedoch wiederum<br />
frei. 2007 waren die Stichwörter Regen,<br />
Trauer, Geld und Diskussion.<br />
Eine unabhängige Jury bewertet danach<br />
sämtliche Beiträge nach den Kriterien: Spielkonzept/Idee,<br />
Ausgereiftheit, Präsentation<br />
(Textaufbau und Verständlichkeit) und Um-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
setzung der Vorgaben. Jeder Beitrag erhält<br />
konstruktives Feedback von der Jury, das auf<br />
die Stärken und Schwächen des Spielkonzeptes<br />
aufmerksam macht. Die Jury wählte<br />
in drei Nominierungsrunden den Sieger der<br />
Challenge.<br />
die sieger<br />
Platz 1: Jenseits<br />
„der Tod ist erst der Anfang.“<br />
Gefangen auf einer menschenleeren Welt<br />
zusammen mit den wenigen Seelen, die mit<br />
dem Charakter eine winzige Kleinigkeit teilen.<br />
Sie alle starben innerhalb von 72 Minuten<br />
gezählt von einer unbekannten Stunde<br />
Null. Ohne Hunger und ohne Durst steht es<br />
ihnen offen sich ihre neue Existenzform so<br />
zu richten, wie es ihnen gefällt. Alles ist noch<br />
da, man muss sich nur noch bedienen. Kein<br />
Altern, keine Krankheit… aber immer dieser<br />
bohrende Gedanke hier nicht hin zu gehören<br />
und in jeder Sekunde innerlich der Schmerz<br />
und die Trauer derjenigen die man einst liebte.<br />
Und die Toten sind nicht alleine… Streunende<br />
Engel jagen die armen Seelen wie<br />
Junkies auf der Suche nach dem nächsten<br />
Schuss, denn nur eine verlöschende Seele<br />
gibt ihnen wieder einen kurzen Blick in das<br />
verlorene Paradies. Die Dämonen der Hölle<br />
brüten über vergessenen Büchern und scharen<br />
Armeen um sich. Alpträume durchstreifen<br />
die einsamen Straßen auf der Suche nach<br />
Nahrung.<br />
In Jenseits tauchen die Charaktere in das<br />
Leben nach dem Tode ein. Gestrandet in einer<br />
Zwischenwelt voller Gefahren müssen sie als<br />
die Seelen Verstorbener überleben und herausfinden,<br />
wie sie ihr Seelenheil retten können.<br />
Dabei müssen sie stets auf die Balance<br />
zwischen ihrer Trauer und Wut achten, denn<br />
obwohl beides Stärke und Macht verleiht,<br />
ist auch beides der Weg zum Untergang. Die<br />
Regeln gehören zu den klassischsten, die in<br />
der Challenge verwendet wurden, bieten allerdings<br />
auch einige neue Ansätze und Ideen.<br />
Die Charaktererschaffung ist schnell und soll<br />
dennoch zur Tiefe des Charakters beitragen.<br />
Konflikte werden durch ein vergleichendes<br />
Würfelsystem gelöst.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Platz 2: Gnome: Die Ausraubung<br />
„Wir haben es; sie wollen es:<br />
Unser Geld!“<br />
Gnome: Die Ausraubung ist eine Mischung<br />
zwischen Rollen- und Brettspiel, in dem es<br />
darum geht, als eine Gruppe von Gnomen<br />
einen Raub begehen. Dazu übernimmt einer<br />
der Spieler die Rolle des Spielleiters,<br />
alle übrigen spielen Gnome. Im Laufe des<br />
Spiels erkunden die Gnome ein Zielobjekt,<br />
knacken Schlösser, entschärfen Alarmanlagen<br />
und überwinden Wachen, während der<br />
Spielleiter versucht, zu verhindern, dass die<br />
Gnome ihr Ziel erreichen. Erst während des<br />
Spiels erschaffen alle Spieler gemeinsam die<br />
Einzelheiten des Zielobjektes. Schaffen es<br />
die Gnome, mit ihrer Beute zu fliehen, haben<br />
sie gewonnen. Werden sie von der Polizei<br />
geschnappt, dann hat der Spielleiter gewonnen.<br />
Die Gnome sind ein sehr streitsüchtiges<br />
Volk (Stichwort: Diskussion), folglich stehen<br />
spaßige Konflikte auf der Tagesordnung. Ein<br />
weiteres, ausgefallenes Merkmal ist der Umstand,<br />
dass um reales Geld gespielt wird. Der<br />
größte Minuspunkt für Gnome war, dass es<br />
zu brettspiellastig war und zu wenig Rollenspielanteile<br />
enthält. Die Rollenspielelemente<br />
sind größtenteils ungeregelt den Spielern<br />
überlassen und scheinen fast gar nicht vorgesehen<br />
zu sein. Die Idee ist aber wirklich gut<br />
und verspricht sehr viel Spaß.<br />
Platz 3: Candyman<br />
„Who can take a sunrise,<br />
sprinkle it with dew? …“<br />
Candyman versteht seine Spieler mit einigen<br />
sehr guten Ideen in den Bann zu ziehen.<br />
Denn die Spieler schlüpfen nicht nur in die<br />
Rolle von Candymen, von Süßigkeitenverkäufern,<br />
sogar die Würfel werden durch Bonbons<br />
und Lollys ersetzt. Candyman bezieht<br />
die Bonbons gelungen in sein Bietsystem mit<br />
ein und regelt gleichzeitig damit noch den<br />
Szenenschnitt. Das Erzählrecht wechselt zu<br />
dem Spieler, der errät in welcher Hand der<br />
gegenwärtig erzählende Spieler ein Bonbon<br />
versteckt hat. Dieser Mechanismus passt<br />
wunderbar zum Spielkonzept und zur Aufmachung<br />
des Spiels. Das System verzichtet<br />
dabei sauber auf alles Überflüssige, enthält<br />
Seite 76
Die Tanelorn Challenge<br />
aber gleichzeitig alle notwendigen Regelelemente.<br />
Zudem ist es das einzige Spiel<br />
der bisherigen Challenge-Geschichte, dass<br />
gleich zwei Testspiele in den 72 Stunden Entwicklungszeit<br />
schaffte. Aber auch die Texte<br />
transportieren das angestrebte Spielgefühl<br />
gut. Ungewöhnlich mag am Spiel erscheinen,<br />
dass es einen Gewinner am Ende des Spiels<br />
gibt, nämlich den Candyman, der am erfolgreichsten<br />
war.<br />
die weiterenbeiträge<br />
(in Reihenfolge der Abgabe)<br />
Die Tränen der Göttin<br />
Eine abgedrehte Idee gepackt in ein flüssig<br />
verschwimmendes Regelkonzept aus Klassik<br />
und Innovation. Die Tränen der Göttin war<br />
das erste Spiel, das zur Challenge vorgestellt<br />
wurde. Die Grundidee ist folgende: Die Spielercharaktere<br />
sind Wassertropfen, die Kinder<br />
der Göttin bzw. Teile von ihr, die sich in freiem<br />
Fall dem Boden entgegen befinden. In sieben<br />
Tagen werden sie aufschlagen und das Spiel<br />
ist beendet. Was also tun mit den letzten Tagen?<br />
Das Ganze klingt nicht nur abgedreht,<br />
nein, es soll auch so sein. Den Spielern wird<br />
dafür ein Regelwerk an die Hand gegeben<br />
das für diese Idee erstaunlich normal wirkt.<br />
Das hilft zwar sich vorzustellen wie man<br />
spielt, nimmt der Idee allerdings auch etwas<br />
von ihrem wirren Charme. Hinzu kommt,<br />
dass das klassische Regelwerk durch innovative<br />
Ideen, verzerrt wird und manche Punkte,<br />
z.B. der Kampf, noch sehr wenig ausbalanciert<br />
wirken. Die sicherlich neuste Idee im<br />
Spiel war es, den Stand des Manas über den<br />
Wasserstand in einer Flasche zu messen.<br />
dAwn<br />
dAwn ist ein Endzeit-Rollenspiel in einer<br />
durch toxischen Regen zur Sumpf- und Morastlandschaft<br />
verkommenen Welt. Es spielt<br />
im Dreieck Berlin-Warschau-Prag, ohne jedoch<br />
andere Schauplätze gänzlich auszuschließen.<br />
Das Regelwerk ist von der alten Schule und<br />
will es auch sein. Die Charakterwerte werden<br />
ausgewürfelt, Lebenspunkte werden abgezogen,<br />
es gibt Erfahrungspunkte, Stufen und<br />
Charakterklassen. Der Autor wollte ein Spiel<br />
schreiben, welches das Flair eines 10-15 Jahre<br />
alten Rollenspiels aufgreift. Somit ist es<br />
eher ein Abenteuerrollenspiel, dessen eher<br />
geringe Regellast es aber auch für Storyteller<br />
spielbar machen soll. Besonders zu begeistern<br />
wusste das hervorragende Layout des<br />
Spiels, aber auch der Retro-Charakter fand<br />
Anklang. Das Spiel sollte reibungslos funktionieren,<br />
da es sich auf altbewährte Regelmechanismen<br />
verlassen kann. Durch den neuen<br />
Münz-Mechanismus kommt allerdings noch<br />
ein Element hinzu, dass nicht dem Retro-Stil<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
des Spieles entsprechen will. Da der Mechanismus<br />
allerdings wunderbar funktioniert, ist<br />
er jedoch zu einem weiteren Pluspunkt des<br />
Spieles avanciert. Man merkt dem textreichsten<br />
Spiel des Wettbewerbs an die liebevolle<br />
Arbeit an. Eine spannende Story, schöne Details<br />
und ein solides Regelgerüst. Zu einem<br />
Treppchenplatz hat es zwar nicht gereicht,<br />
dennoch ist dAwn durchaus ein Spiel, dass<br />
einen Blick wert ist, wenn man sich mit der<br />
Spielart anfreunden kann.<br />
Die Wetterprinzessinnen<br />
Ein Rollenspiel für Mädchen ab 8 Jahren<br />
und deren Eltern. Was für eine Idee! Der<br />
Hintergrund ist dementsprechend auch irgendwie<br />
eine Mischung aus Hanni & Nanni,<br />
Sailormoon und Harry Potter und dürfte den<br />
Geschmack so manchen Kindes treffen. Die<br />
Charaktere sind allesamt Wetterprinzessinen,<br />
die in ein Internat, das Himmelsschloss<br />
geschickt werden, um dort ihre Magie zu entdecken.<br />
Die Prinzessinen erleben also Abenteuer<br />
rund um das Himmelsschloss. Leider<br />
hat es die Idee, die Abenteuer mit Taschengeld<br />
zu belohnen offenbar nicht ins fertige<br />
Spiel geschafft. Stattdessen findet sich aber<br />
eine erste Abenteueridee im Regelwerk wieder.<br />
Dafür, dass die Zielgruppe klar definiert<br />
war, wird hier zu stark auf Rechnerei in den<br />
Regeln gesetzt.<br />
Nimbus<br />
Nimbus schafft eine märchenhafte Welt<br />
namens Nimmernass, in der es Regenmacher<br />
bedarf, um die Wolken zum Regnen zu<br />
bringen. Nimmernass ist eine Welt, die sich<br />
durch all die Happy Ends in anderen Märchen<br />
in einen Alptraum verwandelt hat. Das Spiel<br />
zeichnet sich durch eine Mechanik aus, die<br />
Gefühle eng mit den Fertigkeiten verknüpft.<br />
Diese sollte diese ausgezeichnete Idee noch<br />
viel näher in den Mittelpunkt des Spiels rücken.<br />
Die Idee das emotionale Gleichgewicht<br />
des Charakters durch aufgetürmte Würfel<br />
darzustellen ist faszinierend frisch. Nichtsdestotrotz<br />
muss das Konzept noch ein paar<br />
Spieltests durchlaufen. Das schöne Setting<br />
geht leider nach einer stimmungsvollen Einführung<br />
etwas unter und wird nicht weiter<br />
vertieft. Wieder einmal hat hier der Zeitdruck<br />
ein interessantes Konzept zum Ausscheiden<br />
in der ersten Runde verdammt.<br />
Jungle Kingdoms of Venus<br />
Jungle Kingdoms ist ein Spiel, dass sich<br />
dem überzeichneten Stil der 50er-Jahre-<br />
Science Fiction bedient. Überall finden sich<br />
greifbare Klischees, ob in der kitschig-bunten<br />
Bebilderung oder plakativen Slogans („Nimm<br />
deine Strahlenpistole und breche auf zu aufregenden<br />
Abenteuern in den regennassen<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Dschungeln der Venus“). Natürlich ist die<br />
Corestory simpel und eher für Oneshots gedacht,<br />
als für epische Kampagnen, aber dafür<br />
wurde das Spiel auch designt. Das benutzte<br />
Poolsystem scheint sich unkompliziert ins<br />
Spiel einzufügen.<br />
Gefallene Engelchen<br />
„Man nehme Glücksbärchis, Teletubbies,<br />
mein kleines Pony und Kleine-Mädchen-<br />
Mangas, mixe alles kräftig durch und gebe<br />
es dann unter ständigem Rühren in den Ausguss<br />
Richtung Regenwelt“, war die treffende<br />
Beschreibung eines Juroren. Die Charaktere<br />
sind gefallene Engel, die aus dem Paradies<br />
verbannt wurden. Nur gemeinsam können<br />
sie ihre übernatürlichen Kräfte einsetzen und<br />
nur gemeinsam können sie zurückkehren.<br />
Die Frage ist nur, ob sie das wollen, nachdem<br />
sie die Freuden der Macht in der Welt<br />
der Sterblichen gekostet haben. Gefallene<br />
Engelchen setzt auf Satire, die aus dem Spiel<br />
heraus entstehen soll. Das Spiel nimmt sich<br />
selbst nicht zu ernst und setzt auf Spaß und<br />
altbewährte Mechanismen. Dabei vergisst es<br />
allerdings, das Spielziel Satire im System zu<br />
berücksichtigen.<br />
Einsatzkommando<br />
Schwarzes Gold<br />
Ein Spiel mit klarer Auftragsstruktur, in der<br />
die Charaktere die Rolle einer Söldnertruppe<br />
übernehmen, die für einen Ölkonzern arbeitet.<br />
Der Krieg, den die Charaktere ausfechten<br />
ist sehr hart und blutig. Nicht zu unrecht sind<br />
die Gesichter der Soldaten auf dem Backcover<br />
geschwärzt. Die Härte war auch der<br />
größte Kritikpunkt am Spiel. Der Autor hat<br />
sich zur Inspiration Würfeln und zufälligen<br />
Google-ergebnissen bedient, was sicher die<br />
spannendsten Variante der Ideenfindung innerhalb<br />
der Challenge darstellt.<br />
The End: From Dawn to Dawn<br />
Nur 24 Stunden bis zum Ende der Welt.<br />
Durch den Mord an einem Engel ist die<br />
Menschheit zum Untergang verdammt… es<br />
sei denn die Charaktere, die Auserwählten,<br />
schaffen es den letzten Auftrag Gottes zu erfüllen.<br />
Das Spiel wurde einfach nicht wirklich<br />
fertig und das merkt man natürlich, zumal<br />
sich nur eines der Stichwörter finden lässt,<br />
was zu großen Punktabzügen führte. Ein<br />
anderer großer Kritikpunkt, den der Autor<br />
in seinem Spiel selbst sieht ist, dass es nach<br />
einem One-Shot eigentlich nicht wieder zu<br />
spielen ist, denn das Geschehen ist bekannt.<br />
Vapor State<br />
Bei Vapor State handelt es sich um ein<br />
postapokalyptisches SciFi-Rollenspiel auf<br />
einer rauen Wüstenwelt. Im Mittelpunkt<br />
Seite 77
Die Tanelorn Challenge<br />
der Welt stehen allerhand – vielfach moralische<br />
– Konflikte, die es auszutragen gilt.<br />
Als das Imperium der Menschen in seinem<br />
Hochmut begann die technologisch unterlegene<br />
Förderation diverser Alienrassen zu<br />
erobern, schalteten sich die Creeve ein. Die<br />
Creeve sind eine Rasse, die von der Föderation<br />
angeworben wurde, um den Krieg zu<br />
beenden. Die Menschen wurden besiegt, jedoch<br />
rissen sie die riesige Transporterflotte,<br />
die den Sold der Creeve transportierte, mit in<br />
den Abgrund. In den Abgrund des Planeten<br />
Dante, auf den alle menschlichen Soldaten<br />
als Kriegsgefangene ausgesetzt wurden.<br />
Ihre Aufgabe ist es nun, sich die Absolution<br />
zu erkaufen, in dem sie die untergegangenen<br />
Schätze des Planeten bergen und den<br />
Creeve aushändigen. Dabei liegt dem ein W8-<br />
Poolsystem zugrunde, das an einigen Stellen<br />
in der Challengeversion zu umständlich war.<br />
Die moralischen Konflikte fanden absichtlich<br />
ihren Weg in den Regelteil nicht, was dem<br />
Spiel unter Umständen ebenfalls gut getan<br />
hätte. Allerdings werden diese Konflikte<br />
durch die beschrieben Fraktionen und deren<br />
Moralvorstellungen aufgegriffen. Die Kerngeschichte<br />
des Spiels wird sehr mitreißend<br />
beschrieben und lädt zum Losspielen ein.<br />
rest home<br />
Rest home soll ein gefühlsbetontes Spiel<br />
um menschliche Dramen sein. Es soll eine<br />
bedrückende Atmosphäre schaffen. Im Fokus<br />
stehen die Charaktere mit ihren eigenen<br />
Problemen. Die in die Jahre gekommenen<br />
Charaktere, allesamt Bewohner eines Altenheims,<br />
sollen im Spiel aus ihrem eigenen Leben<br />
Bilanz ziehen. Sie sollen versuchen, noch<br />
etwas zu ändern, bevor es dazu zu spät ist.<br />
Diese Probleme sind auch ihre größte Gemeinsamkeit.<br />
Sicher sind die Idee und die Situation<br />
insgesamt sehr speziell, aber rest home<br />
bietet einige interessante Innovationen, wie<br />
beispielsweise den Zahnrad-Mechanismus.<br />
Dieser versucht die zentralen Attribute des<br />
Spiels direkt miteinander zu verzahnen und<br />
so Wechselwirkungen aufzubauen. Die verwandten<br />
Stichworte Trauer und Diskussion<br />
wurden vorbildlich eingebaut, was rest home<br />
sicherlich einige Bonuspunkte bei der Jury<br />
bescherte. Alles in allem wirkt das Spiel aber<br />
noch konturlos und würde noch einiger Rahmenelemente<br />
bedürfen, um wirklich spielbar<br />
zu sein.<br />
Knights of the Coin<br />
Riesige Münzen fielen vom Himmel herab<br />
und verwüsteten die fantastische Welt völlig.<br />
Seit jeher lag das Land in Trümmern, doch<br />
Jahre später wiederholte sich die Katastrophe.<br />
Nur hatte sie diesmal auch etwas Gutes:<br />
Sie gab einigen Sterblichen die magischen<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Kräfte, sich gegen das Unheil zur Wehr setzen<br />
zu können. Die Spieler schlüpfen in die<br />
Rolle solcher Ritter der Münze. Knights of<br />
the Coin verwendet ein klassisches Regelsystem<br />
und schickt die Charakere auf die Mission,<br />
die Welt zu retten!<br />
Retaliatoria<br />
Die Macht ihrer Gefühle ebnet den Charakteren<br />
den Weg nach Retaliatoria, ins Reich<br />
des Schicksals, in dem sie sich ihren grauenhaftesten<br />
Alpträumen stellen müssen. Wer<br />
den Gefahren zu trotzen weiß und die dunkle<br />
Festung erreicht, beherrscht sein eigenes<br />
Schicksal. Goa, die Hüterin des Schicksals<br />
wird den Charakteren Welle um Welle neuer<br />
Horrorelemente entgegenwerfen. All dem<br />
müssen gewöhnliche, neuzeitliche Menschen<br />
trotzen, denen etwas Schreckliches<br />
zugestoßen ist und die sich in der phantastischen<br />
Welt Retaliatorias wieder finden. Die<br />
Kampfregeln könnten sich wegen der Masse<br />
an eingeplanten Actionszenen als zu komplex<br />
erweisen. Es fehlt an Anleitungen, wie<br />
man die angestrebte Stimmung erreichen<br />
kann und wie der Spielleiter ein Retaliatoria-Abenteuer<br />
leiten soll.<br />
Edaphon – Karavanen und Käfer<br />
Der erste Beschreibungstext klingt bereits<br />
nach unglaublich kreativer Fantasy: So gibt<br />
es Algenfarmen in gläsernen Häusern, die<br />
Tunnel der Wurmwanderer und Karawanen,<br />
die zu den wandernden Städten der Blattlande<br />
reisen. Und all das in einer Topfpflanze!<br />
Gespielt werden also Insekten und Käfer, die<br />
mit Handelshäusern zusammen agieren und<br />
sich um deren Karawanen kümmern. Ins Regelsystem<br />
wurde bei Edaphon zu wenig Zeit<br />
investiert, aber das Setting hat sehr einfallsreiche<br />
Ideen. Der Jury waren die Stichworte<br />
nicht elementar genug eingeflochten, sodass<br />
es das Spiel nicht weiterschaffte.<br />
Melancholia<br />
Melancholia ist der Dystopie verschrieben<br />
und spielt in einem Near-Future-Deutschland.<br />
Aus der Republik wurde ein trüber Überwachungsstaat<br />
und die Charaktere haben sich<br />
als Ziel gesetzt, aus dem System auszubrechen.<br />
Sie sind Aussteiger in einer Welt voller<br />
Gewalt, Weltschmerz und suchen im Kampf<br />
gegen das totalitäre System die Erlösung.<br />
Das Regelsystem orientiert sich augenscheinlich<br />
an einigen neuen Ideen und Konzepten.<br />
Bei Melancholia handelt es sich um den einzigen<br />
Teilnehmer, der von der neuen Regel<br />
der Autorenteams Gebrauch gemacht hat.<br />
The Beginning of the End<br />
Das Spiel wurde designt, um einem Spieler<br />
ein möglichst gelungenes Spielerlebnis zu<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
gönnen. Alle anderen Spieler arbeiten auf<br />
dieses Ziel hin, während der Protagonist die<br />
Geschichte erlebt. Die Regeln versuchen einen<br />
hohen Grad an Realismus zu bieten, was<br />
z.B. zu einer ganzen Menge Attributen führt.<br />
Einige Ansätze sind aber bemerkenswert,<br />
wie etwa die Attribute, die die Persönlichkeit<br />
des Charakters abbilden. Neben Candyman<br />
ist The Beginning of the End das einzige<br />
Spiel, was während dem Schreiben schon getestet<br />
wurde. Interessant ist auch, dass sich<br />
die Geschichte um Regenmacher handelt,<br />
eine Idee, die auch das Spiel Nimbus aufgegriffen<br />
hat.<br />
Fazit<br />
Von Alptraum bis Zerstörung zeigte die<br />
Challenge 2007 die facettenreichen Möglichkeiten<br />
von düsterem und melancholischem<br />
Rollenspiel. Gerade die Stichworte „Regen“<br />
und „Trauer“ trugen wahrscheinlich ihren<br />
Teil dazu bei, aber auch „Geld“ und „Diskussion“<br />
scheinen nicht unbedingt zu den positiv<br />
belegten Dingen unserer Gesellschaft zu<br />
gehören. Interessant ist auch, dass gerade in<br />
solch bedrückenden Szenarien immer wieder<br />
Engel eine wichtige Rolle spielten. Das führte<br />
sogar zu dem Slogan: „This RPG does not<br />
contain any angels, nor does it encourage<br />
the inclusion of any celestial beeings into actual<br />
play“. Spiele, die weder Engel noch ein<br />
apokalyptisches Szenario enthielten waren<br />
eine Seltenheit.<br />
Die Beteiligung war etwas höher als im<br />
letzten Jahr, auch wenn schließlich wieder<br />
nur gleich viele Spiele, mehr oder weniger<br />
vollendet, eingereicht wurden. Die 72-Stunden-Marke<br />
geriet zwar stark in die Diskussion,<br />
setzte sich jedoch schließlich durch. Konsens<br />
scheint weitestgehend zu sein, dass die<br />
Eingrenzung zum Schreiben animiert. Es gab<br />
von Seiten der Jury viel fundiertes Feedback,<br />
auch wenn sich die angesetzten leider Testspiele<br />
als nicht praktikabel erwiesen haben<br />
und zu einer großen Verzögerung bei der Abstimmung<br />
geführt haben.<br />
Ein Ausblick in die Zukunft<br />
Auch dieses Jahr wird es wieder eine Challenge<br />
geben. Voraussichtlich wird die dritte<br />
Challenge im April veranstaltet werden. Näheres<br />
wird aber im entsprechenden Forum<br />
zu lesen sein.<br />
Die Tatsache, dass etliche Szenarien auch<br />
nach der Challenge weiterentwickelt werden<br />
und einen großen Fankreis um sich sammeln<br />
können, zeigt, wie gelungen viele Beiträge<br />
der Challenge sind. So steht beispielsweise<br />
das System Western City aus der Challenge<br />
2006 kurz vor der Veröffentlichung als Buch.<br />
�<br />
Seite 78
Töte den Eismann<br />
TÖTE DEN EISMANN!<br />
EIN UNIVERSELLES MYSTERY ABENTEUER<br />
TEXT: WOLFGANG ZWIEGERT NACH EINER IDEE VON MICHAEL C. LABOSSIERE<br />
ILLUSTRATION: WOLFGANG ZWIEGERT, TOMMY HEINIG<br />
übERsicHT<br />
Dieses Abenteuer richtet sich an Freunde<br />
der Mystery. Für die Spieler gilt es, eine<br />
schreckliche Bestie aufzuhalten, die in der<br />
Gegend nördlich von Washington D.C. Menschen<br />
tötet. Ich habe absichtlich keine Werte<br />
für ein bestimmtes Regelsystem angegeben,<br />
um das Abenteuer universell einsetzbar zu<br />
halten. Es eignet sich aber besonders gut<br />
für Cthulhu Now, Dark Matter oder auch die<br />
Welt der Dunkelheit.<br />
WORTE VORWEG<br />
In diesem Abenteuer werden einige<br />
schlimme Dinge beschrieben – Kinder werden<br />
ermordet und Menschen gehäutet. Dies<br />
kommt sicherlich nicht bei jedem Spieler<br />
gleich gut an und der Spielleiter sollte sich<br />
seiner Verantwortung nochmal klar werden,<br />
die er gegenüber seinen Spielern hat.<br />
Besonderer Dank geht an Michael Labossiere,<br />
auf dessen englischsprachigem Abenteuer<br />
„I want to kill the ice cream man“ ich<br />
www.anduin.de www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
unabhängig<br />
mein Abenteuer basiere. Allerdings baue ich<br />
es stark aus und nehme im Prinzip nur seine<br />
Grundidee, um eine eigene Geschichte zu erzählen.<br />
Das Abenteuer besitzt keinen festen Handlungsablauf,<br />
da die Spieler nicht auf ein vorgegebenes<br />
Gleis gesetzt werden sollen. Ich<br />
werde daher eine Übersicht über den Hintergrund<br />
und die mögliche Handlung geben und<br />
anschließend einzelne Puzzlestücke beschreiben,<br />
aus denen der Spielleiter das eigentliche<br />
Abenteuer zusammensetzen muss.<br />
HinTERGRUnd<br />
Im Jahr 2007 findet ein Dämon, eine<br />
schreckliche Kreatur, einen Weg, sich unter<br />
Tarnung seine Nahrung zu beschaffen – genauer<br />
gesagt seine Leibspeise: Kinder. Er ermordet<br />
den Besitzer eines Eiswagens – eines<br />
jener typisch nordamerikanischer Gefährte,<br />
aus denen ein Mann Eis an Kinder verkauft.<br />
Der Wagen ist zwar nicht mehr der neueste,<br />
hat aber fast alles, was der Dämon be-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
nötigt. Am wichtigsten jedoch ist die Glocke<br />
und ihr fröhliches Kinderlied – denn damit<br />
kann der Dämon Kinder anlocken. Er hat das<br />
gute Stück sogar mit einem Zauber belegt, so<br />
dass er damit Kinder in Trance zu sich rufen<br />
kann.<br />
Nun haben aber Kinder sehr gute Instinkte,<br />
und in seiner eigentlichen Erscheinungsform<br />
mit den Hörner, Warzen und schiefen Zähnen<br />
verkauft der Dämon nur sehr schleppend<br />
sein Eis. Deshalb muss er – wortwörtlich – in<br />
die Haut eines Menschen schlüpfen, dessen<br />
Identität er dann annimmt. Das erste Opfer<br />
war der Besitzer des Eiswagens, doch inzwischen<br />
mussten schon zwei weitere Opfer ihr<br />
Leben für das Aussehen des Dämonen lassen.<br />
Auf seinem Weg durch die Gegend um<br />
Washington D.C. hinterlässt der Dämon so<br />
eine ganze Reihe an Morden an Kindern und<br />
freundlich aussehenden Männern.<br />
HAndLUnG<br />
Eines der entführten und ermordeten<br />
Kinder ist Jonathan Helmsworth. Jonathans<br />
Vater kommt nicht über den Verlust seines<br />
Sohnes hinweg – und auch nicht darüber,<br />
dass die Polizei aus seiner Sicht nichts unternimmt,<br />
um seinen verschwundenen Sohn zu<br />
finden. Also macht er sich selbst an die Ermittlungen.<br />
Nach einigen Monaten kommt er dem Dämonen<br />
auf die Spur. Er verbindet Fälle von<br />
anderen vermissten Kindern und entdeckt<br />
zufällig, dass in der Gegend immer ein Eiswagen<br />
präsent war. Langsam setzt sich das<br />
Puzzle vor ihm zusammen, doch dennoch<br />
vergeht ein halbes Jahr bis Larry Helmsworth<br />
den Mörder seines Sohnes – denn er ist überzeugt,<br />
dass der Eisverkäufer ein Mörder an<br />
vielen Kindern ist – gegenübersteht.<br />
Larry hat lange gebraucht, bis er die Tatsache<br />
akzeptieren konnte, dass der Mörder<br />
alle paar Monate in die Haut eines anderen<br />
schlüpft – wer kann ihm das verdenken?<br />
Doch dann hat er sich eine 9mm Pistole besorgt<br />
und an einem wunderschönen Sonntag<br />
Morgen den Mörder erschossen.<br />
Kaum war die Tat begangen, da erkannte<br />
Larry aber aus irgendeinem Grund, dass dies<br />
gar nicht die gesuchte Bestie war, sondern<br />
ein unschuldiger Mensch, dem er gerade drei<br />
Seite 79
Töte den Eismann<br />
Kugeln in den Körper gejagt hatte.<br />
diE cHARAKTERE<br />
Es gibt verschiedene Wege, wie man die<br />
Spieler in das Abenteuer einbinden kann.<br />
Agenten der SIF<br />
Diese Möglichkeit wird bevorzugt und<br />
das weitere Abenteuer geht von dieser aus.<br />
Wurde eine andere Möglichkeit verwendet,<br />
so muss das Abenteuer entsprechend angepasst<br />
werden.<br />
Die Charaktere sind Agenten für die SIF<br />
– die Special Interest Forces, einer Unterabteilung<br />
des CIA. Sie wurden ausgebildet, um<br />
merkwürdigen und potentiell übernatürlichen<br />
Fällen auf den Grund zu gehen.<br />
Es sollte der erste Fall der gerade aus der<br />
Ausbildung kommenden Agenten sein – und<br />
kann sogar auf diese Weise als Start für eine<br />
Kampagne dienen.<br />
Polizisten und Freunde<br />
Möglicherweise ist aber auch einer (oder<br />
mehrere) der Charaktere bei der Polizei und<br />
bekommt die Aussage von Larry Helmsworth<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
mit. Dessen Worte gehen ihm nicht aus dem<br />
Kopf und so macht er sich daran, auf eigene<br />
Faust Ermittlungen anzustellen.<br />
Unbeteiligte Augenzeugen<br />
Vielleicht sind die Charaktere aber auch nur<br />
Augenzeugen, die mit eigenen Augen die Tat<br />
von Larry Helmsworth beobachtet haben.<br />
Die Tat war so eiskalt ausgeführt, dass sie<br />
noch immer einen riesigen Schrecken haben,<br />
aber der nach der Tat erfolgte Zusammenbruch<br />
des Täters und sein Wimmern „Der<br />
Falsche! Das war der Falsche!“ gehen ihnen<br />
nicht aus dem Kopf.<br />
Die Mischung macht‘s<br />
Bei meinen Probespielen habe ich auch<br />
eine Mischung aus allen drei Möglichkeiten<br />
ausprobiert – also zwei Agenten der SIF, einen<br />
Polizisten und einen Augenzeugen. Und<br />
um ehrlich zu sein, hat diese Mischung sogar<br />
am besten geklappt.<br />
diE VERMissTEn MännER<br />
Wie genau die Opferliste des Dämonen vor<br />
diesem Abenteuer aussieht, ist nicht weiter<br />
relevant. Wichtig sind zunächst nur die Opfer<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
seit der Übernahme des Eiswagens.<br />
Thomas Friedinger<br />
Thomas war ein richtiger Loser, der es zu<br />
nichts im Leben gebracht hat. Bei einem Pokerspiel<br />
verlor er so viel Geld, dass er einem<br />
Mann namens Osama Massra seinen Eiswagen<br />
überschreiben musste. Seit dem führte<br />
er einen beträchtlichen Teil seiner nicht unbedingt<br />
überragenden Erträge aus dem Eisverkauf<br />
an Massra ab.<br />
Dass es sich bei Massra um einen Dämonen<br />
handelte, das erfuhr Thomas erst als er von<br />
diesem erschlagen wurde. Wie seine Haut<br />
und sein Fleisch von den Knochen gelöst<br />
wurden bekam er glücklicherweise nichts<br />
mehr mit. Das war im Juni 2007.<br />
Thomas Friedinger hatte nur eine ältere<br />
Schwester als Verwandtschaft, eine erfolgreiche<br />
Börsenmaklerin aus Detroit, die sich<br />
einen Scheiß für ihren Versagerbruder interessierte.<br />
Sie meldete ihn erst im August für<br />
vermisst, weil er sich nicht zu ihrem Geburtstag<br />
gemeldet hatte.<br />
Im November fand man schließlich die Gebeine<br />
von Thomas Friedinger in einem Wald-<br />
Seite 80
Töte den Eismann<br />
stück in der Nähe von Baltimore.<br />
Cleve Baker<br />
Cleve ist bzw. war ein freundlicher älterer<br />
Herr, der nach dem Tod seiner Frau vor fünf<br />
Jahren kinderlos nach Parkville zog. Noch bevor<br />
er sich mit Nachbarn anfreunden konnte,<br />
kam der Dämon in der Form von Thomas<br />
Friedinger in die Stadt – das war im September<br />
2007.<br />
Cleve war das ideale Opfer, und da der Körper<br />
von Thomas langsam unbrauchbar wurde,<br />
fand der Dämon einen neuen Anzug. So<br />
überschrieb Thomas den Eiswagen an Cleve<br />
