Einsteigerheft.pdf - Midgard online

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13.07.2015 Aufrufe

4Die WürfelBeim Spielen von MIDGARD werden verschiedeneWürfel benötigt, um in bestimmtenSpielsituationen eindeutige Entscheidungentreffen zu können:• ein normaler sechsseitiger Würfel mit denZiffern 1-6 (kurz: W6);• ein zwanzigseitiger Würfel mit den Ziffern1-20 (kurz: W20);• ein Würfelpaar bestehend aus einem zehnseitigenWürfel mit den Ziffern 10-00 und einemzehnseitigen Würfel mit den Ziffern 0-9,die zusammen eine Prozentzahl ausdrücken- „00“ & „0“ wird dabei als „100“ gelesen(kurz: W%).Es werden zudem noch folgende oder ähnlicheKurzschreibweisen rund um die Würfelbenutzt:• 1W20: Würfele mit einem W20.• 1W6: Würfele mit einem W6.• 1W6+2: Würfele mit einem W6 und füge 2zur Augenzahl hinzu.• 2W6–1: Würfele mit zwei W6, addiere dieErgebnisse und ziehe 1 von der Augenzahlab.• 1W3: Würfele mit einem W6, teile die Augenzahldurch zwei und runde auf. Du erhältstso Zahlen von 1 - 3.• Prüfwürfe (PW) gegen eine Eigenschaftwerden durchgeführt, falls deinAbenteurer für eine Handlung keinespezielle Fertigkeit besitzt. PW führstdu mit W% durch.• Schadenswürfe bestimmen die Höhedes Schadens, den deine Spielerfiguroder der Gegner deiner Spielerfigurdurch Treffer im Kampf, als Auswirkungvon Zaubern, durch die Anwendungvon Gift oder durch Unfälleerleidet. Schadenswürfe machst du miteinem oder mehreren W6.Wenn im Rollenspiel solche Aktionendurch Würfeln entschieden werden sollen,dann müssen die Abenteurer undihre Gegner über festgelegte Spielwerteverfügen, mit denen in einer entsprechendenSpielsituation gewürfelt werdenkann. Nimm dir nun einmal das Blatt zurHand, auf dem die Informationen überdeinen Abenteurer abgedruckt sind. Dortfindest du Spielwerte aus den folgendenBereichen:• die körperlichen und geistigen Eigenschaften,die Rüstklasse (RK) sowiedie Bewegungsweite (B),Im Rollenspiel wird also durch Würfeln bestimmt,ob die Hexe Siofra zwei Kobolde, dieam Lagerfeuer rasten, mit ihrem Zauber Schlafausschalten kann, ob der Barbar Borias einenBanditen erfolgreich mit einem wuchtigenHieb seines Langschwertes niederstreckt, oderob es der Glücksritterin Morwin gelingt, denverborgenen Giftdorn an der Schatztruhe desHändlers zu entdecken.

