Einsteigerheft.pdf - Midgard online

Einsteigerheft.pdf - Midgard online Einsteigerheft.pdf - Midgard online

midgard.online.de
von midgard.online.de Mehr von diesem Publisher
13.07.2015 Aufrufe

22Heilen von Wunden (Geste) 3 APZd 1 min, Rw Berührung, Wd -Heilen von Wunden gibt einem Verletzten (auchdem Zauberer selbst) 1W6 LP und AP zurück.Ein Lebewesen kann mit diesem Zauber nuralle 3 Tage einmal geheilt werden.Heiliger Zorn (Gedanke)1 APZd Aug, Rw Zauberer, Wd 2 minDer Zauberer wird so von gerechtem Zornerfüllt, dass sich seine Stärke um 30 erhöhtund er im Nahkampf einen um +1 höherenSchaden anrichtet.Heranholen (Geste, U)1 APZd Aug, Rw 30 m, Wd 10 secEin Gegenstand, der nicht mehr als 10 kg wiegt,fliegt gradlinig mit 3 m pro Sekunde in die Handdes Zauberers. Wird der Gegenstand von jemandemfestgehalten, so steht ihm ein WW:Abwehrmit einem Zuschlag von Stärke/5 zu. Misslingtder Widerstandswurf, wird der Person der Gegenstandaus den Händen gerissen.Macht über das Selbst (Gedanke) 1 APZd Aug, Rw Zauberer, Wd 24 StundenDem Zauberer erhält übernatürliche Körperkontrolle.Er kann Atmung oder Herzschlagextrem verlangsamen, 6 Stunden ohne Luft auskommen,eine große passive Kraft ausüben, umz.B. eine schwere Steintür offen zu halten, under wird immun gegen Magie, die seinen Geistbeeinflussen will. Solange die Wirkung anhält,kann er keine anderen Zauber einsetzen underhält Abschläge von –4 auf alle Erfolgs- undWiderstandswürfe. Der Zauberer kann Machtüber das Selbst jederzeit vorzeitig enden lassen.Macht über belebte Natur (Wort, P) 6 APZd 10 sec, Rw 30 m, Wd 2 StundenDer Zauberer belegt normale Tiere mit einemBann und kann sie unter seine geistige Kontrollebringen, so dass sie seinen Anweisungenfolgen. Versucht er, ein Tier zu Handlungenzu zwingen, die gegen dessen Natur sind, oderlässt es für sich kämpfen und verliert es dabeimehr als die Hälfte seiner LP oder AP, so brichtMIDGARD für Einsteiger - Regelteil