(immer noch mit der Schuld an Massra beladen).<br />
Aros Delova<br />
Aros wurde zum dritten Besitzer des Eiswagens,<br />
als der Dämon auf der Suche nach<br />
einem neuen Körper im Januar 2008 nach<br />
Germanstown kam. Aros arbeitete illegal<br />
als Mechaniker in einer KFZ-Werkstatt. Zwar<br />
wurde sein Verschwinden von seinem Boss<br />
bemerkt, doch wollte dieser nicht, dass bekannt<br />
wird, dass er illegale Einwanderer beschäftigt.<br />
Also wurde das Verschwinden von<br />
Aros niemals aktenkundig.<br />
Eine Freundin jedoch – ebenfalls illegal in<br />
den USA – machte sich auf die Suche nach<br />
Aros. Larry Helmsworth stolperte bei seiner<br />
Suche über sie und konnte dank ihrer Hilfe<br />
einige weitere Puzzlesteine festmachen.<br />
Jeffrey Kelly<br />
Genau genommen ist der junge Sportler<br />
Jeffrey gar nicht das direkte Opfer des Dämon.<br />
Larry Helmsworth beobachtete näm-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
lich, wie der Dämon den Eiswagen an Jeffrey<br />
verkaufte – ihm entging aber, dass er den<br />
Jungen noch nicht getötet und seine Identität<br />
übernommen hatte. Blind vor Rachegefühlen<br />
beging Larry daher seine schreckliche<br />
Tat und erschoss Jeffrey.<br />
Jeffrey Kelly ist ein Austauschstudent aus<br />
Birmingham, der in den Semesterferien ein<br />
wenig die Gegend erkunden und dabei Geld<br />
verdienen wollte. Immer offen für Neues<br />
lockte ihn die Idee, mit einem Eiswagen<br />
durch die Gegend zu fahren, Kindern eine<br />
Freude zu machen und dabei das eigene Hotel<br />
immer dabei zu haben.<br />
ZEiTLEisTE<br />
Juni 2007 Hagertstown<br />
Der Dämon übernimmt als Osama Massra<br />
den Körper von Thomas Friedinger.<br />
Juli 2007 Thurmont<br />
Der Dämon tötet als Thomas Friedinger<br />
Ashley Kimble.<br />
August 2007 Walkersville<br />
Der Dämon tötet als Thomas Friedinger<br />
Joshua von Holsten<br />
September 2007 Parkville<br />
Der Dämon übernimmt den Körper von<br />
Cleve Barker.<br />
Oktober 2007 Towson<br />
Die Überreste von Thomas Friedinger werden<br />
gefunden.<br />
Oktober 2007 Towson<br />
Der Dämon tötet als Cleve Baker Allison<br />
Schwartz.<br />
November 2007 Baltimore<br />
Der Dämon tötet als Cleve Baker Jonathan<br />
Helmsworth.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
November 2007 Baltimore<br />
Thomas Friedinger beginnt seine Nachforschungen.<br />
Dezember 2007 Catonsville<br />
Der Dämon tötet als Cleve Baker Svenia<br />
Jarnicova.<br />
Januar 2008 Germanstown<br />
Der Dämon übernimmt Aros Delova.<br />
Februar 2008 Rockville<br />
Der Dämon tötet als Aros Delova Hayley<br />
Svennson.<br />
März 2008 Silver Spring<br />
Der Dämon tötet als Aros Delova Austin M.<br />
Steward.<br />
März 2008 Germanstown<br />
Larry Helmsworth trifft auf Maricruz Manosa.<br />
April 2008 Washington<br />
Der Dämon tötet als Aros Delova Mira<br />
Wolcoster.<br />
03. Mai 2008 Washington<br />
Der Dämon verkauft den Eiswagen an Jeffrey<br />
Kelly, um ihn in den nächsten Tagen zu<br />
übernehmen.<br />
04. Mai 2008 Washington<br />
Larry Helmsworth ermordet Jeffrey Kelly.<br />
05. Mai 2008 Washington<br />
Die Polizei fasst Larry Helmsworth. Das<br />
Abenteuer beginnt.<br />
WEiTERE pERsOnEn<br />
Der Dämon<br />
Der Dämon sieht in seiner natürlichen<br />
Form ein wenig wie ein Mitglied der Heavy-<br />
Metal-Band Lordi aus. Im Extremfall kann<br />
er sich so sogar in der Öffentlichkeit zeigen,<br />
denn kaum jemand wird annehmen, es wirklich<br />
mit einem Dämonen und nicht mit einem<br />
Mann in Plastik zu tun zu haben. Dennoch ist<br />
das Leben unter Menschen einfacher, wenn<br />
man wie einer von ihnen aussieht. Daher besorgt<br />
sich der Dämon etwa alle drei Monate<br />
einen neuen Anzug aus Menschenfleisch. In<br />
diesem sieht er aus wie ein Mensch und nur<br />
den aufmerksamsten Beobachtern wird hier<br />
und da eine Wunde oder eine merkwürdig<br />
geformte Stelle auffallen.<br />
Seinen Anzug muss der Dämon nachts kalt<br />
stellen, denn er kann die Verwesung zwar<br />
durch Magie verlangsamen, diese funktioniert<br />
aber ohne Kälte nicht.<br />
Der Dämon hat nur ein Ziel: sich zu ernähren<br />
und zwar möglichst von dem, was er am<br />
liebsten mag: kleine Kinder. Zur Not frisst er<br />
auch mal einen Erwachsenen, das hält aber<br />
bei weitem nicht so lange vor wie ein Kind.<br />
Im Kampf sollte der Dämon sehr stark sein<br />
– allerdings behindert ihn sein Anzug aus<br />
Seite 81
Töte den Eismann<br />
Fleisch. Daher kann er nur in seiner wahren<br />
Form den Charakteren ein würdiger Gegner<br />
sein. Verpassen Sie dem Dämon einfach alle<br />
Fähigkeiten, die Sie für cool halten und die<br />
ihn zu einem gefährlichen und schweren<br />
Gegner für die Charaktere macht – den sie<br />
aber dennoch überwältigen können.<br />
Larry Helmsworth<br />
Larry Helmsworth wurde am 19. April 1976<br />
in Washington D.C. geboren. Er arbeitete zuletzt<br />
als Call Desk Mitarbeiter bei der Firma<br />
Sinitrust Corp. in Baltimore. Im Jahr 2000<br />
heiratete er Mary Steward, die seinen Namen<br />
annahm. Das erste gemeinsame Kind,<br />
Jonathan Helmsworth, wurde am 30.05.2003<br />
geboren. Am 23.12.2005 starb Mary Helmsworth<br />
an Krebs.<br />
Am 04.11.2007 meldete Larry Helmsworth<br />
seinen Sohn als vermisst. Angeblich war das<br />
Kind in der Nacht aus seinem Fenster geklettert<br />
und nie wieder gesehen worden.<br />
Am 04.05.2008 erschoss Larry Helmsworth<br />
den Austauschstudenten Jeffrey Kelly.<br />
Maricruz Manosa<br />
Maricruz ist eine alte Freundin von Aros De-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
lova. Die beiden haben sich bei Feldarbeiten<br />
in Mexiko vor vielen Jahren kennen gelernt,<br />
dann jedoch aus den Augen verloren. Erst<br />
in den USA trafen sich beide zufällig wieder<br />
– beide als illegale Einwanderer. Die beiden<br />
wurden zwar kein Liebespaar, aber enge Vertraute<br />
in einer fremden Welt.<br />
Als Aros dann plötzlich verschwand, verlor<br />
Maricruz zunächst den Boden unter den<br />
Füßen. Mit ihren spärlichen Mitteln fand sie<br />
aber bald heraus, dass Aros in einem Eiswagen<br />
gesehen wurde. Wie konnte er ihr das<br />
nur antun? Sie dachte, er würde sich an ihr<br />
gegenseitiges Versprechen halten – dass sie<br />
sich helfen würden, wenn einem der Durchbruch<br />
gelingen würde.<br />
Seit dem ist sie Aros auf der Spur, um ihn<br />
zur Rede zu stellen.<br />
dAs AbEnTEUER<br />
diE spUR<br />
Die Charaktere können frei agieren, um<br />
den Geschehnissen auf den Grund zu kommen.<br />
Dem Spielleiter fordert dies Spontanität<br />
und einen guten Überblick ab. Im Folgenden<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
will ich versuchen einige mögliche Spuren zu<br />
beschreiben, denen die Charaktere folgen<br />
können.<br />
Der Tatort<br />
Der Tatort, an dem Jeffrey Kelly erschossen<br />
wurde, liegt mitten im Lincoln Park in<br />
Washington D.C., gleich neben einem großen<br />
Wasserbecken mit Springbrunnen. Der Eiswagen<br />
steht nicht mehr hier, denn er wurde<br />
von der Polizei abgeschleppt und auf dem<br />
Polizeiparkplatz untergebracht.<br />
Man sieht noch die braunen Flecken auf<br />
dem Boden, wo das Blut des Studenten vergossen<br />
wurde. Außerdem ist der Boden mit<br />
Markierungen der Spurensicherung versehen.<br />
Aus dem Tatort an sich können die Charaktere<br />
nichts Verwertbares lesen. Allerdings<br />
sitzt auf einer Parkbank eine ältere Dame,<br />
die hier jeden Tag die Tauben füttert. Sie<br />
hat gestern die schreckliche Tat beobachtet<br />
und beschreibt den Charakteren, dass der<br />
Mörder ganz ruhig wirkte und während der<br />
Tat gelächelt hat. Dieses Lächeln wird sie in<br />
ihrem gesamten Leben nie vergessen – und<br />
nur wegen „ihrer“ Tauben ist sie überhaupt<br />
Seite 82
Töte den Eismann<br />
Fall Nr.: X54/MARY-3100332ICM-0B<br />
Datum: 05/05/2008<br />
SL: streng geheim<br />
MISSIONSINFORMATIONEN<br />
=====================<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Hintergrund:<br />
Am 05/05/2008 wurde ein gewisser Larry Helmsworth (wohnhaft in Baltimore, geb. 05/19/76) wegen des Mordes<br />
an dem College Studenten Jerry Kelly (wohnhaft in Washington D.C., geb. 12/03/89) von der Polizei<br />
festgenommen. Augenzeugen des Mordes berichten, dass Herr Helmsworth Herrn Kelly am 04/05/08, 1015 Uhr<br />
im Lincoln Park entgegen schritt, eine halbautomatische 9mm Pistole zog und drei Schüsse auf sein Ziel<br />
abfeuerte. Herr Kelly verstarb um 1027 Uhr im Krankenwagen auf dem Weg zum Central Medical Hospital.<br />
Herr Helmsworth konnte zunächst entkommen, wurde jedoch in der folgenden Nacht in einem Zimmer im Starlight<br />
Motel, Washington D.C. festgenommen. Er wurde bereits die ganze Nacht lang befragt und hat den<br />
Mord gestanden.<br />
Herr Helmsworth wird in drei Wochen wegen Mordes vor dem State Court angeklagt werden. So lange sitzt<br />
er in Untersuchungshaft.<br />
Auszug aus dem Verhörprotokoll:<br />
Hr. Helmsworth: “…ich dachte er sei das Monster, aber ich habe den Falschen erschossen…”<br />
Agent Meyers: “Was meinen sie damit, sie haben den Falschen erschossen? Das war nur ein Junge,<br />
der Eiswaffeln an Kinder verkauft hat! Und sie haben drei Kugeln in seinen<br />
Körper gejagt!”<br />
Hr. Helmswoth: “…ja, das habe ich getan. Er ist nicht das Monster. Das Monster ist immer noch<br />
da draußen!“<br />
Agent Meyers: “Jetzt hören sie endlich auf von diesem Monster zu erzählen!“<br />
Hr. Helmsworth: “Das Monster… es wird weitere Kinder essen … wie Jonathan.”<br />
Agent Meyers: “Warum haben sie den Jungen erschossen?”<br />
Hr. Helmswoth: “Weil ich dachte er sei das Monster! Hören sie mir denn nicht zu? Er war es<br />
aber nicht! Weitere Kinder werden sterben!”<br />
Agent Meyers: “Nicht durch ihre Hände.“<br />
Hr. Helmswoth: “Das stimmt. Aber durch das Monster.”<br />
Missionsziele:<br />
1. Bleiben Sie undercover. Sie arbeiten als selbstständiges Reporterteam des lokalen Senders WLN.<br />
2. Finden Sie heraus, ob und was an diesem „Monster“ dran ist, das Helmsworth fortwährend erwähnt.<br />
3. Prüfen Sie die Möglichkeit, dass Helmsworth schon einmal getötet hat. Sein Sohn Jonathan wurde von<br />
ihm im November 2007 vermisst gemeldet.<br />
Agent J. Iasch<br />
Seite 83
Töte den Eismann<br />
in den Park zurückgekehrt. Kurz nach der Tat<br />
aber hat der Schütze laut geflucht und gerufen,<br />
dass er den Falschen umgebracht habe.<br />
In was für einer verrückten Welt man eigentlich<br />
lebe?<br />
Larry Helmsworth<br />
Der Täter sitzt im Hochsicherheitstrakt des<br />
Untersuchungsgefängnisses und hat seit<br />
seiner Vernehmung in der Nacht kein Wort<br />
mehr gesagt. Auch gegenüber den Charakteren<br />
gibt er sich nicht gerade gesprächig.<br />
Nur wenn diese versuchen, diplomatisch auf<br />
ihn einzugehen und dabei evtl. Jonathan ins<br />
Spiel bringen, wird er sich ein wenig öffnen.<br />
Er wird erklären, dass er die Tat nicht bereut,<br />
es ihm aber unheimlich leid tut, dass er nicht<br />
das eigentliche Ziel erwischt hat. Er habe versagt<br />
und nun werde das Monster weiter töten.<br />
Es gebe keine Hoffnung mehr.<br />
Er wird den Charakteren keine weiteren Informationen<br />
zu dem Fall geben, denn in seinem<br />
Inneren ist alles zusammengebrochen.<br />
Er sitzt in einem unendlich tiefen Loch und<br />
kann das Licht weit oben schon nicht mehr<br />
sehen.<br />
Wenn er redet, dann nur sehr gebrochen<br />
und knapp – er springt auch von einem Gedanken<br />
zum nächsten, ohne jemals einen fertig<br />
auszusprechen.<br />
Das Motelzimmer<br />
Larry Helmsworth wohnte in Washington<br />
im Starlight Motel in einem einfachen und<br />
etwas heruntergekommenen Zimmer. Die<br />
meisten seiner Sachen befinden sich bereits<br />
in Kartons auf dem Polizeirevier (darunter<br />
eine Hand voll Kleidung, Schlaftabletten,<br />
Kopfschmerztabletten, Stadt- und Landkar-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
ten der Umgebung, etwa 80 Dollar in bar, ein<br />
Ersatzmagazin für die 9mm Pistole und die<br />
Waffe selbst).<br />
Doch unter dem Bett mit Tape festgemacht<br />
ist eine alte Zigarrenkiste (Larry war<br />
früher passionierter Raucher). In dieser sind<br />
etliche handschriftliche Notizen und Pläne,<br />
die Larry auf seiner Jagd nach dem Dämon<br />
gemacht hat. Die Charaktere können so die<br />
Vermutung, dass ein Monster die Eismänner<br />
übernimmt und in ihrer Gestalt Kinder tötet<br />
und isst, erfahren.<br />
Larry Helmsworth hat wenig an seine eigene<br />
Person gedacht – seine Frau und sein<br />
Sohn sind tot. Dennoch können die Charaktere<br />
lesen, dass Larry vermutet, im Eiswagen<br />
belastende Beweise gegen Kelly zu finden,<br />
die bei seiner Festnahme eventuell für ihn<br />
sprechen könnten.<br />
Eine weitere Spur, die sich aus den Aufzeichnungen<br />
ergibt, ist der Hinweis auf Thomas<br />
Friedinger und dessen Überreste.<br />
Thomas Friedinger<br />
Sollten die Charaktere sich Zugriff auf die<br />
Akte von Thomas Friedinger beschaffen können,<br />
so werden sie folgenden Vermerk finden:<br />
Fall Nr.: :X54/MARY-3100332ICM-0B<br />
Towson Polizei Bericht<br />
Betreff: “THOMAS FRIEDINGER”<br />
Datum: 10.11.2007<br />
”Die Körperteile, die nahe des Gatehouse<br />
Anwesens am 8.11.2007 gefunden wurden<br />
konnten als Überreste eines Thomas<br />
Friedinger identifiziert werden. Das<br />
Opfer wurde gehäutet und die Knochen<br />
vom Fleisch getrennt. An den Überresten<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
sind weder signifikante Spuren von Haut<br />
noch vom Fleisch zu finden. Dies deutet<br />
auf einen Fall von Kannibalismus hin.<br />
Das Opfer wurde anhand der ebenfalls<br />
gefundenen Zähne identifiziert. Laut<br />
Analyse ist der Tod des Opfers vor etwa<br />
fünf Monaten eingetreten. Herr Friedinger<br />
hat keine lebenden Verwandten<br />
und wurde daher auf dem Gypsy Lane<br />
Friedhof beerdigt.”<br />
Der Eiswagen<br />
Der Eiswagen steht momentan auf einem<br />
gesicherten Polizeiparkplatz. Die Charaktere<br />
können ihn mit entsprechender Befugnis<br />
einsehen – ohne wird es allerdings schwer an<br />
das Fahrzeug zu kommen.<br />
Der Wagen ist ein typischer amerikanischer<br />
Lieferwagen, der zum Eisladen umgerüstet<br />
wurde. Neben einer Kühltheke, aus<br />
der verschiedene Sorten Eis verkauft werden<br />
können, einer kleinen Softeismaschine und<br />
diversen Regalen mit Waffeln, Tüten, Bechern,<br />
Löffeln und Servietten, fällt vor allem<br />
ein übergroßer Mixer auf. Die Polizei hat es<br />
bisher nicht für notwendig gehalten, diesen<br />
näher zu untersuchen – und selbst wenn,<br />
wäre es ihnen schwer gefallen das Blut nachzuweisen.<br />
Der Dämon hat extrem scharfe<br />
Reiniger verwendet (die auch in einem Regal<br />
gefunden werden können), um seine Spuren<br />
an dem Küchengerät zu entfernen. In diesem<br />
Mixer hat der Dämon seine Opfer verflüssigt<br />
und anschließend zu sich genommen.<br />
Im hinteren Teil des Wagens befindet sich<br />
noch eine übergroße Tiefkühltruhe, die offensichtlich<br />
nachträglich in das Fahrzeug eingebaut<br />
wurde.<br />
Sollte einer der Charaktere einen Sinn für<br />
das Übernatürliche haben, so kann er eventuell<br />
feststellen, dass das Glockenspiel im<br />
Fahrzeug mit Magie belegt wurde, die betäubende<br />
Wirkung hat.<br />
EREiGnissE<br />
Folgende Ereignisse sind Vorschläge für<br />
den Spielleiter, was man ins Abenteuer einbauen<br />
könnte um neue Impulse einzubringen<br />
bzw. die Spannung zu erhöhen.<br />
Treffen mit Maricruz<br />
Eventuell hat Maricruz die Charaktere bei<br />
ihrer Arbeit beobachtet, vielleicht interessiert<br />
sie sich aber auch nur für den Eiswagen,<br />
den ihr Freund Aros gefahren haben soll. So<br />
oder so könnten die Charaktere auf die Frau<br />
treffen. Diese ist gegenüber der Polizei extrem<br />
vorsichtig – immerhin ist sie illegal im<br />
Land.<br />
Mit dem nötigen Druck oder Einfühlungs-<br />
Seite 84
Töte den Eismann / Ausblick<br />
vermögen aber wird sie das wiedergeben,<br />
was sie über den Fall weiß. Der Teufel ist in<br />
ihren Freund gefahren und macht, dass er<br />
schlimme Dinge tut. Aber man kann ihn noch<br />
retten, mit Gebeten und einem Priester. Doch<br />
sie hat Angst vor diesem Gringo Helmsworth,<br />
weil der Aros etwas antun möchte. Das hat<br />
er zumindest gesagt, als sie ihn vor einigen<br />
Wochen traf. Jetzt hat sie ein schlechtes Gewissen,<br />
weil sie ihn auf die Fährte von Aros<br />
gebracht hat.<br />
Alte Schulden<br />
Zwar hat der Dämon den Körper von Osama<br />
Massra nicht mehr, um in dessen Haut zu<br />
schlüpfen. Dafür ist er aber immer noch im<br />
Besitz des Schuldscheins, der ihn als eigentlichen<br />
Besitzer des Eiswagens identifiziert. Da<br />
der Dämon nicht damit rechnet, dass ihm etwas<br />
nachgewiesen werden kann, will er sich<br />
den Wagen zurück holen.<br />
Dazu begibt er sich zur Polizeiwache und<br />
löst dort den Wagen aus. Allerdings muss das<br />
Fahrzeug noch einige Tage auf dem Parkplatz<br />
der Polizei verweilen, falls die Spurensuche<br />
noch einmal etwas untersuchen muss.<br />
Die Charaktere könnten selbst auf die Idee<br />
gekommen sein, den Wagen im Auge zu behalten<br />
oder von einem Kollegen den Tipp bekommen,<br />
dass der Wagen von seinem wahren<br />
Besitzer abgeholt werden wird. Wichtig<br />
ist diese Info auf jeden Fall: Nur indem sie den<br />
Dämon bei der Auslöse überwachen, können<br />
sie herausfinden, wo dieser wohnt.<br />
AUSBLICK<br />
AndUin 95<br />
Schwerpunkt: Fantasy Welten<br />
Klassische Fantasy erfreut sich nicht nur<br />
aktuell in den Medien einer großen Beliebtheit,<br />
sondern ist auch der meist verwendete<br />
Hintergrund für Rollenspiele. Gute Gründe<br />
uns mit ihr in einer eigenen Ausgabe der <strong>Anduin</strong><br />
zu befassen. Welche Welten genau wir<br />
ansprechen werden muss sich allerdings erst<br />
noch zeigen.<br />
AndUin 96<br />
Schwerpunkt: Indie-Systeme<br />
In den letzten Jahren ist die Zahl kleiner<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Das Hotelzimmer<br />
Der Dämon hat sich ein Apartment in einem<br />
einfachen Hotel („Di Abbruzzi“) genommen<br />
und wird sich mit dem Eiswagen dorthin<br />
bewegen.<br />
Das Apartment besteht aus einer nicht<br />
gerade geräumigen Wohnküche, einem<br />
winzigen Bad und einem Schlafzimmer mit<br />
Kingsize Bett. In der Küche befindet sich ein<br />
überdimensionierter und den Raum dominierender<br />
Kühlschrank, aus dem der Dämon alle<br />
Böden entfernt und auf das Sofa geworfen<br />
hat. Im Kühlschrank bewahrt der Dämon<br />
seinen momentanen menschlichen Anzug<br />
auf, nachdem er gefressen hat. Sollten die<br />
Charaktere nachts in das Zimmer einbrechen<br />
werden sie den Dämon nicht antreffen, wohl<br />
aber den Haufen Fleisch und Haut finden<br />
können. In der Nacht macht es sich der Dämon<br />
am liebsten irgendwo in feuchter Erde<br />
oder einem Abwasserrohr gemütlich.<br />
Am Tag hingegen werden sie den Dämon<br />
in der Gestalt von Aros Delova antreffen, der<br />
sich sehr freundlich und auskunftsbereit gibt.<br />
Natürlich wird er eventuelle Anschuldigungen<br />
von sich weisen, die Charaktere aber nur<br />
dann angreifen, wenn diese ihn verhaften<br />
wollen oder selbst in die Offensive gehen.<br />
Alte Haut<br />
Falls die Charaktere gänzlich auf dem<br />
Schlauch stehen, könnten die sterblichen<br />
Überreste von einem früheren Opfer des<br />
Dämons gefunden werden. Oder der Dämon<br />
hat inzwischen eine andere Gestalt an-<br />
und meist aus der Fanbasis gewachsener<br />
Spielwelten und -systeme enorm gestiegen.<br />
Viele dieser Systeme, die häufig über frische<br />
Ideen und große Unterstützung aus dem<br />
Spielerkreis verfügen, kommen aus dem<br />
deutschsprachigen Raum. In dieser <strong>Anduin</strong><br />
wollen wir uns näher mit ihnen beschäftigen.<br />
EnVOyER<br />
Jahrgänge 2006 und 2007<br />
Nachdem der Jahrgang 2006 des Envoyer<br />
nun komplett verfügbar ist, werden wir im<br />
Sommer anfangen, den Jahrgang 2007 verfügbar<br />
zu machen. Zudem wollen wir wie<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
genommen, in der Eile aber den Körper von<br />
Aros nicht gut genug versteckt, so dass dieser<br />
gefunden wird (dann Fleisch und Haut,<br />
aber keine Knochen).<br />
Der Dämon schlägt zu<br />
Ein dramatischer Showdown des Abenteuers<br />
könnte es sein, wenn der Dämon in<br />
der Nacht erneut auf Beutefang mit seinem<br />
Wagen in ein Wohngebiet fährt, dort das<br />
Glockenspiel aktiviert und ein Kind anlockt.<br />
Eventuell beobachten die Charaktere diese<br />
unheimliche Szene, wie das Kind traumwandlerisch<br />
die Efeuranken vor seinem Fenster<br />
hinunter klettert und langsam mit offen<br />
Augen auf den Eiswagen zuschreitet, untermalt<br />
von einer so überhaupt nicht passenden<br />
fröhlichen Glockenmelodie. Nun müssen sie<br />
schnell handeln, denn der Dämon wird nicht<br />
lange zögern, wenn das Kind erst einmal bei<br />
ihm im Wagen ist.<br />
Eventuell wachen von dem Lärm des<br />
Kampfes der Charaktere gegen den Dämon<br />
auch einige Nachbarn auf und wenden sich<br />
unter dem Bann des Glockenspiels gegen die<br />
Charaktere.<br />
dAs EndE<br />
Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Charaktere<br />
den Dämonen töten werden. Sie sollten<br />
aber gute Beweise in der Hand haben, um zu<br />
vermeiden, dass sie ebenso wie Jeffrey Kelly<br />
anschließend wegen Mordes im Gefängnis<br />
landen. �<br />
schon in der jetzigen Ausgabe auch in den<br />
kommenden Ausgaben der <strong>Anduin</strong> die besten<br />
Artikel aus dem Envoyer vor 2005 überarbeitet<br />
wiederveröffentlichen.<br />
pERicULA sUbiRE<br />
LARP für 25 Spieler<br />
Im Rahmen des Abenteuermagazins Pericula<br />
Subire wollen wir Euch längere Abenteuer<br />
präsentieren, die den Rahmen einer<br />
normalen Ausgabe der <strong>Anduin</strong> sprengen<br />
würden. Zwei Ausgaben warten bereits auf<br />
unserer Homepage auf Euch und als dritte<br />
Ausgabe planen wir ein umfangreiches Liverollenspielszenario.<br />
�<br />
Seite 85
Hakims Kochecke<br />
HAKIMS KOCHECKE<br />
LECKERE REZEPTE ZUM SELBERKOCHEN (bzw. -LEGEN)<br />
TEXT: TOMMY HEINIG<br />
ILLUSTRATION: DANIELA KUFNER<br />
bUnTEs scHicHTbROT<br />
Zutaten<br />
5 Scheiben Vollkornbrot<br />
200 g Frischkäse<br />
Etwas Petersilie<br />
1 Spritzer Zitronensaft<br />
Salz<br />
Pfeffer<br />
1 TL Currypulver<br />
1 TL edelsüßes Paprikapulver<br />
1 Pulbiber (Paprikaflocken aus dem<br />
türkischen Lebensmittelladen)<br />
Zubereitung<br />
Petersilie waschen, trockenschütteln und<br />
die Blättchen fein hacken. Den Frischkäse in<br />
vier Portionen zu je 50 g teilen. Eine Portion<br />
beiseite stellen.<br />
50 g Frischkäse mit der Petersilie und dem<br />
Zitronensaft verrühren und mit Salz und<br />
Pfeffer würzen. 50 g Frischkäse mit dem Currypulver<br />
verrühren und salzen. 50 g mit Paprikapulver<br />
verrühren, salzen und nach Belieben<br />
mit Pulbiber würzen.<br />
4 Brotscheiben mit je einer Frischkäsesorte<br />
bestreichen, die Brote aufeinander stapeln.<br />
Die fünfte Brotscheibe zuletzt aufsetzen.<br />
Das Brot leicht andrücken und in zwei Portionen<br />
teilen.<br />
scHicHTbROT MiT<br />
scHinKEn Und sALAMi<br />
Zutaten<br />
6 Scheiben Kastengraubrot<br />
1 Ei<br />
75 g Salami<br />
50 g gekochten Schinken<br />
50 g Senfgurke<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
50 g Gewürzgurke<br />
1/2 Teelöffel Kapern<br />
50 g Butter<br />
100 g Frischkäse<br />
Pfeffer<br />
Zubereitung<br />
Die Eier hart kochen, abschrecken, pellen<br />
und abkühlen lassen. Mit dem Eierschneider<br />
würfeln. Salami, Schinken, Senf- und Gewürzgurke<br />
sehr fein würfeln. Die Kapern fein hacken.<br />
Die Butter schaumig rühren und mit dem<br />
Frischkäse vermengen. Alle vorbereiteten<br />
Zutaten dazugeben und mischen. Mit Pfeffer<br />
würzen.<br />
Das Brot entrinden und der Länge nach in<br />
sechs Scheiben schneiden. Fünf Scheiben mit<br />
der Schinken-Salami-Masse bestreichen und<br />
aufeinander setzen. Die sechste Scheibe darauf<br />
setzen und etwas andrücken. Das Brot in<br />
Alufolie einschlagen, über Nacht kühl stellen<br />
und durchziehen lassen.<br />
Am nächsten Tag in zwei Portionen aufschneiden.<br />
scHicHTbROT<br />
MiT pUTEnbRUsT<br />
Zutaten<br />
5 Scheiben Sonnenblumen-<br />
Vollkornbrot<br />
50g Margarine zum Bestreichen<br />
1 Apfel<br />
75g geräucherte Putenbrust<br />
Zubereitung<br />
Das Brot mit Margarine bestreichen.<br />
Den gewaschenen Apfel entkernen und in<br />
dünne Schreiben schneiden. Eine Brotscheibe<br />
damit belegen.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Die zweite Brotscheibe mit der bestrichenen<br />
Seite auf die Äpfel klappen. Die obere<br />
Seite mit Margarine bestreichen und mit der<br />
Putenbrust belegen.<br />
Die dritte Brotscheibe darauf klappen, wieder<br />
mir Margarine bestreichen und mit Apfel<br />
belegen.<br />
Die vierte Brotscheibe auflegen, bestreichen<br />
und mit Putenbrust belegen. Anschließend<br />
die letzte Scheibe Brot mit der bestrichenen<br />
Seite nach unten auflegen. Das<br />
Schichtbrot in Dreiecke schneiden.<br />
nUssiGEs scHicHTbROT<br />
Zutaten<br />
5 große Scheiben Graubrot<br />
50g Margarine zum Bestreichen<br />
1 Apfel<br />
2 El gehackte Haselnüsse<br />
2 El gehackte Mandeln<br />
Zubereitung<br />
Das Graubrot mit Margarine bestreichen.<br />
Den gewaschenen Apfel entkernen und in<br />
dünne Schreiben schneiden. Eine Brotscheibe<br />
damit belegen.<br />
Die zweite Brotscheibe mit der bestrichenen<br />
Seite auf die Äpfel klappen. Die obere<br />
Seite mit Margarine bestreichen und mit etwas<br />
Nussmischung bestreuen.<br />
Die dritte Brotscheibe darauf klappen, wieder<br />
mir Margarine bestreichen und mit Apfel<br />
belegen.<br />
Die vierte Brotscheibe auflegen, bestreichen<br />
und mit der restlichen Nussmischung<br />
bestreuen. Anschließend die letzte Scheibe<br />
Brot mit der bestrichenen Seite nach unten<br />
auflegen. Das Schichtbrot in Dreiecke schneiden.<br />
�<br />
Seite 86
The Tube Mystery<br />
THE TUBE MYSTERY<br />
EIN SZENARIO FÜR CTHULHU<br />
TEXT: FRIEDERIKE SCHMUTZLER<br />
ILLUSTRATION: TOMMY HEINIG (HANDOUT), DARIO HEROLD<br />
If you listen carefully when you‘re standing<br />
at the platform at Holborn, sometimes – just<br />
sometimes – you can hear the wailing of Egyptian<br />
voices floating down the tunnel towards<br />
you.<br />
— Keith Lowe, Tunnel Vision<br />
VORWORT<br />
Etwas mehr als 30 Jahre gab es in London<br />
eine U-Bahn-Haltestelle mit dem Namen „British<br />
Museum“, die am 24.September 1933 außer<br />
Betrieb gestellt wurde, da sie sich als zu<br />
unwirtschaftlich erwiesen hatte. Stattdessen<br />
wurde die Station „Holborn“ einen Tag später<br />
in Betrieb genommen, die Station unter<br />
dem Museum in den 40er Jahren zugemauert.<br />
„British Museum“ dient heute als Lagerplatz<br />
für Gleise.<br />
Doch schon kurz nachdem Station endgültig<br />
geschlossen worden war, begannen die<br />
Gerüchte, die besagten, dass der Geist einer<br />
ägyptischen Mumie dort spuke. Einen von<br />
einer Zeitung ausgelobten Preis, der an<br />
denjenigen vergeben werden sollte, der<br />
eine Nacht in der stillgelegten Station verbrachte,<br />
nahm niemand an…<br />
Das Abenteuer beginnt allerdings<br />
überirdisch im British Museum am<br />
22.5.1929, als die Station noch<br />
voll genutzt wurde. Es sollten<br />
maximal vier Charaktere daran<br />
teilnehmen.<br />
HinTERGRUnd<br />
Doktor Frederic Walsh, Kurator am<br />
British Museum und Archäologe, bittet<br />
die Charaktere um Hilfe, da in einigen<br />
Tagen eine große Sonderausstellung<br />
mit dem Titel „The lost pharaoh“ gezeigt<br />
werden soll. Im Zentrum dieser Ausstellung<br />
steht eine ca. 4000 Jahre alte Mumie,<br />
die in einem ungeschmückten Grab weitab<br />
vom Tal der Könige gefunden wurde. Allerdings<br />
hat Dr. Walsh noch viel zu tun und benötigt<br />
dringend Hilfe, denn er ist mit seiner<br />
Aufgabe schon fast ein wenig überfordert.<br />
Von diesem Hintergrund ausgehend, ist<br />
es von Vorteil, wenn mindestens ein Charakter<br />
Dr.. Walsh kennt. Woher, können<br />
der Spielleiter und der Spieler vor Beginn<br />
des Abenteuers individuell ausmachen, denkbare<br />
Möglichkeiten wären: ehemalige Studienkollegen,<br />
gemeinsame Expedition etc. Ergibt<br />
sich dies nicht, da keiner der Charakter<br />
einen entsprechenden Beruf hat, so können<br />
die Charaktere durch einen Besuch im Museum<br />
auf die Ausstellung aufmerksam werden<br />
und mit Dr. Walsh ins Gespräch kommen.<br />
Gleichzeitig erschüttert die Stadt, und vor<br />
allen Dingen Chief Inspector Lionel Hartford<br />
ein anderes Problem: Bei Instandsetzungsarbeiten<br />
an den Gleisen in der U-Bahn-Station<br />
„British Museum“ sind inzwischen vier<br />
Arbeiter spurlos verschwunden – bis jetzt<br />
eine Schriftrolle, vermutlich<br />
altägyptischen Ursprungs,<br />
an einem der Tator-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
te gefunden wird (Handout 1). Diese bringt<br />
Hartford zu Walsh ins Museum, da er hofft,<br />
dass dieser ihm bei diesem Fall weiterhelfen<br />
kann. Zur Ausstellungseröffnung in vier Tagen<br />
