Einsteigerheft.pdf - Midgard online
Einsteigerheft.pdf - Midgard online Einsteigerheft.pdf - Midgard online
10• Hast du dich wirklich nur ein wenig,also um höchstens 1 m bewegt, kannstdu zaubern oder mit einer Schusswaffeangreifen, die Waffe wechseln odereine Waffe vom Boden aufheben undall das machen, wozu ein bisschenRuhe und Konzentration benötigt wird.Wird dein Abenteurer im Kampf getroffen,wird Gift unter sein Essen gemischt,stürzt er aus großer Höhe ab oder ereignensich ähnliche missliche Dinge, dannerleidet er Schaden. Die Schadenshöhebestimmt der Schadenswurf. Gewürfeltwird mit einem oder mehreren W6. ZumErgebnis wird dabei eventuell eine festeZahl hinzugezählt oder abgezogen, z.B.2W6–2 oder 1W6+3. In manchen Fällenkann es so auch zu einem negativenErgebnis kommen; das bedeutet einfach,dass kein Schaden angerichtetworden ist.Wie viel Schaden dein Abenteurerim Kampf anrichtet, findest du aufdem Spielblatt jeweils in Klammernhinter der Angriffsfertigkeit. DieserSchadenswert ergibt sich aus der Artder Waffe und aus deiner Stärke undGeschicklichkeit.Das Abwehren von Treffern zählt nichtals Handlung. Ein Abenteurer kann versuchen,jeden Treffer, den er in einer Rundeerhält, einzeln abzuwehren.SchadenBeim Schaden wird zwischen leichtemund schwerem Schaden unterschieden.Bei leichtem Schadenverliert deine Spielerfigur lediglichAusdauerpunkte (AP). Je geringerdie AP deiner Figur sind, destoerschöpfter ist dein Abenteurer.Bei schwerem Schaden verlierter zusätzlich in der Regel noch ingleicher Anzahl Lebenspunkte(LP) - je geringer die Anzahl an LP,desto schwerer ist die Verletzung deinesAbenteurers. Über wie viele LP und APdein Abenteurer verfügt, gibt dir deinSpielerblatt Auskunft. Verringern sichdurch Schaden die AP und LP, trage bitteden jeweils aktuellen Stand hinter demaufgedruckten Maximalwert auf deinemSpielerbogen ein.Rüstungen können schweren Schadenverringern, d.h. du verlierst mit ihrweniger Lebenspunkte. Die Rüstklasse(RK) deines Abenteurers entscheidetMIDGARD für Einsteiger - Regelteil
11darüber, wie wirksam der Schutz ist.Sie und die Zahl der Lebenspunkte, diedie Rüstung bei einem schweren Trefferabfängt, sind auf deinem Spielerblattvermerkt. Schwere Rüstungen aus Metallschützen aber nichtnur, sondern behinderndich auch:du wirst langsamerund kannst eventuellAngriffennicht mehr so gutausweichen. Wenndein Abenteurer eine solche Rüstungträgt, dann gelten für seine Bewegungsweiteund seinen Abwehrfertigkeitswertdie niedrigeren Werte in Klammern.SchadensfolgenSinken die AP auf 0, so ist dein Abenteurervöllig erschöpft und kaum nochhandlungsfähig. Sinken deine LP aufeinen Wert zwischen 1 und 3, bist du völlighilflos, kannst nicht mehr handeln unddich gerade einmal mit B4 dahinschleppen.Mit 0 LP bricht dein Abenteurerzusammen und muss getragen werden.Sinken gar die LP unter 0, stirbt deineSpielerfigur, wenn sie nicht schnellstensgeheilt wird! Du selbst bist dann völlighilflos, und deinen Gefährten bleiben nur10 Minuten, um dir mit Erster Hilfe, Magieoder Heiltrünken das Leben zu retten,sprich: dir so viele LP zurückzugeben,dass du wieder mindestens 0 LP hast.Heilung und ErholungVerlorene Lebenspunkte stehen für erlitteneWunden und ähnliche Verletzungen.Diese heilen mit der Zeit von selbst, sodass ein verletzter Abenteurer jeden Tag1 LP zurückgewinnt, bis er wieder ganzgesund ist. Außerdem kann man verloreneLebenspunkte durch Erste Hilfe,durch Zaubersprüche und Zaubertränkezurückbekommen. Aber wie auch immerdie Heilung geschieht: Der auf dem Spielerblattaufgedruckte LP-Höchstwert wirdniemals überschritten!Verlorene Ausdauerpunkte erhält einAbenteurer wesentlich schneller zurück;er muss nur eine bestimmte Zeit langungestört schlafen. In 4 Stunden Schlafgewinnt ein Abenteurer die Hälfte der APzurück, die ihm zu seinem AP-Höchstwertgefehlt haben. Nach 8 Stunden Schlafhat eine Figur schließlich alle verlorenenAP zurückgewonnen. Wer so erschöpftist, dass er nur noch 0 oder 1 AP hat,kommt bereits nach einer Verschnaufpausevon 30 Minuten Ruhe wieder etwaszu Kräften: Der Abenteurer hat danachimmerhin 2 AP.Ganz so leicht wie es klingt, ist die Sachemit dem Schlafen allerdings nicht! JedeUnterbrechung durch Kampfgeräusche,Berührungen usw. lässt alle bereits geschlafeneZeit verfallen, soweit sie nichtschon zur Erholung gedient hat. Wer nach3 Stunden Schlaf von seinen Gefährtengeweckt wird, weil er jetzt mit demWachestehen an der Reihe ist, hat außerschönen Träumen nichts gewonnen.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil
