Einsteigerheft.pdf - Midgard online

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13.07.2015 Aufrufe

10• Hast du dich wirklich nur ein wenig,also um höchstens 1 m bewegt, kannstdu zaubern oder mit einer Schusswaffeangreifen, die Waffe wechseln odereine Waffe vom Boden aufheben undall das machen, wozu ein bisschenRuhe und Konzentration benötigt wird.Wird dein Abenteurer im Kampf getroffen,wird Gift unter sein Essen gemischt,stürzt er aus großer Höhe ab oder ereignensich ähnliche missliche Dinge, dannerleidet er Schaden. Die Schadenshöhebestimmt der Schadenswurf. Gewürfeltwird mit einem oder mehreren W6. ZumErgebnis wird dabei eventuell eine festeZahl hinzugezählt oder abgezogen, z.B.2W6–2 oder 1W6+3. In manchen Fällenkann es so auch zu einem negativenErgebnis kommen; das bedeutet einfach,dass kein Schaden angerichtetworden ist.Wie viel Schaden dein Abenteurerim Kampf anrichtet, findest du aufdem Spielblatt jeweils in Klammernhinter der Angriffsfertigkeit. DieserSchadenswert ergibt sich aus der Artder Waffe und aus deiner Stärke undGeschicklichkeit.Das Abwehren von Treffern zählt nichtals Handlung. Ein Abenteurer kann versuchen,jeden Treffer, den er in einer Rundeerhält, einzeln abzuwehren.SchadenBeim Schaden wird zwischen leichtemund schwerem Schaden unterschieden.Bei leichtem Schadenverliert deine Spielerfigur lediglichAusdauerpunkte (AP). Je geringerdie AP deiner Figur sind, destoerschöpfter ist dein Abenteurer.Bei schwerem Schaden verlierter zusätzlich in der Regel noch ingleicher Anzahl Lebenspunkte(LP) - je geringer die Anzahl an LP,desto schwerer ist die Verletzung deinesAbenteurers. Über wie viele LP und APdein Abenteurer verfügt, gibt dir deinSpielerblatt Auskunft. Verringern sichdurch Schaden die AP und LP, trage bitteden jeweils aktuellen Stand hinter demaufgedruckten Maximalwert auf deinemSpielerbogen ein.Rüstungen können schweren Schadenverringern, d.h. du verlierst mit ihrweniger Lebenspunkte. Die Rüstklasse(RK) deines Abenteurers entscheidetMIDGARD für Einsteiger - Regelteil

11darüber, wie wirksam der Schutz ist.Sie und die Zahl der Lebenspunkte, diedie Rüstung bei einem schweren Trefferabfängt, sind auf deinem Spielerblattvermerkt. Schwere Rüstungen aus Metallschützen aber nichtnur, sondern behinderndich auch:du wirst langsamerund kannst eventuellAngriffennicht mehr so gutausweichen. Wenndein Abenteurer eine solche Rüstungträgt, dann gelten für seine Bewegungsweiteund seinen Abwehrfertigkeitswertdie niedrigeren Werte in Klammern.SchadensfolgenSinken die AP auf 0, so ist dein Abenteurervöllig erschöpft und kaum nochhandlungsfähig. Sinken deine LP aufeinen Wert zwischen 1 und 3, bist du völlighilflos, kannst nicht mehr handeln unddich gerade einmal mit B4 dahinschleppen.Mit 0 LP bricht dein Abenteurerzusammen und muss getragen werden.Sinken gar die LP unter 0, stirbt deineSpielerfigur, wenn sie nicht schnellstensgeheilt wird! Du selbst bist dann völlighilflos, und deinen Gefährten bleiben nur10 Minuten, um dir mit Erster Hilfe, Magieoder Heiltrünken das Leben zu retten,sprich: dir so viele LP zurückzugeben,dass du wieder mindestens 0 LP hast.Heilung und ErholungVerlorene Lebenspunkte stehen für erlitteneWunden und ähnliche Verletzungen.Diese heilen mit der Zeit von selbst, sodass ein verletzter Abenteurer jeden Tag1 LP zurückgewinnt, bis er wieder ganzgesund ist. Außerdem kann man verloreneLebenspunkte durch Erste Hilfe,durch Zaubersprüche und Zaubertränkezurückbekommen. Aber wie auch immerdie Heilung geschieht: Der auf dem Spielerblattaufgedruckte LP-Höchstwert wirdniemals überschritten!Verlorene Ausdauerpunkte erhält einAbenteurer wesentlich schneller zurück;er muss nur eine bestimmte Zeit langungestört schlafen. In 4 Stunden Schlafgewinnt ein Abenteurer die Hälfte der APzurück, die ihm zu seinem AP-Höchstwertgefehlt haben. Nach 8 Stunden Schlafhat eine Figur schließlich alle verlorenenAP zurückgewonnen. Wer so erschöpftist, dass er nur noch 0 oder 1 AP hat,kommt bereits nach einer Verschnaufpausevon 30 Minuten Ruhe wieder etwaszu Kräften: Der Abenteurer hat danachimmerhin 2 AP.Ganz so leicht wie es klingt, ist die Sachemit dem Schlafen allerdings nicht! JedeUnterbrechung durch Kampfgeräusche,Berührungen usw. lässt alle bereits geschlafeneZeit verfallen, soweit sie nichtschon zur Erholung gedient hat. Wer nach3 Stunden Schlaf von seinen Gefährtengeweckt wird, weil er jetzt mit demWachestehen an der Reihe ist, hat außerschönen Träumen nichts gewonnen.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil

11darüber, wie wirksam der Schutz ist.Sie und die Zahl der Lebenspunkte, diedie Rüstung bei einem schweren Trefferabfängt, sind auf deinem Spielerblattvermerkt. Schwere Rüstungen aus Metallschützen aber nichtnur, sondern behinderndich auch:du wirst langsamerund kannst eventuellAngriffennicht mehr so gutausweichen. Wenndein Abenteurer eine solche Rüstungträgt, dann gelten für seine Bewegungsweiteund seinen Abwehrfertigkeitswertdie niedrigeren Werte in Klammern.SchadensfolgenSinken die AP auf 0, so ist dein Abenteurervöllig erschöpft und kaum nochhandlungsfähig. Sinken deine LP aufeinen Wert zwischen 1 und 3, bist du völlighilflos, kannst nicht mehr handeln unddich gerade einmal mit B4 dahinschleppen.Mit 0 LP bricht dein Abenteurerzusammen und muss getragen werden.Sinken gar die LP unter 0, stirbt deineSpielerfigur, wenn sie nicht schnellstensgeheilt wird! Du selbst bist dann völlighilflos, und deinen Gefährten bleiben nur10 Minuten, um dir mit Erster Hilfe, Magieoder Heiltrünken das Leben zu retten,sprich: dir so viele LP zurückzugeben,dass du wieder mindestens 0 LP hast.Heilung und ErholungVerlorene Lebenspunkte stehen für erlitteneWunden und ähnliche Verletzungen.Diese heilen mit der Zeit von selbst, sodass ein verletzter Abenteurer jeden Tag1 LP zurückgewinnt, bis er wieder ganzgesund ist. Außerdem kann man verloreneLebenspunkte durch Erste Hilfe,durch Zaubersprüche und Zaubertränkezurückbekommen. Aber wie auch immerdie Heilung geschieht: Der auf dem Spielerblattaufgedruckte LP-Höchstwert wirdniemals überschritten!Verlorene Ausdauerpunkte erhält einAbenteurer wesentlich schneller zurück;er muss nur eine bestimmte Zeit langungestört schlafen. In 4 Stunden Schlafgewinnt ein Abenteurer die Hälfte der APzurück, die ihm zu seinem AP-Höchstwertgefehlt haben. Nach 8 Stunden Schlafhat eine Figur schließlich alle verlorenenAP zurückgewonnen. Wer so erschöpftist, dass er nur noch 0 oder 1 AP hat,kommt bereits nach einer Verschnaufpausevon 30 Minuten Ruhe wieder etwaszu Kräften: Der Abenteurer hat danachimmerhin 2 AP.Ganz so leicht wie es klingt, ist die Sachemit dem Schlafen allerdings nicht! JedeUnterbrechung durch Kampfgeräusche,Berührungen usw. lässt alle bereits geschlafeneZeit verfallen, soweit sie nichtschon zur Erholung gedient hat. Wer nach3 Stunden Schlaf von seinen Gefährtengeweckt wird, weil er jetzt mit demWachestehen an der Reihe ist, hat außerschönen Träumen nichts gewonnen.MIDGARD für Einsteiger - Regelteil

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