wird schließlich auch der Prince of Wales<br />
erwartet, und daher sollen die Vermisstenfälle<br />
schnell und möglichst verschwiegen gelöst<br />
werden.<br />
sZEnARiO<br />
iM MUsEUM<br />
Dr. Frederic Walsh, ein noch recht junger,<br />
aber aufstrebender Ägyptologe, ist seit kurzem<br />
Kurator in der ägyptischen Sammlung<br />
im British Museum und bereitet<br />
eine Ausstellung vor unter dem Titel<br />
„The lost pharaoh“. Eines der<br />
Kernstücke dieser Ausstellung<br />
soll die Mumie eines bisher unbekannten<br />
ägyptischen<br />
Adligen sein, die von<br />
einer Gruppe Archäologen<br />
weit ab vom Tal<br />
der Könige mitten in<br />
der Wüste in einem Felsengrab<br />
entdeckt wurde.<br />
Bei dieser Mumie befand<br />
sich unter anderem ein seltsam<br />
polierter Stein, dessen<br />
Funktion sich Dr. Walsh bisher<br />
noch nicht erschlossen hat, er<br />
vermutet, dass es sich um einen<br />
Talisman handelt. Auf Nachfrage<br />
zeigt Dr. Walsh auch Fotos von dem<br />
Grab kurz nach der Öffnung, und mit<br />
einem gelungenen FW: Archäologie oder<br />
Geschichtskenntnisse wird auffallen, dass<br />
sich in dem Grab keinerlei Grabbeigaben<br />
finden wie sie bei Pharaonen, Priestern<br />
oder hohen Beamten üblich waren, es ist<br />
auffällig, dass sich in der Kammer keinerlei<br />
Schmuck oder persönliche Gegenstände<br />
finden, nur die Mumie ist auf einer Bahre zu<br />
sehen. Wird diese Tatsache von den Charakteren<br />
zur Sprache gebracht, wird der Kurator<br />
zugeben, dass ihm dies auch schon aufgefallen<br />
ist, aber er steht unter Druck, denn<br />
der Museumsdirektor möchte sich mit einer<br />
großen Ausstellung profilieren, und in einer<br />
Woche soll die Eröffnung sein. Ihm bleibt leider<br />
wenig Zeit zum Forschen, wie er es sich<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite 87
The Tube Mystery<br />
wünscht, da er noch eine Menge Arbeit hat bis zur Ausstellungseröffnung,<br />
wie den Katalog oder Pressemitteilungen.<br />
Auf Nachfrage der Charaktere wird Dr. Walsh auch gerne die Mumie präsentieren,<br />
sie befindet sich im Keller des Museums in einem separaten Raum.<br />
Hier gibt es außer der Mumie auf einem Stahltisch nicht viel zu sehen, der<br />
Körper ist immer noch in die Leichentücher gehüllt, in denen er einst begraben<br />
wurde. In der Luft hängt ein süßlicher Geruch von den Harzen und Ölen<br />
der Einbalsamierung. Eine einzige Lampe beleuchtet den kahlen Raum mit<br />
schwachem Licht. Solange die Charaktere die Mumie betrachten, werden sie<br />
nichts besonderes feststellen, befindet sich einer der Charaktere alleine im<br />
Raum oder dreht sich beim Herausgehen noch einmal um, glaubt er mit einem<br />
gelungenen Ideenwurf festzustellen, dass sich in Höhe der Hand etwas<br />
unter den Tüchern bewegt.<br />
dAs ARTEFAKT<br />
Danach präsentiert Dr. Walsh ein seltsames Artefakt, welches an diesem<br />
Morgen aus Kairo eingetroffen ist. Das Artefakt kann mit einem gelungenen<br />
FW: Geologie als kein auf der Erde bekanntes Material, weder Stein noch Metall,<br />
eingestuft werden. Es handelt sich hierbei um einen runden, schweren<br />
Gegenstand, der ungefähr faustgroß und glatt poliert ist. Der Stein ist von<br />
blau-grauer Farbe und in seiner Mitte ist eine Hieroglyphe eingeritzt, die einer<br />
Spirale ähnelt, allerdings ist sie an einem Ende offen und das Ende zeigt<br />
nach oben (Handout 2). Dr. Walsh vermutet, es handelt sich um einen Talisman,<br />
der als Totenbeigabe im Grab lag, aber er hat keine Zeit, um weitere<br />
Nachforschungen anzustellen.<br />
VERMissT!<br />
Kurze Zeit später erscheint Chief Inspector Lionel Hartford von Scotland<br />
Yard im Büro des Kurators. Der Inspektor ist ein Mann mittleren Alters mit<br />
einem sehr forschen Auftreten, er wirkt eher wie ein FBI-Agent als ein britischer<br />
Polizeibeamter, ohne Zweifel wird er den Charakteren auffallen. Er<br />
bittet um eine Unterredung unter vier Augen, die ihm auch gewährt wird, Dr.<br />
Walsh wird die Charaktere bitten, sich nun in die Bibliothek zu begeben. Mit<br />
einem erfolgreichen FW: Horchen kann einer der Charaktere jedoch an der<br />
geschlossenen Tür lauschen, ob er versteht, worum es geht.<br />
Chief Inspector Hartford erklärt Dr. Walsh, dass bereits seit einiger Zeit in<br />
den Tunneln unter dem Museum Arbeiter verschwinden, diesem Umstand<br />
allerdings bisher nicht viel Aufmerksamkeit geschenkt wurde. Zunächst hat<br />
man geglaubt, dass die Arbeiter einfach den Dienst quittiert haben, jetzt ist<br />
jedoch an der Stelle, an der einer der verschwundenen Männer gearbeitet<br />
hat, eine Art Schriftrolle aufgetaucht. Dr. Walsh erklärt, dieses Stück noch nie<br />
gesehen zu haben, bittet Chief Inspector Hartford jedoch, es ihm für weitere<br />
Nachforschungen zu überlassen.<br />
VERLOREnE KOnTinEnTE<br />
In der King‘s Library im British Museum finden die Charaktere mit einem<br />
erfolgreichen FW: Bibliotheksnutzung ein unscheinbares Buch, in dem es um<br />
versunkene Kontinente geht. Es handelt sich um eine Aufsatzsammlung, in<br />
der auch der geheimnisvolle Kontinent Mu abgehandelt wird, der vor tausenden<br />
von Jahren in den Fluten des Meeres versank. Die Charaktere finden<br />
in diesem Buch auch eine Abbildung der Hieroglyphe, es handelt sich um das<br />
Zeichen für Leben.<br />
Wenn sie mit ihrem Fund zu Dr. Walsh zurückkehren, ist dieser bereits mit<br />
der Übersetzung der Schriftrolle beschäftigt, die ihm der Inspektor überlassen<br />
hat. Die Charaktere können nun den Kurator mit einem FW: Überzeugen<br />
dazu überreden, ihnen das Schriftstück ebenfalls zu geben, da er selbst ja<br />
noch genug andere Arbeit zu erledigen hat. Gelingt ihnen dies, kann sich einer<br />
der Charaktere in den Lesesaal des Museums begeben und dort nach<br />
5 Stunden und einem erfolgreichen FW: Bibliotheksnutzung das Dokument<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite 88
The Tube Mystery<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite 89
The Tube Mystery<br />
entschlüsseln, sein Wert für Cthulhu-Mythos<br />
verbessert sich um einen Punkt.<br />
dER inHALT dEs pApyRUs<br />
„Geliebte Brüder! Unser Herr und Meister,<br />
Snephren-Ka, der von weit her kam<br />
aus Mu, um uns die Lehren seines Gottes<br />
Y[unleserlich] zu bringen, der unseren Pharao<br />
[unleserlich] lehrte und liebte, wurde<br />
das Opfer heimtückischer Machenschaften!<br />
Mir, Ne[unleserlich], Sohn des [unleserlich],<br />
ist es gelungen, seine sterblichen Überreste<br />
zu bergen und vor den Augen seiner Häscher<br />
zu verbergen. Das Auge von Shurlothep, welches<br />
Unser Herr und Meister mit sich brachte,<br />
habe ich mit mir genommen, doch vermag<br />
ich allein nicht das Ritual durchführen,<br />
um Unseren Herrn und Meister wieder zu<br />
uns zu holen aus jenen schwarzen Sphären,<br />
in denen sein Geist jetzt weilt. Helft mir, Brüder,<br />
so ihr dieses lest, denn die Ungläubigen<br />
sind hinter mir her, und sie wollen uns vernichten!<br />
Unser Herr und Meister hat denen<br />
Macht und Reichtum versprochen, die die<br />
Grenze überschreiten, also fürchtet sie nicht<br />
und schließt euch mir an! Das Blut von fünf<br />
erwachsenen Männern bringt mir, auf das<br />
das Auge Shurlotheps unseren Herrn und<br />
Meister zurückbringe! “<br />
scOTLAnd yARd<br />
Sollte Dr. Walsh den Charakteren das Papyrus<br />
nicht überlassen haben, oder wenn die<br />
anderen Charaktere nicht untätig sein wollen<br />
in der Zeit, in der die Schriftrolle entschlüsselt<br />
wird, können sie Chief Inspector Hartford<br />
aufsuchen und ihm ihre Hilfe anbieten.<br />
Mit einem erfolgreichen FW: Ansehen oder<br />
Überreden wird Hartford die Charaktere bitten,<br />
in sein Büro zu kommen und dann berichten:<br />
Seit ungefähr vier Wochen sind vier<br />
Gleisarbeiter auf der Baustelle an der Haltestelle<br />
„British Museum“ verschwunden, namentlich<br />
sind dies Thomas Jennings, Alfred<br />
Smith, James Mitchell und Samuel Myers.<br />
Der Bahnhof soll noch einmal ausgebessert<br />
werden für die Ankunft des Prince of Wales<br />
zur Ausstellungseröffnung, und daher soll<br />
auch die Angelegenheit der verschwundenen<br />
Gleisarbeiter nach Möglichkeit mit höchster<br />
Diskretion behandelt werden. Der Bauleiter,<br />
Mr. Derek Abercrombie, glaubt allerdings,<br />
die Männer seien aus Faulheit der Arbeit<br />
ferngeblieben, seinetwegen muss sich auch<br />
Scotland Yard nicht um den Fall kümmern,<br />
da er einfach neue Arbeiter anheuern wird.<br />
Allerdings haben die Angehörigen der Vermissten,<br />
allen voran die Ehefrau des Ersten,<br />
zu Protokoll gegeben, dass es sich bei allen<br />
vier Männern um verlässliche und fleißige<br />
Arbeiter handelt und keiner einfach so der<br />
Baustelle fernbleiben würde. Tatsächlich haben<br />
die Polizisten von Scotland Yard auch bei<br />
keiner der fünf Familien Anzeichen dafür gefunden,<br />
dass die Männer eigentlich zu Hause<br />
sind und sich bester Gesundheit erfreuen.<br />
Neue Bewegung ist in den Fall gekommen,<br />
als ein Arbeiter vor zwei Tagen an der Stelle<br />
in einem der Versorgungstunnel zwischen<br />
zwei Gleisabschnitten, wo sein kürzlich verschwundener<br />
Kollege gearbeitet hat, die<br />
Schriftrolle gefunden hat, die nun im Museum<br />
bei Dr. Walsh für weitere Nachforschungen<br />
ist.<br />
Wenn die Charaktere sich für den Fall interessieren<br />
und auf eigene Faust ermitteln<br />
wollen, dann können sie nun den Bauleiter<br />
Abercrombie oder Philomena Jennings, die<br />
„Witwe“ des ersten verschwundenen Arbeiters,<br />
aufsuchen.<br />
iM UnTERGRUnd<br />
Die Charaktere fahren mit der U-Bahn zur<br />
Station „British Museum“, wo sie schon die<br />
Bauarbeiten im vollen Gange sehen. Es ist<br />
staubig und dunkel, das Licht kommt von einigen<br />
wenigen Gaslampen an den Wänden.<br />
Von entfernt ist das Rattern der vorbeifahrenden<br />
Züge zu hören, und ein kalter Lufthauch<br />
weht einen leichten Ölgeruch herüber.<br />
Die Gleisarbeiter werden nur unwillig mit<br />
den Charakteren sprechen wollen, da sie<br />
schon den Beamten vom Yard Auskunft gegeben<br />
haben. Sie haben den Eindruck, dass<br />
es die Polizei nicht interessiert, was mit ihren<br />
Kollegen passiert ist, und sollten sich<br />
Journalisten oder andere Angehörige der<br />
schreibenden Zunft in der Gruppe finden,<br />
werden sie erst recht abweisend reagieren,<br />
da sie glauben, dass diese aus der Geschichte<br />
Profit schlagen wollen oder sie gar nicht erst<br />
ernst nehmen. Mit einem gelungenen FW:<br />
Überreden wird man dann aber erfahren,<br />
dass die Männer glauben, dass es in den Tunneln<br />
spukt, einige halten dies für den Grund,<br />
warum die fünf Arbeiter verschwunden sind,<br />
zwei oder drei werden den Charakteren sogar<br />
unter dem Siegel der Verschwiegenheit<br />
anvertrauen, dass ein Geist aus dem Museum<br />
in der Station umgeht und die Männer<br />
verschleppt hat.<br />
Noch während sich die Männer mit den<br />
Charakteren unterhalten, taucht Derek Abercrombie<br />
auf, der Bauleiter. Er ist aus Schottland<br />
und stammt aus ärmlichen Verhältnissen,<br />
aber er hat in Oxford studiert und sich nun<br />
nach oben gearbeitet. Er ist für einen Charakter<br />
mit einem gelungenen Wissenswurf auch<br />
kein Unbekannter, man hat von ihm schon in<br />
der Presse gelesen. Er hat erst vor kurzem<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
den Posten des Bauleiters bei der U-Bahn<br />
erhalten und gilt als ein großer Verfechter<br />
eines weiteren Ausbaus des Schienennetzes.<br />
In einem Bericht hat der Charakter allerdings<br />
auch gelesen, dass einige Mitglieder der Baubehörde<br />
es gar nicht gerne gesehen haben,<br />
dass ein Schotte, der in ihren Augen eher ein<br />
Mitglied der Arbeiterklasse ist, den hohen<br />
Posten erhalten hat.<br />
Mr. Abercrombie ist gegenüber den Charakteren<br />
kurz angebunden, er wiederholt<br />
nur das, was er Scotland Yard bereits gesagt<br />
hat, für ihn sind die Männer schlicht Faulpelze,<br />
die keine Lust zum Arbeiten haben. Wo<br />
sie sich zur Zeit aufhalten, ist ihm egal, er hat<br />
inzwischen neue Arbeiter angeheuert. Jegliche<br />
Nachforschungen und Fragen wird er<br />
abblocken, er will weder mit der Polizei noch<br />
mit der Presse weiter sprechen, und er hat<br />
Vorschriften einzuhalten, mit denen er die<br />
Charaktere von Recherchen in den Schächten<br />
und Tunneln abhalten will. Gelingt einem<br />
Charakter hier ein FW: Psychologie, dann wird<br />
er erkennen, dass Abercrombies Selbstvertrauen<br />
bis zu einem gewissen Punkt nur gespielt<br />
ist, er hat etwas zu verbergen.<br />
EinE TRAUERndE WiTWE<br />
Nachdem die Charaktere sich von Mr..<br />
Abercrombie und den Gleisarbeitern verabschiedet<br />
haben, können sie nach Belieben<br />
noch Philomena Jennings aufsuchen, die<br />
Witwe des ersten Vermissten. Sie hatte Chief<br />
Inspector Hartford gebeten, jeden, der etwas<br />
zur Aufklärung des Verbleib ihres Gatten<br />
beitragen kann, zu ihr zu schicken, sie<br />
möchte auch gerne mit der Presse sprechen.<br />
Alle anderen Verwandten haben sich zurück<br />
gezogen und möchten weder mit der Polizei<br />
noch mit der Presse sprechen.<br />
Mrs Jennings wohnt in Islington in einer<br />
kleinen Parterrewohnung, bei ihr sind ihre<br />
Mutter, Mrs Filcher und ihr kleiner Sohn Thomas<br />
jr. Die Ehefrau des Arbeiters ist selbst<br />
berufstätig, ihrer Mutter kümmert sich dann<br />
um den kleinen Thomas, daher ist Mrs Jennings<br />
tagsüber schlecht anzutreffen. Ihre<br />
Mutter wird den Charakteren nur sagen, dass<br />
sie ihren Schwiegersohn für einen guten und<br />
zuverlässigen Mann hält, der niemals seine<br />
Frau und seinen Sohn im Stich lassen würde.<br />
Ist Mrs Jennings selbst anzutreffen, merken<br />
die Charaktere schnell, dass sie wütend ist<br />
auf die Polizei und die Baubehörde, da sie<br />
der Meinung ist, niemand kümmere sich darum,<br />
was mit ihrem Ehemann und den anderen<br />
drei Männern geschehen ist. Einen Grund<br />
dafür hat sie natürlich auch: Die Regierung<br />
will vertuschen, dass die Sicherheitsbedingungen<br />
in der U-Bahn nicht die Besten sind<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite 90
The Tube Mystery<br />
und vermutlich sind ihr Mann und die anderen<br />
bei Gleisarbeiten von vorbeifahrenden<br />
Zügen erfasst worden. Ist Presse anwesend,<br />
wird sie versuchen, diese davon zu überzeugen,<br />
eine große Story über die Männer und<br />
ihre Arbeitsbedingungen zu schreiben. An<br />
unheimliche Vorfälle hat sie nie gedacht, und<br />
wird sie von den Charakteren mit einer solchen<br />
Vermutung konfrontiert, wird sie sie<br />
lediglich auslachen.<br />
dAs AUGE sHURLOTHEps<br />
Nach diesen Nachforschungen können die<br />
Charaktere sich in Richtung British Museum<br />
begeben, um sich wieder mit Dr. Walsh zu<br />
besprechen. Allerdings werden sie das unbestimmte<br />
Gefühl nicht los, dass etwas nicht<br />
stimmt, dieses Gefühl verstärkt sich, als sie<br />
das Museum betreten und sich zum Büro des<br />
Kurators begeben. Das ungute Gefühl bestätigt<br />
sich, als sie dann das Büro betreten: Die<br />
Tür ist nur angelehnt, auf ein Klopfen hin antwortet<br />
niemand, aber ein seltsamer Geruch<br />
dringt aus dem Raum. Den Charakteren, die<br />
den Raum jetzt betreten, bietet sich ein Bild<br />
des Grauens: Aus den Regalen wurden alle<br />
Bücher herausgerissen und auf den Boden<br />
geworfen, teilweise sind sie zerrissen und<br />
verschmiert, einzelne Seiten liegen überall<br />
herum, einige Regalbretter sind aus ihren<br />
Verankerungen gebrochen worden. Zwischen<br />
den Büchern liegen archäologische<br />
Gegenstände überall verstreut, die teilweise<br />
aus Unachtsamkeit zerbrochen sind, größtenteils<br />
aber Opfer mutwilliger Zerstörung<br />
geworden sind. An den Wänden sind große<br />
blaue Flecken von zerschmetterten Tintenfässern,<br />
alle Stühle im Büro sind umgeworfen<br />
worden, bei einigen wurde sogar die<br />
Sitzfläche aufgeschlitzt. Der Schreibtisch ist<br />
ebenfalls übersät mit zum Teil in Fetzen gerissenen<br />
Schriftstücken und herumliegenden<br />
Schreibutensilien, und ein Charakter, dem<br />
ein Ideenwurf gelingt, stellt fest, dass hier<br />
ein Kampf stattgefunden hat, außerdem erkennt<br />
er auf den Dokumenten Blutflecken,<br />
die offensichtlich noch frisch sind. Diese Erkenntnis<br />
kostet ihn 0/1 Stabilitätspunkte.<br />
Mit einem weiteren gelungenen Ideenwurf<br />
lässt sich feststellen, dass der geheimnisvolle<br />
Stein nicht mehr vorhanden ist. Bei Nachforschungen<br />
in den anderen Büros müssen die<br />
Charaktere dann weitere grausige Entdeckungen<br />
machen: Alle Mitarbeiter, die sich<br />
noch im Museum befanden, liegen ermordet<br />
in ihren Büros, man hat ihnen die Kehle durchgeschnitten.<br />
Da es vermutlich inzwischen<br />
später am Abend ist, ist die Anzahl der Opfer<br />
überschaubar, nichtsdestotrotz verlieren alle<br />
Charaktere 1/1W4 Stabilitätspunkte<br />
Alle Indizien lassen jetzt nur einen Schluss<br />
zu: Dr. Walsh muss etwas schlimmes zugestoßen<br />
sein, vermutlich wurde er entführt<br />
oder ermordet!<br />
Haben die Charaktere zuvor ihren Kollegen<br />
aus dem Lesesaal abgeholt, müssen sie sich<br />
keine Sorgen machen, sollte dieser aber vorher<br />
Dr. Walsh aufgesucht haben, wird auch<br />
er im Museum nicht mehr auffindbar sein.<br />
Doch die Frage, wohin Dr. Walsh verschwunden<br />
ist, lässt sich mit einem gelungenen<br />
FW: Verborgenes erkennen beantworten:<br />
Auf dem Parkett sind Blutspuren, die die Charaktere<br />
hinunter in die Keller des Museums<br />
führen, vorbei an uralten Artefakten, die auf<br />
ihre große Stunde warten, Masken aus der<br />
Südsee, geheimnisvollen römischen Statuen<br />
und ägyptischen Sarkophagen, deren aufgemalte<br />
starre Augen jeden Schritt der Charaktere<br />
zu verfolgen scheinen. Das Licht wird<br />
immer schwächer, nur einzelne Glühbirnen<br />
hängen aus ihren Verankerungen an der Decke<br />
und schaffen Schatten, die mehr verbergen<br />
als man auf den ersten Blick erkennen<br />
kann.<br />
dAs RiTUAL<br />
Durch eine Tür im Keller gelangen<br />
die Charaktere schließlich in einen<br />
weiteren Raum, der dunkel und zugig<br />
ist, ein leichter Geruch von<br />
Öl liegt in der Luft, und von Ferne<br />
hört man das Rauschen von<br />
Zügen. Neben dem Öl<br />
können die Charaktere<br />
aber auch noch einen<br />
anderen schwachen Geruch<br />
ausmachen, es ist der<br />
gleiche, den sie auch in Dr.<br />
Walshs Büro gerochen haben:<br />
Eine Mischung aus<br />
Weihrauch und Kräutern,<br />
durchsetzt mit einem leicht<br />
süßlichen Gestank. Ein Charakter mit einem<br />
erfolgreichen FW: Archäologie wird feststellen,<br />
dass es sich hierbei um Einbalsamierflüssigkeit<br />
handelt, das führt zum Verlust von 0/1<br />
Stabilitätspunkten.<br />
Kaum hat er diese Erkenntnis mit seinen<br />
Gefährten geteilt, werden die Charaktere<br />
auch schon seltsame Gesänge hören, die<br />
aus einem angrenzenden Raum kommen.<br />
Dies Gesänge sind in keiner ihnen bekannten<br />
Sprache, sondern klingen seltsam guttural.<br />
Sobald die Charaktere in die Nähe dieses<br />
Raums kommen, werden sie feststellen, dass<br />
eine Gruppe Kultisten sich um die geheimnisvolle<br />
Mumie versammelt hat, sie tragen<br />
merkwürdigen archaischen Gewänder und<br />
wiegen sich in Trance zu den unirdischen<br />
Klängen. Kein geringerer als Derek Aber-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
crombie führt nun das Ritual durch, um den<br />
untoten Snephren-Ka wieder zum Leben zu<br />
erwecken. Die Charaktere werden in seiner<br />
Hand das Artefakt aus dem Museum erkennen,<br />
bei dem es sich um das „Auge Shurlotheps“<br />
handeln muss.<br />
Um das Ritual zu beenden, würde es reichen,<br />
die Mumie und das Auge in Brand zu<br />
stecken. Allerdings hat Abercrombie Vorbereitungen<br />
getroffen: Ein lebender Leichnam,<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite 91
The Tube Mystery<br />
OFFTOPIC<br />
seat Guru<br />
Ich erinnere mich noch<br />
gut an diesen Flug nach<br />
New York vor ein paar Jahren.<br />
Direkt quer vor mir ein<br />
Babybett mit dauerhaft<br />
schreiendem Bewohner und<br />
direkt davor die Toilette aus<br />
der ekelhafte Gerüche entwichen.<br />
Ich tröstete mich<br />
damit, dass es ja „nur“ ein<br />
Flug von 7 Stunden Dauer<br />
war – hätte ja auch nach<br />
Australien gehen können.<br />
Geholfen hätte mir damals<br />
vielleicht ein kurzer Blick vor<br />
dem Flug auf die Seite Seat<br />
Guru (http://www.seatguru.com).<br />
Dort sammeln Fleißige Informationen<br />
über die unterschiedlichen<br />
Flugzeugtypen<br />
aller möglichen Fluggesellschaften.<br />
Auf einem Plan<br />
des Flugzeugs werden besonders<br />
gute oder schlechte<br />
Plätze farbig hervorgehoben.<br />
Und nebenbei findet<br />
man hier passende Karten<br />
von Flugzeugen für die eigene<br />
Rollenspielkampagne.<br />
als Wache abgestellt, nähert sich den Charakteren<br />
von hinten, sein Anblick kostet 1/1W6<br />
Stabilitätspunkte. Es handelt sich hierbei um<br />
einen der verschwundenen Gleisarbeiter.<br />
Gelingt es den Charakteren an der Leiche<br />
vorbeizukommen, müssen sie feststellen,<br />
dass es noch mehr belebte Leichname gibt,<br />
darunter auch Dr. Walsh. Treten die Charaktere<br />
jetzt den Rückzug an, werden die Leichen<br />
ihnen folgen, jedoch nur bis zur Eingangstür<br />
in den Museumskeller.<br />
Gehen die Charaktere weiter, nachdem sie<br />
die Leichen besiegt haben, müssen sie feststellen,<br />
dass das Ritual beinahe vollendet ist.<br />
Derek Abercrombie und die übrigen Kultisten<br />
sind jedoch normal verwundbar und können<br />
mit Schusswaffen nieder gestreckt werden,<br />
damit ist jedoch die Gefahr nicht gebannt.<br />
Die Mumie und der Stein müssen in Brand<br />
gesteckt werden, und da es in den unterirdischen<br />
Tunneln der U-Bahn gefährlich ist, so<br />
etwas zu tun, müssen sie sich beeilen, um<br />
wieder in das Museum zu kommen. Ein gelungener<br />
FW:Geschicklichkeit erschwert um 20%<br />
lässt die Charaktere den Flammen entrinnen,<br />
jedoch haben die Erlebnisse von allen 2/1W6<br />
Verlust an Stabilitätspunkten gefordert.<br />
EpiLOG<br />
Die Charaktere werden Chief Inspector<br />
Hartford Bericht erstatten, dieser wird auch<br />
schon im Museum sein, um die Spuren des<br />
Einbruchs und der Ermordung der Angestellten<br />
aufzunehmen, da entweder die Charaktere<br />
oder der Museumspförtner ihn gerufen<br />
haben.<br />
Haben die Charaktere es nicht geschafft,<br />
die Kultisten und die Mumie zu besiegen,<br />
dann werden sie mit Sicherheit Inspector<br />
Hartford um Hilfe bitten, oder auch jemand<br />
anderen im Museum. Doch man wird ihnen<br />
ihre Geschichte mit Sicherheit nicht glauben,<br />
allerdings werden in der Folge die Gerüchte<br />
um eine Mumie, die in der Station „British<br />
Museum“ spukt, immer lauter… und die<br />
Charaktere werden wissen, was der wahre<br />
Grund war für die Schließung der Station.<br />
nsc<br />
dR.. FREdERic WALsH<br />
Kurator<br />
ST 9 KO 8 GE 12 ER 10 MA 8 BI 16 IN<br />
15 GR 15<br />
Trefferpunkte: 12<br />
Magie: 8<br />
Stabilitätspunkte: 40<br />
Schadensbonus: keiner<br />
Angriff: keiner<br />
Zauber: keiner<br />
Fertigkeiten:<br />
Ansehen 55%, Bibliotheksnutzung<br />
60%, Buchführung 30%, Feilschen 25%,<br />
Muttersprache (Englisch) 70%, Überzeugen<br />
40%, Geschichtskenntnisse<br />
65%, Fremdsprache (Altägyptisch)<br />
40%, Papyrologie 35%<br />
inspEcTOR L. HARTFORd<br />
chief inspector<br />
bei scotland yard<br />
ST 16 KO 11 GE 14 ER 8 MA 8 BI 11 IN<br />
12 GR 17<br />
Trefferpunkte: 14<br />
Magie: 8<br />
Stabilitätspunkte: 40<br />
Schadensbonus: +1W6<br />
Angriff: Faustfeuerwaffe 40%, Ringen<br />
30%<br />
Zauber: keiner<br />
Fertigkeiten:<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Ansehen 40%, Feilschen 18%, Gesetzeskenntnisse<br />
55%, Horchen 35%,<br />
Psychologie 20%, Spurensuche 50%,<br />
Überreden 22%, Überzeugen 25%, Verborgenes<br />
erkennen 40%<br />
dEREK AbERcROMbiE<br />
bauleiter und Kultistenführer<br />
ST 8 KO 14 GE 15 ER 13 MA 12 BI 13 IN<br />
10 GR 10<br />
Trefferpunkte: 12<br />
Magie: 12<br />
Stabilitätspunkte: 60<br />
Schadensbonus: keiner<br />
Angriff: Faustschlag 60%, Ringen 35%<br />
Zauber: Erschaffe Zombie<br />
Fertigkeiten: Ansehen 65%, Bibliotheksnutzung<br />
50%, Buchführung 34%,<br />
Okkultismus 45% Kunst (Baukunst)<br />
40%, Psychologie 46%, Überzeugen<br />
40%<br />
pHiLOMEnA JEnninGs<br />
Witwe und schneiderin<br />
ST 8 KO 7 GE 13 ER 12 MA 8 BI 9 IN<br />
11 GR 8<br />
Trefferpunkte: 8<br />
Magie: 8<br />
Stabilitätspunkte: 40<br />
Schadensbonus: -1W4<br />
Angriff: keiner<br />
Zauber: keiner<br />
Handwerk (Schneidern) 55%, schweres<br />
Gerät (Nähmaschine) 41%, Nähen<br />
35%, Zuschneiden 35%, Maß nehmen<br />
35%<br />
dR. WALsH<br />
belebter Leichnam/Zombie<br />
ST 12 KO 16 GR12 IN 0 MA 1 GE 6<br />
Trefferpunkte:<br />
Schadensbonus: +1W4<br />
Waffen: Ringen 25 %, Biss 30% (Schaden<br />
1W3), improvisierte Hiebwaffe<br />
(Knüppel) 25% (Schaden 1W6+1+Sb)<br />
Dr. Walsh tritt den Charakteren in Begleitung<br />
von vier untoten Gleisarbeitern<br />
gegenüber.<br />
Stabilitätsverlust: Der Anblick der<br />
wiederbelebten Gleisarbeiter kostet<br />
jeweils 1/1W6 Stabilitätspunkte, der<br />
Anblick des untoten Dr. Walsh jedoch<br />
1/1W8, da er den Charakteren vertrauter<br />
ist und sein Tod sie mehr trifft. �<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite 92
Offen heraus<br />
OFFEN HERAUS<br />
DAS SPRECHECK IN DER ANDUIN<br />
TEXT: TOMMY HEINIG<br />
ILLUSTRATION: HELLO.EBOY.COM<br />
KUndE 2.0<br />
Das Leben wird immer bequemer. Nun gut,<br />
vielleicht nicht an jeder Stelle, aber so insgesamt<br />
muss es doch bequemer werden, oder?<br />
Bei den immer neuen technischen Errungenschaften<br />
und der immer größeren Selbstbestimmung<br />
und Freiheit, die wir alle genießen<br />
dürfen. Und günstiger wird das Leben dadurch<br />
auch noch!<br />
EAsy LiVin‘<br />
Man nehme nur mal das Beispiel Flugreise.<br />
Früher hat man sich in einem muffigen<br />
Reisebüro die besten Flüge heraussuchen<br />
lassen, immer mit dem Gefühl dass da bestimmt<br />
günstiger gegangen wäre. Und dann<br />
noch die Gebühren für den Service. Heute<br />
macht man das bequem von Zuhause aus,<br />
hat immer noch das Gefühl dass es bestimmt<br />
günstiger gegangen wäre, dafür aber die Gebühren<br />
gespart. Und gleich online bezahlt.<br />
Sicher ist das sicher. Am Flughafen dann kein<br />
langes Anstehen am Schalter für das Einchecken<br />
mehr. Statt dessen steht man nun am<br />
Automaten, was aber gefühlt schneller geht.<br />
Fazit: Mit Eigeninitiative geht das Leben so<br />
viel leichter.<br />
Oder das Tanken. Früher nur an teuren<br />
Servicetankstellen möglich. Heute kann man<br />
an teureren Selbstbedienungstankstellen<br />
sein Auto befüllen. Wer weiß wie teuer das<br />
Tanken wäre, wenn wir das jemand anderen<br />
machen ließen?<br />
Oder die Unterhaltung. Früher nur die<br />
konservativen und langweiligen öffentlichrechtlichen<br />
Sender. Dann der Kulturschock<br />
mit dem konstant niveaulosen Rauschen auf<br />
den Privatsendern. Und jetzt endlich wieder<br />
gehobene Unterhaltung dank Selbstzerfleischung<br />
und Unfallfilmchen auf YouTube und<br />
Konsorten.<br />
Oder das Einkaufen. Früher musste man<br />
sich blind einem Fachverkäufer anvertrauen<br />
und auf dessen Ratschlag bauen. Heute kann<br />
man das geilste weil günstigste Angebot<br />
einfach im Netz finden und dabei wertvolle<br />
Kommentare von anderen Konsumenten<br />
genießen. „Der iAudio MP3-Player ist echt<br />
scheiße, weil der hat ja schwarze Kopfhörer<br />
und nicht so coole weiße wie der von Apple“<br />
(Rechtschreibung dezent verbessert).<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
MiTMAcHLEbEn<br />
Wir sind also immer mehr bereit, Dinge<br />
selbst in die Hand zu nehmen. Marketingfachleute<br />
haben dafür sogar trendige Namen<br />
erfunden – im Internet zum Beispiel „Web<br />
2.0“ oder das „Mitmachweb“. Da schreiben<br />
wir unsere eigenen Tagebücher, filmen unsere<br />
eigenen Peinlichkeiten und füllen sogar<br />
eine ganze Rubrik auf Spiegel Online.<br />
Jeder von uns macht da auf die eine oder<br />
andere Art mit, sei es nun bei der Problemlösung<br />
bei Abstürzen eines Computerspiels<br />
im Herstellerforum (ich weiß nicht wie lange<br />
es her ist, dass ich da einen hilfreichen Kommentar<br />
gelesen habe, der nicht von einem<br />
Kunden stammte), beim freiwilligen Preisgeben<br />
des eigenen Konsumverhaltens über<br />
Kundenkarten oder Umfragen oder beim<br />
(legalen) Herunterladen und Selberbrennen<br />
von Musik.<br />
MEHRWERT?<br />
Ich frage mich gerade nur, ob meine Einleitung<br />
nicht irgendwie falsch war. Bequemer<br />
klingt das ganze jetzt auf einmal gar nicht<br />
mehr unbedingt. Und um ehrlich zu sein auch<br />
nicht immer günstiger. Und zeitsparender?<br />
Auch eher nicht.<br />
Warum machen wir das dann eigentlich<br />
mit? Die Industrie benutzt uns in einigen<br />
Gebieten inzwischen als unbezahlte Arbeitskraft<br />
und lemminghaften Käufer gleichzeitig.<br />
