Einsteigerheft.pdf - Midgard online

Einsteigerheft.pdf - Midgard online Einsteigerheft.pdf - Midgard online

midgard.online.de
von midgard.online.de Mehr von diesem Publisher
13.07.2015 Aufrufe

20Besonderheiten beim ZaubernPriester und Hexer besitzen übersinnliche Fähigkeiten.Für zauberfähige Charaktere wie siegibt es den Begriff Zauberer. Die einen Zauberervollbringen Wunder durch die Anrufungihrer Gottheiten, die anderen entfesseln magischeKräfte, indem sie geheimnisvolle Wortesprechen und mystische Gesten vollführen.Im Abschnitt »Kleiner magischer Almamach«findest du die Zauber aufgelistet und auch fürZauberlehrlinge verständlich erläutert.Kleiner magischer AlmanachDieser Almanach beschränkt sich auf einekleine Auswahl an Sprüchen aus den ZauberbüchernMidgards. Es werden nur diejenigenZauber aufgeführt, die für den Raub der Reliquiegebraucht werden.MIDGARD kennt drei verschiedene Artenvon Zaubern:• Gedankenzauber, bei denen ein konzentrierterGedanke des Zauberers genügt,• Wortzauber, bei denen eine Zauberformelaufgesagt werden muss,• Gestenzauber, bei denen der Zaubererzusätzlich noch ritualisierte Bewegungenmit beiden Armen machen muss.Die Magie kann sich gegen den Körper oderGeist einer Person (P) richten oder sie indirektdurch Verzauberung der Umgebung (U)gefährden. Davon hängt ab, ob ein Opfer desZaubers sich mit einem WW:Resistenz odereinem WW:Abwehr wehren darf. Fehlt dieAngabe von P oder U, ist kein Widerstandswurfmöglich. Zu jedem Spruch gehören außerdemweitere Spielwerte, die für seinen Einsatz imSpiel nötig sind:Zaubern kostet Kraft. Wenn ein Zauberer einenSpruch anwenden will, verliert er Ausdauerpunkte(AP) - wie viele steht hinter demNamen des Spruchs. „1 AP je Wesen“ bedeutet,dass der Zauberer für jedes Wesen, das erverzaubern will, 1 AP verliert. Die Ausdauerist auch dann verloren, wenn der EW:Zaubernmisslingt.Die Zauberdauer (Zd) ist ein Augenblick(Aug - die Magie wirkt, sobald der Zaubereraufgrund seines Gewandtheitswertes an derReihe ist), 10 sec (die Magie wirkt am Endeder Runde) oder deutlich länger (Zaubern findethier außerhalb vom Kampfgeschehen statt).Die meisten Zauber haben eine bestimmteReichweite (Rw), die in Metern angebenwird. Manche Sprüche wirken dagegen nur,wenn das Ziel vom Zauberer berührt wird (RwBerührung), oder nur auf den Zauberer selbst(Rw Zauberer).Die Wirkungsdauer (Wd) ist in Sekundenoder Minuten angegeben. Steht hier hingegenein „-“, dann wirkt die Magie dauerhaft.Angst (Wort, P)1 AP je WesenZd Aug, Rw 30 m, Wd 10 minDer Zauberer kann bis zu 10 Wesen ängstlichund übervorsichtig machen. Von sich ausgreifen sie nicht an, wehren sich aber, wennsie oder ihre Gefährten angegriffen werden.Bannen von Dunkelheit (Wort) 1 APZd Aug, Rw 9 m Umkreis, Wd 10 minIm Umkreis um den Zauberer wird alles vontrübem Tageslicht erhellt. Der Lichtscheinbewegt sich mit dem Zauberer.Bannen von Licht (Wort)1 APZd Aug, Rw 9 m Umkreis, Wd 10 minWie Bannen von Dunkelheit, nur wird derWirkungsbereich in undurchdringliche Finsternisgehüllt.Beeinflussen (Wort, P)3 APZd 10 sec, Rw 15 m, Wd 10 minDer Zauberer kann bis zu 10 Wesen, mit denener reden kann, in seinem Sinn beeinflussen. Siesind eher bereit, auf seine Vorschläge einzu-MIDGARD für Einsteiger - Regelteil

