Termin-Kalender - Armalion-Kompendium
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Die Zwölfe zum Gruße!Die aventurische Geschichte steht niemals still. Während sich im Osten immer noch diefinsteren Schergen des Dämonenkaisers tummeln, tragen die Horasier und Thorwaler ander Westküste einen erbitterten Kampf um Ressourcen und Handelswege aus. In dendampfenden Dschungeln Südaventuriens wehren sich die Achaz mit allen Mitteln gegendie immer tiefer in ihr Herrschaftsgebiet vordringenden Stadtstaaten. In Gorien treibt dergrößenwahnsinnige Hasrabal sein Unwesen und auf Maraskan haben die Freiheitskämpfedurch dämonischen Einfluss eine noch brutalere Note angenommen. Genug zu tun alsosowohl für angehende, als auch für erfahrene <strong>Armalion</strong>-Kommandanten.In diesem Journal stellen wir nocheinmal den Ergänzungsband Belagerungvor, ohne den das alles nicht möglichwäre, sowie die brandneuen <strong>Armalion</strong>-Blister, Errata, neue Persönlichkeiten undeine kurze Bastelanleitung für Belagerungsgelände.Abgerundet wird dasganze durch die neuen Optinonalregelnfür Dschungelgefahren – genau das,worauf alle Maraskaner und Achazgewartet haben!Christian LonsingImpressumRedaktion, Satz und LayoutChristian LonsingFotosMichael Immig & Foto-Studio Aust, DüsseldorfTobias WierschBelichtungWerbedruck Meyer, DüsseldorfDruckDruckerei Krull, NeussFANTASY PRODUCTIONS GmbHPostfach 1517, 40675 Erkrathhttp://www.fanpro.com/<strong>Termin</strong>-<strong>Kalender</strong>Ratcon 2001 (24. bis 26. August)Das <strong>Armalion</strong>-Hauptereignis des diesjährigen Ratcons ist die dritte offizielle <strong>Armalion</strong>-Meisterschaft, dieam Samstag und Sonntag ausgetragen wird. Beginn ist am Samstag um 10 Uhr. Gespielt wird mit 1200Punkte-Armeen, die mit Hilfe der Armeelisten in Borbarads Rückkehr und Belagerung zusammengestelltwerden. Das verwendete Initiative-System wird auf dem Ilsur-Initiativesystem beruhen. Gespielt wird nachden aktuellen Regeln, es gelten die optionalen Fernkampfregeln. Die Turnierregeln können dem <strong>Armalion</strong>-Journal #9 oder der Fanpro-Homepage www.fanpro.com entnommen werden. Es werden insgesamt dreiTurnierrunden gespielt (zwei am Samstag, eine am Sonntag) und danach die Sieger anhand der Gesamt-Turnierpunkte ermittelt.Voranmeldungen für das Turnier bitte an folgende Adresse: Fantasy Productions, Stichwort: 3. Deutsche<strong>Armalion</strong>-Meisterschaft, Postfach 1517, 40675 Erkrath oder Christian@fanpro.com, Betreff: 3. Deutsche<strong>Armalion</strong>-Meisterschaft. Nur bei rechtzeitiger Voranmeldung können wir einen Turnierplatz garantieren.Außerdem erhalten alle Spieler, die sich rechtzeitig vorangemeldet haben, Bonus-Turnierpunkte.Am Samstag Abend beginnt außerdem die <strong>Armalion</strong>-Nachtkampagne, die irgendwann in den frühen Morgenstundenenden wird und für die man sich vor Ort anmelden kann. Ganz Hartgesottene ("Schlaf? Werbraucht schon Schlaf?!?") können sowohl an der Meisterschaft als auch an der Nachtkampagne teilnehmen.Auch einen Miniaturen-Bemalwettbewerb wird es wieder geben, und zwar in fünf Kategorien: Einzelfiguren,Großfiguren, <strong>Armalion</strong>-Einheiten, Vignetten&Dioramen und Mage Knight-Figuren. Zugelassensind nur Miniaturen der DSA- und <strong>Armalion</strong>-Serie (bzw. Mage Knight in Kategorie Fünf). Die Teilnehmermüssen ihre Exponate bis Sonntag, 26. August, 13 Uhr bei der Jury eingereicht haben.Der erste Preis der Meisterschaft sind <strong>Armalion</strong>-/DSA-Spiele, -Bücher und -Miniaturen im Wert von 600,-DM, die Zweit- bis Viertplatzierten erhalten Preise im Wert von 400,-, 300,- bzw. 200,- DM. Der erste Preisjeder Kategorie des Bemalwettbewerbs sind <strong>Armalion</strong>-/DSA-Spiele, -Bücher und -Miniaturen im Wert von600,- DM, die Zweit- und Drittplatzierten erhalten Preise im Wert von 300,- bzw. 200,- DM. Auch die Siegerder Nachtkampagne erhalten einen Preis. Die Preisverleihung findet am Sonntagnachmittag statt.
