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Der mobile Nutzungskontext - Multiscreen Experience Design

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20 1 _ EINFÜHRUNG – 1.3 | Das Buch und seine Verwendung211.3 | Das Buch und seine VerwendungPrinzipien, Muster und Faktoren für die Strategieentwicklung und Konzeptionvon Multi screen-ProjektenDie vergangenen Jahre brachten viele neue Erkenntnisse und Empfeh lungen ausden Bereichen Usability, User <strong>Experience</strong> <strong>Design</strong>, Interaktionsgestaltung, Website-Konzeptionund User Research. Wir haben diese zusammengetragen und fürdie Verwendung im Multi screen-Kontext aggregiert und weiterentwickelt.Vier BereicheDas Buch ist in vier Bereiche gegliedert. In den Kapiteln 2 bis 4 stellen wir diewichtigs ten Einflussfaktoren vor: Gerät bzw. Screen, Nutzer und <strong>Nutzungskontext</strong>.In Kapitel 5 beschreiben und empfehlen wir verschiedene Muster, Prinzipien,Ansätze und Beispiele zur Bearbeitung, Strategie entwicklung und Konzeptionvon Multi screen-Projekten. Alle Methoden, Quellen, Prototypen, Arbeitsmaterialienund Hilfsmittel dienen als Anregung. Technologien stehen hierbei nicht imVorder grund! Die ergänzende Online-Plattform → www.msxbook.com ist ähnlichaufgebaut wie das Buch.Kompendium-PrinzipMan kann auch nur einzelne Kapitel oder Abschnitte lesen: zum Beispiel nur→ Kapitel 4.5 <strong>Der</strong> <strong>mobile</strong> Nutzungs kontext oder, wenn man sich schwerpunktmäßigmit Nutzern beschäftigt, das → Kapitel 3 Nutzertypen und deren Typisierung.Das Kompendium wird ergänzt durch ein Glossar und eine umfangreicheQuellensammlung.Hinweis:Unter → www.msxbook.com stellen wir ergänzende Inhalte, Informationen,Beispiele und Arbeitsmaterialien bereit. Alle Beispiele und Screenshots(in diesem Buch) sind exemplarisch. Sie dienen der Erklärung des jeweiligenPrinzips oder Musters. Die Anwendungen könn(t)en auch auf anderen als denabgebildeten Plattformen verfügbar sein.Unser Ansatz soll helfen, Nutzer, Geräte und andere Rahmenbedingungen zu verstehenund schneller mit der konkreten Problemlösung bzw. Aufgabenstellungbeginnen zu können, um nachhaltige Lösungen und Konzepte für sich ständigändernde digitale Ökosysteme zu entwickeln. <strong>Der</strong> Benutzer steht stets im Mittelpunkt.Unsere Anregungen sind keine Patentrezepte oder anwendungsfertige Allheilmittel.Es muss stets abgewogen werden, welche Empfehlungen zur Lösungeiner Aufgabe Sinn ergeben. Einfühlungsvermögen, Kreativität und eine ausführlicheAnforderungsanalyse sind die Voraussetzung für ein erfolgreiches Projekt.Vier Hauptbereiche:VIER SCREENSNUTZER UND DEREN TYPISIERUNGNUTZUNGSKONTEXTSTRATEGIEN UND BEISPIELEErgänzende MethodenWir empfehlen, Ideen, Konzepte und Entwürfe mit geeigneten Desigmethoden zuüberprüfen und auszuarbeiten. Eine Sammlung nützlicher Methoden finden Siezum Beispiel im <strong>Design</strong> Methoden Finder unter → www.designmethodenfinder.de


34 2 _ VIER SCREENS – 2.3 | Geräteklassen35Weitere Gerätebeispiele sind in diesem Zusammenhang Spielekonsolen (z.B.XBOX, Playstation oder Wii) oder TV-Geräte mit Internetanschluss (z. B. SamsungSmartTV oder Sony Bravia HDTV). Spielekonsolen werden von uns nicht gesondertbetrachtet, da sie in der Regel zum TV-Screen gehören bzw. der TV-Screen alsAusgabegerät dafür dient.2.3.1 | Mobiles EndgerätDie vier Geräteklassen und deren übliche Screengrößen in Relation:Smartphone, Tablet, Laptop bzw. Desktop-PC und internetfähiges TV-Gerät (Smart TV).Anpassungsfähige LayoutsUm diese Herausforderung zumindest ansatzweise in den Griff zu bekommen,gibt es den bzw. die Ansätze: Responsive oder Adaptive Webdesign – flexible, skalierbare,anpassungsfähige und auf die jeweiligen Endgeräte bzw. Screens undderen Eigenschaften reagierende Layouts (vgl. Marcotte, 2010 und Tran, 2011).Responsive <strong>Design</strong> ist (zwar) ein guter Ansatz, allerdings werden damit nichtzwingend auch die Inhalte an die unterschiedlichen <strong>Nutzungskontext</strong>e angepasst,sondern lediglich anders auf dem Screen angeordnet → Mehr zum ThemaResponsive <strong>Design</strong> im Kapitel 5.8.1 AdaptabilityVerschiedene GeräteparameterLuke Wroblewski (2009a) beschreibt unterschiedliche Parameter, die auch aufdie von uns gewählten Geräte zutreffen, und definiert Networked ConsumerDevice Platforms wie folgt:• Networked: Vernetzte Geräte können eigenständig eine Online-Verbindung herstellenund dadurch Internetinhalte lesen oder bearbeiten und Cloud-Dienstestarten.• Consumer Device: Standardgeräte für Endverbraucher sind für den täglichenGebrauch und nicht nur für professionelle und spezielle Aufgaben gestaltet.