Da kann Microsoft ein Betriebssystem auf<br />
den Markt bringen, das zwar schick aussieht<br />
(ganz im Stil des Web 2.0), aber nicht mal anständig<br />
Dateien kopieren kann. Der Kunde ist<br />
Käufer und unbezahlte Testperson in einem<br />
– ist ja auch in seinem Interesse, dass die<br />
Fehler bekannt werden, damit sie behoben<br />
werden können.<br />
HObby 1.0?<br />
Als Chefredakteur eines Fanzines betrachte<br />
ich dieses ganze Treiben sehr interessiert.<br />
Bedeutet das für die <strong>Anduin</strong> etwa, dass jetzt<br />
eine ganze Horde motivierter Autoren und<br />
Zeichner bereit steht, um ihren Beitrag beizusteuern?<br />
Immerhin sind Fanzines echte<br />
Mitmachprojekte, die nur existieren können,<br />
wenn sich Menschen dafür einbringen. Die<br />
Arbeit kommt keinem Konzern zu Gute und<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
versickert auch nicht in der Anonymität riesiger<br />
so genannter Communitys. Statt dessen<br />
landet sie direkt bei Gleichgesinnten und fördert<br />
das gemeinsame Hobby.<br />
Leider heißt die Antwort auf diese Frage<br />
„Nein!“. Zwar finden sich immer ein paar Mithelfer,<br />
doch ist die Zahl der Schultern, auf denen<br />
ein Projekt wie die <strong>Anduin</strong> ruht, noch zu<br />
klein um dauerhaft überleben zu können.<br />
ZUKUnFTsWünscHE<br />
Ich würde mir wünschen, dass der eine<br />
oder andere, der sich über Mitspielermangel<br />
und Qualitätsverluste bei Rollenspielprodukten<br />
beschwert, sich ein Herz fassen würde.<br />
Sich überlegt, ob er nicht einmal im halben<br />
Jahr einen Artikel beisteuern oder eine Illustration<br />
anfertigen könnte. Oder vielleicht<br />
einem Fanprojekt Feedback in Form einiger<br />
Zeilen schreibt. Das ist zwar auch nicht bequem,<br />
aber sehr viel gewinnbringender als<br />
etliche anderen Mitmachtätigkeiten. �<br />
Seite 93
Die lange Nacht<br />
DIE LANGE NACHT<br />
EIN UNIVERSELLES FANTASY-ABENTEUER<br />
TEXT: ALEXANDER HARTUNG<br />
ILLUSTRATION: KATHY SCHAD<br />
KARTEN: ALEXANDER HARTUNG<br />
HinTERGRUnd<br />
Der Gelehrte Torgin Trao ist einer der besten<br />
und berühmtesten Gelehrten der Naturwissenschaften<br />
des menschlichen Reichs.<br />
Einer seiner Konkurrenten, Osung Obew, ist<br />
der Meinung, dass Torgin Trao seine letzten<br />
Forschungsergebnisse gestohlen hat und damit<br />
zu Berühmtheit gelangen will. Aus Wut<br />
über seinen Konkurrenten hat Osung Obew<br />
die Assassinen- und Diebesgilde beauftragt<br />
die Forschungsarbeiten von Torgin Trao zu<br />
sabotieren und den Gelehrten daran zu hindern,<br />
in Zukunft wieder zu forschen.<br />
Mehr durch Zufall und durch einen guten<br />
Freund, hat Torgin Trao von einem Plan eines<br />
ihm nicht bekannten Konkurrenten erfahren,<br />
der ihn schädigen möchte. Er vermutet, dass<br />
dieser entweder seine Forschungen oder<br />
sein Haus zerstören soll.<br />
Am nächsten Tag wird er an der Universität<br />
in Teromberg einen Vortrag halten, bei dem<br />
er seine neusten Ergebnisse präsentieren<br />
möchte. Um diesen Vortrag zu einem Erfolg<br />
werden zu lassen, muss der Gelehrte die ganze<br />
Nacht durcharbeiten.<br />
Torgin Trao lebt mit seinen beiden Angestellten<br />
außerhalb einer Stadt in einem Landhaus.<br />
Seine Fachgebiete sind Geschichte und<br />
Naturwissenschaften.<br />
Da für den Schutz durch die<br />
Armee oder die Stadtwache<br />
zu wenige Beweise vorliegen,<br />
engagiert er eine<br />
Abenteurergruppe<br />
ihn zu beschützen,<br />
da er seine<br />
Arbeit bis zu<br />
dem Vor-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
trag in vier Tagen abschließen möchte.<br />
Die Angestellten<br />
Aufgrund der lauernden Gefahr hat Torgin<br />
Trao seinen beiden Angestellten (Haushälterin<br />
und Stallknecht) freigegeben. Sie werden<br />
sich bis zum Mittag des nächsten Tages in<br />
der Stadt aufhalten und unter keinen Umständen<br />
zu dem Haus zurückkehren.<br />
Torgin Traos Bedrohung<br />
Torgin Trao hat erfahren, dass seine Arbeit<br />
sabotiert werden soll, damit er seinen Vortrag<br />
am nächsten Tag nicht halten kann. In<br />
dieser Rede spricht er das Zusammenspiel<br />
von Pflanzen und Schädlingen an. Seine Theorie<br />
soll den Ertrag beim Anbau von Getreide<br />
erheblich steigern.<br />
Als er der Stadtwache von dieser Drohung<br />
erzählt, erhält er keine Hilfe, da diese überfordert<br />
ist und keine Männer wegen einer einfachen<br />
Drohung entbehren kann. Somit muss<br />
er sich auf die Suche nach Männern machen,<br />
die in bis zu seinem Vortrag beschützen.<br />
Der Auftrag<br />
Es ist dem Spielleiter überlassen, wie der<br />
Gelehrte auf einen der Gruppenmitglieder<br />
aufmerksam wird (vielleicht durch eine Empfehlung<br />
eines Freundes). Auf jeden Fall erhält<br />
die Gruppe von Torgin Trao den Auftrag ihn in<br />
dieser Nacht zu beschützen und zu gewährleisten,<br />
dass er seine Arbeit in dieser Nacht<br />
ungestört abschließen kann. Für diesen Auftrag<br />
erhalten die Charaktere je 4 Gold.<br />
Stimmen Sie diesem Auftrag zu, bittet<br />
Torgin Trao die Gruppe bis zum späten Mittag<br />
an seinem Landhaus zu erscheinen. Er<br />
beschreibt den<br />
Charakteren den<br />
Weg und reitet<br />
dann zu seinem<br />
Haus um zu arbeiten.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite <strong>94</strong>
Die lange Nacht<br />
Torgin Trao<br />
Torgin Trao ist ein typischer Gelehrter, der<br />
auf seinem Gebiet genial ist, aber ansonsten<br />
alle anderen Dinge um sich vergisst. Seine<br />
Angestellten kümmern sich gewissenhaft um<br />
ihn und seinen Haushalt. Sie erinnern ihn daran,<br />
regelmäßig zu essen und säubern seine<br />
Kleidung.<br />
Der Mensch lebt um neue Erkenntnissen<br />
in den Naturwissenschaften zu gewinnen.<br />
Ansonsten ist er ein friedlicher, etwas zerstreuter<br />
Mann. Obwohl der die Gruppe zu<br />
seinem Schutz engagiert hat, unterschätzt er<br />
die Gefahr, die ihm durch die Assassinen und<br />
Diebe droht.<br />
Das Verhalten von Torgin Trao<br />
Der Gelehrte ist ein Meister auf seinem<br />
Fachgebiet, aber leider sehr zerstreut. Seine<br />
Bediensteten kennen die Eigenarten von<br />
Torgin Trao, aber die Gruppe wird lernen<br />
müssen, mit dieser Zerstreutheit umzugehen.<br />
Mit Folgendem haben die Charaktere zu<br />
rechnen:<br />
• Bei Kämpfen und Angriffen wird sich<br />
Torgin Trao über den Lärm beschweren<br />
und um Ruhe bitten<br />
• Ab und zu wird er zu einem Charakter<br />
kommen und ihn um einen Tee oder<br />
eine Suppe bitten. Bevor der Charakter<br />
antworten kann, wird Torgin Trao aber<br />
wieder bei seinen Studien sein.<br />
• Mitten in der Nacht wird der Gelehrte<br />
einen kleinen Spaziergang im Wald machen<br />
wollen.<br />
• Er wird einen Charakter fragen, was er<br />
denn in seinem Haus zu tun habe. Wird<br />
Torgin Trao von dem Charakter (immer<br />
wieder) über seine Situation und die<br />
Gefahr außerhalb des Hauses aufgeklärt,<br />
so wird sich bei Torgin Trao schnell die<br />
Erinnerung wieder einstellen.<br />
Anmerkung für den Spielleiter: Torgin Trao<br />
sollte ein Element der Unruhe sein. Spielen<br />
Sie den Gelehrten wie ein zerstreutes Genie,<br />
das in seiner Arbeit regelmäßig seine Umwelt<br />
vergisst.<br />
dAs HAUs<br />
Das Landhaus von Torgin Trao liegt inmitten<br />
eines Waldes auf einer Lichtung. Die<br />
Lichtung ist vom Haus aus nur etwas vier<br />
Meter entfernt. Der Wald ist dicht gewachsen<br />
und verfügt über viel Unterholz. In der<br />
Nähe (etwa 10m in den Wald hinein) fließt ein<br />
kleiner Bach, der das Landhaus mit Wasser<br />
versorgt.<br />
Das zweistöckige Haus und seine Umgebung<br />
sind gut gepflegt und schön anzuse-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
hen. Es verfügt über einen großen Keller und<br />
einen Stall, der sich hinter dem Haus befindet.<br />
Bis zur nächsten Stadt sind es vier Kilometer.<br />
Der nächste Nachbar wohnt einen<br />
Kilometer entfernt. Zum Haus führt nur ein<br />
schmaler Waldweg, der dort auch endet. Die<br />
nächste größere Straße ist 200m entfernt.<br />
KELLER<br />
1 – Gang<br />
Der Gang führt zum Lagerraum bzw. zum<br />
Labor. Der Boden ist aus festem Lehm und<br />
die Mauern sind geziegelt.<br />
2 – Weinkeller & Nahrungslager<br />
Hier befinden sich eine Vielzahl an Weinflaschen<br />
sowie einige Fässer Bier. Der Raum ist<br />
kühl und mit einem festen Lehmboden ausgestattet.<br />
Hier lagern auch die Lebensmittel,<br />
aus denen die Angestellten von Torgin Trao<br />
das Essen bereiten. An den Wänden stehen<br />
mehrere hohe Regale, in denen die Speisen<br />
aufbewahrt werden.<br />
3 – Labor<br />
Das 3 x 6m große, stickige Labor steht voller<br />
wissenschaftlicher Geräte und Werkzeuge.<br />
Auf einem Schreibtisch an der Wand stapeln<br />
sich Papiere auf denen Torgin Trao seine<br />
neusten Forschungsergebnisse skizziert.<br />
ERdGEscHOss<br />
4 – Lager<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
In dem 3 x 2m großen Lager bewahren die<br />
Angestellten Werkzeuge und Holz für den<br />
Kamin auf. Weiterhin finden sich hier eine<br />
Schaufel, eine Axt, zwei Besen, zwei Eimer<br />
sowie ein Fass mit Frischwasser. Auch sind<br />
hier Zunder, Feuersteine, vier Fackeln, drei<br />
Lampen und ein kleines Fass mit Lampenöl<br />
zu finden. Schließlich werden hier noch<br />
einige Dachlatten und Balken aufbewahrt,<br />
die für Ausbesserungen am Haus verwendet<br />
werden.<br />
5 – Küche<br />
Die 3 x 3m großen Küche besteht aus einem<br />
großen Kamin in der Mitte und mehreren<br />
Schränken in denen sich das Geschirr des<br />
Hausherrn sowie einige Tischdecken befinden.<br />
Neben dem Kamin liegt etwas aufgestapeltes<br />
Holz. Die Küche verfügt über einen<br />
Zugang in den Garten.<br />
6 – Zimmer<br />
In dem 3 x 3m großen Zimmer übernachten<br />
die beiden Bediensteten. Hier stehen zwei 2<br />
x 1m große Betten und ein Schrank, in dem<br />
sich abgetragene Kleidung und einige Schuhe<br />
befinden.<br />
7 – Große Bibliothek<br />
Der L-förmige Raum ist die Bibliothek von<br />
Torgin Trao. An der hinteren Wand steht ein<br />
Schreibtisch der mit Stapeln von Aufzeichnungen<br />
des Gelehrten. An den Wänden befinden<br />
sich Regale mit wissenschaftlichen Büchern<br />
und eigenartigen Skulpturen menschlicher<br />
Künstler (Kunst?). An der Hauswand ist ein<br />
Kamin, der den Raum wärmt.<br />
Hier bereit sich Torgin Trao auf seinen Vortrag<br />
vor. Er möchte so wenig wie möglich gestört<br />
werden und wird den Charakteren bei<br />
der Verteidigung freiel Hand lassen.<br />
8- Salon<br />
Der 3 x 4m große Salon ist mit teuren<br />
Gobelins, Teppichen und edlen Möbeln eingerichtet.<br />
Hier empfängt Torgin Trao seine<br />
Gäste. In einer schönen Glasvitrine stehen<br />
Kristallkaraffe und eine wunderschöne mit<br />
Gold verzierte Karaffe.<br />
9 – Vorraum<br />
Der 2 x 5 große Vorraum enthält eine Garderobe<br />
für die Mäntel der Gäste. Von hier<br />
führt auch eine Treppe in den Keller und in<br />
den ersten Stock. Momentan hängen hier<br />
nur zwei Mäntel von Torgin Trao.<br />
ERsTER sTOcK<br />
10 – Gang<br />
Der Gang ist mit edlem Holz ausgelegt. An<br />
Seite 95
Die lange Nacht<br />
den Wänden hängen zwei kleine Lampen, die<br />
auch in der Nacht den Weg zu den Räumen<br />
im ersten Stock erhellen.<br />
11 – Schlafzimmer<br />
Der 3 x 4m große Raum ist das Schlafzimmer<br />
von Torgin Traos. Hier stehen ein 2 x 2m<br />
großes Bett ein Sessel und ein Nachttisch mit<br />
einer Öllampe. Um das Bett und den Nachttisch<br />
liegen einige Bücher über Pflanzenkunde.<br />
Neben dem Bett sind einige Aufzeichnungen<br />
des Gelehrten verstreut.<br />
12 – Bekleidungszimmer<br />
Das 3 x 4m große Bekleidungszimmer beinhaltet<br />
zwei große Schränke mit Kleidung<br />
und eine Kommode mit Schuhen von Torgin<br />
Traos. Die Kleidung in den Schränken ist von<br />
hoher Qualität.<br />
13 + 14 – Gästezimmer<br />
Die 3 x 3m großen Zimmer sind mit einem<br />
1,5 x 2m großen Bett, einem Schrank und einem<br />
Nachttisch eingerichtet. Diese Räume<br />
dienen Torgin Traos als Gästezimmer. Momentan<br />
sind diese leer.<br />
sTALL<br />
Der Stall verfügt über zwei Stallboxen, einen<br />
Schrank mit Trensen, Zuggeschirr usw.<br />
sowie ein Box mit Trockenfutter für die Reitechsen.<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
S1 – Gang<br />
Der schmale Gang ist mit Stroh ausgelegt.<br />
An der unteren Seite des Raums steht ein<br />
Schrank mit Pferdegeschirr und einer Box<br />
mit Trockenfutter.<br />
S2 + S3 – Boxen<br />
In den 2 x 3m großen Boxen stehen normalerweise<br />
zwei Reitechsen, die den kleinen<br />
Wagen von Torgin Traos ziehen. Der Wagen<br />
und eine Reitechse wurden aber von den Bediensteten<br />
mitgenommen, so dass sich nur<br />
noch eine Reitechse in Box S3 befindet.<br />
diE bELAGERUnG<br />
Die Gruppe, welche von Osung Obew auf<br />
den Gelehrten angesetzt worden ist, trifft<br />
kurz nach der Dämmerung dort ein. Die Assassinen<br />
und Diebe werden bis zum Abend<br />
die Umgebung des Hauses auskundschaften<br />
und dann zuschlagen. Sie haben nur eine<br />
Nacht Zeit ihren Plan durchzuführen.<br />
diE AnGREiFER<br />
Auftrag und Motivation<br />
Insgesamt belagern sechs Diebe, drei<br />
Assassinen und ein Zauberer das Haus. Sie<br />
haben von Osung Obew insgesamt 25 Gold<br />
versprochen bekommen. Weiterhin dürfen<br />
sie das Landhaus vollständig plündern. Nur<br />
die Forschungsaufzeichnungen Torgin Traos<br />
sollen in die Hände Osung Obews gelangen.<br />
Anmerkung für den Spielleiter<br />
Die Gruppe wird gegen die insgesamt zehn<br />
Personen keine Chance in einem offenen<br />
Kampf haben. Ihre einzige Möglichkeit ist<br />
es, die Anzahl der Angreifer systematisch zu<br />
reduzieren, daher ist es wahrscheinlich, dass<br />
sich Charaktere im Haus verbarrikadieren.<br />
Osung Obew möchte aber nicht, dass sein<br />
Konkurrent getötet wird, da er sich nicht des<br />
Mordes schuldig machen will. Die Diebe sollen<br />
nur das Forschungslabor verwüsten, die<br />
Aufzeichnungen stehlen und dafür sorgen,<br />
dass Torgin Traos den in Kürze stattfindenden<br />
Vortrag nicht halten kann.<br />
Vorbereitungen<br />
Die Belagerer haben von Osung Obew das<br />
Haus beschreiben bekommen. Sie wissen<br />
von der Lichtung, dem Wald und dem dichten<br />
Gestrüpp und werden zwei Reitechsen<br />
mit sich führen, die Schaufeln und vor allem<br />
Äxte mit sich tragen. Bis zu ihrem ersten Angriff<br />
werden die Belagerer das Unterholz im<br />
Wald etwas lichten, so dass sie sich besser<br />
und schneller bewegen können.<br />
Anmerkung für den Spielleiter<br />
Machen sie der Gruppe klar, dass sie unter<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Belagerung steht. Lassen Sie die Charaktere<br />
ab und zu einen Schatten sehen oder ungewöhnliche<br />
Geräusche hören.<br />
Verhalten um das Haus<br />
Während des Tages, bis zum Abend, werden<br />
sich die Belagerer einen Eindruck von<br />
dem Haus zu machen.<br />
Von den insgesamt zehn Belagerern werden<br />
drei immer das Haus und die Wege bewachen<br />
(der Zauberer beteiligt sich nicht an<br />
der Beobachtung). Hierbei trägt jeder eine<br />
Armbrust bei sich, mit denen er flüchtende<br />
Personen unter Beschuss nehmen kann.<br />
Die anderen befinden sich tiefer im Wald,<br />
aber in der Nähe, so dass sie in spätestens<br />
zwei Runden bei ihren Kollegen sein können.<br />
Keiner der Belagerer wird sich ungeschützt<br />
zeigen, sondern immer den Weg durch das<br />
Gestrüpp wählen.<br />
Tätigkeiten der Belagerer<br />
zwischen den Angriffen<br />
Nachdem die Belagerer wissen, dass Torgin<br />
Traos bewacht wird, wird der Zauberer<br />
beginnen seine magische Kraft aufzuwenden<br />
um einen schmalen Tunnel vom Wald zum<br />
Keller hinein zu graben. Er nutzt dazu sein<br />
Können in Erdmagie.<br />
Die Diebe und Asssassinen werden in dieser<br />
Zeit versuchen, die Charaktere beschäftigt<br />
zu halten.<br />
Heilung und besondere<br />
Ausrüstung<br />
Die Belagerer haben nicht mit großem Widerstand<br />
gerechnet. Sollte sich die Kampfkraft<br />
der Charaktere als stark erweisen, wird<br />
einer der Diebe in die Stadt zurückreiten und<br />
einen Teil der Vorauszahlung in Heiltränke investieren.<br />
Im Notfall wird auch der Zauberer<br />
einen Verletzten heilen können.<br />
Die Taktik der Belagerer<br />
Die Angreifer werden alle Mittel einsetzen<br />
um der Gruppe zu schaden und sie zu<br />
verwirren. Die werden drei große Angriffe<br />
durchführen, zwischenrein aber immer wieder<br />
versuchen, die Gruppe mit kleinen Störmanövern<br />
aus der Ruhe zu bringen.<br />
Anmerkung für den Spielleiter<br />
Lassen Sie der Gruppe in der Nacht keine<br />
Ruhe (vor allem nicht zum Regenerieren).<br />
Versuchen Sie sie immer wieder zu verwirren<br />
und anzugreifen.<br />
diE dREi HAUpTAnGRiFFE<br />
1. Attacke – Scheinangriff<br />
Bis zum späten Abend werden die Belage-<br />
Seite 96
Die lange Nacht<br />
rer das Haus beobachten und das Gelände<br />
sondieren. In der Nacht starten die Assassinen<br />
und Diebe einen Scheinangriff, bei dem<br />
sie die Qualität der Sicherungen am Haus<br />
und die Stärke der Gruppe testen wollen. Sie<br />
werden sich nicht lange mit den Charakteren<br />
herumschlagen und sich bald wieder im Wald<br />
verteilen um sich später zu sammeln.<br />
Dieser Angriff wird direkt auf den Haupteingang<br />
und die Fenster im ersten Stock<br />
erfolgen. Er ist absichtlich plump und durchschaubar.<br />
2. Attacke – Ausschalten der<br />
Gruppenmitglieder<br />
Je ein Assassine und ein Dieb versuchen<br />
auf die „klassische“ Art in das Haus einzudringen.<br />
Hierzu versuchen sie leise vorzugehen<br />
und einzelne Gruppenmitglieder auszuschalten<br />
oder zumindest schwer zu verletzen. Je<br />
nachdem wie die Sicherheitsvorkehrungen<br />
und Wacheinteilungen der Gruppe sind, gelingt<br />
den Dieben dieses Vorhaben.<br />
Dieser Angriff hängt davon ab, wie gut die<br />
Charaktere das Haus sichern konnten. Beginnen<br />
wird dieser Angriff wieder mit einem<br />
Ansturm auf den Haupteingang. Hierfür wird<br />
der Zauberer seine Grabung kurz unterbrechen<br />
und ein oder zwei Erdelementare rufen,<br />
die den Angriff übernehmen. Während dieser<br />
Ablenkung versuchen der Assassine und der<br />
Dieb über die Fenster im ersten Stock in das<br />
Gebäude zu gelangen. Dabei werden sie es<br />
nicht auf einen langen Kampf ankommen<br />
lassen.<br />
Anmerkung für den Spielleiter<br />
Die Versuche einzelne Gruppenmitglieder<br />
auszuschalten bzw. zu verletzten können<br />
auch mehrmals durchgeführt werden. Wie<br />
die Angreifer vorgehen hängt natürlich von<br />
den Sicherheitsmaßnahmen der Charaktere<br />
ab bzw. wie gut diese die Sicherheitsmaßnahmen<br />
verborgen haben.<br />
3. Attacke – der finale Angriff<br />
Kurz vor dem Morgengrauen haben die<br />
Diebe die letzte Chance Torgin Trao aufzuhalten<br />
und die Forschungen zu sabotieren.<br />
Der Tunnel des Zauberers ist fertig gestellt<br />
und endet genau unter dem Keller. Dann erfolgt<br />
der Angriff an drei Fronten.<br />
Zuerst erschafft der Zauberer einen Erdoder<br />
Feuerelementar im (z.B. Raum 7 oder<br />
9). Im gleichen Moment werden drei Belagerer<br />
auf der anderen Seite des Hauses, die<br />
vermeintlich schwächste Tür bzw. Fenster,<br />
mit einem kleineren Baumstamm einbrechen<br />
und in das Haus eindringen. Die restlichen Belagerer<br />
dringen durch den fertig gegrabenen<br />
Tunnel, der im Gang des Kellers endet.<br />
Anmerkung für den Spielleiter<br />
Sollten die Belagerer klar unterliegen, so<br />
werden sie sich erneut zurückziehen und versuchen<br />
ihre letzte Chance beim Aufbruch in<br />
die Stadt zu nutzen.<br />
KLEinERE sTöRUnGEn<br />
Die folgende Auflistung dient dazu zwischen<br />
den großen Angriffen die Gruppe auf<br />
Trab zu halten.<br />
Der Schuss aus dem Hinterhalt<br />
An den seitlichen Fenstern werden sich<br />
in den „ruhigen“ Momenten immer wieder<br />
Assassinen im Unterholz verstecken, um unvorsichtige<br />
Charakter mit ihrer Armbrust zu<br />
beschießen.<br />
Scheiben einwerfen<br />
Sollten die Charaktere nicht alle Fenster<br />
verbarrikadieren, so werden die Belagerer<br />
(meist zur Ablenkung) die eine oder andere<br />
Scheibe einwerfen. Dies dient nicht dazu jemanden<br />
zu schädigen, sondern soll die Gruppe<br />
zermürben.<br />
Feuer<br />
Der Zauberer ist in der Lage eine kleine<br />
Flamme zu erschaffen. Diese könnte er bspw.<br />
durch ein offenes Fenster oder durch eine of-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
fene Tür werfen und somit ein kleineres Feuer<br />
entfachen.<br />
TAKTiscHE Tipps<br />
Nutzen Sie Miniaturen, um den Standort<br />
der Spielercharaktere, von Torgin Trao und<br />
den Angreifern festzuhalten. Der Lageplan<br />
des Hauses sollte immer vor den Spielern liegen.<br />
Auch der Spielleiter sollte die Pläne des<br />
Hauses und der Umgebung bei sich liegen<br />
haben, um auch die Belagerer mit Zinnminiaturen<br />
darstellen zu können.<br />
dER RiTT in diE sTAdT<br />
Mit den ersten Strahlen der Sonne muss<br />
Torgin Trao aufbrechen. Sollten die Belagerer<br />
bis dahin noch keinen Erfolg gehabt haben,<br />
werden sie versuchen, ihn beim Ritt in die<br />
vier Kilometer entfernte Stadt aufzuhalten.<br />
Anmerkung für den Spielleiter<br />
Torgin Trao ist kein guter Reiter. Er wird<br />
weder ein hohes Tempo reiten können, noch<br />
wird er seine Reitechse gut durch den stellenweise<br />
dichten Wald lenken können.<br />
Mit Reittieren<br />
Die Belagerer haben nicht damit gerechnet,<br />
dass sie mit ihrer Mission scheitern<br />
könnten. Aus diesem Grund haben sie weder<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig Seite 97
Die lange Nacht<br />
Fanzines haben eine lange Tradition und es gibt sie für<br />
nahezu jedes Themengebiet. Auch die Rollenspielszene<br />
wurde und wird von diesen Magazinen, die von Fans für<br />
Fans gemacht werden, bereichert. Einige der Fanzines sind<br />
längst verschollen und nahezu vergessen, andere haben<br />
die Jahre überdauert und werden immer noch veröffentlicht<br />
und einige neue Magazine sind auch in jüngerer Zeit<br />
hinzugekommen.<br />
Um eine Übersicht über die verschiedenen Zines, angefangen<br />
von Loseblattsammlungen, über kopierte und<br />
handgetackerte Hefte, in Hochglanz gedruckte Magazine<br />
die Reitechse des Gelehrten gestohlen, noch<br />
verfügen sie selbst über genügend Reittiere<br />
– insgesamt haben sie nur zwei Reitechsen<br />
mitgeführt. Die besten Reiter sind die Assassinen<br />
und der Zauberer.<br />
Anmerkung für den Spielleiter<br />
Gestalten Sie die Flucht in die Stadt spannend.<br />
Die Belagerer werden zu allen Mitteln<br />
greifen, um das Fortkommen von Torgin Trao<br />
zu verhindern. In ihrer Verzweiflung versuchen<br />
sie auch den Gelehrten oder seine Echse<br />
anzuschießen.<br />
Flucht ohne Reittiere?<br />
Natürlich können sie die Flucht in die Stadt<br />
noch weiter erschweren, in dem sie die Reittiere<br />
von Torgin Trao bzw. den Charakteren<br />
verschwinden lassen, so dass der Gruppe<br />
nichts anderes übrig bleibt als zu Fuß zu fliehen.<br />
Auch besteht die Möglichkeit, dass die<br />
Charaktere keine Reittiere bei sich haben<br />
und den Gelehrten zu Fuß in die Stadt bringen<br />
müssen.<br />
dAs EndE<br />
Vor den Toren der Stadt angekommen,<br />
werden die Belagerer aufgeben und sich zurückziehen.<br />
Torgin Trao kann seinen Vortrag<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
halten, der auch ein voller Erfolg wird. Nach<br />
dem Vortrag erhält die Gruppe die versprochene<br />
Belohnung.<br />
AnHAnG<br />
Torgin Trao<br />
Torgin Trao ist Forscher auf dem Gebiet der<br />
Naturwissenschaften. Der Mensch ist 54 Jahre<br />
alt, 1,70m groß und wiegt 64 kg. Er hat lange<br />
braune Haare und einen dunklen Vollbart,<br />
der spitz nach unten zuläuft.<br />
Er trägt eine Brille mit dicken Gläsern, ohne<br />
die er fast blind ist. Er ist außerdem etwas<br />
schwerhörig. Seine Kleidung weist ihn als einen<br />
wohlhabenden Mann aus, auch wenn er<br />
bei der Kombination von Farben nicht immer<br />
eine gute Hand hat.<br />
Assasinen<br />
Die drei Assassinen sind menschlicher Herkunft<br />
und sehr erfahren. Sie versuchen unter<br />
allen Umständen diesen Auftrag auszuführen,<br />
da es sie unbedingt das Landhaus plündern<br />
wollen. Sie sind zwar vorsichtig, aber<br />
auch grausam und skrupellos.<br />
Die Assassinen haben keine besonderen<br />
oder magischen Ausrüstungsgegenstände.<br />
bis hin zu Blogs und eZines, haben wir die Seite www.rpgzines.de<br />
geschaffen.<br />
Noch ist die Auswahl auf im Internet verfügbare Fanzines<br />
beschränkt, doch soll die Sammlung nach und nach erweitert<br />
werden. Schaut einfach mal vorbei, denn es lohnt<br />
sich – tonnenweise Rollenspielartikel und Abenteuer warten<br />
auf Euch.<br />
Zudem sind wir auf Eure Unterstützung angewiesen. Erinnert<br />
Ihr Euch noch an bestimmte Fanzines, die wir noch<br />
nicht aufgeführt haben? Dann schickt uns doch eine kurze<br />
Mail – Kontaktdaten findet Ihr auf der Homepage. �<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Diebe<br />
Die sechs menschlichen Diebe und wurden<br />
wegen ihrer Erfahrung von der Gilde ausgewählt.<br />
Sie sind hoch motiviert den Auftrag<br />
auszuführen, da auch sie das Landhaus plündern<br />
möchten. Die Diebe gehen zwar vorsichtig<br />
vor, sind aber brutal und rücksichtslos.<br />
Die Diebe haben keine besonderen oder<br />
magischen Ausrüstungsgegenstände.<br />
Zauberer<br />
Der Zauberer hat nach Abschluss seine Ausbildung<br />
die Magiergilde verlassen und wurde<br />
Mitglied der Diebesgilde. Er ist 38 Jahre alt,<br />
1,71m groß und wiegt 93 kg. Der Mensch hat<br />
dunkle Haare, eine Halbglatze und ist durch<br />
sein Übergewicht recht träge.<br />
Er hat seine Zauberfertigkeiten zwar weiterentwickelt,<br />
eignete sich aber auch grundlegende<br />
Diebestalente an und wird daher<br />
von der Gilde als Unterstützung für schwierige<br />
Aufträge herangezogen. Der Zauberer ist<br />
gierig, skrupellos aber auch feige und flieht<br />
vor jedem Kampf. Trotzdem ist er der Anführer<br />
dieses Angriffs.<br />
Der Zauberer verfügt über einen Ring an<br />
welchem zwei Runen angebracht sind. Diese<br />
bewahren einen mittleren Heilzauber und einen<br />
Regenerationszauber. �<br />
Seite 98
Das Erwachen<br />
DAS ERWACHEN<br />
EINE KURZGESCHICHTE AUS DER WELT DER DUNKELHEIT<br />
TEXT: CHRISTIAN DORFNER<br />
ÜBERSETZUNG: PETI HEINIG<br />
ILLUSTRATION: PATRICK KOHTZ<br />
Es war 3:30 morgens und Rick war auf dem<br />
Weg nach Hause. Die Stadt summte immer<br />
noch vor Leben, und viele Nachtschwärmer<br />
versuchten nach einer durchzechten Freitagnacht<br />
angetrunken ein Taxi heranzuwinken.<br />
„Ha, habe ich ein Glück“ dachte er „Als Türsteher<br />
bei einem Nachtclub bin ich nüchtern<br />
wie ein Richter und muss trotzdem um ein<br />
Taxi kämpfen um nach Hause zu kommen. Ich<br />
muss mir endlich ´n eigenes Auto zulegen!“<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Er überquerte die Straße und begann den<br />
Hügel hinaufzugehen, weg von den hell erleuchteten<br />
Straßen und den vielen Leuten.<br />
Um die Ecke herum gab es eine Stelle, an<br />
dem er der Masse entgehen und ein Taxi bekommen<br />
konnte. Es war eine warme Nacht<br />
und Rick begann in seinem schwarzen Anzug<br />
zu schwitzen. Er nannte ihn den Ninja-Anzug.<br />
Er fand, dass er in dem Anzug gleichzeitig seriös<br />
und dennoch im Club bedrohlich aussah,<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
und zudem schlecht zu sehen war – gut um<br />
an Unruhestifter heran zu kommen. Ah, die<br />
frische Luft tat gut nach der verqualmten<br />
Luft im Club. Seine kräftigen Beine trugen ihn<br />
ohne Mühe den steilen Berg hinauf.<br />
Als er sich der Kuppe näherte, hörte er erhobene<br />
Stimmen in der Nähe einer Straßenlaterne.<br />
Auf dem Seitenstreifen waren zwei<br />
Pärchen im Scheinwerferlicht eines Taxis zu<br />
sehen. Sie wurden immer wieder vom Blinklicht<br />
des Taxis in ein surreales gelbes Licht<br />
getaucht. Rick verlangsamte seine Schritte,<br />
um zu sehen was los war. Er blieb im unbeleuchteten<br />
Bereich der Straße.<br />
Wie viele Herzschläge würden wohl vergehen<br />
bis sie weg wären, fragte sich Rick. Gorilla<br />
Eins und Zwei benannte er sie automatisch.<br />
Zwei große Kerle, wahrscheinlich betrunken,<br />
und zwei leidende Freundinnen.<br />
„Hey wir waren hier zuerst. Das ist unser<br />
Taxi,“ sagte Gorilla Eins.<br />
Der andere Mann starrte einfach nur finster<br />
zurück und öffnete die hintere Türe.<br />
„Hände weg! Helen! Steig ein!“ schrie Gorilla<br />
Nummer Eins.<br />
Mit einem verächtlichen Blick schubste Gorilla<br />
Zwei Helen zur Seite, sie stolperte und<br />
fiel auf den Gehsteig.<br />
„Oh verdammt. Das ist nicht meine Sache“,<br />
dachte Rick als er sich schnell auf die Szene<br />
zu bewegte.<br />
Gorilla Eins wollte gerade losschlagen als<br />
Rick von hinten ankam. Er legte ihm eine<br />
mächtige Hand auf die linke Schulter und<br />
griff den rechten Arm am Ellbogen. Gorilla<br />
Zwei schlug mit einem primitiven Lächeln im<br />
Gesicht zu, nur um auf Ricks rechten Ellbogen<br />