Basteln vonBelagerungsgelÄndeDie in der Belagerungskampagne verwendetenGelände- und Ausrüstungsteile lassen sich relativ problemlosselbst basteln. Es genügen das passendeBaumaterial (feste Pappe oder Balsaholz) und die entsprechendenWerkzeuge, um dieses Material zu bearbeiten(Schere, Bastelmesser, Handbohrer, Holzleim,Klebstoff, Klebeband). Beim Umgang mit Schere undMesser ist wie üblich Vorsicht die Mutter der Porzellankiste.Immer vom Körper weg schneiden!MauersegmentEin <strong>Armalion</strong>-Mauersegement ist ein einfacher Quadermit einer Länge von 15 cm, einer Breite von 5 cmund einer Höhe von 10 cm. Zunächst werden diefünf Seitenteile (die Unterseite ist nicht nötig) ausdem passenden Material (feste Pappe oder Balsaholz)zurechtgeschnitten, danach werden sie zusammengeklebt.Wen man vor dem Verkleben die einzelnenSeitenteile von innen mit Klebeband verbindet, kannman sich den Klebevorgang deutlich erleichtern.Um die Mauerbrüstung darzustellen, sollte die Vorderseiteder Mauer eine Höhe von ca. 12 cm aufweisen.Etwas aufwendiger aber optisch wirksamer istes, die Mauervorderseite wie in der Skizze gezeigt zubearbeiten und ihr damit das Aussehen von klassischenBurgzinnen zu verleihen.Im Prinzip ist die Mauer damit fertig. Nun könnennoch Schießscharten und andere Details hinzugefügtwerden, indem man sie aus Pappe oder Balsaholz ausschneidetund auf die Mauer klebt. Damit die Mauerrealistischer aussieht, kann man sie in einem passendenFarbton bemalen. Wenn man sie vor dem Bemalenmit einer Paste aus feinem Sand und Holzleimbestreicht, kann man beim Bemalen außerdem dieTrockenbürsttechnik verwenden (siehe Seitenbox).TorsegementDas Torsegement wird genauso gebastelt wie einMauersegment. Danach wird allerdings noch ein Toraus Pappe ausgeschnitten und genau in der Mitte derMauer-Vorderseite festgeklebt.TurmEin <strong>Armalion</strong>-Turm ist ein einfacher Quader mit einerLänge und Breite von 10 cm und einer Höhe von 15cm, der wie beim Mauersegment beschrieben zusammengebasteltwerden kann. Auch er sollte eine Brüstungmit einer Höhe von ca. 2 cm aufweisen, diejedoch nicht nur seine Vorderseite bedeckt, sondernrundum angelegt ist.SturmleiterEine Sturmleiter lässt sich sehr einfach aus Balsaholzbasteln. Die beiden Seitenteile sollten ungefähr eineLänge von 10 cm aufweisen und ansonsten ungefährso breit sein wie die Dicke des Holzes (keine Sorge,Drei verschiedene Burgzinnen-Formendurch die Sprossen wird das ganze sehr viel haltbarer).Nun werden die Sprossen ausgeschnitten. Diesesollten eine Länge von etwa 1,5 cm aufweisen undebenfalls nicht breiter sein als die Dicke des Balsaholzes.Die Seitenteile werden nun nebeneinander gelegt unddanach die Sprossen in passender Höhe mit Holzleimaufgeklebt. Nach dem Trocknen ist die Sturmleiterfertig. Da man bei einer Belagerung sicherlich mehrals eine Sturmleiter benötigt, sollte man gleich einganzes Dutzend davon basteln. An Stelle des Balsaholzeskann man auch passend zurechtgeschnitteneZahnstocher für die Sprossen verwenden.TrockenbürstenDie