38Fernkampfwaffen an, so erleiden sie einenAbschlag von –4 auf ihre EW:Angriff.Riesenwels20 LP, 32 AP - LR - St 120, Gw 50, B 30Biss+9 (1W6+1) oder Rammen+7 (1W6+2) -Abwehr+14, Resistenz+14g: Die Fallgrube(Tag 5, nachmittags)In etwa 25 m Entfernung vor euchtauchen plötzlich sechs kleine, dunkelhäutigeGestalten auf, die mitihren Bögen mitten in eure Gruppehineinschießen.An dieser Stelle befindet sich eine Fallgrube,mit der die Kobolde größeres Wildwie Rehe oder Wildschweine fangen wollten.Jetzt lauern sie hier den Abenteurernauf. Die Fallgrube ist 3 m 2 m groß und2,50 m tief. Der Boden ist ziemlich weich,so dass Hineinstürzende nur 1W6 APund 1W3 LP verlieren. Ohne Hilfe kannman aus der Grube nicht hinausklettern,aber ein von anderen hochgehobenerAbenteurer kann den Rand fassen undsich mit einem PW:Stärke hochziehen.Dieser Vorgang und das anschließendeAufstehen dauern 2 Runden. Die Fallgrubeist gut getarnt, kann aber mit einemgeheimen EW:Fallen entdecken oderEW:Wahrnehmung rechtzeitig bemerktwerden.Der Plan der Kobolde sieht vor, die Abenteurerdurch den Beschuss zum Heranstürmenzu provozieren, so dass möglichstviele in die Falle gehen. Die erste Spielfigur,die auf die Grube läuft, stürzt hinein;rennen andere Spielfiguren dicht hinterher,so muss ihnen ein PW:Gewandtheitgelingen, um nicht ebenfalls in die Grubezu stürzen. Die Abenteurer, die der Falleentgangen sind, werden in Kämpfe verwickelt.Zum passenden Zeitpunkt stürzenzwei weitere Kobolde hervor, die vorherim Gebüsch versteckt waren. Sie werfenein Netz über die in der Grube befindlichenPersonen, wenn sie niemand daranhindert. Spielfiguren unter dem Netz sindhandlungsunfähig; ihnen steht nur eineinziger PW: Geschicklichkeit zu, beidessen Gelingen sie einen Dolch ziehenund sich innerhalb von 1W6+3 Rundenfreischneiden können. Werden die zuerstaufgetauchten sechs Schützen in ein Fernkampfduellverwickelt und drohen siedabei zu unterliegen, so wenden sie sichscheinbar zur Flucht und verschwindenhinter der Wegbiegung. Die Kobolde kehrenaber um und greifen wieder an, sobaldsie jemanden in die Grube stürzen hören.8 Kobolde7 LP, 3 AP - LR - St 30, Gw 60, B 12Bogen+5 (1W6 ), leichter Speer+5 (1W6–1)oder Klauen+6 (1W6–2) - Abwehr+13, Resistenz+11h: Die Adlerschlucht(Tag 6, mittags)Seit etwa zwei Stunden führt der Wegdurch ein bewaldetes Tal, das ein Bachzwischen zwei Bergrücken eingegrabenhat. Vor euch verengt sich das Talauf 500 m Länge zu einer schmalen,von steilen Felswänden begrenztenSchlucht. Zwischen dem hier 5 mbreiten, reißenden und tiefen Bachund der Steilwand zur Rechten bleibtnur ein 2 m breiter Pfad. Etwa 100 mMIDGARD für Einsteiger - Abenteuer
39vom Beginn dieser Engstelle an istin etwa 30 m Höhe ein großes Nestzu sehen, in dem ein Vogel sitzt.Hier ziehen zwei große Bergadlerihren Nachwuchs auf. Die beidenElternvögel betrachten alle Eindringlingein die Schlucht als Bedrohung,da man von unten her zum Nest emporkletternkann, in dem sich zweiwehrlose Küken befinden (10 m proRunde; +5 auf Klettern). Beobachtendie Abenteurer die Schlucht ein paarMinuten, bevor sie sie betreten undhalten sie sich dabei im Schutz derBäume, so sehen sie einen Adler abfliegenoder ankommen.Da die Adler ihr Revier und ihre Jungenverteidigen, haben sie eine hoheKampfmoral. Sie vermeiden jedochNahkämpfe. Stattdessen stürzen siesich aus über 30 m Höhe im Sturzflugherunter, schlagen zu und steigen sofortwieder auf. Diese Taktik hat zurFolge, dass die Flugwesen nur vonZaubersprüchen mit einer Reichweitevon mehr als 30 m oder mit einer Zauberdauervon nur einem Augenblickbetroffen werden. Die Adler greifenan, solange sich Abenteurer in derSchlucht befinden.Jeder Getroffene muss einen PW+20:Gewandtheit machen, um nicht inden Fluss zu fallen. Für einen insWasser fallenden Abenteurer geltendie Schwimmregeln (s. S. 18), und außerdemwird er mit B12 flussabwärtsmitgerissen. Nach 1W6+2 Rundenwird der Betroffene ans felsige Flussufergespült; der Aufprall verursacht1W6–2 schweren Schaden.MIDGARD für Einsteiger - Abenteuer