zu treffen. KRACK! Gorilla Zwei begann zu<br />
schreien, sein Gesicht war schmerzverzerrt.<br />
Er stolperte rückwärts, um seine gequetschte<br />
Hand zusammengekrümmt. Gorilla Eins<br />
versuchte sich freizukämpfen, aber so groß<br />
er auch war, Rick war noch größer und um<br />
einiges stärker. „Beruhige dich, ich lasse dich<br />
jetzt los. Warum nimmst du mit deinem Mädchen<br />
nicht das Taxi? Ich mag Männer nicht<br />
die Frauen schlagen.“ Verstört aber triumphierend<br />
grinste der Mann Rick an, als er und<br />
Helen in das Taxi stiegen.<br />
Seite 99
Das Erwachen<br />
„Wo war das andere Mädchen hin?“ Rick<br />
drehte sich herum um nach ihr zu sehen. Ein<br />
heller Blitz zuckte hinter seinen Augenliedern<br />
auf und er fand sich mit dem Gesicht nach unten<br />
auf dem Gehsteig wieder. Schmerzen begannen<br />
sich breit zu machen. „Oh du meine<br />
Güte, mit was hat sie da auf mich eingeschlagen.<br />
Er versuchte sich hochzukämpfen, den<br />
Geschmack von Blut im Mund. Seinen Kopf<br />
wendend hörte er das Taxi mit quietschenden<br />
Reifen anhalten. Es war etwas mit seinem<br />
Sehvermögen nicht in Ordnung. Er fühlte sich<br />
seltsam… krank, und irgendwie zu groß für<br />
seinen Körper. Alles war verschwommen,<br />
er konnte nicht fokussieren und alles schien<br />
in ein rotes Licht getaucht. Der Kerl mit der<br />
verletzten Hand stand neben Rick, seine<br />
Füße wiesen in Richtung des haltenden Taxis.<br />
„Wow, sogar seine Schuhe sind rot“, dachte<br />
Rick. In seinem Kopf drehte sich alles. „Weg<br />
vom Boden bevor er dich tritt“, schalt er sich<br />
selbst als er sich in die Hocke hochkämpfte.<br />
Helens Freund war aus dem Taxi gestiegen<br />
und rief irgend etwas, aber Rick konnte ihn<br />
nicht richtig verstehen, das Blut in seinen Ohren<br />
rauschte zu laut. Rauschen? Klingt mehr<br />
wie Dröhnen. Er schüttelte seinen Kopf, versuchte<br />
ihn frei zu bekommen. Der stechende<br />
Kopfschmerz, den er erwartet hatte, kam<br />
nicht. „Was zum Teufel?“<br />
Helen war nun auch ausgestiegen und versuchte<br />
ihren Freund am Arm wieder in das<br />
Taxi zu ziehen. Rick sah hoch, und fiel auf seinen<br />
Hintern. Vor ihm war der Kerl mit der gebrochenen<br />
Hand, aber anstatt sie schützend<br />
an der Brust zu bergen hing sie schlaff an seiner<br />
Seite, ein totes Gewicht. Und sein ganzer<br />
Körper glühte rot. Ein teuflisches, boshaftes<br />
rot, wie Blut. „Das kann auf keinen Fall real<br />
sein“, dachte Rick. Sein Herz hämmerte, sein<br />
Mund war plötzlich ganz trocken. „Ich sehe<br />
doppelt, das wird es sein. Der Schlag auf dem<br />
Kopf den mir das Mädchen verpaßt hat mich<br />
fertig gemacht!“<br />
Aber sein Kopf tat nicht weh. Rick krabbelte<br />
rückwärts, ohne den rauhen Asphalt unter<br />
seinen Händen zu spüren. Er spürte wie die<br />
rote Figur auf ihn herab blickte, aber durch<br />
eine Art Hitzeflimmern sah er dass die eigentliche<br />
Person sich nicht bewegt hatte, Gorilla<br />
Zwei stand da wie tot und starrte auf das andere<br />
Pärchen.<br />
„Nein,“ keuchte Rick. Sein Atem wurde in<br />
der Luft sichtbar. Seine Körper war überzogen<br />
von Gänsehaut. „Es ist kalt. Wie kann es<br />
kalt sein?“ Helens Freund half Rick auf und<br />
sagte etwas, aber Rick konnte es nicht richtig<br />
verstehen. Der Mann klang einfach nur verärgert.<br />
„Wie kann es sein, dass er keine Angst<br />
hat?“ Und das Dröhnen in Ricks Ohren… es<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
wurde lauter. Der glühende Man hatte sich<br />
nicht verändert, er starrte immer noch, verbreitete<br />
Boshaftigkeit. Dann hob er langsam<br />
seine verletzte Hand an und deutete auf Rick<br />
und den anderen.<br />
Was Rick dann sah würde er nie wieder vergessen.<br />
Das blutrote Glühen um den Arm begann<br />
sich zu verändern, so als würden schwarze<br />
Blasen entstehen, aufplatzend wie Eiterbeulen,<br />
zehn, zwanzig, hunderte, tausende<br />
schwarzer Beulen die eine schwarzen Schleim<br />
absonderten. Dennoch konnte Rick durch<br />
diese Masse hindurch sehen und erkennen,<br />
dass der Arm sich nicht verändert hatte.<br />
Rick wurde immer noch langsam auf die<br />
Beine gezogen. „Kann dieser Kerl nicht sehen<br />
was gerade passiert?“<br />
Dann dämmerte es ihm. „Nein kann er<br />
nicht. Nur ich kann das. Ich werde verrück!“<br />
Das Dröhnen ließ nach. Zu seinem Horror<br />
begann es wie zischende Stimmen zu klingen,<br />
die ihm Worte des Todes ins Ohr flüsterten.<br />
Rick fühlte wie seine Unterlippe zu zittern begann,<br />
und spürte einen irrationalen Drang zu<br />
weinen und gleichzeitig zu gähnen.<br />
Der schwarze Schleim aus den Eiterbeulen<br />
formte sich zu etwas wie einer Tentakel. Es<br />
schlug an Rick vorbei und sein Helfer begann<br />
zu taumeln. Rick zuckte zur Seite. Es war in<br />
den Bauch des Mannes eingedrungen. Erst da<br />
merkte er, dass der Kerl hinter ihm eine weiße<br />
Aura um sich hatte die rapide abnahm während<br />
er zu sah. Der schwarze Schleim schien<br />
sie aufzusaugen. Der Mann hatte einen verstörten<br />
Gesichtsausdruck, eine Mischung aus<br />
Schmerz und Verständnislosigkeit. Rick fing<br />
den taumelnden Mann instinktiv auf, hielt ihn<br />
aufrecht, und drehte sich, um Gorilla Zwei anzustarren.<br />
Er wollte verstehen.<br />
Der hatte seinen Kopf in den Nacken gelegt,<br />
entweder aus Schmerz oder Ekstase,<br />
Rick konnte es nicht erkennen. Die Myriaden<br />
von Stimmen wurden lauter.<br />
„Das kann nicht passieren.,“ dachte er.<br />
Die schwarze Tentakel wurde dicker.<br />
„Das geht nicht.“<br />
Kalte Schauer überliefen Rick.<br />
Er hielt seinen Atem an.<br />
„Das geht nicht.“<br />
Dann blickte ihm die Kreatur in die Augen…<br />
und lächelte.<br />
„NEIN!“<br />
Mit jeder Faser seines Körpers versuchte<br />
Rick dieser glühenden Kreatur seinen Widerstand<br />
entgegen zu schleudern. Er sah von ir-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
gendwo ein helles Licht auf sie einschlagen,<br />
und das blutrote Glühen begann nachzulassen,<br />
die schwarze Tentakel begann sich aufzulösen.<br />
Der Mann selbst trat einen Schritt<br />
zurück als wäre er getreten worden. Der<br />
schwarze Schleim begann sich auf seinem<br />
Arm neu zu formen. Wieder sammelte sich<br />
Rick und schleuderte der Kreatur seinen Widerstand,<br />
seinen Horror und seinen Abscheu<br />
entgegen. Wider tauchte das helle Licht auf<br />
und schlug auf die Kreatur ein. Wieder und<br />
wieder griff Rick an das Glühen wurde schwächer,<br />
er wußte nicht warum oder wie, er wußte<br />
nur, dass er nicht aufhören durfte. Endlich<br />
war die blutige Aura verschwunden und der<br />
Mann lag zusammengesunken auf dem Boden,<br />
das Zischen ließ nach.<br />
„Mann, ich dachte gerade, mir würde<br />
schlecht werden.“<br />
Rick drehte sich um. Der andere Kerl hatte<br />
eine Hand auf seinen Magen gelegt, lächelte<br />
schwach, kaum sichtbar in der Dunkelheit. Er<br />
fuhr fort „Was verdammt noch mal ist dem<br />
Idioten denn passiert? Im einen Moment<br />
zeigt er auf mich, im nächsten beschließt er<br />
ein Schläfchen auf dem Boden zu halten! Er<br />
ist in Ordnung, oder?“<br />
„Er hat nichts mitbekommen,“ dachte Rick<br />
zitternd. Gar nichts. „Aber wo ist denn das<br />
andere Mädchen?“<br />
„Mädchen?“ Welches andere Mädchen?“<br />
Rick hatte nicht gemerkt, dass er laut gesprochen<br />
hatte.<br />
„Da war kein anderes Mädchen, nur Helen.“<br />
Ganz leise hörte Rick die zischenden Stimmen<br />
noch einmal bevor sie ganz verstummten.<br />
„Wir haben dich gezeichnet. Wir werden<br />
dich finden. Wir werden uns an deiner Seele<br />
laben..“<br />
� �<br />
Es dämmerte, nur ein paar Stunden nach<br />
dem „Zwischenfall“. Helens Freund hatte<br />
nach dem anderen Mann gesehen. Rick<br />
konnte sich nicht dazu überwinden ihn zu<br />
berühren. Ein Krankenwagen war gerufen<br />
worden. Die Sanitäter diagnostizierten eine<br />
gebrochene Hand, aber sonst keine weiteren<br />
offensichtlichen Verletzungen. Seine Bewußtlosigkeit<br />
erklärten sie durch exzessiven Alkoholgenuss,<br />
aber nahmen ihn zur Sicherheit<br />
mit ins Krankenhaus. Rick nahm das nächste<br />
Taxi nach Hause.<br />
Er fühlte sich wie betäubt.; alles war so unreal.<br />
Er konnte sich nicht mehr daran erinnern<br />
wie er nach Hause gekommen war. Dunkel<br />
war ihm bewußt, dass er stundenlang auf sei-<br />
Seite 100
Das Erwachen<br />
nem Bett gelegen und die Decke angestarrt<br />
hatte. Alle Lichter in seiner Wohnung waren<br />
an. Sein Fernseher plärrte. Eine Werbesendung<br />
versuchte ihn davon zu überzeugen<br />
Teile seines Magens entfernen zu lassen.“ Ich<br />
denke ich sollte alles ausschalten… die Sonne<br />
kommt. Gott bin ich müde.“<br />
Seine Augenlieder fielen zu, nur um gleich<br />
wieder auf zu springen. Er wollte diese Bilder<br />
nicht sehen müssen. Hatte er dieses Ding<br />
wirklich gesehen? War das wirklich geschehen?<br />
Seine Gedanken drehten sich immer<br />
wieder im Kreis. Er beschloß zu duschen, hatte<br />
dabei aber Probleme sein Gesicht zu waschen.<br />
Er wollte seine Augen nicht schließen.<br />
Er ging das Problem Seife an, in dem er nur<br />
jeweils ein Auge schloß. „Was zum Henker<br />
mache ich denn da?“<br />
Er hatte keinen Hunger, machte sich aber<br />
dennoch ein Frühstück. Eier und Speck. Sehr<br />
fettig. Sehr lecker. Normales Essen für eine<br />
normale Person. Er merkte, dass er ausgehungert<br />
war und schlang das Essen mit Hilfe<br />
von Orangensaft und einem Kaffee in sich hinein.<br />
Er begann sich besser zu fühlen.<br />
„Was kommt jetzt? Die Zeitung holen und<br />
nach der Post sehen. Sehen was draußen los<br />
ist.“<br />
Rick verließ seine winzige Zweizimmerwohnung,<br />
ging die Treppe runter und trat<br />
auf eine ruhige Vorortstraße. Es waren viele<br />
Leute unterwegs die den sonnigen, warmen<br />
Morgen genossen. Einige Jogger, eine alte<br />
Frau die ihren Pudel Gassi führte, ein Kind<br />
auf einem Fahrrad. Keine Auren, kein rotes<br />
Monster. „Viel Besser!“<br />
Zum Laden war es ein Spaziergang von<br />
etwa 10 Minuten, und Rick bemerkte, dass er<br />
sich wünschte der Weg wäre länger. Er kaufte<br />
die Zeitung und klemmte sie sich unter den<br />
Arm. Er wollte noch nicht in seine Wohnung<br />
zurück, daher schlug er den Weg zum Park<br />
ein. Er konnte sich genau so gut in die Sonne<br />
setzen und lesen, dachte er.<br />
Der Weg zum Park war länger als der zum<br />
Laden, ihm war warm geworden als er endlich<br />
eine freie Bank in der Sonne fand. Er<br />
überprüfte die Bank auf Vogelmist bevor er<br />
sich niederließ und die Zeitung auseinanderfaltete.<br />
Er sah sich kurz um. Kinder spielten<br />
Fußball, ein alter Chinese machte Tai Chi,<br />
ein junges Pärchen spielte mit einer Frisbee,<br />
mehrere Leute führten ihre Hunde aus. Rick<br />
fand die Hintergrundgeräusche beruhigend.<br />
Normal. Er wandte sich der Zeitung zu. Wie<br />
immer war die erste Seite voller unangenehmer<br />
Nachrichten. Er blätterte zu der angenehmeren<br />
Wochenendbeilage.<br />
„Entschuldigung,“ erklang eine zitternde<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Stimme, „Darf ich mich setzten?“<br />
Es war eine Frau, alt genug um seine Großmutter<br />
zu sein.<br />
„Sicher,“ sagte Rick, und rutschte automatisch<br />
zur Seite um Platz zu machen.<br />
„Danke junger Mann. Ich bin recht müde.“<br />
„Kein Problem.“ Rick las im Immobilienteil<br />
einen Artikel über Ferienhäuser. Es würde<br />
ihm gefallen in ein Haus am Strand zu ziehen.<br />
Mit einem Garten. Das wäre nett. Er konnte<br />
beinahe die frische Seebriese spüren. Wie die<br />
Luft aus einem geöffneten Kühlschrank.<br />
Etwas stupste ihn am Fuß. Es war ein Hund.<br />
Ein Pudel. Seine Augen folgten der Leine bis<br />
zu der Hand der alten Dame. Sie saß immer<br />
noch da. Etwas mit ihren Augen stimmte<br />
nicht. Sie waren komplett schwarz, nichts<br />
weißes war zu sehen.<br />
„Hast du geglaubt du wärst uns entkommen?“<br />
Rick sprang panisch auf. Nein! Er saß immer<br />
noch da. Wie versteinert. Er konnte sich nicht<br />
bewegen. Seine Augen waren auf die der alten<br />
Dame geheftet.<br />
„Ah, so jung. So frisch. So… unerfahren.“<br />
Rick schrie innerlich auf. Ein Wimmern entwischte<br />
seiner Kehle.<br />
„Ein spontanes Erwachen. Sehr interessant.<br />
Sehr lecker.“<br />
Sie lispelte, dachte Rick aufgekratzt.<br />
„Komm mit mir junger Mann.“ Sie stand<br />
auf. Ihr Hund erhob sich geräuschlos um bei<br />
Fuß zu stehen. Rick stand auch auf und folgte<br />
ihr wie ferngesteuert als sie los ging. Sie blieb<br />
stehen. Rick wäre beinahe in sie hineingelaufen.<br />
Jemand blockierte ihren Weg.<br />
„Las ihn frei.“<br />
Es war der alte Chinese. Er war sogar noch<br />
kleiner als die alte Dame. Der Hund ließ ein<br />
dunkles Knurren vernehmen. Zu tief für seine<br />
kleine Kehle.<br />
„Laß ihn frei.“<br />
Rick sah das Bild vor sich flimmern, wie<br />
eine Fatamorgana. Die alte Dame begann<br />
sich zu verwandeln, es sah so aus als würde<br />
sie etwas auf dem Rücken tragen… einen<br />
Rucksack… oder Lederschwingen.<br />
Sie schrie irgend etwas. Zu viele Stimmen<br />
drangen aus ihrer Kehle. Es sah so aus als<br />
würde sie schwarzen Raus ausatmen. Rick<br />
schloß seine Augen als der Chinese so aussah<br />
als würde er wachsen und heller werden.<br />
„Zu hell.“ Er begann geblendet zu werden. Er<br />
versuchte verzweifelt stehen zu bleiben als<br />
heftige Windstöße die kein wirklicher Wind<br />
waren drohten ihn in die Luft zu wehen. Er<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
konnte nicht atmen. Seine Haut brannte. Er<br />
fühlte sich als würde er am Rand eines Abgrundes<br />
stehen und sein Gleichgewicht verlieren.<br />
Er weinte und es war ihm scheißegal.<br />
„Heilige Maria, Mutter Gottes, bete für uns<br />
Sünder…“<br />
Es war vorbei. Es war als wären Stunden<br />
vergangen, aber es können nur Sekunden<br />
gewesen sein.<br />
„Mach die Augen auf.“<br />
Er lag auf seinem Rücken, im Gras. Er öffnete<br />
langsam seine Augen und blickte in<br />
das freundliche Gesicht des Chinesen dessen<br />
schwarze Augen zwinkerten. Schwarze<br />
Augen mit weißen Augäpfeln drumherum.<br />
„Gott sei Dank.“<br />
„Wo ist es hin? Was zum Henker ist passiert?“<br />
„Es ist weg. Und das ist gut so. Die Hölle<br />
war los.“<br />
„Was?“<br />
„Die Hölle. Setzt dich auf und ich werde es<br />
dir erklären so gut ich kann. Aber du wirst es<br />
nicht hören wollen.“<br />
Er hatte keinen Chinesischen Akzent. „Kein<br />
der Hell bekommt geblatenen Leis!.“ Kicherte<br />
Rick in sich hinein.<br />
„Für jemanden der fast von einem Seelenfresser<br />
verschlungen worden wäre bist du<br />
sehr dreist.“<br />
Rick wurde sofort ernst.<br />
„Ist es das was es war? Diese alte Dame?“<br />
„Das war keine alte Dame,“ erwiderte der<br />
Chinese. Zum ersten Mal bemerkte Rick die<br />
Ringe unter den Augen des Mannes. Der<br />
Mann legte sich neben ihn ins Gras. Fiel neben<br />
ihn, eher gesagt.<br />
„Wir haben vor ein paar Stunden von dir<br />
gehört. Wir haben gefühlt wie jemand den<br />
Äther erschüttert hat als würde er versuchen<br />
die Säulen des Himmels einzureißen.“<br />
„Du meinst letzte Nacht… als…“ Rick<br />
konnte den Gedanken nicht zu Ende bringen.<br />
„Ja. Du bist in den Äther vorgestoßen,<br />
in das was manche Leute als Astralebene<br />
bezeichnen. Es war als würde ein Felsen in<br />
einen bis dahin stillen See geschleudert werden.<br />
Du hast eine menge Wellen verursacht,<br />
Sohn – einen richtigen Platscher.“ Er machte<br />
eine kurze Pause und fuhr dann aufgeregt<br />
fort, „Ein spontanes Erwachen! Das ist schon<br />
seit einer langen Zeit nicht mehr vorgekommen.“<br />
Da war es wieder. „Ein spontanes was?“<br />
Der Chinese schüttelte seinen Kopf. Rick<br />
Seite 101
Das Erwachen<br />
bemerkte, dass er fast ganz kahl war, nur<br />
noch ein paar Strähnen weißen Haares waren<br />
übrig. Er sah alt aus.<br />
„Ich habe dich gewarnt. Es wird dir nicht<br />
gefallen. Aber du hast keine Wahl. Nicht wirklich.“<br />
„Hör zu, ich bin ein ganz normaler Kerl...<br />
ich muss…“<br />
„Du musst mir zu hören.“ Plötzlich war die<br />
Stärke in seine Stimme zurückgekehrt, wie<br />
vorhin bevor er angefangen hat zu stark zu<br />
leuchten. „Sohn, als du mitten in der Nacht<br />
den Äther erschüttert hast, hast du viel Aufmerksamkeit<br />
auf die gelenkt. Manche davon<br />
gute, aber zum Großteil schlechte. Ich bin einer<br />
von den Guten. Ich war dir am nächsten,<br />
und ich bin ausgeschickt worden um dich zu<br />
finden. Unglücklicherweise haben sie dich zuerst<br />
gefunden.“<br />
Nach einer Pause, die sich Rick nicht zu unterbrechen<br />
traute, fuhr der Mann fort.<br />
„Es gibt nur wenige von uns, die solche Dinge<br />
wie du tun können. Besondere Dinge. Mit<br />
Übung können wir recht mächtig werden,<br />
aber unser Feind ist uns zahlenmäßig weit<br />
überlegen. Eins zu eins scheinen wir stärker<br />
zu sein, aber sie fressen in Rudeln.“<br />
„Fressen?“<br />
Der Chinese sah ihm in die Augen.<br />
„Fressen. Sie fressen Seelen.“<br />
„Seelen. Du hast sie Seelenfresser genannt.“<br />
„Seelen, Lebenskraft, wie auch immer du<br />
es nennen willst, sie fressen es. Wenn du<br />
Glück hast stirbst du. Wenn nicht…wirst du<br />
einer von ihnen.“<br />
„Letzte Nacht… da war ein Mann. Er hat<br />
sich seltsam benommen.“<br />
„Als du den Äther erschüttert hast?“<br />
„Ja, also ich glaube…“ Rick wußte nicht<br />
was er glaubte.<br />
„Sprich weiter.“<br />
„Er hat jemanden angegriffen. Also habe<br />
ich den verteidigt. Irgendwie.“<br />
„Und…“<br />
„Danach lag er auf dem Boden. Aber er hat<br />
nicht mehr… geglüht.“<br />
Die Augen des Chinesen blickten verwundert.<br />
„Du meinst dieser Kerl war besessen<br />
und es ist dir gelungen ihn zu befreien?“<br />
„Ich habe ihn befreit?“<br />
„Wenn ich dich richtig verstehe, ja. Du bist<br />
auf einen Besessenen getroffen und hast es<br />
geschafft einen Exorzismus an ihm vorzunehmen.<br />
Untrainiert! Du bist ein größeres Talent<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
als ich dachte. Du hast dich im Äther aufgeführt<br />
wie ein Elefant im Porzelanladen. Mir<br />
war klar dass du stark bist, aber du hast noch<br />
keine Finesse.“<br />
Rick war übel. Das konnte alles nicht geschehen.<br />
„Sohn, es zu verleugnen wird dir nicht helfen.<br />
Du musst eine Entscheidung treffen. So,<br />
kannst du aufstehen?“<br />
Rick konnte.<br />
„Dann hilf mir auf. Ich bin ein alter Mann.“<br />
Rick zog ihn hoch. Sein Kopf reichte ihm<br />
nur bis zur Brust.<br />
„Bewerte mich nicht nach meiner Größe,<br />
Junge.“<br />
Rick sah sich um. Da waren immer noch<br />
Kinder die Fußball spielten, Leute die joggten<br />
oder auf dem Fahrrad fuhren. Alle waren<br />
noch da. Alle außer… diese Dinger. Sein Gehirn<br />
wollte sich nicht daran erinnern.<br />
„Der größte Teil des Kampfes ist im Äther<br />
geschehen. Manche feinfühligen Personen<br />
können etwas spüren, aber nur die Erwachten<br />
sehen wirklich was passiert. So wie du.“<br />
Rick fühlte sich schwach. Seine Knie wurden<br />
weich.<br />
„Wie heißt du?“<br />
„Was?“ Der Alte stützte ihn. Sein Griff war<br />
stark. Ricks Stand wurde wieder fester.<br />
„Wie heißt du, Sohn?“<br />
„Rick,“ antwortete er. „Hm, vielleicht hätte<br />
ich dir meinen Namen nicht nennen sollen?<br />
Ich habe irgendwo gelesen, dass das anderen<br />
Leuten Macht über einen gibt?“ Er redete<br />
Mist und wußte es.<br />
„Tja Rick,“ der Mann grinste, „diese kleine<br />
alte Dame hat deinen Namen nicht benötigt<br />
um dich dazu zu bringen ihr wie ein kleiner<br />
Hund zu folgen, oder?“<br />
„Äh, stimmt.“<br />
„Rick, mein Name ist Joe. Das ist mein<br />
westlicher Name. Meinen richtigen Namen<br />
könntest du nicht richtig aussprechen.“<br />
„Joe?“<br />
„Ja. Joe. Nun wird dich der alte Joe vor<br />
eine Wahl stellen, da man nie Leute zu etwas<br />
zwingen sollte. Es ist nicht recht und es ist gegen<br />
unseren KODEX.“<br />
Rick hörte die Großbuchstaben förmlich als<br />
Joe „Kodex“ sagte.<br />
„Welche Wahl?“ Rick fühlte sich ängstlich<br />
aber seltsamer Weise auch voller Hoffnung.<br />
„Du kannst dich von uns ausbilden lassen,<br />
und wir werden dich beschützen so wie wir<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
es eben tun, oder du kannst dein Leben so<br />
wie bisher weiterführen und dich auf dein<br />
Glück verlassen.“<br />
„Mich ausbilden?“<br />
„Dich im Umgang mit deinen erwachten<br />
Kräften trainieren. Aber mit dem Training<br />
kommt auch Verantwortung auf dich zu. Sehr<br />
große Verantwortung. Wir existieren um die<br />
Kreaturen der Hölle zu bekämpfen, und das<br />
ist definitiv keine schöne Sache. Es ist ein Full-<br />
Time-Job. Es ist undankbar. Du wirst die meiste<br />
Zeit über fürchterliche Angst haben und<br />
wahrscheinlich endet die Sache tödlich für<br />
dich, oder schlimmer. Und wenn du abfällst<br />
werden wir dich selbst jagen.“<br />
„Abfallen?“<br />
„Es ist verlockend, sehr verlockend diese<br />
Macht zu missbrauchen. Das wirst du sehen,<br />
egal ob du mit mir kommst oder nicht.“<br />
Rick stand ruhig da und dachte nach.<br />
„Und?“ sagte Joe. „Wenn wir hier noch länger<br />
herumstehen taucht vielleicht wieder etwas<br />
auf und ich bin immer noch vom letzten<br />
Kampf erschöpft.“<br />
„Also werde ich eine Art Superheld?“<br />
„Superhelden haben Fanclubs, Rick. Wir?<br />
Nein. Wir kämpfen um die Schwachen und<br />
Unschuldigen zu beschützen, aber wir müssen<br />
das im Geheimen tun. Ruhm würde uns<br />
umbringen. Wir kämpfen im Dunklen.“<br />
„Das war gerade am hellichten Tag.“<br />
„Aber keiner hat etwas gesehen.“<br />
„Keiner,“ Rick machte eine Pause. „Keiner<br />
hat etwas gesehen.“ Nach einer langen Pause<br />
schlich sich ein Lächeln auf Ricks Gesicht.<br />
„Wie sieht es mit Geld aus?“<br />
Joes Gesicht verfinsterte sich.<br />
„Nein, versteh mich nicht falsch. Wie zahlen<br />
wir für Essen? Die Miete? Den Strom?“<br />
„Ah,“ Joe lächelte. „Meine Fresse ist der<br />
undurchschaubar,“ dachte Rick. „Joe ist ein<br />
guter Kerl.“<br />
„Mach dir darüber keine Gedanken, Rick.<br />
Es ist auch zu etwas gut einer der Erwachten<br />
zu sein. Mach dir darüber keine Sorgen.“<br />
„Ja dann. Joe? Ich arbeite im Sicherheitsbereich.<br />
Ich wollte immer ein Polizist werden,<br />
aber ich kam mit dem ganzen Bürokram nicht<br />
klar. So wie es aussieht werde doch noch als<br />
eine Art Polizist enden?“<br />
„Rick, du hast absolut recht. Jetzt lass uns<br />
gehen. Wir müssen hier weg.“ �<br />
Seite 102
Rezensionen<br />
diE KUTscHFAHRT<br />
ZUR TEUFELsbURG<br />
TEXT: TOMMY HEINIG<br />
In einer Kutsche<br />
sitzen die Mitglieder<br />
von zwei Geheimgesellschaften<br />
auf Reise – namentlich<br />
der Bruderschaft<br />
der wahren Lügen und des Ordens der<br />
offenen Geheimnisse. Sie sind unterwegs zu<br />
einem Treffen auf der Teufelburg, doch wäre<br />
es von Vorteil, schon auf der Reise dorthin zu<br />
erfahren wer die eigenen Verbündeten sind<br />
und sich einen Vorteil gegenüber den Gegnern<br />
zu verschaffen.<br />
Die drei bis zehn Spieler bekommen vor<br />
Spielbeginn je eine Karte mit einer schön<br />
gezeichneten Illustration ihres Spielcharakters<br />
und eine Berufkarte, die ihnen eine<br />
Sonderfertigkeit verleiht – manche nur einmal<br />
einzusetzen, andere beständig. Dazu<br />
gesellt sich noch eine Karte, auf der die Geheimgesellschaft<br />
des Spielers genannt wird.<br />
Bei Spielrunden mit gerader Spieleranzahl<br />
wird es von jeder der beiden Gesellschaften<br />
gleich viele Mitglieder geben, bei ungerader<br />
Spieleranzahl wird der Nachteil der unterlegenen<br />
Gesellschaft durch andere besondere<br />
Karten ausgeglichen, die zusätzlich ins Spiel<br />
kommen.<br />
Nun kennt keiner der Spieler die Gesellschaft<br />
oder den Beruf eines anderen Spielers.<br />
Ziel aber ist es, herauszufinden wer<br />
einem freundlich gesinnt ist und mit diesen<br />
Verbündeten gemeinsam drei Schlüssel (Orden)<br />
bzw. drei Kelche (Bruderschaft) zu sammeln.<br />
Erst wenn einer der Spieler sicher ist,<br />
wer seine Verbündeten sind und wer die zum<br />
Sieg benötigten Gegenstände besitzt, sollte<br />
dieser laut den Sieg verkünden und seine<br />
Erkenntnisse laut vortragen. Liegt er damit<br />
richtig, so hat seine Gesellschaft das Spiel gewonnen.<br />
Liegt er aber falsch, so gewinnt die<br />
Gegenseite.<br />
Reihum kann nun jeder Spieler eine von<br />
vier Aktion durchführen: Passen, Angreifen,<br />
Tauschen oder den Sieg erklären. Der Angriff<br />
wird ausgeführt indem man seine Charakterkarte<br />
mit der Angriffseite offen auf den Tisch<br />
legt und erklärt, wer das Ziel des Angriffs sein<br />
soll. Der Angegriffene legt nun seine Charakterkarte<br />
mit der Verteidigungsseite nach<br />
oben ebenfalls auf den Tisch. Der Reihe nach<br />
dürfen die anderen Spieler Partei für den Angreifer<br />
oder Verteidiger ergreifen und zeigen<br />
dies ebenfalls durch ihre Charakterkarten an.<br />
Anschließend kann durch bestimmte Gegenstandskarten<br />
oder Berufe das Ergebnis noch<br />
beeinflusst werden. Der Gewinner darf sich<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
nun entweder Beruf und Gesellschaft des<br />
Unterlegenen ansehen oder ihm einen Gegenstand<br />
seiner Wahl stehlen. Die unterstützenden<br />
Spieler gehen leer aus.<br />
Beim Tausch bietet man einem Spieler eine<br />
seiner Gegenstandskarten an. Der Tauschpartner<br />
kann nun entweder dem Tausch zustimmen<br />
und eine seiner Gegenstandskarten<br />
im Tausch zurückgeben oder den Tausch ablehnen.<br />
Viele Gegenstandskarten lösen beim<br />
Tausch eine Sonderaktion aus, wie etwa das<br />
Nachziehen eines neuen Gegenstands.<br />
Nach etlichen Runden sollten die Spieler<br />
langsam Wissen darüber erlangen, welcher<br />
Spieler in welcher Gesellschaft ist, und wichtige<br />
Gegenstände gesammelt haben. Das Spiel<br />
kann jederzeit von einem Spieler dadurch beendet<br />
werden, dass er für seine Gesellschaft<br />
den Sieg beansprucht.<br />
Durch die verschiedenen Berufe und Gegenstände<br />
kommen Abwechslung und taktische<br />
Möglichkeiten in das Spiel und durch<br />
geschicktes Ausnutzen der Kartenfähigkeiten<br />
kann man versuchen, die Gegenseite zu<br />
täuschen und den eigenen Mitspielern Hinweise<br />
zu geben.<br />
Die Karten sind hübsch illustriert und von<br />
guter Qualität. Dem Spiel legt neben der<br />
deutschsprachigen auch eine englische Anleitung<br />
bei und auch auf den Spielkarten ist der<br />
Text sowohl auf deutsch als auch auf englisch<br />
abgedruckt. Doch bei aller Schönheit könnte<br />
die Aussagekraft der Karten noch etwas verbessert<br />
werden, zum Beispiel durch größere<br />
Symbole für Angriff oder Verteidigung auf<br />
den Charakterkarten, denn bei großen Spielrunden<br />
hatten einige Spieler Probleme damit<br />
die Symbole zu erkennen.<br />
FAZiT<br />
Die Kutschfahrt zur Teufelsburg von<br />
Michael Palm und Lukas Zach ist ein unterhaltsames<br />
und kniffliges Deduktionsspiel,<br />
das durch seine einfachen Regeln und seine<br />
hübschen Karten – nicht zuletzt aber auch<br />
Wertung<br />
Karten-, Brett- und Rollenspiele bewerten<br />
wir in den drei Kategorien Preis/Leistung<br />
(P/L), Aufmachung (AUF) und Spielspaß<br />
(SSP). Aus diesen Einzelnoten ergibt sich<br />
eine Gesamtwertung, die neben dem Titel<br />
des Spiels im Kasten angezeigt wird. Die<br />
Wertungsskala reicht von einem Punkt<br />
(sehr schlecht) bis sechs Punkte (genial).<br />
Auf unserer Homepage findet Ihr eine<br />
Datenbank mit vielen Rezensionen zu<br />
Brett- und Kartenspielen.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
wegen seines geringen Preises – zu überzeugen<br />
weiß.<br />
Man sollte sich aber im Klaren sein, dass<br />
nicht jeder Spieler Deduktionsspiele mag und<br />
auch wir hatten in unserer Testrunde den einen<br />
oder anderen Spieler, der mit dieser Art<br />
von Spiel nicht viel anfangen kann. Von allen<br />
wurde aber die flexible Spieleranzahl und<br />
auch die englischen Texte gelobt. �<br />
cOLOssEUM<br />
TEXT: TOMMY HEINIG<br />
99 Tage lang wurde<br />
der Überlieferung<br />
nach die Einweihung<br />
des Amphitheaters<br />
Flavium, auch Colosseum<br />
genannt, gefeiert<br />
und überall in<br />
der Stadt Rom wurde<br />
für die Unterhaltung des Volkes gesorgt.<br />
Im Brettspiel Colosseum des Verlags Days<br />
of Wonder übernehmen die Spieler die Rolle<br />
eines Impresario, der versucht, die meisten<br />
Besucher in die Schaustücke seiner Arena zu<br />
locken, um dafür reich entlohnt zu werden.<br />
Wie von Days of Wonder gewohnt ist die<br />
Ausstattung des Spiels wieder überdurchschnittlich<br />
gut geraten. Das fängt bei den angenehm<br />
schweren Spielfiguren an, geht über<br />
wunderbare Zeichnungen auf allen Spielelementen<br />
und endet bei liebenswerten Details<br />
wie den mit römischen Ziffern beschrifteten<br />
Würfeln. Dabei wurde der praktische Nutzen<br />
aber keinesfalls außer Acht gelassen und das<br />
Spiel bleibt trotz der Fülle an Spielelementen<br />
stets übersichtlich. Dafür sorgen auch die<br />
sinnvollen Regelübersichten, die jeder Spieler<br />
erhält. Colosseum bleibt hier nahe dem<br />
Thema und bietet ein Fest für das Auge.<br />