Struktur von Geländeteilen, die über eine körnigeOberfläche verfügen, lässt sich mit Hilfe derTrockenbürsttechnik schnell und einfach hervorheben.Zunächst bemalt man die Oberfläche vollständigin der gewünschten Grundfarbe. Danach rührtman sich auf einer Palette einen etwas helleren Farbtonder Grundfarbe an, indem man ihn mit einemTropfen weißer Farbe vermischt. Den so erhaltenenFarbton nimmt man auf einen Pinsel und streiftdiesen über ein Papiertaschentuch, bis er fast trockenist (hier ist etwas Fingerspitzengefühl vonnöten,aber keine Angst, mit etwas Übung geht es kinderleicht!).Danach streift man mehrmals mit demPinsel über die körnige Oberfläche. Alle erhabenenStellen nehmen nun den helleren Farbton an, währenddie tieferliegenden Stellen ihren dunklen Farbtonbeibehalten. Auf Wunsch kann man diese Methodemit immer helleren Farbtönen mehrmals hintereinanderdurchführen.
SturmrammeEine Sturmramme bastelt man am besten aus einemBleistift, den man auf eine passende Länge stutzt (6bis 8 cm). Vorne kann man ihn entweder anspitzenoder mit einem passenden „Kopf“ versehen. Ambesten eignet sich dafür der Kopf eines Gargoyles(Art.-Nr. 17033).In den Bleistift bohrt man mit Hilfe des Handbohrersan den in der Skizze gezeigten Stellen Löcher, in dieman passend zurechtgeschnittene Zahnstocher steckt.Nun wird das ganze noch in einer passenden Holzfarbebemalt – fertig!WidderFür den Widder muß zunächst eine wagenähnlicheKonstruktion gebastelt werden, in die man dann eineSturmramme (siehe oben) an Bindfäden schwingendbefestigt. Das ganze ist eine relativ aufwendige Bastelarbeit,die eine Menge Detailverliebtheit erfordert.SturmleiterSturmrammeSturmschildSiehe Skizze. Die Vorderseite des Sturmschilds bestehtaus einem Stück Balsaholz mit einer Breite von 4 cmund einer Höhe von 5 cm. Die Schießscharte kannman entweder mit einem Messer einritzen oder durchein aufgeklebtes Stück Pappe darstellen. Die Räderdes Sturmschilds lassen sich durch <strong>Armalion</strong>-Spielmarkendarstellen und das Gestänge durch passendzurechtgeschnittene Zahnstocher.Sturmschild
DschungelgefahrenMit den neuen Armeen in <strong>Armalion</strong> Belagerung tunsich für die Spieler zwei völlig neue Schlachtfelderauf: zum einen die Wüste und zum anderen derDschungel. Während sich die Wüste vor allem durchHitze, Sand und Geröll auszeichnet, hat der Dschungelnoch einiges mehr zu bieten: Raubtiere, Sumpflöcher,riesige fleischfressende Pflanzen, stechfreudigeInsekten und dergleichen mehr sorgen dafür, dass derunkundige Besucher den Tag verflucht, an dem er sichauf den Weg hierher gemacht hat. Ganz zu schweigenvon den dämonischen Gefahren des maraskanischenDschungels. Wer seine Gefechte im Dschungelaustragen möchte, sollte auf die folgenden Optionalregelnnicht verzichten.Der GefahrenwurfWenn die Spieler sich entschieden haben, mit Dschungelgefahrenzu spielen, wird zu Beginn jeder Rundenoch vor Ermittlung der Initiative ein Gefahrenwurfdurchgeführt. Jeder Spieler wirft einen W20 undaddiert die Anzahl lebender und nicht fliehender