• Platform: Darauf kann man etwas (auf)bauen. Softwareentwickler können Softwaredafür programmieren. Produktentwickler können eine Hardware bauen,um die Plattform zu integrieren. Redakteure können auf einer Plattform publizieren.Unterscheidung und KlassifizierungWas genau ist eigentlich ein <strong>mobile</strong>s Endgerät? Wie lassen sich Endgeräte, diemehr oder weniger mobil sind, klassifizieren? Markus Tschersich (2010) schlägtdrei Kriterien zur Bewertung vor: Lokalisierbarkeit, Ortsunabhängigkeit, Erreichbarkeit.Diese Parameter sind zwar ein Stück weit subjektiv, dennoch istder Ansatz zur Einteilung von <strong>mobile</strong>n Endgeräten nützlich, weil man die verschiedenenGerätetypen damit besser unterscheiden und klassifizieren kann.Dabei wird primär nicht von typischen Geräteeigenschaften wie Display-, Gehäusegrößeoder Ausstattung und Hardware ausgegangen. Die wichtigste Grundfunktionist demnach die Kommunikation – »sei es die klassische Sprach- oderdie immer wichtiger werdende Datenkommunikation.« (Tschersich, 2010)Die Frage, ob ein Gerät mobil ist, kann man leider selten eindeutig mit »ja« oder»nein« beantworten. Im Grunde ist fast jedes Gerät ansatzweise mobil. Es gibtviele Zwischenformen. Die einzelnen Geräte klassen haben dementsprechendeine unterschiedliche <strong>mobile</strong> Qualität. Smartphone, Tablet und Laptop sind jeweils<strong>mobile</strong> Endgeräte, die sich in Bezug auf Lokalisierbarkeit, Ortsunabhängigkeitund Erreichbarkeit aber unterscheiden. Weitere typische Eigenschaften<strong>mobile</strong>r Endgeräte sind die Unabhängigkeit vom Stromnetz und ihre Handlichkeit(klein und/oder kein stationärer Aufbau erforderlich). Ausnahmen und definitivnicht mobil sind nur das TV-Gerät und der Desktop-PC.Mobil (engl. Mobile, vgl. Mobile Phone) hat nicht mehr die ursprüngliche Bedeutung(Mobiltelefon, unterwegs, »on the go«, in Eile – also eine typische <strong>mobile</strong>Situation). → vgl. Kapitel 4. Mobil trifft heute vielmehr immer dann zu, wenn ein<strong>mobile</strong>s Endgerät genutzt wird, das kann also nahezu immer der Fall sein. <strong>Der</strong>Begriff wird daher verstärkt auch zur Beschreibung von Situationen verwendet, indenen man weder unterwegs ist, noch ein Mobiltelefon benutzt.Zur Unterscheidung von Desktop-PCs schlägt Josh Clark für alle Nicht-Desktop-Screensden Begriff »desknots« vor. Das bedeutet letzt lich soviel wie »nichtDesktop« (nicht stationär). Es ist prinzipiell ein guter Ansatz, alle <strong>mobile</strong>n Endgerätemit einem Begriff zusammenzufassen. »Desknots are connected devicesthat present alternative contexts and form factors for non-desktop computing.«(Clark, 2012a)


108 4 _ NUTZUNGSKONTEXT – 4.4 | <strong>Der</strong> <strong>mobile</strong> <strong>Nutzungskontext</strong>109Screen vs. Information vs. <strong>Nutzungskontext</strong>Abhängig vom <strong>Nutzungskontext</strong> und der jeweiligen Situation sind für den Userunterschiedliche Informationen relevant. Wenn man den <strong>Nutzungskontext</strong> unddas Gerät versteht, kann man auf diese unterschiedlichen Nutzerbedürfnissegezielt eingehen. Die (Desktop-)Website eines Events kann schöne Fotos, großeVideos, alle Künstler und den Veranstaltungsplan zeigen. Vor Ort – ausgestattetmit einem Smartphone – stehen voraussichtlich andere, zum Beispiel ortsbezogeneInformationen im Fokus, so die Frage, wie man vom Bahnhof zum Veranstaltungsortkommt.Bald werden wir Computertechnologien sehen, die automatisch auf den <strong>Nutzungskontext</strong>eingehen und reagieren können. Gartner benutzt in seiner Studieaus dem Jahr 2009 die Begriffe »context-aware computing« und »situation-awarefunctions«.Dabei werden gezielt und bewusst Informationen über den Nutzer und den <strong>Nutzungskontext</strong>berücksichtigt, um die Informations- und Interaktionsqualität zuverbessern. »Context-enriched services« nutzen diese Informationen über Position,äußere Einflüsse und soziales Umfeld, um die unmittelbaren Bedürfnissedes Nutzers zu antizipieren und ihm passende, situationsbezogene und nützlicheFunktionen zu bieten (Gartner, 2009).4.4 | <strong>Der</strong> <strong>mobile</strong> <strong>Nutzungskontext</strong>Unterschied von stationär und mobilMan muss unterscheiden zwischen einer <strong>mobile</strong>n Situation (→ vgl. Kapitel 4.2.2),in den meisten Fällen wird man unterwegs sein, und einer stationären Situation,in der ein <strong>mobile</strong>s Endgerät genutzt wird – Beispiele hierfür sind das Lesenam Tablet zu Hause auf dem Sofa oder die Verwendung des Barcode-Scannersauf dem Smartphone beim Einkaufen im Laden. In beiden Fällen werden <strong>mobile</strong>Endgeräte genutzt. Es handelt sich jeweils um einen <strong>mobile</strong>n <strong>Nutzungskontext</strong>.Das Verhalten hinsichtlich der <strong>mobile</strong>ne Informationsaufnahme hat sich verändert.Mobil ist (jetzt) überall (Google, 2011). Das Handy oder Smartphone istimmer dabei. Ein Smartphone-Besitzer ist potenziell immer und überall online(always-on und instant-on). → vgl. Nutzertyp Smart-Native (in 3.5.14) und GlossarAuch wenn ein Tablet häufig innerhalb eines stationären WLAN-Netzwerksbenutzt wird, handelt es sich um ein <strong>mobile</strong>s Gerät. Bei der Benutzung eines<strong>mobile</strong>n Endgeräts auf der Toilette (stationäre Situation) befindet man sich zwarnicht in einer <strong>mobile</strong>n Situation und man ist (hoffentlich) auch nicht in Eile, aberes handelt sich dennoch um einen <strong>mobile</strong>n <strong>Nutzungskontext</strong>.Mobile Anwender haben andere Bedürfnisse und Erwartungen an ein Produktoder einen Service als Anwender von stationären Geräten (TV oder Desktop-PC).Nehmen wir das Beispiel einer Website über aktuelle Kinofilme: Am Desktop wollendie User vermutlich Trailer anschauen und sich über Details zum Film unddessen Produktion informieren (Darsteller, Regisseur, Crew, Drehorte etc.). Möglicherweisesind sogar interaktive Specials oder Gewinnspiele interessant. Am<strong>mobile</strong>n Endgerät – vor allem unterwegs – interessieren sich die Besucher derWebsite vermutlich eher für eine kompakte Filmübersicht, Hitlisten, nahegelegeneKinos und dafür wann welcher Film wo zu sehen ist.