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Einsteigerheft.pdf - Midgard online

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9Gelingt die Abwehr, so hat der Angreifereinen leichten Treffer erzielt, bei demdie getroffene Figur nur Ausdauerpunkteverliert. Du kannst dir das so vorstellen,dass sie anstrengende Ausweichbewegungengemacht oder den einen oderanderen kleinen Kratzer abbekommenhat. Misslingt der Abwehrwurf, so ist demAngreifer ein schwerer Treffer gelungen,der den Getroffenen verwundet, das heißtihn Ausdauer- und Lebenspunkte gleichermaßenkostet.Ähnlich wird der Einsatz von Magie geregelt.Ob ein Zauberspruch wirkt, entscheidetein EW:Zaubern. Will das Ziel einesPersonenzaubers nicht verzaubert werden,darf es sich mit einem WW:Resistenzwehren, um von der Zauberei verschontzu bleiben oder wenigstens die Wirkungdes Spruchs abzuschwächen. Richtet sichdie Magie gegen die Umgebung einerPerson, so wehrt sie sich stattdessenwie beim Einsatz von Waffen mit einemWW:Abwehr.Handeln in KampfsituationenIn einer abenteuerlichen Geschichte lassensich Kämpfe nicht immer vermeiden.Die Geister einer alten Grabanlage, dieTiere der Wildnis oder die Schläger derDiebesgilde haben es auf euch abgesehen,und ein richtiger Abenteurer flieht nicht,sondern wehrt sich seiner Haut.Um eine solche Kampfsituation besser imSpiel in den Griff zu bekommen, wird dasSpiel dabei in Runden von 10 SekundenDauer unterteilt. Um den Überblick nichtzu verlieren, laufen in einer Runde immerdrei Dinge nacheinander ab:• Bestimmung der Initiative (Würfe mit1W20)• Be wegung• Handlung (in der Reihenfolge derGewandtheit)Jede am Geschehen beteiligte Partei würfeltmit 1W20; wer die höchste Zahl würfelt,hat die Initiative gewonnen und darfsich aussuchen, ob sich in dieser Rundeerst ihre Figuren bewegen oder die deranderen Parteien.Das Richtmaß für die Bewegung deinesAbenteurers ist die Bewegungsweite (B).Der Zahlenwert auf deinem Spielerblattgibt an, wie weit sich dein Abenteurer inder Hektik eines Kampfes innerhalb von10 Sekunden in Metern bewegen kann.Nachdem sich alle Figuren so bewegthaben, wie sie wollten, darf jede vonihnen genau eine Handlung durchführen.Dabei ist die Figur mit der höchsten Gewandtheitzuerst an der Reihe, diejenigemit der geringsten Gewandtheit zuletzt.Abhängig davon, wie viel Zeit du in derRunde mit Laufen verbracht hast, gibt esdrei Möglichkeiten:• Hast du dich um mehr als die Hälftedeiner Bewegungsweite bewegt (beiB24 also um 13 - 24 m), kannst du inder laufenden Runde keine Handlungmehr ausführen.• Hast du dich um höchstens die Hälftedeiner Bewegungsweite bewegt (beiB24 also um 0 - 12 m), kannst du eineTür öffnen oder schließen, eine Waffeziehen oder mit einer Nahkampfwaffezuschlagen, d.h. eben alles tun, wasnicht allzu lange dauert und keine großeKonzentration erfordert.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil

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