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Einsteigerheft.pdf - Midgard online

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17Rüstungen haben auch Nachteile, diein den Spielwerten dieses Heftes schonberücksichtigt sind. Schließlich sei nochangemerkt, dass Metall magische Ausstrahlungenbehindert. Daher kann einZauberer, der in einer Metallrüstung(KR, PR oder VR) steckt, nur sich selberoder Dinge, die er mit der Hand berührt,verzaubern.Die Fertigkeiten im EinzelnenFür Bewegungsfertigkeiten (Geländelauf,Klettern, Schleichen, Schwimmen)gilt allgemein, dass nur in ExtremsituationenErfolgswürfe nötig sind. Routineaufgabenlöst der entsprechend ausgebildeteAbenteurer automatisch.Entdeckungsfertigkeiten (Fallen entdecken,Spurensuche, Wahrnehmung)können aktiv, d.h. vom Spieler angesagt,benutzt werden; den Erfolgswurf würfeltallerdings der Spielleiter verdeckt.Er kann eine dieser Fertigkeiten auchautomatisch ohne Wissen des Spielersanwenden und geheim würfeln, wennes etwas in der Nähe des Abenteurers zuentdecken gibt.Auch für Wissensfertigkeiten (Heil-,Pfl anzen-, Tier- und Zauberkunde) würfeltder Spielleiter verdeckt; bei einemnormalen Misserfolg erhält der Spielereinfach keine Informationen. Bei einemkritischen Fehler kann der Spielleiter ihmdagegen falsche Informationen liefern.Abwehr ermöglicht mit Widerstandwürfendie Abwehr von Angriffen sowie dasAusweichen vor Geschossen und Umgebungszaubern.Erste Hilfe nützt bei Lebenspunkteverlustendurch äußere Verletzungen (z.B.durch Stürze, im Kampf usw.) und beiVergiftungen, wenn das Gift langsamgenug wirkt. Wenn der EW:Erste Hilfegelingt, erhält der Verletzte 1W6 LPund AP zurück. Allerdings kann nur einHelfer einmal versuchen, die erlittenenSchäden zu lindern. Wenn er kein Glückhat, dann können auch andere Abenteurer,die Erste Hilfe beherrschen, bei dieserWunde nichts ausrichten.Fallen entdecken warnt rechtzeitig vormechanischen und magischen Fallen, z.B.vor Stolperdrähten, losen Bodenplattenoder einem unscheinbaren Giftdorn amTürgriff. Der Abenteurer muss aktiv nachFallen suchen. Bei einem kritischen Fehlerlöst der Suchende versehentlich selbstdie Falle aus.Geländelauf lässt den Abenteurer mitvoller Geschwindigkeit über mit Hindernissenübersätes Gelände laufen, woandere Figuren sich nur mit B/2 bewegenkönnen. In jeder Runde muss ein Erfolgswurfgelingen, um nicht hinzufallen unddabei 1W6 AP zu verlieren.Gute Reflexe helfen dabei, instinktivrichtig auf unvorhergesehene Ereignissezu reagieren, z.B. wenn plötzlich einBaum umstürzt, Gegner überraschendangreifen usw. Gelingt der Erfolgswurf,kann der Abenteurer noch ausweichenoder sofort handeln.Heilkunde ermöglicht es, Krankheitenzu erkennen und zu behandeln. Weiterhindarf der Abenteurer seine Erfolgschancenbei der Anwendung von ErsterHilfe verbessern. Gelingt hier zuerst einEW:Heilkunde, so bekommt er einenMIDGARD für Einsteiger - Regelteil

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