<strong>Nutzungskontext</strong>e sind vielfältig und unterschiedlich. <strong>Der</strong> <strong>mobile</strong> <strong>Nutzungskontext</strong>(nicht zu verwechseln mit einer <strong>mobile</strong>n Situation) ist im Grunde unvorhersehbarund berührt alle Parameter.Immer und überallIn einem <strong>mobile</strong>n <strong>Nutzungskontext</strong> befindet man sich immer dann, wenn ein<strong>mobile</strong>s Endgerät benutzt wird. → vgl. 2.3.1 Mobiles EndgerätEr kann überall auftreten: Das iPad wird als Kochbuchersatz in der Küchegenutzt, das Smartphone ist auf der Couch während des Fernsehens quasi ständigparat, am Flughafen oder in einer Warteschlange hat man auch immer seinMobil telefon griffbereit und selbst die Handynutzung während des Radfahrenswurde schon beobachtet. Ein <strong>mobile</strong>s Endgerät kann auch als Schnittstelle zumAuto-Interface genutzt werden.


122 5 _ STRATEGIEN UND BEISPIELE – Überblick1235.1 Mobile FirstWenn man für kleine Screens zuerstentwickelt, führt dies aufgrund desZwangs zur Reduktion zu einer besserenStrukturierung der Informationen.5.2 SimultaneityUnterschiedliche Endgeräte oderInformationsangebote werden parallelgenutzt, wobei sich die Informationengegenseitig ergänzen können.ÜberblickEs gibt unterschiedliche Muster, Prinzipien, Methoden und Ansätze, auf die manbei der Konzeption von geräte- und plattformübergreifenden Services zurückgreifenkann.Basis dafür sind die vorherigen drei Kapitel über Geräteklassen, Nutzertypenund den <strong>Nutzungskontext</strong>. Mit Hilfe der darin beschriebenen Device-, PersonaundKontext-Prototypen und den in diesem Kapitel vorgestellten Ideen lassensich sinnvolle und nutzerzentrierte Konzepte und Strategien für verschiedeneScreens erarbeiten. Die Bezeichnungen sind bewusst und einheitlich in Englisch.Einige der folgenden Muster basieren teilweise auf der Einteilung und Definitionvon Precious <strong>Design</strong> Studio aus Hamburg (Stoll/Schardt, 2010). Wir haben dieseMuster erweitert, aggregiert und adaptiert.5.3 Social TVRäumlich getrennte Zuschauer könnenquasi gemeinsam fernsehen oderdirekt partizipieren. Durch Nutzerprofilewerden Sendungen vorgeschlagen.5.5 ComplementaritySowohl die Endgeräte als auch die aufden Screens dargestellten Informationenbeeinflussen, steuern und ergänzensich gegenseitig.5.4 Device ShiftingDie Anzeige von Inhalten oder Informationenlässt sich von einem auf einanderes Gerät verschieben.5.6 SynchronisationInformationen werden geräteübergreifendstets synchronisiert und damitauf dem aktuellen und gleichen Standgehalten.


124 5 _ STRATEGIEN UND BEISPIELE – Überblick1255.7 Screen SharingDie Darstellung einer Informati on-(squelle) verteilt sich auf mehrereScreens und wird auf diese ausgelagertoder erweitert.5.8 CoherenceEin Interface sollte geräteübergreifendnachvollziehbar und verständlichsein sowie ähnlich und in logischemZusammenhang dargestellt werden.5.13 GamificationSpielmechaniken simulieren einenWettbewerb. Ein Spielfaktor kannmotivieren, wenn er herausfordernd istund ein relevantes Ziel vorgibt.5.14 StoryficationMit einer Geschichte kann man eingeräteübergreifendes Nutzungserlebnisschaffen und das Verständnis fürdas Produkt steigern.5.9 FluidityInformationsangebote sollten geräteübergreifendähnlich funktionierenund eine gleichbleibende und fließendeUser <strong>Experience</strong> bieten.5.10 Smart ContentJe granularer die Inhalte sind, destoflexibler lassen sie sich geräteübergreifendeinsetzen und publizieren.5.15 EmotionalityServices sind emotional ansprechender,wenn sie Spaß machen und einengerätefragmentierten Tagesablaufunterstützen.5.16 MicrojoymentAufgrund der zunehmenden Informationsdichtemuss man das Nutzererlebnisbei kleinen und wichtigen Teilaufgabenmaximal optimieren.Zwei ergänzende Bereiche, die manbei der Reali sierung beachten sollte.5.11 MashabilityPlattformunabhängige und flexibleInformationen lassen sich mit Schnittstellenzu neuen mehrwertigen Serviceskombinieren.5.12 CommunificationSoziale Vernetzung kann einen Servicefür dessen Nutzer attraktiver machen.Diese können Inhalte erstellen, teilen,bewerten und kommentieren.5.17 Hybrid MediaDie crossmediale Kombination analogerund digitaler Medien zu einemkumulierten Informationsangebot istdie Erweiterung rein digitaler Ansätze.5.18 Technische HerausforderungenWie bei allen digitalen Projekten sollteman auch die technischen Herausforderungenberücksichtigen.5.19 Rechtliche FragestellungenEs gibt verschiedene bestehendeRechtsvorschriften, mit denen manverantwortungsvoll umgehen sollte.