- Seite 3 und 4: 3Leitfaden für alle SpielerViellei
- Seite 5 und 6: 5• die Lebenspunkte (LP) und die
- Seite 7 und 8: 7Erfolgswürfe wird als Schreibweis
- Seite 9: 9Gelingt die Abwehr, so hat der Ang
- Seite 13 und 14: 13NichtspielerfigurenDie im Spiel n
- Seite 15 und 16: 15Andere SchadensursachenRüstklass
- Seite 17 und 18: 17Rüstungen haben auch Nachteile,
- Seite 19 und 20: 19WaffenfertigkeitenHinter den Fern
- Seite 21 und 22: 21gehen, wenn diese sinnvoll und gu
- Seite 23 und 24: 23der Bann automatisch. Wenn der Za
- Seite 25 und 26: 25Das ist unerwartet für euch und
- Seite 27 und 28: 27Spielbereite FigurenMorwin NiCeat
- Seite 29 und 30: 29sehen sie gerade noch, wie der Ne
- Seite 31 und 32: 31Stützpunkt zu errichten, der von
- Seite 33 und 34: 33Hier überfielen Kobolde unter An
- Seite 35 und 36: 35schwere stampfende Schritte, unte
- Seite 37 und 38: 37f: Über den Domnach-See(Tag 5, f
- Seite 39 und 40: 39vom Beginn dieser Engstelle an is
- Seite 41 und 42: 41Expeditionen werden nur ausgespä
- Seite 43 und 44: 43Auf einer etwa 500 m durchmessend
- Seite 45 und 46: 45T3: Angwens geheimer ArbeitsraumD
- Seite 47 und 48: 47Geheimtür, durch die man den Tem
- Seite 49 und 50: 49Wurf von 1-10 brennt der Ring aus
11darüber, wie wirksam der Schutz ist.Sie und die Zahl der Lebenspunkte, diedie Rüstung bei einem schweren Trefferabfängt, sind auf deinem Spielerblattvermerkt. Schwere Rüstungen aus Metallschützen aber nichtnur, sondern behinderndich auch:du wirst langsamerund kannst eventuellAngriffennicht mehr so gutausweichen. Wenndein Abenteurer eine solche Rüstungträgt, dann gelten für seine Bewegungsweiteund seinen Abwehrfertigkeitswertdie niedrigeren Werte in Klammern.SchadensfolgenSinken die AP auf 0, so ist dein Abenteurervöllig erschöpft und kaum nochhandlungsfähig. Sinken deine LP aufeinen Wert zwischen 1 und 3, bist du völlighilflos, kannst nicht mehr handeln unddich gerade einmal mit B4 dahinschleppen.Mit 0 LP bricht dein Abenteurerzusammen und muss getragen werden.Sinken gar die LP unter 0, stirbt deineSpielerfigur, wenn sie nicht schnellstensgeheilt wird! Du selbst bist dann völlighilflos, und deinen Gefährten bleiben nur10 Minuten, um dir mit Erster Hilfe, Magieoder Heiltrünken das Leben zu retten,sprich: dir so viele LP zurückzugeben,dass du wieder mindestens 0 LP hast.Heilung und ErholungVerlorene Lebenspunkte stehen für erlitteneWunden und ähnliche Verletzungen.Diese heilen mit der Zeit von selbst, sodass ein verletzter Abenteurer jeden Tag1 LP zurückgewinnt, bis er wieder ganzgesund ist. Außerdem kann man verloreneLebenspunkte durch Erste Hilfe,durch Zaubersprüche und Zaubertränkezurückbekommen. Aber wie auch immerdie Heilung geschieht: Der auf dem Spielerblattaufgedruckte LP-Höchstwert wirdniemals überschritten!Verlorene Ausdauerpunkte erhält einAbenteurer wesentlich schneller zurück;er muss nur eine bestimmte Zeit langungestört schlafen. In 4 Stunden Schlafgewinnt ein Abenteurer die Hälfte der APzurück, die ihm zu seinem AP-Höchstwertgefehlt haben. Nach 8 Stunden Schlafhat eine Figur schließlich alle verlorenenAP zurückgewonnen. Wer so erschöpftist, dass er nur noch 0 oder 1 AP hat,kommt bereits nach einer Verschnaufpausevon 30 Minuten Ruhe wieder etwaszu Kräften: Der Abenteurer hat danachimmerhin 2 AP.Ganz so leicht wie es klingt, ist die Sachemit dem Schlafen allerdings nicht! JedeUnterbrechung durch Kampfgeräusche,Berührungen usw. lässt alle bereits geschlafeneZeit verfallen, soweit sie nichtschon zur Erholung gedient hat. Wer nach3 Stunden Schlaf von seinen Gefährtengeweckt wird, weil er jetzt mit demWachestehen an der Reihe ist, hat außerschönen Träumen nichts gewonnen.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil