8Erfolgswurf durch einen kritischen Erfolgbeim Widerstandswurf gekontert werden.Kämpfen und ZaubernIn diesen Grundregeln gibt es zwei Artenzu kämpfen; für beide gelten überwiegenddieselben Regeln. Im Nahkampf stehensich die Gegner Auge in Auge gegenüberund versuchen, mit Waffen, Zähnen oderKlauen einen Treffer zu erzielen. Dabeikann eine Figur von jeder Seite - vorn,rechts, links, hinten - von einem Gegnerangegriffen werden. Steht sie an der Wandoder in der Ecke, kommen natürlich nurdrei bzw. zwei Gegner an sie heran.Zeigt der Würfel im Spiel eine 20, istdeinem Abenteurer ein kritischer Erfolggeglückt. Fällt dagegen eine 1, ist ihmein kritischer Fehler unterlaufen. VomSpielleiter werden der kritische Erfolgund der kritische Fehler passend zurSpielsituation umgesetzt. Die Aktion einesAbenteurers wird dann als besondersgelungen ausgelegt, oder deiner Spielerfigurist bei einer Aktion ein katastrophalerFehler unterlaufen.Ein kritischer Erfolg bei einem Erfolgswurfbedeutet normalerweise immer,dass die geplante Aktion geglückt ist,selbst wenn ein Gegner etwas dagegenhat und ihm ein Widerstandswurf glückt.Allerdings kann ein kritisch gelungenerIm Fernkampf bekämpfen sich dieGegner auf größere Entfernung mitSchusswaffen, Wurfgeschossen oderweitreichenden Zaubersprüchen. DerSchütze muss sein Ziel dabei deutlich imBlickfeld haben und es nicht nur aus denAugenwinkeln sehen, und das Ziel mussinnerhalb der Reichweite der Fernkampfwaffeoder des Zauberspruches sein!Um im Kampf einen Treffer zu landen,muss der angreifenden Figur ein Erfolgswurfmit dem Fertigkeitswert dergerade benutzten Waffe gelingen (kurz:ein EW:Angriff). Andernfalls geht derSchlag oder Schuss daneben, und derAngreifer hat sein Ziel verfehlt.Ist der Angriff erfolgreich gewesen, soführt der Getroffene einen Widerstandswurffür die Abwehr aus - kurz: einenWW:Abwehr. Benutzt der Abenteurereinen Schild oder einen Parierdolch, sozählt er seinen Fertigkeitswert für dieseVerteidigungswaffe zum WW:Abwehrdazu.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil
9Gelingt die Abwehr, so hat der Angreifereinen leichten Treffer erzielt, bei demdie getroffene Figur nur Ausdauerpunkteverliert. Du kannst dir das so vorstellen,dass sie anstrengende Ausweichbewegungengemacht oder den einen oderanderen kleinen Kratzer abbekommenhat. Misslingt der Abwehrwurf, so ist demAngreifer ein schwerer Treffer gelungen,der den Getroffenen verwundet, das heißtihn Ausdauer- und Lebenspunkte gleichermaßenkostet.Ähnlich wird der Einsatz von Magie geregelt.Ob ein Zauberspruch wirkt, entscheidetein EW:Zaubern. Will das Ziel einesPersonenzaubers nicht verzaubert werden,darf es sich mit einem WW:Resistenzwehren, um von der Zauberei verschontzu bleiben oder wenigstens die Wirkungdes Spruchs abzuschwächen. Richtet sichdie Magie gegen die Umgebung einerPerson, so wehrt sie sich stattdessenwie beim Einsatz von Waffen mit einemWW:Abwehr.Handeln in KampfsituationenIn einer abenteuerlichen Geschichte lassensich Kämpfe nicht immer vermeiden.Die Geister einer alten Grabanlage, dieTiere der Wildnis oder die Schläger derDiebesgilde haben es auf euch abgesehen,und ein richtiger Abenteurer flieht nicht,sondern wehrt sich seiner Haut.Um eine solche Kampfsituation besser imSpiel in den Griff zu bekommen, wird dasSpiel dabei in Runden von 10 SekundenDauer unterteilt. Um den Überblick nichtzu verlieren, laufen in einer Runde immerdrei Dinge nacheinander ab:• Bestimmung der Initiative (Würfe mit1W20)• Be wegung• Handlung (in der Reihenfolge derGewandtheit)Jede am Geschehen beteiligte Partei würfeltmit 1W20; wer die höchste Zahl würfelt,hat die Initiative gewonnen und darfsich aussuchen, ob sich in dieser Rundeerst ihre Figuren bewegen oder die deranderen Parteien.Das Richtmaß für die Bewegung deinesAbenteurers ist die Bewegungsweite (B).Der Zahlenwert auf deinem Spielerblattgibt an, wie weit sich dein Abenteurer inder Hektik eines Kampfes innerhalb von10 Sekunden in Metern bewegen kann.Nachdem sich alle Figuren so bewegthaben, wie sie wollten, darf jede vonihnen genau eine Handlung durchführen.Dabei ist die Figur mit der höchsten Gewandtheitzuerst an der Reihe, diejenigemit der geringsten Gewandtheit zuletzt.Abhängig davon, wie viel Zeit du in derRunde mit Laufen verbracht hast, gibt esdrei Möglichkeiten:• Hast du dich um mehr als die Hälftedeiner Bewegungsweite bewegt (beiB24 also um 13 - 24 m), kannst du inder laufenden Runde keine Handlungmehr ausführen.• Hast du dich um höchstens die Hälftedeiner Bewegungsweite bewegt (beiB24 also um 0 - 12 m), kannst du eineTür öffnen oder schließen, eine Waffeziehen oder mit einer Nahkampfwaffezuschlagen, d.h. eben alles tun, wasnicht allzu lange dauert und keine großeKonzentration erfordert.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil