Einsteigerheft.pdf - Midgard online

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13.07.2015 Aufrufe

42Greifen die Abenteurer die Kobolde vonder Brücke aus mit Fernwaffen und Magiean, statt gleich in den Nahkampf zu gehen,rufen diese vorzeitig den Oger herbei.Dieser ist nach einer Runde an der Brückeund fängt dann an, am Baumstamm zurütteln. In jeder Runde würfelt der Spielleiterfür den Oger einen PW+90:Stärke,und jedes Mal, wenn der Prüfwurf gelingt,müssen alle auf der Brücke einenPW:Gewandtheit schaffen, um nichthinzufallen und eventuell abzustürzen.8 Kobolde7 LP, 3 AP - LR - St 30, Gw 60, B 12Bogen+5 (1W6 ), leichter Speer+5 (1W6–1)oder Klauen+6 (1W6–2) - Abwehr+13, Resistenz+111 Oger15 LP, 25 AP - LR - St 110, Gw 35, B 24Keule+8 (1W6 +6) - Abwehr+13, Resistenz+13Sobald die Abenteurer ihre Gegner überwundenhaben, erreichen sie nach einerhalben Stunde Fußmarsch eine letztePasshöhe, von der aus sie einen gutenAusblick auf das Moor im Nordostenhaben. Diese flache, sumpfige Landschaftwird gelegentlich von niedrigen Erhebungenunterbrochen, auf denen sogarder eine oder andere Baum wächst. DieMittagssonne strahlt vom Himmel undhat den sonst über dem Moor liegendenNebel aufgelöst. Bei der überraschendguten Sicht sehen die Abenteurer in derFerne eine Gruppe von Wesen, die geradeeine der baumbestandenen Inseln imMoor erklimmt. Aus dieser Entfernungkann man nicht entscheiden, ob es sichum Menschen, Kobolde oder andereGeschöpfe handelt, aber sie bewegen sichaufrecht auf zwei Beinen. Beobachtendie Abenteurer die Erhebung noch eineWeile, stellen sie fest, dass die Gruppenicht wieder zum Vorschein kommt. Offensichtlichhalten sie sich längere Zeitan diesem Ort auf.Im MoorDie Abenteurer erreichen voraussichtlichum die Mittagszeit des 7. Tages den Randdes Moores. Die sumpfige Landschaft istflach und eintönig. Der Boden ist nass unddurchweicht, aber wenn man auf den Wegachtet und nur nach Tagesanbruch unterwegsist, sinkt man selten tiefer als biszum Knie ein. Gelegentlich unterbrechenkleine Erhebungen, auf denen Büsche undvereinzelte Bäume wachsen, das Einerlei.Auf diesen Inseln ist der Boden trockengenug für ein angenehmes Nachtlager.Dazwischen müssen die Abenteureraber auf jeden Schritt achten und landendennoch regelmäßig in Sackgassen, woes kein Weiterkommen mehr gibt. Daherkommen sie nur noch 10 km am Tag voran.In dem sumpfigen Gelände verlierensie die Spur nur dann nicht, wenn einemvon ihnen ein EW:Spurensuche gelingt.Die Abenteurer können aber auch einfachdie größere Erhebung (k) ansteuern, diesie von der Passhöhe aus gesehen haben,auch wenn sie die Spuren nicht mehrfinden.Während die Sonne am Abend des 7.Tages untergeht, hören die Abenteureraus der Richtung ihres Zieles einen hohen,jammernden Ton, der weit über das Moorträgt (s. T5). Um die Mittagszeit des 8.Tages erreicht die Gruppe dann den mit(k) markierten Ort.MIDGARD für Einsteiger - Abenteuer