DIE KUTSCHFAHRT<br />
ZUR TEUFELSBURG 4<br />
Art Kartenspiel<br />
Verlag Adlung Spiele<br />
Sprache Deutsch, Englisch<br />
Dauer ca. 60 Minuten<br />
Spieler 3 – 10 Spieler ab 12 Jahre<br />
Jahr 2007<br />
Preis ca. 8,- Euro<br />
Art Brettspiel<br />
Verlag Days of Wonder<br />
Sprache Deutsch<br />
Dauer ca. 90 Minuten<br />
Spieler 3 – 5 Spieler ab 10 Jahre<br />
Jahr 2007<br />
Preis ca. 30,- Euro<br />
P/L<br />
5<br />
AUF<br />
5<br />
SSP<br />
4<br />
COLOSSEUM 5<br />
P/L<br />
5<br />
AUF<br />
5<br />
SSP<br />
5<br />
Seite 103
Rezensionen<br />
Aufgabe eines jeden Spielers ist es in seine<br />
Arena möglichst viele Zuschauer zu locken.<br />
Anfangs ist die Arena noch klein und besteht<br />
aus nur zwei Teilen, später kann sie bis maximal<br />
auf vier Teile ausgebaut werden. In der<br />
Arena werden Schaustücke aufgeführt, deren<br />
Kosten und Nutzen auf Programmkarten<br />
dargestellt werden. So findet sich hier, wie<br />
viele und welche Art von Spektakelplättchen<br />
für das Schaustück erforderlich sind, wie<br />
groß die Arena für die Aufführung sein muss<br />
und wie viele Zuschauer man damit anlocken<br />
kann. Die Spektakelplättchen zeigen Gladiatoren,<br />
Schauspieler, Priester, Löwen, Pferde,<br />
Streitwagen, Fackeln, Schiffe, Kulissen, Musiker,<br />
Käfige und Dekorationen – eben alles<br />
was man für ein gutes Spektakel so braucht.<br />
Vor Spielbeginn werden jedem Spieler einige<br />
dieser Spektakelplättchen zufällig verteilt,<br />
weitere kommen in Dreiergruppen auf die<br />
fünf Märkte in der Mitte des Spielplans. Außerdem<br />
erhält jeder Spieler zwei Startprogrammkarten<br />
und 30 Münzen.<br />
Das Spiel ist rundenweise aufgebaut, wobei<br />
jede Runde aus fünf Phasen besteht. In<br />
der ersten Phase darf reihum jeder Spieler<br />
eine Investition wagen. Das kann der Ausbau<br />
der eigenen Arena sein oder das Erwerben<br />
einer neuen Programmkarte oder eine Arenaerweiterung<br />
wie Kaiserlogen oder Ehrenränge.<br />
In der zweiten Phase wird reihum auf die<br />
fünf Marktstände und deren Spektakelplättchen<br />
geboten. Die Spielmechanik sorgt dafür,<br />
dass man als Spieler auch komplett leer<br />
ausgehen kann wenn man nicht aufpasst.<br />
Auf der anderen Seite kann aber kein Spieler<br />
mehr als einen Marktstand erwerben.<br />
Anschließend dürfen die Spieler untereinander<br />
mit Spektakelplättchen und Münzen<br />
handeln, um die Voraussetzungen ihrer Programme<br />
zu erfüllen. So kann ein Programm<br />
beispielsweise zwei Gladiatoren, zwei Löwen<br />
und eine Dekoration erfordern.<br />
In der vierten Phase wandern zunächst die<br />
Würdeträger durch die Stadt. Dafür wirft der<br />
aktive Spieler einen Würfel und darf eine der<br />
sechs Figuren entsprechend bewegen. Besonders<br />
günstig ist es, wenn man die Figuren<br />
in die eigene Arena bewegen kann, denn das<br />
zieht zusätzliche Zuschauer an und bringt<br />
Extrapunkte. Mit etwas Glück kann man die<br />
Figur aber auch auf ein Sonderfeld bewegen<br />
und so eine Ehrenmedaille erhalten. Diese<br />
kann für verschiedene kleine Vorteile eingetauscht<br />
werden. Anschließend kann der Spieler<br />
eines seiner Schaustücke aufführen. Er<br />
nimmt dafür die entsprechende Programmkarte<br />
und zeigt den anderen Spielern welche<br />
der benötigten Spektakelplättchen er im Be-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
sitz hat. Für fehlende Plättchen gibt es einen<br />
Zuschauerabzug. Positiv auf die Zuschauerzahlen<br />
hingegen wirken sich Arenaerweiterungen,<br />
bereits früher aufgeführte Schaustücke,<br />
Würdeträger und einige Komponenten<br />
mehr aus.<br />
Leider geht aber immer etwas zu Bruch<br />
bzw. erleidet den grausigen Löwentod. Deshalb<br />
muss nach der Aufführung eines der<br />
verwendeten Spektakelplättchen aus dem<br />
Spiel entfernt werden. Zudem erhält der beste<br />
Spieler (der mit der höchsten Zuschauerzahl)<br />
ein Podium, das künftig für noch mehr<br />
Zuschauer sorgt. Dafür muss er aber eines<br />
seiner Spektakelplättchen an den Spieler mit<br />
der geringsten Zuschauerzahl abgeben (nach<br />
dessen Wahl).<br />
Auf einer Zählleiste am Spielfeldrand wird<br />
der jeweilige Zuschauerrekord des Spielers<br />
vermerkt. Kann er sich in späteren Runden<br />
nicht verbessern, so bleibt der bisherige<br />
Rekord bestehen. Wer am nach Ende der<br />
fünften Spielrunde die höchste Rekordmarke<br />
gesetzt hat gewinnt das Spiel und ist der<br />
einflussreichste Impresario der Stadt.<br />
FAZiT<br />
Colosseum ist ein zunächst sehr komplex<br />
wirkendes Spiel, denn man muss erst einmal<br />
durchblicken, auf welche Arten man die Zuschauerzahlen<br />
erhöhen kann. Ist das gelungen,<br />
so macht es sehr viel Spaß vorausschauend<br />
auf das große Spektakel hinzuplanen,<br />
mit dem man die anderen Spieler wegzufegen<br />
gedenkt. Dank der Würdeträger ist eine<br />
gewisse Glückskomponente vorhanden, die<br />
sich aber positiv in den Spielfluss eingliedert.<br />
Wer taktische Spiele mit einer Zufallskomponente<br />
mag, der findet mit Colosseum ein<br />
ausgesprochen hübsches und spielenswertes<br />
Exemplar. �<br />
bATTLELORE<br />
TEXT: TOMMY HEINIG<br />
Table-Tops, also<br />
mit Miniaturen nachgespielteSchlachten,<br />
erfreuen sich<br />
nach wie vor einer<br />
großen Beliebtheit<br />
und die Auswahl<br />
ist inzwischen fast<br />
unüberschaubar geworden – besonders für<br />
Spieler, die nur gelegentlich in solche taktischen<br />
Spiele hineinschnuppern. Days of<br />
Wonder bringt nun mit Battlelore ein neues<br />
Tabletop auf den Markt, das sowohl Gelegenheitsspieler<br />
anspricht als auch geübte<br />
Taktiker zufrieden stellen kann.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Der Maßstab wurde dafür gegenüber vielen<br />
anderen Miniaturenspielen deutlich kleiner<br />
gewählt, aber dennoch gibt es reichlich<br />
wunderbar modellierte Figuren. Die Menschen,<br />
Zwerge und Kobolde des Grundspiels<br />
werden nicht direkt auf dem Tisch bewegt,<br />
sondern auf einem großen, mit Hexfeldern<br />
belegten Spielplan. Obwohl das Spiel behauptet<br />
auch für mehr als zwei Spieler geeignet<br />
zu sein ist es doch hauptsächlich ein<br />
Zweipersonenspiel.<br />
Jeder der beiden Spieler stellt wie in einem<br />
der im Spiel enthaltenen oder im Internet<br />
veröffentlichten Szenarien seine Armee auf<br />
einer Seite des Spielplans auf. Meist besteht<br />
eine Einheit aus drei oder vier Figuren gleicher<br />
Art, also zum Beispiel aus drei Schweren<br />
Reitern oder vier Langbogenschützen. Eine<br />
Figur der Einheit wird mit einer Standarte<br />
ausgestattet, die sowohl Typ als auch Spieler<br />
zeigt. Zusätzlich können auf den Spielplan<br />
Geländeplättchen wie Hügel oder Wälder<br />
verteilt werden, die bestimmte Auswirkungen<br />
auf den Kampf haben.<br />
Jeder Spieler erhält so genannte Befehlskarten,<br />
mit denen er Einheiten auf dem<br />
Spielfeld aktivieren darf. Das Feld ist in Mitte,<br />
rechte und linke Flanke unterteilt und die<br />
Befehlskarten erlauben im Normal eine bestimmte<br />
Anzahl an Einheiten in einer der drei<br />
Zonen zu aktivieren. Aktivieren heißt, dass<br />
man die Einheit bewegt und einen Angriff mit<br />
ihr ausführt. Natürlich haben die verschiedenen<br />
Einheiten unterschiedliche Bewegungsreichweiten<br />
und Angriffsstärken.<br />
Das Kampfsystem ist sehr einfach gehalten,<br />
dabei aber für die meisten Ansprüche<br />
völlig ausreichend. Jede Einheit darf mit<br />
einer bestimmten Anzahl an Würfeln versuchen<br />
Symbole der gleichen Farbe zu erzielen,<br />
die der Zieleinheit entspricht. Ein Angriff auf<br />
eine rote Einheit benötigt also rote Symbole<br />
– außer rot existieren noch blaue und grüne<br />
Einheiten. Damit sind drei der sechs Seiten<br />
der Würfel bereits belegt. Auf der vierten<br />
Seite ist der Sonderangriff mit dem manche<br />
Einheiten unabhängig von der Farbe des<br />
Ziels einen Treffer landen, während die fünfte<br />
Seite ein magisches Symbol zeigt, mit dem<br />
BATTLELORE 5<br />
Art Brettspiel<br />
Verlag Days of Wonder<br />
Sprache Deutsch<br />
Dauer 60 – 120 Minuten<br />
Spieler 2 Spieler ab 12 Jahre<br />
Jahr 2007<br />
Preis ca. 60,- Euro<br />
P/L<br />
3<br />
AUF<br />
5<br />
SSP<br />
6<br />
Seite 104
Rezensionen<br />
man besondere Fähigkeiten nutzen kann. Im<br />
Basisspiel haben diese keine Relevanz. Die<br />
sechste Seite zeigt einen Misserfolg an.<br />
Die angegriffene Einheit muss nun so viele<br />
Figuren entfernen, wie Treffer erzielt wurden.<br />
Sind keine Figuren mehr vorhanden, so<br />
ist die Einheit vernichtet.<br />
Interessant wird es, wenn die Kriegsräte<br />
ins Spiel kommen und das Basisspiel erweitern.<br />
Dieser Rat ermöglicht dem Spieler den<br />
Einsatz von speziellen Fähigkeiten, die durch<br />
Karten repräsentiert werden. Dabei darf jeder<br />
Spieler nur eine sehr begrenzte Anzahl<br />
dieser Karten auf der Hand haben. Den Einsatz<br />
der Karten bezahlt man mit Magiesymbolen,<br />
die man zum Beispiel dann erhält,<br />
wenn man das entsprechende Symbol würfelt.<br />
Bei diesen Fähigkeiten handelt es sich<br />
teils um Angriffzauber, teils um Intrigen um<br />
den Gegenspieler in seinen Handlungsmöglichkeiten<br />
einzuschränken und teils um simple<br />
Verbesserungen der eigenen Einheiten.<br />
Abgerundet wird das Spiel durch Spezialeinheiten<br />
wie die im Grundspiel enthaltene<br />
Riesenspinne und einige optionale Regeln.<br />
Im Laufe dieses Jahres sollen weitere Einheiten<br />
und Erweiterungen für Battlelore erscheinen.<br />
Die Qualität der Figuren ist gut, allerdings<br />
waren viele verbogen. Auf der Homepage des<br />
Verlags ist eine Anleitung erhältlich wie man<br />
die Figuren dauerhaft wieder gerade biegen<br />
kann – was bei uns ausgezeichnet funktioniert<br />
hat. Der Umfang ist beeindrucken, die<br />
dicke Schachtel ist prall mit Miniaturen und<br />
Zubehör gefüllt. Die Aufmachung der Karten,<br />
des Zubehörs und der Anleitung ist überaus<br />
gut gelungen und sorgt für eine große Übersichtlichkeit<br />
trotz voller Schlachtfelder. Nur<br />
die Farben blau und grün der Einheiten sind<br />
etwas schwer zu unterscheiden, hier wäre<br />
eine andere Farbgebung besser gewesen.<br />
FAZiT<br />
Geniales, weil einfach zu erlernendes und<br />
schwer zu meisterndes Taktikspiel, das mit<br />
kurzer Spieldauer überzeugt – und das trotz<br />
der hohen Glückskomponente. Dazu die wie<br />
von Days of Wonder gewohnte liebevolle<br />
Ausstattung und eine der besten Anleitungen,<br />
die ich je lesen durfte, und fertig ist eins<br />
meiner neuen Lieblingsspiele. �<br />
pRincE OF THE ciTy<br />
TEXT: TOMMY HEINIG<br />
Unter mysteriösen Umstände ist der alte<br />
Prinz der Vampirgemeinde ums Unleben gekommen.<br />
Aus den fünf Clans der Stadt bilden<br />
sich schnell Anwärter auf den Thron heraus,<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
welche gegeneinander<br />
antreten, um<br />
der neue Prinz der<br />
Stadt zu werden.<br />
Prince of the City<br />
basiert auf der Welt<br />
der Dunkelheit,<br />
gleichzeitig Hintergrund<br />
und Regelwerks diverser Rollenspiele.<br />
In einer fiktiven Gegenwart wimmelt es von<br />
übernatürlichen Kreaturen wie Werwölfen,<br />
Magiern, Geistern und besagten Vampiren.<br />
Die Kenntnis dieser Welt erleichtert das<br />
Brettspiel ungemein, ist aber nicht wirklich<br />
notwendig um mit ihm seinen Spaß zu haben.<br />
Voraussetzung dafür ist aber, dass man<br />
sich durch die Anleitung des Spiels quält. Diese<br />
dürfte mit Abstand eine der schlechtesten<br />
sein, die mir in den letzten Jahren unter<br />
gekommen ist. Der didaktische Aufbau ist<br />
fürchterlich und auch zum Nachschlagen ist<br />
sie kaum zu gebrauchen. Dabei ist das Spiel<br />
an sich gar nicht so kompliziert. Auf einem<br />
relativ schmucklosen Spielplan ist die Stadt<br />
schematisch abgebildet – Sechsecke stellen<br />
Stadtgebiete dar, aus denen sich Stadtteile<br />
bzw. Einflussbereiche bilden. Beispielweise<br />
ergeben die Gebiete Kirche, Moschee, Friedhof<br />
und Leichenschauhaus den Bereich der<br />
Religion. Die Gebiete verfügen jeweils über<br />
einen Prestigewert von 1 bis maximal 4. Um<br />
die Stadt herum verläuft eine Punkteskala,<br />
zudem findet sich auf dem Plan noch Platz<br />
für den Kartenstapel.<br />
Jeder der drei bis fünf Spieler übernimmt<br />
einen mächtigen Vampir eines der fünf Clans:<br />
Nosferatu, Daeva, Ventrue, Mekhet und<br />
Gangrel. Jeder Vampir besitzt Werte in den<br />
drei Attributen Körper, Geist und Soziales.<br />
Außerdem verfügt jeder über drei Disziplinen,<br />
die ihm bestimmte Vorteile im Spiel<br />
verschaffen. Zuletzt erhält jeder Vampir noch<br />
sechs Vita, welche den Blutvorrat widerspiegelt<br />
und mit der man den Einsatz seiner Disziplinen<br />
bezahlen muss. Ziel des Spieles ist es<br />
möglichst viel Prestige in der Stadt zu gewinnen<br />
– dies geht zum einen indem man Gebiete<br />
der Stadt unter seine Kontrolle bringt und<br />
zum anderen über so genannte Herausforderungen.<br />
Wer am Ende einer vorher festgelegten<br />
Anzahl an Spielrunden (6 für ein ‚kurzes‘<br />
Spiel über etwa 2 Stunden bis hin zu 12 für ein<br />
langes Spiel mit über vier Stunden Spielzeit)<br />
am meisten Prestige gewinnen konnte hat<br />
gewonnen.<br />
Jede Runde beginnt mit der Ressourcenphase,<br />
in der jeder Spieler zwei Aktionen<br />
verwenden kann um neue Karten nachzuziehen,<br />
auf die Jagd zu gehen um Vita zu<br />
regenerieren oder sich aus der Starre zu er-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
heben (dazu später mehr – jetzt nur so viel:<br />
Starre ist doof). Im Kartenstapel finden sich<br />
zum einen nützliche Karten wie Verbündete,<br />
Ausrüstung, Strategiekarten und mehr, die<br />
sich alle zum eigenen Vorteil verwenden lassen,<br />
und zum anderen Ereigniskarten. Liegt<br />
eine Ereigniskarte auf dem Zugstapel (man<br />
erkennt sie deutlich am anderen Kartenrücken),<br />
so wird diese sofort aufgedeckt und<br />
zu den eventuell bereits offen liegenden<br />
Ereigniskarten gelegt. Auf diesen Karten<br />
ist eine Bedrohung zu finden, welche meist<br />
Nachteile für alle Vampire bringt. Aber jeder<br />
Bedrohung besitzt auch einen Typ und einen<br />
Wert – beides zusammen sagt, wie man die<br />
Bedrohung überwinden kann. Ein Ereignis<br />
‚Geistig – 18‘ zum Beispiel kann man beseitigen,<br />
wenn man einen zehnseitigen Würfel<br />
würfelt und dem Ergebnis seinen Wert in<br />
Geistig hinzuaddiert. Kommt man über den<br />
Wert des Ereignisses, so gilt es als gemeistert<br />
und man bekommt eine auf der Karte<br />
abgedruckte Belohung in Form von Prestige-<br />
Markern. Scheitert man aber, so muss man<br />
entsprechend viele Prestige-Marker abgeben.<br />
Glücklicherweise können mehrere Vampire<br />
zusammenarbeiten, um ein Ereignis zu<br />
meistern – allerdings können sich bestimmte<br />
Spieler auch dazu entschließen das Ereignis<br />
zu verstärken.<br />
Nach der Ressourcephase kommt die Bewegungsphase,<br />
in der jeder Spieler seinen<br />
Vampir auf ein beliebiges Feld des Spielplans<br />
stellen darf. Es folgt die Herausforderungsphase,<br />
in der die gerade erklärten Ereignisse<br />
angegangen werden dürfen. Jeder Spieler<br />
darf aber nur eine Herausforderung ausführen<br />
und muss sich entscheiden, ob er damit<br />
auf ein Ereignis zielt oder lieber einen anderen<br />
Spieler zum Opfer macht. Denn einen<br />
anderen Spieler anzugreifen kann ebenfalls<br />
wichtige Vorteile bringen – vom Diebstahl<br />
seiner Karten über Prestige bis zum tödlichen<br />
Angriff. Bei diesem Stichwort erkläre<br />
ich mal kurz die Starre: sollte ein Vampir kein<br />
Vita mehr haben, so verfällt er in einen unangenehmen<br />
Schlaf und muss bis zur nächsten<br />
Ressourcenphase aussetzen. Er dann darf er<br />
wieder ins Spiel – mit nur einem Vitapunkt.<br />
Dies führt dazu, dass der Vampir die nächsten<br />
PRINCE<br />
OF THE CITY 4<br />
Art Brettspiel<br />
Verlag White Wolf<br />
Sprache Englisch<br />
Dauer 120 – 240 Minuten<br />
Spieler 3 – 6 Spieler ab 12 Jahre<br />
Jahr 2006<br />
Preis ca. 35,- Euro<br />
P/L<br />
3<br />
AUF<br />
3<br />
SSP<br />
4<br />
Seite 105
Rezensionen<br />
Ressourcenphasen besser jagen sollte, um<br />
nicht sofort wieder in Starre zu gelangen.<br />
Nun folgt die Einflussphase, in der jeder<br />
Spieler eine bestimmte Anzahl an Einflussmarkern<br />
verwenden darf, um sich die Hoheit<br />
über die Gebiete der Stadt zu sichern. Für jeden<br />
Marker, den er in ein Gebiet legt, erhält<br />
er einen Würfel. Allerdings zählen eventuelle<br />
eigene oder fremde bereits liegende Marker<br />
ebenfalls und auch Boni von umliegenden Gebieten<br />
spielen eine Rolle. Im Endeffekt läuft<br />
es auf einen vergleichenden Würfelwurf zwischen<br />
dem Spieler und seinen Unterstützern<br />
und der Gegenseite hinaus. Beispiel: In einem<br />
Gebiet liegt bereits ein Marker der Gangrel<br />
und zwei der Nosferatu. Damit hat der Nosferatu<br />
die Hoheit. Er hat außerdem als einziger<br />
in den zu diesem Einflussbereich gehörenden<br />
Gebieten weitere fünf Marker liegen. Nun ist<br />
der Daeva an der Reihe und legt in das Gebiet<br />
drei seiner Marker um die Hoheit an sich zu<br />
reißen. Der Gangrel entschließt sich den Daeva<br />
zu unterstützen. Nun darf der Spieler des<br />
Daeva mit vier Würfeln würfeln (3 wegen seiner<br />
drei Marker in dem Gebiet und 1 wegen<br />
des Markers des Gangrel) und muss damit<br />
höher kommen als der Spieler des Nosferatu<br />
mit seinen drei Würfel plus einem Bonus von<br />
5 (drei Marker in dem Gebiet und fünf Marker<br />
in angrenzenden Gebieten). Schafft er dies,<br />
so darf er seine Marker legen, schafft er es<br />
nicht, so sind die Marker verloren.<br />
Wie man sieht verbleiben einmal in einem<br />
Gebiet liegende Einflussmarker in dem Gebiet<br />
und können von Spielern nicht entfernt werden<br />
(außer vielleicht durch spezielle Karten).<br />
Das führt dazu, dass im späteren Spielverlauf<br />
ein heißer Kampf um die Gebiete ausbricht.<br />
Zum Abschluss kommt die Aufräumphase,<br />
in der jeder Spieler die Summe aus seinen<br />
Prestigemarkern und dem Prestige aus seinen<br />
Gebieten zusammenzählt. Außerdem<br />
muss jeder Vampir nun ein Vita ausgeben, um<br />
die nächste Runde zu erleben – wer das nicht<br />
kann verfällt in Starre.<br />
Auch wenn in dieser Rezension nicht alle<br />
Feinheiten des Regelsystems erklärt wurden,<br />
so wird hoffentlich deutlich, dass Prince of<br />
the City ein sehr diplomatisches Spiel ist, bei<br />
dem es hauptsächlich um kurzfristige Allianzen<br />
und die plötzliche Auflösung dieser geht.<br />
Eine Portion Taktik ist ebenfalls erforderlich<br />
wenn es um die richtige Position des eigenen<br />
Vampirs auf dem Plan geht, um einen Bonus<br />
für die Einflussphase zu erhalten und sich gegen<br />
feindliche Herausforderungen in Sicherheit<br />
zu bringen. Und natürlich kann einem<br />
die Glückkomponente des Spiels immer noch<br />
einen Strich durch die Rechnung machen.<br />
Nicht so sehr gefallen haben uns neben<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
der eingangs erwähnten Anleitung einige<br />
Macken in den Spielkomponenten. So sind<br />
die Zahlen auf den Prestigemarkern wirklich<br />
schwer zu lesen, ebenso wie Zahlen auf dem<br />
Spielplan. Obwohl genügend Platz auf dem<br />
Spielplan gewesen wäre, fehlt eine Leiste,<br />
um die Anzahl der verbleibenden Spielrunden<br />
anzuzeigen (man verwendet die Punkteleiste<br />
rückwärts dafür).<br />
FAZiT<br />
Wer Diplomatie und Taktik gerne mag und<br />
nichts dagegen hat, dass eine Prise Glück mit<br />
im Spiel ist bekommt mit Prince of the City<br />
einen guten Vertreter seiner Art, der es einem<br />
nicht ganz einfach macht, ihn zu mögen.<br />
Und um noch einen schlechten Wortwitz zu<br />
bringen: das ist schade, denn das Spiel ist alles<br />
andere als ‚blutleer‘. �<br />
dEscEnT –<br />
JOURnEys inTO<br />
THE dARK<br />
TEXT: TOMMY HEINIG<br />
Gäbe es irgendwo<br />
einen<br />
Heroquest-<br />
Schrein, so<br />
wäre ich wohl<br />
nicht der einzige Rollenspieler, der einem Besuch<br />
und einer kleinen Opfergabe dort nicht<br />
abgeneigt wäre. Immerhin hat in meiner Jugend<br />
Heroquest Zeit gefressen wie kein anderes<br />
Brettspiel – Risiko eingeschlossen. An<br />
vielen Plagiaten, die im Laufe der Zeit erschienen,<br />
hatte ich nie recht Gefallen gefunden,<br />
einzig Warhammer Quest konnte mich eine<br />
Zeit lang fesseln. Doch nun glimmt ein neuer<br />
Stern am Firmament und seine Anlagen können<br />
sich durchaus sehen lassen: produziert<br />
von Fantasy Flight Games, ausgestattet mit<br />
vielen netten Plastikfiguren, einem neuen<br />
Kampfsystem und dynamisch erstellbarem<br />
Dungeonplänen. Wie hell ist dieser Stern<br />
wirklich?<br />
Bei Descent – Journeys into the Dark (inzwischen<br />
auch auf deutsch beim Heidelberger<br />
Spieleverlag erschienen) handelt es sich<br />
um einen typischen Vertreter der Dungeon-<br />
Crawl Brettspiele. Eine Gruppe von tapferen<br />
Helden zieht in ein düsteres Gewölbe um dort<br />
Aggressionen abzubauen und sich seinen<br />
Lebensunterhalt durch Goldfunde und Gebrauchtartefaktverkäufe<br />
zu sichern. Ein Spieler<br />
übernimmt die Rolle des Evil Overlords<br />
(endlich mal ein Spiel, bei die man genau das<br />
spielen darf!), kontrolliert die Monster, baut<br />
das Dungeon aus lauter Einzelteilen langsam<br />
auf und versucht im allgemeinen den Helden<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
das (Über-)Leben so schwer wie möglich zu<br />
machen. Und gewinnen kann man als Evil<br />
Overlord auch – ist das nicht toll?<br />
Ziel des Spiels ist es für die Helden als<br />
Gruppe zu bestehen und die Aufgabe der<br />
jeweiligen Queste zu erledigen. Eine Queste<br />
ist ein Szenario, in dem festgelegt ist, wie<br />
das Gewölbe aussieht, wo welche Schätze<br />
und Monster liegen und stehen und welches<br />
Ziel die Helden haben – meist gilt es ein besonders<br />
mächtiges Monster zu töten. Das<br />
können die Helden nur schaffen, wenn ihnen<br />
unterwegs nicht ihre Conquest Tokens ausgehen,<br />
von denen sie für bestimmte Erfolge<br />
welche bekommen und für jeden Tod eines<br />
Helden welche abgezogen bekommen. Sollten<br />
den Helden jemals die Conquest Tokens<br />
ausgehen, so gewinnt der Overlord.<br />
Vor Spielbeginn baut der Overlord das<br />
Startgebiet des Dungeons auf, während sich<br />
die anderen Spieler aus zwanzig verschiedenen<br />
Helden ihre Auserwählten suchen. Die<br />
Helden unterscheiden sich zum einen in den<br />
vier Attributen ‚Health‘ (wie viel Schaden<br />
hält man aus?), ‚Fatigue‘ (wie hoch ist die<br />
Ausdauer?), ‚Armor‘ (wie viel Schaden kann<br />
man abwehren?) und ‚Speed‘ (wie weit kann<br />
man pro Runde gehen?) und zum anderen in<br />
den Kampfwerten ‚Nahkampf‘, ‚Fernkampf‘<br />
und ‚Magie‘. Zusätzlich verfügt jeder Held<br />
noch über eine einzigartige Sonderfähigkeit.<br />
Nach der Auswahl werden die Startfertigkeiten<br />
bestimmt. Jeder Held zieht dafür drei<br />
Skill-Karten, auf denen unterschiedliche weitere<br />
Fähigkeiten stehen. Meist verbessern<br />
diese Skills die Kampffertigkeiten, manchmal<br />
aber auch den Speed oder andere Dinge. Mit<br />
dem Startguthaben darf sich jeder Held aus<br />
der Grundausstattung (Dolch, Schwert, Axt,<br />
Lederrüstung, Kettenrüstung, Heiltränke,<br />
Ausdauertränke, Runen, etc.) seine Wunschausrüstung<br />
kaufen. Nun sind die Helden bereit<br />
für das Abenteuer.<br />
Gespielt wird rundenweise – zunächst<br />
die Helden in beliebiger Reihenfolge und<br />
anschließend der Overlord. In den Heldenphasen<br />
entscheidet sich jeder Held für eine<br />
Aktion. Entweder ‚Run‘ (er darf sich so viele<br />
Felder wie der doppelte Speed-Wert weit gehen,<br />
aber dafür nicht angreifen), ‚Battle‘ (er<br />
DESCENT 5<br />
Art Brettspiel<br />
Verlag Fantasy Flight Games<br />
Sprache Englisch<br />
Dauer ab 1 Stunde<br />
Spieler 2 – 5 Spieler ab 12 Jahre<br />
Jahr 2005<br />
Preis ca. 50,- Euro<br />
P/L<br />
3<br />
AUF<br />
5<br />
SSP<br />
6<br />
Seite 106
Rezensionen<br />
darf sich nicht bewegen aber zwei Angriffe<br />
ausführen), ‚Advance‘ (er darf sich so viele<br />
Felder bewegen wie sein Speed-Wert und einen<br />
Angriff ausführen) oder ‚Ready‘ (er darf<br />
sich einfach bewegen oder einmal angreifen<br />
und zusätzlich zu einer der beiden Aktionen<br />
einen Sonderbefehl legen). Sonderbefehle<br />
erlauben Sonderkationen etwa das einmalige<br />
Angriffen in der Overlordphase (‚Guard‘), das<br />
Ausruhen und Heilen (‚Rest‘), das Zielen um<br />
einen Angriff zu verbessern (‚Aim‘) oder das<br />
Ausweichen um einen Angriff des Gegners zu<br />
schwächen (‚Dodge‘).<br />
Sollte es zum Kampf kommen, so stellt der<br />
Held bzw. das Monster erst einmal seinen<br />
Würfelpool aus sechsseitigen Würfeln zusammen.<br />
Bei Monstern ist der eigentlich immer<br />
festgelegt, bei Helden aber nicht: diese dürfen<br />
einen Grundwürfel abhängig von der Art<br />
des Angriffs (Nah-, Magie- oder Fernkampf)<br />
nehmen und abhängig von der Waffe weitere<br />
Würfel. Dazu kommen noch so genannte<br />
Power Dice, die ein wenig zusätzlichen Schaden<br />
oder Reichweite hinzufügen können.<br />
Verstanden? Wie auch, ich bin ja noch nicht<br />
fertig mit der Erklärung…<br />
Jeder Würfel zeigt bestimmte Symbole.<br />
Am einfachsten ist das große ‚X‘, das nur auf<br />
einer Seite der Grundwürfel zu finden ist.<br />
Liegt dieses oben, so ist der gesamte Angriff<br />
fehlgeschlagen, alles weitere ist nicht relevant.<br />
Ist aber kein ‚X‘ zu sehen, so geht es<br />
um die anderen Symbole. Jedes Herz-Symbol<br />
bedeutet, dass der Angriff einen Schadenspunkt<br />
anrichtet. Entsprechend finden sich<br />
viele Herzsymbole auf dem roten Nahkampfwürfel.<br />
Zahlen dagegen bedeuteten, dass<br />
sich die Reichweite des Angriffs um ein die<br />
jeweilige Zahl erhöht. Der blaue Fernkampf-<br />
Würfel hat also viele höhere Zahlenwerte.<br />
Dann gibt es noch Blitz-Symbole (im Spiel<br />
‚Power Surges‘ genannt), die als zusätzliche<br />
Macht des Angriffes interpretiert werden<br />
können. Oft kann man Sonderfähigkeiten eines<br />
Helden oder einer Waffe auslösen, wenn<br />
man eine bestimmte Anzahl an Power Surges<br />
gewürfelt hat. Der weiße Magie-Würfel hat<br />
besonders viele Blitz-Symbole. Die Waffenwürfel<br />
sind entweder gelb (viel Reichweite)<br />
oder grün (viel Schaden) und werden je nach<br />
Waffe dem Würfelpool hinzugefügt. Bleiben<br />
die schwarzen Power Dice, die entweder ein<br />
Blitz-Symbol zeigen oder wahlweise einen<br />
Schaden oder einen Reichweitenpunkt bringen.<br />
Was sich kompliziert anhört ist nach kurzer<br />
Zeit sehr einfach und ermöglicht dennoch<br />
halbwegs abwechslungsreiche Angriffe. Die<br />
Healthpunkte des Gegners werden um die<br />
Anzahl der Schadenspunkte nach Abzug<br />
des Armor-Wertes erleichtert. Sinkt die Zahl<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
dabei auf 0 oder tiefer, so ist der Gegner<br />
tot. Für Monster bedeutet das (meist) das<br />
endgültige Aus, für Helden nur das Ärgernis<br />
länger auf die Rente sparen zu müssen (sie<br />
verlieren die Hälfte ihres Goldes) und einen<br />
langen Fußmarsch (sie fangen frisch geheilt<br />
wieder in der Stadt an, aus der sie sich erneut<br />
in das Gewölbe begeben können). Viele<br />
Monster haben spezielle Fähigkeiten wie<br />
Flächenangriffe, Giftattacken oder Heilfähigkeiten<br />
und als wäre das noch nicht genug um<br />
die Helden zu ärgern gibt es jedes Monster<br />
auch in einer Master-Variante, die stärker ist<br />
als die normale Ausgabe.<br />
Leider ist das anfangs nicht genug um die<br />
Helden wirklich zu ärgern. Gerade mit Heroquest-Veteranen<br />
fehlt nach den Grundregeln<br />
in den ersten mitgelieferten Questen die<br />
Herausforderung für die Helden. Die Monster<br />
haben kaum eine Chance einen Helden zu töten<br />
– und das ist der entscheidende Weg für<br />
den Overlord den Helden Conquest Tokens<br />
abzunehmen. Daran ändert erstmal auch<br />
nichts, dass der Overlord in seiner Runde<br />
zwei Overlord-Karten ziehen darf, die ihm besondere<br />
Kräfte verleihen. Durch das Abwerfen<br />
unerwünschter Karten erhält er Chaos<br />
Tokens, mit denen er den Einsatz erwünschter<br />
Karten bezahlen kann. Tatsächlich sind<br />
diese Karten zum Teil sehr mächtig, können<br />
aber nicht Schritt halten mit dem schnellen<br />
Hochrüsten der Helden durch Schätze und<br />
Gold. Spätere Questen sind dann aber schön<br />
knackig und auch für echte Helden eine Herausforderung<br />
– dabei aber nie unfair. Auch<br />
der Overlord muss sich stets bemühen um<br />
am Ende der Sieger zu sein.<br />
Obwohl das Spiel in den ersten Questen<br />
nicht korrekt ausbalanciert wirkt ist das kein<br />
Beinbruch, dann solche Dungeon Crawls<br />
schreien geradezu nach Hausregeln. Mit<br />
diesen kann man sehr leicht in den Schwierigkeitsgrad<br />
eingreifen. Und nicht zuletzt besteht<br />
auch die Möglichkeit eigene Questen<br />
zu erschaffen, die den Helden das Leben von<br />
Haus aus schwerer machen. Bereits die späteren<br />