126 5 _ STRATEGIEN UND BEISPIELE – 5.1 | Mobile First127dementsprechend zu einer Verbesserung der Qualität. Während Landing Pagesauf Desktop-Screens häufig überladen sind, sind gute Einstiegsseiten auf kleinen<strong>mobile</strong>n Screens oft übersichtlicher und benutzerfreundlicher. Die Reduktionführt außerdem dazu, dass weniger Daten geladen werden müssen. Die Folgesind allgemein kürzere Ladezeiten und schnellere Websites. Das wirkt sich positivauf die Benutzbarkeit des Informationsangebots aus.5.1 | Mobile FirstStudien von Morgan Stanley Research und Gartner Research zeigen, dasszukünftig hauptsächlich oder zumindest verstärkt mit <strong>mobile</strong>n Endgeräten aufinternetbasierte Services zugegriffen wird (Oschatz, 2010, vgl. auch Meeker, 2010und Gartner, 2010). Daher kann es Sinn ergeben, nach dem Prinzip Mobile First(Wroblewski, 2010d) vorzugehen und Konzepte zuerst für die Mobilnutzung zuentwickeln bzw. primär auf den kleinen Screen auszurichten. → vgl. auch Kapitel4.4 <strong>Der</strong> <strong>mobile</strong> <strong>Nutzungskontext</strong>Anmerkung:Die Gerätenutzung und -relevanz ist selbstverständlich abhängig von der Zielgruppeund dem <strong>Nutzungskontext</strong>. Bei einem TV-Service wie beispielsweiseAppleTV wird der große Screen die Hauptrolle einnehmen. Ähnliches gilt fürServices und Anwendungen, die für einen bestimmten <strong>Nutzungskontext</strong> odereine bestimmte Zielgruppe und damit für einen dafür am besten geeignetenScreen konzipiert sind.First-Prinzip erweiternDie unterschiedlichen Screengrößen, -auflösungen und Geräteparameterbe einflussen sowohl das Layout als auch das inhaltliche Konzept. Je nachdem,welche Geräte in das Konzept eingebunden werden, könnte man das First-Prinziperweitern, indem man sich anfangs immer zuerst um den Screen kümmert, deram wenigsten Platz für Inhalte bietet oder am kompliziertesten zu bedienen ist.In manchen Fällen, beispielsweise bei Social TV und Second Screen-Konzepten(→ vgl. in 5.3) könnte auch ein Vorgehen nach dem Prinzip TV First Sinn ergeben,weil man trotz der Größe des Bildschirms und im Vergleich zu anderenScreens eher eingeschränkt ist. Die Schriften und Menüs sind relativ groß unddie Navigations möglichkeiten (mit aktuell gängigen Fernbedienungen) begrenztund sogar vergleichbar mit den Navigationsoptionen auf Feature Phones.→ vgl. Glossar sowie Geräte-Prototyp Smart TV (Kapitel 2.5.4)Mobil als Chance zur InnovationEs geht nicht ausschließlich darum, alles kleiner zu machen und maximal zu vereinfachen.Mobile Endgeräte bieten neben manchen Einschränkungen zusätzlicheMöglichkeiten für innovative Anwendungskonzepte, die andere Geräteklassenin der Form nicht bieten können. Lokalisierung, Orientierung, Audio-Input,intuitives Touch-Interface, Kamera, Neigungssensor und andere Optionen lassensich innovativ und sinnvoll für neue (<strong>mobile</strong>) Konzepte einsetzen. → vgl. auchKapitel 4.4 <strong>Der</strong> <strong>mobile</strong> <strong>Nutzungskontext</strong>Übersichtlichkeit und UsabilityAuf einem kleinen Screen (typische Eigenschaft <strong>mobile</strong>r Endgeräte) hat manwesentlich weniger Platz (als auf dem Desktop-PC), um Inhalte anzuordnen.(Gute) <strong>mobile</strong> Informationsangebote sind daher fokussierter und häufig besseran die Nutzerbedürfnisse angepasst. Die eigentliche Einschränkung führtEine der entscheidenden Einschränkungen von Smartphones gegenüber demDesktop-PC ist die Bildschirmgröße. <strong>Der</strong> kleine Screen bietet rund 80 Prozentweniger Platz. Das zwingt zur Fokussierung und Beschränkung auf die wichtigstenInformationen und Aktionen, die man den Benutzern anbietet.


