12Für SpielleiterDu bist bereit, die Position des Spielleiterszu übernehmen und die Welt um die Figurender Spieler herum lebendig werden zulassen. Du beschreibst deinen Mitspielern,in welcher Situation sich ihre Abenteurerbefinden, was diese sehen, hören, riechen... Und du übernimmst die Rollen allerNichtspielerfiguren, d.h. aller Menschen,Tiere und Fabelwesen, die den Figurender Spieler im Laufe des Abenteuersbegegnen. Manche von ihnensind freundlich gesonnen, anderewollen erst als Freunde gewonnenwerden, wieder andere greifensofort an.dieses Hefts durch. Danach solltest duschon einen recht guten Eindruck davonhaben, wie ein Rollenspiel abläuft. Vielezusätzliche Tipps und Hinweise geradefür neue Spielleiter enthält außerdem dererste Band von RUNENKLINGEN, der Einsteigerversionvon MIDGARD, zusammenmit dem wesentlich umfangreicherenAbenteuer »Klingensucher«.Du reagierst auf die Aktionen derSpieler und entscheidest mit Hilfeder im Leitfaden für Spieler und indiesem Abschnitt beschriebenenRegeln, ob sie von Erfolg gekröntsind und wie sie sich auf den Fortgangdes Abenteuers auswirken.Deine wichtigste Aufgabe ist es,die Mitspieler eine spannendeGeschichte erleben zu lassen, inder sie gefährliche Situationenund andere Herausforderungenbestehen, die am Ende aber gutausgeht - wenn sie sich nichtdumm anstellen oder besonderesPech haben.Wie sich der Dialog zwischendir und den Spielern entwickelnkann, siehst du am Auszug auseiner Spielsitzung auf S. 24f.Lies dir außerdem das AbenteuerDer Raub der Reliquie am EndeMIDGARD für Einsteiger - Regelteil
13NichtspielerfigurenDie im Spiel nötigen Eigenschaften undFertigkeiten von Nichtspielerfiguren werdenähnlich beschrieben wie die Spielwerteder Abenteurer, die von den Spielernübernommen werden. An Eigenschaftenwerden aber nur Gewandtheit (Gw - zumFestlegen der Handlungsreihenfolge - s.S. 9) und Stärke (St) angegeben.Wesentlich sind die Lebens- und Ausdauerpunkte(LP, AP), die Rüstklasse(RK) sowie die Bewegungsweite (B), diedieselbe Bedeutung wie bei den Abenteurernhaben. Außerdem besitzen auchNichtspielerfiguren Angriffsfertigkeiten(incl. Fertigkeitswert und in Klammernangegebenem Schaden), Abwehr undResistenz. Manche von ihnen habenauch andere Fertigkeiten oder können garzaubern. Die Sprüche, die sie einsetzenkönnen, werden hinter dem Fertigkeitswertfür Zaubern aufgezählt.Die meisten Menschen und Tiere wissenihr Leben zu schätzen und ziehen sichaus einem Kampf zurück, wenn sie alleAP verloren haben oder schwer verletztsind, d.h. nur noch einen Bruchteil ihrerursprünglichen LP besitzen. Wann jemanddie Flucht ergreift, ist aber deineEntscheidung.Wer würfelt eigentlich?Normalerweise würfeln die Spieler selbstfür ihre Abenteurer, und du als Spielleiterwürfelst für alle anderen Menschen, Tiereund Ungeheuer, mit denen sie es zu tunbekommen. Es kann jedoch vorkommen,dass die Spieler bestimmte Würfelchancennicht kennen und auch nicht erfahrensollen. Oder das Ergebnis soll selbst beimerfolgreichen Ausüben einer Fertigkeitfür die Spielerfiguren unklar bleiben.Ein Spieler kann z.B. nicht wissen, obdie Schatztruhe, die sein Abenteurergerade öffnen will, wirklich nicht miteiner Falle gesichert ist oder ob ihm bloßdie Falle beim Suchen entgangen ist. Insolchen Fällen würfelst du als Spielleiterverdeckt, z.B. einen EW: Fallen entdekkenfür den Spieler, um die Spannung zuerhalten.Es kann auch Spielsituationen geben, indenen du geheim für die Spieler würfelst.Dies ist aus Spannungsgründen immerdann der Fall, wenn die Abenteurer zumBeispiel gar nicht wissen können, wasihnen droht. Mit der Fertigkeit Wahrnehmungkann ein Abenteurer z.B. auf einenHinterhalt aufmerksam werden, aberwenn der Erfolgswurf misslingt, bleibt erahnungslos - und sein Spieler sollte auchnicht dadurch vorgewarnt werden, dassdu ihm verrätst, für welche Fertigkeit dugerade würfelst. Um die Spieler im Ungewissenzu lassen, ist es daher auch ratsam,die Würfel manchmal einfach so rollen zulassen, ohne dass das eine Bedeutung fürdas Spiel hätte.ZusatzregelnBesondere KampfsituationenManchmal ist das Erzielen eines Treffersoder das erfolgreiche Abwehren einessolchen einfacher oder schwieriger alsgewöhnlich. Im Spiel bedeutet das, dasszum EW:Angriff oder WW:Abwehr einZuschlag hinzugezählt oder ein Abschlagabgezogen wird. Hier sind ein paar Vor-MIDGARD für Einsteiger - Regelteil