Questen des Spiels sind dann endlich<br />
anspruchsvoller und wirken fair aber herausfordernd<br />
für beide Seiten.<br />
Prinzipiell ist die Spielmechanik schon erklärt,<br />
aber die Feinheiten gingen dabei unter.<br />
So kann man dem Spiel nämlich durch die<br />
Würfelfarben und die zur Verfügung stehenden<br />
Aktionen inklusive der Möglichkeit mit<br />
Ausdauer zusätzliche Felder Bewegung zu<br />
kaufen durchaus taktische Qualitäten zusprechen.<br />
Mit der richtigen Taktik können sich<br />
sowohl die Helden als auch der Overlord das<br />
Leben viel einfacher machen. Der Overlord<br />
muss bei jedem Monster überlegt vorgehen<br />
und dessen Vorteile nutzen, damit es nicht zu<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
schnell am Heldenspieß landet. Dann sei die<br />
große Detailsverliebtheit erwähnt, die zum<br />
Beispiel Tierbegleiter (Familiars) für Helden<br />
erlaubt oder außergewöhnliche Waffenarten<br />
mit sich bringt. Auch die Spielfiguren sind von<br />
hoher Qualität und ein Höllendämon sieht<br />
selbst neben dem größten Helden beeindruckend<br />
aus. Überhaupt ist die Ausstattung wie<br />
von Fantasy Flight Games gewohnt sehr gut,<br />
leider aber auch ein wenig von Runebound<br />
recycelt (einige Heldenbilder, etliche Tokens,<br />
etc.). Die Spielschachtel hat die gleichen Dimensionen<br />
wie die von Twilight Imperium<br />
oder World of Warcraft – ist also riesig.<br />
Glänzt der neue Stern jetzt also? Ich finde<br />
ja, er leuchtet hell. Das Spiel ist nicht perfekt,<br />
denn dafür hätte es vom Start weg besser<br />
ausbalanciert sein müssen und es hätten ruhig<br />
mehr Gegenstände und Monster dabei<br />
sein dürfen, so ganz wird der Sammelwahn<br />
(wie in Diablo) der Helden nämlich nicht befriedigt.<br />
Auch ein etwas komplexeres Fähigkeitensystem,<br />
etwa wie bei World of Warcraft<br />
hätte dem Spiel eventuell gut getan,<br />
denn momentan können sich die Helden nur<br />
blind weitere Skill-Karten kaufen. Ein gezieltes<br />
Verbessern ist so kaum möglich. Aber das<br />
Spiel macht definitiv Spaß und weiß, so man<br />
denn Dungeon Crawls mag, sehr gut zu unterhalten.<br />
Zwei Erweiterungen sind bereits<br />
erschienen, die neben neuen Monstern und<br />
Questen auch sinnvolle Regelerweiterungen<br />
mit sich bringen. Und eine dritte Erweiterung<br />
ist auch schon angekündigt.<br />
Für alle Spielefans, die Science Fiction der<br />
Fantasy vorziehen, sei noch erwähnt dass es<br />
auch ein Spiel namens Doom vom gleichen<br />
Verlag mit sehr ähnlichen Regeln gibt. Zwar<br />
ist da die Packung etwas kleiner, dafür ist es<br />
aber auch günstiger zu erwerben und spielt<br />
vor dem Hintergrund des Computerspiels.<br />
Und auch der Support auf der Homepage des<br />
Herstellers ist erwähnenswert, dort gibt es<br />
unter anderem neue Questen und sogar ein<br />
Programm zum Erstellen eigener Questen.<br />
FAZiT<br />
Liebhaber von Helden-töten-Monster-undsammeln-Schätze-Spielen<br />
werden sehr wahrscheinlich<br />
Gefallen an Descent finden – die<br />
gute Ausstattung, die interessante Spielmechanik<br />
und die Erinnerung an alte Heroquest-<br />
Zeiten sorgen dafür. Wer aber den Überhammer<br />
erwartet hat, mit dem Dungeon Crawls<br />
auf eine neue Ebene gehoben werden, der<br />
könnte enttäuscht werden. Aber kann man<br />
Dungeon Crawls wirklich auf eine neue Ebene<br />
heben? Bis die Frage geklärt ist bekommt<br />
mich niemand von Descent weg! �<br />
Seite 107
Rezensionen<br />
sTARcRAFT<br />
TEXT: TOMMY HEINIG<br />
Obwohl das StrategiespielStarcraft<br />
von Blizzard<br />
inzwischen zehn<br />
Jahre auf dem Buckel hat, gilt es immer noch<br />
als extrem beliebtes Clanspiel. 2007 wurde<br />
der Nachfolger des Computerspiels angekündigt.<br />
Da lag es nahe, dass Fantasy Flight Games,<br />
die sich schon mit den sehr guten Brettspielumsetzungen<br />
zu Warcraft und World<br />
of Warcraft einen Namen gemacht haben,<br />
sich an die Weltraumsaga macht.<br />
Wie schon bei Twilight Imperium und<br />
World of Warcraft ist die Packung von<br />
Starcraft riesig und schwer. Allein 180 bunte<br />
Plastikfiguren finden sich im Inneren, dazu<br />
tonnenweise weiteres Material. Nahezu alle<br />
Komponenten sind in der gewohnt guten<br />
Qualität von Fantasy Flight Games, jedoch<br />
die Figuren wirken nicht ganz so hochwertig<br />
wie in anderen Spielen der Firma. So waren<br />
bei unserem Exemplar bereits einige kleine<br />
Teile abgebrochen.<br />
Dafür ist die Anleitung mehr als gut gelungen<br />
und vermittelt die teils komplexen Zusammenhänge<br />
der Spielmechanik sehr gut.<br />
Zwei bis sechs Spieler können Starcraft<br />
spielen – wobei sich Partien mit vier bis sechs<br />
Spielern am besten spielen. Zur Auswahl<br />
stehen jeweils zwei Fraktionen jeder der<br />
drei Rassen: Terraner (Menschen), Protoss<br />
und Zerg. Kenner der Computerspielvorlage<br />
wissen bereits, dass die Terraner flexible Einheiten<br />
bieten, die biologischen Zerg Massen<br />
von Einheiten produzieren können und die<br />
technisierten Protoss teure, aber effiziente<br />
Einheiten bieten. Das Spiel ist entweder im<br />
Team oder jeder gegen jeden möglich.<br />
Nun wird der Spielplan gebaut, wozu jeder<br />
Spieler zwei Planetenscheiben bekommen,<br />
auf denen Gebiete eingezeichnet sind,<br />
die entweder Rohstoffe (Gas oder Kristalle)<br />
liefern oder Siegpunkte einbringen. Reihum<br />
legen die Spieler ihre Planeten, verbinden<br />
diese mit Navigationsrouten (über welche<br />
später von einem Planeten zum anderen gereist<br />
werden kann) und platzieren ihre Basis<br />
mit den Starteinheiten. Jeder Spieler hat zudem<br />
einen großen rassenspezifisches Übersichtsplan<br />
vor sich liegen, auf dem ein Teil<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
der Verwaltung im Spiel abgewickelt wird,<br />
und ein eigenes Deck mit Kampfkarten.<br />
Gewonnen hat, wer eine bestimmte Anzahl<br />
an Siegpunkten sammeln konnte, indem<br />
er entsprechende Gebiete kontrollierte, oder<br />
wer seine spezielle Siegbedingung erfüllen<br />
konnte.<br />
Das Spiel an sich findet nun rundenweise<br />
statt und besteht aus einer Mischung aus<br />
Rohstoffsammeln (für den Bau von Erweiterungen<br />
und Einheiten), Einheitenverwaltung<br />
(welche Einheiten wann kaufen), Taktik (Erforschen<br />
von Technologien um zusätzliche<br />
Kampfkarten zu erhalten) und dem eigentlichen<br />
Kämpfen. Dabei ist Starcraft ein sehr<br />
offensives Spiel, das dem Angreifer stets<br />
gewisse Vorteile einräumt. Dafür wogen einzelne<br />
Schlachten öfter hin und her und der<br />
Verlust einer Schlacht bedeutet nicht sofort<br />
das Ende.<br />
In der Schlacht werden die Einheiten des<br />
Angreifers und des Verteidigers zur Seite genommen<br />
und vom Aggressor zu Paaren aufgestellt.<br />
Überzählige Einheiten werden als<br />
Unterstützung an solche Paare gestellt. Nun<br />
muss jeder Spieler ein bis zwei Kampfkarten<br />
pro Paarung spielen, die (modifiziert durch<br />
die Art der Einheiten und die Unterstützungseinheiten)<br />
einen Kampfwert ergeben. Dieser<br />
entscheidet den Ausgang der Schlacht.<br />
Anfangs stehen nur Basiskarten zur Verfügung,<br />
aber durch den Ausbau der eigenen Basis<br />
und das Erforschen weiterer Technologien<br />
können weitere Kampfkarten aufgenommen<br />
werden, was die Stärke und die taktischen<br />
Möglichkeiten erhöht und die Glückskomponente<br />
reduziert.<br />
FAZiT<br />
Kevin Wilson, der bereits Doom und Descent<br />
geschaffen hat, wollte in Starcraft<br />
sowohl der Vorlage mit ihren drei völlig verschiedenen<br />
Völkern gerecht werden, als auch<br />
ein spannendes und wenig glücksbasiertes<br />
Strategiespiel schaffen. Dazu verzichtet er<br />
auf den Einsatz von Würfeln und macht die<br />
Glückskomponente beim Nachziehen von<br />
Karten vom Ausbau der Basis des Spielers<br />
abhängig. Herausgekommen ist ein sehr gelungenes<br />
großes Brettspiel, das unterschiedliche<br />
Strategien erlaubt und sich immer wieder<br />
anders spielt. �<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
JUnTA<br />
TEXT: TOMMY HEINIG<br />
Wenn ein Spiel<br />
schon seit Jahren<br />
nicht mehr produziert<br />
wird und<br />
trotz seines Alters<br />
noch Traumpreise<br />
bei eBay & Co. erzielt, dann ist das ein erstes<br />
Zeichen auf einen Klassiker. Wenn dieses<br />
Spiel dann auch noch unter vielen Spielefans<br />
absoluten Kultstatus genießt und als nahezu<br />
perfekt ausbalanciert gilt, dann sollte man<br />
als Verlag sehr vorsichtig an eine Neuauflage<br />
herangehen. Vielleicht ist das der Grund,<br />
warum wir so lange darauf warten mussten,<br />
Junta wieder in den Regalen der Spielwarenhändler<br />
zu sehen. Und um es gleich zu sagen:<br />
Pegasus hat nur dezente Korrekturen durchgeführt<br />
und eine ausgezeichnete Arbeit gemacht.<br />
Die zwei bis sieben Spieler (je mehr desto<br />
lustiger, aber auch länger das Spiel) übernehmen<br />
die Rollen von Mitglieder einflussreicher<br />
Familien in einer Bananenrepublik. Natürlich<br />
ist das Ziel, Macht zu gewinnen, aber nur, um<br />
möglichst viel Geld auf das eigene Schweizer<br />
Nummernkonto zu transferieren. Am besten<br />
lässt sich dies offensichtlich als Präsident des<br />
Landes tun, denn dann kann man die schöne<br />
Entwicklungshilfe direkt auf das eigene Konto<br />
umleiten.<br />
STARCRAFT 5<br />
Art Brettspiel<br />
Verlag Fantasy Flight Games<br />
Sprache Englisch<br />
Dauer ab 2 Stunden<br />
Spieler 2 – 6 Spieler ab 12 Jahre<br />
Jahr 2007<br />
Preis ca. 50,- Euro<br />
P/L<br />
4<br />
AUF<br />
5<br />
SSP<br />
5<br />
JUNTA 5<br />
Art Brettspiel<br />
Verlag Pegasus<br />
Sprache Deutsch<br />
Dauer ab 2 Stunden<br />
Spieler 2 – 7 Spieler ab 16 Jahre<br />
Jahr 2007<br />
Preis ca. 30,- Euro<br />
P/L<br />
4<br />
AUF<br />
4<br />
SSP<br />
5<br />
Seite 108
Rezensionen<br />
Doch ganz so einfach ist das nicht, denn<br />
die anderen Spieler wollen ja auch ihren Anteil<br />
und nur einer kann Präsident sein. Dieser<br />
muss also die anderen mit Ämtern und Bestechungsgeldern<br />
milde stimmen, denn sonst<br />
kommt es schnell zu einem Putsch – der je<br />
nach Ausgang entweder in einem neuen Präsidenten<br />
endet oder in der Erschießung der<br />
Aufständischen.<br />
Ihr merkt schon, Junta ist ein satirisches<br />
und rabenschwarzes Spiel, das nicht umsonst<br />
ab 16 Jahren empfohlen wird.<br />
Das Spiel ist in zwei Teile unterteilt: einem<br />
Kartenspielteil und einem Taktikspiel. Diese<br />
beiden Ebenen sind geschickt miteinander<br />
verzahnt und ergeben so eine wahre Fülle<br />
von Handlungsmöglichkeiten – vor allem<br />
aber die Möglichkeit Bündnisse zu schließen,<br />
zu brechen und anderen in den Rücken zu fallen.<br />
Während eines Putsches beispielsweise,<br />
bei dem mit Pappcountern auf dem Spielplan<br />
ein Kampf ausgetragen wird, können die<br />
Spieler (fast) beliebig die Seiten wechseln.<br />
Wer das Ganze nur als Spiel sieht, der wird<br />
damit einen großen Spaß haben. Wer aber<br />
solche Spiele nicht gerne spielt, der sei vor<br />
Junta gewarnt. Keinesfalls sollte man das<br />
Spiel mit Spielern spielen, die schnell beleidigt<br />
oder eingeschnappt sind.<br />
Die Aufmachung des Spiels ist leider etwas<br />
durchwachsen. Auf der einen Seite der schöne<br />
aber überladene Spielplan und die wirklich<br />
gelungenen Illustrationen auf den Karten,<br />
auf der anderen Seite veraltet wirkende<br />
Pappcounter und eine Anleitung, an der die<br />
letzten zwanzig Jahre Erfahrung im Schreiben<br />
von Erklärungstexten spurlos vorbei<br />
gegangen sind. Die Pappcounter kann man<br />
noch als Retro und Hommage an die alte Version<br />
verstehen, die Anleitung leider nicht.<br />
Ich versuche mal, den Spielablauf zusammenzufassen<br />
– allerdings nur oberflächlich,<br />
denn die vollen Regeln sind dafür zu komplex.<br />
Zunächst wird von den Spielern ein<br />
Präsident gewählt. Dieser darf nun verdeckt<br />
acht Geldscheine vom Entwicklungshilfestapel<br />
ziehen. Da die Scheine jeweils einen Wert<br />
von 1.000 bis 3.000 Dollar haben, liegt der<br />
Etat also zwischen 8.000 und 24.000 Dollar.<br />
Der Präsident schlägt nun einen Haushalt<br />
vor, das heißt er verteilt Geld an die anderen<br />
Spieler. Sind diese mit der Verteilung einverstanden,<br />
so wechselt das versprochene Geld<br />
den Besitzer und das Spiel geht weiter. Ansonsten<br />
kann es zu einem Putsch kommen.<br />
Nun bestimmt jeder Spieler, wo sein Aufenthaltsort<br />
diese Runde sein soll. Das kann zum<br />
Beispiel im Nachtclub oder bei der Freundin<br />
sein, aber auch Zuhause, im Hauptquartier<br />
oder in der Bank. Nur in letzterer kann Geld<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
auf das Schweizer Konto überwiesen werden,<br />
so dass jeder Spieler irgendwann einmal<br />
einen Besuch in der Bank machen muss.<br />
Es folgt die Attentatsrunde, in der jeder<br />
Spieler einen Mordanschlag auf einen anderen<br />
Spieler ausführen kann. Dazu muss man<br />
entsprechende Karten auf der Hand haben<br />
und den Aufenthaltsort des Opfers richtig<br />
raten.<br />
Schließlich folgt die Putschrunde, in der –<br />
sollte es zu einem Umsturzversuch kommen<br />
– Einheiten von den Spielern auf dem Spielplan<br />
bewegt werden, um vier wichtige Orte<br />
einzunehmen. Wer am Ende des Putsches<br />
die meisten dieser Orte besetzt hält gilt als<br />
Sieger. Dabei können die Spieler auch noch<br />
im letzten Moment die Seite wechseln und<br />
so für einen völlig unerwarteten Ausgang<br />
sorgen. Zudem ist es möglich, sich in eine<br />
der Botschaften zu flüchten, um dort vor<br />
eventuellen Erschießungen in Sicherheit zu<br />
sein. Gewinnt die Präsidentenseite, so wird<br />
der Anführer der Rebellen erschossen und<br />
das Leben in der Bananenrepublik geht seinen<br />
gewohnten Weg. Anderenfalls muss der<br />
Präsident sterben und es finden Neuwahlen<br />
statt.<br />
Da es in Junta um Geld geht, darf der Mörder<br />
eines anderen Spielers dessen Geld an<br />
sich nehmen – was besonders lukrativ ist,<br />
wenn dieser noch nicht in der Bank war. Andererseits<br />
muss man nun selber irgendwann<br />
in die Bank und ist dort leichtes Ziel für Attentate.<br />
FAZiT<br />
Wer längere Diplomatiespiele mit einer<br />
Spur Taktik mag, der findet mit Junta eines<br />
der besten Exemplare auf dem Markt. Das<br />
Spiel ist so böse, dass man es sofort als Satire<br />
erkennt und anschließend ungestört seinen<br />
Spaß damit haben kann. �<br />
cOdEx URbAnis<br />
TEXT: INGO SCHULZE<br />
www.lorp.de<br />
Als Hardcover präsentiert<br />
Feder & Schwert<br />
den Codex Urbanis,<br />
der trotz seiner 168<br />
Seiten ungewöhnlich<br />
dünn wirkt. Inhaltlich<br />
ist es ein Quellenbuch<br />
zu Städten allgemein in<br />
der Engelwelt, wirft einen<br />
Blick auf ausgewählte Ketzerstädte und<br />
stellt die drei Organisationen Urbanis-Liga,<br />
Neue Hanse und Nordbund vor. Entgegen<br />
den bisherigen Quellenbänden ein ziemlicher<br />
Themenmix.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
„Leben in den Städten“ zeichnet ein Bild<br />
vom Leben und Überleben in der Stadt,<br />
Gemeinsamkeiten und Unterschiede in Kirchen-,<br />
freien und Ketzerstädten. Die Städte<br />
unterliegen den verschiedensten Herrschaftsformen.<br />
So sind es in Split die besten<br />
Wissenschaftler der Universität, die sich<br />
durch Prüfungen – auch kirchlich geprägt –<br />
beweisen müssen, anderenorts wie in Stanbul<br />
reagieren die Kinder und Jugendlichen<br />
und in Östersund sind nur Frauen berechtigt<br />
Bürgermeisterin zu werden. Das Manna der<br />
Kirche tritt als Zahlungsmittel immer mehr zurück,<br />
denn es wird mehr und mehr gehortet<br />
und aufgrund des hohen Wertes, ist es längst<br />
nicht mehr das Zahlungsmittel des einfachen<br />
Mannes. Seltene Feuerechsen, verwesendes<br />
Papier, Reis oder eigenes Papiergeld sind die<br />
Beispiele, die der Codex vorstellt. Aber auch<br />
Zünfte, das Arbeitsleben, Kleidung, Körperpflege,<br />
Bildung, Gastronomie, Stände, Transport<br />
und Kommunikation finden hier in einigen<br />
Beispielen ihre Vorstellung.<br />
Unzählige Beispiele aus unzähligen Städten<br />
zu den verschiedensten Themen füllen<br />
das Kapitel, so dass es insgesamt sehr zerhackstückelt<br />
und wenig konsistent wirkt.<br />
Zwar sind einige nette Ideen dabei, die einen<br />
vielleicht helfen, seine Stadt für die Engelwelt<br />
auszuarbeiten, vieles ist aber auch<br />
Stückwerk ohne Nutzen.<br />
„Urbanis-Liga, Neue Hanse und Nordbund“<br />
stellt die drei Organisation vor. Die<br />
Urbanis-Liga als mächtiges Städtebündnis<br />
und wohl gefährlichster Gegner der Kirche.<br />
Jede der größeren Mitgliedsstädte bekommt<br />
eine Kurzvorstellung, auch der Intime-Codex<br />
Urbanis sowie die Geschichte der Liga werden<br />
dann ausführlich präsentiert. Schließlich<br />
geht es um die aktuellen Themen, welche die<br />
Liga beschäftigen: Luxburg soll in die Liga<br />
integriert werden, obwohl es noch seine Kirchenabgabe<br />
zahlt, ein Augenmerk liegt auf<br />
der Eroberung Britanniens, den dadurch gebundenen<br />
Machtmitteln und die angewandten<br />
Taktiken, die Kontakte zum Nordbund<br />
und die Sicht auf den Rest der Welt. Die Neue<br />
Hanse ist ein Wirtschaftsbund, der im Kern<br />
aus drei Städten besteht, mittlerweile aber<br />
Kontore in allen wichtigen und unwichtigen<br />
CODEX URBANIS 4<br />
Art Quellenband<br />
(Hardcover)<br />
Verlag Feder & Schwert<br />
Sprache Deutsch<br />
System Engel<br />
Jahr 2007<br />
Preis ca. 30,- Euro<br />
P/L<br />
4<br />
AUF<br />
5<br />
SSP<br />
4<br />
Seite 109
Rezensionen<br />
Handelszentren Europas besitzt. Da sie ausschließlich<br />
auf wirtschaftlichen Einfluss, nicht<br />
auf politische Macht setzt, wird die Hanse<br />
mit ihren riesigen stählernen Holgs sowohl in<br />
kirchlichen Gebieten akzeptiert ebenso wie in<br />
den Gebieten und Städten, welche die Kirche<br />
Ketzer nennt. Die Ausführungen zum Nordbund<br />
sind dann auf drei Seiten zusammengefasst.<br />
Zur Zeit der Ragueliten lies sich im<br />
Norden gut leben, vorausgesetzt man wollte<br />
seine Ruhe haben. Die Ragueliten kümmerten<br />
sich nur wenig um die Probleme und Sorgen<br />
ihrer Schutzbefohlenen. Unter den Ramieliten<br />
hingegen ist alles überreguliert und<br />
schnell fanden sich Widerstandsgruppen zusammen.<br />
Und während der Südbund in Oslo<br />
geschlagen wurde, hält der Nordbund sein<br />
Gebiet in Guerilla-Manier.<br />
Während der Nordbund nur eine kurze<br />
Beschreibung abbekommt, liegt der Fokus<br />
doch auf der Urbanis-Liga. Zwar wird sie gut<br />
beschrieben, aber es fallen nur wenig Spielinformationen<br />
oder gar Plothooks ab, die man<br />
sofort umsetzen möchte.<br />
Das dritte Kapitel stellt „Musterstädte der<br />
Liga“ vor. Essen, ebenso wie Nürnberg überbevölkert,<br />
lebt es wie einst von der Stahlproduktion,<br />
und hat keine Hemmungen, Kohle<br />
und anderes aus Met-Nancy zu verkaufen.<br />
Die Doppelstadt selbst, die als nächstes vorgestellt<br />
wird, ist an den Kult der Maschine gefallen<br />
und vielleicht die fremdartigste Stadt<br />
in dem Band. Die ganze Stadt ist mit einem<br />
Stacheldrahtnetz verhängt, aus denen nur<br />
Aussichtstürme lucken, während die Mauern<br />
zu Schrottwällen mit dicken Kanonen erweitert<br />
wurden und der Kult im Inneren ein eisernes<br />
Regiment führt. Moskau ist die Trutzburg<br />
am Brandland, der Rückzugsort für die<br />
Arbeiter auf den Erdölfeldern und der dritte<br />
Standort für Schwerindustrie. Nach dem Verrat<br />
der Kirche um das Brandlandgefährt Exodus<br />
ist die Bande zur Kirche geschwächt und<br />
das Bündnis mit der Liga stärker gewachsen.<br />
Wien präsentiert sich als geheime Hauptstadt<br />
der Liga unter Lena. Wien liegt dabei<br />
eingegraben unter der alten Stadt, die Reichen<br />
wohnen oben in den Kellern, die Armen<br />
im Dutzend unten in den Kanälen. Budapest<br />
ist mittlerweile Wiens Schild gen Osten und<br />
zugleich sein Tor zum Binnenmeer.<br />
Aus meiner Sicht das beste Kapitel und<br />
zugleich das Kapitel mit dem meisten anwendbaren<br />
Spielinformationen. Die Städte<br />
werden im Detail lebendig, auch wenn es<br />
einige Merkwürdigkeiten gibt. Wiens Ärmste<br />
hausen in den dreckigen, stinkigen, teils<br />
traumsaatverseuchten Kanälen, während die<br />
Vorstädte als leer beschrieben werden. Klar<br />
ist das Gebiet auch nicht ungefährlich, aber<br />
das nicht wenigstens ein paar dieses Schick-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
sal vorziehen? Zu jeder Stadt gibt es zwei<br />
Intimeberichte, die auch graphisch so aufgemacht<br />
sind. Einer von Frau Theoderus für die<br />
Kirchensicht und eine vom Hanse-Mercators<br />
Stormbranders. Ein Kritikpunkt des Kapitels<br />
ist allerdings, dass mit Cordoba und Real<br />
zwei der wichtigsten, mächtigsten und schillerndsten<br />
Städte der Liga fehlen.<br />
Gut gelungen sind auch die „Urbane Legenden“,<br />
welches reichlich Traumsaatkreaturen<br />
vorstellt, während „Dramatis personae“<br />
NSC vorstellt. Erstere werden intime vorgestellt,<br />
daher als Bericht eines Schreibers, der<br />
für die Stadt Zurik die Besprechungen des<br />
ersten Konvents wider dem Schrecken der<br />
Traumsaat in Stanbul protokolliert. Bei den<br />
NSC ist es eine bunte Mischung aus großen<br />
Herrschern und kleinen Fischen, wobei hier<br />
die d20-Werte gleich beistehen. Einige haben<br />
nette Plothooks, andere können als Begegnungs-NSC<br />
oder schnelle Opposition dienen.<br />
Im Appendix findet man schließlich die d20-<br />
Werte für Städterklassen (Gelehrter, Würdenträger,<br />
Tierbändiger), Prestigeklassen<br />
(Scharfschütze, Leibwächter) sowie die zuvor<br />
beschriebene Traumsaat. Den Abschluß<br />
bildet ein zweiseitiger Charakterbogen für<br />
Städter.<br />
Vom Layout her ist das Werk engeltypisch<br />
gelungen, das Außenlayout in Gold, innen<br />
reichlich stimmungsvolle schwarz-weiße<br />
Tusche oder bei den Traumsaatkreaturen<br />
Konturzeichnungen. Die Kapitel sind mit Introitus<br />
getrennt, überwiegend stimmungsvollen,<br />
zweiseitigen Kurzgeschichten, die in die<br />
Kapitel einführen.<br />
FAZiT<br />
Der Codex Urbanis kann nicht an die Qualität<br />
von Mater Ecclesia oder De bello britannico<br />
anschließen, dazu wirkt es zu sehr gestückelt<br />
und erzählt zwar viel, aber nur einiges<br />
spielrelevantes. Trotzdem bietet es viele<br />
wertvolle Informationen über die Urbanis-<br />
Liga und wer in einer der vier Städte spielen<br />
will oder die Liga eine wichtige Rolle in seiner<br />
Kampagne spielt, kommt um diesen Band<br />
nicht drumrum. �<br />
ERdEnsTERn<br />
inTO THE dARK<br />
TEXT: INGO SCHULZE<br />
www.greifenklaue.de<br />
Mittlerweile zum vierten Mal legt Erdenstern<br />
einen Soundtrack für Rollenspiele<br />
vor. Und nach den Farben grün, rot und blau<br />
ist es jetzt Into the Dark geworden und öffnet<br />
sich so neuen Genres – wie schon der<br />
„Cthulhu geeignet“-Aufkleber sowie ein Fly-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
er im Inneren deutlich<br />
macht. Natürlich<br />
werden aber auch<br />
Fantasy-Freunde in<br />
ihren dunklen Momenten<br />
sowie Jetztzeit-Horrorfreunde<br />
angesprochen.<br />
Konzeptionell fußt diese CD auf vier Standbeinen<br />
„The Creeps“, „Horror“, „Confrontation“<br />
und „Psychosis“ – wie man es auch<br />
auf dem Musikworkshop auf der Nordcon<br />
darlegte.<br />
„The creeps“ steht für die Wendepunkte in<br />
der Story. Eben war noch alles normal, doch<br />
dann plötzlich merkt man, dass man im falschen<br />
Film ist. Der Song „Into the Dark“ ist<br />
z.B. der Abschied vom Tageslicht und wer<br />
erinnert sich nicht an From Dusk till dawn,<br />
als die Sonne unterging… „Lost“ vermittelt<br />
mit seinem Klavierspiel die Atmosphäre eines<br />
verlorenen Ortes, vielleicht auch etwas<br />
in der Zeit verrückt. Gerade fuhr man noch<br />
mit seinem schicken, nagelneuen Benz über<br />
die frisch asphaltierte Straße, nun muss man<br />
im alten viktorianischen Herrenhaus um Hilfe<br />
bitten… „The Cursed“ ist ein ruhiges Stück<br />
– vielleicht zu ruhig? Ab und an schillert ein<br />
leiser Mißton aus der Masse hervor und läßt<br />
leichte Unbehagen aufkommen. „Haunted“<br />
ist ähnlich ruhig, aber schwillt dann im Lied<br />
zu einer spannungsgeladenen Szene an und<br />
steht genau für diesen Moment, wo sich die<br />
Handlung dreht. Da, wo man die Fangzähne<br />
im Mund der alten, harmlosen Oma erkennt<br />
und merkt, dass da definitiv nicht nur Süßstoff<br />
im Tee war… Mit „Dungeons“ bekommen<br />
auch die dunklen Orte des Fantasy-Rollenspiels<br />
ihren Track gewidmet, langsam und<br />
endlos, doch dann kommt da wieder eine<br />
Ecke. Genau die richtige Unterlegung zum<br />
Dungeneering, wenn Ungewißheit herrscht,<br />
was vor einem ist. „Staggering home“ ist der<br />
Abschlußtrack dieser Erdenstern-CD und läßt<br />
die Spieler und Charaktere Freude empfinden,<br />
dass man es überlebt hat, gleichzeitig<br />
erinnert eine melancholische Melodie auch<br />
daran, dass es nicht ohne Verluste war. Traditionell<br />
gibt es hier den einzigen echten Gesang<br />
als Ausklang der CD, diesmal bewußt<br />
traurig und düster.<br />
INTO THE DARK 5<br />
Art Rollenspielmusik<br />
Verlag Erdenstern<br />
Sprache Deutsch/Englisch<br />
Jahr 2007<br />
Preis ca. 15,- Euro<br />
RT<br />
5 PG<br />
4<br />
Seite 110
Rezensionen<br />
Wertung<br />
Musik bewerten wir in den Kategorien<br />
Rollenspieltauglichkeit (RT) und persönlicher<br />
Geschmack (PG). Aus diesen Einzelnoten<br />
ergibt sich die Gesamtwertung,<br />
die neben dem Titel im Wertungskasten<br />
angezeigt wird. Die Wertungsskala reicht<br />
von einem Punkt (sehr schlecht) bis sechs<br />
Punkte (genial).<br />
„Horror“ ist dann wesentlich deutlicher<br />
– von vorneherein ist klar, dass etwas bedrohliches<br />
passiert. Die ganze beklemmende<br />
Stimmung geht auf den Hörer über – hier will<br />
er nicht lange bleiben. „Evil Overlord“ macht<br />
gleich klar, dass man nicht nur all seine Kraft<br />
braucht, um den Gegner zu überwinden,<br />
sondern alle List und Tücke – und eine gute<br />
Portion Mut! „Intruder“ führt phantastischverspielt<br />
ein, bis plötzlich dunkle Töne aufkommen<br />
– und sofort weiß, dass man durch<br />
die falsche Tür gegangen ist. Und von der Atmosphäre<br />
der Gefahr steigert sich das Stück<br />
durch monotone, anschwillende Töne in ein<br />
Horrorkabinett, nur um zum Schluß friedlich<br />
abzuschwellen – kurzum, eine echte Achterbahnfahrt<br />
der Eindrücke! „Knives, Blood, And<br />
Searing Pain“ ist die akustische Inkarnation<br />
eines bösen Ortes: bedrohliches Anschwillen,<br />
tiefe Töne, schräge Geigen, nein, hier<br />
will man weg. „Shadows“ geht sofort nach<br />
Beginn ein paar Oktaven tiefer und dann<br />
schwillt weiblicher Gesang an – vielleicht<br />
Trauergesang, das letzte was diese Wesen<br />
gehört haben? Kann mir gut bei diesem Track<br />
vorstellen, wie die Helden alle Ecken und<br />
Wände des Raums durchsuchen, während<br />
sich in der Mitte die aufgebahrte Leiche ihres<br />
Kameraden unbemerkt erhebt… Bei „Hordes<br />
of the undead“ ist es dann die Masse der<br />
Zombies, Ghule oder Skelette, die pures Entsetzen<br />
in einen hervorruft… Aber hier findet<br />
sich auch ein heroischer Unterton, der immer<br />
dominanter wird, vielleicht der Kleriker, der<br />
mit der letzten Fackel der Gruppe die Horden<br />
auseinanderdrängt!<br />
Der „Confrontation“-Part geht das ganze<br />
etwas actionorientierter, direkter an. Hier<br />
steht man der Untotenarmee oder gar dem<br />
Erzdämon Aug‘ in Aug‘ gegenüber – und hat<br />
ne Chance. Während man bei „Starting the<br />
hunt“ noch unverdrossen loszieht, ist bei<br />
„Just kill it!“ klar, dass das eigene Leben auf<br />
dem Spiel steht. Und sollte man es verloren<br />
haben, findet zumindest ein letzter „Requiem“<br />
statt. „Wild rage“ treibt den Spieler vor<br />
sich her und ist der ideale Track, wenn die<br />
Handlung auf einen Kampf zutreibt oder man<br />
auf der Flucht vor einer Horde blutlefzender<br />
Wildhundzombies in dunklen Tunneln ist…<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
„Flesh and bones“ treibt ähnlich wie der vorgenannte,<br />
wenn auch die Atmosphäre nicht<br />
ganz so düster ist. Vielleicht sieht man ja<br />
Licht am Ende des Tunnels?<br />
„Psychosis“ ist der Platz für den subtilen,<br />
unterschwelligen Horror, der womöglich nur<br />
im Geist stattfindet. Die Taverne „The slaughtered<br />
Pony“ ist kein guter Platz zur Einkehr<br />
– womöglich auch nur noch die Ruine einer<br />
Taverne, von der man nicht weiß, was die<br />
Nacht bringen wird. Der „Circus“ war schon<br />
immer ein merkwürdiger Ort. Aber auch die<br />
klischeehafte Unschuld, das kleine Mädchen<br />
oder der Geist der Frau in weiß, bekommen<br />
in „Innocence“ ihr Thema. „The ritual“ oder<br />
„Lady of the dark“ ergänzen die Tracks mit<br />
Situationen und Personen, die für Horror und<br />
Dark Fantasy typisch sind. „Traitor“ greift eines<br />
der Motive der Into the red auf, drängt<br />
diese dann aber ins Ungewisse – die Selbstbeschreibung<br />
„Zwielicht wird gesäht“ trifft<br />
es sehr gut!<br />