148 5 _ STRATEGIEN UND BEISPIELE – 5.5 | Complementarity1495.5 | ComplementarityWenn verschiedene Endgerätemiteinander kommunizieren undaufeinander reagieren können,lässt sich die Interaktionsqualitätsteigern. Die Geräte könnensowohl sich gegenseitig beeinflussen,steuern und ergänzen alsauch die auf den Screens dargestelltenInformationen.Je nach Service, Zielgruppe undNutzen kann es Sinn ergeben, denBildschirm eines Geräts von einemanderen Gerät aus beeinflussenzu können. <strong>Der</strong> Anwender kann dieDarstellung der Informationen aufeinem Screen von einem anderenaus steuern.Oft dient ein zweites Gerät (Second Device) als eine Art Fernsteuerung zur Interaktionoder Navigation mit einem anderen Gerät. Ein Smartphone lässt sich beispielsweiseals Fernbedienung des TV-Gerätes verwenden.Padracer ist ein gutes Beispiel dafür, wie sich verschiedene Geräteergänzen können. Bei dem Racing-Spiel dient das iPhone als Lenkrad,während auf dem iPad die Rennstrecke angezeigt wird.Adobe Nav ist eine Zusatz-App für das iPad und dient als Ergänzungzu Adobe Photoshop. Über die App lassen sich geöffnete Photoshop-Dokumentedurchsuchen und auswählen sowie Photoshop-Werkzeugeaktivieren. Dementsprechend steuert man über den iPad-Screen dieWerkzeuge auf dem Desktop-PC. Das iPad lässt sich dann quasi alsFernbedienung benutzen.Mit SlingPlayer kann man quasi aus der Ferne ortsunabhängig Sendungenanschauen oder aufzeichnen und auf <strong>mobile</strong>n Endgeräten allesabspielen, was auf dem Fernsehgerät zu Hause zu sehen wäre. → vgl.5.4 Device Shifting In Kombination mit der entsprechenden Slingbox(Zusatzhardware) werden die Sendungen »aus dem Wohnzimmer« zum<strong>mobile</strong>n Endgerät gestreamt. Dabei lässt sich beispielsweise viaSmartphone der Kanal wechseln oder der digitale Videorekorder fernsteuern.Das Prinzip funktioniert sowohl für Live-, als auch füraufgezeichnete Sendungen. Jedes Gerät ergänzt das andere. Die komplementäreMulti screen <strong>Experience</strong> funktioniert nur mit mehrerenGeräten.Smartphone als Remote: Neben der mitgelieferten Fernbedienung kannman AppleTV auch mit der Remote-App für iPhone, iPod Touch oderiPad bedienen. Das Smartphone steuert und beeinflusst die Darstellungauf dem TV-Gerät.


192 5 _ STRATEGIEN UND BEISPIELE – 5.10 | Smart Content193Die <strong>mobile</strong>n Endgeräte von Apple mit dem Betriebssystem iOS könnenkeine Flash-Inhalte darstellen. Auch andere Platt formen und Browserhaben teilweise Kompatibilitäts probleme. Eine (wie auch immergestaltete) Seite zeigt dann lediglich den Hinweis an, dass derAdobe Flash Player installiert werden soll. In diesem Fall solltenzumindest Fallback-Lösungen (Ersatzinhalte für deren Anzeige keinFlash-Plugin erforderlich ist) bereitgehalten werden.Cross Media PublishingBeim Cross Media Publishing werden Inhalte medienneutral verwaltet undgespeichert. »Texte, Bilder und andere grafische Elemente werden unverfälschtund unformatiert gespeichert. Für Fotos (und auch Videos) bedeutet das, dasssie in der besten verfügbaren Qualität hinterlegt und erst für die tatsächlicheVerwendung, zum Beispiel innerhalb eines Internetauftritts, auf das benötigteQualitätslevel reduziert werden.« (vgl. Wikipedia: Cross Media Publishing)Kontrollverlust bei User Generated ContentDurch die Einbeziehung sozialer Netzwerke oder den Aufbau einer Communityund der damit verbundenen aktiven Teilnahmemöglichkeit der Anwender undderen Einfluss auf Inhalte, gibt man Kontrolle ab (Stichwort: User Generated Content→ vgl. Glossar und 5.12 Communification). Das Projekt kann eine unvorhergeseheneEigendynamik entwickeln. Wenn man derartige Unsicherheitsfaktorenim Konzept berücksichtigt, kann man flexibel auf Einflüsse und Veränderungenreagieren.Content ManagementFür mehrsprachige, geräteunabhängige und die kontextgerechte Ausgabe vonInformationen (→ vgl. 4.3 Kontextrelevanz) eignen sich strukturierte Content-Management-Systeme (CMS), in denen Informationen zu ein und demselbenDatenstamm unterschiedlich erfasst werden können (z. B. kurze und lange Textezur Ausgabe auf <strong>mobile</strong>n Endgeräten oder Laptops, mit oder ohne Bild, hochauflösendoder mit geringer Datengröße).setu® ist eine Familie von Informations-Management-Systemen fürintelligente Datenhaltung und flexible Strukturen. Mit der Softwarelassen sich Inhalte und Metainformationen flexibel erfassenund handhaben. Für eine mehrsprachige und geräteunabhängige Ausgabe– für alle Kanäle und Märkte. Das CMS setuCOPE und das Produkt-Informations-Management-SystemsetuPIM unterstützen durch ihreArchitektur viele der in diesem Buch beschriebenen Prinzipien undbasieren unter anderem auf den Ideen, die in den Kapiteln → SmartContent (5.10) und → Emotionality (5.15) beschriebenen sind.→ mehr Informationen zu setuCOPE unter www.setu-cope.de


