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Einsteigerheft.pdf - Midgard online

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18Zuschlag von +4 auf den EW:Erste Hilfe.Klettern bedeutet, ohne Hilfe und freihändigan Mauern, Felswänden und anastlosen Baumstämmen hoch klettern zukönnen. Ein misslungener Erfolgswurfführt zu einem Absturz nach der Hälfteder Strecke mit entsprechendem Schaden(s. S. 15).Pflanzenkunde beinhaltet Wissen überEssbarkeit oder Giftigkeit sowie überden Nutzen von Pflanzen in der Heil- undZauberkunst.Resistenz ist die Fähigkeit, gegen deneigenen Körper oder Geist gerichtetenZauberkräften widerstehen zu können.Schleichen ist die Fähigkeit, sich lautloszu bewegen und sich zum Beispiel einemGegner unbemerkt von hinten zu nähern.Schwimmen ermöglicht es dem Abenteurer,sich unter normalen Umständen problemlosüber Wasser zu halten und sich dabeimit B6 fortzubewegen. Erfolgswürfesind nur bei starken Strömungen, langenSchwimmstrecken oder Sprüngen von hohenUferböschungen aus nötig. Scheitertder Wurf, verliert der Wasser schluckendeAbenteurer 1W6 AP und muss in dernächsten Runde sofort einen neuen Wurfmachen - mit denselben Folgen - bis einWurf glückt. Fällt dabei aber eine 1, sogeht der in Not geratene Schwimmer unterund ertrinkt nach weiteren 1W6 Runden.Ein Nichtschwimmer muss jedes Mal,wenn er ins Wasser fällt zu Beginn jederRunde einen Erfolgswurf schaffen - mitdem Fertigkeitswert +3 - oder 1W6 APverlieren, bis er gerettet wird oder bei einer1 untergeht. Nichtschwimmer könnenim Wasser nicht kämpfen und erleiden –4auf WW:Abwehr. Schwimmer haben keineNachteile bei der Abwehr und könnenauch angreifen, erhalten jedoch –2 aufEW:Angriff.Spurensuche lässt den Abenteurer Spurenfinden und verfolgen. Auf längerenStrecken und kaum erkennbaren Spurenkann der Spielerleiter wiederholt Erfolgswürfeverlangen. Spurensuche erlaubtdem Abenteurer auch, verloren gegangeneoder absichtlich verborgene Gegenständesowie getarnte Vorrichtungen (Geheimfächer,doppelte Böden, Geheimtüren ...)zu entdecken.Tierkunde beinhaltet Wissen über Verhaltenund Gefährlichkeit von Tieren.Anhand von Pfotenabdrücken, Fellbüschelnund andere Spuren kann man dieTierart bestimmen.Wachgabe hilft dabei, nach dem Weckensofort hellwach und einsatzbereit zu seinoder durch ungewöhnliche Geräuscheund Gerüche von alleine wach zu werden.Wahrnehmung ermöglicht es, mit logischemDenken und guter Beobachtungsgabe,Ungewöhnliches zu bemerkenund richtig einzuordnen: ein seltsamerGeschmack im Wein weist auf einSchlafmittel hin, der trotz Windstille sichbewegende Ast auf einen Hinterhalt usw.Wahrnehmung hilft auch bei aktiver Suchenach Geheimtüren und anderen verborgenenoder getarnten Dingen.Zauberkunde beinhaltet umfangreichesWissen über Zauber, Gebräuche von Zauberernund über magische Gegenstände.Zaubern ist die Fähigkeit, selbst zaubernzu können.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil

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