21gehen, wenn diese sinnvoll und gut begründeterscheinen.Eiswand (Geste) 1 AP je m BreiteZd 10 sec, Rw 15 m, Wd 10 minIn bis zu 15 m Entfernung entsteht eine 50 cmdicke Wand aus Eis. Sie reicht vom Boden biszur Decke eines Raumes, maximal aber bis zueiner Höhe von 6 m, und ist unbeweglich. DieAnzahl der AP bestimmt die Breite der Wand.Rüstung verringert hierdurch verursachte LP-Verluste nicht, und Verteidigungswaffen werdenbeim WW:Abwehr nicht berücksichtigt.Handauflegen (Geste)2 APZd 10 sec, Rw Berührung, Wd -Handaufl egen gibt einem Lebewesen (auchdem Zauberer selbst) einmal pro Tag neueKraft in Form von 1W6 AP zurück.Erkennen der Aura (Gedanke) 1 APZd Aug, Rw 30 m, Wd 1 minDer Zauberer erkennt übernatürlicheDinge oder Wesen (z.B. Reliquien oderDämonen), die sich in seinem Blickfeldbefinden, an der Art ihrer Auren,z.B. dämonisch, elementar, finster odergöttlich. Normale Zauberei kann nichtentdeckt werden.Feuerkugel (Geste, U) 2 APZd 10 sec, Rw 50 m, Wd 2 minNeben dem Zauberer entsteht eineschwebende, feurige Kugel von 50cm Durchmesser. Er kann sie mit B3(!) bewegen und jederzeit explodierenlassen; wird seine Konzentration gebrochen,explodiert sie sofort. Wesenim Zentrum der Explosion verlieren4W6 LP und AP, Wesen in 1 m Entfernung3W6, in 2 m Entfernung 2W6und in 3 m Abstand 1W6. Rüstungschützt gegen die LP-Verluste, und einerfolgreicher WW:Resistenz halbiertden Schaden.Göttlicher Blitz (Geste, U) 3 APZd Aug, Rw 30 m, Wd 2 minDer Zauberer ruft eine Serie leuchtender Blitzeherbei, mit denen er ein vorher bestimmtesWesen im Fernkampf angreifen kann. Sein Fertigkeitswertfür diese Angriffe ist +6. Solangeer keine anderen Handlungen ausführt, kann ereinmal pro Runde, höchstens 12 Runden lang,je einen Blitz gegen das Opfer schicken. BeiTreffern richtet der Blitz 1W6–1 Schaden an.Heilen schwerer Wunden (Geste) 4 APZd 10 min, Rw Berührung, Wd -Dieser Spruch wirkt wie Heilen von Wunden,doch gewinnt der Verzauberte 2W6 LP undAP zurück. Ein Lebewesen kann nur alle 3Tage einmal von diesem Zauber profitieren.Allerdings kann er zusätzlich zu Heilen vonWunden eingesetzt werden.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil

21gehen, wenn diese sinnvoll und gut begründeterscheinen.Eiswand (Geste) 1 AP je m BreiteZd 10 sec, Rw 15 m, Wd 10 minIn bis zu 15 m Entfernung entsteht eine 50 cmdicke Wand aus Eis. Sie reicht vom Boden biszur Decke eines Raumes, maximal aber bis zueiner Höhe von 6 m, und ist unbeweglich. DieAnzahl der AP bestimmt die Breite der Wand.Rüstung verringert hierdurch verursachte LP-Verluste nicht, und Verteidigungswaffen werdenbeim WW:Abwehr nicht berücksichtigt.Handauflegen (Geste)2 APZd 10 sec, Rw Berührung, Wd -Handaufl egen gibt einem Lebewesen (auchdem Zauberer selbst) einmal pro Tag neueKraft in Form von 1W6 AP zurück.Erkennen der Aura (Gedanke) 1 APZd Aug, Rw 30 m, Wd 1 minDer Zauberer erkennt übernatürlicheDinge oder Wesen (z.B. Reliquien oderDämonen), die sich in seinem Blickfeldbefinden, an der Art ihrer Auren,z.B. dämonisch, elementar, finster odergöttlich. Normale Zauberei kann nichtentdeckt werden.Feuerkugel (Geste, U) 2 APZd 10 sec, Rw 50 m, Wd 2 minNeben dem Zauberer entsteht eineschwebende, feurige Kugel von 50cm Durchmesser. Er kann sie mit B3(!) bewegen und jederzeit explodierenlassen; wird seine Konzentration gebrochen,explodiert sie sofort. Wesenim Zentrum der Explosion verlieren4W6 LP und AP, Wesen in 1 m Entfernung3W6, in 2 m Entfernung 2W6und in 3 m Abstand 1W6. Rüstungschützt gegen die LP-Verluste, und einerfolgreicher WW:Resistenz halbiertden Schaden.Göttlicher Blitz (Geste, U) 3 APZd Aug, Rw 30 m, Wd 2 minDer Zauberer ruft eine Serie leuchtender Blitzeherbei, mit denen er ein vorher bestimmtesWesen im Fernkampf angreifen kann. Sein Fertigkeitswertfür diese Angriffe ist +6. Solangeer keine anderen Handlungen ausführt, kann ereinmal pro Runde, höchstens 12 Runden lang,je einen Blitz gegen das Opfer schicken. BeiTreffern richtet der Blitz 1W6–1 Schaden an.Heilen schwerer Wunden (Geste) 4 APZd 10 min, Rw Berührung, Wd -Dieser Spruch wirkt wie Heilen von Wunden,doch gewinnt der Verzauberte 2W6 LP undAP zurück. Ein Lebewesen kann nur alle 3Tage einmal von diesem Zauber profitieren.Allerdings kann er zusätzlich zu Heilen vonWunden eingesetzt werden.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!