250 7 _ ANHANG – 7.2 | Die Autoren2517.2 | Die AutorenWolfram Nagelgeboren am 22. Oktober 1977in GeislingenValentin Fischergeboren am 21. Juli 1984in StuttgartWolfram Nagel arbeitet als <strong>Design</strong>er und Konzepter (Head of <strong>Design</strong> and CorporateCommunication) bei der digiparden GmbH. Er ist ausgebildeter Mediengestalterfür Digital- und Printmedien und studierte Informationsgestaltung (Diplom)und <strong>Design</strong> Management (Master of Arts) an der Hochschule für Gestaltung inSchwäbisch Gmünd.Er ist Mit-Initiator des <strong>Design</strong> Methoden Finders und beschäftigt sich seit vielenJahren mit den Themen Multi screen und Informations management und betreuthauptverantwortlich das Multi screen <strong>Experience</strong> Projekt. Erste Gedanken undAnsätze dazu entstanden im Rahmen seiner Diplomarbeit zwischen 2005 und 2006.Valentin Fischer hat sein Studium an der HfG Schwäbisch Gmünd mit demMaster of Arts in »Communication Planning & <strong>Design</strong>« abgeschlossen.Nach Festanstellungen als Interface <strong>Design</strong>er in München arbeitet er wiederfreiberuflich in seiner Heimatstadt Stuttgart. Seit 2007 ist er als Illustrator tätig.Er ist Mit-Initiator des Multi screen <strong>Experience</strong> Projekts und des <strong>Design</strong> MethodenFinders. → www.designmethodenfinder.de→ wn@digiparden.dehello@wolframnagel.comwww.wolframnagel.comblog.wolframnagel.comabout.wolframnagel.comtwitter: @wolframnagel→ hello@valentinfischer.comwww.valentinfischer.comwww.valentinfischer.tumblr.comwww.instagram.com/valentin_fischerwww.behance.net/valentinfischertwitter: @___VF


252 7 _ ANHANG – 7.3 | Glossar2537.3 | GlossarNachfolgend erklären wir wichtige Begriffe und Begriffskombinationen imZusammenhang mit dem Multi screen <strong>Experience</strong> Projekt – gemäß unseremVerständnis und unserer Verwendung. Viele Bezeichnungen sind Englisch oderaus dem Englischen adaptiert, weil sie sich entweder etabliert haben, denBegriff besser beschreiben oder international besser verwendet werden können.Ausführlichere Definitionen in den angegebenen Quellen.AAdaptabilityAus Kapitel 5 (→ vgl. 5.8.1): Layout und Inhalte müssen sichdynamisch und flexibel an die jeweiligen Screeneigenschaftenanpassen und geräteübergreifend verfügbar sein.Adaptive WebdesignBei Responsive oder Adaptive Webdesign werden flexible,skalierbare, anpassungsfähige und auf die jeweiligenScreens und deren Eigenschaften reagierende Layoutserstellt. Spalten, Reihen, Bild- und Textgrößen werden (beigleich bleibendem Inhalt) dynamisch angepasst. Über diemarginalen Unterschiede von Adaptive und ResponsiveWebdesign gibt es verschiedene Meinungen (vgl. Gordon,2011 und Roberts, 2011).CSS3 Media Queries machen es mög lich, dass sich einWebdesign auto ma tisch an unter schied liche Bildschirmformateanpasst. Für ein sol ches Webdesign hat sich derBegriff »Responsive Webdesign« (also anspre chendes,auf etwas rea gie rendes <strong>Design</strong>) durch ge setzt. Man legtdazu ein fach die maxi malen bzw. mini malen Maße einesBildschirmformates (z.B. des iPads) fest und kann dannfür dieses Format eigene CSS-Styles bestimmen (Bauer,2011).Eine exzellente Erklärung des Begriffs Responsive Webdesignund Informationen zur Vorgehensweise mit MediaQueries liefert Ethan Marcotte in einem Artikel bei »A ListApart« (Marcotte, 2010). → vgl. Adaptabilityalways onUnunterbrochen mit dem Internet verbunden bzw. dieMöglichkeit haben permanent online zu sein. Das ist miteinem Smartphone, das mehr oder weniger immer griffbereitist, relativ einfach möglich. In der Studie »Go Smart«(TNS Infratest, Trendbüro, 2010) wird »Always-On« als dietechnische Grundlage des Mindsets definiert. »Always-In-Touch« ist demzufolge die soziale Konsequenz. Benutzerund Besitzer von Smartphones werden in der Studie alsSmart-Natives bezeichnet.always-in-touchAlways-In-Touch bedeutet: Man geht nicht mehr insInternet, man ist einfach im Internet. Das Mindset derSmart-Natives ist von der Gewissheit geprägt, zu jeder Zeitund an jedem Ort über alle digitalen Kanäle flexibel unddynamisch agieren zu können (TNS Infratest, Trendbüro,2010). <strong>Der</strong> Begriff Touch bezieht sich vermutlich auf <strong>mobile</strong>Endgeräte mit Touch-Interface. vgl. always onAPI (Application Programming Interface)Eine Programmierschnittstelle ist ein Programmteil, dasvon einem Softwaresystem anderen Programmen zurAnbindung an das System zur Verfügung gestellt wird(Wikipedia: Programmierschnittstelle, o. J.).Augmented RealityUnter erweiterter Realität (von engl. Augmented Realityversteht man die computergestützte Erweiterungder Realitätswahrnehmung. Diese Information kann allemenschlichen Sinnesmodalitäten ansprechen. Häufigwird jedoch unter erweiterter Realität nur die visuelleDarstellung von Informationen verstanden, also die Ergänzungvon Bildern oder Videos mit computergeneriertenZusatzinformationen oder virtuellen Objekten mittelsEinblendung/Überlagerung. Bei Fußball-Übertragungen istAugmented Reality z. B. das Einblenden von Entfernungenbei Freistößen mit Hilfe eines Kreises oder einer Linie(Wikipedia: Erweiterte Realität, o. J.).BBerufsnutzerNutzergruppe