23der Bann automatisch. Wenn der Zauberer einTier unter seinem Bann handeln lässt, kann erselbst nicht handeln. Handelt er dagegen, stehtdas Tier passiv in der Gegend herum.Schlaf (Geste, P)3 AP je WesenZd Aug, Rw 30 m, Wd 8 StundenMit Schlaf kann der Zauberer alle Lebewesen,die sich in einem Kreis von 3 m Radius aufhalten,in einen magischen Schlaf versetzen,der 8 Stunden andauert. Lautes Schreien undfeste körperliche Berührung wecken den Schlafendenvorzeitig wieder auf. Befinden sich dieOpfer in einem Kampf oder in einer ähnlichenSituation, wirkt der Zauber nicht.Schmerzen (Geste, P)2 APZd Aug, Rw 30 m, Wd 1 minDas Opfer verliert 1W6 AP und erhält wegenstechender Schmerzen einen Abschlag von–4 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe.Außerdem bewegt es sich nur mit der Hälfteseiner Bewegungsweite.Todeshauch (Geste, U)3 APZd Aug, Rw 18 m, Wd 1 minDer Zauberer zeichnet mit dem Finger einSymbol in die Luft, von dem aus sich mitB3 ein giftiger weißer Nebel ausbreitet - beiWindstille gleichmäßig in alle Richtungen.Das Kontaktgift muss nur mit ungeschützterHaut in Berührung kommen, um zu wirken.Nach Ende der Wirkungsdauer löst sich derNebel auf. Der Zauberer selbst kann rechtzeitigzurücktreten, da der Nebel sich 10 sec nachWirkungsbeginn erst um 3 m ausgebreitet hat.Ein Lebewesen, das in diesen Nebel gerät,erleidet einmalig 3W6 schweren Schaden.Gelingt ihm ein PW:Gift, verliert es nur halbso viele LP und AP.Unsichtbarkeit (Wort)3 APZd Aug, Rw Zauberer, Wd 10 minDer Zauberer wird mitsamt seiner getragenenAusrüstung unsichtbar. Solange er unsichtbarbleiben will, muss er sich konzentrieren unddarf keine Erfolgswürfe machen. Er wird sofortsichtbar, wenn er aus welchem Grund auchimmer Ausdauerpunkte verliert.Verwirren (Geste, P)3 APZd Aug, Rw 30 m, Wd 10 secDas Opfer weiß kurzzeitig nicht, wo es sichbefindet und was es gerade machen wollte.In seiner Verwirrung bleibt es stehen. Dabeibricht es angefangene Tätigkeiten, z.B. eigeneZaubervorgänge, ab und greift nicht an, kannaber Angriffe abwehren.Windstoß (Geste)1 APZd Aug, Rw 30 m, Wd 10 secEin kurzer Windstoß geht vom Zauberer ausund weht in dessen Blickrichtung. Kerzenverlöschen, Fackeln gehen bei einem Wurf von1-3 auf dem W6 aus. Gaswolken und leichteGegenstände wie z.B. Papierstücke oder Federnwerden 3 m vom Zauberer weggeblasen.Gegen den Wind auf den Zauberer abgefeuerteSchüsse erhalten –4 auf EW:Angriff.ZaubertrünkeDamit ein Zaubertrank wirkt, muss manihn einnehmen. Die Wirkung tritt sofortein. Für das Abenteuer sollte man diefolgenden Trünke kennen:Heiltrunk: wirkt wie Heilen von Wunden(+1W6 LP und AP) und kann zusätzlichzu diesem Spruch benutzt werden.Krafttrunk: gibt wie der Zauber Handauflegen 1W6 AP zurück.Trunk des Bannens von Gift: hebt dieWirkung von Gift auf.Verwandlungstrunk: gibt dem Opfereine andere Gestalt. Der Verwandeltebehält seine Identität und sein Wissen,aber seine Fähigkeiten werden durch denneuen Körper bestimmt. Die Wirkungkann nur mit Magie aufgehoben werden.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil

22Heilen von Wunden (Geste) 3 APZd 1 min, Rw Berührung, Wd -Heilen von Wunden gibt einem Verletzten (auchdem Zauberer selbst) 1W6 LP und AP zurück.Ein Lebewesen kann mit diesem Zauber nuralle 3 Tage einmal geheilt werden.Heiliger Zorn (Gedanke)1 APZd Aug, Rw Zauberer, Wd 2 minDer Zauberer wird so von gerechtem Zornerfüllt, dass sich seine Stärke um 30 erhöhtund er im Nahkampf einen um +1 höherenSchaden anrichtet.Heranholen (Geste, U)1 APZd Aug, Rw 30 m, Wd 10 secEin Gegenstand, der nicht mehr als 10 kg wiegt,fliegt gradlinig mit 3 m pro Sekunde in die Handdes Zauberers. Wird der Gegenstand von jemandemfestgehalten, so steht ihm ein WW:Abwehrmit einem Zuschlag von Stärke/5 zu. Misslingtder Widerstandswurf, wird der Person der Gegenstandaus den Händen gerissen.Macht über das Selbst (Gedanke) 1 APZd Aug, Rw Zauberer, Wd 24 StundenDem Zauberer erhält übernatürliche Körperkontrolle.Er kann Atmung oder Herzschlagextrem verlangsamen, 6 Stunden ohne Luft auskommen,eine große passive Kraft ausüben, umz.B. eine schwere Steintür offen zu halten, under wird immun gegen Magie, die seinen Geistbeeinflussen will. Solange die Wirkung anhält,kann er keine anderen Zauber einsetzen underhält Abschläge von –4 auf alle Erfolgs- undWiderstandswürfe. Der Zauberer kann Machtüber das Selbst jederzeit vorzeitig enden lassen.Macht über belebte Natur (Wort, P) 6 APZd 10 sec, Rw 30 m, Wd 2 StundenDer Zauberer belegt normale Tiere mit einemBann und kann sie unter seine geistige Kontrollebringen, so dass sie seinen Anweisungenfolgen. Versucht er, ein Tier zu Handlungenzu zwingen, die gegen dessen Natur sind, oderlässt es für sich kämpfen und verliert es dabeimehr als die Hälfte seiner LP oder AP, so brichtMIDGARD für Einsteiger - Regelteil

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!