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Einsteigerheft.pdf - Midgard online

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5• die Lebenspunkte (LP) und die Ausdauerpunkte(AP)• sowie die verschiedenen Fertigkeiten(unterteilt in Kampffähigkeiteneinschließlich Abwehr und Resistenz,andere Fähigkeiten und - bei magiekundigenFiguren - Zauberfähigkeiten).Was diese Daten und Werte bedeuten undwie sie im Spiel benutzt werden, erklärtdir dieser Leitfaden.Eigenschaften und PrüfwürfeZunächst einmal verfügt dein Abenteurerüber sechs körperliche und geistigeEigenschaften, die bei Menschen Wertezwischen 1 (grottenschlecht) und 100(fantastisch gut) haben:Stärke (St), Geschicklichkeit (Gs), Gewandtheit(Gw), Konstitution (Ko),Intelligenz (In), Zaubertalent (Zt)• Stärke ist ein Maß für rohe Muskelkraft.Starke Abenteurer richten imKampf mehr Schaden an als schwacheSpielfiguren.• Geschicklichkeit beschreibt die Fingerfertigkeitund die Feinmotorik. Sehrgeschickte Abenteurer sind besonderstreffsicher im Kampf.• Gewandtheit umfasst körperlicheVorzüge wie einen guten Gleichgewichtssinnund allgemeine Körperbeherrschung.Abenteurer mit großerGewandtheit können im Kampf besserausweichen.• Konstitution ist ein Maß für die Gesundheitund körperliche Widerstandskrafteines Abenteurers. Eine hoheKonstitution bedeutet eine hohe Ausdauerund eine größere Widerstandskraftgegen Gifte und Krankheiten.• Intelligenz steht für Gedächtnis, Lernfähigkeitund logisches Denken. Sehrintelligente Abenteurer können sichbesser wehren, wenn sinnverwirrendeMagie gegen sie eingesetzt wird.• Zaubertalent bestimmt die Möglichkeiteneiner Figur, wirkungsvoll zuzaubern, und ihre Empfänglichkeit fürübernatürliche Einflüsse. Abenteurernmit hohem Zaubertalent fällt das Zaubernleichter.PrüfwürfeUm zu überprüfen, ob deine Spielerfigurim Spiel für eine bestimmte Situationstark oder schlau genug ist, wird einmalmit W% gewürfelt. Ist die Augenzahl dabeinicht größer als der Eigenschaftswert,so hat dein Abenteurer den Test bestanden.Dieses Würfeln mit W% gegen einenEigenschaftswert wird Prüfwurf genannt.Wird beim W%-Wurf 100 als Augenzahlgewürfelt, so gilt der Prüfwurf immer alsgescheitert.Für Prüfwürfe gibt es in Regeln undAbenteuerbeschreibungen eine Kurzschreibweise:ein Prüfwurf gegen Stärkewird z.B. als PW:Stärke angegeben.Zuschläge und Abschläge: Gelegentlichist eine Aufgabe, die dein Abenteurermit einem Prüfwurf bewältigen soll,besonders schwer oder leicht. Um dieszu berücksichtigen, kann der SpielleiterZuschläge oder Abschläge auf den Würfelwurfvergeben. Das Endergebnis wirdMIDGARD für Einsteiger - Regelteil

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