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Einsteigerheft.pdf - Midgard online

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13NichtspielerfigurenDie im Spiel nötigen Eigenschaften undFertigkeiten von Nichtspielerfiguren werdenähnlich beschrieben wie die Spielwerteder Abenteurer, die von den Spielernübernommen werden. An Eigenschaftenwerden aber nur Gewandtheit (Gw - zumFestlegen der Handlungsreihenfolge - s.S. 9) und Stärke (St) angegeben.Wesentlich sind die Lebens- und Ausdauerpunkte(LP, AP), die Rüstklasse(RK) sowie die Bewegungsweite (B), diedieselbe Bedeutung wie bei den Abenteurernhaben. Außerdem besitzen auchNichtspielerfiguren Angriffsfertigkeiten(incl. Fertigkeitswert und in Klammernangegebenem Schaden), Abwehr undResistenz. Manche von ihnen habenauch andere Fertigkeiten oder können garzaubern. Die Sprüche, die sie einsetzenkönnen, werden hinter dem Fertigkeitswertfür Zaubern aufgezählt.Die meisten Menschen und Tiere wissenihr Leben zu schätzen und ziehen sichaus einem Kampf zurück, wenn sie alleAP verloren haben oder schwer verletztsind, d.h. nur noch einen Bruchteil ihrerursprünglichen LP besitzen. Wann jemanddie Flucht ergreift, ist aber deineEntscheidung.Wer würfelt eigentlich?Normalerweise würfeln die Spieler selbstfür ihre Abenteurer, und du als Spielleiterwürfelst für alle anderen Menschen, Tiereund Ungeheuer, mit denen sie es zu tunbekommen. Es kann jedoch vorkommen,dass die Spieler bestimmte Würfelchancennicht kennen und auch nicht erfahrensollen. Oder das Ergebnis soll selbst beimerfolgreichen Ausüben einer Fertigkeitfür die Spielerfiguren unklar bleiben.Ein Spieler kann z.B. nicht wissen, obdie Schatztruhe, die sein Abenteurergerade öffnen will, wirklich nicht miteiner Falle gesichert ist oder ob ihm bloßdie Falle beim Suchen entgangen ist. Insolchen Fällen würfelst du als Spielleiterverdeckt, z.B. einen EW: Fallen entdekkenfür den Spieler, um die Spannung zuerhalten.Es kann auch Spielsituationen geben, indenen du geheim für die Spieler würfelst.Dies ist aus Spannungsgründen immerdann der Fall, wenn die Abenteurer zumBeispiel gar nicht wissen können, wasihnen droht. Mit der Fertigkeit Wahrnehmungkann ein Abenteurer z.B. auf einenHinterhalt aufmerksam werden, aberwenn der Erfolgswurf misslingt, bleibt erahnungslos - und sein Spieler sollte auchnicht dadurch vorgewarnt werden, dassdu ihm verrätst, für welche Fertigkeit dugerade würfelst. Um die Spieler im Ungewissenzu lassen, ist es daher auch ratsam,die Würfel manchmal einfach so rollen zulassen, ohne dass das eine Bedeutung fürdas Spiel hätte.ZusatzregelnBesondere KampfsituationenManchmal ist das Erzielen eines Treffersoder das erfolgreiche Abwehren einessolchen einfacher oder schwieriger alsgewöhnlich. Im Spiel bedeutet das, dasszum EW:Angriff oder WW:Abwehr einZuschlag hinzugezählt oder ein Abschlagabgezogen wird. Hier sind ein paar Vor-MIDGARD für Einsteiger - Regelteil

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