5• die Lebenspunkte (LP) und die Ausdauerpunkte(AP)• sowie die verschiedenen Fertigkeiten(unterteilt in Kampffähigkeiteneinschließlich Abwehr und Resistenz,andere Fähigkeiten und - bei magiekundigenFiguren - Zauberfähigkeiten).Was diese Daten und Werte bedeuten undwie sie im Spiel benutzt werden, erklärtdir dieser Leitfaden.Eigenschaften und PrüfwürfeZunächst einmal verfügt dein Abenteurerüber sechs körperliche und geistigeEigenschaften, die bei Menschen Wertezwischen 1 (grottenschlecht) und 100(fantastisch gut) haben:Stärke (St), Geschicklichkeit (Gs), Gewandtheit(Gw), Konstitution (Ko),Intelligenz (In), Zaubertalent (Zt)• Stärke ist ein Maß für rohe Muskelkraft.Starke Abenteurer richten imKampf mehr Schaden an als schwacheSpielfiguren.• Geschicklichkeit beschreibt die Fingerfertigkeitund die Feinmotorik. Sehrgeschickte Abenteurer sind besonderstreffsicher im Kampf.• Gewandtheit umfasst körperlicheVorzüge wie einen guten Gleichgewichtssinnund allgemeine Körperbeherrschung.Abenteurer mit großerGewandtheit können im Kampf besserausweichen.• Konstitution ist ein Maß für die Gesundheitund körperliche Widerstandskrafteines Abenteurers. Eine hoheKonstitution bedeutet eine hohe Ausdauerund eine größere Widerstandskraftgegen Gifte und Krankheiten.• Intelligenz steht für Gedächtnis, Lernfähigkeitund logisches Denken. Sehrintelligente Abenteurer können sichbesser wehren, wenn sinnverwirrendeMagie gegen sie eingesetzt wird.• Zaubertalent bestimmt die Möglichkeiteneiner Figur, wirkungsvoll zuzaubern, und ihre Empfänglichkeit fürübernatürliche Einflüsse. Abenteurernmit hohem Zaubertalent fällt das Zaubernleichter.PrüfwürfeUm zu überprüfen, ob deine Spielerfigurim Spiel für eine bestimmte Situationstark oder schlau genug ist, wird einmalmit W% gewürfelt. Ist die Augenzahl dabeinicht größer als der Eigenschaftswert,so hat dein Abenteurer den Test bestanden.Dieses Würfeln mit W% gegen einenEigenschaftswert wird Prüfwurf genannt.Wird beim W%-Wurf 100 als Augenzahlgewürfelt, so gilt der Prüfwurf immer alsgescheitert.Für Prüfwürfe gibt es in Regeln undAbenteuerbeschreibungen eine Kurzschreibweise:ein Prüfwurf gegen Stärkewird z.B. als PW:Stärke angegeben.Zuschläge und Abschläge: Gelegentlichist eine Aufgabe, die dein Abenteurermit einem Prüfwurf bewältigen soll,besonders schwer oder leicht. Um dieszu berücksichtigen, kann der SpielleiterZuschläge oder Abschläge auf den Würfelwurfvergeben. Das Endergebnis wirdMIDGARD für Einsteiger - Regelteil

4Die WürfelBeim Spielen von MIDGARD werden verschiedeneWürfel benötigt, um in bestimmtenSpielsituationen eindeutige Entscheidungentreffen zu können:• ein normaler sechsseitiger Würfel mit denZiffern 1-6 (kurz: W6);• ein zwanzigseitiger Würfel mit den Ziffern1-20 (kurz: W20);• ein Würfelpaar bestehend aus einem zehnseitigenWürfel mit den Ziffern 10-00 und einemzehnseitigen Würfel mit den Ziffern 0-9,die zusammen eine Prozentzahl ausdrücken- „00“ & „0“ wird dabei als „100“ gelesen(kurz: W%).Es werden zudem noch folgende oder ähnlicheKurzschreibweisen rund um die Würfelbenutzt:• 1W20: Würfele mit einem W20.• 1W6: Würfele mit einem W6.• 1W6+2: Würfele mit einem W6 und füge 2zur Augenzahl hinzu.• 2W6–1: Würfele mit zwei W6, addiere dieErgebnisse und ziehe 1 von der Augenzahlab.• 1W3: Würfele mit einem W6, teile die Augenzahldurch zwei und runde auf. Du erhältstso Zahlen von 1 - 3.• Prüfwürfe (PW) gegen eine Eigenschaftwerden durchgeführt, falls deinAbenteurer für eine Handlung keinespezielle Fertigkeit besitzt. PW führstdu mit W% durch.• Schadenswürfe bestimmen die Höhedes Schadens, den deine Spielerfiguroder der Gegner deiner Spielerfigurdurch Treffer im Kampf, als Auswirkungvon Zaubern, durch die Anwendungvon Gift oder durch Unfälleerleidet. Schadenswürfe machst du miteinem oder mehreren W6.Wenn im Rollenspiel solche Aktionendurch Würfeln entschieden werden sollen,dann müssen die Abenteurer undihre Gegner über festgelegte Spielwerteverfügen, mit denen in einer entsprechendenSpielsituation gewürfelt werdenkann. Nimm dir nun einmal das Blatt zurHand, auf dem die Informationen überdeinen Abenteurer abgedruckt sind. Dortfindest du Spielwerte aus den folgendenBereichen:• die körperlichen und geistigen Eigenschaften,die Rüstklasse (RK) sowiedie Bewegungsweite (B),Im Rollenspiel wird also durch Würfeln bestimmt,ob die Hexe Siofra zwei Kobolde, dieam Lagerfeuer rasten, mit ihrem Zauber Schlafausschalten kann, ob der Barbar Borias einenBanditen erfolgreich mit einem wuchtigenHieb seines Langschwertes niederstreckt, oderob es der Glücksritterin Morwin gelingt, denverborgenen Giftdorn an der Schatztruhe desHändlers zu entdecken.

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