48Die Zeichnungen auf den Seitenflächendes Altarsteins, die Yfellim als Herrndes Moores und Beschützer der Koboldezeigen, sind jüngeren Datums.Jeder Abenteurer, der die scheinbar glatteOberfläche eingehend betrachtet, kannmit einem EW+2:Wahrnehmung odereinem EW:Spurensuche eine dünne,kreisförmige Ritze mit einem Durchmesservon 1,50 m entdecken. Wird dieumschriebene Fläche mit 50 kg oder mehrbelastet, so sinkt ein 4 m breites und 2 mhohes Stück der Westwand langsam inden Boden und gibt den Zugang nach T6frei. Gleichzeitig ertönt aus verborgenenHörnern ein hoher, jammernder Ton,der Angwen alarmiert. Der eigentlicheZweck des Geräuschs, das weit über denumgebenden Sumpf hinweg trägt, ist esaber, Yfellim mitzuteilen, dass Opfer fürihn bereit liegen. Wenn sie sich bedrohtfühlt, löst Angwen diese Vorrichtung auchabsichtlich aus, um den Dämon zu ihrerUnterstützung herbeizurufen, wenn manihr Gelegenheit dazu gibt.1W6+4 min nach dem Ertönen desSignals erscheint der Dämon Yfellimauf dem Schauplatz und greift die Eindringlingean. 10 Minuten, nachdem dieAltarplatte nicht mehr mit dem nötigenGewicht belastet ist, wird die Wand durchWasserkraft wieder langsam nach obengedrückt.Yfellim, der „Schwarze Mann“* LP, 70 AP - OR - St 120, Gw 60, B 18/36Klaue+10 (1W6+2 & 3 LP Gift) - Abwehr+15,Resistenz+15Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen;erleidet nur halben Schaden durch FeuerYfellim besitzt als höherer Dämon keine LP,da er auf <strong>Midgard</strong> nur in einem Scheinkörperauftritt; sinken seine AP auf 0, so ist erausgetrieben, und er löst sich vor den Augenseiner Gegner in Luft auf. Er fliegt mit B36und läuft mit B18. Seine Lederhaut sonderteine Flüssigkeit ab, die bei Berührung wie einKontaktgift wirkt. Bereits ein leichter Treffermit den Klauen erfordert einen PW:Gift, willman nicht 3 LP zusätzlich verlieren. Bei einemschweren Treffer verliert das Opfer auf jedenFall zusätzlich zum Klauenschaden noch 3 LP.Der Dämon ist in diesem Abenteuer nichtals ernsthafter Gegner, sondern mehr zurAbschreckung gedacht. Lassen sich die Abenteurerauf einen ernsthaften Kampf mit ihmein, weil sie nicht an die Schutzwirkung derReliquie denken, so sollte der Spielleiter einenentsprechenden Hinweis fallen lassen, wennder Untergang der Gruppe droht.T6: Der TempelschatzIn diesem schmucklosen Raum lagertder Tempelschatz. Außer dem langgesuchten Arm des Heiligen Caedfalliegen auf dem Boden zwei Goldarmbänder(je 20 GS), ein silberner, mitHalbedelsteinen besetzter Stirnreif (75GS), ein silberbeschlagenes und mitsechs kleinen Rubinen besetztes Pferdegeschirr(80 GS), ein Langschwertmit goldverziertem Griff (150 GS) undein einfacher, aber gut geschmiedetenKriegshammer (12 GS). An der Wandsteht eine große Truhe, in der sich 2779Goldstücke, 1 Edelstein (100 GS), 3Edelsteine (je 50 GS), 6 Edelsteine (je20 GS), 5 Halbedelsteine (je 10 GS)und 5 Goldringe (je 30 GS) befinden.Der Kriegshammer ist magisch*(+1/+0),d.h. der Benutzer erhält immer einenZuschlag von +1 auf seinen EW:Angriffund keinen Zuschlag auf seinen Schaden.Einer der Ringe ist ein Unsichtbarkeits-MIDGARD für Einsteiger - Abenteuer
49Wurf von 1-10 brennt der Ring aus undverliert seine magischen Eigenschaften.Rückreise und BelohnungWollen die Abenteurer die Reliquie rechtzeitignach Wodding bringen, bleibt keineZeit mehr, die Kobolde zu verfolgen undeventuelle Überlebende aus Ewardsbronzu befreien. Wenn der Spielleiter möchte,kann er ihnen aber bei der Rückkehr inGestalt des Abts diesen Auftrag erteilenund dieses neue Abenteuer selbstgestalten.ring; wird er am Finger gedreht, macht erden Träger unsichtbar. Vor jedem Einsatzwird aber mit W% gewürfelt: bei einemSind die Abenteurer erfolgreich, ersetztder Abt als Bonus die Heil und Krafttränke,die sie während der Jagd nachder Reliquie verbraucht haben. Außerdemerhält jeder überlebende Abenteurer 50Erfahrungspunkte, die er später zumVerbessern seiner Fertigkeiten einsetzenkann, wenn die Spieler weiterspielenwollen.www.midgard-forum.deMIDGARD für Einsteiger - Abenteuer