der Digitalen Gesellschaft. Beschrieben inder D21-Studie: Ähnlich wie im Vorjahr gehören aktuell siebenProzent der Bevölkerung zu den Berufsnutzern. DieseGruppe ist im Durchschnitt 44,8 Jahre alt, weist einen sehrhohen Anteil an Berufstätigen auf und verfügt zudem überein überdurchschnittliches Haushaltseinkommen. Von denGelegenheitsnutzern setzen sie sich insbesondere durcheine deutlich bessere digitale Infrastruktur am Arbeitsplatzab. Auch in puncto Kompetenzen übertreffen die Berufsnutzerdie bereits zuvor beschriebenen Gruppen. So könnenmehr als die Hälfte der Berufsnutzer mit einem Tabellenkalkulationsprogrammumgehen (55 Prozent). Im Vergleichzu den Gelegenheitsnutzern ergibt sich hier eine Differenzvon insgesamt 24 Prozentpunkten. Deutliche Unterschiedezeigen sich auch bei der Nutzungsintensität. Nahezu 80Prozent der Berufsnutzer verbringen aus beruflichenGründen zwei und mehr Stunden täglich vor ihrem Computer.Wie im Vorjahr fällt auf, dass die Berufsnutzer zwarden Computer am Arbeitsplatz intensiv gebrauchen, ihreInternetnutzung hingegen eher moderat ist. Die Nutzungsvielfaltder Berufsnutzer beschränkt sich tendenziell aufnützliche Anwendungen wie E-Mail, Textverarbeitung undRecherche im Internet. Die Erstellung von Präsentationen,Online-Shopping und Fotobearbeitung weisen die größtenZuwachsraten auf. In ihren Bewertungen der Statements zudigitalen Themen sind die Berufs nutzer den Gelegenheitsnutzernsehr ähnlich (Initiative D21, 2010).Big DataUnter Big Data versteht man Technologie zur Verknüpfungund Auswertung riesiger Datenmengen. Ziel ist es,neue Erkenntnisse zu gewinnen – etwa welche Produkteeinem Kunden gefallen oder wo unentschlossene Wählerwohnen. Daten aus verschiedensten Quellen werdenmiteinander verknüpft und zu einem Profil verschmolzen.Marketing-Experten setzen beispielsweise auf klassischeKundendatenbanken, Bewegungsdaten von Smartphonessowie Informationen aus sozialen Netzwerken. Auchdie Wettervorhersage kann nützlich sein, um bestimmteProdukte zu verkaufen. Besonderen Reiz gewinntBig-Data-Technologie durch ihre Geschwindigkeit: In vielenFällen spucken die Superrechner die Ergebnisse in Echtzeitaus, oder sie beschleunigen zumindest die Berechnungenim Vergleich zu herkömmlichen Technologiendeutlich. Das Datenaufkommen verdoppelt sich ungefähralle zwei Jahre. Viele der Informationen erzeugen nichtMenschen, sondern Maschinen – beispielsweise Smartphones,intelligente Stromzähler oder Autos (zitiert ausFischermann/Hamann, 2013).Kurzversion: Big Data sind all jene Daten, die sich mitherkömmlichen Software-Werkzeugen und Technologiennicht mehr bearbeiten lassen. Oder: Big Data sind alle Datensätze,die sich nicht mehr in eine Excel-Tabelle pressenlassen (LfM, 2013).BreakpointBegriff im Zusammenhang mit Responsive und → AdaptiveWebdesign (vgl. 5.8.1). Breakpoints sind Schwellenwerte,ab denen andere/neue Layout-Vorgaben, Regeln und Definitionengelten. Allgemein formuliert legt man die maximalenbzw. mini malen Maße eines Bildschirmformatesfest. Für diesen Bereich werden dann die jeweiligen Stileangewendet. Ab einem gesetzten Breakpoint er halten diebetroffenen Elemente neue Werte.CCloudDie Cloud = Die (Rechner-)Wolke (siehe Cloud Computing)Cloud ComputingCloud Computing bzw. Rechnerwolke ist primär derAnsatz, abstrahierte IT-Infrastrukturen (z. B. Rechenkapazität,Datenspeicher, Netzwerkkapazitäten oder auchfertige Software) dynamisch an den Bedarf angepasstüber ein Netzwerk zur Verfügung zu stellen. Die Verarbeitungder Daten durch Anwendungen verblasst somit fürden Nutzer gewissermaßen in einer »Wolke« (Wikipedia:Cloud Computing, o. J.).Ausführliche Definition (via Nagel/Fischer, 2011): CloudComputing ist zentraler Bestandteil von vernetztemInformationsmanagement. Beim Cloud Computing (auchRechnerwolke genannt) werden abstrahierte IT-Infrastrukturen(z. B. Rechenkapazität, Datenspeicher, Netzwerkkapazitätenoder auch fertige Software) dynamisch an denBedarf angepasst und über ein Netzwerk zur Verfügunggestellt. Die Verarbeitung der Daten durch Anwendungenverblasst somit für den Nutzer gewissermaßen in einerWolke (engl. Cloud). Die Anwendungen und Daten befindensich dann nicht mehr auf einem lokalen Rechner, sondernin der (metaphorischen) Wolke. <strong>Der</strong> Zugriff auf die entferntenSysteme erfolgt beispielsweise über das Internet(Wikipedia: Cloud Computing (o. J.). Zahlreiche Infografikenzum Thema via Cebit, 2011b.Es existieren unterschiedliche Definitionen für Cloud Computing.Die des National Institute for Standards and Technology(NIST) bündelt verschiedene Definitionsansätzeund enthält die drei verschiedenen Servicemodelle (IaaS,PaaS und SaaS), vier Liefermodelle (Private Cloud, PublicCloud, Hybrid Cloud und Community Cloud) und listet fünfessenzielle Charakteristika für Cloud Computing (Wikipedia:Cloud Computing (o. J.). Die absolute Steigerungder drei genannten Servicemodelle und quasi der konsequenteletzte Schritt ist Everything as a Service (XaaSoder