Das Konzept geht durchaus auf, auch wenn<br />
die CD nicht wie ihre Vorgänger als lockere<br />
Hintergrundmusik taugt, die nacheinander<br />
weg gehört werden konnte – obwohl es auch<br />
dort schon besser war, gezielt auszuwählen.<br />
War es früher Kür, ist es bei Into the Dark im<br />
Prinzip Pflicht, da sich die CD-Stimmung oft<br />
von normal auf merkwürdig auf spannungsgeladen<br />
auf horroresk ändert. Ein Track wie<br />
„Circus“ passt definitiv nicht in jede Situation<br />
und man sollte eben mehr darauf achten, wie<br />
man es einsetzt. Da einem dies aber durch<br />
Titel, Kurzbeschreibung und drei Attributen<br />
sehr leicht gemacht wird – wie bisher auch –<br />
sollte das kein Problem sein.<br />
Die Frage ist natürlich auch, passt die Stimmung<br />
tatsächlich? In den meisten Fällen ist<br />
das so, wobei es ein paar Ausnahmen gibt<br />
oder Dinge, die es zu bedenken gilt. „Hordes<br />
of the Undead“ mutet nach Zombiehorden<br />
an, die einen überrennen. Beim Hören fällt<br />
dann aber sehr wohl ein heroischer Unterton<br />
auf, der dem SL so vielleicht nicht ins Konzept<br />
passte. Würde so vielleicht auch besser<br />
zum „Confrontation“-Teil passen. Aufgrund<br />
des Genres muss man also wirklich mehr<br />
aussuchen, was passt zu welcher Situation.<br />
Ansonsten passen die Beschreibungen aber<br />
eigentlich immer wie die Faust aufs Auge,<br />
wer es bewußt einige Male durchgehört hat,<br />
sollte eigentlich wissen, ob man es so einsetzen<br />
kann, wie man es sich gedacht hat.<br />
Das „Nebenbei zum Lesen“-Hören ist sicherlich<br />
keine Eigenschaft, die ein Horror-<br />
Soundtrack erfüllen sollte. Viele Tracks enthalten<br />
die Thematik des Umschwenkens von<br />
normaler Atmosphäre in eine außergewöhnliche,<br />
bedrohliche Situation, aber auch Kämp-<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
fe, Heldentaten, Phasen der Ruhe. Während<br />
andere Erdenstern-CDs im gewissen Sinne<br />
eine konstante Atmosphäre mit wenigen<br />
Wechseln hatte, geht es hier Schlag auf<br />
Schlag von der Ruhe zum Sturm und vice versa.<br />
Kurzum, nix zum nebenbei laufen lassen,<br />
aber hervorragend zum gezielten Einsatz.<br />
Vom Drumherum passt alles. Das Booklet<br />
ist mittlerweile 12-seitig und farbig gedruckt,<br />
wenn auch düster gehalten. Stimmige Com-<br />
puterillustrationen unterstreichen die Atmosphäre,<br />
auch wenn schwarz-weiß und echte<br />
Fotos hier meiner Meinung nach besser gepasst<br />
hätte. Der Preis wurde wieder unter 15<br />
Euro gesenkt und man bekommt eine randvolle<br />
CD – 79:59 Minuten Laufzeit sprechen<br />
für sich und könnten manchem Vorbild sein.<br />
FAZiT<br />
Mit Into the dark liefert Erdenstern erneut<br />
eine gelungene Rollenspiel-CD. Nicht jeder<br />
Track ist für jedes Genre geeignet und man<br />
muss gezielter auswählen als bei den Vorgängern.<br />
Dafür sie aber neben dem Fantasy-<br />
Genre für alles Düsterere bis zur Neuzeit, beschränkt<br />
auch für SciFi, geeignet. �<br />
scHnELLscHüssE<br />
TEXT: INGO SCHULZE<br />
www.lorp.de<br />
Mit Schnellschüsse<br />
legt der Vortex-Verlag<br />
nach dem Regelwerk<br />
und dem Spielleiterpaket<br />
nun eine Abenteuersammlung<br />
für<br />
Unknown Armies mit<br />
insgesamt fünf Schüssen<br />
vor. Anspruch<br />
hierbei ist das schnelle<br />
Funktionieren der Abenteuer, die unter<br />
die Haut gehen sollen. Alle Szenarien haben<br />
vorgefertigte Charaktere und funktionieren<br />
mehr oder minder nur mit diesen. Alle sind<br />
als Oneshots angelegt – hinterher kann man<br />
sich natürlich immer noch überlegen, ob man<br />
mit der Konstellation weitermachen kann<br />
und möchte.<br />
SCHNELLSCHÜSSE 4<br />
Art Abenteuer<br />
(Softcover)<br />
Verlag Vortex Verlag<br />
Sprache Deutsch<br />
System Unknown Armies<br />
Jahr 2007<br />
Preis ca. 23,- Euro<br />
P/L<br />
4<br />
AUF<br />
4<br />
SSP<br />
4<br />
Seite 111
Rezensionen<br />
In „Der Ausbruch“ verkörpern die Spielercharaktere<br />
drei Fraktionen: eine kleine<br />
Gruppe Gefängnisausbrechern, welchen die<br />
Flucht gelungen ist, unterwegs genommenen<br />
Geiseln sowie dem Ehepaar, denen das<br />
Haus gehört, in denen sie sich nun verstecken.<br />
Jeder Charakter hat eigene Ziele. Für<br />
die Ausbrecher ist es sicherlich die Freiheit,<br />
aber nicht für jeden ist die Wahl der Mittel<br />
beliebig. Für die Geiseln ist das Ziel an sich<br />
ähnlich: Überleben. Und die Hausbesitzer<br />
wären froh den Haufen Fremder eher jetzt als<br />
später wieder los zu werden. Kurzum, wenn<br />
sich alle still verhalten würden, wäre man<br />
schnell durch. Jedoch werden sich in so einer<br />
Extremsituation nicht alle still verhalten und<br />
wenn doch, beinhaltet das Abenteuer einige<br />
Mittel, um doch noch Feuer in die Geschichte<br />
zu bringen. Die Motive sind geschickt verteilt,<br />
ebenso die möglichen Waffen. Für das<br />
örtlich übersichtliche Szenario werden auch<br />
Vorschläge für eine Liveumsetzung gemacht,<br />
was mir sehr gut gefiel.<br />
In „Interessante Zeiten“ geht es um mysteriöse<br />
Vorkommnisse in einem Reservat, die<br />
untersucht werden wollen. Wenn die Gruppe<br />
einen entsprechenden Hintergrund hat,<br />
ist dies das Abenteuer, was am ehesten in<br />
eine laufende Kampagne eingebaut werden<br />
kann. Innerhalb von zwei Wochen gehen<br />
über dem Reservatsdorf Bahadea erst ein<br />
Fischregen, genauer Lachse nach Cajun-Art<br />
bereitet, nieder, dann wurden indianische<br />
Kunstgegenstände verschandelt von Vandalen,<br />
die keine Spuren hinterlassen haben<br />
und schließlich erfaßte die kollektive Vision<br />
einer Wolfsschlange die Bewohner. Grund<br />
genug also, dem nachzugehen. Das alljährliche<br />
Dorf-Festival bietet die Gelegenheit für<br />
die SC unauffällig tätig<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
zu werden – aber dummerweise lesen auch<br />
andere Fraktionen Zeitung und kommen auf<br />
ähnliche Ideen. Dieses eher detektivische<br />
Abenteuer lebt dann auch nicht nur von den<br />
eigentlichen Ermittlungen, sondern auch in<br />
der Interaktion mit den anderen Interessensgruppen,<br />
die den Weg der Spieler kreuzen.<br />
Interessant ist die Schnellstartanleitungen,<br />
um die Spieler mit ggf. den vorgefertigten<br />
Chars sofort und ohne Umschweife in die<br />
Handlung zu transportieren, was es ideal –<br />
wie die meisten Abenteuer des Bandes – für<br />
Con- und Schnupperrunden macht.<br />
„Freud und Leid“ ist eindeutig das abstrakteste<br />
Abenteuer des Bandes und bietet ganz<br />
ungewöhnliche Herausforderungen. Die Charaktere<br />
sind die Bewohner eines Hauses in einer<br />
heruntergekommen Siedlung, als sie eine<br />
neue Tür im Haus finden und dort im wahrsten<br />
Sinne auf eine Geschichte um Freud und<br />
Leid stoßen. Das Abenteuer wird nicht jedem<br />
liegen, hat man einerseits neue Charaktere,<br />
muss sich andererseits über die glücklichsten<br />
und furchtbaren Momenten seines Spielercharakters<br />
klar sein.<br />
Bei „Gen Himmel“ geht es um eine Flugzeugentführung<br />
und wurde vor dem 9.11.<br />
geschrieben, wie schon zu Anfang betont<br />
wird. Die Charaktere sind Fluggäste und –<br />
begleiter, kennen sich aber nicht und sitzen<br />
an völlig unterschiedlichen Orten der doppelstöckigen<br />
Maschine. So sitzen die SC in einer<br />
Maschine, die von zwei mehr oder minder<br />
arabischen Terroristen entführt wird. Und so<br />
ist nun jeder auf sich gestellt, genug Mumm<br />
in den Knochen zu haben, um sich dem entgegenzustellen.<br />
Allerdings kann es ohne weiteres<br />
auch so sein, dass die SC die Entführer<br />
schon nach kurzer Zeit ausgeschaltet haben,<br />
so dass gar keiner mitkriegt, warum es ein<br />
UA-Abenteuer ist. Auch ist der Vorschlag zum<br />
einbinden in die reguläre Kampagne eine<br />
Geschmackssache. Der<br />
Entführer soll zum Bösewicht<br />
der Kampagne<br />
ausgebaut werden, um<br />
dann einen Schnitt auf<br />
dieses Abenteuer zu machen<br />
und den Spielern die<br />
neuen Charaktere an die Hand<br />
zu geben. Das ist zwar stückweise<br />
durchaus elegant, aber für die Spieler<br />
möglicherweise frustrierend, wenn ihre eigentlichen<br />
Charaktere keine Möglichkeit<br />
zum Eingreifen haben und vor vollendete<br />
Tatsachen gestellt werden. Ansonsten ist<br />
es wie im ersten Abenteuer die etwas<br />
andere Gruppenkonstellation, die das<br />
Abenteuer reizvoll machen.<br />
Letztes Abenteuer im Bunde ist „Und leise<br />
wächst das Gras“. Die Charaktere wohnen<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
in der abgewrackten Wohnwagensiedlung<br />
Rancho Mirago in der Wüste. An dem Ort war<br />
noch nie viel los, ein letzter Zufluchtspunkt<br />
für gescheiterte Charaktere, zu denen auch<br />
die SC zählen. Ab und an kommen hier riesige<br />
40-Tonner durchgerauscht, aber auch das<br />
bleibt mittlerweile aus und die Ressourcen<br />
in der kleinen Siedlung erschöpfen sich langsam.<br />
Grund genug, um mal zu schauen, wie<br />
es im Rest der Welt aussieht… Ein apokalyptisches<br />
Abenteuer mit verschiedenen Auflösungen,<br />
die je nach dem Gruppengeschmack<br />
gestaltet werden können.<br />
Als Bonusmaterial gibt es im Anhang zu<br />
jedem der (möglichen) Spielercharaktere<br />
einen einseitigen Charakterbogen mit Spielwerten<br />
als auch Hintergrundinformationen,<br />
wobei die Bögen abenteuerspezifisch gestaltet<br />
wurden. Das Softcover mit rund 128 Seiten<br />
macht vom Layout als auch vom Cvover<br />
einen guten Eindruck.<br />
Die Abenteuer selbst ließen sich neben<br />
Unknown Armies auch teilweise mit Cthulhu<br />
Now oder besser KULT realisieren und sind<br />
sicherlich gerade für Fans letzteren Werks<br />
einen Blick wert. Den Aufbau als OneShots<br />
mit vorgefertigten Charakteren muss man<br />
mögen, damit die Abenteuer Gefallen finden.<br />
Die meisten Abenteuer können durch<br />
ungewöhnliche Ideen, Gruppenkonstellationen<br />
oder Spielleitertipps durchaus punkten,<br />
wobei man sich schon kritisch hinterfragen<br />
muss, inwieweit es beim eigenen Publikum<br />
ankommt. Gelungen sind die Schnellstarts,<br />
welche die Charaktere sofort ins Abenteuer<br />
katapultieren.<br />
FAZiT<br />
Unknown Armies-Fans können sich mit<br />
Schnellschüsse über neues gelungenes<br />
Material freuen und erhalten fünf originelle,<br />
schnell funktionierende Abenteuer mit den<br />
genannten Einschränkungen. �<br />
ARcAnA<br />
cTHULHiAnA<br />
TEXT: INGO SCHULZE<br />
www.lorp.de<br />
Arcana Cthulhiana<br />
widmet sich, wie der<br />
Titel schon vermuten<br />
läßt, den arkanen<br />
Künsten im Cthulhu-<br />
Universum. Auf 240<br />
Seiten wird sich um<br />
das Thema Magie gekümmert,<br />
davon mehr<br />
als die Hälfte als Grimoire des Mythos mit einem<br />
Sammelsurium aus Zaubersprüchen aus<br />
Seite 112
Rezensionen<br />
den verschiedensten Quellen. Der Rest des<br />
Bandes bietet dann ein Überblick über historische<br />
magische Praktiken, dem Anwenden<br />
cthuluider Magie und dessen Auswirkungen.<br />
Schließlich kann im Cthulhu-Universum jeder<br />
zaubern, zumindest theoretisch. Denn letztlich<br />
opfert man seine geistige Stabilität, seine<br />
Seele oder noch ganz andere Dinge, um Magie<br />
zu vollbringen.<br />
Das ganze Buch ist in großen Teilen ingame<br />
aufbereitet, alles beginnt mit den mehrteiligen<br />
Bekenntnissen des Wingate Peaslee,<br />
der sich Ende der 70er auf die Spur seines<br />
Vaters macht und dies schriftlich dokumentiert.<br />
Und beim Nachrecherchieren entdeckt<br />
er verschiedene Schriftwechsel oder Literaturempfehlungen,<br />
die er dann in seinen<br />
Aufzeichnungen, seinem „Arcana Cthuliana“<br />
sammelt. Kurzum viel Fluff (atmospärisches<br />
Material), wenig Crunch (Regelmaterial) neben<br />
den Zaubern. So gestaltet sich „Magie<br />
und Schamanismus in der Geschichte der<br />
Völker“ als reger Briefwechsel zwischen drei<br />
Professoren und dem Dekan der Universität<br />
Berlin. So ist es Professor Walden, der<br />
aus dem Fernen Osten berichtet – sicherlich<br />
dem ein oder anderen noch als NSC aus dem<br />
Abenteuerband Chaugnar Faugns Fluch bekannt.<br />
Prof. Hagedorn von der Uni Münster<br />
schreibt hingegen von Afrika und dem Orient,<br />
bis er auf den Folianten eines gewissen<br />
Abu al’Hassans stößt, denn er am morgigen<br />
Tage aufsuchen will. Seitdem gilt er übrigens<br />
als verschollen… Der unkonventionelle Dr.<br />
Ahlstedt hingegen ist auf Europa konzentriert<br />
und versucht gemeinsame magische<br />
Traditionen nachzuweisen.<br />
Insgesamt macht dieser Stil einfach Spaß<br />
beim Lesen. Natürlich erhält man nicht kompakte<br />
Informationen auf einen Blick, sondern<br />
mehr oder minder blumige Beschreibungen,<br />
welchen aber auch einen großen Raum für<br />
eigene Ideen läßt und diese auch anregt.<br />
Kleine Feinheiten, wie Anspielungen auf die<br />
Kollegen oder kurze Episoden aus dem Privatleben,<br />
lockern das ganze auf und geben<br />
dem ganzen einen realen Anstrich. Wenn sich<br />
die Spielercharaktere also irgendwann mal<br />
an Nachforschungen zu einem der Themen<br />
machen, kann man ihnen einen Batzen Briefe<br />
in die Hand drücken. Nachdem auch noch<br />
Kabbala, Voodoo, mittelalterliche Alchemie<br />
und magische Orte und Paraphernalia in ähnlicher<br />
Weise abgearbeitet wurden folgt das<br />
Grimoire. Natürlich während Wingate Peaslee<br />
weiter auf der Spur seines Vaters bleibt<br />
und mehr und mehr in das Thema Magie<br />
eintaucht – und selbst zum Spielball der Geschichte<br />
wird.<br />
Mit „Ein Grimoire des Mythos“ folgen<br />
dann die Aufzeichnungen von Peaslees über<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
alle Sprüche, die er dabei kennengelernt hat.<br />
Naja, genau genommen wäre er wohl fünfmal<br />
wahnsinnig geworden, hätte er diese alle<br />
tatsächlich aus den verschiedenen Werken<br />
gesammelt, die als Quelle angegeben sind.<br />
Das Grimoire ist bewußt nicht der Versuch,<br />
jeden Zauber aus allen erdenklichen Quellen<br />
festzuhalten, dazu gibt es zu viele Zauber aus<br />
Fanabenteuern, unbalancierte Zauber oder<br />
solche, die speziell auf ein Abenteuer zugeschnitten<br />
sind. So wundert es dann nicht,<br />
dass ein Großteil der Zauber aus dem Spielleiter-Handbuch<br />
oder dem Necronomicon<br />
stammen. Für ersteres wurden ja nach einem<br />
ähnlichen Prinzip die Zaubern gesammelt.<br />
Dafür erhält man eine ausführliche Beschreibungen<br />
und einige wenige neue Zauber.<br />
Zum Abschluß gibt es freizügige Tipps, wie<br />
man Zauber entwickeln kann – allerdings<br />
keine festen Regeln sondern nur Richtlinien.<br />
Mit „Es geschah am Potsdamer Platz“ gibt es<br />
ein Beispielabenteuer, nur anhand von Handouts<br />
geschildert, welches um einen Zauber<br />
konzipiert ist. Aufmachung und Layout sind<br />
cthulhutypisch gelungen, stimmungsvoll<br />
unterlegte Bilder, reichlich Handouts, Hardcover<br />
mit Einband, das ganze zum Preis von<br />
30 Euro bei 240 Seiten – vorausgesetzt man<br />
kann etwas mit dem Inhalt anfangen, dann<br />
stimmt hier alles.<br />
FAZiT<br />
Wer nüchterne Regeln und sachliche Kurzbeschreibungen<br />
sucht, der ist hier falsch.<br />
Wer hingegen gut recherchierte, mit viel Fluff<br />
ausgestattete Texte mag, für den ist dies ein<br />
weiterer Meilenstein. Wer gerne magiereiche<br />
Abenteuer schreibt, findet hier zudem gute<br />
Inspiration und reichlich Sprüche. �<br />
ZOMbiEs!!!<br />
TEXT: TOMMY HEINIG<br />
Haufenweise Plastikzombies, die langsam<br />
schlurfend einer Horde vor ihnen Fliehender<br />
hinterherwankt – eine Szene, die man aus etlichen,<br />
vor allem älteren Horrorfilmen (jene,<br />
bevor die Zombies das Rennen lernten)<br />
kennt. Nun können solche Szenen aber auch<br />
bequem am Spieltisch nachgespielt werden<br />
– Zombies!!! sei Dank.<br />
Die Spieler übernehmen die vor Zombie-<br />
Horden flüchtenden Figuren, die sich auf<br />
quadratischen und beliebig zusammenlegbaren<br />
Bodenplatten von drei mal drei Feldern<br />
bewegen können. Ziel ist es, zum rettenden<br />
Hubschrauberlandeplatz zu gelangen und einen<br />
Sitzplatz in die Sicherheit zu erhaschen.<br />
Das zu verhindern suchen Berge von Plastikuntoten,<br />
die durch die Spielmechanik auf<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
den Plan geflutet werden. Gemeinerweise<br />
können die wandelnden Fleischhaufen aber<br />
von jedem Mitspieler gezogen werden, denn<br />
jeder versucht im Normalfall die Bedrohung<br />
von sich und auf andere zu lenken.<br />
Die eigentlichen Regeln sind nicht sehr<br />
aufregend, dennoch kann das Spiel durch<br />
die sehr drastischen, aber mit einer makabren<br />
Art von Humor belegten Ereignis- und<br />
Waffenkarten Punkte sammeln. Um aber<br />
tatsächlich voll überzeugen zu können, hätten<br />
die variablen Spielpläne hübscher und<br />
die Handlungsmöglichkeiten vielfältiger sein<br />
müssen.<br />
FAZiT<br />
Zombies!!! ist ein kurzweiliges, aber nicht<br />
besonders tiefgehendes Brettspiel, das man<br />
immer Mal wieder gerne aus dem Schrank<br />
zieht. Inzwischen wurde es mit etlichen<br />
durchaus gelungenen Erweiterungen beglückt,<br />
die teils etwas mehr Tiefe, zumindest<br />
aber immer neue Karten ins Spiel bringen. �<br />
MALL OF HORROR<br />
TEXT: TOMMY HEINIG<br />
Zombies erleben<br />
gerade ein Revival<br />
– entschuldigt den<br />
schlechten Wortwitz,<br />
aber nach diversen<br />
Filmen wie<br />
„Dawn of the Dead“<br />
oder dem Klamauk<br />
„Shaun of the Dead“ und Brettspielen wie<br />
Zombies!!! erfreuen sich unsere untoten Mitmenschen<br />
großer Beliebtheit. Mall of Horror<br />
widmet sich nun ebenfalls diesem Thema,<br />
doch erscheint es auf den ersten Blick<br />
MALL OF HORROR 5<br />
Art Brettspiel<br />
Verlag Asmodee<br />
Sprache Deutsch<br />
Dauer ab 60 Minuten<br />
Spieler 2 – 6 Spieler<br />
Jahr 2006<br />
Preis ca. 30,- Euro<br />
ZOMBIES!!! 4<br />
Art Brettspiel<br />
Verlag Pegasus<br />
Sprache Deutsch, Englisch<br />
Dauer ab 60 Minuten<br />
Spieler 2 – 6 Spieler<br />
Jahr 2005<br />
Preis ca. 20,- Euro<br />
P/L<br />
4<br />
AUF<br />
5<br />
SSP<br />
5<br />
P/L<br />
3<br />
AUF<br />
4<br />
SSP<br />
4<br />
Seite 113
Rezensionen<br />
erschreckender als seine Kollegen. Wie oft ist<br />
es schon gründlich daneben gegangen, wenn<br />
Spieledesigner einem an sich abstrakten Spiel<br />
ein Thema aufdrücken wollen, unabhängig<br />
davon ob es nun passend ist oder nicht – nur<br />
weil dieses Thema gerade ein Hype ist? Mall<br />
of Horror begibt sich auch in diese Gefahr,<br />
denn es ist hinter seiner Zombie-Verkleidung<br />
ein einfaches Abstimmungsspiel.<br />
Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle<br />
über 3 Charaktere, einem Typen mit Knarre<br />
(Wert 3), einem Muskelberg (Wert 5) und einer<br />
hinreißenden Schönheit (Wert 7). Ziel des<br />
Spieles ist es möglichst viele seiner Charaktere<br />
oder zumindest einen möglichst hohen<br />
Punktwert bis zum Spielende zu retten. Die<br />
Charaktere sind nämlich in der unglücklichen<br />
Lage in einem Einkaufszentrum eingesperrt<br />
zu sein, welches aus sechs Gebieten besteht:<br />
dem Parkdeck, den öffentlichen Toiletten,<br />
der Sicherheitszentrale und drei verschiedenen<br />
Geschäften. Zombiehorden stürmen<br />
den Konsumpalast und versuchen Futter zu<br />
finden. Die Charaktere hetzen von Gebiet zu<br />
Gebiet um möglichst den gierigen Untoten<br />
zu entkommen.<br />
Zu Spielbeginn würfelt jeder Spieler für jeden<br />
seiner Charaktere zwei Würfel und setzt<br />
den Charakter auf eines der beiden durch die<br />
Würfel angezeigten Felder. Anschließend<br />
würfelt der älteste Spieler vier Würfel und<br />
setzt auf diese vier Gebiete jeweils einen<br />
Zombie. Nachdem der Stapel mit den Aktionskarten<br />
gemischt wurde kann das Spiel<br />
beginnen.<br />
Rundenweise werden verschiedene Phasen<br />
durchgeführt, es fängt an mit dem Plündern<br />
der Autos auf dem Parkdeck. Jeder Spieler,<br />
der einen Charakter auf dem Parkdeck stehen<br />
hat, darf auf einer Drehscheibe einen ebenfalls<br />
auf dem Parkdeck vertretenen Spieler<br />
(auch sich selbst!) verdeckt einstellen. Alle<br />
Spieler drehen ihre Entscheidung gleichzeitig<br />
um und der Spieler mit den meisten Stimmen<br />
darf drei Karten vom Aktionskartenstapel<br />
ziehen. Eine der Karten behält er, eine andere<br />
gibt er an einen beliebigen Spieler weiter<br />
und die dritte kommt wieder unter den Stapel.<br />
Sollte es bei der Abstimmung zu einem<br />
Unentschieden kommen, so wird noch eine<br />
zweite Wahlrunde durchgeführt. Bringt auch<br />
diese kein Ergebnis, so finden die Spieler in<br />
dieser Runde nichts nützliches in den Autos.<br />
Bei der Gelegenheit könnte ich kurz erwähnen,<br />
was es so zu finden gibt. Wie es sich für<br />
ein Zombiespiel gehört gibt es natürlich verschiedene<br />
Waffen, die je nach Stärke einen<br />
oder zwei Zombies von einem Gebiet wegfetzen<br />
können. Aber es gibt auch Karten,<br />
mit denen man sich vor Zombies verstecken<br />
kann, mit denen man ein Gebiet so verstär-<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
ken kann dass Zombies schwerer eindringen<br />
können oder mit dem man dem Sicherheitschef<br />
(siehe unten) über die Schulter schauen<br />
kann. Jede Aktionskarte kann nur einmal eingesetzt<br />
werden und sie wird anschließend<br />
aus dem Spiel genommen.<br />
In der folgenden Phase wird der neue Sicherheitschef<br />
gewählt, was analog zu der<br />
Abstimmung im Parkdeck abläuft, nur dass<br />
dieses Mal jene Charaktere mitstimmen dürfen,<br />
die sich in der Sicherheitszentrale aufhalten.<br />
Der Sicherheitschef erfüllt im Spiel eine<br />
wichtige Aufgabe und bekommt dafür auch<br />
eine mächtige Belohnung, doch dazu gleich<br />
mehr.<br />
Der Sicherheitschef würfelt nun verdeckt<br />
unter einem dem Spiel beiliegenden Würfelbecher<br />
vier Würfel und bestimmt somit, wo<br />
in dieser Runde neue Zombies auftauchen<br />
werden. Nur er oder Spieler mit einer entsprechenden<br />
Aktionskarte dürfen die Würfel<br />
ansehen. Anschließend bestimmt der Sicherheitschef<br />
ebenfalls auf der Drehscheibe wohin<br />
einer seiner Charaktere gehen soll, denn<br />
jede Runde muss sich ein Charakter jedes<br />
Spielers bewegen. Man bestimmt auf der<br />
Drehscheibe aber nur wohin und nicht wer<br />
gehen muss. Nachdem der Sicherheitschef<br />
seine Entscheidung allen bekannt gemacht<br />
hat, stellen die restlichen Spieler ihre Bewegung<br />
heimlich ein. Nun werden die Würfel<br />
aufgedeckt und die Zombies platziert. Zusätzlich<br />
wird ein Zombie auf das Gebiet gestellt,<br />
auf dem am meisten Charaktere stehen,<br />
denn der Geruch frischen Fleisches lockt<br />
sie an. Und auf das Gebiet mit den meisten<br />
Cheerleader-Schönheiten wird ebenfalls ein<br />
Zombie gestellt, denn deren Geschrei wirkt<br />
ebenfalls sehr verlockend.<br />
Nun kommt es zu der Phase, in der die<br />
Spieler einen Charakter tatsächlich auf das<br />
Gebiet bewegen müssen, das sie zuvor auf<br />
der Drehscheibe eingestellt hatten. Dabei<br />
gilt es aber zu beachten, dass jedes Gebiet<br />
(außer das Parkdeck, doch dazu gleich mehr)<br />
nur eine bestimmte Anzahl an Charakteren<br />
aufnehmen kann (drei in der Sicherheitszentrale<br />
bis maximal sechs im Supermarkt). Ist ein<br />
Gebiet bereits voll besetzt, so müssen weitere<br />
Charaktere ins Parkdeck ausweichen. In jedem<br />
Gebiet müssen mehr Charaktere stehen<br />
als Zombies, sonst können die Untoten das<br />
Gebiet stürmen und einen Charakter auffressen.<br />
Glücklicherweise zählen die Charaktere<br />
mit dem Wert 5 doppelt. Sollte es dennoch<br />
nicht reichen, so stimmen die Spieler in diesem<br />
Gebiet darüber ab, wer gefressen wird.<br />
Dieser Charakter wird aus dem Spiel genommen<br />
und ebenso werden alle Zombies an<br />
diesem Gebiet vom Spielfeld genommen.<br />
Das Parkdeck ist eine Ausnahme, denn hier<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
frisst jeder Zombie einen Charakter. Solange<br />
ein Zombie auf dem Parkdeck steht, stimmen<br />
die Spieler ab, wer gefressen wird, und nehmen<br />
dann den Charakter und einen Zombie<br />
vom Spielfeld.<br />
Schließlich ist die Runde zu Ende und die<br />
Spieler starten neu mit dem Durchsuchen<br />
des Parkdecks. Das Spiel endet, sobald nur<br />
noch vier Charaktere im Spiel sind oder alle<br />
Charaktere sich in einem Gebiet befinden<br />
(aber nicht das Parkdeck). Der Spieler mit<br />
den höchsten im Spiel verbliebenen Charakterwerten<br />
gewinnt das Spiel, das bis hierhin<br />
etwa eine Stunde gedauert hat. Für das Spiel<br />
mit nur drei Spielern liegt ein zusätzlicher<br />
Charakter (das Kind mit Wert 1) bei, während<br />
beim Spiel mit sechs Spielern das Spiel endet,<br />
sobald nur noch sechs Charaktere leben.<br />
Das Spiel ist grandios aufgemacht, angefangen<br />
von den phantastischen Zeichnungen<br />
bis hin zu den detailierten Zombiefiguren.<br />
Dass die Spielcharaktere keine Plastikfiguren<br />
sondern runde Holzmarker mit Aufklebern<br />
sind stört nicht, sorgt sogar für bessere Übersicht.<br />
Nur auf den Aktionskarten, so stylisch<br />
sie auch sind, hätte es nicht geschadet, wenn<br />
man einen kurzen Text aufgedruckt hätte.<br />
Anfänger haben so zunächst Schwierigkeiten<br />
zu behalten, was welche Karte macht. Auch<br />
die Anleitung ist gut gemacht und die Regeln<br />
sind ohnehin nicht sehr komplex.<br />
Kommen wir zu der eingangs geäußerten<br />
Befürchtung zurück, das Thema des Spiels<br />
könnte sehr aufgezwungen wirken. Das ist<br />
definitiv überhaupt nicht der Fall – im Gegenteil<br />
wirkt das Abstimmen gerade durch das<br />
Horror-Thema stimmungsvoll. Die Klischees<br />
aus diversen Zombiefilmen wurden perfekt<br />
eingefangen, seien es nun die schreienden<br />
Cheerleader (die meist zuerst dran glauben<br />
müssen, weil sie ja den höchsten Punktwert<br />
haben), der überlaufene Supermarkt, die<br />
genre-typischen Waffen (Shotgun, Granaten,<br />
Kettensäge, etc.) oder die fiesen Abstimmungen,<br />
wer gefressen werden soll.<br />
FAZiT<br />
Mall of Horror hat mir sehr gut gefallen,<br />
allerdings sollte man es nur in einer<br />
Runde spielen, in der alle Mitspieler nicht<br />
eingeschnappt reagieren, wenn sie gewählt<br />
werden. Wer schon bei Mensch ärgere Dich<br />
nicht mit Schmolllippe herumläuft, für den<br />
ist so ein harter Zombieüberlebenskampf<br />
nichts. Alle anderen haben mit diesem Spiel<br />
eine geniale Umsetzung des Themas und<br />
eines der besten verfügbaren Abstimmungsspiele.<br />
Und für die wunderbaren Illustrationen<br />
nimmt man auch den etwas höheren<br />
Kaufpreis hin. �<br />
Seite 114
Ritter und Magier<br />
RITTER UND MAGIER<br />
WIR BEFINDEN UNS IN EINEM KRIEG…<br />
TEXT UND ILLUSTRATION: MATTHIAS BUYKEN<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Seite 115
Die letzte Seite<br />
cOnVEnTiOn<br />
KALEndAR<br />
1. MeCon 2008<br />
22. Februar bis 24. Februar 2008<br />
Meckesheim (Baden-Würtemberg)<br />
http://mecon.de.tl<br />
Chimeracon VI<br />
23. Februar bis 24. Februar 2008<br />
Schweinfurt (Bayern)<br />
http://www.chimera-con.de<br />
KING CON<br />
14. März bis 16. März 2008<br />
Duisburg (Nordrhein-Westfalen)<br />
http://www.king-con.de.vu<br />
13. Conventus Leonis<br />
28. März bis 30. März 2008 Convention<br />
Braunschweig (Niedersachsen)<br />
http://www.conventusleonis.de<br />
Hannover spielt! 15<br />
29. März bis 30. März 2008<br />
Hannover (Niedersachsen)<br />
http://www.hspielt.de<br />
RPC – Münster 2008<br />
26. April bis 27. April 2008<br />
Münster (Nordrhein-Westfalen)<br />
http://www.rpc-germany.de<br />
FeenCon 2008<br />
5. Juli bis 6. Juli 2008<br />
Bonn (Nordrhein-Westfalen)<br />
http://www.feencon.de<br />
2 Augsburger Zock<br />
6. September bis 7. September 2008<br />
Augsburg-Göggingen (Bayern)<br />
http://www.spieleschmiede.info<br />
sTiLbLüTEn<br />
Quelle: www.gfrev.de<br />
Spieler: „…verfensterte Gitter…”<br />
Spielleiter: „Der Kobold greift Dich mit<br />
einem langen Stiletto an.”<br />
Spieler 1: „Ich esse nicht gerne Hase, die sind<br />
immer so schön fluffig.”<br />
Spieler 2: „Das Fluffige kann man ja aufheben.”<br />
Spielleiter: „Er sagt ein paar unsichtbare<br />
Worte.”<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
DAILOR<br />
Spieler 1 (zu einer Wache): „Wo ist das Haus<br />
Kundarak?”<br />
Wache: „Sehe ich aus wie ein Wegweiser?<br />
Habe ich hölzerne Hinweisschilder an mir<br />
hängen?”<br />
Spieler 1: „Nein. Obwohl das die Sache einfacher<br />
machen würde.”<br />
Spieler 1: „Der Zwerg ist ertrunken.”<br />
Spieler 2: „In Wasser?”<br />
Spieler 3: „In Bier ertrinkt kein Zwerg.”<br />
Spieler 1: „Böse an sich ist ja eine gute<br />
Sache.”<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
Spielleiter: „Plötzlich taucht Boromir neben<br />
Dir auf…“ (eigentlich heißt der Charakter<br />
Radomir)<br />
Gespräch über die logischen Fehler bei untoten<br />
Skeletten:<br />
Spieler 1 über Skelette: „ Eigentlich kannst<br />
Du ja nicht gehen ohne Muskeln!“<br />
Spieler 2: „ Eigentlich kannst Du auch nicht<br />
leben wenn du tot bist!“<br />
Spielleiter: „Die Schenke sieht verheißungsvoll<br />
aus und heißt Travias Abort.“<br />
Seite 116