Figurenin seiner Armee, die über das Talent „Dschungelkrieger“verfügen. Der Spieler mit dem niedrigerenErgebnis wird von einer Dschungelgefahr betroffen.Bei einem Unentschieden sind beide Spieler von einerDschungelgefahr betroffen. Welche Gefahr geradeihre gierigen Tentakel nach der Armee des Spielersausstreckt, wird auf der folgenden Tabelle erwürfeltund sofort ausgeführt. Der Gegner legt fest, welcheFigur zum Ziel der Dschungelgefahr wird. Dämonenund Dschinne können nicht von Dschungelgefahrenbetroffen werden. Helden und Figuren mit dem Talent„Dschungelkrieger“ dürfen zuvor eine um ihren RSerschwerte GE-Probe durchführen. Gelingt der Wurf,konnten sie der Gefahr entrinnen. Alle Auswirkungengelten kumulativ.W201–2 Nichts passiertNochmal Glück gehabt!3–4 SpinnennetzDie Figur steckt fest. Sie kannsich nicht mehr bewegen undalle ihre Proben sind um 5Punkte erschwert. In jederEndphase darf sie eine Probeauf ihre (erschwerte!) AT ablegen.Gelingt der Wurf, kannsie sich befreien.5–6 AmeisenDie Figur wird von einer Hordebeißfreudiger Ameisen heimgesuchtund erleidet für denRest des Spiels einen Abzugvon 3 Punkten auf alle Proben.Golems und Untote sind gegendiese Wirkung immun.7–8 StechfliegenDie Figur muss für jeden verbliebenen Lebenspunkteinen W20 werfen. Fällt dabei nicht wenigstenseinmal ein Ergebnis von 1 bis 10, verfällt die Figur insDelirium und muss bei jeder Aktivierung einen weiterenW20 werfen. Bei einer 1 bis 10 darf sie normalagieren, bei einer 11 bis 20 verfällt ihre Bewegung undsie darf auch keine Handlung durchführen. Golemsund Untote sind gegen diese Wirkung immun.9–10 StachelrankenDie Figur muss eine RS-Probe ablegen oder verlierteinen Lebenspunkt.11–12 SumpflochDie Figur muss eine GE-Probe schaffen, oder sie verschwindetin einem Sumpfloch und wird als Verlustvom Spielfeld genommen.13–14 SporenwolkeDie Figur atmet giftige Pilzsporen ein und wirdzum Berserker (Zauberey und Göttermacht, Seite43). Golems und Untote sind gegen diese Wirkungimmun.15–16 DisdychondaDie Figur wird im Blatt einer Disdychonda gefangen.Sie kann sich nicht mehr bewegen und alle ihreProben sind um 5 Punkte erschwert. In jeder Endphasemuss sie zunächst einen um 4 Punkte erleichtertenRS-Wurf bestehen oder verliert einen Lebenspunkt.Danach darf sie eine Probe auf ihre (erschwerte!) ATablegen. Gelingt der Wurf, kann sie sich befreien.17–18 HitzeschlagDie Hitze und das schwüleKlima geben der Figur denRest. Alle ihre Eigenschaftswertesinken auf Wert 5, fallssie nicht schon vorher niedrigerlagen. Golems und Untote sindgegen diese Wirkung immun.19–20 Dämonische GefahrDiese Dschungelgefahr tritt nurim maraskanischen Dschungelauf. Wenn das Gefecht in einemanderen Dschungel stattfindet,wird erneut auf dieser Tabellegewürfelt, um eine andereGefahr zu ermitteln.Die Figur wird von einer unvorstellbarendämonischen Kraftin Fetzen gerissen und überihre Kameraden verspritzt. DieFigur wird als Verlust vomSpielfeld genommen und durcheine Spielmarke ersetzt, diefür den Rest des Spiels als„Schreckenerregend“ gilt.