EaaS). Es bezeichnet den Ansatz, alles als Service zurVerfügung zu stellen und zu konsumieren (Wikipedia: Everythingas a Service (o. J.).Zwei weitere Begriffe, die uns im Zusammenhang mitCloud Comptung einfallen, sind Data as a Service undInformation as a Service (beides ähnliche Ansätze, beidenen Daten und Informationen über eine Schnittstellezur Verfügung gestellt werden).Neben Rechenleistung und Speicherplatz bietet die Cloudauch Applikationen und ganze Systemlandschaften fürdie unterschiedlichsten Endgeräte. Mit einem Smartphone,Tablet oder Notebook können Office-Dokumentevom Bürorechner unterwegs nahtlos weiterbearbeitetwerden. <strong>Der</strong> Desktop befindet sich nicht mehr unbedingtauf der lokalen Hardware, sondern immer häufiger ineiner geschützten Datenwolke. Auch private Internetnutzerspeichern zunehmend Fotos, Videos oder Mails imNetz statt auf der heimischen Festplatte. So kann manmit jedem Gerät online auf die Daten zugreifen und siemit anderen teilen: Vernetztes Leben und Arbeiten in derWolke war einer der maßgeblichen Trends der CeBIT 2011(CeBIT, 2011a).Im Zusammenhang mit Cloud Computing steht die Synchronisationvon Informationen und Daten.Historischer Ansatz: Bereits 1989 veröffentliche TimBerners-Lee (Erfinder von HTML und Begründer des WorldWide Web) einen Vorschlag zum Thema Informationsmanagement(Berners-Lee, 1989). Es war der Bauplan für dasWorld Wide Web, wie wir es heute kennen: ein universelles,verbundenes Informationssystem.In einem aktuellen Aufsatz (von 2010) skizziert Berners-Lee, dass das Internet wie wir es heute kennen in Gefahrist. Als größte Gegner eines freien Netzes macht er dreiGruppen aus: Regierungen, die das Nutzungsverhaltenihrer Bürger überwachen, Internet-Provider, die bestimmteDaten bevorzugt transportieren wollen und großesoziale Netzwerke, die Informationen horten und strengabgeschirmt vom Rest des Webs Datenmonopole pflegen(Lischka, 2010b).CoherenceAus Kapitel 5 (→ vgl. 5.8): Ein Interface sollte geräteübergreifendnachvoll ziehbar und verständlich sein, sowie ähnlichund in logi schem Zusammenhang dargestellt werden.Command Line Interface (CLI)CLIs waren vor der Maus und Graphical User Interfaces(GUI) Standard (z.B. Windows DOS). Es sind spezielleKenntnisse und Codes notwendig um durch Dateistrukturenzu navigieren, Dokumente zu öffnen oder


2827.5 | HerausgeberdigipardenDie digiparden GmbH gibt es seit 2001.Mit knapp 20 Mitarbeitern bereiten wirden Weg für international aufgestellteUnternehmen im Dickicht digitaler Kommunikation.Dies ist unser Terrain. Wirsprechen die Sprache der Neuronen, verstehen uns mit der Spezies des homotechnicus und haben gelernt, die rauen Klippen der Projekthindernisse im Kompetenz-und Prozessstrom rechtzeitig zu erkennen und gegenzusteuern. Wirbringen die Nachricht unserer Kunden durch wildes Fahrwasser in die vielfältigenKanäle digitaler Kommunikation. Wir verstehen unsere Aufgabe als Brückenbauer.Unsere Lösungen überbrücken die Grenzen bestehender Inseln undverbinden lose Prozess-Enden. Wir sorgen für korrekte und konsistente Informationen;weltweit, in allen Kanälen und allen Märkten. Unsere meist langjährigenKunden verlassen sich auf unsere Beratung und Offenheit im häufig kompliziertenAufbau einer unternehmensweiten Informationsarchitektur.Ob als Spezialisten für Content Management, als Experten für eCommerce oderProduktdatenmanagement - unsere Expertise und unsere Lösungen sind immerdann gefragt, wenn Projekte nicht von kurzer Laufzeit, sondern von strategischerBedeutung für unsere Kunden sind.Wir sind Partner für die Entwicklung einer strategischen und langfristig angelegtenService Architektur im Umfeld sich stetig wandelnder digitaler Kommunikation.→ mehr unter www.digiparden.de


Think <strong>Multiscreen</strong>!<strong>Multiscreen</strong> gehört inzwischen zum Kern einerprofessionellen Kommunikationsstrategie. GanzheitlicheKonzepte für unterschiedliche Endgeräte zu entwickelnist ein komplexes, aber sehr spannendes Themenfeldmit vielen Herausforderungen. Die Autoren WolframNagel und Valentin Fischer haben in diesem Buch einwissenschaftlich fundiertes Kompendium für die Praxisgeschaffen.Viele Erkenntnisse und Methoden rund um die Themen<strong>Multiscreen</strong>, Service <strong>Design</strong> und User <strong>Experience</strong> <strong>Design</strong>werden kompakt zusammengefasst und erlauben einenschnellen Einstieg in die Thematik. PraxisorientierteMethoden helfen dem Leser bei der Konzeption digitalerServices für Desktop, Smartphone, Tablet und TV.Das Buch bietet Hilfestellung, Anregung und Inspirationfür eigene Projekte und ist mit seinen vielen Häppchen,Beispielen und Quellen ein unentbehrlicher Leitfaden fürdie Konzeption einer modernen Servicearchitektur für einegute und fließende <strong>Multiscreen</strong> <strong>Experience</strong>.→ www.multiscreen-experience-design.comAutoren: Wolfram Nagel und Valentin FischerHerausgeber: digiparden GmbH

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