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KampfmanöverAngesagte Ziele:GliedmaßeKopf/Eingeweide (+4 Schaden)Kleines ZielWinziges Ziel −6.Angriffe mit Flächeneffekt: Ziele unter der Schabloneerleiden Schaden. Deckung wird als Panzerung behandelt.Fehlgeschlagene Angriffe weichen ab: Wurfwaffen 1W6“,Projektile 1W10“. Abweichung wird bei mittlerer Reichweiteverdoppelt, bei langer Reichweite verdreifacht.Auf dem Boden: Bietet mittlere Deckung gegen Fernkampfangriffeaus mehr als 3“ Entfernung. −2 auf Kämpfen undParade im Nahkampf.Automatisches Feuer: Abzug von −2. Maximal so vieleSchießenwürfel wie Feuerrate, aber nur ein Wild<strong>ca</strong>rd-Würfel.Berührungsangriff: +2 auf Kämpfen.Betäubungsschaden: Muss Fäuste oder stumpfeWaffen nutzen (−1, um mit flacher Seite eines Schwertszuzu schlagen). Schaden wird normal bestimmt. Statisten,die Außer Gefecht geraten, sind für 1W6 Stunden bewusstlos.Wild<strong>ca</strong>rds erhalten wie üblich Wunden, verwenden aberdie Regeln für Betäubungsschaden auf der Außer-Gefecht-Tabelle.Deckung:Leicht−1Mittel−2Schwer−4Doppelschuss/Dreiersalve: +1 Angriff und Schaden bzw.+2 Angriff und Schaden.Dunkelheit:DüsterDunkelTotale Dunkelheit−1−2−4−2−4−4Entwaffnen: −2 Angriff. Vergelichender Stärkewurf gegenSchaden, um Waffe nicht fallen zu lassen.Fernkampfwaffen im Nahkampf: Zielwert ist Parade desGegners. Nur pistolengroße oder kleinere Waffen könneneingesetzt werden.Gegenstände zerstören: Unbelebte Objekte haben Parade2. Kein zusätzlicher Schaden durch Steigerungen, keineexplodierenen Schadenswürfel. Falls ein Angriff nicht genugSchaden verursacht, kann der Gegenstand (während desKampfes) nicht zerstört werden.Hindernisse: Falls Angriff ohne Deckungsabzug treffenwürde, dient das Hindernis als Panzerung (siehe TabelleHindernisrobustheit).Ringen (Packen): Kämpfenwurf, um zu packen. Ziel beiSteigerung Angeschlagen. Vergleichender Stärke- oderGeschicklichkeitswurf, um freizukommen.Rücksichtsloser Angriff: +2 Kämpfen, +2 Schaden. −2Parade bis zur nächsten Aktion.Rückzug aus dem Nahkampf: Angrenzende Gegner erhaltenfreie Attacke auf fliehenden Charakter.Sperrfeuer: Führe Angriffswurf mit Abzügen für automatischenFeuer und Reichweite durch. Bei Erfolg müssen Zieleunter einer mittleren Schablone Willenskraftproben bestehen,sonst sind sie Angeschlagen. Bei einer 1 auf dem Willenskraftwürfel(ungeachtet des Wild<strong>ca</strong>rd-Würfels) werden siegetroffen. Sperrfeuer verbraucht FR x 5 an Munition.Todesstoß: Wehrlose Ziele können mit einer Aktion ausgeschaltetwerden.Tricks: Vergleichender Geschicklichkeits- oder Verstandwurf(abhängig vom Trick). Bei Erfolg sinkt Parade des Ziels bis zuseiner nächsten Aktion um 2, bei Steigerung ist es Angeschlagen.Überraschungsangriff: +4 Angriff und Schaden.Überzahl: +1 auf Kämpfen pro weiterem Angreifer, max. +4.Unbeteiligte: Bei einer 1 (oder 2 bei Schrotflinten) auf demSchießenwürfel (ungeachtet des Wild<strong>ca</strong>rdwürfels) wird einzufälliges Ziel entlang der Schusslinie (z.B. beim Schießen inden Nahkampf) getroffen.Unbewaffneter Verteidiger: Bewaffnete Angreifer erhalten+2 auf Kämpfen.Unsicherer Grund: −2 auf Schießen aus fahrenden Fahrzeugenoder von Tieren.Verteidigung: +2 Parade bis zur nächsten Aktion. Keineandere Aktion außer Bewegung möglich.Volle Verteidigung: Kämpfenwurf ersetzt Parade bis zurnächsten Aktion (falls höher). Keine andere Aktion, einschließlichBewegung, möglich.Zielen: Einmaliger Bonus von +2 auf Schießen/Werfen in dernächsten Runde.Zwei Waffen: −2 Angriff, −2 auf schwache Hand (falls nichtBeidhändig).HindernisrobustheitPanzerung Hindernis+1 Glas,Leder+2 Sicherheitsglas, Schild+3 Moderne Innenwände, Metallblech,Autotür+4 Eichentür, dickes Metallblech+6 Schlackenbetonwand+8 Ziegelwand+10 Steinwand, kugelsicheres GlasObjektrobustheitObjekt Robustheit SchadensartenLeichte Tür 8 Schnitt, WuchtMassive Tür 10 Schnitt, WuchtTürschloss 8 Stich, WuchtHandschellen 12 Schnitt,Stich, WuchtMesser, Schwert 10 Schnitt, WuchtSeil 4 Schnitt, StichKleiner Schild 8 Schnitt, WuchtMittlerer Schild 10 Schnitt, WuchtGroßer Schild 12 Schnitt, Wucht

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