43Auf einer etwa 500 m durchmessendenErhebung im Moor stehenzwei Gebäude aus einem schleimigglänzenden, grauen Stein. Man siehtsie nur aus der Nähe, da sie versteckthinter Buschwerk und einigen Bäumenliegen. Eines der Bauwerke ist ein 6m hoher, 6 m durchmessender Rundturm,in den eine einfache Holztürhineinführt. Das andere Gebäude istwürfelförmig mit 7 m Kantenlänge;die Wände sind vollständig mit Reliefsvon sich windenden Würmern, Schlangenund Tentakeln von Sumpfkrakenbedeckt. An einer Seite befindet sichein großes Portal aus mit Grünspanüberzogenem Metall. Ein 4 m breitergepflasterter Weg verbindet die Zugängezu den beiden Gebäuden. 30m westlich des größeren der beidenGebäude liegt auf der Kuppe eineskleinen Hügels ein 4 m 6 m großesmit Wasser gefülltes Steinbecken. Dasallgegenwärtige Quaken der Fröscheund das unaufhörliche Sirren undSummen der Insekten ist verstummt;es herrscht eine unnatürliche Stille.Die beiden Gebäude waren ursprünglicheiner längst vergessenen Sumpfgottheitgeweiht und standen lange Zeit leer. Vorein paar Jahren nahm Angwen sie in Besitz,richtete sich in dem einen häuslichein und erklärte das andere zum Tempeldes neuen „Koboldgotts“ Yfellim. DieAnlage hat so viel von der Essenz desBösen angenommen, dass sie als ganzeseine finstere Aura besitzt und von Tierengemieden wird. Das Wasserbecken ist4 m tief und dient als Reservoir für dasSystem, mit dem die Innenwand des Tempelsgehoben und gesenkt wird (vgl. T5).Der Tempel besitzt ein Flachdach, indessen Mitte sich ein 1,50 m durchmessendesrundes Loch befindet, das miteiner Holzklappe verschlossen ist. DerDämon fliegt durch diese Öffnung inden Tempel hinein. Ein geübter Klettererbraucht nur eine Runde, um mit einemEW+4:Klettern auf den Tempel bzw. miteinem EW:Klettern auf den Rundturm zusteigen. Scheitert der Erfolgswurf, stürzter aus 3 m Höhe ab. Einmal oben, kann erein Seil halten, an dem andere Abenteurergefahrlos hochklettern können.MIDGARD für Einsteiger - Abenteuer

43Auf einer etwa 500 m durchmessendenErhebung im Moor stehenzwei Gebäude aus einem schleimigglänzenden, grauen Stein. Man siehtsie nur aus der Nähe, da sie versteckthinter Buschwerk und einigen Bäumenliegen. Eines der Bauwerke ist ein 6m hoher, 6 m durchmessender Rundturm,in den eine einfache Holztürhineinführt. Das andere Gebäude istwürfelförmig mit 7 m Kantenlänge;die Wände sind vollständig mit Reliefsvon sich windenden Würmern, Schlangenund Tentakeln von Sumpfkrakenbedeckt. An einer Seite befindet sichein großes Portal aus mit Grünspanüberzogenem Metall. Ein 4 m breitergepflasterter Weg verbindet die Zugängezu den beiden Gebäuden. 30m westlich des größeren der beidenGebäude liegt auf der Kuppe eineskleinen Hügels ein 4 m 6 m großesmit Wasser gefülltes Steinbecken. Dasallgegenwärtige Quaken der Fröscheund das unaufhörliche Sirren undSummen der Insekten ist verstummt;es herrscht eine unnatürliche Stille.Die beiden Gebäude waren ursprünglicheiner längst vergessenen Sumpfgottheitgeweiht und standen lange Zeit leer. Vorein paar Jahren nahm Angwen sie in Besitz,richtete sich in dem einen häuslichein und erklärte das andere zum Tempeldes neuen „Koboldgotts“ Yfellim. DieAnlage hat so viel von der Essenz desBösen angenommen, dass sie als ganzeseine finstere Aura besitzt und von Tierengemieden wird. Das Wasserbecken ist4 m tief und dient als Reservoir für dasSystem, mit dem die Innenwand des Tempelsgehoben und gesenkt wird (vgl. T5).Der Tempel besitzt ein Flachdach, indessen Mitte sich ein 1,50 m durchmessendesrundes Loch befindet, das miteiner Holzklappe verschlossen ist. DerDämon fliegt durch diese Öffnung inden Tempel hinein. Ein geübter Klettererbraucht nur eine Runde, um mit einemEW+4:Klettern auf den Tempel bzw. miteinem EW:Klettern auf den Rundturm zusteigen. Scheitert der Erfolgswurf, stürzter aus 3 m Höhe ab. Einmal oben, kann erein Seil halten, an dem andere Abenteurergefahrlos hochklettern können.MIDGARD für Einsteiger - Abenteuer

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